You are on page 1of 89

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN

BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN


ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

RIA ARNISHA
072406117

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN
BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN
ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar


Ahli Madya

RIA ARNISHA
072406117

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER


DDEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA


PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE
FLASH CS 3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : RIA ARNISHA
Nomor Induk Mahasiswa : 072406117
Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA

Diluluskan di
Medan, Juni 2010

Komisi Pembimbing :

Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,
Ketua,

Dr.Saib Suwilo,M.Sc Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT


NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19710310 199703 1 004
PERNYATAAN

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN


BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN
ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 6 Mei 2010

RIA ARNISHA
072406117
PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha
Penyayang, dengan limpah karunia-Nya kertas kajian ini berhasil diselesaikan dalam
waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si,
M. IT, selaku pembimbing pada penyelesaian tugas akhir ini yang telah memberikan
panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini.
Panduan ringkas dan padat dan profesional telah diberikan kepada saya agar penulis
dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan
Sekretaris Departemen Matematika, Dr. Saib Suwilo, M.Sc. dan Drs. Hendri Rani
Sitepu, M.Si., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada departemen
Matematika FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah.
Akhirnya, tidak terlupakan kepada orang tua tercinta serta sanak saudara penulis yang
selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan doa yang diperlukan. Semoga Tuhan
Yang Maha Esa akan membalasnya.
ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem


pembelajaran Biologi tentang Sistem Reproduksi Manusia ini dibuat dengan
menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 3 Professional. Selain itu, juga
digunakan Adobe Photoshop CS 3 untuk membantu pembuatan gambar. Aplikasi ini
dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran
ini adalah untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran Biologi
khususnya tentang Sistem Reproduksi Manusia. Isi yang disampaikan mulai dari teori
tentang anatomi pria, anatomi wanita, sistem reproduksi, sampai pada soal latihan
yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru
menyampaikan materi tentang Sistem Reproduksi Manusia.
ANIMATION OF HUMAN REPRODUCTION SYSTEM

ABSTRACT

This study is to develop a study application. This Biology study application about
human reproduction system is developed by using software Adobe Flash CS3
Professional. Beside that, Macromedia Fireworks is also used to help in making an
object. This application can be run in Flash Player or browser. The aim of this study
system is to help students to learn Biology especially about Biology especially about
Human Reproduction System. The contents start from the theory about man’s
reproduction organ, woman’s reproduction organ, reproduction system, andat the end,
there is a task to know how deep the student has understood the lesson. This
application also can help teacher to teach about human reproduction system.
DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Gambar ix
Daftar Tabel x

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 2
1.3 Tujuan dan Manfaat 3
1.4 Metode Penelitian 3
1.5 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori


2.1 Pengertian Media Pembelajaran 5
2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer 6
2.3 Multimedia 7
2.3.1 Objek Multimedia 7
2.4 Pengembangan Animasi Pembelajaran Biologi Tentang Sistem
Reproduksi Manusia 8
2.5 Flash 9
2.5.1 Sekilas Tentang Flash 9
2.5.2 Adobe Flash CS 3 9
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 10
2.6.1 Halaman Start 10
2.6.2 Jendela Utama 11
2.6.3 Toolbox 12
2.6.4 Library 14
2.6.5 Action Script 15
2.7 Sistem Reproduksi Manusia 16
2.7.1 Organ Reproduksi Manusia 16
2.7.1.1 Pria 16
2.7.1.2 Wanita 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan


3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan 19
3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun 20
3.3 Rancangan Animasi 20
3.3.1 Mendesain Tampilan Awal animasi Pembelajaran 21
3.3.2 Mendesain Menu Utama 23
3.3.3 Mendesain Animasi Anatomi Pria 25
3.3.4 Mendesain Animasi Anatomi Wanita 26
3.3.5 Mendesain Animasi Deskripsi 27
3.3.6 Mendesain Animasi Reproduksi 28
3.3.7 Mendesain Animasi Menu Soal Latihan 31
3.3.8 Mendesain Animasi Soal Latihan Pilihan Ganda 32
3.3.9 Mendesain Animasi Soal Latihan Essay 33
3.3.10 Mendesain Animasi Exit 34
3.4 Storyboard Pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia
Berbasis Komputer 35

Bab 4 Hasil dan Pembahasan


4.1 Hasil 45
4.1.1 Awal Pembuka Animasi 45
4.1.2 Menu Utama 46
4.1.3 Anatomi Pria 47
4.1.4 Anatomi Wanita 48
4.1.5 Sistem Reproduksi 49
4.1.6 Menu Soal Latihan 53
4.1.7 Menu Soal Latihan Pilihan Ganda 54
4.1.8 Menu Soal Latihan Essay 56
4.1.8 Menu Exit 58
4.2 Pembahasan 59
4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat 60
4.2.2 Kekurangan Aplikasi 60

Bab 5 Kesimpulan dan Saran


5.1 Kesimpulan 61
5.2 Saran 62

Daftar Pustaka 63

LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3 10


Gambar 2.2 Jendela Utama 11
Gambar 2.3 Panel Library 14
Gambar 2.4 Panel Action 15
Gambar 3.1 Papan Tulis 22
Gambar 3.2 Movie Clip Siswi SMP 23
Gambar 3.3 Movie Clip Girl 28
Gambar 3.4 Tampilan di Frame Kedua 29
Gambar 3.5 Tampilan pada Frame Kelima 30
Gambar 4.1 Tampilan Pembuka Animasi Pembelajaran 45
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 46
Gambar 4.3 Tampilan Animasi Anatomi Pria 47
Gambar 4.4 Tampilan Animasi Deskripsi Kandung Kemih 49
Gambar 4.5 Tampilan Animasi Anatomi Wanita 49
Gambar 4.6 Tampilan Frame Pertama 49
Gambar 4.7 Tampilan Frame Kedua 50
Gambar 4.8 Tampilan Frame Ketiga 51
Gambar 4.9 Tampilan Frame Keempat 52
Gambar 4.10 Tampilan Frame Kelima 53
Gambar 4.11 Tampilan Menu Soal Latihan 53
Gambar 4.12 Tampilan Awal Mulai Kuis 54
Gambar 4.13 Tampilan Soal Kuis 55
Gambar 4.14 Tampilan Saat User Kalah 55
Gambar 4.15 Tampilan Saat User Menang 56
Gambar 4.16 Tampilan Awal Mulai Kuis Essay 57
Gambar 4.17 Tampilan Soal Essay 57
Gambar 4.18 Tampilan Exit 58
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Storyboard Animasi Biologi 44


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu

pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia

hiburan seperti pembuatan film dan permainan. Animasi juga digunakan dalam

pembuatan desain web dan juga digunakan dalam dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa

dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap

suatu bidang ilmu tertentu dan bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah

proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini

adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi

berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Adobe

Flash CS 3 merupakan salah satu dari sekian banyak software pembuat animasi.

Adobe Flash CS 3 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaanya.

Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang

lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.


Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat

animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi

tentang pelajaran Biologi. Mengingat Biologi adalah ilmu pengetahuan yang

berhubungan dengan kehidupan dan alam sekitar kita, tetapi banyak siswa yang

kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik

minat siswa terhadap pelajaran Biologi dengan menawarkan interface yang lebih

menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh belajar Biologi.

Pelajaran Biologi yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada

materi tentang Sistem Reproduksi Manusia. Hasil dari animasi tersebut akan

dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “ Animasi Sistem Reproduksi

Manusia Pada Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe

Flash CS 3 ”.

1.2. Identifikasi Masalah

Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran

Biologi khususnya tentang Sistem Reproduksi Manusia yang dapat memudahkan

siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Biologi menjadi pelajaran yang

benar-benar menarik minat siswa.


1.3.Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi

ini bertujuan untuk:

1. Membuat animasi Biologi untuk memudahkan siswa dalam mempelajari

Biologi dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran

Biologi khususnya tentang Sistem Reproduksi Manusia dengan interface

yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

2. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan

berkreativitas di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.

3. Membuat permainan bagi siswa yang mengandung pengetahuan.

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi Sistem Reproduksi Manusia ini

adalah :

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi.

2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan

proses belajar dan mengajar

1.4 Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini, maka

penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian

kepustakaan dengan membaca buku dan browsing internet tentang teori-teori yang

berkaitan dengan pelajaran Biologi serta cara pembuatan animasi dengan

menggunakan Adobe Flash CS 3.


1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : Pendahuluan

Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : Landasan Teori

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu

teori-teori yang berkaiatan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Sitem

Reproduksi Manusia serta beberapa teori dasar Adobe Flash CS 3.

BAB 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi

tentang Sistem Reproduksi Manusia dan gambaran umum rancangan serta storyboard

Animasi Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia.

BAB 4 : Hasil dan Pembahasan

Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang Sistem

Reproduksi Manusia yang dirancang, tampilan interface, dan kelebihan serta

kekurangan dari aplikasi yang telah dirancang.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini menguraiakan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian

serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau

pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat kita

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis

atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun informasi visual atau

verbal.

Salah satu cara untuk membuat kegiatan pembelajaran menarik, tidak

membosankan, penyajian konsep jelas, dapat diulang-ulang sendiri, dilengkapi dengan

latihan soal dan pembahasan, yaitu menggunakan pembelajaran berbantuan komputer.

