P. 1
Animasi Kinematika Gerak Lurus Dengan Adobe Flash CS 3

Animasi Kinematika Gerak Lurus Dengan Adobe Flash CS 3

|Views: 5,848|Likes:
Published by skull_fetish

More info:

Published by: skull_fetish on Aug 04, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/07/2015

pdf

text

original

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

ADELINA PINEM 072406123

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM MEDAN 2010

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

ADELINA PINEM 072406123

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

PERSETUJUAN

Judul

: ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL Kategori : TUGAS AKHIR Nama : ADELINA PINEM Nomor Induk Mahasiswa : 072406123 Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER Departemen : MATEMATIKA Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2010

Diketahui/Disetujui oleh : Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Pembimbing,

Dr. Saib Suwilo, M.Sc NIP. 19640109 198803 1 004

Dra. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002

PERNYATAAN

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2010

ADELINA PINEM 072406123

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya kertas kajian ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing pada penyelesaian tuugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas dan padat dan profesional telah diberikan kepada saya agar penulis dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika, Dr. Saib Suwilo, M.Sc. dan Drs. Hendri Rani Sitepu, M.Si., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada departemen Matematika FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya, tidak terlupakan kepada orang tua tercinta serta sanak saudara penulis yang selama ini memberikan bantuan, dorongan, dan doa yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran Fisika tentang kinematika gerak lurus ini dibuat dengan menggunakan sperangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Selain itu, juga digunakan Macromedia Fireworks 8 untuk membantu pembuatan gambar. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran Fisika khususnya tentang kinematika gerak lurus. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang gerak lurus, contoh soal, menghitung jarak tempuh, sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi tentang gerak lurus.

ANIMATION OF KINEMATICS OF MOTION IN A STRAIGHT LINE

ABSTRACT

This study is to develop a study application. This Physics study application about kinematics of motion in a straight line is developed by using software Adobe Flash CS3 Professional. Beside that, Macromedia Fireworks is also used to help in making an object. This application can be run in Flash Player or browser. The aim of this study system is to help students to learn Physics especially about kinematics of motion in a straight line. The contents start from the theory about motion in a straight line, the example, how to calculate the distance and at the end, there is a task to know how deep the student has understood the lesson. This application also can help teacher to teach about kinematics of motion in a straight line.

DAFTAR ISI

Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Gambar Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.4 Metode Penelitian 1.5 Sistematika Penulisan Bab 2 Landasan Teori 2.1 Flash 2.1.1 Sekilas Tentang Flash 2.1.2 Adobe Flash CS3 2.2 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.2.1 Halaman Awal 2.2.2 Jendela Utama 2.2.3 Toolbox 2.2.4 Library 2.2.5 Action Script 2.3 Kinematika Gerak Lurus 2.3.1 Jarak dan Perpindahan 2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan 2.3.2.1 Kelajuan Rata-rata 2.3.2.2 Kelajuan Sesaat ii iii iv v vi vii ix 1 1 3 3 4 5 6 6 6 7 8 8 9 11 14 14 17 17 18 19 19

2.3.2.3 Kecepatan Rata-rata 2.3.2.4 Kecepatan Sesaat 2.3.3 Percepaatn dan Perlajuan 2.3.4 Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan 2.3.5 Gerak Jatuh Bebas 2.3.6 Gerak Vertikal Ke Atas Bab 3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan 3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun 3.3 Rancangan Animasi 3.3.1 Desain Intro 3.3.2 Desain Menu 3.3.3 Desain Teori 3.3.4 Desain Halaman Contoh Soal 3.3.4.1 Animasi GLB 3.3.4.2 Animasi Gerak Jatuh Bebas 3.3.4.3 Animasi Gerak Vertikal 3.3.5 Desain Aplikasi 3.3.6 Desain Quis 3.3.7 Desain Exit Bab 4 Implementasi Sistem 4.1 Hasil 4.1.1 Halaman Intro 4.1.2 Halaman Menu 4.1.3 Halaman Teori 4.1.4 Halaman GLB 4.1.5 Halaman Gerak Jatuh Bebas 4.1.6 Halaman Gerak Vertikal 4.1.7 Halaman Aplikasi 4.1.8 Halaman Quis 4.1.8.1 Animasi setelah klik tombol mulai 4.1.8.2 Tampilan ketika Nilai <=40 4.1.8.3 Tampilan ketika Nilai >=60

19 20 20 21 22 23

24 25 26 26 29 33 37 37 38 39 41 44 46 48 48 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58

4.1.9 Halaman Exit 4.2 Pembahasan 4.2.1 Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran Daftar Pustaka LAMPIRAN

59 59 60 61 62 62 63 64

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 3.3 Gambar 3.4 Gambar 3.5 Gambar 3.6 Gambar 3.7 Gambar 3.8 Gambar 3.9 Gambar 3.10 Gambar 3.11 Gambar 3.12 Gambar 3.13 Gambar 3.14 Gambar 3.15 Gambar 3.16 Gambar 3.17 Gambar 3.18 Gambar 3.19 Gambar 4.1 Gambar 4.2 Gambar 4.3 Gambar 4.4 Gambar 4.5 Gambar 4.6 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Jendela Utama Library Panel Action Layer background Movie Clip Gelembung Movie Clip Ubur-ubur Movie Clip Judul Movie Clip Bukit Movie Clip rumput Movie Clip Bulan Movie Clip Awan Movie Clip Judul Movie Clip Matahari Movie Clip Tiang Movie Clip Teori Movie Clip Kupu-kupu Movie Clip Becak Movie Clip Buah Kelapa Movie Clip Siswa SMA Movie Clip Menang Movie Clip Kalah Movie Clip Batu Halaman Intro Halaman Menu Halaman Teori Halaman GLB Halaman Gerrak Jatuh Bebas Halaman Gerak Vertikal 9 10 14 17 27 27 28 28 31 31 32 32 32 34 34 35 36 37 39 40 45 45 46 48 49 50 51 52 53

Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12

Halaman Aplikasi Halaman Awal Quis Halaman Animasi Soal Quis Halaman Kalah Halaman Menang Halaman Exit

54 55 56 57 58 59

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Animasi dimulai dari zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua di Spanyol yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba berusaha menceritakan urutan kejadian suatu peristiwa. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan manusia untuk menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi.

