KONSEP BERMAIN Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak.

Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi (Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962). Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997).

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi

Definisi main Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan Permainan juga ialah seseorang.

suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental

mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan µbermain¶ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan

Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama. Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki. semasa mereka bermain. saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain. apabila mereka melakukannya sendiri. maka ia menjadi µbelajar melalui bermain¶. toleransi. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan. . konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan µbelajar melalui bermain¶ muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba. Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar.ketangkasan.

Mccune&Zanes. bermain bola. Holmes & Geiger.Kepentingan bermain Kepentingan bermain bagi perkembangan fizikal Melalui bermain kemahiran psikomotor akan terbina. dan boleh berdikari. Santrock. Perkembangan sosial dan emosi Dalam kehidupan sosial kanak-kanak. 2002. keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidangamat diperlukan (Berk. menyambut dan membaling bola. Kemahiran fizikal yang berkenaan adalah berlari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanakmenghadapi tekanan. Kajian (Rubin & Howe 1986.2001: Murata & Maeda. Jarvis. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. 2003). memanjat. sebagai peyumbang dalamkebudayaan masingmasing. lebih yakin. & Berk. menendang. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi. melompat. 2002. mengimbang. Inimembolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat. bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. 2002. Creasey. 1995. mengayuh basikal. 1998)menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka . Fromberg.

1993). Jelas menunjukkan bahawa prosespembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne. kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky.1998: Lieberman. 2002). 2000. 2001:Smilansky & Shefatya. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untukmeningkatkan kemahiran bersosial.Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alatpembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran danpembelajaran kanak-kanak. Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberipanduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optimakepada kanak-kanak.1979). belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa. .Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Holmes &Geiger. pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd. 1999. Gardner.sendiri. Perkembangan Kognitif Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajarankanak-kanak ( Kumar & Harizuka. mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain.mengawal emosi.memori ( Jensen. dan sikap ( McCune & Zanes. kemahiran kesediaan. 1990). 1980 . 1977) Mereka telah mengenalpastikemajuan dalam penumpuan.

sebagai langkah awal. guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti : ‡ Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003).Peranan guru dalam menggalakkan main Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan dipusatpusat persekolahan. guru memainkan peranan yang penting untuk menciptapersekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan. untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan. ‡Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak. ‡ Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan . ‡Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanakkanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka.

interpersonal. guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. . Kecualiguru itu seorang yang µbelajar sepanjang hayat¶. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanakkanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak.

GAMBAR 1: ilustrasi gambar menunjukkan murid-murid meneka gambar yang sedang dilukis oleh rakannya .TUGASAN ESEI: Permainan yang dipilih untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran serta justifikasinya Permainan yang dipilih oleh saya ialah permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ dan dikategorikan dalam permainan kognitif. Main Konstruktif. 1962). sosiodrama dan main olok-olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Piaget telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main. Dalam permainan kognitif. iaitu main latihan (practice play) yang melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal. Yang ke dua adalah main simbolik (symbolic play) seperti fantasi. Antara jenis permainan kognitif adalah Main Berfungsi (functional). Dan yang terakhir adalah main yang melibatkan aplikasi peraturan. Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget.

permainan ini juga dapat meningkatkan kemahiran bahasa ketika meneka lukisan dan kemahiran psikomotor ketika pelajar melukis dan memberikan isyarat tangan atau badan. Di samping itu. guru perlu membahagikan murid-murid kepada dua kumpulan untuk membentuk sebuah persaingan dan menjadikan permainan lebih menarik disamping membantu murid berfikir dengan lebih agresif untuk mengatasi pihak lawan. fizikal serta kognitif kanak-kanak. murid-murid akan menggunakan pemikiran dan imaginasi untuk melukis dan meneka lukisan kawan. Guru pula perlu .Permainan ini terbahagi dalam jenis permainan simbolik kerana melalui permainan ³teka lukisan´ ini. Alatan yang diperlukan untuk melaksanakan permainan ini adalah kapur atau pen marker untuk melukis dan papan hitam atau papan putih. kemahiran sosial. Permaianan yang berpusatkan murid-murid seperti ini akan menggalakkan penglibatan murid secara aktif dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Cara yang boleh digunakan oleh guru untuk mengaplikasi permainan tersebut dalam proses pengajaran dan pembelajaran Sasaran murid untuk permainan ini adalah 7 hingga 12 tahun. Murid-murid akan meneka perkataan. ayat atau simpulan bahasa dengan melihat gambar yang dilukis oleh rakannya. Untuk mengaplikasikan permainan ini dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Permainan ini adalah pembelajaran yang berpusatkan murid-murid. Penglibatan aktif ini membangunkan emosi.

