You are on page 1of 24

KONSEP BERMAIN

Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka

belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi

(Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk

memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962). Bermain adalah satu

aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk

meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala

undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti

yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997).

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu

bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan

peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi

tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi

penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan

pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi

fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan

pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi


Definisi main

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang.

Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental

mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat

membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan

selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai

satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji,

permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang

untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun

tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa

mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera

dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan

masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan

kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan

berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi

perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek.

Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan


ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi

‘belajar melalui bermain’. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu

permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan

aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik

juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia

menerima kekalahan.

Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala

dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki.

Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam

menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu

konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.

Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang

dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah

boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan

pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka

bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam

suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan ‘belajar melalui bermain’ murid-

murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi

minat belajar.
Kepentingan bermain

Kepentingan bermain bagi perkembangan fizikal

Melalui bermain kemahiran psikomotor akan terbina. Kemahiran fizikal yang berkenaan

adalah berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola,

menendang, menyambut dan membaling bola.

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan

perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta

kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu

aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam.

Inimembolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka

berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana

kanak-kanakmenghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam

segala bidangamat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002;

Mccune&Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).

Perkembangan sosial dan emosi

Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan

perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak

dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalamkebudayaan masing-

masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998)menunjukkan

bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk

menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka


sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya

untukmeningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan

orang lain,mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi

kuasa.

Perkembangan Kognitif

Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan

pembelajarankanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah

mengenalpastikemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune

& Zanes, 2001:Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent

(Dansky, 1980 ; Holmes &Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking)

( Burns & Brainerd,1979);memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993).

Jelas menunjukkan bahawa prosespembelajaran yang melibatkan operasi

mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada

kepentingannya di dalam aktiviti bermain.Terdapat banyak lagi kepentingan main

contohnya dalam perkembangan bahasa.Apapun jika main setakat untuk digunakan

sebagai alat bermain dan bukan alatpembelajaran tidak akan meninggalkan kesan

positif dalam proses pengajaran danpembelajaran kanak-kanak. Guru harus

memainkan peranan yang penting dalam memberipanduan yang sepatutnya agar

melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optimakepada kanak-kanak.


Peranan guru dalam menggalakkan main

Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat-

pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk

menciptapersekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir

kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai

langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih

berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

• Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan

kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak.

•Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk

melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap

hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada

perubahan.

•Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung

dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak-

kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak

kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka.

• Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala

mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan
interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap

pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak.

guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecualiguru itu seorang yang

‘belajar sepanjang hayat’, di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan

perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak-

kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.
TUGASAN ESEI:

Permainan yang dipilih untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran

serta justifikasinya

Permainan yang dipilih oleh saya ialah permainan bahasa yang diberi nama “teka

lukisan” dan dikategorikan dalam permainan kognitif. Dalam permainan kognitif, Piaget

telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main, iaitu main latihan (practice play)

yang melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal. Yang ke dua

adalah main simbolik (symbolic play) seperti fantasi, sosiodrama dan main olok-olok

yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Dan yang terakhir adalah main yang

melibatkan aplikasi peraturan. Antara jenis permainan kognitif adalah Main Berfungsi

(functional), Main Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget, 1962).

GAMBAR 1: ilustrasi gambar menunjukkan murid-murid meneka gambar yang sedang

dilukis oleh rakannya


Permainan ini terbahagi dalam jenis permainan simbolik kerana melalui

permainan “teka lukisan” ini, murid-murid akan menggunakan pemikiran dan imaginasi

untuk melukis dan meneka lukisan kawan. Di samping itu, permainan ini juga dapat

meningkatkan kemahiran bahasa ketika meneka lukisan dan kemahiran psikomotor

ketika pelajar melukis dan memberikan isyarat tangan atau badan.

Permainan ini adalah pembelajaran yang berpusatkan murid-murid. Permaianan

yang berpusatkan murid-murid seperti ini akan menggalakkan penglibatan murid secara

aktif dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Penglibatan aktif ini membangunkan

emosi, kemahiran sosial, fizikal serta kognitif kanak-kanak.

