You are on page 1of 16

PEMROGRAMAN DAN SISTEM PENGEMBANGAN SOFTWARE

By : Budiyono, S. Kom
PEMROGRAMAN
- Program adalah sekumpulan instruksi (perintah/command) yang disusun sedemikian rupa dengan logika yang tepat
untuk menyelesaikan suatu masalah.
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang tersusun secara logis untuk menyelesaikan suatu masalah.
- Program berisi kumpulan algoritma.
- Salah satu komponen komputer adalah hardware. Hardware hanyalah sebuah mesin yang tidak dapat melakukan
apa-apa tanpa adanya program yang ada didalamnya. Untuk itulah dibutuhkan program untuk komputer (sering
dikenal istilah software/perangkat lunak) sesuai dengan tujuan penggunaanya.
- Pemrograman adalah suatu kegiatan untuk membuat atau menyusun suatu program komputer (software).
- Hardware adalah peralatan elektronik yang hanya mampu menerima instruksi-instruksi dasar yang berupa keaadaan
ON(listrik mengalir) dan OFF(listrik tidak mengalir) instruksi ON disimbolkan dengan angka 1 dan instruksi OFF
disimbolkan dengan angka 0, dan jika disusun maka akan membentuk bahasa mesin atau angka biner, contohnya
10010101001.
- Bahasa mesin sangat sulit dipahami oleh manusia namun sangat mudah dipahami oleh mesin, oleh karena itu
manusia berusaha membuat suatu bahasa yang lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin, maka terciptalah
bahasa ASSEMBLY, bahasa assembly merupakan bahasa simbol untuk bahasa mesin, contohnya adalah ADD (untuk
penambahan), MUL(untuk perkalian), DIV(untuk pembagian), MOV(untuk memindah), dll.

- Betapapun bahasa assembly lebih mudah daripada bahasa mesin karena menggunakan kode teks, namun demikian
bahasa assembly masih sangat sulit dipahami , oleh karena itu muncullah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan
terstruktur, contohnya Fortran dan bahasa C. Pengembangan Bahasa C dipakai sampai saat ini contohnya adalah
C++.
- Bahasa pemrograman terus berkembang, adapun yang banyak dipakai saat ini adalah bahasa Pascal berkembang
menjadi Delphi, Bahasa Basic berkembang menjadi Visual Basic.Net, C++ berkembang menjadi Visual C++.Net, Java
dan lain-lain.

SISTEM PENGEMBANGAN SOFTWARE

Terdapat dua metode untuk membuat software, yaitu:


1. Pemrograman Terstruktur
- Suatu masalah dipecah kedalam masalah-masalah yang lebih kecil.
- Setiap sub-problem dipecahkan.
- Solusi dari semua sub-masalah digabungkan untuk memecahkan masalah.
2. Pemrograman Berorientasi ke Objek
- OOD: program adalah kumpulan dari objek yang berinteraksi.
- Objek berisi data dan operasi-operasi
- Tahapan dalam OOD:Identify objects, Form the basis of the solution, Determine how these objects interact
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
by: Budiyono, S. Kom

Pendahuluan
Pada era tahun 1950-1960, kecepatan komputer sangat rendah dan disertai juga dengan keterbatasan
dari media penyimpan, sehingga tentunya berakibat juga dengan keterbatasan dalam penulisan program-
program komputer. Namun di era saat ini, dengan kecepatan komputer yang cukup handal demikian juga
ketersediaan dari media penyimpan yang cukup handal dan besar, serta didukung juga dengan perkembangan
bahasa pemrograman yang ada sehingga kita dapat
dengan mudah membuat suatu program. Permasalahan yang timbul dalam pembuatan program
tersebut adalah bagaimana kita dapat memahaminya, sehingga apabila terdapat perubahan yang akan
dilakukan kita dapat memperbaikinya secara mudah. Hal ini tentu saja harus kita perhatikan terutama apabila
kita melihat dari biaya yang harus dikeluarkan dalam pembuatan program tersebut.
Istilah Pemrograman Terstruktur (Structured Programming) mengacu dari suatu kumpulan tehnik yang
dikemukan oleh Edsger Dijkstra. Dengan tehnik ini akan meningkatkan produktifitas programmer, dengan
mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam penulisan (write), pengujian (test), penelusuran kesalahan (debug)
dan pemeliharan(maintain) suatu program. Pada pembahasan berikut ini kita akan melihat bagaimana tehnik
ini yang pendekatan yang dilakukan secara modular, dapat membantu kita dalam membangun suatu program.