Wakil daripada kumpulan pertama tersebut akan diberikan perkataan atau ayat atau simpulan bahasa daripada guru.menyediakan soalan berbentuk perkataan atau ayat bagi kanak-kanak tahap satu atau simpulan bahasan untuk kanak-kanak tahap dua di atas kertas kecil. Apabila masa dimulakan. GAMBAR 2 : murid daripada wakil kumpulan pertama melukis di hadapan dan guru di belakang murid bertindak sebagai fasilitator. . Seterusnya kedua-kedua buah kumpulan akan mengundi untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang pertama akan menghantar seorang wakil ke hadapan untuk melukis. wakil kumpulan tersebut hendaklah melukis mengikut kreativiti dan imaginasi sendiri untuk menggambarkan apa yang dibaca olehnya sebentar tadi.

Ketika melukis.Ahli-ahli kumpulannya yang lain akan diberi masa 10 saat untuk meneka. mereka akan mendapat markah dan pusingan diberikan kepada mereka. Jika murid mengeluarkan suara. Jika jawapan yang diberikan betul. Guru juga perlu memastikan keadaan bilik darjah terkawal dan berjalan lancer supaya tidak berlaku pergaduhan atau perselisihan antara kumpulan atau kelas yang lain. kumpulan tersebut akan mendapat markah dan meneruskan permainan pada pusingan kedua. murid yang menjadi wakil untuk melukis boleh memberikan klu menggunakan isyarat tangan atau badan tetapi murid tersebut juga perlu mematuhi peraturan supaya tidak dibenarkan sama sekali bercakap atau mengeluarkan apa-apa bunyi daripada mulut ketika memberikan pembayang kepada ahli kumpulan. . Jika jawapan yang diberikan salah. peluang akan dibuka kepada pihak lawan untuk memberikan jawapan dan jika pihak lawan memberikan jawapan yang betul. permainan dikira batal dan pusingan seterusnya akan diberikan kepada pihak lawan. Guru pula akan bertindak untuk memantau permainan supaya murid-murid mengikut arahan dan peraturan permainan supaya kemenangan yang diperolehi oleh kumpulan yang menang adalah telus dan adil.

Dalam teori konstruktivisme. . ilmu pengetahuan dibina melalui proses saling pengaruh di antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman yang sedia ada supaya menyelesaikan sebarang perselisihan yang timbul dengan tujuan mencapai kefahaman terhadap maklumat baru. murid tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan oleh guru tetapi pelajar secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut (Dick 1997). Teori yang dikemukakan oleh Jean Piaget dikenali sebagai konstruktivisme psikologi/individu/kognitif. Dick (1997) turut menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan murid dengan konteks terbaik untuk belajar. Teori pembelajaran konstruktivisme ini diasaskan oleh dua orang tokoh iaitu Jean Piaget dan Lev Vygotsky. Di bawah proses pembelajaran. Golongan konstruktivis juga percaya ilmu adalah sesuatu yang tidak boleh dipindahkan tetapi ianya dibina oleh setiap murid(Briner 1999). manakala teori yang dianjurkan oleh Lev Vygotsky ialah konstruktivisme sosial. Golongan konstruktivis juga menyatakan bahawa ilmu adalah satu entiti yang dibina oleh setiap murid melalui proses pembelajaran (Briner 1999).Kaitan permainan tersebut dengan teori pembelajaran Permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ ini mempunyai kaitan dengan teori pembelajaran konstruktivisme. pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif. Mengikut teori ini.