Perkembangan animasi

pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.

Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi,

sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan

pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Fisika. Mengingat Fisika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Fisika dengan menawarkan interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Fisika. Pelajaran Fisika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada Fisika tentang kinematika gerak lurus. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam

bentuk tugas akhir dengan judul ”Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe Flash CS3 Professional”.

1.2. Identifikasi Masalah

Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran Fisika khususnya tentang kinematika gerak lurus yang dapat memudahkan siswa memahami

pelajaran tersebut serta menjadikan Fisika menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Fisika tidak hanya sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

1.3.Tujuan dan Manfaat Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Fisika dan mambantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Fisika khususnya tentang kinematika gerak lurus dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan kreativitas penulis. 3. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi.

2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar. .

1.4 Metode Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini, penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran Fisika serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi. 2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembutan tugas akhir ini dengan browsing di internet.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Fisika tentang kinematika gerak lurus serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4

: IMPLEMENTASI SISTEM Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi kinematika gerak lurus pada pelajaran Fisika.

2.1 Flash

2.1.1

Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash

juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam

pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

2.1.2

Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari

ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.2.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:

Gambar 2.1 Tampilan Star Page Adobe Flash CS3

2.2.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan

objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3.

1

2

2

3

4

5 Gambar 2.2 Jendela Utama

6

Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.2.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox . 1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis

13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas. 14. Ink bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. 2.2.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.3 Panel Library

2.2.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript

mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu: a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”) 3. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.

Gambar 2.4 Panel Action

2.2

Kinematika Gerak Lurus

Suatu benda dikatakan bergerak jika benda tersebut mengalami perubahan kedudukan terhadap acuan atau titik tertentu. Suatu benda dikatakan bergerak lurus jika lintasannya lurus. Ilmu yang mempelajari tentang gerak tanpa memperhatikan penyebab dari gerak tersebut disebut kinematika. Sedangkan ilmu yang mempelajari gerak dengan

memperhatikan atau melibatkan gaya sebagai penyebab benda berpindah disebut dengan dinamika.

2.3.1 Jarak dan Perpindahan

Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak dan panjang lintasan mempunyai pengertian yang sama. Keduanya merupakan besaran skalar yang tidak mempunyai arah. Hal ini menyebabkan jarak dan perpindahan selalu bernilai positif.

Perpindahan adalah perubahan kedudukan suatu benda setelah bergerak pada selang waktu tertentu. Perpindahan merupakan besaran vektor sehingga selain memiliki besar, perpindahan juga mempunyai arah. Oleh karena itu perpindahan dapat bernilai positif atu negatif.

2.3.2 Kelajuan dan Kecepatan

Kelajuan dan kecepatan mempunyai makna yang berbeda. Sering terjadi kekeliruan dalam memahami makna dari kedua kata ini. Kata ”kelajuan” dalam bahasa Inggris

adalah speed, sedangkan kecepatan adalah velocity. Kecepatan selau berhubungan dengan perpindahan. Oleh karena itu, kecepatan dapat bernilai positif atau negatif, bergantung pada arah perpindahan. Perpindahan merupakan besaran vektor. Demikian juga dengan kecepatan. Jadi, kecepatan adalah kelajuan yang disertai perpindahan. Kelajuan dibagi lagi menjadi kelajuan rata-rata dan kelajuan sesaat. Kecepatan juga dibagi menjadi kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat.

2.3.2.1 Kelajuan Rata-rata

Sebuah kendaraan yang sedang bergerak umumnya mengalami kelajuan yang berbedabeda tergantung dari keadaan jalan raya dan lingkungan. Maka, ada yang disebut dengan kelajuan rata-rata. Kelajuan rata-rata adalah jarak total yang ditempuh dalam selang waktu tertentu. Jika kelajuan rata-rata dilambangkan dengan v, jarak yang ditempuh dilambangkan dengan s, dan waktu tempuh t, secara sistematis persamaannya ditulis sebagai berikut v= Keterangan: v = kelajuan rata-rata(m/s)

s t

(2.1)

s t

= jarak yang ditempuh (m) = waktu tempuh (s)

2.3.2.2 Kelajuan Sesaat

Kelajuan rata-rata berbeda dengan kelajuan sesaat. Kelajuan rata-rata tidak dilihat dari kedudukan benda itu berada.Kelajuan rata-rata ditinjau dari seluruh perjalanan benda itu dalam selang waktu tertentu. Kelajuan sesaat bergantung pada kedudukan benda saat itu. Kelajuan sesaat pada sebuah kendaraan dapat dilihat pada speedometer kendaraan tersebut. Kelajuan sesaat selalu berubah-ubah.

2.3.2.3 Kecepatan Rata-rata

Kecepatan rata-rata suatu benda bergantung pada besar dan arah perpindahan serta selang waktu yang dibutuhkan. Jadi ada dua kendaraan yang melaju dengan kelajuan yang sama tetapi dengan arah ayng berlawanan berarti kecepatan kedua kenderaan tersebut berbeda. Persamaan kecepatan rata-rata dapat ditulis sebagai berikut

v =

s t

(2.2)

Keterangan:

v

= kecepatan rata-rata (m/s)

s

= perpindahan (meter) = selang waktu (sekon)

t

2.3.2.4 Kecepatan Sesaat

Sebuah benda yang bergerak dengan kecepatan yang tetap sulit dijumpai karena pada umumnya kecepatan sealu berubah. Kecepatan sesaat adalah kecepatan gerak sebuah benda pada suatu titik dari lintasannya. Persamaan kecepatan sesaat dituliskan sebagai berikut:

v
v

y t

(2.3)

= Kecepatan sesaat (m/s)

y
t

= Perpindahan benda (m) = Selang waktu sangat kecil pada suatu saat (s)

2.3.3 Percepatan dan Perlajuan

Semua benda yang bergerak dengan kecepatan yang tidak tetap mengalami perubahan kecepatan yang disebut dengan percepatan. Percepatan merupakan besaran vektor. Percepatan dapat bernilai positif atau negatif. Percepatan yang bernilai negatif disebut perlambatan. Percepatan (accelaration = a) secara sistematis dapat ditulis dengan persamaan:

a
Keterangan: a

v t

(2.4)

= Percepatan (m/s2)

v

= Perubahan kecepatan (m/s) = Perubahan waktu (s)

t

Sama seperti kecepatan, percepatan juga dibagi menjadi percepatan rata-rata dan percepatan sesaat. Percepatan rata-rata adalah hasil bagi perubahan kecepatan dengan perubahan waktu. Sedangkan percepatan sesaat adalah hasil bagi perubahan kecepatan dengan perubahan waktu yang sangat kecil (sesaat).

