P. 1
Contoh Permainan Aktiviti Pengakap

Contoh Permainan Aktiviti Pengakap

|Views: 20,652|Likes:
Published by sasauball

More info:

Published by: sasauball on Aug 06, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/28/2015

pdf

text

original

PERMAINAN PENGAKAP Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap perjumpaan atau perkhemahan Pengakap

. Dengan ini barulah Pengakap dapat bersukaria serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-aktiviti itu. Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini akan membosankan Pengakap apabila diulang selalu. Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiap aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu aktiviti itu. Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:a) Aktiviti Dalam b) Aktiviti Luar AKTIVITI DALAM Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den) 1. Lakonan Bisu Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu dilakukan oleh Pengakap) Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas. Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan patrolnya dan mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan. 2. Simpulan Alatan: tali, bangku. Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing. Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan kepeda yang betul. 3. PermainanKim Deria Lihat Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas, batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis) Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.

Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul. Deria Sentuh/raba Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll. Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya, mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek tersebut. Deria Dengar Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik. Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang telah didengarinya tadi. Deria Hidu Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi, minyak rambut dan sebagainya. Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya. Deria Rasa Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb. Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan jawapannya. 4. `Baloo’ di mana kamu Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung. Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil ‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat

khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi tidak boleh bergerak dari tempatnya. 5. Kiri – kanan Alatan: Topi dan skaf Pengakap Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan “Kiri”, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri – Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian. 6. Melukis gadjet/projek perintis Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll. 7. Membaca peta Alatan: Peta Topo dan kompas. Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG) tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat, sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu kawasan dsb. 8. Ilmu Pengakap Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya, sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan jawapan yang betul bagi soalan itu. 9. Kepala dan Ekor Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin. Apabila pemimpin menyebut `kepala’, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan balik semula ke tempat masing-masing. Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, Pengakap di belakang sekali tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan balik ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh

diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga tamat permainan. 10. Harta Tersembunyi Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll. Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap pemenang. AKTIVITI LUAR Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. 1. Mendirikan Khemah Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita. 2. Latihan Kecemasan Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya. 3. Merintis (Pioneering) Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau modelmodel projek yang hendak mereka bina. Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka. 4. Memasak Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan. 5. Memotong Kayu Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis. 6. Mengikut Jejak (Tracking)

Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut. Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh Pengakap. Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat menjejakinya. 7. Orienteering Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta (terutama peta topo). a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa hendaklah ditetapkan. b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll. 8. Harta Karun Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang, gula-gula (sebagai `Harta Karun’). Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga terjumpanya `Harta Karun’ itu. 9. Nature’s Hunt Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buahbuahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawanpahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk, seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza. 10. Night Orienteering

Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam. Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh: satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol. 11. Night Stalking Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula, dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya. 12. Mata Angin Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN< BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA. Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang patrol. Bila pengakap mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itu menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan semula. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah dihukum duduk, patrol itu diisytiharkan kalah. 13. Komando Lawan Komunis Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis. `Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa’ dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Yang `mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya. 14. Waterloo Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi 3 – 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau melarikan diri jika diserang. 15. Mengelak Pukulan Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali. Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam

situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cuba memukul Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan. 16. Daftar Alat Perkhemahan Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan pemenang. 17. Ibu Ayam Seorang Pengakap menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu ayam’. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlari ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam’ hendaklah berdiri di tengah-tengah kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu ayam’. 18. Tampar Lutut Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain) menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya. Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah mengelak adalah dikira sebagai pemenang. 19. Bercerita/Membawa Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang. Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol pulang ke patrolnya dan bercerita. Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua) ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan (Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya. Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.

20. Lembu Kena Kepung Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya. 21. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Patrol-patrol dibahgikan dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat `mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Pelari kedua mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah seterusnya bertukar ganti. 22. Elak Bola dalam Bulatan Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu) Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. Patrol lain berdiri di dalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira `MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut Pengakap yang berada dalam bulatan. Pengakap yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah `MATI’, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakap sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang. 23. Bola Edar /Bola Sentuh Alatan: Bola. Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan cuba melempar/merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang terkena rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman. Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakap lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari kedudukan berdekam sahaja). Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan Pengakap menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat. Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).

24. Pijak Kaki Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan. 25. Lawan Runtun Satu Tangan Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing. Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang ditandakan. 26. Anak Lembu Degil Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba menentangnya (menarik ke belakang). 27. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya. Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak disentuh. 28. Gusti Lengan Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah menumbangkan tangan lawan sehingga lebah. Projek-projek Untuk Patrol 1. Membuat wogel 2. Membuat sarung pisau/kapak 3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->