Justeru. 3) pembelajaran berlaku dalam situasi sosial yang aktif. penyampaian secara formal atau kerjasama antara pelajar dengan pelajar yang lebih berpengalaman. perkembangan konsep kanak-kanak berkembang secara sistematis.Menurut Vygotsky. Lantaran itu. 4) Kolaborasi dan interaksi guru. Vygotsky beranggapan pembelajaran dapat berlaku melalui bermain. Penglibatan dengan orang lain memberikan peluang kepda pelajar untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pemikiran orang lain dan berkongsi membina pemahaman (Gauvain. logikal serta rasional dengan bantuan dan bimbingan verbal orang lain. 5) Pembelajaran berasaskan konteks penting dan memudahkan pelajar mengalami pembelajaran yang bermakna. Dalam konteks sosial inilah individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. Antara pandangan konstruktivisme yang mempunyai perkaitan dengan permainan ³teka lukisan´ ini adalah 1) pengalaman berjaya dan keyakinan diri mempengaruhi motivasi untuk belajar. konteks sosial memainkan peranan utama dalam pembelajaran. bahan dan pelajar penting dalam memastikan pembelajaran berlaku. 2001). teori konstruktivisme sosial melihat pembelajaran manusia dalam konteks sosiobudaya. 2) Guru berperanan sebagai fasilitator. .

3) Guna analogi untuk membantu pelajar mengaitkan konsep dan idea baharu kepada pengetahuan sedia ada mereka. Sebaliknya jika pelajar dapat menguasai tugasan dengan bimbingan orang lain. isi pelajaran tersebut dikatakan berada pada zon bawah.Menurut Vygotsky lagi. murid akan cuba . Konsep aplikasi ini dapat dilihat ketika kanak-kanak mencuba sedaya upaya untuk memberikan jawapan yang tepat kerana jika jawapan yang diberikan salah. Antara aplikasi scaffholding yang dicadangkan oleh Ormrod(2008) kepada guru yang terdapat dalam permainan ³teka lukisan´ ini adalah 1) Meminta pelajar membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku apabila membuat uji kaji di dalam kelas. teknik scaffholding diperkenalkan. Zon perkembangan terdekat (ZPD) merujuk kepada tugas pembelajaran yang sukar dilakukan sendiri oleh pelajar. soalan yang diberikan oleh guru bertindak sebagai ³konsep´ manakala dengan menggunakan pengetahuan sedia ada. tetapi dapat menguasainya dengan bimbingan orang lain yang lebih mahir. mereka akan kehilangan markah dan giliran. Sekiranya pelajar dapat melakukannya sendiri. Bagi membantu pelajar menguasai isi pelajaran yang berada dalam ZPD. Konsep aplikasi ini digunakan ketika murid-murid cuba meneka atau menjangka apa yang dilukis oleh rakan mereka. iaitu proses membimbing dan membantu pembelajaran. isi pelajaran mudah dikuasai pelajar jika berasaskan skema atau pengetahuan sedia ada. tugasan tersebut berada dalam ZPD. Dalam permainan ³teka lukisan´ ini. 2) Galakkan pelajar beri jawapan yang munasabah bagi soalan yang ditimbulkan pelajar.

maka ianya menepati prinsip konstruktivisme yang iaitu : 1) Menekan pembelajaran berpusatkan pelajar 2) Pembelajaran berlaku melalui proses aplikasi pengetahuan Dalam permainan ini. 3) Pembelajaran berlaku melalui interaksi dengan orang lain Prinsip ini dapat dilihat ketika pelajar yang hendak melukis berinteraksi dengan guru untuk mendapatkan kata kunci dan berinteraksi dengan ahli kumpulan yang lain untuk memberikan pembayang. oleh kerana permaianan ini dilakukan secara berkumpulan dan memerlukan penglibatan aktif oleh pelajar secara total.mengeluarkan idea baharu dan kreatif untuk melukis dan meneka lukisan untuk menjelaskan ³konsep´ yang diberikan oleh guru. pelajar akan mengaplikasikan pengetahuan sedia ada mereka untuk menukar perkataan. Permaian ³teka lukisan´ ini juga banyak menepati prinsip-prinsip konstruktivisme. ayat atau simpulan bahasa yang diberikan oleh guru kepada lukisan manakala ahli kumpulan yang lain akan menggunakan pengetahuan sedia ada mereka untuk menukarkan lukisan yang dilukis oleh rakan mereka kepada jawapan yang tepat. Pelajar yang melukis akan memberi ³model simbolik´ dengan melukis untuk memberikan pembayang kepada sesuatu ³entiti´ atau ³fenomenon´ untuk diteka oleh ahli kumpulannya yang lain. Manakala ahli kumpulan yang meneka lukisan akan . 4) Sertakan model simbolik atau model sebenar untuk membantu pelajar membuat rumusan tentang sesuatu entiti atau fenomenon.