Cara yang boleh digunakan oleh guru untuk mengaplikasi permainan tersebut

dalam proses pengajaran dan pembelajaran

Sasaran murid untuk permainan ini adalah 7 hingga 12 tahun. Murid-murid akan

meneka perkataan, ayat atau simpulan bahasa dengan melihat gambar yang dilukis

oleh rakannya. Untuk mengaplikasikan permainan ini dalam proses pengajaran dan

pembelajaran, guru perlu membahagikan murid-murid kepada dua kumpulan untuk

membentuk sebuah persaingan dan menjadikan permainan lebih menarik disamping

membantu murid berfikir dengan lebih agresif untuk mengatasi pihak lawan.

Alatan yang diperlukan untuk melaksanakan permainan ini adalah kapur atau

pen marker untuk melukis dan papan hitam atau papan putih. Guru pula perlu
menyediakan soalan berbentuk perkataan atau ayat bagi kanak-kanak tahap satu atau

simpulan bahasan untuk kanak-kanak tahap dua di atas kertas kecil.

Seterusnya kedua-kedua buah kumpulan akan mengundi untuk menentukan

kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang pertama akan

menghantar seorang wakil ke hadapan untuk melukis. Wakil daripada kumpulan

pertama tersebut akan diberikan perkataan atau ayat atau simpulan bahasa daripada

guru. Apabila masa dimulakan, wakil kumpulan tersebut hendaklah melukis mengikut

kreativiti dan imaginasi sendiri untuk menggambarkan apa yang dibaca olehnya

sebentar tadi.

GAMBAR 2 : murid daripada wakil kumpulan pertama melukis di hadapan dan

guru di belakang murid bertindak sebagai fasilitator.


Ahli-ahli kumpulannya yang lain akan diberi masa 10 saat untuk meneka. Jika

jawapan yang diberikan betul, kumpulan tersebut akan mendapat markah dan

meneruskan permainan pada pusingan kedua. Jika jawapan yang diberikan salah,

peluang akan dibuka kepada pihak lawan untuk memberikan jawapan dan jika pihak

lawan memberikan jawapan yang betul, mereka akan mendapat markah dan pusingan

diberikan kepada mereka.

Ketika melukis, murid yang menjadi wakil untuk melukis boleh memberikan klu

menggunakan isyarat tangan atau badan tetapi murid tersebut juga perlu mematuhi

peraturan supaya tidak dibenarkan sama sekali bercakap atau mengeluarkan apa-apa

bunyi daripada mulut ketika memberikan pembayang kepada ahli kumpulan. Jika murid

mengeluarkan suara, permainan dikira batal dan pusingan seterusnya akan diberikan

kepada pihak lawan.

Guru pula akan bertindak untuk memantau permainan supaya murid-murid

mengikut arahan dan peraturan permainan supaya kemenangan yang diperolehi oleh

kumpulan yang menang adalah telus dan adil. Guru juga perlu memastikan keadaan

bilik darjah terkawal dan berjalan lancer supaya tidak berlaku pergaduhan atau

perselisihan antara kumpulan atau kelas yang lain.


Kaitan permainan tersebut dengan teori pembelajaran

Permainan bahasa yang diberi nama “teka lukisan” ini mempunyai kaitan dengan teori

pembelajaran konstruktivisme. Teori pembelajaran konstruktivisme ini diasaskan oleh

dua orang tokoh iaitu Jean Piaget dan Lev Vygotsky. Teori yang dikemukakan oleh

Jean Piaget dikenali sebagai konstruktivisme psikologi/individu/kognitif, manakala teori

yang dianjurkan oleh Lev Vygotsky ialah konstruktivisme sosial.

Mengikut teori ini, ilmu pengetahuan dibina melalui proses saling pengaruh di

antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. Di bawah

proses pembelajaran, pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya

secara aktif, menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman

yang sedia ada supaya menyelesaikan sebarang perselisihan yang timbul dengan

tujuan mencapai kefahaman terhadap maklumat baru.

Dalam teori konstruktivisme, murid tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang

diberikan oleh guru tetapi pelajar secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada

masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut (Dick 1997). Dick (1997) turut

menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana

persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan

murid dengan konteks terbaik untuk belajar. Golongan konstruktivis juga menyatakan

bahawa ilmu adalah satu entiti yang dibina oleh setiap murid melalui proses

pembelajaran (Briner 1999). Golongan konstruktivis juga percaya ilmu adalah sesuatu

yang tidak boleh dipindahkan tetapi ianya dibina oleh setiap murid(Briner 1999).
Menurut Vygotsky, perkembangan konsep kanak-kanak berkembang secara

sistematis, logikal serta rasional dengan bantuan dan bimbingan verbal orang lain.

Lantaran itu, konteks sosial memainkan peranan utama dalam pembelajaran. Justeru,

teori konstruktivisme sosial melihat pembelajaran manusia dalam konteks sosio-

budaya. Dalam konteks sosial inilah individu berkongsi dan saling membina

pengetahuan baru. Penglibatan dengan orang lain memberikan peluang kepda pelajar

untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah

kepada pemikiran orang lain dan berkongsi membina pemahaman (Gauvain, 2001).

Vygotsky beranggapan pembelajaran dapat berlaku melalui bermain,

penyampaian secara formal atau kerjasama antara pelajar dengan pelajar yang lebih

berpengalaman. Antara pandangan konstruktivisme yang mempunyai perkaitan dengan

permainan “teka lukisan” ini adalah

1) pengalaman berjaya dan keyakinan diri mempengaruhi motivasi untuk belajar.

2) Guru berperanan sebagai fasilitator,

3) pembelajaran berlaku dalam situasi sosial yang aktif.

4) Kolaborasi dan interaksi guru, bahan dan pelajar penting dalam memastikan

pembelajaran berlaku.

5) Pembelajaran berasaskan konteks penting dan memudahkan pelajar mengalami

pembelajaran yang bermakna.


Menurut Vygotsky lagi, isi pelajaran mudah dikuasai pelajar jika berasaskan

skema atau pengetahuan sedia ada. Zon perkembangan terdekat (ZPD) merujuk

kepada tugas pembelajaran yang sukar dilakukan sendiri oleh pelajar, tetapi dapat

menguasainya dengan bimbingan orang lain yang lebih mahir. Sekiranya pelajar dapat

melakukannya sendiri, isi pelajaran tersebut dikatakan berada pada zon bawah.

Sebaliknya jika pelajar dapat menguasai tugasan dengan bimbingan orang lain,

tugasan tersebut berada dalam ZPD. Bagi membantu pelajar menguasai isi pelajaran

yang berada dalam ZPD, teknik scaffholding diperkenalkan, iaitu proses membimbing

dan membantu pembelajaran. Antara aplikasi scaffholding yang dicadangkan oleh

Ormrod(2008) kepada guru yang terdapat dalam permainan “teka lukisan” ini adalah

1) Meminta pelajar membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku apabila

membuat uji kaji di dalam kelas.

Konsep aplikasi ini digunakan ketika murid-murid cuba meneka atau menjangka apa

yang dilukis oleh rakan mereka.

2) Galakkan pelajar beri jawapan yang munasabah bagi soalan yang ditimbulkan

pelajar.

Konsep aplikasi ini dapat dilihat ketika kanak-kanak mencuba sedaya upaya untuk

memberikan jawapan yang tepat kerana jika jawapan yang diberikan salah, mereka

akan kehilangan markah dan giliran.

3) Guna analogi untuk membantu pelajar mengaitkan konsep dan idea baharu

kepada pengetahuan sedia ada mereka.

Dalam permainan “teka lukisan” ini, soalan yang diberikan oleh guru bertindak sebagai

“konsep” manakala dengan menggunakan pengetahuan sedia ada, murid akan cuba
mengeluarkan idea baharu dan kreatif untuk melukis dan meneka lukisan untuk

menjelaskan “konsep” yang diberikan oleh guru.

4) Sertakan model simbolik atau model sebenar untuk membantu pelajar membuat

rumusan tentang sesuatu entiti atau fenomenon.

Pelajar yang melukis akan memberi “model simbolik” dengan melukis untuk

memberikan pembayang kepada sesuatu “entiti” atau “fenomenon” untuk diteka oleh

ahli kumpulannya yang lain.

Permaian “teka lukisan” ini juga banyak menepati prinsip-prinsip konstruktivisme.

oleh kerana permaianan ini dilakukan secara berkumpulan dan memerlukan

penglibatan aktif oleh pelajar secara total, maka ianya menepati prinsip konstruktivisme

yang iaitu :

1) Menekan pembelajaran berpusatkan pelajar

2) Pembelajaran berlaku melalui proses aplikasi pengetahuan

Dalam permainan ini, pelajar akan mengaplikasikan pengetahuan sedia ada mereka

untuk menukar perkataan, ayat atau simpulan bahasa yang diberikan oleh guru kepada

lukisan manakala ahli kumpulan yang lain akan menggunakan pengetahuan sedia ada

mereka untuk menukarkan lukisan yang dilukis oleh rakan mereka kepada jawapan

yang tepat.

