P. 1
Game Pramuka

Game Pramuka

|Views: 5,152|Likes:
Published by Rohmad Adam
adam mencoba upload file word
adam mencoba upload file word

More info:

Published by: Rohmad Adam on Aug 14, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/01/2013

pdf

text

original

KUMPULAN GAMES IN DOOR

PRAMUKA AMBALAN AGUS SALIM KARTINI

SMK NEGERI 1 KEMLAGI
Jl: Pakutomo No: 1 Mojogebang Kec. Kemlagi
Kab. Mojokerto

Baut Barisan

Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok. Langkah-langkah :

a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok). b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut : * Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst. * Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok. * Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar. * Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas). c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

Permainan Mengenali Teman

Peralatan Jumlah Pemain Waktu Tujuan

: Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta : Berapa saja : 10-12 menit : – Saling mengenal secara lebih mendalam - Berani Mengungkapkan diri -Melatih kecerdasan

Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.

Petani dan Pencuri

Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel. Jumlah pemain : bebas Waktu : 8-10 menit Tujuan : – Melatih kecepatan - Unsur hiburan Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.

Rebut dan Rampas

Peralatan Jumlah pemain Waktu Tujuan

: Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak : bebas : 10 menit : – Melatih kecekatan _ Melatih kesetiakawanan - Unsur hiburan

Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

Bermain Tali

Latar belakang

Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu.

Bahan

: Tali raffia

Langkah – langkah a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta b. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu masing – masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan tali d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman – teman yang lain Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut.

Lingkaran Berbelit

Tujuan Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.

Langkah-langkah : a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar. b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

Menggambar bersama

Latar Belakang Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya. Tujuan Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok. Langkah-langkah : 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5. 2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar. 3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar. Bahan Diskusi : a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas? b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya? c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

Mutiara Dalam Guci

Tujuan Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat. Langkah-langkah : a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta). b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya. c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang. d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Menggambar Rumah

Pengantar Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari.

Langkah – langkah a. Mintalah peserta untuk berpasangan b. Peganglah bolpoin / pensil bersama – sama sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis dan menggambar. c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama – sama dan menuliskan judulnya d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara Bahan diskusi a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ? b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ? Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari – hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.

Pecah Balon

Latar Belakang Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya. Tujuan Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya. Langkah-langkah : a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal). b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing. c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya. d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar. e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut. f. Beri aba-aba untuk mulai. g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik? h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai. Bahan-bahan : Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

Rantai Nama

Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum. Langkah-langkah : a. Peserta bersama pemandu berdiri di dalam lingkaran b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut : Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

Bercermin

Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik. Prosedur : a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka. b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut. c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.

Bahan diskusi : 1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ? 2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ? 3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?

Menghafal identitas teman

Tujuan : melatih daya ingat peserta dan mengetahui identitas pribadi orang lain. Peserta : tiap tim kurang lebih 10 orang. Langkah-langkah 1. 2. 3. 4. 5. tiap anggota tim mencatat identitas anggotanya (nama

lengkap,TTL,alamat dlsb). tiap-tiap anggota tim harus bisa menghafal semua data pribadi peserta lain. kemudian ketua tim memberikan catatanya kepada Pembina. . lalu Pembina menanyakan kepada salah satu peserta identitas dari salah satu temanya. Sampi seterusnya. bagi peserta yang mengalami kekeliruan maka seluruh tim wajib mendapatkan sanksi.

DLU
(darat laut udara)

Tujuan kecepatan dan

: Melatih daya fakir peserta,dan kehatihatian,serta ketepatan menjawab.

Peserta Langkah-langkah

: Seluruh peserta. : 1. Semua peserta disuruh untuk mencari sesuatu(benda atau mahluk hidup) yang ada di DLU (darat laut udara). 2. Tahap selanjutnya Pembina menanyakan secara acak kepada peserta baik di darat laut maupun di udara. 3. Bagi peserta yang tidak bisa menjawab selama 2 detik,maka akan mendapatkan sanksi sesuai apa yang telah disetujui.

Tahap akhir games

: Pembina menanyakan apa hikmah yang terkandung dalam tersebut.

Bertanya-tanya

Tujuan

: Melatih keberanian peserta didik. Serta kekreatifitasan semua untuk berargumen.

Peserta Langkah-langkah • •

: Individu. :

Pembina memberikan sebuah tebakan kepada peserta, Apabila ada peserta yang bisa menjawab dia akan berbalik Tanya kepada orang lain yang dia tunjuk. Tentu dengan tebakannya sendiri.

• • •

Bagi peserta yang tidak bisa menjawab akan disuruh untuk bertanya ke ruangan lainnya sampai menemukan jawabanya. Dan apabila belum dapat juga akan di beri sanksi. Untuk sanksinya sendiri tidak boleh sanksi fisik.

Merangkai PAZZELL

Tujuan Peserta Langkah-langkah 3 orang.

: Melatih kecepatan dan ketepatan peserta. : Tiga orang. :  peserta dibagi menjadi beberapa kelompok tiap kelompok terdiri dari  Selanjutnya tiap kelompok disuruh untuk menggambar tunas kelapa di kertas yang sudah disediakan oleh kakak Pembina.

 Selanjutnya gambar tunas kelapa tersebut disobek-sobek dengan jumlah 15 sobekan.  Lalu tiap anak mendapatkan 5 sobekan. Selanjutnya sobekan tersebut harus segera disusun dalam waktu 30 detik. Secara bersamaan.  Bagi kelompok yang selesai duluan akan mendapatkan hadiah.

NB : Apabila terjadi kecurangan maka klompok tersebut akan dinyatakan kalah.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->