berlakulah pembinaan pengetahuan yang bermakna dan pembelajaran baharu melalui pengalaman sedia ada dan proses scaffholding. Contohnya ketika Permainan ³teka lukisan´. Maka.berinteraksi dengan pelukis untuk mendapatkan pembayang yang lebih terperinci dan berbincang dengan rakan-rakan yang lain untuk memberikan jawapan yang tepat. 4) Pembinaan pengetahuan dapat diajar dan dibimbing melalui proses scaffholding 5) Pelajar membina pengetahuan yang bermakna kepada mereka. 9) Guru dan rakan berperanan sebagai fasilitator pembelajaran. 6) Pembelajaran baharu bergantung pada pemahaman atau pengetahuan sedia ada 7) Pembelajaran bermula dengan premis atau pengetahuan sedia ada sehingga tercapai pemahaman baru. 8) Interaksi sosial membantu dan menyokong pembelajaran Prinsip ini terbukti apabila pembelajaran berlaku dengan lancar ketika sesi meneka lukisan setelah berlakunya interaksi sosial antara pelajar. . murid mungkin akan melukis tangan yang panjang. Pembelajaran baharu berlaku apabila setelah dapat meneka simpulan bahasa ³panjang tangan´ itu. murid yang melukis diberikan simpulan bahasa ³panjang tangan´ oleh guru. Untuk mencapai pembelajaran baru. menggunakan pengalaman atau pengetahuan sedia mengenai maksud tangan dan panjang. murid-murid perlu mempunyai pengetahuan sedia ada. Begitu juga yang berlaku kepada ahli kumpulan yang lain. murid-murid yang berpengalaman dan lebih mahir akan diminta menjelaskan maksud ³panjang tangan´ kepada rakan yang tidak tahu.

Selain itu. budaya dan sebagainya. ia juga dapat membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Selain dapat meningkatkan penggunaan bahasa. ia juga dapat membantu kanak-kanak mencapai pemahaman baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang bermakna.Prinsip ini dapat dilihat dalam permainan ini apabila guru menjadi fasilitator sepanjang permainan ini berlansung dan berperanan untuk memantau dan mengawal kelas. belajar menghayati nilai moral. GAMBAR 3: guru perlu bijak mengawal kelas kerana penglibatan murid yang aktif dan agresif boleh menyebabkan proses pembelajaran terganggu Implikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran Permainan ³teka lukisan´ ini dapat menggalakkan kanak-kanak berimaginasi. belajar menyelesaikan masalah. .

guru harus bersedia memenuhi keperluan para pelajar dalam permainan tersebut. permainan ini juga boleh menambah kefasihan dan keyakinan. Peranan guru adalah sebagai pemaklumat bahasa. mereka juga diminta memberikan kerjasama. para pelajar akan diminta bercakap dan mempraktikkan ungkapan-ungkapan tertentu. Di samping itu. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga disiplin kelas. Fungsi bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa yang berbeza-beza bergantung pada pengetahuan bahasa dan kefasihan tertentu para pelajar. Selain itu. . maka permainan ini dapat Merangsangkan Interaksi Verbal Pelajar. Sebaliknya mereka harus menggunakan peluang tersebut untuk berkomunikasi sesama mereka. Kesedaran seperti ini akan memberi peluang kepada guru menghasilkan satu suasana pembelajaran yang menarik dan berorientasikan pelajar. Permainan perlulah melibatkan pelajar sepenuhnya secara aktif. terutama dalam konteks kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan tatabahasa dan sinteks. Secara tidak langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam bahasa yang dipelajari. Tiada seorang pun daripada mereka dibenarkan bersendiri dan terkecuali. Pelajar biasanya merasa seronok apabilaberhadapan dengan permainan-permainan yang mencabar. Guru perlu mewujudkan kesedaran dikalangan pelajar anda bahawa mereka merasakan diri mereka diperlukan dalam kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta untuk bercakap. Dalam permainan ini.Memandangakan permainan yang dipilih ini melibatkan permainan bahasa.