Pemilihan media perlu dikuasai dengan baik oleh guru bila tidak menghendaki adanya

kesulitan-kesulitan yang setiap saat bisa timbul. Penggunaan media secara efektif

dengan mencari, menemukan dan memilih media yang memenuhi kebutuhan belajar

siswa, menarik minat siswa, sesuai dengan perkembangan kematangan dan

pengalaman subjek yang dipelajarinya.


Efektifitas tercapainya tujuan pembelajaran tidak tergantung pada modern

atau tidaknya media yang digunakan, tetapi ketepatan pemilihan media yang akan

berpengaruh terhadap efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Prinsip utama

pemilihan media adalah harus didasarkan pada tujuan belajar yang ditentukan dengan

mengingat karakteristik khusus yang ada pada diri siswa. Pemilihan media hendaknya

dilakukan secara objektif, artinya sesuai dengan kebutuhan siswa dan berdasarkan

pertimbangan efektifitas belajar siswa.

Dalam menciptakan komunikasi yang bersifat interaktif maka teknologi

komputasi multimedia mengintegrasikan teks, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan

video, yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki manusia

seperti penglihatan, pendengaran, dan perasaan.

2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran berbasis teknologi merupakan sebuah teori dan praktek dalam hal

desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi terhadap sumber dan

proses untuk belajar. Pendidikan dapat berlangsung secara efektif baik di dalam

kelompok, maupun perorangan, dan belajar dapat diperoleh dari siapa dan apa saja,

baik yang disengaja dirancang maupun yang diambil manfaatnya. Keberhasilan

pembelajaran yang dilakukan dalam satu kegiatan pendidiakan adalah bagaimana

siswa dapat belajar, dengan cara mengidentifikasi, mengembangkan, mengorganisasi,

serta menggunakan segala macam sumber belajar.


Semakin berkembangnya zaman, sekarang ini berbagai alat teknologi seperti

komputer, VCD player, ataupun alat elektronik lainnya yang berperan penting bagi

orang banyak. Sebagai contoh komputer memiliki fungsi dalam berbagai bidang,

bidang pendidikan pada khususnya. Dalam bidang pendidikan komputer dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran yang biasanya disebut pembelajaran menggunakan

multimedia.

2.3 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk

menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis,

animasi, dan video.

Multimedia dapat digunakan dalam:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan

dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek:

suara, video, animasi, teks, dan grafik

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang

menarik, informatif, dan interaktif

2.3.1 Objek Multimedia

Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :


1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau

informasi

2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan

3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran

4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan

5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio

Video

6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul

pergerakan

2.4 Pengembangan Animasi Pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi


Manusia

Pengembangan animasi media pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi

Manusia yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi

siswa dalam belajar Biologi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar

Biologi baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas

guru dalam mengevaluasi hasil belajar Biologi siswa secara cepat dan tepat.

Dalam pengembangan animasi media pembelajaran Biologi yang dinamis dan

interaktif diperlukan software dan bahasa pemrograman yang sesuai. Adapun Software

yang digunakan untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan

menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal

dengan ActionScript.
2.5 Flash

2.5.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari ( M. Amarullah Akbar et al, 2008 ). Flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini

flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan

untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Salah satu

aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini adalah Adobe Flash CS 3.

2.5.2 Adobe Flash CS 3

Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat

ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS 3

menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan

pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.


Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan programming. Oleh karena itu ActionScript juga dibutuhkan untuk

memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit

dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika

sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat

menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3

2.6.1 Halaman Start

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS 3, maka akan muncul start page

seperti berikut :

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS 3


2.6.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan

dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,

mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)

Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 3 :

1 2

4 5 6

Gambar 2.2 Jendela Utama


Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,

Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi

penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.6.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau

alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah

Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool.

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek

yang terseleksi.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.


10. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11. Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis

13. Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-

bentuk bebas.

14. Dan lain sebagainya

2.6.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.

Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.3 Panel Library


2.6.5 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan untuk

membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). Action Script mengizinkan

untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi

berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar

agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan

file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat diterapkan untuk

action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang

diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-

lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008) Berikut tampilan dari panel

ActionScript pada Adobe Flash CS 3.

Gambar 2.4 Panel Action


2.7 Sitem Reproduksi Manusia

Reproduksi adalah kemampuan makhluk hidup untuk menghasilkan keturunan yang

baru (Kadaryanto et al, 2006). Tujuannya adalah untuk mempertahankan jenisnya dan

melestarikan jenis agar tidak punah. Pada manusia untuk menghasilkan keturunan

yang baru diawali dengan peristiwa fertilisasi. Sehingga dengan demikian reproduksi

pada manusia dilakukan dengan cara generatif atau seksual. Untuk dapat mengetahui

reproduksi pada manusia, kita harus mengetahui terlebih dahulu organ-organ kelamin

yang terlibat serta proses yang berlangsung di dalamnya.

2.7.1 Organ Reproduksi Manusia

2.7.1.1 Pria

Organ reproduksi pada pria dibedakan menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin

dalam.

Organ reproduksi luar terdiri dari :

1. Penis

2. Skrotum

Organ reproduksi dalam terdiri dari :

1. Testis merupakan kelenjar kelamin yang berjumlah sepasang dan akan

menghasilkan sel-sel sperma serta hormon testosteron. Dalam testis banyak

terdapat saluran halus yang disebut tubulus seminiferus.

2. Epididimis merupakan saluran panjang yang berkelok yang keluar dari testis.

Berfungsi untuk menyimpan sperma sementara dan mematangkan sperma.


3. Vas deferens merupakan saluran panjang dan lurus yang mengarah ke atas

dan berujung di kelenjar prostat. Berfungsi untuk mengangkut sperma menuju

vesikula seminalis.

2.7.1.2 Wanita

Organ reproduksi wanita dibedakana menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin

dalam.

Organ reproduksi luar terdiri dari :

1. Vagina

2. Vulva

Organ reproduksi dalam terdiri dari :

1. Ovarium merupakan organ utama pada wanita. Berjumlah sepasang dan

terletak di dalam rongga perut pada daerah pinggang sebelah kiri dan kanan.

2. Tuba fallopi merupakan saluran memanjang setelah infundibulum yang

bertugas sebagai tempat fertilisasi dan jalan bagi sel ovum menuju uterus

dengan bantuan silia pada dindingnya.

3. Uterus merupakan organ yang berongga dan berotot. Berbentuk seperti buah

pir dengan bagian bawah yang mengecil. Berfungsi sebagai tempat

pertumbuhan embrio.

4. Serviks merupakan bagian dasar dari uterus yang bentuknya menyempit

sehingga disebut juga sebagai leher rahim. Menghubungkan uterus dengan

saluran vagina dan sebagai jalan keluarnya janin dari uterus menuju saluran

vagina.
5. Saluran vagina merupakan saluran lanjutan dari serviks dan sampai pada

vagina.

6. Klitoris merupakan tonjolan kecil yang terletak di depan vulva. Sering disebut

dengan klentit.
BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran pelajaran Biologi yang selama ini berlangsung hanya berpatok

pada buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat

peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah

mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh

ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga

tersebut. Ditambah lagi, batuan dari pemerintah untuk alat peraga disetiap sekolah

masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan

dalam belajar Biologi karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan

setiap kejadian yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk

memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah

menariknya belajar dengan alat peraga. Animasi adalah salah satu solusi untuk

masalah tersebut.

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu merepresentasikan

kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan

video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat
siswa untuk belajar dan memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut

penelitian, gambar lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis

menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan

secara optimal.

3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun

Sistem Pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi.

Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus

memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang

berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan

mengenai langkah-langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat

program animasi menjadi menarik.

Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang

menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi

pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan

interaktif animasi yang menggunakan ActionScript.

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran Biologi ini menggunakan teknik yang sederhana.

Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang

sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin


sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang

publikasi secara berlebihan.

3.3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background perbukitan. Pada layer background,

aktifkan tool Line, kemudian buatlah rangkaian garis untuk membuat sketsa

perbukitan.

3. Selanjutnya kita warnai sketsa perbukitan tersebut. Aktifkan tool Paint Bucket,

kemudian pilihlah warna hijau muda. Klik pada bagian bukit sebelah kanan.

Kemudian kita warnai bukit sebelah kiri dengan warna hijau yang lebih tua. Klik

tool Paint Bucket dibagian bukit sebelah kiri untuk mewarnainya.

4. Selanjutnya kita akan mewarnai area langit dengan warna gradasi biru-putih.

Aktifkan tool Paint Bucket, kemudian pada panel Color tentukanlah warna gradasi

biru-putih. Klik tool Paint Bucket untuk mewarnainya.

5. Kita dapat mempercantik tampilan dengan menambahkan objek-objek lain, seperti

awan, tanaman, dan yang lainnya. Kita dapat menambahkannya dengan cara

meng-import gambar-gambar kedalam library, kemudian masukkan kedalam stage

dan atur sedemikian rupa.

6. Kemudian kita akan membuat papan tulis yang akan diletakkan ditengah. Pilih

tool Rectangle kemudian buatlah sebuah kotak dengan fill color warna putih dan

stroke color warna hitam. Kemudian pilih tool Line untuk membuat garis

penyangga papan tulis. Dimana tampilan papan tulisnya akan seperti gambar

berikut :
Gambar 3.1 : Papan Tulis

7. Di dalam papan tulis kita ketikkan judul daripada animasi pembelajaran ini yaitu,

Biologi Sistem Reproduksi Manusia. Pada bagian bawah judul buatlah tombol

menu yang mana jika user meng-klik tombol menu ini maka akan memanggil

animasi menu utama.

8. Selanjutnya kita akan membuat movie clip siswi SMP. Pertama, pilih oval tool

untuk membuat kepala, kemudian buat kembali lingkaran yang lebih besar untuk

membuat rambut.

9. Aktifkan line tool dan buatlah garis untuk memotong lingkaran yang besar,

kemudian seleksilah segmen lingkaran yang berada dibawah rangkaian garis dan

tekan tombol Del untuk menghapusnya.

10. Pilih oval tool untuk membuat mata, dan line tool untuk membuat garis mulut.

11. Untuk membuat baju dan rok, gunakan line tool dan buatlah rangakaian garis

untuk membentuk badan dan rok objek.

12. Untuk membuat tangan dan kaki objek, gunakan juga line tool dan rangkailah agar

membentuk tangan dan kaki. Sehingga hasilnya akan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 3.2 : Movie Clip Siswi SMP

13. Langkah selanjutnya adalah menambahkan suara. Double click movie clip siswi

SMP, kemudian buat layer baru untuk menambahkan sound. Untuk menambahkan

suara maka harus meng-import suara kedalam library. Caranya klik File kemudian

pilih Import pilih Import to Library. Pilih file suara yang akan di-import yaitu

first.mp3, kemudian pada layer ini tambah file suara first.mp3.

14. Selanjutnya tambahkan lagi layer baru, kita akan membuat action script untuk

menghentikan suara narasi. Pada frame 150 ketiklah pada action frame action

script berikut ini : stop();

15. Terakhir simpan file dengan nama index-biologi.swf

3.3.2 Mendesain Menu Utama

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background perbukitan. Pada layer background,

aktifkan tool Line, kemudian buatlah rangkaian garis untuk membuat sketsa

perbukitan.
3. Selanjutnya kita warnai sketsa perbukitan tersebut. Aktifkan tool Paint Bucket,

kemudian pilihlah warna hijau muda. Klik pada bagian bukit sebelah kanan.

Kemudian kita warnai bukit sebelah kiri dengan warna hijau yang lebih tua. klik

tool Paint Bucket dibagian bukit sebelah kiri untuk mewarnainya.

4. Selanjutnya kita akan mewarnai area langit dengan warna gradasi biru-putih.

Aktifkan tool Paint Bucket, kemudian pada panel Color tentukanlah warna gradasi

biru-putih. Klik tool Paint Bucket untuk mewarnainya.

5. Kita dapat mempercantik tampilan dengan menambahkan objek-objek lain, seperti

awan, tanaman, kucing, tong, dan yang lainnya. Kita dapat menambahkannya

dengan cara meng-import gambar-gambar kedalam library, kemudian masukkan

kedalam stage dan atur sedemikian rupa.

6. Kemudian buatlah papan tulis kecil dimana menu-menu pada animasi

pembelajaran ini akan ditampilkan dipapan tulis ini.

7. Kemudian ketiklah tulisan Biologi, Anatomi Pria, Anatomi Wanita, Sistem

Reproduksi, Soal Latihan, dan Exit dan atur didalam papan tulis.

8. Kemudian tulisan Anatomi Pria, Anatomi Wanita, Sistem Reproduksi, Soal

Latihan, dan Exit diubah menjadi tombol, caranya ubah tulisan menjadi movie

clip, kemudian pada movie clip ketikkan action script yang fungsinya untuk

memanggil animasi yang dituju.

9. Selanjutnya menambahkan suara. Import file kitten ke library yang akan dijadikan

backsound pada animasi ini.

10. Terakhir simpan dengan nama menu-utama.swf.


3.3.3 Mendesain Animasi Anatomi Pria

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 700 x 450 pixels,

dan pada background color pilih warna abu-abu.

2. Buat 3 layer, dan beri nama layer tersebut masing-masing dengan nama

background, tombol, dan layer 9.

3. Pada layer background, pilih text tool kemudian ketik ANATOMI PRIA sebagai

judul animasi.

4. Masih pada layer background, pilih rectangle tool untuk membuat sebuah persegi

pada animasi ini. Untuk stoke color pilih warna hitam. Dan untuk fill color nya

pilih no color.

5. Import gambar guru ke dalam library, kemudian drag ke dalam stage, atur

posisinya.

6. Kemudian kita meng-import file gambar anatomi-pria pada library lalu drag

kedalam stage. Pada bawah gambar buatlah 2 buah tombol, yaitu tombol MENU

dan tombol EXIT. Kemudian tombol MENU akan dijadikan tombol yang akan

memanggil menu-utama.swf, sedangkan tombol EXIT di-link-kan ke animasi

exit.swf.

7. Selanjutnya beralih ke layer tombol. Pada layer ini kita akan membuat tulisan

pada gambar anatomi-pria sebagai tombol, yang jika tombol tersebut di klik maka

akan muncul animsi deskripsi. Caranya pilih rectangle tool kemudian seleksi

tulisan pada gambar anatomi-pria, jika telah terseleksi kemudian klik kanan pilih

convert to symbol, maka akan muncul jendela Convert to Symbol kemudian beri

nama Symbol 1 pilih type button dan klik ok. Begitulah seterusnya.
8. Pada layer 9, kita akan membuat action script pada frame pertama untuk

menampilkan animasi salju jatuh.

9. Pada animasi ini juga kita tambahkan sound sebagai backsound dari animasi ini.

Caranya, convert gambar guru menjadi movie clip. Double click movie clip guru,

kemudian tambahkan layer baru, dan tambahkan sound.

10. Simpan file dengan nama anatomi-pria.swf

3.3.4 Mendesain Animasi Anatomi Wanita

1. Tampilan pada animasi ini sama seperti animasi anatomi-pria, sehingga cukup

memakai file anatomi-pria kemudian mengganti judul menjadi ANATOMI

WANITA dan menghapus file gambar anatomi-pria, kemudian pilih Save As dan

simpan dengan nama anatomi-wanita.

2. Import gambar guru ke dalam library, kemudian drag ke dalam stage, atur

posisinya.

3. Klik pada layer background, kemudian kita akan meng-import file gambar

anatomi-wanita pada library lalu drag pada kotak pertama. Pada bawah gambar

buatlah 2 buah tombol, yaitu tombol MENU dan tombol EXIT. Kemudian tombol

MENU akan dijadikan tombol yang akan memanggil menu-utama.swf, sedangkan

tombol EXIT di-link-kan ke animasi exit.swf.

4. Selanjutnya ke layer tombol, pada layer ini kita akan membuat tulisan pada

gambar anatomi-wanita sebagai tombol, yang jika tombol tersebut diklik maka

akan muncul animasi deskripsi yang sesuai. Caranya pilih rectangle tool kemudian

seleksi tulisan pada gambar anatomi-wanita, jika telah terseleksi kemudian klik
kanan pilih convert to symbol, maka akan muncul jendela Convert to Symbol

kemudian beri nama Symbol 1 pilih type button dan klik ok. Begitulah seterusnya.

5. Pada layer 6, kita akan membuat action script pada frame pertama untuk

menampilkan animasi salju jatuh.

6. Pada animasi ini juga kita tambahkan sound sebagai backsound dari animasi ini.

Caranya, convert gambar guru menjadi movie clip. Double click movie clip guru,

kemudian tambahkan layer baru, dan tambahkan sound.

7. Kemudian klik tombol save.

3.3.5 Mendesain Animasi Deskripsi

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background perbukitan. Pada layer background,

aktifkan tool Line, kemudian buatlah rangkaian garis untuk membuat sketsa

perbukitan.

3. Selanjutnya kita warnai sketsa perbukitan tersebut. Aktifkan tool Paint Bucket,

kemudian pilihlah warna hijau muda. Klik pada bagian bukit sebelah kanan.

Kemudian kita warnai bukit sebelah kiri dengan warna hijau yang lebih tua. klik

tool Paint Bucket dibagian bukit sebelah kiri untuk mewarnainya.

4. Selanjutnya kita akan mewarnai area langit dengan warna gradasi biru-putih.

Aktifkan tool Paint Bucket, kemudian pada panel Color tentukanlah warna gradasi

biru-putih. Klik tool Paint Bucket untuk mewarnainya.

5. Kita dapat mempercantik tampilan dengan menambahkan objek-objek lain, seperti

awan, tanaman, dan yang lainnya. Kita dapat menambahkannya dengan cara
meng-import gambar-gambar kedalam library, kemudian masukkan kedalam stage

dan atur sedemikian rupa.

6. Kemudian buatlah papan tulis, dan letakkan ditengah.

7. Langkah selanjutnya adalah meng-import movie clip girl kedalam library. Kita

akan membuat gerakan pada movie clip tersebut dengan mengatur tampilan

gambar pada frame, sehingga tampilannya akan seperti berikut :

Gambar 3.3 : Movie Clip Girl

8. Letakkan movie clip girl disamping papan tulis.

9. Ketikkan deskripsi pada papan tulis dengan menggunakan tool Text.

10. Tambahkan layer baru untuk layer sound, import sound sesuai dengan deskripsi.

11. Simpan file sesuai dengan nama deskripsi.

3.3.6 Mendesain Animasi Reproduksi

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 700 x 450 pixels,

ubah warna background.

2. Buat 3 layer, dan beri nama background, tombol, dan action layer. Pada animasi

ini kita menggunakan 5 buah frame.