Perlajuan tidak sama dengan percepatan. Perlajuan tidak mempunyai arah seperti percepatan. Persamaan perlajuan dapt ditulis sebagai berikut: Perlajuan =

perubahankelajuan selang waktu

(2.5)

2.3.4 Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan

Dalam kehidupan sehari-hari jarang ditemui benda yang bergerak lurus beraturan karena pada umumnya gerak suatu benda diawali dengan percepatan diakhiri dengan perlambatan. Hubungan antara nilai perpindahan (s) dengan nilai kecepatan (v) dapat diyatakan sebagai berikut: s = v. t (2.6)

Gerak lurus berubah beraturan adalah gerak benda yang mengalami percepatan atau perlambatan dengan nilai yang yang konstan. Persamaannya dapat ditulis sebagai berikut: vt = vo + a . t keterangan: (2.7)

vt vo a t

= kecepatan pada t sekon (m/s) = kecepatan awal (m/s) = percepatan (m/s2) = waktu (s)

2.3.5 Gerak Jatuh Bebas

Gerak jatuh bebas adalah gerak sebuah benda yang jatuh dari ketinggian tertentu tanpa kecepatan awal. Rumus pada gerak jatuh bebas sama dengan rumus pada gerak lurus berubah beraturan hanya saja nilai kecepatan awalnya adalah nol. Pada gerak jatuh bebas, besarnya percepatan sama dengan besarnya gravitasi. Persamaannya adalah sebagai berikut:
vt g .t

(2.8) (2.9)

h

1 2 g.t 2

Keterangan:

vt g t h

= Kecepatan pada t sekon (m/s) = Gravitasi (m/s2) = Waktu (s) =Ketinggian benda (m)

2.3.6 Gerak Vertikal Ke aAtas

Gerak vertikal ke atas adalah gerak yang dialami suatu benda yang dilempar keatas. Jadi gerak vertikal ke atas adalah gerak yag diperlambat, karena semakin keatas kecepatannya semakin berkurang. Ketika kecepatannya telah sama dengan nol, benda akan kembali turun kebawah. Ketika kembali jatuh kebawah benda tersebut akan mengalami gerak jatuh bebas. Gerak jatuh bebas mempunyai perlambatan sebesar gravitasi. Persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:
hmax vo 2 2g

(2.10)

Keterangan: hmax v0 g = Tinggi maksimum yang dapat dicapai (m) = Kecepatan awal (m/s) = Gravitasi (m/s2)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan

Sistem pembelajaran pelajaran Fisika yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi, batuan dari pemerintah untuk alat peraga disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar Fisika karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar dengan

alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu merepresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dan memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun

Sistem Pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai.

Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi

pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript. Animasi ini juga harus memenuhi standar animasi yang baik. dibawah ini: 1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Dukungan suara dan video yang menarik 3. Bermanfaat 4. Informatif 5. Interaktif Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran Fisika ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. Animasi ini akan menggunakan ActionScript.

3.3.1

Desain Intro

Bagian intro ini adalah halaman yang berisi ucapan selamat datang bagi pengguna sistem pembelajaran. Bagian ini berisi animasi gambar dan suara. Bagian ini juga berisi tombol yang akan menuju pada halaman menu. Bagian ini animasinya berupa dasar laut dengan tulisan yang akan muncul semakin membesar dan berhenti setelah mencapai ukuran tertentu. Langkah-langkah mendesain halaman intro adalah: 1. Buatlah tujuh buah layer dengan nama background, gelembung, ubur-ubur, judul, max, narator, dan musik. 2. Pada layer background, buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan rectangle tool pada tool box. Pilih warna biru sebagi fill color dan tanpa stroke color. Seleksi segi empat tersebut dan pada jendela panels color pilih radial sebagai type color. 3. Masih pada layer background, letakkan objek-objek yang menggambarkan dasar laut sedemikian rupa pada stage. Untuk objek ikan, dan bintang laut gerakkan dengan menggunakan motion tween. Objek-objek ini dapat digambarkan dengan menggunakan tools yang tersedia pada tool box pada Adobe Flash CS3.

Gambar 3.1 Layer background 4. Pada layer gelembung buatlah lingkaran yang menggambarkan gelembung udara dengan stroke color berwarna putih dan tanpa fill color. Ubah menjadi movie clip dengan menekan tombol F8. Double klik pada movie clip gelembung, lalu geser sedikit-sedikit pada frame satu sampai frame enam. Kembali ke scene, copy movie clip gelembung dan paste pada layer background di beberapa tempat.

Gambar 3.2 Movie Clip Gelembung

5. Pada layer ubur-ubur gamabrkan sebuah objek ubur- ubur. Sama dengan cara pada nomor 4, ubah ubur-ubur menjadi movie clip dan gerakkan frame per frame.

Gambar 3.3 Movie Clip ubur-ubur 6. Pada layer judul, buatlah sebuah lingkaran kecil dan ubah menjadi movie clip. Double klik pada movie clip tersebut dan buatlah empat layer pada movie clip judul. Buat layer teks, horisontal, vertikal, dan link. Pada layer teks tuliskan ”Animasi Kinematika Gerak Lurus” font Alien Encounters ukuran 51 dan static text. Copy tulisan tersebut dan paste in place pada layer vertikal dan layer horisontal. Pada layer vertikal, perbesar tulisan ke atas dengan motion tween, sedangkan pada layer horisontal perbesar tulisan kesamping dengan menggunakan motion tween. Pada layer link, buatlah button ”next” yang akan menuju pada link menu. Tuliskan ActionScript berikut pada button ”next”
on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); }

Gambar 3.4 Movie Clip Judul 7. Pada layer max tuliskan ActionScript berikut:
fscommand("fullscreen",true);

8. Pada layer narator, masukkan suara rekaman yang sudah diimport ke library dengan men-drag-nya ke stage. 9. Sama seperti layer narator, tetapi pada layer musik, yang didrag ke stage adalah file musik.

3.3.2

Desain Menu

Halaman menu adalah tampilan animasi yang dituju tombol next pada animasi intro. Halaman ini berisi judul dari pembelajaran yaitu ” Kinematika Gerak Lurus” yang dianimasikan serta link-link menuju materi, soal, dan quis. Selain itu background dari

halaman awal ini juga berupa animasi pemandangan bukit ketika turun hujan. Langkahlangkah mendesain halaman menu ini adalah: 1. Buatlah sembilan buah layer masing-masing dengan nama background, latar, bukit, rumput, bulan, awal, judul, link, sound. 2. Pada layer background, ganti kode warna background pada layer menjadi biru tua dan buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan rectangle tool pada tool box. Pilih warna abu-abu sebagi fill color dan tanpa stroke color. Letakkan di stage bagian bawah. Pada frame 1, tekan F9, dan tuliskan ActionScript di bawah ini:
_root.createEmptyMovieClip("jatuh", 1); width = Stage.width*2.5; with (jatuh) { lineStyle(1, 0xFFFFFF, 100); lineTo(2, 10); }

for (i=0; i<50; i++) { duplicateMovieClip(jatuh, "garis_hujan"+i, 10+i); _root["garis_hujan"+i]._x = random(Stage.width); _root["garis_hujan"+i]._y = random(Stage.height); _root["garis_hujan"+i].kecepatan = random(30)+10; _root["garis_hujan"+i]._alpha = random(80)+20; }

onEnterFrame = function () { for (i=0; i<50; i++) { _root["garis_hujan"+i]._y += _root["garis_hujan"+i].kecepatan; _root["garis_hujan"+i]._x+= _root["garis_hujan"+i].kecepatan/4; if (_root["garis_hujan"+i]._x>Stage.width) { _root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2; _root["garis_hujan"+i]._y = 0; } if (_root["garis_hujan"+i]._y>Stage.height) { _root["garis_hujan"+i]._y = 0; _root["garis_hujan"+i]._x = random(width)-Stage.width/2; } } };

3. Pada layer bukit, buat gambar bukit, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama bukit. Pada frame satu insert keyframe, dan insert motion tween. Pada frame 300 insert frame.

Gambar 3.5 Movie Clip Bukit 4. Pada layer rumput, buat gambar rumput, tekan F8, pilih movie clip, dan beri nama rumput. Pada frame satu insert keyframe, dan insert motion tween. Pada frame 300 insert keyframe. 5.

Gambar 3.6 Movie Clip rumput 6. Pada layer bulan buat lingkaran menggunakan oval tool dengan kode warna #FFFFFF. Tekan Ctrl+F3. Add Filter Blur, Blur X dan Y = 15. Quality = low.

Gambar 3.7 Movie Clip Bulan 7. Pada layer awan, buat gambar awan. Ubah alpha menjadi 64%. Tekan Ctrl+F3 lalu add Filter Blur, dan ubah Blur X dan Y menjadi 20. Ubah awan menjadi movie clip dengan menekan F8. Insert keyframe pada frame 1, insert motion tween, Insert keyframe pada frame 300 dan geser awan ke kanan stage.

Gambar 3.8 Movie Clip Awan 8. Pada layer judul, buat tulisan ”KINEMATIKA GERAK LURUS” dengan menggunakan text tool. Seleksi tulisan, kemudian tekan (Ctrl +B). Masih dalam keadaan terseleksi tekan (Ctrl + Shift + D). Klik kanan layer 1. Klik delete layer. Animasi dimulai dari dari huruf K. Insert keyframe di frame 6 dan 11. Beri motion

tween di frame 1 dan 2. Klik keyframe 2 di frame 6, tampilkan panel transform, centang pilihan Constrain, ganti persentase menjadi 300 %. Tekan Enter.

Lakukan langkah yang sama untuk setiap huruf tetapi insert keyframe menjadi lebih banyak 1 keyframe dibanding huruf sebelumnya dengan kelang-kelang 5.

Gambar 3.9 Movie Clip Judul 9. Pada layer link, buat tulisan yang akan digunakan sebagai link ke animasi

berikutnya. Ada 5 link yang digunakan yaitu: Teori, Contoh Soal, Aplikasi, Quis dan Exit. Ubah setiap tulisan menjadi tombol. Masukkan ActionScript sesuai tujuan file. Pada tulisan teori, ketik ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("teori.swf", 0); }

10. Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library dengan men-drag-nya ke stage. 11. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narasi, yang didrag ke stage adalah file rekaman narasi.

3.3.3

Desain Halaman Teori

Halaman teori ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan Kinematika Gerak Lurus. Teori ditampilkan dalam bentuk link yang di desain pada sebuah papan penunjuk judul teori. Pengguna dapat memilih teori yang mereka inginkan dan teori akan muncul. Adapun langkah-langkah mendesain halaman ini yaitu: 1. Buatlah 14 buah layer masing-masing dengan nama latar, matahari, awan, tiang, judul, rumput, pilihan, kupu2, kupu3, deskripsi, home, action, sound, narator. 2. Pada layer latar ganti kode warna background pada layer menjadi biru langit dan buatlah sebuah segi empat dengan menggunakan rectangle tool pada tool box. Pilih warna biru langit sebagi fill color dan tanpa stroke color. Buatlah ukurannya 800 x 400 pixel. 3. Pada layer matahari klik frame 1 ganti warna fill color menjadi #FFFF00 dan stroke dijadikan none gunakan rectangle tool. Untuk mebuat perputaran matahari buat 8 kotak panjang lalu urutkan seperti gambar lalu tekan F8 dan beri nama sun_mc. Buat 1 layer lagi dan beri nama bulat, klik di frame 1 layer: bulat dan klik oval tool untuk membuat objek lingkaran klik kanan > insert keyframe di frame 60 lalu klik klik kanan create motion tween di frame 30. Klik di frame 1 layer 1, klik kanan > insert keyframe di frame 60 lalu klik pada frame 30 , klik di propertiesnya ubah Rotate = CW.