3) Pembelajaran berlaku melalui interaksi dengan orang lain

Prinsip ini dapat dilihat ketika pelajar yang hendak melukis berinteraksi dengan guru

untuk mendapatkan kata kunci dan berinteraksi dengan ahli kumpulan yang lain untuk

memberikan pembayang. Manakala ahli kumpulan yang meneka lukisan akan


berinteraksi dengan pelukis untuk mendapatkan pembayang yang lebih terperinci dan

berbincang dengan rakan-rakan yang lain untuk memberikan jawapan yang tepat.

4) Pembinaan pengetahuan dapat diajar dan dibimbing melalui proses scaffholding

5) Pelajar membina pengetahuan yang bermakna kepada mereka.

6) Pembelajaran baharu bergantung pada pemahaman atau pengetahuan sedia

ada

7) Pembelajaran bermula dengan premis atau pengetahuan sedia ada sehingga

tercapai pemahaman baru.

Untuk mencapai pembelajaran baru, murid-murid perlu mempunyai pengetahuan sedia

ada. Contohnya ketika Permainan “teka lukisan”, murid yang melukis diberikan

simpulan bahasa “panjang tangan” oleh guru, menggunakan pengalaman atau

pengetahuan sedia mengenai maksud tangan dan panjang, murid mungkin akan

melukis tangan yang panjang. Begitu juga yang berlaku kepada ahli kumpulan yang

lain. Pembelajaran baharu berlaku apabila setelah dapat meneka simpulan bahasa

“panjang tangan” itu, murid-murid yang berpengalaman dan lebih mahir akan diminta

menjelaskan maksud “panjang tangan” kepada rakan yang tidak tahu. Maka, berlakulah

pembinaan pengetahuan yang bermakna dan pembelajaran baharu melalui

pengalaman sedia ada dan proses scaffholding.

8) Interaksi sosial membantu dan menyokong pembelajaran

Prinsip ini terbukti apabila pembelajaran berlaku dengan lancar ketika sesi meneka

lukisan setelah berlakunya interaksi sosial antara pelajar.

9) Guru dan rakan berperanan sebagai fasilitator pembelajaran.


Prinsip ini dapat dilihat dalam permainan ini apabila guru menjadi fasilitator sepanjang

permainan ini berlansung dan berperanan untuk memantau dan mengawal kelas.

GAMBAR 3: guru perlu bijak mengawal kelas kerana penglibatan murid yang aktif dan

agresif boleh menyebabkan proses pembelajaran terganggu

Implikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan

proses pengajaran dan pembelajaran

Permainan “teka lukisan” ini dapat menggalakkan kanak-kanak berimaginasi, belajar

menyelesaikan masalah, belajar menghayati nilai moral, budaya dan sebagainya.

Selain itu, ia juga dapat membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan

menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Selain dapat meningkatkan

penggunaan bahasa, ia juga dapat membantu kanak-kanak mencapai pemahaman

baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang

bermakna.
Memandangakan permainan yang dipilih ini melibatkan permainan bahasa, maka

permainan ini dapat Merangsangkan Interaksi Verbal Pelajar. Dalam permainan ini,

para pelajar akan diminta bercakap dan mempraktikkan ungkapan-ungkapan tertentu.

Di samping itu, mereka juga diminta memberikan kerjasama. Permainan perlulah

melibatkan pelajar sepenuhnya secara aktif. Guru perlu mewujudkan kesedaran

dikalangan pelajar anda bahawa mereka merasakan diri mereka diperlukan dalam

kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta untuk bercakap.

Tiada seorang pun daripada mereka dibenarkan bersendiri dan terkecuali. Sebaliknya

mereka harus menggunakan peluang tersebut untuk berkomunikasi sesama mereka.

Kesedaran seperti ini akan memberi peluang kepada guru menghasilkan satu suasana

pembelajaran yang menarik dan berorientasikan pelajar. Guru hanya bertindak sebagai

fasilitator dan menjaga disiplin kelas.