Pemrograman Secara Modular


Dalam pemrograman secara modular, suatu program akan dipilah kedalam sejumlah modul, dimana setiap
modul menjalankan fungsinya sendiri. Tentunya fungsi yang dijalankan oleh setiap modul sangat terbatas
sesuai dengan ruang lingkup yang akan dikerjakan. Dengan adanya sejumlah modul program ini tentu saja
kesalahan yang timbul dapat dikurangi. Setiap program tentu akan memiliki program utamanya, yang
kemudian akan memanggil sejumlah modul-modul yang ada.

Implementasi dari pendekatan secara modular


Pemrograman secara modular ini dapat diimplementasikan dengan penggunaan subroutine, suatu kelompok
instruksi yang menjalankan suatu pengolahan yang sifatnya terbatas seperti pencetakan, pembacaan untuk
proses input atau untuk proses penghitungan.

Subroutine dapat dikelompokkan menjadi internal subroutine dan external subroutine, berikut ini
penjelasannya:
Internal Subroutines
Adalah bagian dari suatu program yang digunakan. Dideklarasikan cukup sekali saja, untuk sejumlah proses
yang sama akan dilakukan oleh program tersebut. Program akan memanggil subroutines tersebut jika
diperlukan dan apabila telah selesai, kontrol selanjutnya dikembalikan ke instruksi berikutnya.
Instruksi yang mengendalikan kontrol transfer ke suatu subroutine umumnya dikenal sebagai call dan return.

External Subroutines
Diletakkan secara terpisah dari program yang menggunakan subroutine tersebut. Subroutine ini dideklarasikan
supaya bisa dipakai oleh program yang lain. Untuk menggunakannya tentu seorang programmer harus
mengetahui dimana ? , apa namanya ?, bagaimana pengiriman datanya?, bagaimana jawaban yang akan
diperoleh?. Subroutine ini biasanya digunakan untuk pemrosesan yang komplek, yang dibutuhkan oleh banyak
user.

Masalah Yang dihadapi dalam Pendekatan Modular


Masalah yang timbul misalnya tidak mengetahui modul mana yang harus digunakan, data apa yang harus
dikirimkan dsb-nya. Hal ini dapat dimaklumi karena tugas seorang programmer tentu akan berbeda dengan
programmer yang lainnya. Oleh karena itu dalam tahap perencanaan fungsi-fungsi dari suatu modul harus
dapat dimengerti secara jelas, dan tentu saja harus mengikuti suatu standar yang telah ditentukan.

TOP-DOWN PROGRAMMING
Pendekatan ini sangat berguna sekali dalam perencanaan suatu program bersifat modul. Dalam pendekatan
ini pertama-tama kita mendefinisikan modul untuk program utama, yang merupakan program yang pertama
kali dieksekusi, memanggil modul yang lain dan kemudian menghentikan eksekusi program. Jika fungsi yang
akan dikerjakan terlalu komplek, maka modul ini harus dipecah kedalam sejumlah modul-modul yang ada
dibawahnya.

Structure Charts
Digunakan sebagai alat bantu perencanaan dalam top-down programming. Sering juga disebut sebagai
hierarchy/hierarchical/chart/visual table of content (VTOC). Tidak ada standar untuk structure chart dan
digunakan untuk menggambarkan seluruh komponen yang ada. Bujur sangkar menggambarkan modul dan
diidentifikasikan dengan sebuah angka, dimana angka nol untuk menandakan program utama (main program).
Modul ini menggambarkan
keseluruhan program dan ditandai oleh level-0, sedangkan dibawah adalah level-1 dan seterusnya.

Meng-identifikasi Modul
Nama modul adalah deskripsi singkat dari modul tersebut. Identifikasi dari sebuah modul juga memuat
angkanya. Sebagai contoh pada gambar modul “200 process transaction” mempunyai 5 buah fungsi
subordinat yaitu :
- Reading transaction record
- Reading master record
- Updating inventory level
- Writing master record
- Printing error message

Contoh gambar structure chart untuk program pengupdate-an file Inventory

Modul 210-250 juga termasuk level-2 seperti juga modul 110 dan 120. Modul 260 adalah modul perkecualian.
Sebuah modul dapat memiliki sebuah subordinat modul, jika modul itu juga menjadi subordinat paling sedikit
satu buah modul.

Mereview Structure Chart


Sesudah sebuah structure chart dipersiapkan, kemudian direview kembali untuk memastikan kelengkapan
dan strukturnya. Review ini dilakukan mulai dari level teratas hingga level terbawah. Peranan user (pemakai
program tersebut) harus disertakan untuk dapat melihat segala sesuatu yang dibutuhkan.

Structure Chart dan Flowchart


Dalam structure chart digambarkan fungsi yang akan dilakukan dan relasi antar modul-modul, sedangkan
informasi yang diperlukan untuk peng-coding-an sangat sedikit. Didalamnya tidak digambarkan langkah-
langkah setiap pemrosesan maupun kondisi-kondisinya. Sehingga flowchart umumnya dipersiapkan juga.
Namun karena logika dari modul-modul itu sangat sederhana, sehingga memungkinkan untuk melakukan
peng-coding-an tanpa harus menggunakan flowchart. Demikian juga untuk user lebih mudah untuk
mengertinya.

Unstructured Programming
Pemrograman tidak terstruktur biasaya berisi perintah yang tersusun berurutan, atau pernyataan-pernyataan,
per barisnya. Tiap baris biasanya diberi nomor atau juga diberi label. Pemrograman tidak terstruktur
memperkenalkan “basic control flow concepts” seperti loops, branches dan jumps. Meskipun demikian tidak
ada konsep tentang procedure, dan tidak mengijinkan adanya subroutines. Tidak ada konsep variable local,
ruang lingkup variabel terbatas pada daerah tertentu. Tidak memungkinkan adanya recursion. Non-structured
languages hanya mengijinkan basic data types, seperti numbers, strings dan arrays.

Programming Structure
Salah satu sasaran dalam mendesain program terstruktur adalah mengurangi kebingungan yang dihasilkan
dari penggunaan percabangan atau perintah go-to. Dalam pemrograman terstruktur tidak digunakan lagi
perintah go-to. Ada tiga bentuk yang digunakan yaitu : Sequence Structure, Loop Structure dan Selection
Structure. Pada pemrograman terstruktur sudah terdapat konsep tentang prosedur, subroutines dan adanya
variabel local serta public, memiliki berbagai macam tipe data dan memungkinkan adanya recursive
(pemanggilan diri sendiri)

Sequence Structure
Dalam sequence structure, instruksi dieksekusi berdasarkan urutannya. Dimulai dari bagian atas dan diakhiri
di bagian bawahnya.
Bujur sangkar dapat menggambarkan operasi :
- Input dan Output
- Operasi aritmatika
- Operasi pemindahan data dalam memori komputer
Dalam sequence structure tidak diperkenankan penggunaan kotak keputusan.

Loop Structure / Repetition / Iteration


Loop (iteration) structure menggambarkan perulangan dari satu atau lebih instruksi.

Selection Structure
Dalam struktur ini terdapat sejumlah perintah yang dikerjakan tergantung dari kondisi yang dipenuhinya.
Seperti juga dengan sequence dan dan loop structure, terdapat single entry point dan single exit point.
Referensi diambil dari :
La Budde, Keith, Structured Programming Concept, MCGraw-Hill Book Company.
TRUTH TABLES
(Tabel Kebenaran)

By Budiyono. S.Kom

Logika
 Berguna untuk melakukan penalaran matematika
 Digunakan dalam mendesain rangkaian elektronik.
 Logika adalah suatu sistem yang didasarkan pada proposisi.
 Suatu proposisi adalah sebuah pernyataan yang bisa bernilai benar (true/T) atau salah
(false/F) tetapi tidak sekaligus keduanya.
 Kita katakan bahwa nilai kebenaran (truth value) dari sebuah proposisi adalah benar atau
salah.
 Dalam rangkaian dijital, nilai ini dinyatakan sebagai 1 dan 0
Proposisi atau Pernyataan
“Gajah lebih besar daripada tikus.”
• Apakah ini sebuah pernyataan? Ya
• Apakah ini sebuah proposisi? Ya
• Apakah nilai kebenaran dari proposisi ini? BENAR/TRUE
“520 < 111”
• Apakah ini sebuah pernyataan? Ya
• Apakah ini sebuah proposisi? Ya
• Apakah nilai kebenaran dari proposisi ini? SALAH/FALSE
“y > 5”
• Apakah ini sebuah pernyataan? Ya
• Apakah ini sebuah proposisi? Tidak
• Nilai kebenaran dari pernyataan tersebut bergantung pada y, tapi nilainya belum ditentukan.
• Pernyataan jenis ini kita sebut sebagai fungsi proposisi atau kalimat terbuka.
“Sekarang tahun 2012 dan 99 < 5”
• Apakah ini sebuah pernyataan? Ya
• Apakah ini sebuah proposisi? Ya
• Apakah nilai kebenaran dari proposisi ini? SALAH/FALSE
“Tolong untuk tidak tidur selama kuliah”
• Apakah ini sebuah pernyataan? Tidak (ini adalah sebuah Permintaan)
• Apakah ini sebuah proposisi? Tidak (hanya pernyataanlah yang bisa menjadi proposisi)

“x < y jika dan hanya jika y > x”


• Apakah ini sebuah pernyataan? Ya
• Apakah ini sebuah proposisi? Ya (karena nilai kebenarannya tidak bergantung harga
spesifik x maupun y)
• Apakah nilai kebenaran dari proposisi ini ? BENAR/TRUE
Operator logika
Macam-macam operator logika:
OPERATOR SYMBOL
Negasi NOT ~
Konjungsi AND ∧
Disjungsi OR ∨
Implikasi IF … THEN … 
Bikondisional IF AND ONLY 
IF

Struktur Bahasa Pemrograman – Teknik Informatika – UNP Kediri 1


Tabel logika (tabel kebenaran/ truth table) dapat dipakai untuk menunjukkan bagaimana
operator-operator tsb diatas menggabungkan beberapa proposisi menjadi satu proposisi
gabungan.

Negasi
P ~P
T F
F T

Konjungsi
P Q P∧Q
F F F
F T F
T F F
T T T

Disjungsi
P Q P∨Q
F F F
F T T
T F T
T T T

Implikasi
P Q PQ
F F T
F T T
T F F
T T T

Bikondisional
P Q P  Q
F F T
F T T
T F F
T T T

Tautologi
Suatu tautologi adalah pernyataan yang selalu bernilai benar
Contoh:
 R∨(¬R)
 ¬(P∧Q)↔ ↔(¬P)∨(¬Q)

→T sebuah tautologi, kita tulis S ⇒ T.


Jika S→
↔T sebuah tautologi, kita tulis S ⇔ T.
JIka S↔

Konstradiksi
Suatu kontradiksi adalah pernyataan yang selalu bernilai salah.

Contoh:
 R∧(¬R)
 ¬(¬(P∧Q)↔
↔(¬P)∨(¬Q))

Negasi dari sebarang tautologi adalah sebuah kontradiksi, sebaliknya, negasi dari sebuah
kontradiksi adalah sebuah tautologi.

Struktur Bahasa Pemrograman – Teknik Informatika – UNP Kediri 2


DECISION TABLES
(Tabel Keputusan)

 Tabel keputusan digunakan untuk menganalisa suatu masalah


 Memperlihatkan kondisi-kondisi yang berlaku dalam masalah tertentu, dan menunjukkan
tindakan-tindakan yang diambil akibat dari segala kombinasi dari kondisi-kondisi yang ada
 Pohon keputusan adalah representasi grafis dari tabel keputusan
 Untuk membantu pengkonstruksian tabel keputusan
Combinations
Causes Values 1 2 3 4 5 6 7 8
Cause 1 Y, N Y Y Y Y NNNN
Cause 2 Y, N Y Y NNY Y NN
Cause 3 Y, N Y NY NY NY N
Effects
Effect 1 X X X
Effect 2 X X X

Contoh: Kebijakan pemberian diskon:


– Segala pesanan sebesar Rp. 500.000 atau lebih dari pelanggan yang baik catatan kreditnya
diberi diskon sebesar 5%. Jika kurang dari Rp. 500.000 diberi diskon 3%. Kondisi-kondisi
lainnya harus dimintakan keputusan dari supervisor

Kondisi Aksi

Catatan kredit baik Diskon 50%

>= Rp. 500.000

Catatan kredit tdk baik Kebijakan supervisor

Catatan kredit baik Diskon 30%

< Rp. 500.000

Catatan kredit tdk baik Kebijakan supervisor


14

Pohon Keputusan

RULES
CONDITIONS
1 2 3 4
>= Rp. 500.000 ? Y Y N N
Catatan Kredit baik ? Y N Y N
ACTIONS
Diskon 5 % X
Diskon 3 % X
Keputusan Supervisor X X

Struktur Bahasa Pemrograman – Teknik Informatika – UNP Kediri 3


TEKNIK PENANGANAN ERROR
By : Budiyono, S. Kom

Dalam pembuatan program tidak akan terlepas dari kesalahan (error) berdasarkan jenisnya
kesalahan dalam pemrograman terbagi menjadi tiga yaitu :

Syntax Error, adalah kesalahan yang disebabkan oleh kesalahan tata cara penulisan tanda baca,
kesalahan pemakaian operator dan nilai. Kesalahan jenis ini akan dengan mudah dideteksi oleh
kompiler maupun interpreter.

1. Logical Error, adalah kesalahan yang disebabkan oleh kesalahan logika maupun model atau
metode yang digunakan untuk pemrosesan data, sehingga menyebabkan informasi yang
dihasilkan menjadi salah. Kesalahan ini tidak dapat dideteksi oleh kompiler maupun
interpreter, kesalahan ini disadari setelah melihat penyimpanan pada saat proses maupun
hasil proses.

Contoh :

(Basic)

N = 1
Do
Print N
N = N + 2
Loop Until N = 10

2.
Program diatas tidak pernah berhenti, karena nilai N tidak pernah sama dengan 10.

Kesalahan Logika dapat juga terjadi karena kesalahan pengetikan nama variabel, dan ini
merupakan salah satu kelemahan bahasa pemrograman Basic, jika dibandingan dengan
Pascal muapun C Language dimana variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Contoh :
GajiPokok = 1000000
Bonus = 10000
GajiBersih = GajiPokol + Bonus
Print GajiBersih 'Hasilnya 10000, bukan 1010000

3. Runtime Error, adalah kesalahan yang disebabkan oleh tidak tersedianya sumber daya atau
kondisi yang normal bagi program untuk berjalan dengan baik, misalnya kekurangan memori
komputer, disk full, atau pintu drive tidak terkunci, dll.

Programmer yang handal, akan menghasilkan program dengan tingkat kesalahan yang minimal,
dan usaha untuk meminimalisasi tingkat kesalahan program disebut proses debug.

Pada kebanyakan bahasa pemrograman populer saat ini tersedia berbagai fasilitas untuk
menangani kesalahan yang dapat digunakan oleh programmer, misalnya :

1. Fasilitas Syntax Checking pada menu Option yang sangat berguna untuk mendeteksi
kesalahan jenis "Syntax Error".
2. Menu Debug, yang memiliki fasilitas yang sangat bermanfaat untuk melacak Logical Error,
tetapi keberhasilannya sangat tergantung kepada pemahaman programmer akan masalah
yang terjadi. Adapun fasilitas pada menu Debug adalah sebagai berikut :

a. Step atau F8, digunakan untuk menjalankan program baris per baris, sehingga
programmer dapat mengamati alur program secara baris perbaris sambil mengevaluasi
hasil output yang dihasilkan.
b. Procedure Step atau F10, digunakan untuk menjalankan program baris per baris tanpa
masuk ke bagian sub rutin, artinya sub rutin dianggap sebagai satu baris dari program.
Fasilitas ini digunakan jika programmer telah yakin pada kebenaran sub rutin yang
dibuat, sehingga proses pencarian lebih terfokus pada bagian tertentu.
c. Trace On, digunakan untuk memberikan sorotan pada baris yang sedang dijalankan.
d. Toggle BreakPoint, digunakan untuk menandai baris dimana proses eksekusi Pause dan
masuk ke modus Step, fasilitas ini dapat digunakan programmer untuk memperkecil
jangkauan pencarian kesalahan dengan modus Step karena tidak perlu melakukan Step
dari awal, tetapi Step dilakukan mulai pada baris dimana sumber kesalahan dicurigai.
e. Clear Breakpoint, digunakan untuk menghapus semua Breakpoint.
f. On Error Goto label, digunakan untuk error handling, dimana jika terjadi kesalahan,
maka proses program dialihkan ke label tertentu, dan jenis kesalahan dapat ditelusuri dari
fungsi ERR yang akan mengembalikan nomor kesalahan, dan proses dapat diulangi
dengan RESUME atau RESUME NEXT , dan anda dapat juga menggunakan On Error
Resume Next untuk mengabaikan kesalahan. Fasilitas ini cocok untuk mengatasi Run
Time Error,
TABEL

Budiyono, S. Kom

Secara fisik data dalam bentuk kumpulan bit dan direkam dengan basis track didalam media penyimpan
eksternal. Dalam prakteknya, untuk kemudahan dalam mengakses data, data disusun dalam suatu struktur logis
yang menjelaskan bahwa:
1. Kumpulan tabel menyusun basis data
2. Tabel tersusun atas sejumlah record
3. Sebuah record mengandung sejumlah field
4. Sebuah field disimpan dalam bentuk kumpulan bit.

Pengertian masing-masing istilah diatas adalah seperti berikut:


a. Field (medan) menyatakan data terkecil yang memiliki makna. Istilah lain untuk field yaitu elemen data,
kolom item, dan atribut. Contoh field yaitu nama seseorang, jumlah barang yang dibeli, dan tanggal lahir
seseorang.
b. Record (rekaman) menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang saling terkait. Sebagai contoh,
nama, alamat, tanggal lahir, dan jenis kelamin dari seseorang menyusun sebuah record. Istilah lain yang
juga menyatakan record yaitu tupel dan baris.
c. Tabel menghimpun sejumlah record. Sebagai contoh, data pribadi dari semua pegawai disimpan dalam
sebuah tabel.
d. Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga
memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Sebagai contoh, basis data akademis mengandung
tabel-tabel yang berhubungan dengan data mahasiswa, data jurusan, data mata kuliah, data pengambilan
mata kuliah pada suatu semester, dan nilai yang diperoleh mahasiswa.
Field

NIRM Nama L/P Fakultas Jurusan


200112 Ahmad L Teknik TI
Baris

200113 Burhan L Teknik SI


200114 Huda L Pendidikan Olahraga
200115 Antika P Pendidikan IPA
DBMS (DataBase Management System)

Sistem yang secara khusus dibuat untuk memudahkan pemakai dalam mengelola basis data. Sistem ini dibuat
untuk mengatasi kelemahan sistem pemrosesan yang berbasis berkas. Pada pendekatan yang berbasis berkas,
umumnya perancangan sistem didasarkan pada kebutuhan individual pemakai, bukan berdasarkan kebutuhan
sejumlah pemakai. Setiap kali terdapat kebutuhan baru dari seorang pemakai, kebutuhan segera diterjemahkan
kedalam program komputer. Akibatnya, kemungkinan besar setiap program aplikasi menuliskan data tersendiri.
Sementara itu ada kemungkinan data yang sama juga terdapat pada berkas-berkas lain yang digunakan oleh
program aplikasi lain.
DBMS memiliki keuntungan seperti berikut:
1. Independensi data, DBMS menyediakan pendekatan yang membuat perubahan dalam data tidak membuat
program harus diubah.
2. Pengaksesan yang efisien terhadap data, DBMS menyediakan berbagai teknik yang canggih sehingga
penyimpanan dan pengambilan data dilakukan secara efisien.
3. Keamanan dan integritas data, Karena data dikendalikan oleh DBMS, DBMS dapat melakukan kendala
integritas terhadap data. Segala sesuatu yang tidak sesuai dengan definisi suatu field dan kekangan yang
melekat pada field akan ditolak. Sebagai contoh, jika field Jenis_Kelamin dinyatakan berupa P atau W,
maka penyimpanan L ke field tersebut dengan sendirinya akan ditolak oleh DBMS.
4. Administrasi data, Jika sejumlah pemakai berbagi data, pemusatan administrasi dapat meningkatkan
perbaikan yang sangat berarti. Dengan cara seperti ini, duplikasi atau redudansi data dapat diminimalkan.
5. Akses bersamaan dan pemulihan terhadap kegagalan, DBMS menyediakan mekanisme sehingga data yang
sama dapat diakses oleh sejumlah orang dalam waktu yang sama. Selain itu, DBMS melindungi pemakai
dari efek kegagalan sistem. Jika terjadi kegagalan sistem, DBMS dapat mengembalikan data sebagaimana
kondisi saat sebelum terjadi kegagalan.
6. Waktu pengembangan aplikasi terpendek, DBMS menawarkan banyak fasilitas yang memudahkan dalam
menyusun aplikasi sehingga waktu pengembangan aplikasi dapat diperpendek.

Beberapa contoh DBMS yang terkenal dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :

DBMS Vendor
Access Microsoft Corporation
DB2 IBM
Informix Ibm
Ingres Computer Associate
MySQL The MySQL AB Company
Oracle Oracle Corporation
Sybase Sybase Inc.
Microsoft SQL Server Microsoft Corporation
Visual dBASE Borland
Visual FoxPro Microsoft Corporation
PENANGANAN MULTI FILE (MULTI TABLE)
By : Budiyono, S. Kom

Pada era sebelumnya, suatu program menyimpan tabel datanya pada file-file tersendiri (file adalah satuan
penyimpanan data di komputer), namun untuk saat ini tabel-tabel tersebut disatukan dalam satu sistem yang disebut
dengan database.
Dalam pembuatan suatu program komputer, kita memerlukan lebih dari satu macam tabel untuk menyimpan
data, yang kesemua tabel itu telah diorganisasikan pada suatu DBMS (Database Manajemen Sistem) , dalam hal ini kita
tidak akan terlalu jauh mempelajari Database, karena sudah ada Mata Kuliah khusus untuk mempelajari database (Basis
Data), namun dikarenakan dalam pemrograman tidak lepas dari pemakaian database, maka kita akan membahas sedikit
saja, untuk selebihnya silahkan anda dapat pelajari pada Mata Kuliah Database.
Pada pertemuan sebelumnya kita telah membahas modular programming dengan menggunakan Structure
Chart, sekaligus kita juga telah mempelajari sedikit mengenai tabel yang dibutuhkan oleh program yang kita buat. Kita
akan lanjutkan dengan istilah-istilah yang berkaitan dengan tabel dalam DBMS,

Beberapa Istilah dalam DBMS:


1. Table File yang dipakai untuk menyimpan data yang berhubungan. Suatu table memiliki beberapa record (baris),
dimana tiap record dibagi menjadi beberapa field (kolom). Tiap baris memiliki jumlah kolom yang sama.
2. Record Dikenal juga dengan istilah row atau tuple. Suatu record berisi informasi tentang item tertentu. Misalnya,
suatu record dalam table Pegawai berisi informasi tentang salah satu pegawai. Jika table tersebut berisi 20.000
record, artinya, perusahaan tersebut memiliki 20.000 pegawai.
3. Field Dikenal juga dengan istilah column atau attributes. Suatu field berisi sebagian informasi dari suatu record.
Misalnya, record dalam table Pegawai bisa berisi field-field seperti: nama, alamat, kota, kode-pos, dll.
4. Domain Dipakai untuk merepresentasikan isi dari field yang diijinkan. Misalnya, field jenis kelamin dalam table
Pegawai memiliki dua domain, yaitu Laki dan Perempuan. Setiap field dalam suatu table pasti memiliki domain.
Banyak field yang bisa memiliki domain yang sama. Dengan menggunakan domain, sistem database bisa mendeteksi
pengisian data yang salah pada saat mencari / mengisi data.
5. Primary Key Dipakai untuk mengidentifikasi suatu record dalam suatu table. Misalnya, field Nomor-Pegawai adalah
primary key dalam table Pegawai. Tiap table dalam suatu relational database harus memiliki paling sedikit satu
Primary Key. Primary key tambahan dikenal juga dengan nama Alternate Keys atau Candidate Keys.
6. Foreign Keys Jika suatu Primary Key dari suatu table dipakai sebagai Non-primary key field dari table lain, maka, ia
disebut sebagai Foreign Key.

Contoh:

Tabel Mahasiswa
NIM Nama Mahasiswa Jenis Kelamin Alamat Jurusan Fakultas
Mahasiswa Mahasiswa

Tabel Mahasiswa tersebut dapat pula ditulis:


Mahasiswa(NIM, Nama, Jenis Kelamin Mahasiswa, Alamat Mahasiswa, Jurusan, Fakultas)
Keterangan:
NIM : merupakan Primary Key, dari NIM maka semua identitas record akan dapat diketahui. Primary Key dicetak dengan
garis bawah.

Tabel Dosen
NID Nama Dosen Jenis Kelamin Alamat Dosen
Dosen

Dosen(NID, Nama, Jenis Kelamin, Alamat)

Tabel Mata Kuliah


NMK Nama Mata Kuliah Jumlah SKS

Struktur Bahasa Pemrograman – Budiyono, S. Kom Page 1


Tabel DOSEN dan tabel MATA KULIAH ‘dipertemukan’ dalam tabel TUGAS MENGAJAR (tabel Tugas Mengajar harus
ditambahkan)

Tabel DOSEN
NID Tabel TUGAS MENGAJAR
Nama Dosen
Tabel NMK
Jenis Kelamin Dosen KODE TUGAS
Alamat Dosen NID NMK
NMK Nama Mata Kuliah
Jumlah SKS

KODE TUGAS dicetak garis bawah menandakan sebagai Primary Key. Primary Key yang terdiri dari 2 Field atau lebih
disebut dengan Composite Key (Key Gabungan)
NID dan NMK pada tabel TUGAS MENGAJAR dicetak miring menandakan sebagai Foreign Key.

Praktikum:
1. Buatlahlah tabel Mahasiswa, Dosen, Mata Kuliah dan tabel Tugas Mengajar dengan Microsoft Access atau MySQL!
2. Buatlah Tabel Nilai yang merupakan pertemuan antara tabel mahasiswa dan tabel Mata Kuliah dan tabel Dosen!

MENGHUBUNGKAN DATABASE DENGAN PROGRAM

Software yang dibutuhkan adalah Microsoft Visual Basic 6 dan Microsoft Access 2003.
Hubungkanlah tabel yang anda buat dengan Microsoft Visual Basic!
1. Menghubungkan 1 tabel dari database dengan program aplikasi.
2. Menghubungkan beberapa tabel database dengan program aplikasi.

Menambah Komponen
1. Tambahkan komponen Microsoft ADO Data Control dan Microsoft DataGrid dengan mengeklik Project –
Components (atau Ctrl+T)
2. Centang komponen Microsoft ADO Data Control dan Microsoft DataGrid
3. Maka akan bertambah 2 icon pada Toolbox Visual Basic 6.0

Memasukkan komponen ke Form


1. Drag drop komponen ADODC ke Form!
2. Klik ConnectionString pada Properties ADODC

3. Klik Build,
4. Klik Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider Klik Next>>
5. Pada Select or Enter Database Name, masukkan nama database, Klik OK, OK

Struktur Bahasa Pemrograman – Budiyono, S. Kom Page 2


Siklus Proses Transaksi

Flow Chart

Tugas!

1. Buatlah Flow Chart untuk Form Registrasi Dosen!


2. Buatlah Pseudocode untuk Flow Chart diatas!
3. Buatlah Program sederhana untuk di Visual Basic 6 dengan Pseudocode diatas, gunakan komponen ADODC dan
datagrid.

Struktur Bahasa Pemrograman – Budiyono, S. Kom Page 3

You might also like