3. Klik layer background, dan kita akan bekerja di frame pertama, di frame awal kita

akan menampilkan video dan tombol navigasi next dan previous untuk berpindah

frame. Pertama untuk meng-import video klik pada menu File kemudian Import

dan pilih Import Video, maka akan muncul jendela Import Video, cari file yang

akan di-import perlu diingat flash hanya bisa meng-import video dalam format .flv

sehingga jika video dalam format lain flash akan meng-convert-nya terlebih

dahulu.

4. Drag video dari library kedalam stage dan atur posisinya. Kemudian untuk

membuat tombol navigasi next dan previous yang diletakkan pada layer tombol,

pilih menu Window kemudian Common Library dan pilih Button maka akan

muncul jendela library button. Pilih rounded green back dan drag kedalam stage

untuk tombol previous, kemudian pilih rounded green forward dan drag kedalam

stage untuk tombol next.

5. Lanjut pada frame berikutnya, kita akan membuat tampilan seperti animasi

awal.swf. Maka perlu di-import movie clip siswi SMP, sehingga tampilannya akan

seperti berikut :

Gambar 3.4 : Tampilan di Frame Kedua


6. Kita ingin menambahkan suara pada movie clip siswi SMP, caranya double-clik

movie clip sisiwi SMP, disini akan kita buat 3 buah layer dan beri nama girl,

sound, action. Import file suara kedalam library kemudian drag ke layer sound.

pada layer girl, atur gerakan mulut objek sesuai dengan lafal suara. Terakhir pada

layer action, pada frame 80 ketikkan actionscript stop (); untuk berhenti.

7. Untuk frame ketiga, kita akan menampilkan gambar berserta keterangan. Import

gambar kedalam library, atur posisi di sebelah kiri stage. Deskripsi tentang

gambar akan diletakkan di dalam papan tulis yang terdapat di samping gambar.

Pilih text tool dan ketikkan keterangan tentang gambar disampingnya. Begitu juga

untuk frame keempat.

8. Lanjut ke frame terakhir, pada frame ini kita meng-import video, dan pada saat

video berjalan secara otomatis akan muncul keterangan tentang video pada papan

tulis yang diletakkan disamping video. Atur posisinya sehingga seperti tampilan

berikut :

Gambar 3.5 : Tampilan pada Frame 5


9. Lanjut ke layer action, ketik action script stop(); pada masing-masing frame.

10. Simpan file dengan nama reproduksi.swf.

3.3.7 Mendesain Animasi Menu Soal Latihan

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 5500 x 400 pixels.

2. Aktifkan tool Rectangle, kemudian buatlah persegi besar, pada stroke color pilih

warna hitam, dan fill color pilih warna ungu.

3. Buatlah judul Soal Latihan. Kemudian import movie clip girl kedalam library. atur

posisi movie clip didalam stage.

4. Langkah selanjutnya adalah membuat 3 buah tombol yang akan diletakkan

disamping sebelah kanan movie clip.

5. Tombol pertama adalah tombol Pilihan Ganda, tombol ini akan memanggil bank-

soal.swf yaitu animasi kuis dalam bentuk multiple choice. Tombol kedua adalah

tombol Essay, tombol ini akan memanggil animasi soal_essay.swf yaitu soal

dalam bentuk isian. Tombol terakhir adalah tombol Menu Utama, tombol ini akan

memanggil animasi menu-utama.swf.

6. Masukkan sound yang akan dijadikan backsound dari animasi ini dengan cara

meng-import file suara kedalam library. Buat layer baru, kemudian di-layer ini

tambahkan sound yang sudah di-import.

7. Simpan file dengan nama menu-kuis.fla.


3.3.8 Mendesain Animasi Soal Latihan Pilihan Ganda

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Buat 9 layer dan masing-masing layer beri nama background, timer, nomor soal,

mulai, soal, hit, kunci, label, layer 8.

3. Pada layer soal, ketikkan soal latihan dimulai dari frame 2 sampai frame 11.

4. Klik pada layer kunci, selanjutnya kita akan membuat kunci jawaban untuk setiap

soal. Sama seperti soal, kunci jawaban juga didistribusikan per-frame. Soal

dimulai dari frame 2 sehingga untuk kunci jawaban juga dimulai dari frame 2.

Klik keyframe 2 pada layer kunci, kemudian di panel Action ketikkan action untuk

jawaban soal. Lanjut sampai keyframe 11.

5. Selanjutnya kita akan menambahkan tombol hit untuk diletakkan diatas pilihan

jawaban.Klik pada layer hit, pastikan posisi tombol hit berada diatas pilihan abjad

jawaban. Kita akan memberikan action script pada tombol hit, yang fungsinya jika

user mengklik tombol ini, maka variabel jawaban akan diisi nilai string abjad yang

diklik.

6. Selanjutnya butlah kotak dynamic text dengan nama variabel jawaban. Kotak ini

berfungsi untuk menampilkan jawaban yang dipilih user.

7. Kemudian kita melanjutkan untuk mendesain sistem acak soal. Klik pada layer

action, pada frame pertama ketiklah action script berikut : stop();

8. Selanjutnya buat data array untuk diisi dengan jumlah bank soal, yaitu 10 nomor.

9. Selanjutnya adalah mendesain sistem evaluasi jawaban. Klik pada layer action,

pada frame satu ketikkan action script yang fungsinya, pada saat pertama kali

movie dimainkan, playback akan berhenti di frame satu, variabel jawaban dan

kunci diisi nilai kosong.


10. Setelah itu kita akan membuat tombol untuk melanjutkan soal, dan melakukan

evaluasi jawaban dan penilaian soal. Intinya jika isi variabel jawaban sama dengan

isi variabel kunci, maka variabel nilai akan ditambah 10.

11. Klik pada layer nomor soal, selanjutnya kita akan membuat sistem penomoran

soal. Penomoran soal kita buat dalam kotak dynamic text. Setelah itu kita juga

mendesain pembatasan soal berdasarkan jumlah soal. Setiap satu sesi permainan

terdapat 5 buah pertanyaan yang harus dijawab oleh user dalam waktu kurang dari

1 menit.

12. Selajutnya adalah membuat frame menang dan frame kalah. Jika user mendapat

skor lebih besar dari 20 ( yaitu : nilai 30, 40, dan 50 ) maka playback akan

diperintahkan berhenti di frame dengan label frame_menang. Dan jika user

mendapat skor lebih kecil dari 30 ( yaitu : nilai 20, 10, dan 0 ) maka playback akan

diperintahkan berhenti di frame dengan label frame_kalah.

13. Simpan file dengan nama bank-soal.swf.

3.3.9 Mendesain Animasi Soal Latihan Essay

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Aktifkan tool Rectangle, kemudian buatlah persegi besar, pada stroke color pilih

warna hitam, dan fill color pilih warna ungu.

3. Buatlah judul Soal Essay. Kemudian buatlah tombol Mulai, yang mana jika user

meng-klik tombol mulai maka akan menuju frame 2 dimana soal diletakkan.

4. Pada frame 2 dan 3, buatlah soal masing-masing 5 buah, pada samping soal

buatlah kotak untuk mengisi jawaban. kemudian buatlah action script untuk kunci

jawaban dari soal.


5. Kemudian buatlah 4 buat tombol. Pertama tombol Reset yang fungsinya untuk me-

reset soal, kedua tombol Koreksi yang fungsinya untuk mengkoreksi jawaban,

apakah jawaban yang dimasukkan user sudah sesuai dengan kunci jawaban atau

belum, kemudian buatlah tombol Next pada frame 2 yang fungsinya untuk

berpindah ke soal pada frame 3, sedangkan pada frame 3 buatlah tombol Prev

yang fungsinya untuk berpindah ke soal pada frame 2. Terakhir buatlah tombol

Menu yang berfungsi untuk memanggil animasi menu-utama.swf.

6. Simpan file dengan nama soal_essay.fla.

3.3.10 Mendesain Animasi Exit

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 550 x 400 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background perbukitan. Pada layer background,

aktifkan tool Line, kemudian buatlah rangkaian garis untuk membuat sketsa

perbukitan.

3. Selanjutnya kita warnai sketsa perbukitan tersebut. Aktifkan tool Paint Bucket,

kemudian pilihlah warna hijau muda. Klik pada bagian bukit sebelah kanan.

Kemudian kita warnai bukit sebelah kiri dengan warna hijau yang lebih tua. klik

tool Paint Bucket dibagian bukit sebelah kiri untuk mewarnainya.

4. Selanjutnya kita akan mewarnai area langit dengan warna gradasi biru-putih.

Aktifkan tool Paint Bucket, kemudian pada panel Color tentukanlah warna gradasi

biru-putih. Klik tool Paint Bucket untuk mewarnainya.

5. Kemudian buatlah gambar awan, gambar awan ini di-convert menjadi movie clip.

Double click movie clip awan, kemudian buatlah motion tweening untuk awan ini.
6. Langkah selanjutnya ialah meng-import movie clip pesawat terbang dengan anak

kecil. Drag movie clip kedalam stage. Double click movie clip, tambahkan layer

untuk memasukkan suara narator dengan file exit.mp3. Lalu buatlah motion

tweening untuk movie clip pesawat ini.

7. Simpan file dengan nama exit.fla.

3.4 Storyboard Pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia


Berbasis Komputer

Storyboard atau papan cerita dibuat untuk menjelaskan skenario secara lebih detail

dari detik demi detik. Pada storyboard dijelaskan tentang susunan materi yang

disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang

dibutuhkan.

Berikut Storyboard Pembelajaran Biologi Tentang Sistem Reproduksi

Manusia dijabarkan dalam bentuk tabel berikut :


NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
1 Pembuka : Gambar : Siswi SMP :
Animasi Pembelajaran Hai, salam jumpa.
Siswi SMP Burung
Biologi Sistem Mari kita belajar
Papan tulis Bunga
Reproduksi Manusia Biologi. Kali ini
Seorang siswi SMP kita akan
berdiri disamping papan membahas tentang
tulis dengan background sistem reproduksi
alam perbukitan. manusia. Untuk
Dimana awan bergerak. lebih lanjutnya klik
tombol menu nya
ya.
2 Akhir dari animasi
pembuka, dimana
terdapat tulisan menu
pada sudut bawah papan
tulis. Jika tombol menu
diklik, maka akan
memanggil animasi
menu-utama.swf
3 Menu Utama : Suara anak
Gambar + animasi kucing
pelengkap. mengeong.
Menu Materi :
Animasi Anatomi Pria,
Anatomi Wanita, Sistem
Reproduksi, Soal Kuis,
Exit.
4 Tampilan awal animasi Musik clasic :
Anatomi Pria. amadeus - mozart
Gambar + animasi strauss beethoven
pelengkap. Tombol
MENU untuk kembali
ke menu awal. Dan
tombol EXIT.
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
5 Uraian Materi : Gambar : Narator :
Tampilan setelah user Kandung kemih.
meng-klik tulisan Kandung kemih
kandung kemih pada adalah organ tubuh
gambar di animasi yang
Anatomi Pria. mengumpulkan air
Deskripsi diletakkan kencing yang
didalam papan tulis. dikeluarkan oleh
Saat user mengklik ginjal sebelum
tombol CLOSE disudut dibuang.
kanan atas, maka akan
kembali ke animasi
Anatomi Pria. Dimana
user dapat memilih
kembali deskripsi yang
ingin dilihat.
6 Uraian Materi : Gambar : Narator :
User mengklik tulisan Glans penis. Glans
glans penis pada gambar penis adalah bagian
di animasi Anatomi paling depan dari
Pria. penis yang tidak
Deskripsi diletakkan terdapat lubang
didalam papan tulis. kecil untuk saluran
ekskresi.

7 Uraian Materi : Gambar : Narator :


Penis. Penis terdiri
Anatomi Pria
dari tiga rongga
User mengklik tulisan yang berisi
jaringan spons.
penis pada gambar di
Dua rongga yang
animasi Anatomi Pria. terletak dibagian
atas berupa
Deskripsi diletakkan
jaringan spon
didalam papan tulis. korpus kavernosa.
1 lagi berada di
bagian bawah beru-
pa jaringan spons
korpus spongiosum
yang membungkus
uretra.
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
8 Tampilan awal animasi Gambar : Musik clasic :
Anatomi Wanita. Bethoven chopin
Gambar + animasi schubert mozart
pelengkap. Tombol piano
MENU untuk kembali
ke menu awal. Dan
tombol EXIT.

9 Uraian Materi : Gambar : Narator :


Tampilan setelah user Tuba Falopii. Tuba
meng-klik tulisan tuba falopii (oviduk) atau
falopii pada gambar di saluran telur yang
animasi Anatomi berjumlah sepasang.
Wanita. Deskripsi Bagian pangkal
diletakkan didalam oviduk berbentuk
papan tulis. Saat user corong yang disebut
mengklik tombol infundibulum. Ovum
CLOSE disudut kanan yang ditangkap oleh
atas, maka akan infundibulum akan
kembali ke animasi masuk ke oviduk.
Anatomi Wanita. Oviduk berfungsi
Dimana user dapat untuk menyalurkan
memilih deskripsi yang ovum dari ovarium
ingin dilihat. menuju uterus.
10 Uraian Materi : Gambar : Narator :
User mengklik tulisan Rektum. Rektum
Rektum pada gambar di adalah organ terakhir
animasi Anatomi dari usus besar pada
Wanita. beberapa jenis
Deskripsi diletakkan mamalia yang
didalam papan tulis. berakhir di anus.
Organ ini berfungsi
sebagai tempat
penyimpanan
sementara feses.
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
11 Uraian Materi : Gambar dan Video Narator :
Proses reproduksi
Sistem Reproduksi
yang terjadi pada
Manusia laki-laki atau
perempuan dimulai
Video singkat tentang
pada saat dia
pertumbuhan manusia. dilahirkan. Setelah
lahir bayi tersebut
Baik pada laki-laki
akan tumbuh besar
maupun perempuan. mulai dari
merangkak, berdiri,
hingga menjadi
sorang remaja. Mulai
masa pubertas tubuh
laki-laki dan
perempuan akan
mengalamai
perubahan.
Perubahan fisik pada
laki-laki ditandai
dengan dada terlihat
bidang, tumbuh
kumis, janggut dan
rambut-rambut halus
disekitar alat
kelamin. Tumbuh
jakun, suara lebih
berat dan organ
kelamin membesar
dan terjadinya mimpi
basah. Sedangkan
perubahan fisik yang
dialami oleh wanita
ditandai dengan
membesarnya
pinggul dan
payudara,
munculnya rambut-
rambut halus
disekitar kemaluan
dan terjadinya
menstruasi.
12 Animasi : Gambar : Narator :
Mulut siswi SMP Nah bagaimana
berkecap-kecap dengan videonya?
bertanya kepada user Supaya lebih paham
tentang video pada lagi, klik tombol
animasi sebelumnya. next nya ya!
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
13 Uraian Materi : Gambar : Narator :
Fertilisasi. Fertilisasi
Fertilisasi
biasanya terjadi pada
Deskripsi tentang Tuba Fallopi. 200
juta sperma berebut
fertilisasi yang
untuk melakukan
diletakkan pada papan penetrasi pada
sebuah sel telur .
tulis yang terdapat pada
Setiap orang tua
sebelah kanan gambar. akan memberikan
gen. Ketika sebuah
sperma melakukan
penetrasi pada zona
pellucida, cortical
granules dilepaskan
yang membuat sel
telur tidak bisa
dipenetrasi lagi oleh
sperma lainnya.
Setelah fertilisasi, sel
telur dan sel sperma
bergabung
membentuk zigot, sel
pertama pembentuk
makhluk hidup.
14 Uraian Materi : Gambar : Narator :
Pembelahan Sel Pembelahan Sel.
Deskripsi tentang Hari ke-1 :
pembelahan sel pada Pembelahan pertama
manusia yang - 1 sel menjadi 2 sel.
diletakkan pada papan Hari ke-2 :
tulis yang terdapat pada Pembelahan kedua -
sebelah kanan gambar 2 sel menjadi 4 sel.
Hari ke-3 : Fase 6 –
12 sel. Hari ke-4 :
Fase 16 – 32 sel -
kumpulan sel yang
berbentuk bola pejal
(morula)
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
15 Uraian Materi : Gambar dan Video Video Sound
Sitem Reproduksi
Manusia
Tampilan awal pada
saat video mulai
berjalan. Dalam video
diceritakan setelah
pembelahan sel, embrio
menyusuri tuba falopii.
16 Uraian Materi : Gambar dan Video Video Sound
Sitem Reproduksi
Manusia
Dalam video dijelaskan
visualisasi
pertumbuhan embrio
setelah fertilisasi. Saat
user meng-klik tombol
MENU maka akan
kembali ke animasi
Menu Utama.

17 Menu Soal Latihan : Gambar : Musik instrument :


Movie Clip anak Ost Death Note L
perempuan dan tombol Theme
menu. Terdapat menu
Pilihan Ganda, Essay,
Menu Utama.
Jika user ingin soal
berbentuk pilihan
ganda klik tombol
PILIHAN GANDA,
jika ingin soal isian,
klik tombol ESSAY.
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
18 Menu Pilihan Ganda : Gambar :
Tampilan saat user
memilih menu Pilihan
Ganda pada animasi
Menu Kuis.
Tampilan awal untuk
game soal latihan. User
meng-klik tombol
MULAI untuk memulai
game.
19 Pertanyaan : Gambar :
1 sesi game diberikan 5
pertanyaan yang harus
dijawab oleh user
dalam waktu kurang
dari dua menit. Setelah
user mengklik jawaban
maka tekan tombol
LANJUT untuk ke
pertanyaan berikutnya.
20 Akhir Permainan : Gambar : Suara orang menagis.
Setelah user menjawab
5 pertanyaan maka
akan akan muncul
nilainya. Jika user
mendapatkan skor
dibawah 50 maka user
dinyatakan kalah
dengan tampilan
animasi seorang anak
perempuan yang
sedang menangis
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
21 Akhir Permainan : Gambar : Suara tepuk tangan.
Setelah user menjawab
5 pertanyaan maka
akan akan muncul
nilainya. Jika user
mendapatkan skor 50
maka user dinyatakan
menang dengan
tampilan animasi
seorang anak
perempuan yang
sedang tersenyum.
22 Menu Essay :
Tampilan saat user
memilih menu Essay
pada animasi Menu
Kuis.
Tampilan awal untuk
game essay. User
meng-klik tombol
MULAI untuk memulai
game.
23 Pertanyaan : Gambar :
Pada game awal
diberikan 5 pertanyaan
yang harus dijawab
oleh user dengan cara
mengisi jawaban yang
benar pada kotak
kosong disamping
pertanyaan. Setelah
selesai menjawab klik
tombol KOREKSI.
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO
24 Pertanyaan : Gambar :
Setelah user meng klik
tombol NEXT pada
game sebelumnya.
Pada game selanjutnya
diberikan 5 pertanyaan
yang harus dijawab
oleh user dengan cara
mengisi jawaban yang
benar pada kotak
kosong disamping
pertanyaan. Setelah
selesai menjawab klik
tombol KOREKSI.
Saat user meng-klik
tombol MENU maka
akan kembali ke
animasi Menu Kuis.
25 Tampilan animasi Gambar : Narator :
akhir : Terima kasih ya
Gambar pesawat yang karena sudah
berjalan secara menyaksikan animasi
horizontal dari kanan pembelajaran Biologi
ke kiri. ini.
Tampilan muncul saat
user meng-klik tombol
EXIT pada animasi
Menu Utama.

Tabel 3.1 : Storyboard Animasi Biologi


BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil atau tampilan dari animasi pembelajaran

Biologi tentang Sistem Reproduksi Manusia.

4.1.1 Awal Pembuka Animasi

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan

muncul adalah seperti dibawah ini :

Gambar. 4.1 : Tampilan Pembuka Animasi Pembelajaran


Halaman ini adalah tampilan awal dari animasi pembelajaran Biologi tentang Sistem

Reproduksi Manusia. Pada halaman ini terdapat movie clip siswi smp yang

ditambahkan suara narasi intro dari animasi pembelajaran. Untuk menampilkan menu

dari animasi pembelajaran ini, user cukup mengklik tulisan menu yang ada didalam

papan tulis.

4.1.2 Menu Utama

Untuk masuk kedalam menu utama pembelajaran, maka user tinggal mengklik tulisan

MENU pada animasi index-biologi.swf yang telah diubah fungsinya sebagai tombol.

Lalu pilih salah satu dari menu yang tersedia. Adapun gambar dari hasil tampilan

disaat tombol MENU di klik dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar. 4.2 : Tampilan Menu Utama

Pada halaman ini berisi menu dari animasi pembelajaran Biologi Sistem Reproduksi

Manusia. Tulisan yang terdapat dipapan tulis sudah diubah fungsinya menjadi tombol
atau link yang dapat di klik dan akan menuju kehalaman animasi yang dimaksudkan.

Adapun link-link yang tersedia yaitu :

1. Anatomi Pria

2. Anatomi Wanita

3. Sistem Reproduksi

4. Soal Latihan

5. Exit

4.1.3 Anatomi Pria

Adapun tampilan dari animasi Anatomi Pria adalah sebagai berikut :

Gambar. 4.3 : Tampilan Animasi Anatomi Pria

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai alat kelamin pria. Dimana

gambar berikut adalah gambar alat reproduksi pria.


Untuk melihat deskripsi atau keterangan mengenai gambar, user harus

mengarahkan kursor dan mengklik tulisan yang terdapat di dalam gambar yang telah

diubah fungsinya menjadi tombol. Maka akan muncul animasi tentang deskripsi

tersebut. Berikut adalah tampilan saat user mengklik tombol kandung kemih :

Gambar. 4.4 : Tampilan Animasi Deskripsi Kandung Kemih

Halaman ini berisi penjelasan atau deskripsi dari gambar yang dipilih, selain

itu juga terdapat suara yang sesuai dengan deskripsi. User cukup mengklik tombol

close untuk kembali ke animasi anatomi pria.

4.1.4 Anatomi Wanita

Sama seperti animasi anatomi pria, bedanya pada halaman ini berisi tentang

penjelasan mengenai alat kelamin wanita. Dimana gambar yang terdapat pada animasi

adalah gambar alat reproduksi wanita.

Untuk melihat deskripsi atau keterangan mengenai gambar, user harus

mengarahkan kursor dan mengklik tulisan yang terdapat di dalam gambar yang telah
diubah fungsinya menjadi tombol. Maka akan muncul animasi tentang deskripsi

tersebut. Adapun tampilan dari animasi Anatomi Wanita adalah sebagai berikut :

Gambar. 4.5 : Tampilan Animasi Anatomi Wanita

4.1.5 Sistem Reproduksi

Adapun tampilan dari animasi Sistem Reproduksi terbagi dalam 5 frame. Untuk

tampilan frame pertama adalah sebagai berikut :

Gambar. 4.6 : Tampilan Frame Pertama


Animasi yang terdapat pada frame pertama berisi video singkat tentang proses

terjadinya reproduksi pada manusia, mulai dari bayi sampai akhirnya tumbuh menjadi

dewasa. Pada halaman ini juga terdapat tombol navigasi next untuk berpindah ke

frame selanjutnya dan tombol navigasi previous untuk berpindah ke frame

sebelumnya. Jika user ingin melihat animasi pada frame kedua, user harus mengklik

tombol navigasi next.

Tampilan animasi pada frame kedua :

Gambar. 4.7 : Tampilan Frame Kedua

Frame kedua memuat halaman yang menampilkan movie clip siswi SMP yang

telah ditambahkan suara. Pada halaman ini, siswi SMP ingin berinteraksi dengan user

dengan menanyakan pendapat tentang video pada frame pertama, dan movie clip siswi

SMP menganjurkan user untuk mengklik tombol next untuk melihat animasi pada

frame selanjutnya.

Frame ketiga menjelaskan tentang gambar fertilisasi, dimana deskripsi tentang

fertilisasi diletakkan pada papan tulis yang berada disebelah gambar, selain itu juga

ditambahkan suara yang sesuai dengan deskripsi yang ada dipapan tulis. Pada frame
ini juga terdapat tombol navigasi next dan previous. Jika user ingin kembali ke

animasi pada frame sebelumnya user harus mengklik tombol previous, dan sebaliknya

jika ingin ke frame selanjutnya user tinggal mengklik tombol next.

Berikut tampilan atau interface dari animasi pada frame ketiga :

Gambar. 4.8 : Tampilan Frame Ketiga

Animasi pada frame keempat menjelaskan tentang pembelahan sel. Dimana gambar

pada kotak sebelah kiri adalah gambar yang menjelaskan tentang pembelahan sel, dan

deskripsi tentang pembelahan sel dimuat di dalam papan tulis yang terdapat pada

sebelah kanan dari gambar, selain itu juga ditambahkan suara yang sesuai dengan

deskripsi yang ada dipapan tulis. Sedikit penjelasan tentang pembelahan sel,

pembelahan sel harus melewati beberapa fase yang akhirnya kumpulan sel akan

berbentuk seperti bola pejal atau morula.

Berikut tampilan atau interface dari animasi pada frame keempat :


Gambar. 4.9 : Tampilan Frame Keempat

Lanjut pembahasan mengenai animasi pada frame kelima atau frame yang

terakhir. Halaman ini memuat video yang menjelaskan tentang proses yang terjadi

setelah pembelahan sel, mulai dari perjalanan embrio menyusuri tuba falopi dan

mencapai uterus. Sampai akhirnya embrio menjadi fetus dan menjadi manusia

sempurna namun masih berukuran sangat kecil.

Pada saat video berjalan, deskripsi yang dimuat pada papan tulis yang terdapat

disebelahnya akan berganti secara otomatis sesuai dengan pergerakan perubahan pada

video tersebut.

Pada frame terakhir ini, ditambahkan tombol Menu yang diletakkan dibawah

video. Jika user mengklik tombol Menu, maka akan kembali ke animasi menu-

utama.swf.

Berikut tampilan atau interface dari animasi pada frame kelima :


Gambar. 4.10 : Tampilan Frame Kelima

4.1.6 Menu Soal Latihan

Adapun tampilan dari animasi Menu Soal Latihan adalah sebagai berikut :

Gambar. 4.11 : Tampilan Menu Soal Latihan

Halaman ini berisi tombol menu, jika user mengklik tombol Pilihan Ganda,

maka akan memanggil animasi kuis yang berbentuk multiple choice. Jika user
mengklik tombol Essay, maka akan memanggil animasi kuis yang berbentuk isian.

Jika user mengklik tombol Menu Utama maka akan kembali ke animasi menu utama.

4.1.7 Menu Soal Latihan Pilihan Ganda

Adapun tampilan dari animasi Soal Latihan Pilihan Ganda adalah sebagai berikut :

Gambar. 4.12 : Tampilan Awal Mulai Kuis

Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman siswa atau pengguna

setelah teori disampaikan. Kuis ini menggunakan waktu. Soal yang diberikan adalah

lima soal. Jika pengguna mampu menjawab semua soal dengan benar, maka pengguna

akan menang. Pengguna yang menang akan menuju frame menang, dan yang kalah

menuju frame kalah. Tetapi tidak boleh lebih dari dua menit. Jika dua menit telah

habis maka animasi akan menunjukkan nilai yang pengguna peroleh selama dua

menit. Untuk memulainya klik tombol ”mulai” seperti yang terlihat pada gambar 4.12.
Setelah pengguna mengklik tombol ”mulai” maka pengguna akan disuguhkan

lima buah pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna. Pada halaman soal ini, user

harus memilih jawaban yang telah disediakan. Setelah merasa yakin, user dapat

menekan tombol lanjut untuk maju ke soal selanjutnya. Jawaban masih dapat diganti-

ganti sebelum menekan tombol lanjut.

Gambar. 4.13 : Tampilan Soal Kuis

Ketika user kalah, yaitu nilainya kurang dari tiga puluh, maka tampilan akan

menuju pada frame kalah seperti pada gambar dibawah. Halaman ini langsung

memberi tahu nilai yang diperoleh. Jadi user dapat mengetahui berapa soal yang dapat

dijawabnya dengan benar.

Gambar. 4.14 : Tampilan Saat User Kalah


Jika user menang, maka tampilan akan seperti pada gambar 4.15. User yang

menang akan tahu nilainya berapa. Sehingga user khususnya siswa dapat lebih melatih

diri dengan mengerjakan soal-soal biologi yang lain.

Gambar. 4.15 : Tampilan Saat User Menang

Jika user mengklik tombol Menu pada sudut bawah animasi, maka akan

kembali ke animasi Menu Kuis.

4.1.8 Menu Soal Latihan Essay

Adapun tampilan awal dari animasi Soal Latihan Essay adalah sebagai berikut :
Gambar. 4.16 : Tampilan Awal Mulai Kuis Essay

Setelah pengguna mengklik tombol ”mulai” maka pengguna akan disungguhkan lima

buah pertanyaan yang berbentuk isian yang harus dijawab oleh pengguna.

Pada game awal diberikan 5 pertanyaan yang harus dijawab oleh user dengan

cara mengisi jawaban yang benar pada kotak kosong disamping pertanyaan. Setelah

selesai menjawab, klik tombol KOREKSI. Berikut tampilan animasinya :

Gambar. 4.17 : Tampilan Soal Essay

Pada animasi game Essay ini terdapat 10 buah pertanyaan dalam bentuk isian yang

dibagi menjadi 5 buah yang diletakkan di 2 frame yang berbeda. Selain tombol
Koreksi juga terdapat tombol Reset, yang berfungsi untuk me-reset game, tombol

Menu yang jika diklik akan kembali ke animasi menu kuis, dan tombol Next dan Prev

yang berfungsi untuk berpindah frame soal.

4.1.9 Menu Exit

Berikut tampilan atau interface dari animasi exit :

Gambar. 4.18 : Tampilan Exit

Halaman ini berisi tampilan akhir dari animasi pembelajaran Biologi ini. Pada

halaman animasi ini terdapat gambar pesawat yang berjalan secara horizontal dari

kanan ke kiri. Animasi ini akan muncul saat user meng-klik tombol EXIT pada

animasi Menu Utama.


4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu

animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih

halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan

aplikasi flash player untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang

tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser.

Adobe Flash CS3 professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah

memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:

1. Prosesor

- Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4

- Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)

2. RAM

- Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB

- Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB

3. Sistem operasi

- Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP

- Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.

4. Hardisk Kosong

- Microsoft Windows: 146 MB

- Macintosh: 146 MB

5. Kartu VGA

- Microsoft Windows: 1024 x 768

- Macintosh: 1024 x 768


Dari hasil animasi pembelajaran Biologi yang telah dibuat ini dapat

dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini masih

memiliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu, aplikasi

ini juga mempunyai kelebihan.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa dengan aplikasi

yang full color sehingga siswa tidak merasa jenuh

2. Aplikasi ini lebih murah dibanding belajar dengan alat peraga

4.2.2 Kekurangan Aplikasi

1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat

tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah banyak beredar.

2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di

ubah dari file .fla nya.


BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembuatan animasi pembelajaran ini, penulis mengambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan animasi ini sangat cocok bagi pembelajaran Biologi pada siswa

SMP yang akan mempelajari tentang Sistem Reproduksi Manusia, lebih efisien

dan mempermudah dalam memahami pelajaran yang behubungan dengan

materi tersebut.

2. Belajar lebih menyenangkan karena materi disajikan dalam bentuk multimedia

(animasi dan video).

3. Dengan dibuatnya animasi pembelajaran ini dapat berperan juga menggantikan

alat-alat peraga yang tidak selalu tersedia.

4. Dengan terbatasnya kemampuan yang penulis miliki maka hasil animasi yang

ditampilkan masih jauh dari kata sempurna.

5. Kesulitan yang penulis hadapi dalam pembuatan animasi pembelajaran ini

adalah penyesuaian dalam penggunaan ActionScript yang dikarenakan penulis

belum mengetahui secara mendalam tentang ActionScript.


5.2 Saran

Adapun saran yang penulis ingin sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Hendaknya para staff pengajar seperti guru menyampaikan materi yang

diajarkannya dalam bentuk animasi pembelajaran sehingga mempermudah

siswa dalam meyerap informasi yang disampaikan.

2. Agar para siswa bersemangat untuk belajar, maka tampilan interface animasi

pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin.

3. Hendaknya pihak - pihak perpustakaan menyediakan komputer sehingga

animasi pembelajaran dapat dilihat pembaca sehingga akan lebih mudah

dipahami.

4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file

HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat

hasil animasi.

5. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk

menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan.


DAFTAR PUSTAKA

Diginnovac, Maulana Arry, Nasution Karina, Draw and Animate with Flash, Elex

Media Komputindo, Jakarta, 2008.

Herlambang Ferry, Membuat Efek Khusus dengan ActionScript, Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2007.

Hidayatullah Priyanto, Akbar M. Amarullah, Rahim Zaky, Making Educational

Animation Using Flash, Informatika, Bandung, 2008.

http://gurungeblog.wordpress.com. Diakses pada tanggal 25 Desember 2009.

http://www.scribd.com. Diakses pada tanggal 2 Mei 2010.

http://www.wikipedia.org. Diakses pada tanggal 13 Januari 2010.

http://www.youtube.com. Diakses pada tanggal 25 Desember 2009.

Kadaryanto et al. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta, 2006.

Maulana Arry, Diginnovac, Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash, Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2008.

Suheri, Agus. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. 27_33_pak_agus.pdf


L
A
M
P
I
R
A
N
HALAMAN AWAL

Layer 9 :
fscommand("fullscreen",true);

Tombol Menu :
on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

MENU UTAMA

Movie Clip anatomi pria


on(release){
loadMovie("anatomi-pria.swf", 0);
}

Movie Clip anatomi wanita


on(release){
loadMovie("anatomi-wanita.swf", 0);
}

Movie Clip sis repro


on(release){
loadMovie("reproduksi.swf", 0);
}

Movie Clip soal


on(release){
loadMovie("menu-kuis.swf", 0);
}

Movie Clip exit


on(release){
loadMovie("exit.swf", 0);
}

ANATOMI PRIA

Layer 9 Frame 1
Membuat Animasi Salju Jatuh
//membuat variable bernama jumlah_animasi dengan nilai 0
jumlah_animasi = 0;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//jika jumlah_animasi kurang dari 30
if (jumlah_animasi<30) {
//memasukkan movie clip berlinkage salju ke dalam stage
dengan instance name salju pada posisi x sama dengan nilai acak
panjang stage dan posisi y sama dengan 0
salju = attachMovie("salju",
"salju"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(),
{_x:random(Stage.width), _y:0});
//nilai ukuran salju sama dengan nilai acak 30 ditambah
60
salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60;
//membuat variable kecepatan di dalam movie clip salju
dengan nilai acak 6 ditambah 2
salju.kecepatan = random(6)+2;
//varibale jumlah_animasi ditambah 1
jumlah_animasi += 1;
//perintah yang dijalankan ketika frame movie clip salju
dimainkan
salju.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movie clip ini ditambah nilai
variable kecepatan movie clip ini
this._y += this.kecepatan;
//jika nilai koordinat y movie clip ini lebih dari
nilai lebar stage
if (this._y>Stage.height) {
//hapus movie clip ini dari stage
this.removeMovieClip();
//nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1
jumlah_animasi -= 1;
}
};
}
};

Tombol Menu
on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Tombol Exit
on(release){
loadMovie("exit.swf", 0);
}

ANATOMI WANITA

Layer 6 Frame 1
Membuat Animasi Salju Jatuh
//membuat variable bernama jumlah_animasi dengan nilai 0
jumlah_animasi = 0;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//jika jumlah_animasi kurang dari 30
if (jumlah_animasi<30) {
//memasukkan movie clip berlinkage salju ke dalam stage
dengan instance name salju pada posisi x sama dengan nilai acak
panjang stage dan posisi y sama dengan 0
salju = attachMovie("salju",
"salju"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(),
{_x:random(Stage.width), _y:0});
//nilai ukuran salju sama dengan nilai acak 30 ditambah
60
salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60;
//membuat variable kecepatan di dalam movie clip salju
dengan nilai acak 6 ditambah 2
salju.kecepatan = random(6)+2;
//varibale jumlah_animasi ditambah 1
jumlah_animasi += 1;
//perintah yang dijalankan ketika frame movie clip salju
dimainkan
salju.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movie clip ini ditambah nilai
variable kecepatan movie clip ini
this._y += this.kecepatan;
//jika nilai koordinat y movie clip ini lebih dari
nilai lebar stage
if (this._y>Stage.height) {
//hapus movie clip ini dari stage
this.removeMovieClip();
//nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1
jumlah_animasi -= 1;
}
};
}
};

SISTEM REPRODUKSI MANUSIA

Layer Action
Frame 1 sampai Frame 5
stop();