Selain itu, permainan ini juga boleh menambah kefasihan dan keyakinan. Fungsi

bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa yang berbeza-beza

bergantung pada pengetahuan bahasa dan kefasihan tertentu para pelajar. Pelajar

biasanya merasa seronok apabilaberhadapan dengan permainan-permainan yang

mencabar. Secara tidak langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan

mereka dalam bahasa yang dipelajari. Peranan guru adalah sebagai pemaklumat

bahasa. guru harus bersedia memenuhi keperluan para pelajar dalam permainan

tersebut, terutama dalam konteks kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan

tatabahasa dan sinteks.


Permainan ini juga boleh Bertindak sebagai Alat yang Dapat Mengikis Rasa

Bosan. Merasa bosan adalah fitrah semua guru. Begitu juga pelajar, mereka akan

menjadi bosan, mengantuk dan lapar apatah lagi apabila menjelangnya tengahari. Jika

dalam suasana ini, jika guru cuba sampaikan suatu yang berbentuk pengetahuan

tatabahasa atau aspek berbahasa yang lain, ia akan mewujudkan suasana yang

melesukan. Oleh itu, permaianan “teka lukisan” ini boleh menjadi salah satu alternative

untuk membentuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kerana

memerlukan penglibatan pelajar secara total dan aktif.

Aplikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan

proses pengajaran dan pembelajaran

Oleh kerana pembelajaran melalui permainan “teka lukisan” ini lebih berpusat kepada

murid dan murid belajar melalui proses membuat atau beraktiviti, maka guru hendaklah

merancang pengajaran dan pembelajaran dengan teliti serta mengambil kira keupayaan

pelajar. Guru juga perlu mengenal pasti ZPD pelajar dan menggunakan ZPD pelajar

untuk memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku melalui permainan “teka

lukisan” ini. Contohnya, jika pelajar masih belum menguasai simpulan bahasa, maka

guru perlulah menukar soalan kepada yang lebih mudah dan sesuai dengan

penguasaan pelajar.

Melalui permainan ini, guru perlu memilih pelajar yang berkemahiran untuk

mengajar pelajar yang belum menguasai. Ini bermakna dalam permainan yang dipilih

ini, untuk menjadi wakil kumpulan untuk melukis di hadapan, guru perlu memastikan
pelajar yang dijadikan wakil itu boleh atau pandai melukis supaya soalan yang diberikan

oleh guru mampu disampaikan dengan baik melalui lukisan dan boleh diteka oleh

pelajar lain.

Guru hendaklah mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar. Tugasan

autentik yang berasaskan masalah alam nyata, pengalaman berasaskan konteks

sebenar, simulasi dan sebagainya boleh dinyatakan. Berdasarkan permainan “teka

lukisan” ini murid-murid boleh mengaplikasikan pengalaman berasaskan konteks

sebenar untuk melukis atau meneka lukisan melalui soalan yang diberikan oleh guru.

Penerangan guru hendaklah jelas, selaras dengan pemikiran dan laras bahasa

pelajar. Ketika memberikan arahan dan undang-undang serta menjelaskan cara-cara

bermain permainan ini, guru perlulah menyampaikannya dalam bahasa yang mudah

difahami dan jelas supaya tidak berlaku kekeliruan dan kepincangan ketika bermain

seterusnya menjejaskan proses pembelajaran.

Adakan gerak kerja kumpulan dan perbincangan kumpulan untuk mewujudkan

interaksi yang berkualiti. Contohnya apabila hendak meneka lukisan yang dilukis oleh

rakan, setiap ahli kumpulan perlu ada kesedaran untuk merancang strategi dengan

berbincang sesama mereka bagi memberikan jawapan yang betul. Dengan cara ini juga

kanak-kanak akan lebih mudah faham apabila rakan sebayanya yang membimbing.
KESIMPULAN

Kesimpulannya, walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar untuk

ditakrifkan, tetapi ia mudah dikenalpasti. Kanak-kanak biasanya bermain secara

individu, berpasangan, dan kumpulan kecil atau besar. Memandangkan main berkait

rapat dengan perkembangan kognitif, sosio-emosi dan fizikal, ia merupakan satu

komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan amnya.

