Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. . Dalam kepanduan. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. lomba. pemandu acara dan para pendamping. guru. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. Dengan demikian. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. pelatih. Sejak muda. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu.

Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. .1. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. Dengan demikian. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. menyenangkan dan menantang.

2. pemecahan masalah. . mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. menyenangkan. ‡ Permainan dapat berupa simulasi. Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). ‡ Jadi. permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik.

mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. saling menghibur.3. memicu & memacu berprestasi. Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . Menghilangkan kantuk. Selingan dari serangkaian ceramah d. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan . Pemanasan ( Warming Up ) b. kelesuan & kejenuhan e. Fungsi permainan ini dapat untuk : a.mengurangi kejenuhan.

‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan .4. peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. ‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.

Diminati oleh seluruh peserta. 10. 5. Mudah dipetik pelajarannya. 7. 8. 4. Menggairahkan. 6. Jumlah peserta cukup fleksibel. Biaya relatif rendah. 3. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. Semua peserta merasa mampu mengikuti.5. 9. Waktunya relatif singkat. 11. Memacu untuk berprestasi. . Alat peraga sederhana. 2. Mengesankan peserta. Aman.

2. 7. Yang mengandung resiko tinggi. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. 8.Hal yang Harus Dihindari 1.6. Hal. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. 4. . Yang memerlukan waktu panjang. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. 3. 5. 6. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. Yang memerlukan biaya tinggi.

7. 4. Permainan mengembangkan kreativitas. 8. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 2. Permainan untuk melatih daya tahan. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). 3.7. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). 6. . Permainan untuk meningkatkan memori. 5. 9.

Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. 12. Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab.Lanjutan 10. 13. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen. 11. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set). .

ketelitian dan ketekunan. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda. .8. malam hari atau sedang hujan. sore. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran.

Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik.9.. sungai. di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan). hutan dan laut. danau. gunung. .

emggeondong.3 dst. . ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan .1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material. mengelap sepatu . Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke. memijit. nyanyi.

Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. ada pemenang dan ada yang kalah. Sistem lomba berarti ada aturan main. Memotivasi Berlomba 1. 2. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik .10. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan.

merakyat. perjuangan dan mengandung nilainilai moral. Lagu.11. ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer. . namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan.

. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah.12. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. Selesai setiap permainan. 2. maka fasilitator memancing dan mengarahkan. 3. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut.

3. 4. jelas dan komunikatif. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. maka perlu diulang. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan.13. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor. akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. . Kiat Memimpin Permainan 1. Dalam menjelaskan aturan permainan. 5. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. 2.

ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa. Tips Menyelamatkan Diri 1. salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. .14.

pemimpin kita. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan. c. ‡ . perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. Istighfar. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. b. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah.15. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. d. e.

. ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua . semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah.Amin. Di samping itu. ‡ Harapan kami. juga dilengkapi dengan doa-doa singkat.16. ‡ Dengan keterpaduan ini. ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati.

Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin. Yang Digunakan Di Kepanduan. Para Fasilitator Dapat Mengembangkan. Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat .

Nama permainan. Jalannya permainan. 7. 6. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. 4. Tujuan permainan. . Usia peserta. 8. 2. 5. 3. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan.Sistematika Setiap Permainan 1.

Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. .Contoh Permainan (1) 1. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita.Contoh. 4. 3. 5. Waktu: 15 menit 6. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut. 2. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit).

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. . ‡ Peserta diminta menutup mata. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.Contoh.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. sejumlah benda yang dapat berbunyi. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. alat tulis.

sejumlah benda dengan aroma yang beragam.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. . Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang. alat tulis. Penutup mata.Contoh. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. ‡ Peserta diminta menutup mata. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan.

alat tulis.Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya.Contoh. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. ‡ Peserta diminta menutup mata. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang .

Pada hitungan ketiga. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. telunjuk. . regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding.3. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. masing-masing menunjuk ketua.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol. ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. ‡ Peserta dibagi 3 regu.2.Contoh. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. ‡ Di waktu 2 regu bertanding. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1.

di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. 4. Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung. . ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. misalnya bila gempa harus merangkak. banjir dan gunung meletus . 3.Contoh. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu. 5.Contoh Permainan (6) 1. 6. 2.

cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator. pemenang adalah regu yang selalu kompak.masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. ‡ Masing. . ‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. cepat dan benar gerakannya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful