KONSEP BERMAIN Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak.

Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi (Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962). Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997).

Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi

Definisi main Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan Permainan juga ialah seseorang.

suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental

mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji, permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam

perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.

Mengikut Kamus Dewan µbermain¶ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.

Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek. Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan

Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam menyampaikan sesuatu kemahiran. mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. . maka ia menjadi µbelajar melalui bermain¶. Dengan kata lain.ketangkasan. Sahsiah yang baik juga terbentuk melalui kerjasama. Kajian-kajian yang dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu permainan sahibba. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar. Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. semasa mereka bermain. toleransi. konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam suasana yang gembira dan tanpa tekanan. saling hormat menghormati dan bersedia menerima kekalahan. Dengan µbelajar melalui bermain¶ muridmurid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi minat belajar. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu konsep baru yang diperkenalkan. apabila mereka melakukannya sendiri. Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki.

menyambut dan membaling bola. dan boleh berdikari. Holmes & Geiger. 1995. Kajian (Rubin & Howe 1986. lebih yakin. mengimbang. Fromberg. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Mccune&Zanes. keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidangamat diperlukan (Berk. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang badan mereka. 2002. 1998)menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka . Kemahiran fizikal yang berkenaan adalah berlari. memanjat. bermain bola. 2003). Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi. 2002. mengayuh basikal. Santrock. menendang. Creasey. Dalam masyarakat di mana kanak-kanakmenghadapi tekanan. 2002.Kepentingan bermain Kepentingan bermain bagi perkembangan fizikal Melalui bermain kemahiran psikomotor akan terbina. Jarvis. sebagai peyumbang dalamkebudayaan masingmasing.2001: Murata & Maeda. Inimembolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasalebih selamat. Perkembangan sosial dan emosi Dalam kehidupan sosial kanak-kanak. & Berk. melompat.

Holmes &Geiger.1979). 1990). . 2002). Gardner. kemahiran kesediaan. 1977) Mereka telah mengenalpastikemajuan dalam penumpuan. 1999. mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain. belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Jelas menunjukkan bahawa prosespembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne.Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alatpembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran danpembelajaran kanak-kanak.1993).mengawal emosi. Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untukmeningkatkan kemahiran bersosial.1998: Lieberman. 2000. pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd. kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberipanduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optimakepada kanak-kanak.memori ( Jensen. Perkembangan Kognitif Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajarankanak-kanak ( Kumar & Harizuka. 2001:Smilansky & Shefatya.sendiri. 1980 . dan sikap ( McCune & Zanes.

membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.Peranan guru dalam menggalakkan main Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan dipusatpusat persekolahan. ‡Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak. guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti : ‡ Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. ‡Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanakkanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka. guru memainkan peranan yang penting untuk menciptapersekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak. sebagai langkah awal. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003). ‡ Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan . untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan.

.interpersonal. guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanakkanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan. Kecualiguru itu seorang yang µbelajar sepanjang hayat¶.

Main Konstruktif. Dan yang terakhir adalah main yang melibatkan aplikasi peraturan. sosiodrama dan main olok-olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Dalam permainan kognitif. iaitu main latihan (practice play) yang melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal. GAMBAR 1: ilustrasi gambar menunjukkan murid-murid meneka gambar yang sedang dilukis oleh rakannya . Yang ke dua adalah main simbolik (symbolic play) seperti fantasi. 1962). Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget. Piaget telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main.TUGASAN ESEI: Permainan yang dipilih untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran serta justifikasinya Permainan yang dipilih oleh saya ialah permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ dan dikategorikan dalam permainan kognitif. Antara jenis permainan kognitif adalah Main Berfungsi (functional).

Di samping itu. Cara yang boleh digunakan oleh guru untuk mengaplikasi permainan tersebut dalam proses pengajaran dan pembelajaran Sasaran murid untuk permainan ini adalah 7 hingga 12 tahun. ayat atau simpulan bahasa dengan melihat gambar yang dilukis oleh rakannya. kemahiran sosial.Permainan ini terbahagi dalam jenis permainan simbolik kerana melalui permainan ³teka lukisan´ ini. Murid-murid akan meneka perkataan. permainan ini juga dapat meningkatkan kemahiran bahasa ketika meneka lukisan dan kemahiran psikomotor ketika pelajar melukis dan memberikan isyarat tangan atau badan. Untuk mengaplikasikan permainan ini dalam proses pengajaran dan pembelajaran. guru perlu membahagikan murid-murid kepada dua kumpulan untuk membentuk sebuah persaingan dan menjadikan permainan lebih menarik disamping membantu murid berfikir dengan lebih agresif untuk mengatasi pihak lawan. Penglibatan aktif ini membangunkan emosi. Guru pula perlu . Permaianan yang berpusatkan murid-murid seperti ini akan menggalakkan penglibatan murid secara aktif dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. fizikal serta kognitif kanak-kanak. Permainan ini adalah pembelajaran yang berpusatkan murid-murid. Alatan yang diperlukan untuk melaksanakan permainan ini adalah kapur atau pen marker untuk melukis dan papan hitam atau papan putih. murid-murid akan menggunakan pemikiran dan imaginasi untuk melukis dan meneka lukisan kawan.

menyediakan soalan berbentuk perkataan atau ayat bagi kanak-kanak tahap satu atau simpulan bahasan untuk kanak-kanak tahap dua di atas kertas kecil. . Wakil daripada kumpulan pertama tersebut akan diberikan perkataan atau ayat atau simpulan bahasa daripada guru. Seterusnya kedua-kedua buah kumpulan akan mengundi untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. GAMBAR 2 : murid daripada wakil kumpulan pertama melukis di hadapan dan guru di belakang murid bertindak sebagai fasilitator. Apabila masa dimulakan. Kumpulan yang pertama akan menghantar seorang wakil ke hadapan untuk melukis. wakil kumpulan tersebut hendaklah melukis mengikut kreativiti dan imaginasi sendiri untuk menggambarkan apa yang dibaca olehnya sebentar tadi.

peluang akan dibuka kepada pihak lawan untuk memberikan jawapan dan jika pihak lawan memberikan jawapan yang betul. Jika jawapan yang diberikan betul. . Ketika melukis.Ahli-ahli kumpulannya yang lain akan diberi masa 10 saat untuk meneka. murid yang menjadi wakil untuk melukis boleh memberikan klu menggunakan isyarat tangan atau badan tetapi murid tersebut juga perlu mematuhi peraturan supaya tidak dibenarkan sama sekali bercakap atau mengeluarkan apa-apa bunyi daripada mulut ketika memberikan pembayang kepada ahli kumpulan. Jika jawapan yang diberikan salah. mereka akan mendapat markah dan pusingan diberikan kepada mereka. Guru juga perlu memastikan keadaan bilik darjah terkawal dan berjalan lancer supaya tidak berlaku pergaduhan atau perselisihan antara kumpulan atau kelas yang lain. Jika murid mengeluarkan suara. permainan dikira batal dan pusingan seterusnya akan diberikan kepada pihak lawan. Guru pula akan bertindak untuk memantau permainan supaya murid-murid mengikut arahan dan peraturan permainan supaya kemenangan yang diperolehi oleh kumpulan yang menang adalah telus dan adil. kumpulan tersebut akan mendapat markah dan meneruskan permainan pada pusingan kedua.

Golongan konstruktivis juga menyatakan bahawa ilmu adalah satu entiti yang dibina oleh setiap murid melalui proses pembelajaran (Briner 1999). Teori yang dikemukakan oleh Jean Piaget dikenali sebagai konstruktivisme psikologi/individu/kognitif. murid tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan oleh guru tetapi pelajar secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut (Dick 1997).Kaitan permainan tersebut dengan teori pembelajaran Permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ ini mempunyai kaitan dengan teori pembelajaran konstruktivisme. Di bawah proses pembelajaran. . Mengikut teori ini. manakala teori yang dianjurkan oleh Lev Vygotsky ialah konstruktivisme sosial. pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif. Teori pembelajaran konstruktivisme ini diasaskan oleh dua orang tokoh iaitu Jean Piaget dan Lev Vygotsky. ilmu pengetahuan dibina melalui proses saling pengaruh di antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. Golongan konstruktivis juga percaya ilmu adalah sesuatu yang tidak boleh dipindahkan tetapi ianya dibina oleh setiap murid(Briner 1999). menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman yang sedia ada supaya menyelesaikan sebarang perselisihan yang timbul dengan tujuan mencapai kefahaman terhadap maklumat baru. Dick (1997) turut menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan murid dengan konteks terbaik untuk belajar. Dalam teori konstruktivisme.

5) Pembelajaran berasaskan konteks penting dan memudahkan pelajar mengalami pembelajaran yang bermakna.Menurut Vygotsky. Dalam konteks sosial inilah individu berkongsi dan saling membina pengetahuan baru. penyampaian secara formal atau kerjasama antara pelajar dengan pelajar yang lebih berpengalaman. 4) Kolaborasi dan interaksi guru. Vygotsky beranggapan pembelajaran dapat berlaku melalui bermain. bahan dan pelajar penting dalam memastikan pembelajaran berlaku. logikal serta rasional dengan bantuan dan bimbingan verbal orang lain. Lantaran itu. teori konstruktivisme sosial melihat pembelajaran manusia dalam konteks sosiobudaya. 2) Guru berperanan sebagai fasilitator. 2001). konteks sosial memainkan peranan utama dalam pembelajaran. perkembangan konsep kanak-kanak berkembang secara sistematis. . 3) pembelajaran berlaku dalam situasi sosial yang aktif. Antara pandangan konstruktivisme yang mempunyai perkaitan dengan permainan ³teka lukisan´ ini adalah 1) pengalaman berjaya dan keyakinan diri mempengaruhi motivasi untuk belajar. Justeru. Penglibatan dengan orang lain memberikan peluang kepda pelajar untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah kepada pemikiran orang lain dan berkongsi membina pemahaman (Gauvain.

Dalam permainan ³teka lukisan´ ini. murid akan cuba . Sebaliknya jika pelajar dapat menguasai tugasan dengan bimbingan orang lain. 2) Galakkan pelajar beri jawapan yang munasabah bagi soalan yang ditimbulkan pelajar. Konsep aplikasi ini dapat dilihat ketika kanak-kanak mencuba sedaya upaya untuk memberikan jawapan yang tepat kerana jika jawapan yang diberikan salah. Zon perkembangan terdekat (ZPD) merujuk kepada tugas pembelajaran yang sukar dilakukan sendiri oleh pelajar. Sekiranya pelajar dapat melakukannya sendiri. isi pelajaran mudah dikuasai pelajar jika berasaskan skema atau pengetahuan sedia ada. iaitu proses membimbing dan membantu pembelajaran. tetapi dapat menguasainya dengan bimbingan orang lain yang lebih mahir.Menurut Vygotsky lagi. mereka akan kehilangan markah dan giliran. teknik scaffholding diperkenalkan. isi pelajaran tersebut dikatakan berada pada zon bawah. 3) Guna analogi untuk membantu pelajar mengaitkan konsep dan idea baharu kepada pengetahuan sedia ada mereka. tugasan tersebut berada dalam ZPD. soalan yang diberikan oleh guru bertindak sebagai ³konsep´ manakala dengan menggunakan pengetahuan sedia ada. Konsep aplikasi ini digunakan ketika murid-murid cuba meneka atau menjangka apa yang dilukis oleh rakan mereka. Antara aplikasi scaffholding yang dicadangkan oleh Ormrod(2008) kepada guru yang terdapat dalam permainan ³teka lukisan´ ini adalah 1) Meminta pelajar membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku apabila membuat uji kaji di dalam kelas. Bagi membantu pelajar menguasai isi pelajaran yang berada dalam ZPD.

pelajar akan mengaplikasikan pengetahuan sedia ada mereka untuk menukar perkataan. oleh kerana permaianan ini dilakukan secara berkumpulan dan memerlukan penglibatan aktif oleh pelajar secara total. ayat atau simpulan bahasa yang diberikan oleh guru kepada lukisan manakala ahli kumpulan yang lain akan menggunakan pengetahuan sedia ada mereka untuk menukarkan lukisan yang dilukis oleh rakan mereka kepada jawapan yang tepat. maka ianya menepati prinsip konstruktivisme yang iaitu : 1) Menekan pembelajaran berpusatkan pelajar 2) Pembelajaran berlaku melalui proses aplikasi pengetahuan Dalam permainan ini. 3) Pembelajaran berlaku melalui interaksi dengan orang lain Prinsip ini dapat dilihat ketika pelajar yang hendak melukis berinteraksi dengan guru untuk mendapatkan kata kunci dan berinteraksi dengan ahli kumpulan yang lain untuk memberikan pembayang. Manakala ahli kumpulan yang meneka lukisan akan . 4) Sertakan model simbolik atau model sebenar untuk membantu pelajar membuat rumusan tentang sesuatu entiti atau fenomenon.mengeluarkan idea baharu dan kreatif untuk melukis dan meneka lukisan untuk menjelaskan ³konsep´ yang diberikan oleh guru. Pelajar yang melukis akan memberi ³model simbolik´ dengan melukis untuk memberikan pembayang kepada sesuatu ³entiti´ atau ³fenomenon´ untuk diteka oleh ahli kumpulannya yang lain. Permaian ³teka lukisan´ ini juga banyak menepati prinsip-prinsip konstruktivisme.

Maka. murid yang melukis diberikan simpulan bahasa ³panjang tangan´ oleh guru.berinteraksi dengan pelukis untuk mendapatkan pembayang yang lebih terperinci dan berbincang dengan rakan-rakan yang lain untuk memberikan jawapan yang tepat. murid-murid yang berpengalaman dan lebih mahir akan diminta menjelaskan maksud ³panjang tangan´ kepada rakan yang tidak tahu. Untuk mencapai pembelajaran baru. menggunakan pengalaman atau pengetahuan sedia mengenai maksud tangan dan panjang. 4) Pembinaan pengetahuan dapat diajar dan dibimbing melalui proses scaffholding 5) Pelajar membina pengetahuan yang bermakna kepada mereka. berlakulah pembinaan pengetahuan yang bermakna dan pembelajaran baharu melalui pengalaman sedia ada dan proses scaffholding. Contohnya ketika Permainan ³teka lukisan´. 9) Guru dan rakan berperanan sebagai fasilitator pembelajaran. murid mungkin akan melukis tangan yang panjang. 6) Pembelajaran baharu bergantung pada pemahaman atau pengetahuan sedia ada 7) Pembelajaran bermula dengan premis atau pengetahuan sedia ada sehingga tercapai pemahaman baru. 8) Interaksi sosial membantu dan menyokong pembelajaran Prinsip ini terbukti apabila pembelajaran berlaku dengan lancar ketika sesi meneka lukisan setelah berlakunya interaksi sosial antara pelajar. murid-murid perlu mempunyai pengetahuan sedia ada. Begitu juga yang berlaku kepada ahli kumpulan yang lain. Pembelajaran baharu berlaku apabila setelah dapat meneka simpulan bahasa ³panjang tangan´ itu. .

. budaya dan sebagainya. belajar menghayati nilai moral. ia juga dapat membantu kanak-kanak mencapai pemahaman baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang bermakna. ia juga dapat membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Selain dapat meningkatkan penggunaan bahasa. belajar menyelesaikan masalah. GAMBAR 3: guru perlu bijak mengawal kelas kerana penglibatan murid yang aktif dan agresif boleh menyebabkan proses pembelajaran terganggu Implikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran Permainan ³teka lukisan´ ini dapat menggalakkan kanak-kanak berimaginasi. Selain itu.Prinsip ini dapat dilihat dalam permainan ini apabila guru menjadi fasilitator sepanjang permainan ini berlansung dan berperanan untuk memantau dan mengawal kelas.

Di samping itu. . Peranan guru adalah sebagai pemaklumat bahasa. Guru perlu mewujudkan kesedaran dikalangan pelajar anda bahawa mereka merasakan diri mereka diperlukan dalam kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta untuk bercakap.Memandangakan permainan yang dipilih ini melibatkan permainan bahasa. permainan ini juga boleh menambah kefasihan dan keyakinan. Kesedaran seperti ini akan memberi peluang kepada guru menghasilkan satu suasana pembelajaran yang menarik dan berorientasikan pelajar. mereka juga diminta memberikan kerjasama. Permainan perlulah melibatkan pelajar sepenuhnya secara aktif. Selain itu. terutama dalam konteks kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan tatabahasa dan sinteks. Tiada seorang pun daripada mereka dibenarkan bersendiri dan terkecuali. Pelajar biasanya merasa seronok apabilaberhadapan dengan permainan-permainan yang mencabar. Sebaliknya mereka harus menggunakan peluang tersebut untuk berkomunikasi sesama mereka. Secara tidak langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam bahasa yang dipelajari. Fungsi bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa yang berbeza-beza bergantung pada pengetahuan bahasa dan kefasihan tertentu para pelajar. Dalam permainan ini. para pelajar akan diminta bercakap dan mempraktikkan ungkapan-ungkapan tertentu. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan menjaga disiplin kelas. guru harus bersedia memenuhi keperluan para pelajar dalam permainan tersebut. maka permainan ini dapat Merangsangkan Interaksi Verbal Pelajar.