Gambar 3.10 Movie Clip Matahari 4. Pada layer awan buatlah 2 buah gambar awan, tekan F8 jadikan movie clip awan. Klik ganda pada movie clip awan. Insert keyframe dan insert motion tween pada frame 1. Insert keyframe pada frame 600. 5. Pada layer tiang, klik di frame 1 lalu gunakan rectangle tool lagi untuk membuat tiang penunjuk arah , setelah selesai pembuatan tiangnya maka untuk pemberian

garis tiang dan arah gunakanlah line tool setelah itu tekan tombol F8 dan beri nama tiang_mc

Gambar 3.11 Movie Clip Tiang 6. Pada layer judul, buatlah tulisan ”TEORI” dengan menggunakan text tool. Jadikan movie clip dan ubah warna tiap huruf pada setiap frame dari frame 1 sampai 5.

Gambar 3.12 Movie Clip Teori 7. Pada layer rumput, klik rectangle tool ,untuk membuat rumput hijau dengan mendrag-nya ke stage. 8. Pada layer pilihan, ganti fill color menjadi warna putih dan strokenya hitam lalu tekan tombol F8 dan beri nama Kotaknama_mc dan copy menjadi 4 lalu

sesuaikan dengan gambar dan beri nama : Gerak, Jarak, Kecepatan, Percepatan, GLB dan GLBB, dan Gerak vertikal. 9. Pada masing-masing kotak nama yang telah dibuat pada desain background ubah setiap bagiannya menjadi movie clip dan beri nama sesuai nama yang ditulis pada kotak nama tersebut. 10. Pada layer kupu2 dan kupu3, buatlah objek kupu-kupu. Untuk membuat objek kupu-kupu yang bergerak dan terbang, pertama buatlah sebuah bentuk bulat

memanjang sebagai badan kupu-kupu. Seleksi badan kupu-kupu tersebut-> klik kanan->convert to symbol->movie clip->ok. Setelah itu klik dua kali pada movie

clip tersebut hingga masuk ke timeline movie clip kupu-kupu. Buat bentuk sayap kupu-kupu dengan line tool dan ubah bentuk sayap kupu-kupu dengan free transform pada tiap frame dari frame 1 sampai 6. Pada layer kupu2 dan kupu3 insert keyframe dan motion tween pada frame 1. Pada frame 100 geser kupu-kupu ke kanan stage jika awalnya berada dikiri stage dan sebaliknya lalu insert keyframe.

Gambar 3.13 Movie Clip Kupu-kupu 11. Pada frame deskripsi, frame satu ketik ActionScript berikut :
Stop();

Selanjutnya pada frame 2-7 tulis penjelasan di atas background rumput dari masing-masing kotak nama dengan menggunakan Text Tool. 12. Pada layer home, buatlah tulisan ”home” dengan text tool dan ubah menjadi button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0);

}

13. Pada layer Action dari frame 1-7 masing-masing tuliskan ActionScript:
Stop();

14. Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library dengan men-drag-nya ke stage. 15. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narator, yang didrag ke stage adalah file rekaman narasi.

3.3.4

Desain Halaman Contoh Soal

Pada halaman ini dtampilkan contoh soal. Contoh soal terdiri dari tiga halaman animasi. Animasi pertama yaitu animasi gerak lurus beraturan, animasi kedua yaitu animasi gerak jatuh bebas, dan animasi ketiga yaitu animasi gerak vertikal keatas.

3.3.4.1 Animasi GLB

Langkah-langkah dalam pembuatan halaman GLB ini yaitu: 1. Buatlah delapan buah layer. Masing-masing layer diberi nama secara berurut yaitu: latar, background, becak, soal, batu, link, sound dan narator.

2. Pada layer latar buatlah segi empat dengan rectangle tool dengan ukuran 800x400 pixel dengan warna cokelat. 3. Pada layer background, buatlah persegi panjang sebagai jalan tempat becak akan berjalan dengan ukuran 800x100 pixel. Letakkan di stage bagian bawah dan beri warna cokelat yang lebih tua. 4. Pada layer becak, buatlah movie clip becak. Letakkan di sisi kiri stage Insert keyframe dan motion tween pada frame 1. Insert keyframe di frame 120 dan pindahkan becak ke sisi kanan stage.

Gambar 3. 14 Movie Clip Becak 5. Pada layer soal tuliskan soal dengan text tool pada frame 1. Insert keyframe pada frame 120 dan ketikkan penyelesaiannya.

6. Pada layer batu buat gambar batu diatas jalan dengan menggunkan oval tool dan line tool. 7. Pada layer link buatlah tulisan ”next” dengan text tool dan ubah menjadi button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("gerak jatuh bebas.swf", 0); }

8. Pada Pada layer sound, masukkan file musik yang sudah diimport ke library dengan men-drag-nya ke stage. 9. Sama seperti layer sound, tetapi pada layer narator, yang di-drag ke stage adalah file rekaman narasi.

3.3.4.2 Animasi Gerak Jatuh Bebas

Langkah-langkah mendesain halaman ini yaitu: 1. Buatlah enam buah layer masing-masing dengan nama: latar, tanah, judul, link, lagu, narator. 2. Pada layer latar, buatlah segi empat dengan rectangle tool dengan fill color biru langit dengna ukuran 800x400 pixel. Import gambar pohon kelapa ke stage

letakkan di sisi kiri stage. Disissi kanan stage tulis soal dan penyelesaian tentang gerak jatu bebas. 3. Pada layer tanah, dengan menggunakan rectangle tool, buat gambar sebagai tanah. Ganti warnanya menjadi cokelat tua. Buat buah kelapa dengan oval tool. Letakkan di atas pohon kelapa. Ubah menjadi movie clip dengan tekan F8. Beri nama buah kelapa. Lalu klik ganda pada buah kelapa tersebut dan beri motion tween. Pergerakan dari pohon hingga menyentuh tanah. Pada frame buah kelapa telah menyentuh tanah, masukkan suara yang ada di library sebagai efek suara.