Oleh itu. Begitu juga pelajar. ia akan mewujudkan suasana yang melesukan. permaianan ³teka lukisan´ ini boleh menjadi salah satu alternative untuk membentuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kerana memerlukan penglibatan pelajar secara total dan aktif. Guru juga perlu mengenal pasti ZPD pelajar dan menggunakan ZPD pelajar untuk memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku melalui permainan ³teka lukisan´ ini. maka guru hendaklah merancang pengajaran dan pembelajaran dengan teliti serta mengambil kira keupayaan pelajar. Contohnya. guru perlu memastikan . mengantuk dan lapar apatah lagi apabila menjelangnya tengahari. jika guru cuba sampaikan suatu yang berbentuk pengetahuan tatabahasa atau aspek berbahasa yang lain. Melalui permainan ini. untuk menjadi wakil kumpulan untuk melukis di hadapan. Jika dalam suasana ini. jika pelajar masih belum menguasai simpulan bahasa. mereka akan menjadi bosan. guru perlu memilih pelajar yang berkemahiran untuk mengajar pelajar yang belum menguasai. maka guru perlulah menukar soalan kepada yang lebih mudah dan sesuai dengan penguasaan pelajar. Ini bermakna dalam permainan yang dipilih ini. Aplikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran Oleh kerana pembelajaran melalui permainan ³teka lukisan´ ini lebih berpusat kepada murid dan murid belajar melalui proses membuat atau beraktiviti.Permainan ini juga boleh Bertindak sebagai Alat yang Dapat Mengikis Rasa Bosan. Merasa bosan adalah fitrah semua guru.

selaras dengan pemikiran dan laras bahasa pelajar. Guru hendaklah mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar. setiap ahli kumpulan perlu ada kesedaran untuk merancang strategi dengan berbincang sesama mereka bagi memberikan jawapan yang betul. simulasi dan sebagainya boleh dinyatakan.pelajar yang dijadikan wakil itu boleh atau pandai melukis supaya soalan yang diberikan oleh guru mampu disampaikan dengan baik melalui lukisan dan boleh diteka oleh pelajar lain. Ketika memberikan arahan dan undang-undang serta menjelaskan cara-cara bermain permainan ini. Tugasan autentik yang berasaskan masalah alam nyata. guru perlulah menyampaikannya dalam bahasa yang mudah difahami dan jelas supaya tidak berlaku kekeliruan dan kepincangan ketika bermain seterusnya menjejaskan proses pembelajaran. Contohnya apabila hendak meneka lukisan yang dilukis oleh rakan. Penerangan guru hendaklah jelas. Dengan cara ini juga kanak-kanak akan lebih mudah faham apabila rakan sebayanya yang membimbing. . Adakan gerak kerja kumpulan dan perbincangan kumpulan untuk mewujudkan interaksi yang berkualiti. Berdasarkan permainan ³teka lukisan´ ini murid-murid boleh mengaplikasikan pengalaman berasaskan konteks sebenar untuk melukis atau meneka lukisan melalui soalan yang diberikan oleh guru. pengalaman berasaskan konteks sebenar.

Kanak-kanak biasanya bermain secara individu. selain dapat menjadikan pembelajaran lebih seronok dan berkesan. tetapi ia mudah dikenalpasti. Oleh itu. dan kumpulan kecil atau besar. Maklumat yang disampaikan guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif pelajar untuk membina pengetahuan baru. Memandangkan main berkait rapat dengan perkembangan kognitif. ia merupakan satu komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan amnya. Daripada permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ ini. . walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar untuk ditakrifkan. berpasangan. ia juga dapat membuktikan teori konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. guru perlu kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk diaplikasikan dalam aktiviti P&P. sosio-emosi dan fizikal.KESIMPULAN Kesimpulannya.

