P. 1
Interaksi Manusia Dan Computer

Interaksi Manusia Dan Computer

|Views: 976|Likes:

More info:

Published by: Drajad Sasongko Jati on Aug 10, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/26/2012

pdf

text

original

Interaksi manusia dan computer

1. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna 2. Strategi Multiple Window 3. Computer Supported Cooperative Work 4. Alat Bantu Eksplorasi Informasi 5. Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial 6. Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi 7. Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai

Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna

1.

Pesan Kesalahan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : 1. Ketertentuan (Specify) Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya. Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME 2. Panduan konstruktif dan nada positif Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan Pesan yang bermusuhan

menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD

Buruk Baik

: DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED : String space consummed. Revise program to use shorter stringsor expand string space

Buruk Baik Buruk Baik

: UNDEFINED LABELS : Define statement labels before use : ILLEGAL STA. WRN. : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

3. Pemilihan kata berpusat pemakai y Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem y Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY) y Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan y Buruk : y Illegal telephone number. Call aborted. Error number 8892. Consult your user manual for further information. y Baik : y we re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance 4. Format fisik yg sesuai y Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat y Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan y Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar. y Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya. 5. Pengembangan pesan yg efektif y Sespesifik dan sepresisi mungkin y Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan y Gunakan nada positif, jangan memarahi

y Gunakan kata yang berpusat ke pemakai y Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten y Pertimbangkan pesan yang bertingkat y Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

2.

Instruksi Nonantropomorfik Sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia Antropomorfik : Hi there, John! It s nice to meet you, I see you re ready now. Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin the session

Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik : a. Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai b. Penting untuk membedakan manusia dengan komputer c. Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain d. Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Penggunaan instruksi nonantropomorfik : Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh : Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau To begin the lesson, press RETURN

Pedoman perancangan Nonantropomorfik : 1. Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)

. pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan 2. Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu 3. Untuk setiap jenis tampilan data. sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. 5. 4. 9. jika tidak ada aturan khusus. 6. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana Gunakan pernyataan yang positif. urutkan secara alfabetis 7. 10. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri Pada tampilan banyak halaman. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan. bukan negatif Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list. dapat diramalkan.2. jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan 3. dan dapat dikendalikan Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai Jangan gunakan I ketika komputer menanggap aksi pemakai Gunakan You hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta 3. 5. 7. 6. Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi 8. pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan. Hati hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan Rancang antarmuka yang dapat dimengerti. Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi. Pedoman Tampilan Data (display) 1. 4. 8.berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.

11. Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik c. rambu-rambu dan TV Pedoman penggunaan warna : a. kecepatan kedip harus antara 2 duty cycle 50 persen 14. Gunakan warna secara konservatif b. 5 herts dengan minimum 4. Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian 15. simbol yang lebih besar tingginya paling banyak 1. Warna Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan Keuntungan warna : a. f. Batasi jumlah warna c. Kenali kekuatan warna sbg teknik coding d. kegembiraan. Pastikan color coding mendukung tugas . majalah.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil 12. sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan. Menarik perhatian kepada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita. Untuk kode ukuran. Menyejukkan atau menyakiti mata b. Jika kebutuhan tampilan data berubah. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks d. ketakutan atau kemarahan . khususnya ketika item data terpencar pada tampilan 13. Menekankan organisasi logis informasi e.Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku. Jika menggunakan blink. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data.

Tampilkan color coding dgn usaha pemakai yg minimal Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu h.Biru. Biru. Merah Kuning. Magenta Magenta Kuning Hitam. Hitam. Hitam. Putih. Kuning Garis & Teks Tebal Hitam. Merah Putih. Biru. g. Merah. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi n.Kuning. Putih. Gunakan color coding yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna Perhatikan masalah pemasangan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status m. Biru. Gunakan warna untuk membantu pemformatan i. Biru Merah. Sian Biru. Kuning. Merah Merah. Putih. j. Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna Kombinasi warna Latar Belakang Putih Hitam Garis dan Teks Tipis Biru. Hitam. Putih. Sian Hitam. Hitam Latar Belakang Putih Hitam Garis & Teks Tipis Kuning. Sian Hijau Biru Hitam. Putih Sian Biru.Hitam.Magenta Garis & Teks Tebal Kuning. Hijau Merah Kuning. Sian Biru. k. Hitam Hitam. Merah. Merah Putih.Magenta.Hitam. Sian. Magenta . Hitam Biru. l.e. f. Biru Kuning. Biru. Kuning Merah.

Merah. Hijau. clutter yang mengalihkan perhatian.Merah Magenta. Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai PERANCANGAN WINDOW TUNGGAL Komponen-komponen window : Komponen-komponen window Judul Untuk identifikasi window Beberapa window tidak mempunyai judul Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif . Sian Magenta. window terlalu kecil untuk dapat efektif Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas. Merah. Kuning. Hijau. Magenta. Merah. sementara mengurangi aksi window house keeping. Sian Strategi Multiple-Window Persoalan yang banyak dihadapai para pemakai komputer : Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak mengganggu tugas Pada tampilan besar. pergerakan mata dan kepala. Kuning Biru Sian Magenta Kuning Hijau.Putih Hijau.Hijau. Sian. Hitam Hitam. Hijau Hijau Sian.Putih Sian. Biru. Biru. Hijau. Magenta.Hitam Kuning. Kuning Hijau. timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility Pada tampilan kecil. Merah Putih. Sian Sian. Sian Putih.

Aksi membuka (open action) Window dibuka dari icon atau menu dengan suatu perintah yang diketik. Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama. 3. 6. 8. NeWS. dan menentukan ukuran (open place and size action) 1. cancel. dll. NeXT : pojok kanan bawah dan kiri bawah 13. Microsoft Windows. Mac OS : hanya dari pojok kanan bawah 12. Aksi mengubah ukuran (resize action) 11. Aksi membuka. SmallTalk : pilihan menu size 14. 9. menempatkan. perintah suara. Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada di tampilan 4. klik atau klik ganda Umpan balik sangat bermanfaat 2.Bingkai (border atau frame) Untuk menandai batas window Scroll bars Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window) Aksi-aksi window meliputi : 1. 7. OSF/Motif. OS/2. memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi 15. Window dibuka dekat fokus Window pesan ditampilkan secara automatis Aksi menutup (close action) Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya Window dapat juga ditutup dengan tombol close. pilihan menu. atau ok Umpan balik sangat bermanfaat 10. 5. sehingga dapat diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya 2. Beberapa sistem memungkinkan window diminimasi dan dimaksimasi .

place & number. sementara yang lain membolehkan hanya sebagian saja 3. Cara-cara : A. Xerox STAR. perlu dibuat mekanisme untuk membawa window ke depan dan mengaktifkannya. Mac OS. Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar. & space filling tilling Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah. Aksi memindahkan (move action) 17. Mengetikkan perintah dengan keyboard B. & space filling tiling Window yang dibuka memotong window lain secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang baginya Non-space filling tiling Memperbolehkan celah diantara tile tetapi penumpukan tidak . Mengklik bagian apapun dari window D.16. Microsoft Windows: Title bar dapat diseret untuk memindahkan window 19. Memindahkan kursor ke atas window Perancangan Multiple Window Multiple monitors Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi Rapid display flipping Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara automatis atau dikendalikan pemakai Split displays Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih Fixed number. ukuran dan posisi tile selalu sama Variable size. size & place. Ketika digunakan window bertumpuk. Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or activation action) 1.0 : pilih menu item move lalu klik tujuan 18. Windows 1. Mengklik pada menu daftar window yang terbuka C.