Ini bermakna dalam permainan yang dipilih ini. mereka akan menjadi bosan. maka guru perlulah menukar soalan kepada yang lebih mudah dan sesuai dengan penguasaan pelajar. Oleh itu. Merasa bosan adalah fitrah semua guru. jika pelajar masih belum menguasai simpulan bahasa. Aplikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran Oleh kerana pembelajaran melalui permainan ³teka lukisan´ ini lebih berpusat kepada murid dan murid belajar melalui proses membuat atau beraktiviti. guru perlu memastikan . guru perlu memilih pelajar yang berkemahiran untuk mengajar pelajar yang belum menguasai. untuk menjadi wakil kumpulan untuk melukis di hadapan. Jika dalam suasana ini.Permainan ini juga boleh Bertindak sebagai Alat yang Dapat Mengikis Rasa Bosan. Guru juga perlu mengenal pasti ZPD pelajar dan menggunakan ZPD pelajar untuk memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku melalui permainan ³teka lukisan´ ini. jika guru cuba sampaikan suatu yang berbentuk pengetahuan tatabahasa atau aspek berbahasa yang lain. Begitu juga pelajar. mengantuk dan lapar apatah lagi apabila menjelangnya tengahari. ia akan mewujudkan suasana yang melesukan. Contohnya. Melalui permainan ini. maka guru hendaklah merancang pengajaran dan pembelajaran dengan teliti serta mengambil kira keupayaan pelajar. permaianan ³teka lukisan´ ini boleh menjadi salah satu alternative untuk membentuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kerana memerlukan penglibatan pelajar secara total dan aktif.

Contohnya apabila hendak meneka lukisan yang dilukis oleh rakan. Berdasarkan permainan ³teka lukisan´ ini murid-murid boleh mengaplikasikan pengalaman berasaskan konteks sebenar untuk melukis atau meneka lukisan melalui soalan yang diberikan oleh guru. guru perlulah menyampaikannya dalam bahasa yang mudah difahami dan jelas supaya tidak berlaku kekeliruan dan kepincangan ketika bermain seterusnya menjejaskan proses pembelajaran. Ketika memberikan arahan dan undang-undang serta menjelaskan cara-cara bermain permainan ini. selaras dengan pemikiran dan laras bahasa pelajar. Guru hendaklah mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar.pelajar yang dijadikan wakil itu boleh atau pandai melukis supaya soalan yang diberikan oleh guru mampu disampaikan dengan baik melalui lukisan dan boleh diteka oleh pelajar lain. Penerangan guru hendaklah jelas. Adakan gerak kerja kumpulan dan perbincangan kumpulan untuk mewujudkan interaksi yang berkualiti. setiap ahli kumpulan perlu ada kesedaran untuk merancang strategi dengan berbincang sesama mereka bagi memberikan jawapan yang betul. . Dengan cara ini juga kanak-kanak akan lebih mudah faham apabila rakan sebayanya yang membimbing. Tugasan autentik yang berasaskan masalah alam nyata. simulasi dan sebagainya boleh dinyatakan. pengalaman berasaskan konteks sebenar.

guru perlu kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk diaplikasikan dalam aktiviti P&P. dan kumpulan kecil atau besar. tetapi ia mudah dikenalpasti. bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar untuk ditakrifkan. Maklumat yang disampaikan guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif pelajar untuk membina pengetahuan baru. sosio-emosi dan fizikal. . Daripada permainan bahasa yang diberi nama ³teka lukisan´ ini. Kanak-kanak biasanya bermain secara individu. Oleh itu. selain dapat menjadikan pembelajaran lebih seronok dan berkesan. berpasangan. ia juga dapat membuktikan teori konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. Memandangkan main berkait rapat dengan perkembangan kognitif.KESIMPULAN Kesimpulannya. ia merupakan satu komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan amnya.

Setelah membuat banyak rujukan dan perbincangan bersama rakan-rakan. Saya juga mula sedar kepentingan subjek murid dan alam belajar ini dimana dengan hanya betul-betul memahaminya barulah saya dapat melaksanakan tugas saya sebagai guru nanti dengan sebaik mungkin bagi melahirkan modal insan yang sempurna. Melalui pembelajaran MAB ini. setelah hampir dua minggu bertungkus-lumus membuat tugasan KKP Murid dan Alam Belajar ini. saya telah menerima banyak faedah yang berguna dan baik untuk diri saya sebagai bakal guru. sedikit sebanyak telah membantu saya dalam membuat persediaan dalam menghadapi dunia perguruan. Sikap toleransi dan bekerjasa sama pensyarah dan semua rakanrakan juga dapat di tingkatkan melaui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek . saya akan praktikan sebaik mungkin nanti. satu hari nanti semua ilmu ini pasti saya perlukan untuk melaksanakan tugas harian sebagai seorang guru yang begitu mencabar. bersyukur ke hadrat Allah s. Teori Kognitif. Teori Sosial. saya mula lebih mengenali serta memahami tentang Terdapat lima teori pembelajaran yang dapat saya pelajari daripada tugasan EDU 3103 Murid dan Alam Belajar ini. dengan izin Allah s. Teoriteori tersebut ialah Teori Behaviorisme. Melalui segala pengalaman dan ilmu-ilmu baru yang telah saya perolehi. Saya sebagai bakal guru yang akan mengajar dahulu di sekolah rendah pasti akan menghadapi pelbagai situasi yang mungkin saya tidak pernah fikirkan sebelum ini. akhirnya dapat saya menyiapkan tugasan ini.w. Setelah saya banyak membuat pencarian maklumat.t dengan berkat dan izinnya. Semasa melaksanakan tugasan kerja kursus pendek Murid dan Alam Belajar ini.t. Teori Konstruktivisme. Teori Humanisme dan ianya dipelopori oleh tokoh-tokoh tertentu dan sebagainya yang sebelum ini saya tidak pernah didedahkan secara terperinci seperti ini. Saya juga mula merasai kepentingan MAB ini terhadap diri saya kerana sebagai bakal guru.w. Selain itu. melalui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini yang saya laksanakan bersama rakan-rakan telah membuatkan hubungan silaturrahim antara kami semakin rapat.REFLEKSI Alhamdulillah. saya berharap ilmu ini akan terus bermanfaat kepada para pelajar.

pengalaman berinteraksi bersama pensyarah dan rakan-rakan bagi melaksanakan tugasan ini membolehkan saya memperbaiki dan meningkatkan cara saya berkomunikasi. tugasan kerja kursus pendek MAB ini telah memberikan banyak faedah kepada saya dan membuatkan saya lebih mencintai profesion yang mulia ini serta menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi seorang guru yang berkualiti bagi melahirkan modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi agama bangsa dan negara. Tambahan pula. tunjuk ajar yang diberikan oleh para pensyarah dalam proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini membolehkan saya memperbaiki kelemahan yang terdapat pada diri saya dan tidak akan mengulanginya lagi pada masa hadapan.ini. Secara keseluruhannya. . Hal ini sekaligus dapat melatih saya untuk berkomunikasi dengan baik dan membuat persediaan untuk menjadi seorang guru yang berkualiti. Selain itu. Saya mula lebih mengenali sikap dan sahsiah rakan-rakan dan cara pengajaran pensyarah dan hal ini sekaligus mengukuhkan hubungan dua hala kami.

blogspot.com/2009/04/kepentingan-bermain-dalampendidikan.html http://mabjip.blogspot.com/2009/06/1-murid-dan-alam-belajar.blogspot.BIBLIOGRAFI http://wananuar.com/2009/02/contoh-contoh-permainan-bahasa.html LAMPIRAN .html http://prasktamanperling.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful