P. 1
Macam Macam Permainan Tradisional

Macam Macam Permainan Tradisional

|Views: 26,388|Likes:
Published by Je'ez M Azam

More info:

Published by: Je'ez M Azam on Jul 11, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/29/2013

pdf

text

original

PERMAINAN TRADISIONAL JAWA

Bermain,

merupakan sebuah kegiatan yang sangat akrab dengan kehidupan

manusia. Pada saat-saat mnusia berada dalam proses pembentukan diri-dari kanak-kanak menuju dewasatidak satupundiantara induvidu manusia yang tidaka mengenal “Permainan”. Dalam kajian para ilmuan social dan humaniora, mempengaruhi perkembangan jiwa anak. Masalahnya adalah, di (Globalisasi) sekarang ini? Apakah sudah ditinggalkan kerena pengaruh menbanjirnya berbagai jenis permainan yang baru yang lebih cocok dengan kehidupan masa kini? Ataukah masih bertahan, tetapi hanya jenis permainan tradisional tertentu dan di tempat tertentu pula? Dalam era kesejagadan ini muncul pula pertanyaan, relevankan apabila permainan tradisional anak digali kembali dalam kaitannya dengan semakin dominannya permainan baru dalam kehidupan anak?. Sementara itu parmainan baru yang telah meransek jauh dalam kehidupan bermain anak-anak, selain mempunyai indikasi akan senakin menjauhkan anak-anakdari hubunganhubungan perkawanan yang personal ke impersonal. Juga menyebabkan menipisnya orientasi wawasan anak komunalistik ke induvidualistik. Sementara itu disadari pula sebagian ilmuan social dan humaniora tentang adanya peran yang tidak kecil dari permainan tradisional anak dihadirkan, dan perkenalannya kembali lewat penelitian-penilitian, dan kajian-kajian ilmiah.

PERMAINAN TRADISIONAL ANAK PERSPESTIK ANTROPOLOGI BUDAYA
Salah satu gejala mencolok yang muncul dalam tiga dasawarsa terakhir di Indonesia adalah maraknya berbagai macam bentuk mainan (toys) dan permainan (game) yang berasal dari luar negeri. Arus ini terasa deras mengalir dalam dasawarsa terakhir, ketika di beberapa kota besar di Indonesia muncul toko-toko yang begitu besar, namun khusus hanya menjual mainan anak-anak, terutama boneka-boneka berbagai tokoh dalam dalam film kartun. Melihat cirri-cirinya jelas bahwa berbagai jenis mainan disitu merupakan produk budaya asing, terutama budaya Amerika Serikat dan Jepang. Gelombang masuknya unsur mainan asing ini terasa semakin sejalan dengan dibukannya tempat-tempat permainan elektronik dibanyak pusat pertokoan dan gedung-gedung bioskop. Gejal semacam ini membuat perusahaan-perusahaan yang terjadi di kota-kota ini menjadi terasa begitu cepat, dan ini menimbulkan bebagai macam reaksi di kalangan warga masyarakat.

PERMAINAN TRADISIONAL ANAK DALAM KAJIAN ANROPOLOGI
Permainan anak berbagai gejala sosial-budaya sebenarnya sudah cukup lama menjadi perhatian para ilmuwan sosial, seperti ahli anropologi, sosiologi, dan psikologi. Berbagi macam prespektif juga telah mereka gunakan dan kembangkan dalam studi mereka terhadap gejala tersebut. Namun menariknya, belum ada kesempatan tentang definisi dari “permaian” itu sendiri (Schwartzman, 1976:291), padahal dalam kajian ilmiah setiap konsep harus jelas maknanya, agar dapat terbangun pengetahuan yang sestematis tentang gejala yang dipelajari. Oleh karena itu tidak mudah sebenarnya untuk membicarakan dan menganalisis fenomena permainan anak ketika perangkat konstektual yang diperlukan juga belum juga berkembang. Kesulitan ini semakin bertambah ketika kita harus mengunakan perangkat konstektual dari Indonesia, yang seringkali tidak memiliki istilah-istilah untuk hal-hal yang seharusnya ada istilahnya yang dalam bahasa lain ada namanya. Sebagai contoh, kata “permainan” dalam bahasa Indonesia. Kata ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk permainan, yang dalam bahasa Inggris dibedakan, misalnya play dengan game, kata ‘game’dapat diterjemahkan menjadi ‘permainan’, tetapi makna yang muncul dalam benak kita jika itu menggunakan kata ‘pertandingan’ tidak dapat persis sama dengan yang muncul jika kita menggunakan ‘game’. Kata-kata ‘children’s game’ tepat diterjemakan menjadi ‘permainan anak-anak’ bukan ‘pertandingan anak-anak’. Kesulitan dalam soal perangkat konseptual ini semakin meningkat seiring denga meningkatnya kerumitan dalam analisis. Oleh karena itu, merambah dunia permainan anak-anak dengan menggunakan prespektif ilmu sosial-budaya di Indonesia, bagaikan merambah kawasan hutan belantara dengan beraneka ragam flora dan fauna yang kita belum memiliki peta serta perangkat klasifikasinya untuk memahami dunia flora dan fauna tersebut,sehingga disamping terasa sangat menarik dan menyenangkan, juga terasa begitu berat tantangan yang kita hadapi. Disini kita tidak bermaksud untuk membangun perangkat konseptual untuk menganalisis permainan anak-anak di Indonesia ataupun mengemukakan

sebuah definisi tetang apa yang dimaksud dengan “permainan”, karena seperti halnya konsep ”kebudayaan”, istilah tersebut juga dapat didefinisikan dengan bebagai macam cara dari sudut pandang yang berbeda. Namun demikian, definisi “permainan” yang banyak dianut oleh para pakar adalah yang dilontarkan oleh Huizinga, yang terkenal lewat bukunya Homo Ludens (1955). Huizinga berupaya untuk mengungkapkan ciri atau sifat “bermain” dalam kegiatan manusia dengan mendefinisikan play, bermain, dolanan, sebagai: “(a) a voluntary activity existing out-side “ordinary” life; (b) totally absorbing; (c) unproductive; (d) occurring within a circumscribed time space; (e) ordered by rules; (f) characterized by group relationships which surround themselves by secrecy and disguise” (1955: via Schwartzman, 1975). Dengan definisi ini, maka berbagai kegiatan manusia sebenarnya mengandung unsur bermain. Bahkan “bermain” itu sendiri juga ada dalam kegiatan hewan-hewan, sehingga bagi Huizinga “bermain” sudah ada sebelum adanya “kebudayaan”. Meskipun definisi ini sudah banyak dikenal, namun di Indonesia kajian tentang permainan anak tidak banyak yang menyebut-nyebut pendapat Huizinga ini. Oleh karena itu, di sini tidak akan membahas lebih jauh masalah perangkat konseptual untuk menpelajari fenomena bermain dalam kehidupan manusia. Saya memilih memaparkan berbagaimacam prespektif yang telah digunakan oleh para ahli serta berbagai kesimpulan yang telah mereka tarik dari kajian mereka tentang “permainan”. Hal semacam ini menurut hemat saya akan lebih bermanfaat bagi upaya untuk mengembangkan lebih lanjut kajian tentang permainan tradisional anak di masa-masa yang akan datang di Indonesia. Jika diperhatikan berbagai leteratur asing (terutama yang berbahasa Inggris) akan kita temukan berbagai kesimpulan yang telah mereka rumuskan berkenaan dengan dengan “permainan anak-anak”. Berbagai dari kesimpulan tersebut mengatakan bahwa pada dasarnya bebagai kegiatan “bermain” merupakan: (a) suatu persiapan untuk menjadi dewasa (b) suatu pertandingan, yang akan menghasilakan yang kalah dan yang menang; (c) perwujudan dari rasa cemas dan marah; (d) suatu hal yang tidak sangat penting dalam masyarakat ( Schwartzman, 1976).