atau nama variabel pd program memunculkan window yg memperinci penjelasannya. Berguna untuk membandingkan 2 versi dokumen. Cascades Aplikasi metafora tumpukan kartu dengan mengurutkan window secara berundak undak dari kiri atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas Koordinasi multiple windows dengan task Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer: Synchronized scrolling Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya untuk pergerakan Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen Koordinasi multiple windows dengan task Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer: 1. Contoh : Window Explorer. Hierarchical browsing. Windows yg satu berisi daftar pilihan yg jika dipilih akan menampilkan isinya di window yg lainnya. kata pada tulisan. Gerakkan dari SB yg satu menyebabkan yg lainnya ikut menggulung isi windows. Direct Selection: Mengklik icon. Scrool bar dari windows yg satu dengan scroll bar lainnya. online view pd Ms. Synchronized scrolling.Piles of tiles Memperbolehkan window ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin Automatic panning Pergeseran window dimana window yang baru dibuka muncul di bagian bawah dan mendorong window yang sebelumnya terbawah dan window teratas keluar dari tampilan Window zooming Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula Arbitrary overlaps Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada diluar tampilan terpotong oleh batas layar. Word 3. Contoh : windows Help. 2. .

gelandang dan penyerang conference (konferensi) . grafik. Two-dimensional browsing : Menunjukkan pandangan high level dari peta. foto atau gambar lainnya di sudut yg satu. Computer Supported Cooperative Work CSCW y Computer supported cooperative work (CSCW) adalah bidang studi yang mempelajari perancangan. Save or open window state. Dependent-windows closing 7. pengembangan. Dependent-windows opening 6. dan rinciannya di window yg lebih besar 5.4. Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan. dan penggunaangroupware y Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka Tujuan kerja sama Berbagai system kerjasama (cooperative systems) : complementary partners (mitra komplementer) Seseorang mempunyai pertanyaan dan seseorang lainnya mempunyai jawaban Seseorang menjadi pengirim dan lainnya menjadi penerima Tidak perlu history Contoh : mailing list. forum di internet lecture or demo (kuliah atau demo) Sesorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat yang berbeda Waktu dijadwalkan untuk semua peserta Tidak perlu history tapi boleh direkam Contoh : tatap muka kuliah necessary partners (mitra saling membutuhkan) Kerja sama diantara dua orang yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas Contoh : programmer & analyst system.

partisipasi kelompok pada waktu yang sama atau tidak dan tempat yang berbeda menggunakan pesan many-to-many perlu history percakapan sebelumnya directed conference (konferensi terarah) seorang pemimpin mengawasi diskusi online contoh : diskusi pada virtual classroom dengan dosen atau guru sebagai pemimpin structured work process (proses kerja terstruktur) sekumpulan orang dengan peran yang berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan contoh: panitia penerimaan mahasiswa baru electronic classroom or meeting room (kelas elektronik atau ruang rapat elektronik) pertemuan tatap muka dengan menggunakan computer setiap pemakai dapat memberikan kontribusi Anonimitas (kerahasiaan identitas) sangat berperan Matriks Waktu-Ruang untuk System Kooperasi : Waktu sama Tempat sama Face to face (classroom. Tempat Berbeda Electronic mail (e-mail) Sifat : Struktur terlalu bebas Terlalu membuat kewalahan . meeting rooms) Tempat beda Synchronous distributed (chatting. game online) Asynchronous distributed (e-mail) Waktu berbeda Asynchronous interaction (project scheduling) Asinkron Tersebar : Waktu Berbeda.

suara. majordomo. tetapi sekarang dapat juga mengandung gambar. atau mengirimkan e-mail kepada alamat-alamat yang terdaftar) Pada awalnya hanya mengandung teks.Hanya sesaat (transien) Tools : Filtering (Inbox Assistant atau Message Rules pada Outlook Express) Archiving (menyimpan pesan-pesan lalu) Forwarding (meneruskan kepada orang lain) Mailing lists (kelompok diskusi menggunakan e-mail. listproc. web links. Dapat mempunyai attachments (lampiran) berupa file bulletin boards & conferences diskusi elektronik contoh : USENET newsgroups Terbagi menjadi grup-grup yang membicarakan topik tertentu Posting ditampilkan secara kronologis Pemakai bebas membaca pesan mana saja Bersifat terbuka Mailing list Pemakai harus berlangganan untuk menerima e-mail secara automatis Mendukung adanya moderator Mandukung history Contoh : listserv. animasi. ezmlm Web-based bulletin boards Seperti USENET tetapi dapat dibuat terbatas Menggunakan interface Web Konferensi online Seperti mailing list tetapi dilengkapi dengan fasilitas voting dan direktori . dll.

Waktu Sama Group editing Beberapa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara bersamaan Contoh : GROVE system (GRoup Outline Viewing Editor). rIBIS Shared screen Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan mengoperasikan system yang sama Contoh : layar billboard iklan Interactive game networks pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada game yang sama melalui jaringan Contoh : dota game. ragnarok. atau arguments dalam diskusi berstruktur pohon yang dapat diakses dalam bentuk hypertext Sinkron Tersebar : Tempat Berbeda. positions. nexia Chat pemakai dapat mengobrol dan berdiskusi dengan banyak pemakai lain melalui antarmuka teks .File-transfer programs Menggunakan FTP (File Transfer Protocol) Memungkinkan file-file di-download (salin ke computer local) dan di-upload (salin ke server agar tersedia secara online) Structured Processes Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik Contoh : gIBIS (graphical Issue Based Information System) yang memungkinkan peserta menambahkan issues.

bukan kamera perubahan status sosial ukuran citra kecil potensi pelanggaran privasi. Web Chat. dan hanya dosen yang mengendalikan computer Berhubungan training dengan lectureware. computer-aided instruction. Teleconferencing konferensi real-time dengan audio dan/atau video melalui jaringan yang memungkinkan juga : pemakaian aplikasi bersama menulis atau menggambar pada whiteboard contoh : Microsoft NetMeeting Tatap Muka : Tempat Sama. Video conferencing konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra video satu sama lain dan dapat saling berbicara. masalah-masalah yang sering muncul : waktu respon lambat sewaktu memasuki atau meninggalkan system suara latar belakang mengganggu sehingga sulit memastikan siapa yang sedang bicara kurangnya pencahayaan sulit melakukan kontak mata karena pemakai cenderung menatap monitor.contoh : Internet Relay Chat (IRC). atau computer-based . Waktu Sama Shared display from lecturer workstation Dosen menggunakan computer dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah Semua orang melihat gambar yang sama.

dan ikhtisar hasilnya ditampilkan pada shared display Text-submission workstations Peserta menggunakan keyboard dan software sederhana Digunakan untuk percakapan atau diskusi pada electronic classroom atau meeting room Brainstorming.Audience response units Pemakai dapat menjawab soal dengan menggunakan piranti khusus pada meja mereka Soal. voting. jawaban. and ranking Digunakan pada electronic classroom atau meeting room untuk hal-hal yang lebih dari sekedar berbicara Keuntungan system rapat eletronik : Komunikasi pararel mendukung masukan yang lebih luas dan mencegah dominasi rapat hanya oleh sekelompok orang Anonimitas mengurangi tekanan Adanya history memungkinkan pemakai mempertimbangkan informasi dan pendapat orang lain dan sekaligus menjadi catatan permanent apa yang terjadi Struktur proses membantu memfokuskan kelompok. memfokuskan hal-hal kunci dan mencegah penyimpangan yang irelevan Dukungan tugas dan struktur menyediakan informasi dan pendekatan analisisnya File sharing Penggunaan computer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama Shared workspace Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai WYSIWIS (What You See Is What I See) .

daftar judul. Alat Bantu Eksplorasi Informasi Pendahuluan Dokuman adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks. dll Konkordansi : daftar kata-kata tak terkendali dari semua kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya Thesaurus : daftar sinonim dan istilah-istilah yang lebih luas maupun lebih sempit Daftar isi : isi dokumen secara garis besar Pencarian String. Database Query. dan Indeks Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok dengan pola diperbolehkan lewat. dan yang butuh bantuan dapat mengangkat tangan untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin Pemakai dapat mempertunjukkan sesuatu kepada kelompok baik padashared display atau pada tampilan workstation orang lain. para pemakai dapat mengerjakan soal. daftar gambar. Alat bantu pada pencarian berbasis komputer : Full-text string search Formatted field search Controlled-vocabulary index search Back-of-the-book index and table-of-contents search . daftar kata-kata terkendali.Group activities Dengan jaringan yang baik di antara workstation. gambar. daftar tabel. dan sebagainya Alat-alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain : Indeks : daftar penulis.

halaman 101-108) Beberapa hal yang dikemukakan Bush : Akan adanya masalah luapan informasi Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antardokumen dengan mudah Usulan piranti eksplorasi informasi yang berbasis teknologi mikrofilm Hypertext dan hypermedia adalah : Dokumen nonsekuensial dan nonliniear Jaringan simpul (artikel. khususnya gambar. suara.Concordance and key-word-in-context (KWIC) Pencarian Fleksibel Rainbow search Search expansion Sound search Picture search Photograph libraries Hypertext dan Hypermedia Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush. pada artikel berjudul As We May Think (The Atlantic Monthly. dan video . Juli 1945. kartu. layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation) Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain.176. No. animasi. file. Vol. 1. dokumen. frame. halaman.

Pelajaran pribadi Pengajaran dan eksplorasi Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan Jadwal dan peta geografis Online help dan dokumentasi teknis Buku masak dan petunjuk perbaikan rumah Cerita misteri. dan lelucon Hypernovels dan hyperpoems . indeks. penjelasan istilah. hukum.Aturan emas Hypertext Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu Aplikasi hypertext dan hypermedia Bisnis Katalog produk dan iklan Bagan organisasi. dan kamus Buku referensi medis. abstrak. dll Tafsiran religius dan sastra Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen Petunjuk wisata dan restoran Jurnal ilmiah. panduan kebijakan Laporan tahunan dan pedoman orientasi Resume dan biografi Perjanjian. fantasi. dan surat perintah Newsletters dan majalah berita Dokumentasi software dan kode Sumber daya informasi Ensiklopedia. kontrak.

mouse. ukuran. font. gambar. suara) Satuan dasar hypertext Link (typed. spacing Resolusi layar. keyboard) Waktu respons dan kecepatan tampil Control panel untuk video dan animasi Pemanggilan program dan database eksternal Navigasi Struktur berbentuk graph Daftar isi ganda Ringkasan grafik atau tabular Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci Posisi dan indikator ukuran Pencatatan History jalur dan bookmark Anotasi Kemampuan ekspor Penyimpanan status dan hasil pencarian Menyusun atau menyunting hypertext Pertimbangan-pertimbangan yang perlu diperhatikan: 1.Kelengkapan Antarmuka Pemakai Hypertext Isi Simpul atau Node (teks. single type) Format. warna Ukuran dan manajemen window Interaksi Mekanisme pemilihan (sentuh. Kenali pemakai dan tugas-tugasnya . margin. video.

Gunakan beban kognitif yang rendah Multimedia Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi. 74 menit musik DVD (Digital Video/Versatile Disc) 4.7 GB data. video. Bekerja dari daftar referensi utama 8. Pastikan penejelajahan sederhana 9. Pastikan struktur yang berarti terpenting 3.2. 30 fps MPEG-2 (untuk DVD): 720×480 atau 1280×720 pixel.000 gambar diam per sisi CD (Compact Disc) 600 MB data. Tunjukkan hubungan yang ada 6. Meliputi citra. Rancang setiap layar dengan hati-hati 10. cukup untuk satu film Algoritma Kompresi Video DVI (Digital Video Interactive) 1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150KB (5 KB per frame) MPEG(Motion Picture Expert Group) Standar kompresi format video dan suara MPEG-1 (untuk VCD): 352×240 pixel. suara. sudah tercakup MPEG-2 sehingga tidak jadi dipakai . animasi Macam-macam media penyimpan pada multimedia : Videodisc (12 inci) 54. Hargai pemilahan 5. 60 fps MPEG-3 (untuk HDTV). Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam 4. Konsisten dalam penamaan dokumen 7.

30 fps MPEG-2 (untuk DVD): 720×480 atau 1280×720 pixel.MPEG-4 (sedang dikembangkan berbasis Quick Time) Algoritma Kompresi Video DVI (Digital Video Interactive) 1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150KB (5 KB per frame) MPEG(Motion Picture Expert Group) Standar kompresi format video dan suara MPEG-1 (untuk VCD): 352×240 pixel. Dikonversi langsung dari manual tercetak sehingga langsung tersedia tetapi lebih sulit dibaca dan diserap Online help facility : petunjuk berupa presentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa perintah. sudah tercakup MPEG-2 sehingga tidak jadi dipakai MPEG-4 (sedang dikembangkan berbasis Quick Time) Manual Tercetak. Petunjuk Online dan Tutorial Bentuk-bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual) : Daftar alfabetis (alphabetic listing) dan deskripsi perintah Kartu referensi kilat (quick reference card) dengan gambaran singkat sintaktis Brief getting started notes untuk memungkinkan pemakai mencoba menggunakan system Pengenalan bagi pemakai pemula (novice user introduction) atau tutorial Manual konversi (conversion manual) yang mengajarkan keistimewaan system baru kepada pemakai yang berpengetahuan tentang system lain Manual referensi rinci (detailed reference manual) dengan liputan semua features Jenisjenis materi online : Online user manual : versi elektronis dari manual pengguna tradisional. 60 fps MPEG-3 (untuk HDTV). seperi indeks pada manual tradisional .

dan batas-batas karakter yang buram dan tidak jelas . dan melibatkan pemakai dalam sesi interaktif Online demonstration : membawa pemakai menelusuri penggunaan software agar pemakai dapat memperoleh gambaran menyeluruh atas software Klasifikasi Materi Kertas dan Online Klasifikasi menurut Duffy et al. (1992): Tujuan Pemakai Medium Penyampaian Kertas Saya ingin membelinya y y y Online Sales brochure Fact sheet Demonstration program Saya ingin mempelajarinya Saya ingin menggunakannya y y y y y Tutorial manual Guided tour User s manual Online help Online document Membaca dari Kertas Vs Tampilan Kelemahan potensial untuk membaca dari tampilan layar meliputi : Font yang jelek. dengan menampilkan animasi yang menarik.Online tutorial : pendekatan yang menggunakan media elektronik untuk mengajar pemula dengan memperlihatkan simulasi system yang bekerja. terutama pada tampilan dengan resolusi rendah Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang.

seperti margin yang tidak sebagaimana mestinya. atau justifikasi (perataan) yang janggal Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan dibandingkan dengan kertas. dan penempatannya mungkin terlalu tinggi agar bisa dibaca dengan nyaman Masalah tata letak dan pemformatan. karena posisi layar tetap. 3. 4. flicker dapat mengganggu. 7. Gunakan orientasi tugas Gunakan rancangan minimalis Tangani pembaca yang beraneka ragam Tentukan tujuan Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi Perhatikan tata letak dan warna Buat prototipe . dan permukaan layar yang melengkung dapat membingungkan Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang banyak Jarak membaca dapat lebih besar daripada kertas. layar lebih menyilaukan. lebar baris yang tidak memadai. 6. 2.Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca daripada cahaya yang dipantulkan oleh kertas. 5. 1990): Kembangkan spesifikasi dokumen : 1. dan postur tubuh yang kaku yang keduanya dapat melelahkan Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan bahwa citra bisa hilang dapat meningkatkan stress Mempersiapkan manual tercetak Pengaturan dan gaya tulisan Deskripsi nonantropomorfik Proses pengembangan Pengaturan dan gaya tulisan Proses sembilan langkah untuk menulis dokumentasi pemakai (Brockman.

Buat draft (bentuk kasar) Perbaiki Kaji ulang Uji di lapangan Terbitkan Lakukan ulasan pascaproyek Pelihara Mempersiapkan fasilitas online Alasan-alasan positif untuk membuat manual tersedia online adalah : y y y y Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka manual Informasi dapat diperbaharui secara elektronis dengan cepat dan tidak mahal Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat ditemukan dengan cepat jika manual online menyediakan indeks elektronik atau pencarian teks y Penyusun dapat menggunakan grafik. 14. dan perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas y Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan membingungkan pemula y Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain. beban ingatan jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan manual harus dipertukarkan Daftar fasilitas online yang berguna menurut Relles dan Price (1981) : Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pesan kesalahan yang ditayangkan . 10. 12. 13.8. 9. suara. 11. warna. dan animasi yang dapat berguna dalam menjelaskan aksi-aksi kompleks dan menciptakan pengalaman keterlibatan Dampak negatif potensial dari manual online : y Tampilan lebih sulit dibaca daripada cetakan y Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas.

animations Online tutorial akan berguna karena pemakai Tidak perlu terus-menerus bertukar perhatian antara terminal dan materi petunjuk Berlatih ketrampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan tidak perlu malu atas kesalahan yang dibuat di depan istruktur atau sesama pelajar yang adalah manusia Karakteristik sistem demo : Disebarkan dalam bentuk disket. CD-ROM. atau melalui internet Dirancang untuk menarik pemakai potensial .Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pertanyaan atau permintaan Contoh yang sinambung dari masukan yang tepat atau perintah yang sah Penjelasan atau definisi dari istilah tertentu Deskripsi format perintah tertentu Daftar perintah yang diperbolehkan Penayangan bab-bab tertentu dari dokumentasi Deskripsi nilai sesaat dari berbagai parameter sistem Petunjuk penggunaan sistem Berita yang menarik bagi pemakai sistem Daftar pertolongan yang tersedia bagi pemakai Pedoman untuk sistem petunjuk online (online help) : Buat sistem petunjuk mudah diakses dan mudah dituju kembali Buat petunjuk sespesifik mungkin Kumpulkan data untuk menentukan petunjuk apa saja yang diperlukan Berikan pemakai sebanyak mungkin kendali atas sistem petunjuk Buat pesan-pesan petunjuk akurat dan lengkap Jangan gunakan petunjuk sebagai kompensasi perancangan antarmuka yang buruk Online tutorials. Online demonstrations.

Umumnya memamerkan keistimewaan sistem menggunakan animasi.bukan merupakan keadaan dan tidak dapat direpresentasikan dengan memadai oleh statistik Proses perancangan adalah nonhierarkis. melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru Tiga pilar perancangan 1. gambar berwarna. pengaturan panjang demo. Guidelines document y Tata letak layar y Piranti masukan dan keluaran . Pengujian. suara. dan Evaluasi Participatory Design & Task Analysis Partcipatory design : perancangan yang melibatkan pemakai Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan : Menghasilkan lebih banyak informasi yang akurat tentang tugas Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sitem final Karakteristik perancangan menurut Carrol dan Rosson (1985) : Perancangan adalah suatu proses . menyampaikan informasi dan membangun citra produk yang positif Kendali umum : maju secara automatis atau manual. berhenti. atau melompati bagian tertentu Perancangan Iteratif. dll Persyaratan antarmuka pemakai untuk memikat dan mempertahankan ketertarikan pemakai. tidak ketat bottom-up maupun top-down Proses perancangan adalah transformasional secara radikal. mengulang.

Usability laboratories and iterative testing Uji Penerimaan Untuk proyek implementasi besar.y Urutan aksi y Pelatihan 2. sistem harus dikerjakan ulang hingga menunjukkan keberhasilan Kriteria terukur untuk antarmuka pemakai : Waktu mempelajari fungsi tertentu Kecepatan kinerja tugas Tingkat kesalahan Kepuasan subjektif pemakai Retensi (daya ingat) terhadap perintah Evaluasi dalam Pemakaian Aktif Survey Wawancara dan diskusi kelompok Konsultasi online atau melalui telepon Kotak saran online atau pelaporan kesulitan Online bulletin board atau newsgroup User newsletter dan konferensi Evaluasi Kuantitatif Eksperimen berorientasi psikologis terkendali Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan kerangka kerja teoritis Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji . User interface Software Tools (UIMS) and rapid prototyping tools 3. pelanggan atau manager biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software Jika produk gagal memenuhi kriteria.

Daur Hidup Pengembangan Sistem Langkah-langkah : Kumpulkan informasi Definisikan kebutuhan dan semantik Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung Sebutkan piranti-piranti fisik Kembangkan software Integrasikan sistem dan sebarkan kepada pemakai Pelihara masyarakat pemakai Persiapkan rencana evolusi Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai Metode Spesifikasi y Natural-language specification : spesifikasi dalam bahasa alami perancang. dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan Mengumpulkan data pola penggunaan sistem.Mengenali sejumlah kecil variabel bebas yang perlu diubah Dengan hati-hati memilih variabel tak bebas yang akan diukur Memilih subjek secara adil dan mengelompokkan subjek secara acak dan hati-hati Mengandalikan faktor-faktor pembias Menerapkan metode statistik pada analisis data Menyelesaikan masalah praktis. dll. tingkat kesalahan. perubahan prosedur operasi. seperti bahasa inggris . kecepatan kinerja pemakai. seringnya diperlukan petunjuk online Data tertentu menjadi petunjuk pembelian hardware baru. memperbaiki teori.

dsb y Formal languages mempunyai tatabahasa (grammar) yang tertentu. C: computer) y Contoh : Proses log-in <Session> ::= <U : Opening> <C: Responding> <U: Opening> ::= LOGIN <U: Name> <U: Name> ::= <U: string> <C: Responding> ::= HELLO [<U: Name>] y Multiparty Grammar efektif untuk rentetan perintah berorientasi teks yang berulang-ulang dipertukarkan. musik. fisika. dan ada prosedur efektif untuk menentukan apakah string tertentu mengikutigrammar y Menu-tree structure : spesifikasi menu tree dengan menggambar tree dan menunjukkan tata letak menu y Statecharts : peningkatan diagram transisi yang dikhususkan bagi kebutuhan sistem interaktif y User Action Notation : notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung Multiparty Grammar y Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form) y Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user. seperti pada terminal bank User Action Notation (UAN) y UAN digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung y Simbol-simbol UAN : ~[icon] : bergerak menuju icon Mv : tombol mouse ditekan M^ : tombol mouse dilepas Icon! : icon di-highlight .y Formal and semiformal language : bahasa yang digunakan dalam berbagai bidang seperti matematika.

forall(file!): file-! ~[x. Microsoft PowerPoint . Asymetrix Toolbook. trash! erase(file).trash!! Selected = null Selected file Interface State Alat Bantu Dukungan Pemrograman y Screen mockup and prototyping tools y Membuat sketsa cepat dan model tampilan pada tahap-tahap awal perancangan dengan tujuan :  Menjajaki berbagai alternatif  Memungkinkan komunikasi dalam tim perancangan  Menjelaskan kepada klien seperti apa bentuk produk nantinya y Dibuat dengan :  Kertas dan pensil  Pengolah kata   Alat bantu khusus pembuatan prototipe  Software CAI: Macromedia Authorware. Courseware. Pilot  Multimedia construction tools : Macromedia Director. Video Works Interactive.Icon-! : icon kembali normal Icon > ~ : icon diseret mouse y Contoh : y TASK : select an icon Interface Feedback User Actions ~[file] Mv file!. Authology. Autodesk Animator   ussiness slide-show presentation software : Adobe persuasion.y]* ~[trash] M^ outline (file) > ~ outline(file)> ~.

dsb) y Untuk bahasa-bahasa pemrograman tersebut dibuat advanced programming toolkit y Berupa rutin-rutin khusus yang menangani widget seperti window. scroll bar. menu pulldown dan pop-up. BASIC. COBOL. Contoh: Microsoft Visual Basic. Pascal. tombol. data-entry fields.Programming toolkits : y Programmer berpengalaman membuat atarmuka pemakai dengan bahasa rakitan atau bahasa pemrograman tingkat tinggi (C. dan kotak dialog y Pemrograman visual memungkinkan perancangan antarmuka pemakai secara WYSIWYG. Borland Delphi . Ada.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->