Gambar 3.15 Movie Clip Buah Kelapa 4. Pada layer judul dengan menggunkan text tool tuliskan ”Gerak Jatuh Bebas” di bagian tengah atas stage. 5. Pada layer link buat buatlah tulisan ”next” dengan text tool dan ubah menjadi button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("gerak vertikal.swf", 0); }

6. Pada layer lagu drag file musik yang sudah di-import ke library.

7. Pada layer narator, drag ke stage rekaman suara yang sudah di-import ke library sebelumnya.

3.3.4.3 Animasi Gerak Vertikal

Langkah-langkah dalam mendesain halaman ini yaitu: 1. Membuat movie clip seorang siswa SMA.

Gambar 3.16 Movie Clip Siswa SMA 2. Buatlah enam buah layer yaitu: dasar, soal, anak, home, narator, dan musik.

3. Pada layer dasar, buatlah segiempat berukuran 800x 400 pixel dengan rectangle tool dan beri warna biru kehijau-hijauan. Insert frame di frame 126. 4. Pada layer soal di frame satu tuliskan judul dan soal. Pada frame 126 insert keyframe dan tambahakan peyelesaian dibawah tulisan soal. 5. Pada layer anak frame satu, import movie clip siswa SMA ke stage dan insert frame di frame 126. 6. Pada layer home, buatlah tulisan ”home” dengan text tool dan ubah menjadi button. Lalu ketikkan ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); }

7. Pada layer narator, drag ke stage rekaman suara yang sudah diimport ke library. 8. Pada layer music, drag stage file musik yang sudah di-import ke library.

3.3.5

Desain Aplikasi

1. Insert tujuh layer. Masing-masing layer diberi nama layer latar, background, objek, sun, dan action, help, sound dan narator.

2. Pada layer latar buat segi empat dengan ukuran 800x400 pixel yang menutupi ukuran dokumen. Pilih warna biru langit. 3. Pada layer background, gambarkan sebuah pemandangan dengan tools yang ada pada tool box. Tambahakan judul “Gerak Lurus Berubah Beraturan” pada layer background dengan menggunakan text tool. 4. Pada layer objek, disebelah kiri stage buatlah teks kecepatan awal, percepatan, dan waktu tempuh dengan menggunakan Text tool. Pada properties-nya pilih static text. Disisi kanan teks tambahkan input text dengan text tool dan mengganti properties-

nya menjadi input text. Disisi kanan setiap input teks buatlah satuan dari masingmasing variabel dengan text tool jenis static text. Pada sisi kanan stage buatlah rumus GLBB dengan jenis static text. Dibawah rumus, buatlah teks ”jarak tempuh”. Di sisi kanan teks ”jarak tempuh” buatkan sebuah input teks.Disisi kanan input teks buatlah satuannya dengan menggunakan text tool jenis static text. 5. Import sebuah gambar mobil ke layer objek. Tekan F8, pilih movie clip dan beri nama mobil_mc. 6. Di sisi bawah mobil, buatlah dua timbol yaitu tombol flat blue back dan flat blue play. 7. Tambahkan ActionScript pada tombol flat blue play tersebut:
on (release) { gotoAndPlay(2);

}

Pada tombol flat blue black tambahkan ActionScript:
on (release) { gotoAndPlay(1); }

8. Buat sebuah tombol menuju home pada layer objek dengan menggunakan text tool dan ubah menjadi button. Ketikkan ActionScript berikut:
on (release) { loadMovieNum("menu.swf", 0); }

9. Pada layer Help, Buat tulisan help dengan menggunakan text tool. Pada tombol hitnya tulis keterangan cara memakai aplikasi di tengah stage. 10. Pada layer action, Layer Action dapat kita munculkan dengan menekan tombol F9. Atau dengan cara lain pilih pada frame yang kita ingin tambahkan ActionScript, lalu klik kanan dan pilih Action. Ketikkan ActionScript untuk frame 1, frame 2 dan frame 3. ActionScript pada frame 1:
var x0 : Number; var v0 : Number var a : Number; var t : Number; var xt : Number; var t_tempuh: Number;

var t_awal : Number; var delta : Number; function inisialisasi() { mobil._x = 0; x0 = mobil._x; xt = 0; v0 = 0;

vt = v0; a = 0; t=0; t_tempuh = 0; delta = 0.1; } inisialisasi(); stop();

Pada frame 2 tuliskan ActionScript berikut:
if (t <= t_tempuh) { mobil._x = x0 + v0*t + (1/2)*a*t*t; vt = v0 + a*t; xt = mobil._x - x0; } else

{ xt=v0*t_tempuh+(1/2)*a*t_tempuh*t_tempuh; vt=v0+a*t_tempuh; stop(); }

Pada frame tiga tuliskan ActionScript berikut:
t = t + delta; gotoAndPlay(2);

11. Pada frame narator, isikan file suara yang ada di library. Caranya yaitu pilih menu file lalu import to library dan pilih file suara yang akan dimasukkan drag ke stage suara rekaman yang telah diimport ke library.

3.3.6

Desain Quis

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage menjadi 800 x 400 pixel. 2. Buat sepuluh layer dan masing-masing layer beri nama dasar, background, timer, mulai, soal, hit, kunci, label, suara, dan action.

3. Pada layer soal, ketikkan soal latihan dimulai dari frame 2 sampai frame 14. Berarti ada 13 soal yang akan diacak. Dari 13 soal ini akan ditampilkan 5 soal yang akan diujikan. 4. Klik pada layer kunci, selanjutnya akan dibuat kunci jawaban untuk setiap soal. Sama seperti soal, kunci jawaban juga didistribusikan per-frame. Soal dimulai dari frame 2 sehingga untuk kunci jawaban juga dimulai dari frame 2. Klik keyframe 2 pada layer kunci, kemudian di panel Action ketikkan action untuk jawaban soal. Lanjut sampai keyframe 14. 5. Selanjutnya akan ditambahkan tombol hit untuk diletakkan diatas pilihan jawaban.Klik pada layer hit, pastikan posisi tombol hit berada diatas pilihan abjad jawaban. Disini akan diberikan ActionScript pada tombol hit, yang fungsinya jika user mengklik tombol ini, maka variabel jawaban akan diisi nilai string abjad yang diklik. 6. Selanjutnya butlah kotak dynamic text dengan nama variabel jawaban. Kotak ini berfungsi untuk menampilkan jawaban yang dipilih user. 7. Kemudian lanjutkan untuk mendesain sistem acak soal. Klik pada layer action, pada frame pertama ketiklah ActionScript berikut :
stop();

8. Selanjutnya buat data array untuk diisi dengan jumlah soal, yaitu 13 nomor.

9. Selanjutnya adalah mendesain sistem evaluasi jawaban. Klik pada layer action, pada frame satu ketikkan ActionScript yang fungsinya, pada saat pertama kali movie dimainkan, playback akan berhenti di frame satu, variabel jawaban dan kunci diisi nilai kosong. 10. Setelah itu akan dibuat tombol untuk melanjutkan soal, dan melakukan evaluasi jawaban dan penilaian soal. 11. Selajutnya adalah membuat frame menang dan frame kalah. Jika user mendapat skor lebih besar dari 40 ( yaitu : nilai 60, 80, dan 100 ) maka playback akan diperintahkan berhenti di frame dengan label frame_menang. Dan jika user mendapat skor lebih kecil dari 30 ( yaitu : nilai 20, 10, dan 0 ) maka playback akan diperintahkan berhenti di frame dengan label frame_kalah. Letakkan movie Clip yang berbeda di frame menang dan frame kalah.

Gambar 3.17 Movie Clip Menang

Gambar 3.18 Movie Clip Kalah 3.3.7 Desain Exit

Halaman exit ini adalah halaman untuk keluar dari aplikasi. Setelah semua animasi pada halaman ini ditampilkan sekali, maka aplikasi akan tertutup secara otomatis. Adapun langkah-langkah membuat halaman exit ini yaitu: 1. Buatlah lima buah layer masing-masing dengan nama latar, batu, sound, dan create. 2. Pada layer latar buatlah segi empat ukuran 1200x500 pixel. Pilih fill color hijau untuk menutupi lebar dokumen yang sama ukurannya dengan ukuran segi empat.

3. Pada layer batu buatlah gambar sebuah batu berbentuk persegi panjang dengan menggunakan rectangle tool. Ubah menjadi movie clip.

Gambar 3. 19 Movie Clip Batu Klik ganda pada movie clip batu. Pada layer satu, insert keyframe pada frames satu dimana batu berada iluar stage. Insert motion tween, lalu pada frame lima insert keyframe dan pindahkan batu ke stage kanan. Pada properties-nya pilih Rotate CW. Insert layer baru, copy Movie clip batu insert keyframe pada frames lima dimana batu berada diluar stage. Insert motion tween, lalu pada frame sepuluh insert keyframe dan pindahkan batu ke stage kanan. Susun batu hingga membentuk gapura dengan cara mengulangi langkah tersebut. Satu batu satu layer. Setelah selesai di sebelah kanan stage pilih insert > timeline effect> transition. Pilihan ini akan menggandakan gapura di kiri stage. 4. Pada layer sound, drag file musik yang sudah di-import ke library ke stage. 5. Pada layer thanks buat tulisan ucapan terima kasih. Ubah menjadi movie Clip dan pada frame 105 insert keyframe dan motion tween. Pada frame ini letakkan tulisan

diluar bawah stage. Dan insert keyframe pada frame 130 dan letakkan tulisan ditengah stage. Frame 106 insert blank keyframe dan Insert frame di frame 160. 6. Pada layer create buat tulisan keterangan pembuat. Ubah menjadi movie Clip dan pada frame 140 insert keyframe dan motion tween. Pada frame ini letakkan tulisan diluar bawah stage. Dan insert keyframe pada frame 155 dan letakkan tulisan di tengah stage. 7. Masih di layer create, buat tulisan sembarang, ubah menjadi movie clip dan tulis ActionScript berikut pada movie clip tersebut.
fscommand("quit",true);

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Halaman Intro Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah halaman intro. Halaman ini berisi tombol yang akan menuju ke halaman menu seperti dibawah ini :

Gambar 4.1 Halaman Intro

4.1.2 Halaman Menu

Halaman ini berisi link-link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman desain animasi yang dimaksudkan. Link-link yang tersedia yaitu; 1. Teori

2. Contoh Soal 3. Menghitung Jarak Tempuh 4. Quiz 5. Exit Tampilannya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.2 Halaman Menu

4.1.3 Halaman Teori

Gambar 4.3 Halaman Teori

Halaman ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran kinematika gerak lurus. Untuk menampilkan teori, pengguna harus mengklik tulisan-tulisan yang ada pada tiang penunjuk. Jadi pengguna dapat memilih teori apa yang ingin dilihat. Selain itu, halaman ini berisi gambar kincir angin berbentuk matahari yang berputar serta awan yang terus

berjalan. Ketika pengguna memilih teori yang akan disampaikan, akan muncul suara yang membacakan isi teori. Jadi pengguna dapat melihat dan mendengar secara bersamaan. Diharapkan belajar secar audiovisual ini dapat mengoptimalkan proses menginngat siswa.

4.1.4 Halaman GLB

Gambar 4.4 Halaman GLB

Halaman ini berisi contoh menghitung jarak tempuh becak. Becak akan berjalan dari kiri stage ke kanan stage. Penyelesaian soal tidak langsung muncul. Penyelesaian baru muncul setelah becak tidak terlihat lagi di stage. Pada halaman ini terdapat tombol yang menuju contoh soal selanjutnya.

4.1.5

Halaman Gerak Jatuh Bebas

Gambar 4.5 Halaman Gerak Jatuh Bebas

Halaman ini berisi gambar sebuah kelapa yang jatuh dari pohonnya. Gambar ini menunjukkan gerak jatuh bebas yang ada pada penjelasan teori. Halaman ini juga memberi tahu penerapan dari rumus yang telah disampaikan sebelumnya. Ketika buah kelapa jatuh, ditunjukkan variabel apa yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan yang diberikan.

4.1.6

Halaman Gerak Vertikal

Gambar 4.6 Halaman Gerak Vertikal

Halaman ini berisi animasi seorang siswa SMA yang melempar bola yang dipegangnya keatas. Bola yang dilempar ditangkap lagi oleh sang siswa. Pertama kali dijalankan penyelesaain tidak langsung terlihat. Penyelesaian baru muncul setelah bola kembali ke tangan siswa tersebut. Halaman ini juga berisi tombol yang akan menuju kembali ke halaman menu.

4.1.7

Halaman Aplikasi

Gambar 4.7 Halaman Aplikasi

Halaman ini berisi aplikasi penghitung jarak. Jika pengguna memasukkan angka ke dalam kotak input, kemudian pengguna mengklik tombol play, makan animasi akan berjalan. Animasi yang berjalan adalah animasi sebuah mobil yang berjalan sesuai dengan jarak yang dihitung. Penghitung jarak akan berjalan secara otomatis ketika tombol play di klik. Jadi semakin besar angka yang dimasukkan, semakin lama mobil berjalan dan semakin lama penghitungnya berjalan. Halaman ini juga memiliki tombol ”help” untuk

memunculkan keterangan cara menggunakan aplikasi. Selain itu juga terdapat tombol ”home” untuk kembali ke menu.

4.1.8 Kuis

Gambar 4.8 Halaman Awal Kuis

Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman siswa atau pengguna setelah teori disampaikan. Kuis ini menggunakan waktu. Soal yang diberikan adalah lima soal. Jika pengguna mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka pengguna akan menang. Pengguna yang menang akan menuju frame menang, dan yang kalah menuju frame kalah. Tetapi tidak boleh lebih dari 3 menit. Jika satu menit telah habis maka animasi kan menunjukkan nilai yang pengguna peroleh selama tiga menit. Untuk memulainya klik tombol ”mulai”

4.1.8.1 Animasi setelah klik tombol mulai

Gambar 4.9 Halaman Animasi Soal Kuis

Pada halaman soal ini, user harus menghitung jawaban dan memilih jawaban yang disediakan. Setelah merasa yakin, user dapat menekan tombol lanjut untuk maju ke soal selanjutnya. Jawaban masih dapat diganti-ganti sebelum menekan tombol lanjut.

4.1.8.2 Tampilan Ketika nilai <=40

Gambar 4.10 Halaman Kalah

Ketika user kalah, yaitu nilainya kurang dari enam puluh. Pada halaman ini tersedia link untuk kembali ke halaman awal. Halaman ini langsung memberi tahu nilai yang diperoleh. Jadi user dapat mengetahui berapa soal yang dapat dijawabnya dengan benar.

4.1.8.3 Tampilan jika Nilai>=60

Gambar 4.11 Halaman Menang

Gambar 4.8 tersebut muncul jika user menang. User yang menang akan tahu nilainya berapa, sebab jika user menang bukan berarti jawabannya adalah benar semua. Sehingga user khususnya siswa dapat lebih melatih diri dengan mengerjakan soal-soal fisika yang lain.

4.1.9

Halaman Exit

Gambar 4.12 Halaman Exit

Halaman ini akan menutup aplikasi secar otomatis tetapi dengan menampilkan halaman yang terlihat diatas terlebih dahulu.

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Adobe Flash Cs3

professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah: 1. Prosesor - Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4 - Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)

2. RAM - Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB - Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB 3. Sistem operasi - Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP - Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.

4. Hardisk Kosong - Microsoft Windows: 146 MB - Macintosh: 146 MB 5. Kartu VGA - Microsoft Windows: 1024 x 768 - Macintosh: 1024 x 768

Dari hasil animasi pembelajaran Fisika yang telah dibuat ini kita dapat dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini masih memiliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai kelebihan.

4.2.1

Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siiswa dengan aplikasi yang full color sehingga siswa tidak merasa jenuh 2. Aplikasi ini lebih murah dibanding belajar dengan alat peraga

4.2.2

Kekurangan Aplikasi

1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah banyak beredar. 2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di ubah dari file .fla nya

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas yaitu: 1. Animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif khususnya dalam mata pelajaran Fisika topik Kinematika Gerak Lurus. 2. Tahapan umum dalam pembuuatan animasi pembelajaran yaitu, penentuan materi yang akan disampaikan, perancanngan desain dan penggabungan antara desain dan materi. 3. Animasi dengan Adobe Flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan ActionScript. 4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan denga aplikasi yang dibuat ini adalah: 1. Jika telah selesai dalam pembuatan animasi pembelajaran, sebaiknya uji lagi untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan serta informasi yang ditampilkan telah terjamin kebenarannya. 2. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan 3. Bagi lembaga pendidikan sebaikya mulai menggunakan animasi sebagai alternatif pembelajaran disamping penggunaan alat peraga. 4. Dalam pembuatan animasi sebaiknya dilengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuat animasi lain yang dapat membuat objek tiga dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution. Draw and Animate with Flash. 2008. Jakarta: Elex Media Komputindo. Diginnovac, A. Zainul Fanani, Diana Hardiyanti.2009. Membuat Game Aritmetika dengan Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. Istiono, Wirawan. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: Elex Media Komputindo. Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Penerbit Andi. Muis, Abdul. 2006. Perang Siasat Fisika Praktis. Yogyakarta: Kreasi Wacana. Stevano, Bayu. 2006. Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo. Subagya, Hari. Agus Taranggono. 2007. Sains Fisika 1 SMA/MA. Jakarta: Bumi Aksara. Syarif, Arry Maulana, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo. http://warungflash.com. Diakses pada tanggal 28 Desember 2009.

L A M P I R A N

KEMENTRIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155 Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa Nomor Stambuk Judul Tugas Akhir Dosen Pembimbing : ADELINA PINEM : 072406123 : Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe Flash : Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si CS3 Professional

Tanggal Mulai Bimbingan : 22 Desember 2009 Tanggal Selesai Bimbingan : 6 Mei 2010 No. 1 2 3 4 5 6 Tanggal Asisten Bimbingan 22 Desember 2009 29 April 2010 4 Mei 2010 7 Mei 2010 19 Mei 2010 24 Mei 2010 Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab : Ajukan Proposal Judul Bab 1-5 Revisi Bab 1-5 ACC Bab 1-5 Uji Program Uji Program Paraf Dosen Pembimbing Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Ketua Departemen Matematika USU

Disetujui, Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab

Dr.Saib Suwilo,M.Sc NIP. 19640109 198803 1 004

Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002

SURAT KETERANGAN
Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika : Nama NIM Program Studi Judul Tugas Akhir : ADELINA PINEM : 072406123 : Ilmu Komputer : Animasi Kinematika Gerak Lurus dengan Adobe Flash CS3 Professional

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Mei 2010 Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan,

Mei 2010

Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika

Dra. Elly Rosmaini Siregar, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->