Setelah membuat banyak rujukan dan perbincangan bersama rakan-rakan.REFLEKSI Alhamdulillah. Teori Konstruktivisme. Melalui pembelajaran MAB ini.w. Teoriteori tersebut ialah Teori Behaviorisme. Semasa melaksanakan tugasan kerja kursus pendek Murid dan Alam Belajar ini. sedikit sebanyak telah membantu saya dalam membuat persediaan dalam menghadapi dunia perguruan. saya berharap ilmu ini akan terus bermanfaat kepada para pelajar. melalui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini yang saya laksanakan bersama rakan-rakan telah membuatkan hubungan silaturrahim antara kami semakin rapat. saya mula lebih mengenali serta memahami tentang Terdapat lima teori pembelajaran yang dapat saya pelajari daripada tugasan EDU 3103 Murid dan Alam Belajar ini. satu hari nanti semua ilmu ini pasti saya perlukan untuk melaksanakan tugas harian sebagai seorang guru yang begitu mencabar. Setelah saya banyak membuat pencarian maklumat. setelah hampir dua minggu bertungkus-lumus membuat tugasan KKP Murid dan Alam Belajar ini. Saya juga mula merasai kepentingan MAB ini terhadap diri saya kerana sebagai bakal guru. bersyukur ke hadrat Allah s.t dengan berkat dan izinnya. dengan izin Allah s. akhirnya dapat saya menyiapkan tugasan ini. Sikap toleransi dan bekerjasa sama pensyarah dan semua rakanrakan juga dapat di tingkatkan melaui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek . Teori Kognitif. Teori Humanisme dan ianya dipelopori oleh tokoh-tokoh tertentu dan sebagainya yang sebelum ini saya tidak pernah didedahkan secara terperinci seperti ini. saya akan praktikan sebaik mungkin nanti. Selain itu.w. saya telah menerima banyak faedah yang berguna dan baik untuk diri saya sebagai bakal guru. Saya sebagai bakal guru yang akan mengajar dahulu di sekolah rendah pasti akan menghadapi pelbagai situasi yang mungkin saya tidak pernah fikirkan sebelum ini.t. Saya juga mula sedar kepentingan subjek murid dan alam belajar ini dimana dengan hanya betul-betul memahaminya barulah saya dapat melaksanakan tugas saya sebagai guru nanti dengan sebaik mungkin bagi melahirkan modal insan yang sempurna. Teori Sosial. Melalui segala pengalaman dan ilmu-ilmu baru yang telah saya perolehi.

Hal ini sekaligus dapat melatih saya untuk berkomunikasi dengan baik dan membuat persediaan untuk menjadi seorang guru yang berkualiti.ini. tugasan kerja kursus pendek MAB ini telah memberikan banyak faedah kepada saya dan membuatkan saya lebih mencintai profesion yang mulia ini serta menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi seorang guru yang berkualiti bagi melahirkan modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi agama bangsa dan negara. pengalaman berinteraksi bersama pensyarah dan rakan-rakan bagi melaksanakan tugasan ini membolehkan saya memperbaiki dan meningkatkan cara saya berkomunikasi. Secara keseluruhannya. Saya mula lebih mengenali sikap dan sahsiah rakan-rakan dan cara pengajaran pensyarah dan hal ini sekaligus mengukuhkan hubungan dua hala kami. Selain itu. . tunjuk ajar yang diberikan oleh para pensyarah dalam proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini membolehkan saya memperbaiki kelemahan yang terdapat pada diri saya dan tidak akan mengulanginya lagi pada masa hadapan. Tambahan pula.

com/2009/06/1-murid-dan-alam-belajar.BIBLIOGRAFI http://wananuar.html http://mabjip.html http://prasktamanperling.com/2009/04/kepentingan-bermain-dalampendidikan.blogspot.blogspot.blogspot.com/2009/02/contoh-contoh-permainan-bahasa.html LAMPIRAN .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful