P. 1
Pengaruh Game Online

Pengaruh Game Online

|Views: 6,784|Likes:
Published by nununghadi

More info:

Published by: nununghadi on Sep 22, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as RTF, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/01/2013

pdf

text

original

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta

1

Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya. itulah komentar dari banyak orang yang 2 . Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat. tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. pem natnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Tidak hanya di kota-kota besar saja. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini.kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur. Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendalakendala yang bisa menurunkan prestasinya. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Seru dan menyenangkan. terlebih mat era globalisasi ini. beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini.

Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Identifikasi dan Rumusan Masalah Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan 3 . mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. B. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Memang wajar sekali komentar itu muncul.sudah gandrung oleh game online. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Dalam hal ini. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.

Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game 4 . terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang.prestasinya. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari 2009 lalu. Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan.

Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepada anak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa. sejak lahir hingga meninggal nanti. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama mahsiswa. Banyak penelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyek penelitian. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah : Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau?" 5 . Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya 2. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet.online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat.5 juta pemain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalah salah satu kebutuhan manusia. game online juga mengalami perkembangan yang pesat. banyak sekali multiplayer game yang banyak dibangun terutama di kota-kota besar. Banyak orang menganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasa sehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri. misalnya untuk bermain. salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan. Pada saat ini game online sedang membooming dikalangan masyarakat luas. meskipun tak bisa dipungkiri lagi bahwasanya orang tua pun banyak yang suka. Pernyataan tersebut benar.

Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Apa Baja jenis-jenis game online? 3.Berdasarkan pertanyaan diatas. Untuk mengetahui dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. 6 . Untuk mengetahui jenis-jenis game online Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online. maka rumusan masalah penelitian adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau? 5. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu. Kapan waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online? 4. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. 5. 4. 3. Apa yang dimaksud dengan game dan game online? 2. Bagaimana pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu? C. Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauhmana game online berpengaruh terhadap prestasi belajar dan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau.

D. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada bidang studi Pendidikan Ilmu Komputer. Manfaat dari penelitian ini diantaranya: 1. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game online mempengaruhi pencapaian prestasi mahasiswa. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua p hak yang terkait. 7 . 1. Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 2. Universitas Islam Riau. 0.

Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. seperti Java Player. yang biasanya dibutuhkan untuk tampilan grafts game tersebut. Namun seiring dengan perkembangan. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui s stem yang disediakan dandari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. maupun Shockwave Player. game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer 8 .BAB II LANDASAN TEORI A. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.Jenis-jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. 0. Flash Player. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Selain itu. ada beberapa add-on yang perlu di download untuk memainkan sebagian game. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.

yang anda hadapi bukanlah musuh AI saja. tidak ngelag dan tidak membutuhkan bandwidth yang besar. namun lawan utama yang akan sering kita hadapi adalah pemain lain. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan berdasarkan Penelitian Terdahulu Mohammad Fauzil Adhim.yang canggih. Anda hanya perlu membayar bila ingin mendapatkan feature-feature tambahan dan mempercepat perkembangan account anda pada game tersebut. Memang setelah masa tersebut. text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers. Text based games sudah ada sejak lama. C. namun akhir-akhir ini. dalam artikelnya. Jadi. mulai marak lagi text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games. Dalam sebagian besar web based games. dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan gamegame dengan grafis wah. Koneksi internet dan browser anda yang diandalkan. menggunakan koneksi internet dan developernya yang makin kreatif. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dart web based games. sehingga dibuatlah game dimana pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar. berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai 9 . tantangan yang disediakan juga cukup besar dan strategi yang digunakan akan terus berkembang. Tentu saja dengan format yang lebih modern. grafis diperbanyak dan dipercantik. Selain itu sebagian besar game web based gratis.

penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. tidak menantang. tidak konsentrasi dan lain sebagainya. dan keinginannya ada di game online. Namun. Kedua. dan berorientasi pada prestasi. seperti mudah marah. beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Sepertinya sedang belajar. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah. D. mengalami masalah dalam hubungan sosial. kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini.tantangan. 10 . Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran. dan lamban. Uniknya. bermotivasi. Pertama . Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. masih menimbulkan tanda tanda apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. rasa penasaran. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak Akio Mori seorang professor dari tokyo's nihon university melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. monoton. penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting. tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan.

brynmawr.Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.html). ada 11 .edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras. tekanan darah. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena mahasiswa sekaligus bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. Seperti yang dilansir harian Beijing News. kadang mahasiswa tak memerhatikan lagi kondisi tubuhnya. E. Talc jarang. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai mahasiswa untuk tidur. jika hal ini yang terasa saat bermain game. sehingga denyut jantung. Dan. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online Bermain game memang sangat mengasyikkan. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip. Inilah yang terjadi pada seorang laki-laki di China yang ditemukan meninggal pada bilik sebuah game center. tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati. tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. berhatihatilah! Mengapa? Sebab. Jam segitu justru malah asik-asiknya. saking asyiknya bermain game. Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar mahasiswa. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. mahasiswa jadi lupa waktu. saking asyiknya.

Entah. Di Indonesia sendiri. Bahkan. meninggal karena kelamaan berada di bilik game center. Sebenarnya. Dalam hal ini. pria asal selatan GuangZhou itu meninggal setelah tiga hari berturut-turut bermain game. saat ini pemerintah China sendiri sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan bermain internet dan game online. Talc tanggung-tanggung. seperti yang mengandung pornografi. Mungkin. berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer.seorang pria China. tidak disebut game apa yang membuat pria itu sangat betah hingga lupa diri sampai mati lemas saking kelelahan bermain game tiga hari penuh. jika muncul kasus-kasus semacam ini. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Contoh di atas adalah salah satu bukti dimana seseorang sudah ketagihan dengan game online. saat ini kita dikenal sebagai negara di kawasan Asia yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet. 12 . Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. barulah otoritas kita akan bertindak. pemerintah mereka sudah mengeluarkan semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi pengguna internet. Selain itu. mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di internet yang dianggap bisa merusak moral.

distribusi. Studi kepustakaan dimana penulis mempelajari. tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut. dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik berupa buku. dan hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis. Wawancara kepada mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. sehingga ditemukan kejadia-kejadian relatif." Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi dari pengamatan yang tidak mendalam. Menurut Kerlinger (1996) mengatakan bahwa "penelitian survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil. sedangkan yang termasuk ke dalam variabel bebasnya adalah "prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer. 2. 13 . mendalami. Metode Penelitian Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif." C.BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. B. T e k n i k P e n g u m p u l a n D a t a Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: 1. Variabel Penelitian Dalam penelitian ini yang termsuk ke dalam variabel terikat adalah "studi analisis game online".

data di lapangan juga diambil dengan cara observasi. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer di Universitas Islam Riau." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. "Populasi adalah berkenaan dengan data." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa. koran. sampel diambil secara acak. serta karya tulis lainnya yang relevan dengan penelitian ini. Populasi dan Sampel Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. 3. atau mengamati subjek penelitian.jurnal. baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang lengkap. "Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa. D. majalah. bukan orang atau bendanya. Selain itu juga. "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin. dengan jumlah 50 orang 14 .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->