Daripada permainan bahasa yang diberi nama “teka lukisan” ini, selain dapat

menjadikan pembelajaran lebih seronok dan berkesan, ia juga dapat membuktikan teori

konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa

manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. Maklumat yang

disampaikan guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif pelajar

untuk membina pengetahuan baru.

Oleh itu, bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru perlu

kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk diaplikasikan dalam

aktiviti P&P.
REFLEKSI
Alhamdulillah, bersyukur ke hadrat Allah s.w.t dengan berkat dan izinnya, setelah
hampir dua minggu bertungkus-lumus membuat tugasan KKP Murid dan Alam Belajar
ini, akhirnya dapat saya menyiapkan tugasan ini.
Semasa melaksanakan tugasan kerja kursus pendek Murid dan Alam Belajar ini,
saya telah menerima banyak faedah yang berguna dan baik untuk diri saya sebagai
bakal guru. Setelah membuat banyak rujukan dan perbincangan bersama rakan-rakan,
saya mula lebih mengenali serta memahami tentang Terdapat lima teori pembelajaran
yang dapat saya pelajari daripada tugasan EDU 3103 Murid dan Alam Belajar ini. Teori-
teori tersebut ialah Teori Behaviorisme, Teori Sosial, Teori Kognitif, Teori Konstruktivisme,
Teori Humanisme dan ianya dipelopori oleh tokoh-tokoh tertentu dan sebagainya yang
sebelum ini saya tidak pernah didedahkan secara terperinci seperti ini. 
Saya juga mula merasai kepentingan MAB ini terhadap diri saya kerana sebagai
bakal guru, satu hari nanti semua ilmu ini pasti saya perlukan untuk melaksanakan
tugas harian sebagai seorang guru yang begitu mencabar. Saya sebagai bakal guru
yang akan mengajar dahulu di sekolah rendah pasti akan menghadapi pelbagai situasi
yang mungkin saya tidak pernah fikirkan sebelum ini. Melalui pembelajaran MAB ini,
sedikit sebanyak telah membantu saya dalam membuat persediaan dalam menghadapi
dunia perguruan.
Melalui segala pengalaman dan ilmu-ilmu baru yang telah saya perolehi, dengan
izin Allah s.w.t, saya akan praktikan sebaik mungkin nanti. Setelah saya banyak
membuat pencarian maklumat, saya berharap ilmu ini akan terus bermanfaat kepada
para pelajar. Saya juga mula sedar kepentingan subjek murid dan alam belajar ini
dimana dengan hanya betul-betul memahaminya barulah saya dapat melaksanakan
tugas saya sebagai guru nanti dengan sebaik mungkin bagi melahirkan modal insan
yang sempurna.
Selain itu, melalui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini yang saya
laksanakan bersama rakan-rakan telah membuatkan hubungan silaturrahim antara
kami semakin rapat. Sikap toleransi dan bekerjasa sama pensyarah dan semua rakan-
rakan juga dapat di tingkatkan melaui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek
ini. Saya mula lebih mengenali sikap dan sahsiah rakan-rakan dan cara pengajaran
pensyarah dan hal ini sekaligus mengukuhkan hubungan dua hala kami.
Tambahan pula, pengalaman berinteraksi bersama pensyarah dan rakan-rakan bagi
melaksanakan tugasan ini membolehkan saya memperbaiki dan meningkatkan cara
saya berkomunikasi. Hal ini sekaligus dapat melatih saya untuk berkomunikasi dengan
baik dan membuat persediaan untuk menjadi seorang guru yang berkualiti. Selain itu,
tunjuk ajar yang diberikan oleh para pensyarah dalam proses menyiapkan tugasan
kerja kursus pendek ini membolehkan saya memperbaiki kelemahan yang terdapat
pada diri saya dan tidak akan mengulanginya lagi pada masa hadapan.
Secara keseluruhannya, tugasan kerja kursus pendek MAB ini telah memberikan
banyak faedah kepada saya dan membuatkan saya lebih mencintai profesion yang
mulia ini serta menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi seorang guru yang
berkualiti bagi melahirkan modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi
agama bangsa dan negara.
BIBLIOGRAFI

http://wananuar.blogspot.com/2009/02/contoh-contoh-permainan-bahasa.html

http://mabjip.blogspot.com/2009/06/1-murid-dan-alam-belajar.html

http://prasktamanperling.blogspot.com/2009/04/kepentingan-bermain-dalam-

pendidikan.html

LAMPIRAN

You might also like