Action Component pada Video di frame ke 5


on (playheadUpdate) {
if ((playheadTime>=0) and (playheadTime<=17)) {
_root.deskripsi.text = 'Setelah sel membelah, embrio
menyusuri tuba fallopi. \n\n'
+'Sekitar 1 minggu setelah konsepsi, embrio mencapai uterus yang
memang dipersiapkan untuk menerima embrio.';
} else if ((playheadTime>=18) and (playheadTime<=37)) {
_root.deskripsi.text = 'Pada saat ini embrio telah
menjadi sebuah bola yang dilapisi cairan dan terdiri dari hampir 100
sel. \n\n'
+'Sebagian selnya menjadi seperti jari yang menancapkan embrio pada
uterus untuk mengambil nutrisi dan oksigen serta menghindarkan embrio
dari limbah/kotoran. \n\n'
+'Sel-sel yang menancap pada uterus mengeluarkan hormon yang mencegah
terjadinya menstruasi.';
} else if ((playheadTime>=38) and (playheadTime<=67)) {
_root.deskripsi.text = 'Tiga minggu setelah fertilisasi,
embrio masih berukuran lebih kecil dari sebutir nasi tapi telah
memiliki jantung primitif.\n\n'
+'Pada minggu berikutnya, jaringan dan organ pada embrio berkembang.
\n\n'
+'Pada minggu keempat, embrio akan terlihat seperti terlihat pada
video. \n\n'
+'Pada minggu kelima, ukuran embrio seperti sebuah kacang polong. ';
} else if ((playheadTime>=68) and (playheadTime<=69)) {
_root.deskripsi.text = '6 minggu';
} else if ((playheadTime>=70) and (playheadTime<=71)) {
_root.deskripsi.text = '7 minggu';
} else if ((playheadTime>=72) and (playheadTime<=93)) {
_root.deskripsi.text = 'Pada bulan kedua, embrio kemudian
dikenal dengan nama fetus dan sudah menjadi manusia sempurna namun
dengan ukuran yang sangat kecil. \n\n'
+'Ketika embrio menempel pada uterus, terbentuk sebuah struktur
kompleks yang terdiri dari jaringan dan sel-sel yang dikenal dengan
nama plasenta.';
} else if ((playheadTime>=94) and (playheadTime<=125)) {
_root.deskripsi.text = 'Jejaring pembuluh darah embrio
berdekatan langsung dengan persediaan darah dari ibunya.\n\n'
+'Darah ibu dan embrio tidak benar-benar bercampur tetapi zat-zat
seperti oksigen, nutrisi maupun kotoran dapat saling bertukar antara
ibu dan embrio. \n\n'
+'Jika darah keduanya benar-benar bercampur, embrio akan dianggap
sebagai organisme asing karena hanya memiliki setengah gen dari
ibunya. ';
} else if ((playheadTime>=126) and (playheadTime<=145)) {
_root.deskripsi.text = 'Dari plasenta muncul tali ari-ari
yang menghubungkan plasenta dengan perut fetus. \n\n'
+'Ketika tali ari-ari ini dipotong ketika bayi lahir nanti, maka akan
terbentuk pusar. \n\n'
+'Selama kehamilan, plasenta dan tali ari-ari berfungsi sebagai
penyedia semua kebutuhan fetus untuk tumbuh. ';
} else if ((playheadTime>=146) and (playheadTime<=155)) {
_root.deskripsi.text = 'Pada bulan ketiga, semua organ
pada fetus sudah berada pada tempatnya. \n\n'
+'Dan pada saat tersebut fetus memasuki tahap pertumbuhan yang
intensif. ';
} else if ((playheadTime>=156) and (playheadTime<=165)) {
_root.deskripsi.text = 'Pada bulan keempat, fetus
berukuran dua kali lipat (dibandingkan sebelumnya). Ototnya pun
mengejang. ';
} else if ((playheadTime>=166) and (playheadTime<=181)) {
_root.deskripsi.text = 'Pada bulan kelima, fetus memiliki
panjang hampir 21 cm atau sekitar 9 inci. \n\n'
+'Detak jantungnya sekitar 140 kali/menit, dua kali lipat orang
dewasa. ';
}
}

MENU SOAL LATIHAN

Tombol bank soal


on(release){
loadMovie("bank-soal.swf", 0);
}

Tombol essay
on(release){
loadMovie("soal_essay.swf", 0);
}

Tombol menu utama


on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

BANK SOAL

Layer 8 Frame 1
stop () ;
jawaban = "" ;
kunci = "" ;
nilai = 0 ;
nomor_soal = 0 ;
bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) ;
sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
hasil=new Array(0,0,0,0,0);

naik=-1
function acak_soal(){
for(i=0;i<5;i++){
belum=0;
while(belum==0){
item=random(6);
if(sudah[item]==0){
belum=1;
sudah[item]=1;
hasil[i]=bank_soal[item]+1;
}
}
}
}
acak_soal()
trace(hasil)

Movie Clip Waktu


onClipEvent(load){
detik = 0 ;
menit = 2 ;
mulai = 1 ;
}

onClipEvent(enterFrame){
if(mulai == 0){
if(_currentframe == 12){
detik -= 1 ;

if(detik < 0){


detik = 59 ;
menit -= 1
}
}
}

if(detik < 10){


tampil_detik = "0" + detik ;
}else {
tampil_detik = detik ;
}

if(detik==60){
tampil_detik="00"
}

if(menit < 10){


tampil_menit = "0" + menit ;
}else {
tampil_menit = menit ;
}

if(menit == 0 and detik ==0 ){


mulai = 1 ;
_root.gotoAndStop ("frame_kalah") ;
}
}

Tombol Lanjut
on(release){
nomor_soal+=1
if(jawaban == kunci){
nilai += 10 ;
}
naik+=1
gotoAndStop(hasil[naik]) ;
if(nomor_soal > 5){
_root.waktu.mulai = 1 ;
if(nilai > 20){
gotoAndStop("frame_menang")
}else{
gotoAndStop("frame_kalah")
}
}
}

Tombol Mulai
on(release){
_root.waktu.mulai = 0
nomor_soal+=1
naik+=1
trace(naik)
gotoAndStop(hasil[naik]) ;
}

SOAL ESSAY

Layer Background Frame 1


stop();

Tombol Mulai
on(release){
gotoAndStop(2);
}

Layer Background Frame 2

//daftar jawaban sebenarnya


jawaban_asli1 = "fimbriae";
jawaban_asli2 = "infundibulum";
jawaban_asli3 = "monopouse";
jawaban_asli4 = "esterogen";
jawaban_asli5 = "penis";
//nilai pertama kali sama dengan 0
nilai = 0;
Layer Background Frame 3

//daftar jawaban sebenarnya


jawaban_asli1 = "vagina";
jawaban_asli2 = "progesteron";
jawaban_asli3 = "impotensi";
jawaban_asli4 = "spermiasi";
jawaban_asli5 = "testis";
//nilai pertama kali sama dengan 0
nilai = 0;

Tombol Reset
on (release) {
//tombol koreksi dapat ditekan
koreksi.enabled = true;
//warna tombol koreksi tidak transparan
koreksi._alpha = 100;
//nilai diubah menjadi 0
nilai = 0;
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jawaban_user+i dikosongkan
_root["jawaban_user"+i] = "";
//tanda+i pindah ke frame 1
_root["tanda"+i].gotoAndStop(1);
}
}

Tombol Koreksi
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan
on (release) {
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i
if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) {
//nilai ditambah 1
nilai += 1;
//tanda+i pindah ke frame 2
_root["tanda"+i].gotoAndStop(2);
} else {
//tanda+i pindah ke frame 3
_root["tanda"+i].gotoAndStop(3);
}
}
//tombol koreksi tidak bisa ditekan
koreksi.enabled = false;
//tombol koreksi lebih transparan
koreksi._alpha = 40;
}

Tombol Next
on(release){
gotoAndStop(3);
}

Tombol Prev
on(release){
gotoAndStop(2);
}

Tombol Menu
on(release){
loadMovie("menu-kuis.swf", 0);
}
KEMENTRIAN PENDIDIKAN NASIONAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155
Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : RIA ARNISHA


Nomor Stambuk : 072406117
Judul Tugas Akhir : Animasi Sistem Reproduksi Manusia Pada Pelajaran
Biologi Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe
Flash CS 3
Dosen Pembimbing : Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT
Tanggal Mulai Bimbingan : 7 Maret 2010
Tanggal Selesai Bimbingan : 25 Mei 2010

No Tanggal Asisten Pembahasan pada Asistensi Paraf Dosen Keterangan


. Bimbingan Mengenai, pada Bab : Pembimbing
1 7 Maret 2010 Pengajuan Proposal TA
2 30 April 2010 Pengajuan Bab 1-5
3 8 Mei 2010 Revisi Bab 1-5
4 19 Mei 2010 Uji Program
5 25 Mei 2010 ACC Bab 1-5
6 25 Mei 2010 ACC Uji Program

Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,
Ketua Departemen Matematika USU Pembimbing Utama/
Penanggung Jawab

Dr.Saib Suwilo,M.Sc Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT


NIP. 19640109 198803 1 004 NIP. 19710310 199703 1 004
SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir
Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika :

Nama : RIA ARNISHA


NIM : 072406117
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Animasi Sistem Reproduksi Manusia Pada Pelajaran Biologi
Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe Flash CS 3

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada
tanggal : 25 Mei 2010

Dengan Hasil : SUKSES

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja


Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU
Medan.

Medan, 25 Mei 2010


Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer
Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika

Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT


NIP. 19710310 199703 1 004

You might also like