Kesimpulan ini sedikit banyak mencerminkan perspektif-perspektif yang digunakan dalam memahami dan menjelaskan fenomena permainan anak. Kesimpulan pertama menunjukan perspektif fungsional. Kesimpulan kedua perspektif permainan, dan kesimpulan ketiga perspektif psikologis. A. Perspektif fungsional: Bermain Sebagai “Persiapan Menjadi Orang Dewasa”. Pendapat bahwa permainan adalah aktivitas peniruan dan persiapan untuk menuju kehidupan orang dewasa banyak dianut oleh para ahli antropologi yang banyak melakukan penelitian pada bebagai masyarakat dengan kebudayaan relatif sederhana. Pendapat seperti ini menunjukan perspektif funsional mereka dalam mempelajari permainan anak-anak. Dilihat dari sudut pandang ini kegiatan bermain merupakan kegiatan yang bersifat funsional untuk proses enkulturasi dan sosialisasi anak-anak. Enkulturasi disini dimaksudkan sebagai proses penanaman nilai-nilai, atau proses menjadikan nilai-nilai yang dianut suatu masyarakat diterima, dipahami, diyakini kebenarannya dan kemudian dijadikan pembimbing perilaku atau bertindak oleh warga suatu masyarakat, sedang sosialisasi adalah proses mengenalkan dan menbiasakan anak pada berbagai induvidu lain, berbagai kedudukan sosial dan peran, berbagai kategori sosial, kelompok dan golongan, serta nilai, norma, dan aturan yang berlaku dalam berinteraksi dengan induvidu dan kelompok tersebut. Pandangan funsional ini dikemukakaan oleh Bronislaw Malinowski, ahli antropolgi pelopor teori Fungsionalisme. Dia berpendapat bahwa “permainan” perlu diketahui nilai pendidikannya, dan lebih dari itu juga hubungannya dengan fungsinya untuk “preparation for economic skills”, pembekalan keterampilanketerampilan ekonomi (malinowski, 1960:170). Berbagai permainan anak, misalnya: “pasaran”, ”dokter-dokteran”,”sekolah-sekolah” dan sebagainya, yang biasa disebut “role play” ( main peran ), merupakan contoh dari permainan anakanak yang mempunyai fungsi mempersiapkan anak-anak untuk memainkan peran yang sebenarnya ketika mereka dewasa nanti. Permainan ini menurut Goerge H. Mead juga merupakan sebagian dari kondisi-kondisi yang memungkinkan si anak melakukan “objectivication of the self” ( Mead, 1934 ). Melalui kegiatan bermain

anak-anak akan dapat membayangkan dirinya berada dalam berbagai kedudukan dan peran, dan dengan demikian dia akan dapat membangun karakternya. Dalam bermain, seorang anak harus memperhatikan anak-anak yang lain yang berbeda perannya, tetapi berinteraksi dengannya. Menurut Mead, ketika si anak mulai dapat berperilaku sebagai orang lai, maka dia sedang berada dalam proses menjadi “an organic memberof society” (1934: 159). Kajian lain yang mengunakan perspektif enkulturasi-fungsional dilakukan misalnya oleh Smilansky (1968) atas kegiatan bermain dikalangan anak-anak Israel, Afrika Utara dan Timur Tengah. Jenis permainan tertentu dikalangan anakanak Israel, melakukan penipuan, dan merupakan sebuah cara untuk mengatasi beberapa keterbasan si anak. Dengan permaianan ini “a richer reproduction of adult life is made possible”, anak-anak memiliki kemungkinan melakukan reproduksi kehidupan orang dewasa lebih kaya, lebih bervariasi (1968:7). Terlepas dari kepopuleran pendekatan ini, serta sebagai hasilkajian penting dan menarik hasilnya, kritik tetap dilontarkan terhadapkajian-kajian yang telah dilakukan dengan sudut pandang fungsional ini. Salah satu kritik tersebut mengatakan, pendapat bahwa “permainan”memiliki fungsi melakukan proses enkulturasi untuk anak-anak sebenarnya tidak banyak diuji secara serius ( Schwartman, 1976 ). Tampaknya, kepopuleran pendapat ini lebih dikarenakan oleh kemudahannya untuk dimengerti dari pada kebenaran empirisnya. B. Perspektif Permainan: Bermain ( play ) Sebagai ‘Permainan’ ( game). Kajian tentang permainan anak dengan perspektif “permainan” ini banyak dikerjakan oleh para ahli folkor di akhir abad 19. Hasilnya lebih banyak bersifat deksripsif. Artinya, para ahli mengambarkan jenis-jenis permainan yang ada dengan berbagai macam peralatannya, sedang proses-proses sosial dari permainan itu sendiri banyak terlupakan. Disini mereka umumnya beranggapan bahwa ‘game’ (permainan) adalah wujud yang paling jelas dari ‘play’. Jadi perhatian para ahli lebih diarahkan pada kegiatan bermain yang terstuktur, seperti yang biasa kita lihat dalam ‘permainan’. Oleh karena itu pula, dimasa itu ‘bermain’ dalam arti luasyang mencakup berbagai perilaku yang tidak terstruktur,yang diluar ‘permainan’ tidak mendapat perhatian yang memadai dari para ahli antropologi

dan ahli folkor atau permainan rakyat. Pengertian bermain dimasa itu memang masih terbatas pada ‘permainan’ ( game ). Dengan sudut pandang semacam ini para ahli kemudian melakukan berbagai studi perbandingan untuk mengetahui hubungannya dengan keadaan masyarakat dan kebudayaan di masa lampau. Dengan asumsi-asumsi yang sedikit-banyak etnosentris, atau Eropasentris, para ahli sering kali memandang permainan ini sebagai sisa-sisa dari kegiatan orang dewasa pada masyarakat-masyarakat primitif di masa lampau. Selain itu, sebagai ahli juga mencoba untuk mengetahui persebaran berbagai macam bentuk permainan, untuk kemudian merenkonstruksi sejarah persebaran manusia dan kebudayaan di muka bumi. Di sini banyak digunakan metode perbandindingan unsur kebudayaan untuk melihat berbagai persamaan dan perbedaan antar unsur tersebut dan kemudian menentukan hubungannya. Meskipun berbagai studi semacam ini mampu memberikan gambaran yang meluas dan lintas-budaya, namun kajian ini ternyata juga memiliki kelemahannya, yaitu kurang memperhatikan ‘permainan’ itu sendiri, karena perhatian terlalu banyak diberikan pada konteks. Juga, deskripsi para ahli tentang permainan pada umumnya adalah mengenai permainan orang-orang dewasa, sehingga berbagai jenis permainan anak-anak yang ada dalam berbagai kebudayaan kurang memperoleh perhatian dan jarang dilaporkan. C. Perspektif Psikologis: ‘bermain’ Sebagai Wujud Kecemasan dan Kemarahan. Perspektif psikologis ini memandang kegiatan bermain anak-anak sebagai fenomena seperti tes proyektif (projective test), yang dapat memperlihatkan kecerdasan-kecerdasan mereka serta sifat-sifat galak mereka yang diduga bersumber pola-pola pengasuh anak dalam suatu kebudayaan. Kaajian permainan dengan prespektif ini adalah yang dilakukan oleh Robert dal Sutton-Smith (1963) Dua ahli ini mengembangkan hipotesis yang menjelaskan hubunganhubungan antara jenis permainan, dengan variable pola asuh anak dan variable budaya lainnya. Hipotesa yang dilakukannya mengatkan bahwa “conflict engendered by the specific child-training procedures of a culture leads to and

interest and involvement in specific types of game activities which pattern this conflict in the roles-reversals sanctioned by the game rules”. Keterlibatan induvidu dalam permainan ini pada akhirnya akan membuat dia mampu mewujudkan perilaku-perilaku yang mempunyai nilai funsional dan berguna dalam kebudayaannya (Schwartzman, 1976: 296). Ahli alin yang melakukan penelitian dalam jalur ini adalah R.R Eifermann yang mencoba mengetahui perbedaan antara sifat-sifat anak di desa dengan anakanak dikota dengan memperhatikan permainan permainan yang ada dikalangan mereka. Hipotesanya mengatakan bahwa anak-anak di perdesaan yang memiki banyak kesempatan untuk terlibat dalam dunia orang dewasa dibandingkan dengan anak kotatidak akan mengalami konflik yang begitu keras, sehingga mereka juga akan kurang begitu tertarik pada ‘competitive games’ yang dibangun atas dasar komflik. Hipotesa ini kemudian diujikan pada anak-anak Israel (1972a; 1971b). Terlepas dari manfaat yang dihasilkan oleh studi-studi tentang permainan yang semacam ini, perspektif psikologis dengan berbagai upaya untuk menguji secara ketat hipotesa-hepotesa yang dirumuskan ternyata kemudian lebih banyak menghasilkan temuan empirisdari pada terobosan teoritis. Tidak mengherankan jika banyak ahli yang kemudian meninggalkan pendekatan pendekatan ini dan mencari pendekatan yanga lain yang dianggap lebih mampu memberikan pemahaman baru yang lebih mendalam. Perspektif psikologis yang lain tampak mislanya dalam kajian yang memustkan perhatian pada permainan anak-anak dan hubungan dengan pertumbuhan jiwa dan nalar anak-anak. Penelitian pada jalur ini anyak diilhani oleh penelitian Jean Piaget mengenai perkembangan moral dan nalar anak-anak. Piaget lain meneliti bagai mana anak-anak belajartentan aturan-aturan untuk bermain kelereng. Dia kemudian membahas tentang tahap-tahap perkembangan proses konseptuelisasi dalam diri anak. Dua proses penting yang terjadi dalam diri anak berkenaan denga permainan yang mereka lakukan adalah akomodasi dan asimilasi. Dua proses ini selalu ada dalam setiap tindakan, namun berbeda dalam prosesnya. Artinya, dalam tindakan tertentu proses akomodasi adalah yang mendominasi, sedang dalam tindakan yang lain proses asimilasi yang lebih

dominan. Dalam tindakan yang lain, dua-duanya bisa berjalan seiring dan seimbang (Schwartzman 1976: 310) D. Perspektif Adaptasi: ’Bermain’ Sebagai peningkatan Kemampuan Beradaptasi. Dalam kerangka pemikiran adaptasi ini penelitian para ahli tentang ‘bermain’ tidak hanya terbatas pada makhluk manusia, tetapi juga berbagai jenis binatang lainnya. Asumsi dibalik pendekatan semacam ini adalah bahwa aktivitas makhluk pada dasaranya mempunyai funsi tertentu, dan karena salah satu masalah penting yang menyangkut keberlangsungan hidup suatu spesies adalah masalah adaptasi, maka tentunya ‘bermain’ juga mempunyai fungsi dalam kerangka adaptasi makhluk tersebut. Perspektif ini sebenarnya agak dekat dengan prespektif funsional, akan tetapi berbeda karena dalam prespektif adaptasi ini fungsi bermain tidak hanya bersifat sosial dan cultural, akan tetapi juga ragawi (physical). Ada dua teori terpenting berkenaan dengan adaptasi makhluk lewat ‘bermain’ ini, yaitu teori ‘arousal’ dan teori ‘educational’. Walaupun tampak saling berlawanan, akan tetapi pada dasarnya kedua teori saling melengkapi.teori arousal menjelaskan fenomena bermain dalam kerangka janka pendek, sedangkan teori ‘pendidikan’ (educational) diberikan untuk memberikan pemahaman yang bersifat jangka panjang. Dalam teori arousal dikatakan bahwa setiap organisme pada dasrnya berusaha mempertahankan “an optimal level of arousal”, dan ini berarti bahwasetiap makhluk pada dasarnya selalu menginginkan perubahanperubahan. Dengan adanya ‘arousal’ yang membawa pada perubahan dalam pikiran dan dunia materi ini maka setiap makhluk selalu berada dalam situasi yang selalu ‘berubah’, dan ini menghindarkan mahkluk dari rasa bosan. “Ketidakbosanan” ini dilihat daru sudut pandang adaptasi ternyata memang bermanfaat sebab kebosanan “may be dangerous to the organism because, in a semi comatose state, it is susceptible predation. Animals relive boredom by playing…” (Lancy, 1980: 480). Teori kedua, yaitu teori pendidikan, pada dasarnya tidak jauh bebeda dengan pendekatan funsional di atas. Menurut teori ini ‘bermain dapa “serve as an educational medium to exercise and improve the young animal’s survival and

reproductive skills” (Lancy, 1980: 480). Mengingat hasil penelitian dengan kerangka teori ini tidak jauh berbeda dengan nada pendekatan Fungsionalisme, maka penjelasan tentang teori ini tidak saya paparkan lagi disini. Penelitian mengenai funsi ‘bermain’ berkenaan dengan keberlangsungan hidup makhluk inipada dasrnya memberikan landasan yang kokoh bagi setiap upaya untuk mempertahankan kehadiran fenomena ‘bermain’ dalam kehidupan manusia. Ternyata, ‘bermain’ bukanlah suatu kegiatan yang tidak ada artinya, terutama bagi upaya membekali anak-anak dengan kemampuan tertentu agar dapat bertahan hidup dalam lingkungannya. Dengan ‘bermain’ anak-anak, atau generasi baru sesuai dengan spesies akan memperoleh berbagai kemampuan, keterampilan, dan pengetahuan yang sangat penting untuk keberlangsungan hidup spesies mereka, tanpa harus merasa jemu ketika berada dalam proses mempelajari ketrampilan dan diajari pengetahuan baru tersebut.

KAJIAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK DI JAWA
Kajian tentang pemainan tradisionalanak di Indonesia umumnya belum sangat berkembang. Tetapi terlihat perhatian yang cukup besar dari kalangan ilmuwan terhadap fenomena budaya ini, kecuali dari kalangan tertentu. Namun demikian perhatian yang cukup serius telah diberikan oleh pemerintah melalui Badan Kajian Sejarah dan Nilai Tradisional yang telah berada di bawah naungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Semenjak tahun 80-an telahdilakukan penelitian yang ditunjukkan terutama untuk mengiventasi dan mendokumentasi berbagai jenis permaian anak Indonesia. Dengan keterbatasan tenaga dan dana, toh beberapa Balai Kajian Jarahnitra yang cukup kuat (misalnya Balai Kajian yang berada di Yogyakarta) akhirnya berhasil menerbitkan berbagai hasil penelitian tentang permainan anak ini, dab bahkan kemudian juga menyelenggarakan sebuah lokakarya “Dolanan Anak-anak” di tahun 1993, setelah sepuluh tahun sebelumnya menyelenggarakankegiatan pameran dan peragaan bebagai jenis permainan anak, yang diserai dengan ceramah dan diskusi tentang “Transformasi Nilai Budaya Melalui Permaian Anak-anak”. Bebagai jenis penelitian dari Balai Kajian Jarahnitra ini pada umumnya masih berada pada tingkat melukiskan atau menceritakan tentang bagaimana suatu jenis permaian dimainkan oleh anak-anak (Depdibud, 1080/1981; Yunus, 1981/1982). Kajian semacam ini jelas memberikan manfaat bagi setiap upaya pelestarian tradisional anak ini, namun demikian jika diskripsi etnograsis tidak dilanjutkan dengan analisis yang lebih dalam tentang mengapadan jenis permainan anak tetentu tetep bertahan atau hilang, maka kajian semacam ini tidak akan dapat memberikan masukan tentang strategi-strategi yang dapat ditempuh olehpihakpihak yang berkepentingan untuk tetap menghidupkan beberapa permainan anakanak tertentu yang dipandang penting bagi pendidikan. Beberapa kajian yang dilakukan belakangan tampaknya berupaya mengatasi kelemahan ini (lihat Sumarsih, 1993/1994; Sukirman, 1993, Tashadi, 1993) dengan mengemukakan berbagai pertanyaan yang lebih analitis, yang jawabanya dapat memberikan banyak masukan bagi upaya pelestarian dan pengembangan permainan anak-anak tersebut. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan

menunjukan fungsi dari permainan anak-anak tradisional tersebut berkenaan dengan pewarisan nilai-nilai budaya yang ada dalam suatu masyarakat. Permainan tradisional anak-anak Jawa misalnya, dikatakan mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai fungsi melatih permainannya melakukan hal-hal yang akan penting nantinya bagi kehidupan mereka di tengah masyarakat, sepeti nantinya bagi kehidupan masyarakat, seperti misalnya melatih cakap hitung menghitung, melatih kecakapan berfikir, melatih bandel (tidak cengeng), melatih keberanian, melatih bersikap jujur dan sportif dan sebagainya (Tashadi, 1993: 5759). Studi tentang permainan anak yang lain berusaha mengetahui proses-proses perubahan yang terjadi dalam masyarakat dan dampaknya terhadap berbagai jenis permainan tradisional anak di Jawa. Salah satu faktor yang ditemukan menjadi penyebab semakin surutnya permainan anak-anak di Jawa adalah masuknya pesawat televisi di daerah perdesaan. Dengan bebagai tayangan acara yang menarik dan tidak membutuhkan tenaga untuk menikmatinya, tontonan dari pesawat televisi secara langsung menjadi hal yang lebih disukai oleh anak-anak ketimbang berbagai permainan anak-anak yang tidak semuanya menarik dan menyenangkan untuk dimainkan (Sujarno, 1997/1998). Bebarapa jenis lain yang juga dianggap telah memberiakan sumbangan pada semakin jarangnya permainan tradisional anak-anak Jawa dimainkan misalnya: lahan bermain anak-anak yang semakin mengecil, kalau tidak hilang sama sekali, terutama daerah-daerah perkotaan, dan meningkatnya kwalitas trasportasi antar desa dengan kota, yang membuat anak-anak remaja lebih suka pergi bekerja di kota, sehingga di desa tidak banyak lagi anak-anak mementaskan permainan tradisional anak-anak (Sujarwo, 1996/1997). Kajian ini merupakan sumbangan yang sangat berarti bagi upaya kita memahami fenomenapermainan tradisional anak-anak Indonesia dengan segala dinamikanya. Sayangnya, kajian ini umumnya lemah dalam hal kerangka konseptual untuk analisis, serta metode penelitinya, sehingga hasil hasil analisis yang dipaparkanya tidak selalu meyakinkan. Pembenahan kerangka teoritis serta peningkatan mutu metode pengumpulan datanya merupakan suatu hal yang perlu dilakukan untuk memperbaiki kualitas hasil penelitian semacam itu dimasa-masa

yang akan datang. Jika tidak dilaksanakan dikhawatirkan tidak akan ada peningkatan mutu masukan yang dapat memberikan untuk upaya-upaya melestarikan unsur-unsur yang masih dianggap masih relevan dan penting dalam kehidupan sehari-hari.

PEMAINAN TRADISIONAL ANAK : PERUBAHAN DAN PELESTARIAN
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia membawa pola kehidupan dan hiburan baru mau tidak mau memberikan dampak tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat Indonesia, termasuk di dalamnya kelestarian berbagai ragam permainan tradisional anak-anak. Situasi semacam ini bagi sementara kalangan membuat berbagai jenis permainan tradisional anak sebagai asset budaya semakin terasa perlu diperhatikan kehadirannya. Pandangan semacam ini sejalan dengan pendapat sejumlah ilmuwan sosial dan budaya di Indonesia, yang mengatakan bahwa permainan tradisional akan membuat unsur-unsur kebudayaan yang tidak dianggap remeh karena permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak di kemudian hari (Budisantoso, 1993; Moedjono dan Sulistyo; 1993; Sukirman, 1983; 1993; Suharsimi, 1993). Selain itu, permainan anak-anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang memberi ciri atau warna khas tertentu pada suatu kebudayaan. Oleh karena itu permainan tradisional anak-anak juga dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan keberadaanya dan identitasnya di tengah kumpulan masyarakat yang lain. Sementara itu, kenyataan dilapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tanda-tanda yang “kurang menggembirakan”, yakni semakin jarangnya permainan tradisional anak-anak tersebut ditampilakan. Jenis-jenis permainan anak tetentu ternyata sudah mulai jarang dimainkan dan makin lama tampaknya akan semakin tidak dikenal, serta diperkirakan akan “punah”, sehingga muncul kekhawatiran dikalangan masyarakat akan kemungkinan munculnya dampak negatif dari kepunahan tersebut terhadap kehidupan masyarakat dan kebudayaannya. Lahirlah kemudian hasrat untuk melestarikan dan mempertahankan kehadiran permainan anak-anak ini dalam kehidupan masyarakat. Keinginan untuk melakukan pelestarian ini tampaknya juga kuat oleh kerinduan akan masa kanak-kanak atau masa lampau yang biasanya dianggap penuh dengan kenangan indah, serta kekhawatiranakan kemungkinan tercabutnya suatu masyarakat tertentu dari akar-

budayanya. Reaksi semacam ini perlu disambut dengan baik, karena hal ini memperlihatkan masih adanya perhatian terhadap kebudayaan itu sendiri. Jika kita mempehatikan perubahan-perubahan yang terjadi pada fenomena permainan tradisional anakdi Jawa, dan mungkin juga Indonesia pada umumnya, kita melihat paling tidak tiga pola perubahan, yakni: (a) menurunnya popularitas jenis-jenis permainan tradisional tertentu dan (b) munculnya jenis-jenis permainan anak tertentu, dan (c) masuknya jenis-jenis permainan baru yang modern. ”Menurunnya popularitas” ini berupa semakin tidak dikenalnya jenis-jenis permainan tradisional tertentu karena sudah jarang dimainkan lagi, yang mungkin pada akhirnya akan sampai pada “kepunahan” jinis permainan tersebut. “Munculnya jenis permainan” tertentu adalah diciptakannya jenis permainan anak-anak yang baru dengan pola yang mirip dengan jenis-jenis permainan anakanak tradisional. Gejala semacam ini terlihat misalnya di Yogyakarta (lihat tulisan saya di bagian akhir). “Masuknya jenis permainan baru yang modern” sangat jelas terlihat terutama dikota-kota besar di mana berbagai macam permaian (geme) dengan peralatan elektronik modern diber itempat khusus yang begitu luas, sebagaimana bisa kita dapatkan di “Timezone”. Melihat berbagai macam perubahan ini kita tidak perlu memberi reaksi negatif, karena perubahan ini merupakan sebuah proses alami yang tidak dapat dicegah. Reaksi yang lebih tepatadalah bagaimana memfaatkan unsur-unsur permainan baru yang masuk dan memikirkan pelestarian berbagai jenis permaian tradisional anak, agar generasi-genersi mendatang tetap dapat mengetahui berbagai jenis permaian di masa-masa nenek moyang mereka. Dalam buku ini Sukirman dkk. Telah mencoba melakukan pelestarian permainan tradisional anak di Daerah Istimewa Yogyakarta dengan cara melakukan pendoku mentasian. Hasilnya kemudian diedit oleh Sumintarsih, seorang master dalam bidang antropologi yamng kini bekerja di Balai Kajian Sejarah dan Nilai Tradisional, sebagai suatu bentuk upaya melestarikan salah satu unsur kebudayaan yang dipandang penting, yakni permainan anak, tulisn Sukirman yang telah diedit ini patut kita sambut gembira kedatangannya, karena hasil ini tidak hanya akan bermanfaat bagi upaya pelestarian saja tetapi juga kajian-kajian yang lebih akademik dan teoritis. Dengan tersediannya data

mengenai permainan anak ini, akan dapat dilakukan kajian-kajian secara historis, sosiologis dan antropologis, tentang perubahan sosial-budaya yang berkait dengan permainan anak-anak tersebut.

PENUTUP
Adalah suatu peryataan yang tidak mungkin untuk diingkari, yaitu bahwa ‘bermain’ mempunyai fungsi adaptif dalam kehidupan hewan, termasuk manusia, sedang dikalangan manusia fungsi tersebut menjadi lebih luas lagi karena bermain juga mempunyai fungsi sosio-kultural. Dalam konteks inilah, permainan anakanak merupakan sebuah fenomena sosial-budaya yang mempunyai makna simbolis. Bermain dan permainan tidak hanya mempunyai efek ragawi, karena ‘bermain’ dan ‘permainan’ itu sendiri adalah symbol-simbol dan sekaligus juga proses simbolik yang terus menerus dimaknai, ditafsirkan, dan karenanya juga mempengaruhi kerangka permaknaan yang dimiliki manusia. Dengan berbagai macam kekhasan yang ada padanya, permainan anak-anak tidak lagi dimaknai sebagai sekedar permainan, tetapi juga sebagai salah satu unsure darisistem budaya tertentu yang memiliki fungsi ‘membedakan’ system tersebut dengan system budaya yang lain. Permainan anak-anak disini menjadi salah satu –meminjam istilah dari linguistic- distinctive feature sebuah system budaya. Dia menjadi salah satu pemberi identitas pada system budaya tersebut. Ketika proses globalisasi yang akan membawa efek homogenisasi cultural melanda suatu mastarakat, permainan anak-anak lantas dirasakan memiliki makna cultural yang penting, karena dengan berbagai macam cirri khasnya permainan anak-anak ini akan dapat member identitas pada kebudayaannya. Dengan kata lain permainan anak-anak merupakan salah satu unsure kebudayaan yang sedikit banyak mampu mempertahankan kemajemukan budaya, yang terancam oleh homogenisasi cultural dari proses penyejagadan (globalisasi). Di sini oermainan anak-anak dapat menjadi asset budaya yang berharga dalam pembentukan identitas budaya sebuah komunitas, masyarakat ataupun sebuah bangsa. Permainban nak-anak dengan demikian mereupakan unsure budaya yang pentingbukan hanya dalam konteks physical survival suatu masyarakat tetapi juga bagi cultute survivalnya. Di tengah arus globalisasi yang makin deras. Yang tidak mungkin dibendung kehadirannya, yang dampaknya pasti juga akan terlihat pada keberlangsungan hidup permainan anak-anak dalam suatu masyarakat, maka permainan nank-anak

dapat digunakan sebagai ajang pengolahan dan penafsiran kembali unsure-unsur budaya lama untuk digabungkan dengan unsure-unsur budaya baru. Permainan anak-anak di sini dapat dimanfaatkan menjadi lahan proses akulturasi. Dia dapat dijadikan wadah bagi setiap proses keatif menciptakan unsure-unsur budaya baru dengan identitas budaya local. Memanfaatkan potensi permainan nak-anak yang semacam inilah kiranya yang merupakan tantangan kita di masa-masa yang akan datang.

PERMAINAN TRADISIONAL DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

Ada banyak jenis permainan tradisional yang tersebar di wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta, baik itu permainan yang masih sering dimainkan maupun yang sudah jarang dimainkan, bahkan banyak yang sudah tidak dikenal lagi. Jenis-jenis permainan yang berhasil dideskripsikan ada 40 di antaranya berasal dari Kecamatan Kraton Kota Yogyakarta; Kecamatan Depok Kabupaten Sleman; Kecamatan Imogiri dan Kecamatan Dlingo Kabupaten Bantul; Kecamatan Galur Kabupaten Kulon Progo; dan Kecamatan Pojong Kabupaten Gunung Kidel. Selanjutnya jenis-jenis permainan tradisional tersebut ditampilkan sesuia dengan kategorisasi menurut pola permainannya, yaitu: 1. Bermain dan bernyanyi, dan atau dialog 2. Bermain dan olah piker 3. Bermain dan adu ketangkasan Untuk pengidentifikasian jenis-jenis permainan, maka setiap jenis permainan akan diuraikan dalam urutan yang sama yaitu: a. b. c. d. e. f. g. Nama permainan Hubungannya dengan sesuatu peristiwa, kapan dan dimana dimainkan Latar belakang sosia-budaya Latar belakang sejarah perkembangannya Peserta atau pelaku permainan yang mencakup: jumlah, jenis kelamin, usia, dan kelmpok social, peralatan yang diperlukan dalam permainan Lagu pengiring permainan Jalannya permainan, meliputi: persiapan, pengaturan permainan, tahap permainan, dan konswekwnsi kalah-menang

Guna memperjelas jalannya permainan, pada permainan tertentu disertakan gambar (sket) dan syair lagu pengiring.

BERMAIN DAN BERNYANYI DAN ATAU DIALOG Permainan anak dengan pola bermain bernyanyi dan atau dengan berdialog yang dimaksudkan adalah pada waktu permainan itu dimainkan diawali atau diselingi dengan nyanyian, dialog, atau keduanya; nyanyian atau dialog menjadi inti dalam permainan tersebut. Permainan anak yang dilakukan dengan bernyanyi, dengan irama tertentu sambil bertepuk tangan atau dengan gerakan-gerakan fisik tertentu; mengucapkan kata-kata, hal-hal seperti itu adalah sesuatu yang disukai anak-anak. Pola permainan seperi itu pada umumnya dilakukan secara kelompk, dan permainan ini mayoritas dimainkan oleh anak perempuan. Sifat permainan pada umunya rekreatif, interaktif, yang mengekspresikan pengenalan tentang lingkungan, hubungan social, tebak-tebakan, dan sebagainya. Permainan dengan bernyanyi, berdialog ini, melatih anak dalam bersosialisasi, bersifat responsive, berkomunikasi, dan menghluskan budi. Berikut ini jenis-jenis permainan yang termasuk dalam kategori pola bermain dengan bernyanyi, dan berdialog.

CUBLAK-CUBLAK SUWENG
Permainan ini dikenal juga dengan nama cublek-cblek suweng. Dinamakan Cublak-cublak Suweng mungkin karena pada mulanya yang dicublek-cubek (ditonjok-tonjokan) adanya seweng (subang) yang terbuat dari tanduk (biasa disebut uwer). Pemainan biasa diamainkan pada sore dan malam hari (saat bulan purnama) dengan mengambil tempat di halaman rumah atau di emper (teras) rumah. Permainan ini kecuali bersifat rekreatif juga mendidik anak untuk menjadi pemalu (clingus), berani, aktif, mengambil prakarsa, serta mudah bergaul. Tidak diketahui dimana dan kapan permainan ini muncul pertama kali. Namun, yang jelas permainan ini hidup di pelosok Jawa Tengah dan Yogyakarta. Pemain Cublak-cublak Suweng berkisar antar 5 – 7 orang anak dengan umur berkisar 6-14 tahun. Bagi yang masih berumur 6 – 9 tahu adalah masih belajar, sedangkan bagi yang berumur 10 – 14 tahun adalah melatih adik-adiknya yang maih kecil. Permainan Cublak-cublak Suweng memerlukan perlengkapan sperti suweng (subang) tanduk yang disebut uwer. Bila benda ini sulit didapatkan, maka diganti dengan kerikil, biji-bijian, atau apa saja yang basarnya mendekati subang. Selain perlengkapan tersebut, Cublak-cubak suweng dinyayikan para pemain sewaktu permaian berlangsung, Syair lagu Cublak-cublak Suweng adalah sebagai berikut: Cublak-cubak Suweng, Sewenge ting gelender, Mambvu ketudhung gudel, Pak Empong orong-orong, Pak Empong orong-orong, Sir sir plak dhele kalpak ora enak, Sir sir plak dhele kalpak ora enak Misalnya pemain berjumlah tujuh orng anak (A, B, C, D, E, F,dan G). setelah dilakukan undian dengan jalan sut maka G-lah yang dadi, sedangkan A, B, C, D, dan F berstatus mentas. G kemudian duduk timpuh dan bertelungkup dilantai atau tanah dikelilingi oleh pemain mentas. Salah seorang diantara pemain mentas ditunjik menjadi Embok’. Kedua belah tangan para pemain mentas tadi diletakkan

di punggung G dalam posisi telapak tanga diatas, begitu para pemain mentas mulai memyayikan lagu ubalk-cublak Suweng, maka si Embok memegang ‘uwer’ di tangan kanan dan ditempatkan secara berurutan pada semua telapak tangan para pemain mentas. Pada saat lagu sampai kalimat ‘Pak Empong orong-orong’ semua semua telapak tangan digemgam. Kemudian, pada saat nyantian sampai kalimat ‘Sir sir plak dhele kalpak’, semua peserta tangannya menggenggam tetapi telunjuk menjulur keluar dan melakukan gerakan seolah-olah menyisir gula antara telunjuk kiri dan telunjuk kanan. Perbuatan ini berarti bahwa para pemain minta kepada G agar menebak dimana letak uwer, dan apabila tidak ketemu seolah-olah maka mereka menertwakannya. Sedangkan, pada saat lagu sampai pada kalimat ‘Pak Empong orong-orong’ yang kedua, dia menegakkan badannya dalam posisi duduk bersimpuh, dan melihat pada gengaman tangan para para peserta mentas. Dia berusaha menebak dimana letak uwer yang dijalankan oleh Embok tadi. Apabila G menebaknya tidak tepat, maka G dadi lagi dan permainan diulang dari awal lagi. Sedangkan apabila menebaknya tepat, maka pemain tertebak menggenggam tadi berganti menjadi pemain dadi dan G menjadi pemain mentas. Demikian seterusnya, dan pemain berakhir apabila mereka merasa bosan.

DHOKTRI
Kata Dhoktri diduga berasal dari kata dhatri yang merupakan singkatan dari legendha dan utri, keduanya nama jenis makanan tradisional Jawa yang terbuat dari tepung beras. Dugaan ini berdasar pada alasan begitu serngnya nanma-nama makanan tersebut disebut dalam lagu-lagu yang mengiringi permainan ini. Namun begitu, kata Dhoktri dapat berasal dari singkatan kodhok dan utri. Kodhok berarti katak. Alasan kedua ini mendasarkan diri pada adanya kata kodhok disebut juga lagu iringannya. Pendapat ketiga mengatakan bahwa sebebenarnya kata dhokri berasal dari kata gotri, yaitu besi bundar yang berguna sebagai peluru. Pemain dhoktri dapat dilakukan kapan saja diinginkan, dapatpagi, siang, maupun sore hari. Dhoktri merupakan permainan yang dapat digunakan sebagai sarana bermasyarakat bagi anak berumur sekitar 7 – 8 tahun, bersifat sederhana, dan tidak mengandung banyak peraturan. Dhoktri dapat dilakukan oleh 3- 8 orang anak, namun sesungguhnya oleh dua orang anak dua orang anakpun dapat pula, namun kurang meriah. Sedangkan apabila lebih dari 8 oranag anak akan terlampau banyak. Apabila calon pemain berjumlah lebih dari 8 orang anak, maka sebaiknya dipecah menjadi dua kelompok. Pemain Dhoktri dapat laki-laki saja, perempuan saja atau laki-laki dan perempuan secara bersama-sama. Tetapi pada umumnya anak-anak lebih suka apabila dilakukan oleh jenis kelamin yang sama. Permainan Dhoktri ini dilakukan oleh anak berumur 8 – 14 tahun. Tetapi agar permainan berjalan seimbang maka biasanya terbagi menjadi dua kelompok umur yaitu kelompok umur 8 – 10 tahun dan kelompok 11 – 14 tahun. Permainan ini bukanlah permainan khas golongan tetentu maupun wilayah tertentu. Permainan ini membutuhkan perlatan yang sangat sederhana. Peralatan yang diperlukan adalah kreweng atau wingko (pecahan tembikar) atau batu kecil sebanyak jumlah pemain dikurangi satu dan sebuah bau yang lebih besar yang berfungsi sebagai kodhok (katak). Tempat bermain berupa segi empat atau bulatan bergaris tengah kurang lebig 40- 100 sentimeter. Tempat ini kemudian terbagi sejumlah peserta. Selain itu diperlukan pula sebidang halaman untuk bersembunyi.

Permainan Dhoktrin disertai lagu pengiring yang dinyanyikan bersama tyanpa iringan instrument. Lagu Dhoktrin dinyanyikan saat permainan berlangsung. Adapun syair lagu adalah sebagai berikut: Dhoktrin leghenda nagasari, ri, Riwul owal-awul jenang katul, tul, Tolen alen-alen jadah manten, ten, Titenana besuk gedhe dadi apa, pa, Podheng mbako enak mbako sedheng. Dheng, Dhengok eyak-eyok kaya kodhok. Jalannya permainan Setelah anak-anak yang ingin bermain berkumpul, mereka lalu mempersiapkan tempat bermaun berupa bulatan atau segi empat bergaris tengah 40 – 100 cm. kemudian bulatan atau segi empat tadi dibagi-bagi dalam peta petak sesuai dengan jumlah peserta permainan. Kemudian mereka mencari pecahan tembikar atau batu kecil sebanyak jumlah peserta dikurangi satu, dan sebuah batu yang lebih besar. Batu yang besar ini berfungsi sebagai kodhok (katak) dalam permainan. Sebelum permainan dilanjutkan maka harus diketahui peraturan permainan yang sudah lazim yaitu: 1. Barang siapa yang ketempatan kodhok maka dianggap kalah. 2. Pemain yang kalah wajib menyusun pecahan tembikar / batu kecil milik peserta yang menang dengan batu kodhok diatasnya, sementara itu pemain yang menang bersembunyi. 3. Begitu selesai menghitung batu tadi amaka yang kalah tadi secepatnya mencari pemain yang bersembunyi. 4. Bila yang bersembunyi telah ditemukan semua, maka permainan dimulai kembali. Pertama-tama semua pemain (missal A, B, C, D, E, dan F) duduk mengitari bulatan/segi empat yang telah terbagi menjadi ena bidang sesuai dengan jumlah pemain. Satu diantaranya memegang batu besar (kodhok). Para pemain menyanyikan lagu Dhoktrin sambil menggerakan batu kecil/pecahan tembikar dan

batu kodhok ke pemain di sebelah kanannya. Apabila nyanyian berahir pada kata kodhok maka berhenti pula sirkulasi pecahan tembikan/batu kecil beserta batu kodhoknya. Di ruang siapa tempa berhentinya batu kodhok itu maka pemain itulah yang dadi (kalah). Misalnya batu berhenti pada C, maka A, B, D, E dan F segera berlari bersembunyi di halaman rumah tersebut (tidak boleh keluar dari halaman rumah). C sebagai pemain yang kalah wajib mengumpulkan/menumpuk batu kecil/pecahan tembikar beserta batu kodhoknya terletak paling atas. Setelah selesai menyusun, C segera mencari pemain yang bersembunyi. Apabila semua peserta yang bersembunyi telah ditemukan, maka berahirlah permainan ini. Selanjutnya apabila masih diinginkan permainan dapat dimulai lagi dari permulaan, dan batu kodhok berada pada pemain yang baru saja kalah. Kewajiban bagi pemain yang kalah adalah menyusun batu/pecahan tembikar dan batu kodhok serta mencari lawannya yang bersembunyi sampai ketemu. Di samping itu dapat pula ditambah dengan kewajiban menyanyi. Sedangkan bagi yang menang ia harus menyembunyikan diri dan berusaha agar tidak dapat ditemukan oleh pemain yang kalah. Bila ada hukuman menyanyi maka pihak yang menang berhak menentukan judul lagu yang harus dinyanyikan oleh pihak yang kalah.

DHAKON
Kata Dhakon kemungkinan berasal dari kata dhaku dan mendapat akhiran an. Dhaku berarti mengaku bahwa sesuatu itu miliknya. Jadi dalam permainan ini dikandung tujuan bahwa si pemain berusaha mengaku bahwa sesuatu itu adalah miliknya. Permainan Dhakon adalah betul-betul murni permainan ank-anak. Permainan ini dilaksanakan pada aat tidak ada kesibukan. Jadi dapat pagi, siang, sore, maupun malam hari. Di mana permainan ini akan dilangsungkan juga tidak menjadi masalah, karena permainan ini tidak memerlukan tempat yang luas. Dapat dilakukan di lantai, di halaman rumah, di teras rumah, di atas balai-balai atau meja. Bahkan permainan ini dapat dilakukan mengerjakan pelajaran lain, misalnya momong ataun masak di dapur. Permainan berlatar kehidupan bertani. Jadi disini digambarkan bagaimana lumbung. Sawah yang tidak digunakan dinamakan bera. Sawah yang hasilnya sangat kurang dinamakan ngacang nandur kacang. Jadi permainan ini bersifat mendidik bagaimana cara mengelola rumahtangga yang baik. Cara hidup berumah tangga yang baik haruslah hemat, ulet, dan teliti. Pada mulanya dhakon adalah permainan anak petani. Namun dalam perkembangan selanjutnya ternyata dhakon telah baik derajat menjadi permainan priyayi dan bangsawan, dan akhirnya sejarang dhakon telah menjadi permainan seluruh lapisan masyaraka. Diceritakan pada masa menjalankan perang melawan Belanda, keluarga Pangeran Diponegoro sering bermain dhakon di Kubu Sambiroto, Kulon progo. Guna mengenang hal tesebut maka dimusium Sasana Wiratama Tegalreja kini terdapat sebuah alat bermain dhakon. Bukti lain yang menunjukan bahwa dhakon adalah permainan para bangsawan adalah adanya alat bermain dhakon berukir buatan zaman Sri Sultan Hamengkubuwana VII. Sampai dengan awal abad XX permainan Dhakon atau bermain dhakon di tanah/lantai. Akan tetapi memasuki tahun 1940-an permainan dhakon mulai kehilangan daya tarinya. Walaupun begitu permainan dhakon masih hidup sampai sekarang. Pemain dhakon berjumlahdua orang. Permainan dhakon sebenarnya adalah semestinya anak perempuan dan biasanya paling muda berumur 8 tahun hingga dewasa. Namun kadang banyak terdapat anak laki-laki juga bermain

dhakon. Permainan ini ini melatih anak untuk ulet, hemat, dan teliti. Anak dilatih untuk selalu megejar untung dan menabung di lumbung. Tidak boleh ngacang apalagi bera. Alat permainan dhakon dinamakan dhakon. Berhubung dhakon adalah permainan dari anak petani hingga anak raja, maka dhakon pun beragam menurut kemampuan empunya. Ada yang terbuat dari temabaga atau kayu berukir, kayu sengonbiasa tanpa hiasan ukiran, membuat lubang dari tanah, sampai hanya berupa gambaran bulatan dari kapur/batu merah di lantai semen. Pada perinsipnya ada lubang untuk sawah ada lubang untuk lumbung. Lubang untuk sawah terdiri dari dua baris, masing masing berjumlah 5, 7, 9, atau 11, dan terletak diantara dua lumbung, lubang untuk sawah lebih kecil daripada lubang untuk lumbung, sedangkan untuk isinya dapat digunakan benik (buah baju), kecik (biji sawo), klungsu (biji sawo), kerikil, kecik tanjung (biji tanjung), dam lain sebagainya. Jumlah isian ini tergantung dari jumlah jumlah lubang sawahnya. Bila dhakon berswah tujuh maka isinya sebanyak 7 x 7 x 2 = 98 biji, bila bersawah sembilan maka isinya = 9 x 9 x 2 = 162 biji, bila sawah berjumlah sebelas lubang maka diperlukan isian sebanyak 11 x 11 x 2 = 234 biji. Jalannya permainan Karena jumlah sawah adalah 9 lubang maka jumlah isian yang disiapkan adalah 9 biji x 9 biji x 2 pemain = 162 biji. Semua sawah diisi dengan isian masing-masing sembilan biji. Mula-mula Tini dan Tina melakukan undian dengan cara sut untuk menentukan siapa yang saku (jalan atau main) terlebih dahulu. Misalnya yang menang sut adalah Tini, maka Tini saku (main) terlebih dahulu. Tini mengambil sumua isi sawah A (9 biji), kemudian mengisinya kelubang B, C, D, E, F, G, H, I, dan lumbung T masing masing sebiji. Kemudian melakukan hal yang sama dengan Tini mengisinya masing-masing sebiji dari K samapai lumbung S. Kemudian Tini dan Tina Saku lagi, mengambilnya dari sawah mana terserah mereka. Misalnya Tini saku dari sawah G, sedangkan Tina saku dari sawah R, semua sawah diisi kecuali lumbung musuh. Lama-lama salah satu dari mereka (Tini dan Tina) hanya memilki satu biji, isinya jatuh di sawah yang kosong, ini disebut andhok, berhenti. Sedangkan yang jatuh pada sawah yang berisi maka semua biji yang ada di sawah tersebut diambil semua dan meneruskan saku.

Andhok Terdapat dua macam andhok yaitu: gotongan dan pikulan dan bedhilan. Bila Tini jatuh andhok pada sawah sendiri, sedang sawah musuh terletak lurus di depannya berisi kecik, maka semua kecik tadi diambil Tini dimasukkan ke lumbungnya ini disebut bedhilan. Pada bedhilan ini kalau andhok kebetulan pada sawah musuh maka Tini tidak mendapatkan apa-apa. Sedangkan bila terjadi pada sawah musuh, sedang sawah kiri dan kanannya berisi berisi kecik maka kecik berada di sawah kiri dan kanan andhok tadi diambil semua dan dimasukkan ke dalam lumbung Tini. Inilah yang dinamakan gotongan atau pikulan Bila terjadi andhok pada sawah sendiri, maka yang saku berganti. Jadi bila Tini jatuh andhok, maka Tina ganti saku. Bila Tina andhok maka Tini ganti saku, demikian seterusnya. Setelah bergantian saku, maka barangsiapa yang keciknya habis terlebih dahulu maka dia disebut kalah saku. Ini berarti bila mulai lagi maka yang kalah saku tadi baru akan saku bila lawannya telah andhok. Dalam keadaan ini yang menang disebut menang saku. Ngacang Bila mulai lagi dan ternyata kecik tidak dapat sembilan semua, ada yang kurang dan ada yang lebih dari sembilan, maka yang kurang dari sembilan ditempatkan pada sawah dekat lumbung, dan disebut kacangan. Ini berarti dia menanam kacang, dan ini berfungsi sebagai lumbung kecil. Dalam hal begini maka diisi oleh yang memiliki, tidak diisi oleh lawan dan tidak dapat dibedhil ataupun dipikul. Kacangan ini tidak mungkin dua sawah, tentu hanya satu tempat. Bera Bila mulai lagi dan ternyata kekurangan jumlah kecik melebihi sembilan, misalnya 12 biji, maka terdapat satu sawah yang kosong. Tujuh sawah berisi masing-masing sembilan biji, sebuah sawah dekat lumbung berisi tiga biji, dan terdapat sawah kosong. Maka sawah yang kosong disebut bera, danyang berisi tiga biji disebut kacangan atau menanam kacang. Sawah beratidak diisi oleh pemiliknya (tidak ditanami) dan juga tidak diisi oleh lawan. Apabila lawan lupa

sehingga mengisi sawah bera tadi, maka sawah bera berubah menjdi tidak bera, berarti menjadi sawah hidup. Demikian permainan dilakukan.

BERMAIN DAN ADU KETANGKASAN
Jenis permainan ini lebih banyak mengandalkan ketahanan dan kekuatan fisik, membutuhkan alat permainan walaupu sederhana, dan tempat bermain yang relatif luas. Permainnanya bersifat kompetitif, yang pada umumnya lebih banyak dimainkan oleh anak laki-laki. Pola permainan jenis ini pada umumnya berakhir dengan posisi pemain menang – kalah; mantas – dadi, dan ada sanksi hukuman bagi yang kalah diantaranya yaitu mengendong yang menang, yang kalah menyanyi, atai yang kalah ‘dicablek’, yang kalah harus menyerahkan biji permainnanya, yang kalah mengejar yang menang.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->