Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau
pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat
change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam
1
kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasi
yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan
tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu
sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian
komunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Waktu-waktu
menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil
2
sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu
muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah
menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat
pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang
ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal
ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar
aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen
waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga
baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah
berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup
3
prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah
baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal ini
akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih
produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk
bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jumlah 6
mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50%
sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game
4
online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar
Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Banyak
penelitian. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepada
Pernyataan tersebut benar, namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalah
terutama mahsiswa, meskipun tak bisa dipungkiri lagi bahwasanya orang tua
pun banyak yang suka. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah :
5
Berdasarkan pertanyaan diatas, maka rumusan masalah penelitian
penelitian terdahulu?
C. Tujuan Penelitian
6
D. Manfaat Penelitian
7
BAB II
LANDASAN TEORI
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan
internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu
tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer
8
yang canggih, tidak ngelag dan tidak membutuhkan bandwidth yang besar.
Koneksi internet dan browser anda yang diandalkan. Selain itu sebagian besar
game web based gratis. Anda hanya perlu membayar bila ingin mendapatkan
game tersebut. Dalam sebagian besar web based games, yang anda hadapi
bukanlah musuh AI saja, namun lawan utama yang akan sering kita hadapi
adalah pemain lain. Jadi, tantangan yang disediakan juga cukup besar dan
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dart web
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian
besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-
game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game dimana pemainnya hanya
berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar.
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun akhir-akhir ini, mulai marak lagi text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games.
Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan
kreatif.
anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai
9
tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya
tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya
penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran,
Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya
game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini,
prestasi seseorang.
melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari
panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.
10
Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh
untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi
(serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).
pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari
asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya
dipakai mahasiswa untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas
yang dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati. Jam segitu justru
malah asik-asiknya. Dan, jika hal ini yang terasa saat bermain game, berhati-
sekaligus bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia.
Inilah yang terjadi pada seorang laki-laki di China yang ditemukan meninggal
pada bilik sebuah game center. Seperti yang dilansir harian Beijing News, ada
11
seorang pria China, meninggal karena kelamaan berada di bilik game center.
tiga hari berturut-turut bermain game. Entah, tidak disebut game apa yang
membuat pria itu sangat betah hingga lupa diri sampai mati lemas saking
pengguna internet. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap
situs di internet yang dianggap bisa merusak moral, seperti yang mengandung
kawasan Asia yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet.
Mungkin, jika muncul kasus-kasus semacam ini, barulah otoritas kita akan
bertindak.
Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang
kurang baik dari si gamer. Contoh di atas adalah salah satu bukti dimana
tidak akan berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik
12
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil,
tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi
yang tidak mendalam, tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila
B. Variabel Penelitian
Islam Riau.
13
jurnal, koran, majalah, serta karya tulis lainnya yang relevan dengan
penelitian ini.
3. Selain itu juga, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau
wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan
"Populasi adalah berkenaan dengan data, bukan orang atau bendanya." Nawawi
keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek
penelitian."
Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan
jumlah 50 orang
14