You are on page 1of 9

PERMAINAN PENGAKAP

Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap


perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. Dengan ini barulah Pengakap dapat bersukaria
serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-aktiviti itu.
Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini akan
membosankan Pengakap apabila diulang selalu.

Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu


perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiap
aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu
aktiviti itu.

Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:-


a) Aktiviti Dalam
b) Aktiviti Luar

AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den)
1. Lakonan Bisu
Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu
dilakukan oleh Pengakap)
Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas.
Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan patrolnya dan
mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.
2. Simpulan
Alatan: tali, bangku.
Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua
patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung
dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul
Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh
diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing.
Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama
simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila
sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan
kepeda yang betul.

3. PermainanKim
Deria Lihat
Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas,
batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis)
Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas
surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek
yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu
berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.
Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam
kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak
bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak
berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu
dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan
menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.

Deria Sentuh/raba
Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit
syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.
Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap
Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa
melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya,
mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek
tersebut.

Deria Dengar
Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu
patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang
dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh
membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.
Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu
dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang
telah didengarinya tadi.

Deria Hidu
Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,
minyak rambut dan sebagainya.
Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya.

Deria Rasa
Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.
Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan
jawapannya.

4. `Baloo’ di mana kamu


Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.

Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil
‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat
khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup
dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut
tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk
bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat
khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali
mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi
tidak boleh bergerak dari tempatnya.

5. Kiri – kanan
Alatan: Topi dan skaf Pengakap
Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan
“Kiri”, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri
mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri –
Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk
mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian.

6. Melukis gadjet/projek perintis


Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan
ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis
projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll.

7. Membaca peta
Alatan: Peta Topo dan kompas.
Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap
seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid
beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG)
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu
tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat,
sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu
kawasan dsb.

8. Ilmu Pengakap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,
sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau
objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap
menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan
jawapan yang betul bagi soalan itu.

9. Kepala dan Ekor


Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin.
Apabila pemimpin menyebut `kepala’, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak
tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke
hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan balik
semula ke tempat masing-masing.
Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, Pengakap di belakang sekali
tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke
belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan balik
ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta
berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh
diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga
tamat permainan.

10. Harta Tersembunyi


Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah
ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll.
Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap
pemenang.

AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1. Mendirikan Khemah
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu
dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan
pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.

2. Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan
kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti
kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan
kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.

3. Merintis (Pioneering)
Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali
yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat
sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau model-
model projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna
kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.

4. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur
dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk
menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.

5. Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil
oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.

6. Mengikut Jejak (Tracking)


Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian
hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan
pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai
membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut.
Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan
benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh
Pengakap.
Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia
meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat
menjejakinya.

7. Orienteering
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta
(terutama peta topo).
a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang
telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam
perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen
tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa
hendaklah ditetapkan.
b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah
menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen,
mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis
daun, buah-buahan, serangga dll.

8. Harta Karun
Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,
gula-gula (sebagai `Harta Karun’).
Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek
disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada
peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng
kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga
terjumpanya `Harta Karun’ itu.

9. Nature’s Hunt
Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-
buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam
sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan-
pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu
kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta
berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk,
seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang
dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai
yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza.

10. Night Orienteering


Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam.
Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh:
satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol.
11. Night Stalking
Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki
beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu
akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang
mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba
menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan
gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula,
dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan
ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya.

12. Mata Angin


Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN<
BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA.
Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang
patrol. Bila pengakap mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat
dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itu
menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu
diteruskan semula. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah
dihukum duduk, patrol itu diisytiharkan kalah.

13. Komando Lawan Komunis


Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis.
`Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki
merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk
bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa’
dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Yang
`mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat
atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan
kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.

14. Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi
plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi
3 – 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok
dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya
didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh
dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau
melarikan diri jika diserang.

15. Mengelak Pukulan


Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali.
Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam
situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cuba
memukul Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya
anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan.

16. Daftar Alat Perkhemahan


Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan
seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah
terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling
banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan
pemenang.

17. Ibu Ayam


Seorang Pengakap menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu
ayam’. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih
nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama
burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlari
ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam’ hendaklah
berdiri di tengah-tengah kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak
yang sama jauh dari `ibu ayam’.

18. Tampar Lutut


Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain)
menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya.
Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah
mengelak adalah dikira sebagai pemenang.

19. Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol
dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol
masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama
oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan
memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.
Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol
pulang ke patrolnya dan bercerita.
Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke
patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua)
ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan
(Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh
pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi
sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali
berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan
ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.
20. Lembu Kena Kepung
Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap
menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari
bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang
membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari
keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan
itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya.

21. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti


Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Patrol-patrol dibahgikan
dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat
`mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke
arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Pelari kedua
mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah
seterusnya bertukar ganti.

22. Elak Bola dalam Bulatan


Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu)
Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. Patrol lain berdiri di
dalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan
akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira
`MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut Pengakap
yang berada dalam bulatan. Pengakap yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah
`MATI’, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan
dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat
bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan
memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakap
sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang.

23. Bola Edar /Bola Sentuh


Alatan: Bola.
Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah
ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan
cuba melempar/merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang terkena
rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman.
Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang
datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakap
lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari
kedudukan berdekam sahaja).
Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan
dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain
sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya
tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan Pengakap
menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat.
Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).
24. Pijak Kaki
Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu
cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.

25. Lawan Runtun Satu Tangan


Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing.
Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang
ditandakan.

26. Anak Lembu Degil


Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di
belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba
menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba
menentangnya (menarik ke belakang).

27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk


Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan
masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya.
Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak
disentuh.

28. Gusti Lengan


Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku
berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang
berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah
menumbangkan tangan lawan sehingga lebah.

Projek-projek Untuk Patrol


1. Membuat wogel
2. Membuat sarung pisau/kapak
3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan

You might also like