P. 1
peranan grafik dalam pengajaran dan pembelajaran

peranan grafik dalam pengajaran dan pembelajaran

4.0

|Views: 4,598|Likes:
Published by Nor Haiza

More info:

Published by: Nor Haiza on Sep 20, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/12/2015

pdf

text

original

1.

0

Pengenalan Grafik merupakan salah satu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan

pengajaran.

Grafik dalam pembelajaran boleh dipersembahkan dalam bentuk imej atau

paparan visual tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Dari aspek teknologi, ia juga merupakan elemen multimedia yang penting bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik telah lama digunakan dalam sistem pendidikan negara sebelum merdeka dan selepas merdeka malah penggunaan grafik berjaya menjadi suatu media dalam pendidikan tidak formal dan formal. Penggunaan grafik dalam pembelajaran amat sesuai digunakan dalam kumpulan yang ramai terutama di dalam kelas. Pelajar ini perlu banyak melihat atau menggunakan deria penglihatan mereka untuk memahami sesuatu maklumat. Adalah penting bagi pelajar ini ditunjukkan dengan pelbagai visual dalam proses pembelajaran mereka. Semasa pengajaran, elakkan menggunakan bahan pengajaran yang menggunakan ayat yang bertulis terlalu panjang, sebaliknya memperbanyakkan bahan pengajaran berbentuk simbol, warna dan corak untuk membantu pelajar memahami pembelajaran serta dapat belajar dengan lebih efektif. 2.0 Definisi Grafik Perkataan grafik sebenarnya berasal dari Greek ³graphikos´ bererti lukisan. Secara amnya grafik didefinisikan sebagai sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media tertentu seperti pen, pensel, berus dan sebagainya. Grafik juga merupakan penggabungan antara gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media. Ia bertujuan untuk memberi konsep dan idea yang sukar diterangkan dengan teks dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Sesuai dengan perkembangan teknologi terkini, media elektronik telah digunakan secara meluas dalam menghasilkan pelbagai jenis grafik. Grafik ini disebut sebagai grafik multimedia merujuk kepada sebarang hasil kerja grafik yang dihasilkan menggunakan sama ada pekakasan ataupun perisian komputer. Penggunaan teknologi grafik multimedia semakin berkembang pesat dan digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan. Guru dan pelajar mendapat banyak manfaat bagi mendapatkan grafik yang diperlukan didalam tugas masing masing.
1

3.0

Jenis-Jenis Grafik Grafik boleh diklasifikasikan kepada jenis bergambar dan jenis tidak bergambar serta

dipersembahkan dalam bentuk satu dimensi, dua dimensi dan tiga dimensi melalui buku, poster pengajaran, slaid OHP, carta, penyampaian guru di papan hijau dan sebagainya. Antara jenis bahan bergambar adalah seperti lukisan, ilustrasi, fotograf, gambar bersiri, gambar persendirian, poster dinding, carta dinding, kartun, dan iklan. Manakala antara jenis bahan bukan bergambar ialah graf, diagram, jadual dan carta. Berikut adalah penerangan mengenai jenis-jenis grafik yang sering digunakan dalam pembelajaran dan pengajaran. Fotografi ataupun gambar foto merupakan antara paparan imej yang paling menyamai keadaan sebenar. Dalam seni rupa, fotografi adalah pembuatan lukisan dengan menggunakan media cahaya. Pita video warna, gambar berwarna mahupun foto hitam putih merupakan alat yang paling berkesan di dalam sesuatu penyampaian maklumat dan komunikasi. Gambar foto atau fotograf berwarna juga memainkan peranan yang amat besar dari segi warna yang menyerlah di dalam persembahan dan boleh dijadikan latar belakang bagi teks atau grafik. Lukisan merujuk kepada imej yang kurang realistik berbanding dengan fotograf. Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan fotograf bagi keadaan sebenar. Lukisan telah wujud sejak zaman pra sejarah lagi buktinya lukisan-lukisan yang berada di gua-gua tempat tinggal manusia pra sejarah. Lukisan terhasil dengan cara melukis dan menyusun garisan untuk menggambarkan manusia, haiwan benda dan , sebagainya. Ia boleh menjadi lukisan yang mudah sehinggalah kepada lukisan yang abstrak. Kartun adalah sejenis lukisan yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kini, animasi kartun banyak disampaikan dalam bentuk tiga dimensi. Kartun boleh merujuk

kepada unsur kemanusiaan, haiwan, objek dan sebagainya. Ia sesuai digunakan terutamanya sekiranya kumpulan sasaran adalah kanak-kanak atau remaja. Kini, kartun sering digunakan bagi menarik perhatian pengguna terutama dalam aplikasi multimedia. Walaubagaimanapun, penggunaan kartun perlu sesuai dengan kawasan pengalaman dan skop intelektual pelajar. Graf atau carta merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data dan numerik, perangkaan dan taburan. Ia menunjukkan perhubungan kuatitatif dan perbandingan data dan perhubungan di antara dua atau lebih item. Contoh graf adalah carta pie atau graf sektor, graf bar berganda, graf bar berkumpulan, dan graf garisan. Jadual pula selalu digunakan dalam kadaran seperti masa penerbangan, data dan populasi, kadar kematian dan sebagainya. Carta
2

dapat dibahagikan kepada carta alir, carta masa, dan carta organisasi. Sesuatu maklumat yang kompleks dapat dimudahkan dengan jelas sekiranya ia ditukarkan ke bentuk carta atau graf. Bagi pembelajaran teknikal seperti bidang kejuruteraan, multimedia dan lain-lain bidang, mereka memerlukan perisian-perisian grafik untuk aktiviti pembelajaran. Misalnya, sesuatu imej yang diperolehi dari sumber asal misalnya dari hasil imbasan biasanya perlu diubahsuai atau dipinda dari pelbagai sudut bagi membolehkannya sesuai untuk digunakan di dalam pembangunan sesebuah projek multimedia. Kesemua kerja-kerja ubahsuai ini sama ada dari sudut, saiz, warna, kesan khas, lokasi gambar dan sebagainya boleh dilakukan menggunakan peralatan (tool) yang disediakan oleh kebanyakkan perisian bahasa gubahan. Kini perkembangan teknologi semakin pesat dan memudahkan manusia untuk menghasilkan apa sahaja bentuk persembahan yang dimahukan hanya di hujung jari melalui aplikasi multimedia. Hasilnya lebih menarik dan berkesan berbanding cara tradisional. Namun adakalanya perisian-perisian grafik yang khas diperlukan bagi menghasilkan kerja grafik yang berkualiti tinggi. Jadi kecekapan menggunakan perisian, perkakasan dan aksesori multimedia sangat diperlukan. Beberapa contoh perisian grafik yang biasa digunakan ialah Microsoft Paint atau Paint Brush, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Corel Draw, Painter 3D, Macromedia Freehand, Micrograft Designer dan Autocad. 4.0 Peranan Grafik Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Di peringkat prasekolah atau sekolah rendah, kanak-kanak akan didedahkan dengan pengetahuan mengenai huruf atau apa sahaja yang berkaitan dengan ilmu baru menjadi lebih mudah jika disampaikan melalui grafik. Terutamanya kanak-kanak prasekolah tidak Oleh itu dengan

berpotensi untuk memahami pengajaran yang berbentuk abstrak.

penggunaan grafik, pengajaran dapat dipersembahkan secara konkrit. Bagaimana kanakkanak tersebut didedahkan pula adalah dengan memperkenalkan dengan imej atau objek terlebih dahulu sebelum mengenali huruf. Seterusnya, kombinasi huruf dan objek tadi

diseiringkan bagi membentuk sesuatu yang lebih bermakna. Manakala bagi peringkat sekolah menengah, pra universiti mahupun universiti, penggunaan grafik begitu meluas sekali digunakan oleh para guru dan pelajar terutama ketika aktiviti perbentangan hasil tugasan dan kuliah. Oleh itu, bentuk pengurusan grafik yang berstruktur mengikut aturan tertentu dapat memaparkan proses demi proses seterusnya mendorong pelajar untuk berfikir, membuat analisis, konsep dan idea yang mana sukar
3

diterangkan melalui teks dan ucapan. Apabila keadaan ini berlaku, secara tidak langsung pelajar yang suka membuat analisis dapat berfikir dan memproses secara aktif. Maka aktiviti pengajaran dan juga pembelajaran berkesan kerana adanya penglibatan pelajar secara aktif. Menurut Dywer mendapati bahawa manusia berupaya mengingat sebanyak : 50% Pasif 30% 20% 10% daripada apa yang dilihat dan didengar daripada apa yang dilihat daripada apa yang didengar daripada apa yang dibaca

Aktif

80% 70%

daripada apa yang disebut sambil lakukan daripada apa yang disebut dalam percakapan

Mengikut lagi satu kajian Dwyer, sebanyak 83% keberkesanan tercapai apabila manusia belajar melalui deria penglihatan. Beliau juga mendapati bahawa dengan

menggunakan alat bantuan visual contohnya grafik ia dapat memberi kesan yang lebih efektif lagi kepada audiens untuk mengingati sesuatu dalam jangka masa yang agak panjang. Dengan penggunaan grafik ia dapat meningkatkan keberkesanan dan kefahaman pelajar memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Menurut teori realisme, rangsangan yang terdapat dalam sesuatu visual memudahkan guru dalam menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih berkesan. Penggunaan grafik juga turut memainkan peranan yang penting terhadap pengajaran yang disampaikan oleh seseorang guru. Ia memberi kesan yang efektif terhadap ucapan guru tersebut dimana guru dapat menerangkan perkara-perkara yang sukar dan kompleks dengan lebih mudah dan jelas berdasarkan visual. Misalnya, memperkenalkan topik baru,

menjelaskan, menginterprestasi dan mengukuhkan idea, konsep atau prinsip, merumuskan dan mengulangkaji pelajaran dan melaksanakan aktiviti atau tugasan serta menilai pengajaran dan pembelajaran. Keyakinan guru juga dapat ditingkatkan dan mengurangkan tekanan ke atas guru apabila pelajar dapat memfokuskan terhadap bahan visual. Penggunaan grafik dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan pengekalan maklumat dalam ingatan seseorang. Mengikut Paivio kelebihan maklumat berbentuk imej atau grafik, grafik dan teks berbanding hanya maklumat perkataan apabila dikod dalam
4

memori ialah: (a) maklumat grafik lebih mudah untuk dingat kembali daripada maklumat perkataan, (b) kewujudan kedua-dua kod (iaitu grafik dan perkataan) meningkatkan kemungkinan mengingat kembali kerana jika salah satu kod hilang dari memori tetapi satu lagi kod masih ada; (c) ingatan meningkat apabila grafik dipersembahkan dan digabungkan dengan teks; dan (d) maklumat dapat disimpan lebih lama dalam bentuk imej atau grafik daripada maklumat berbentuk perkataan. Selain itu, ia meningkatkan minat dan motivasi pelajar. Grafik dapat membantu dalam mengubah sikap seseorang pelajar. Seringkali grafik digunakan sebagai agen pemujuk dan ianya lebih berkesan jika dibandingkan dengan kaedah syarahan. Sebagai contoh dalam mengajar pelajar mengenai pengambilan makanan berkolesterol tinggi. Bagi pelajar yang baru mengetahui apa yang dikatakan kolesterol dapat mengenalpasti contoh-contoh makanan yang mengandungi kolesterol tinggi. Seterusnya contoh yang menunjukkan kesan daripada mengambil makanan yang mengandungi terlalu banyak kolesterol dapat membantu pelajar mengubah sikap untuk mengurangkan pengambilan makanan yang berkolesterol tinggi. Di samping itu, penggunaan grafik boleh meningkatkan kebolehpercayaan guru dan pelajar. Objektif dan hasil pembelajaran akan tercapai apabila guru dan pelajar dapat

menerima aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan bahan grafik tanpa perasaan prejudis. Bagi kebanyakan pelajar, mereka akan percaya dan memahami dengan lebih baik tentang sesuatu perkara melalui deria penglihatan berbanding deria pendengaran. Tetapi, bahan yang digunakan mestilah sesuai mengikut perkembangan teknologi pendidikan serta penghasilan grafik dalam pengajaran dan pembelajaran perlu peka dari aspek kebolehan pelajar yang pelbagai. Seterusnya, proses pembelajaran pelajar dapat ditingkatkan dan guru mudah mengawal proses pembelajaran. Dengan penggunaan grafik ianya dapat menggalakkan

penyelidikan serta pembacaan sendiri di kalangan pelajar-pelajar kerana perasaan ingin tahu dapat ditimbulkan. Misalnya aktiviti pembelajaran sains dimana pelajar dikehendaki untuk membuat hipotesis, analisis, manipulasi dan sebagainya sehingga menimbulkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan serta menyeronokkan. Seterusnya

menggalakkan penyertaan dan penglibatan pelajar secara maksimum dalam pembelajaran. Grafik yang digunakan bagi proses pengajaran dan pembelajaran juga dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih luas serta mendalam seterusnya mempelbagaikan aktiviti pembelajaran. Penggunaan media seperti grafik dapat menunjukkan secara konkrit
5

kepada pelajar yang lemah sesuatu konsep yang hendak disampaikan. Secara tidak langsung, ia sebenarnya membantu sistem pendidikan negara untuk merancang kaedah yang berkesan bagi menyelesaikan masalah-masalah pelajar keciciran, lemah, buta huruf mahupun kepada kanak-kanak yang baru mempelajari sesuatu. Tambahan pula, gaya pembelajaran visual seperti grafik adalah sesuai bagi pelajar yang sukar untuk mengingati nama, tetapi mungkin dapat mengingati ciri-ciri rupa seseorang itu dengan baik berdasarkan gambaran. Pelajar juga dapat belajar dengan lebih baik jika ada alat-alat bantu mengajar dalam bentuk bergambar untuk kegunaan mereka. Misalnya, mereka lebih suka membaca buku cerita sendiri berbanding orang lain membacakan untuk mereka kerana gambaran menarik minat mereka ke arah melakukan sendiri Malah kecenderungan . untuk menulis nota atau membuat nota tangan sendiri semasa proses pembelajaran di dalam kelas. Justeru itu, peranan grafik juga memainkan peranan penting dalam meningkatkan antara salah satu jenis kecerdasan pelbagai iaitu kecerdasan ruang visual yang diasaskan oleh Howard Gardner. Kebolehan pelajar memahami secara mendalam hubungan antara objek dan ruang dapat mencipta imaginasi yang tinggi sehingga dapat mencipta sesuatu yang kreatif serta sukar untuk difikirkan oleh orang lain. Mereka juga mampu mencipta gambaran mental dan berupaya mengamati dunia visual dengan baik serta bijak menghubungkaitkan objekobjek dalam ruang. Sehubungan itu, mereka peka terhadap warna, garisan, bentuk, corak dan ruang dalam persekitaran mereka. 5.0 Ciri-Ciri Grafik Yang Berkesan Ciri-ciri grafik yang berkesan ialah memilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran supaya sesuai mengikut tahap dari segi usia terutama pelajar. isalnya m kanak-kanak prasekolah perlu ditunjukkan visual yang ada di sekeliling mereka dan bukannya di luar batasan fikiran mereka. Kedua, memilih grafik yang tidak menyentuh sensitiviti kaum atau agama. Hal ini kerana untuk mengelakkan sebarang kontroversi antara kaum yang mana boleh mendatangkan kekecohan semasa pengajaran dan pembelajaran. Ketiga, memilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas, contohnya perlu sesuai dengan topik yang perlu di bincangkan. Keempat, guru perlu memilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi supaya ada tarikan yang memadai, mudah dan jelas dibaca dan difahami. Kelima,
6

guru perlu menggunakan jenis grafik yang boleh digunakan tanpa masalah semasa aktiviti penyampaian disampaikan agar maklumat dapat ditafsir tanpa terlalu bersusah payah. Keenam, penggunaan grafik mendorong interaksi yang aktif antara pelajar, guru dan maksud yang terdapat dalam visual seterusnya membantu memfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat dalam visual. 6.0 Bahan Grafik Yang Berkesan Robert Gagne dianggap penyumbang utama kepada pendekatan sistem rekabentuk pengajaran dan latihan. Salah satu sumbangan terpenting beliau adalah teori ³events of instruction´ yang boleh diguna pakai untuk menghasilkan satu persembahan slaid pengajaran yang berkesan dengan cara seperti berikut : Mendapatkan perhatian (gaining attention) iaitu sebelum sesuatu pembelajaran berlaku, guru,pensyarah atau fasilitator perlu menarik perhatian pelajar melalui dengan menggunakan perubahan rangsangan seperti visual. Selain itu, tarik perhatian dengan

mempersembahkan sesuatu yang baru atau yang mengejutkan, menanyakan soalan atau mempersembahkan fakta-fakta yang menarik. Kajian menunjukkan tumpuan seseorang

dewasa akan menurun selepas 10 minit pertama mereka terdedah kepada rangsangan. Kedua, memaklumkan objektif (inform learner of the objectives) iaitu menyatakan tujuan persembahan dan mengapa mereka perlu mengikutinya (expectancy) dan nyatakan apa yang mereka boleh lakukan selepas aktiviti pembelajaran tersebut. Ketiga, menggalakkan ingat kembali (stimulate recall of prior learning) iaitu mengaitkan maklumat baru dengan maklumat yang telah dipelajari dan mengingat kembali konsep, isi dan pengetahuan yang telah dipelajari sebelum ini. Keempat, menyampaikan stimuli atau maklumat (presenting the stimulus) iaitu memecahkan maklumat kepada isi-isi penting dan mempersembahkan isi menerusi isi-isi penting menerusi grafik, animasi ataupun urutan teks yang sesuai. Kelima, memberi bantuan pembelajaran (providing learner guidance) dengan mencadangkan organisasi isi yang bermakna, seperti pemberian contoh dan bukan contoh dan proses enkod semantik. Keenam, beri latihan (eliciting performance) dengan meminta pelajar memberikan tindakbalas dan meminta pelajar membuat latihan. Akhirnya, beri maklumbalas (providing feedback) dengan membuat aktiviti pengukuhan, nyatakan maklum balas, nilai perlakuan dan

7

meningkatkan ingatan dan pemindahan maklumat. (Rujuk rajah contoh-contoh bahan grafik yang berkesan dalam lampiran). 7.0 (a) Panduan Penghasilan Grafik Perancangan Sebagai guru atau fasilitator perlu teliti sebelum sesuatu bahan visual dihasilkan. Ini adalah kerana perancangan yang teliti perlu dirancang untuk mencapai sasaran objektif. Kebiasaannya, sesuatu idea untuk menghasilkan visual tersebut akan dimulakan dengan lakaran kasar. Penghasilan ini juga berdasarkan beberapa prinsip -prinsip reka bentuk iaitu menggunakan bahan yang telah sedia ada atau yang perlu disenaraikan seperti alat tulis. Ianya bagi menentukan objektif visual dan jumlah penerima maklumat bagi menentukan kesesuaian, mengelakkan pembaziran dan perlu tahu bentuk visual untuk dipersembahkan. (b) Prinsip reka bentuk Pertama, prinsip mudah iaitu menghadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan. Untuk mendapatkan konsep yang mudah difahami oleh guru dan pelajar lukisan perlulah jelas dan terang. Garisan luar hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Kedua, prinsip penyatuan merujuk kepada

perhubungan yang lahir di antara elemen visual apabila elemen-elemen tersebut berfungsi sebagai satu keseluruhan. Elemen ini perlulah saling lengkap-melengkapi. Pernyatuan dapat diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk -bentuk tertentu, warna dan sebagainya. Ketiga, prinsip penegasan di mana satu elemen atau satu idea yang boleh menjadi pusat minat dan perhatian ditegaskan. Untuk penghasilan tersebut perlu gunakan warna, huruf tertentu, saiz, ruang untuk menegaskan idea. Keempat, prinsip seimbang yang mana kesemua elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan tidak berat sebelah. Perimbangan merupakan susunan elemen-elemen visual dalam bentuk gubahan yang baik dan elok dipandang. Terbahagi kepada dua iaitu perimbangan formal dan perimbangan tidak formal. (c) Elemen visual untuk memenuhi prinsip reka bentuk Elemen visual untuk memenuhi prinsip rekabentuk ialah garisan, bentuk, ruang dan warna. Fungsi garisan dalam reka bentuk adalah untuk menghubungkan elemen visual dan
8

untuk menarahkan pemerhatian supaya melihat visual dengan urutan yang tertentu. Bentuk pula merujuk pada tiap persembahan visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan sama ada bentuk nyata atau tidak. Visual akan kelihatan menarik dan istimewa apabila ada arahan dari satu elemen kepada satu elemen yang lain. Seterusnya, ruang bertujuan untuk menimbulkan rasa selesa atau lapang di antara elemen-elemen visual yang dipaparkan, serta membuat grafik kelihatan kemas dan terancang. Ruang diperlukan disekeliling perkataan dan elemen visual lain untuk mengelakkan perasaan sesak di kalangan pelajar mahupun pemerhati. Akhir sekali warna, penggunaan warna adalah untuk memudahkan dan meningkatkan kejelasan visual dan menimbulkan minat tertentu. Walaubagaimanapun, penggunaan warna tertakluk kepada prinsip-prinsip dan batasannya. (d) Penggunaan warna Warna digunakan untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen tumpuan. Warna yang berharmoni seperti warna monokoromik iaitu warna yang muda membawa kepada warna tua contohnya ungu-tua, warna berhampiran iaitu berdekatan dalam carta warna atau warna penggenap iaitu warna yang bertentangan dalam carta warna. Warna digunakan supaya visual kelihatan mudah dilihat dan difahamidan perlu perancangan untuk melahirkan kesan tertentu. Sekiranya warna putih digunakan sebagai warna latar maka permukaan hitam akan kelihatan lebih jelas kemudian diikuti dengan warna-warna yang lain. (e) Penghurufan Persembahan grafik huruf yang baik dan bermutu dapat menyampaikan mesej dengan lebih berkesan. Prinsip penghasilan huruf ialah saiz huruf yang ditulis, jarak antara huruf dengan huruf, perkataan dengan perkataan dan baris dengan baris, kontras dengan warna latar, jenis atau bentuk huruf yang digunakan. Saiz huruf yang digunakan pula mestilah cukup besar mengikut tahap supaya dapat dibaca dengan baik contohnya jika jarak dari visual adalah 20.0 cm maka saiz minima huruf kecil adalah 5.2 cm. Begitu juga jarak antara huruf dengan huruf dan perkataan dengan perkataan mestilah sepadan dan sesuai agar huruf dan perkataan itu dapat dikenali serta boleh dibaca dengan mudah. Contohnya, jarak di antara baris dengan baris mestilah kurang satu huruf O saiz kecil. Jenis huruf akan menentukan sama ada visual tersebut dapat dibaca dengan mudah atau tidak. Secara amnya, gunakan jenis huruf yang ringkas dan mudah seperti san serif

9

sesuai untuk huruf-huruf blok, serif iaitu times new roman dan dokoratif sesuai digunakan untuk huruf-huruf berbunga seperti dalam kad raya, kad hari jadi, kad ucapan dan sebagainya. (f) Cara menulis huruf atau angka Cara menulis huruf dan angka biasanya akan di bahagikan kepada empat iaitu huruf dan angka boleh dibuat dengan tulisan bebas cepatnya menggunakan berus dan dakwat atau cat warna. Cara ini sesuai untuk grafik yang besar seperti carta dan poster. Kedua, huruf yang dipotong merujuk hasil huruf dan perkataan yang dipotong dari bahan-bahan akhbar, kertas berwarna atau kain kemudian dilekatkan pada bahan grafik. Ketiga, huruf pindah kering iaitu boleh dibeli dalam bentuk huruf, simbol dan angka dalam pelbagai saiz, bentuk dan warna. Keempat, huruf stensil boleh digunakan untuk tulisan yang kurang dari satu inci. (g) Persembahan Grafik yang telah siap sedia dihasilkan boleh digunakan secara terus untuk pengajaran dan pembelajaran. Persembahan secara visual dan dinamik mampu memudahkan proses penerangan konsep ataupun demontrasi sesuatu kemahiran. Walaubagaimanapun, bahan grafik yang telah digunakan semasa aktiviti penagajaran dan pembelajaran boleh disimpan untuk kegunaan pada lain-lain masa ataupun berkongsi dengan guru-guru lain. Kelemahan bahan grafik adalah cepat kotor, mudah terkoyak dan visual-visualnya mudah tertanggal. Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan ini, guru boleh mengambil mengatasinya dengan menggunakan alas lapik, alas tepi dan laminasi. 8.0 Kesimpulan Pengajaran dan pembelajaran menggunakan grafik amat sesuai digunakan dalam sistem pendidikan negara bagi mencapai keberkesanan secara menyeluruh. Penggunaan grafik secara tradisional mahupun berteknologi mampu mencapai pelbagai objektif pembelajaran asalkan maklumat yang disampaikan akan meningkatkan kefahaman pelajar. Pelajar juga berkemahiran untuk melihat jadual, graf, dan sebagainya dalam segala bentuk konsep abstrak, prinsip dan proses sesuatu aliran dapat dipermudahkan dan difahami pelajar. Elemen-elemen penting dalam penghasilan grafik juga memberi rangsangan untuk menarik perhatian pelajar. Keseluruhannya, peranan grafik memang mendatangkan kemanfaatan

kepada sistem pendidikan negara.

10

9.0

Lampiran

Rajah menunjukkan contoh-contoh bahan grafik yang berkesan.

11

Rujukan

Aminordin bin Che Lah. Grafik Dalam Pembelajaran. www.sahc.kedah.edu.my. 16/07/2010. Modul 3C Penggunaan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran.

www.umplib.ump.edu.my. 25/07/2010. Mohd. Lazim Hamid (2010). Nota Kuliah ETD 1253-Teknologi Pendidikan. (Edisi Ke-4). Universiti Industri Selangor. Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad dan Wan Kamaruddin Wan Hasan (2009). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar Sdn. Bhd. Suppiah Nachiappan, Kamarulzaman Kamaruddin, Abd. Aziz Abd.Shukor, Ramlah Janta, Roslinda Mustapha dan Hazalizah Hamzah (2009). Pelajar. Oxford Fajar Sdn. Bhd. Pembelajaran dan Perkembangan

12

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->