Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

. pemandu acara dan para pendamping. Dengan demikian. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. Dalam kepanduan. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. lomba. pelatih. guru. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. Sejak muda. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis.

1. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. Dengan demikian. . Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. menyenangkan dan menantang. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik.

‡ Permainan dapat berupa simulasi. pemecahan masalah. ‡ Jadi. menyenangkan.2. Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. . mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran.

Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ .mengurangi kejenuhan. Menghilangkan kantuk. Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. memicu & memacu berprestasi.3. Selingan dari serangkaian ceramah d. Fungsi permainan ini dapat untuk : a. Pemanasan ( Warming Up ) b. kelesuan & kejenuhan e. saling menghibur. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan . mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut.

4. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan . ‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.

7. Diminati oleh seluruh peserta. Mudah dipetik pelajarannya. 4. Alat peraga sederhana. Biaya relatif rendah. 9. . Waktunya relatif singkat. 6. Menggairahkan. 2. Aman. 10. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. 3. 5. 11. 8. Semua peserta merasa mampu mengikuti. Jumlah peserta cukup fleksibel. Mengesankan peserta.5. Memacu untuk berprestasi.

Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. 6. 3. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. 7. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. 8. Yang memerlukan biaya tinggi. 5.Hal yang Harus Dihindari 1. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. 2. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. 4. . Yang memerlukan waktu panjang. Yang mengandung resiko tinggi. Hal.6.

9. Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 7. Permainan mengembangkan kreativitas. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. 3. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. Permainan untuk melatih daya tahan. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. 6. 4. 2. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). Permainan untuk meningkatkan memori. 5. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. 8. .7.

Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab.Lanjutan 10. 13. 11. . 12. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set). Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen.

ketelitian dan ketekunan. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda.8. sore. . malam hari atau sedang hujan. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran.

. sungai.9. gunung. Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik. hutan dan laut.. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan). danau. di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman.

memijit.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material. .emggeondong.3 dst.1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2. nyanyi. Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke. ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan . mengelap sepatu .

Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik .10. Sistem lomba berarti ada aturan main. 2. Memotivasi Berlomba 1. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. ada pemenang dan ada yang kalah. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba.

merakyat. Lagu. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer. . perjuangan dan mengandung nilainilai moral. namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan.11.

maka fasilitator memancing dan mengarahkan. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah. 3. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut.12. Selesai setiap permainan. . Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. 2.

5. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan. 3.13. 2. jelas dan komunikatif. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. Dalam menjelaskan aturan permainan. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. 4. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor. . Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. maka perlu diulang. Kiat Memimpin Permainan 1.

Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. Tips Menyelamatkan Diri 1. ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa.14. . salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa.

d. Istighfar. pemimpin kita. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. ‡ . Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. c. b. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan.15. e. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan.

Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. . diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. Di samping itu. semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. ‡ Harapan kami. juga dilengkapi dengan doa-doa singkat.16. ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua .Amin. ‡ Dengan keterpaduan ini.

Para Fasilitator Dapat Mengembangkan.Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin. Yang Digunakan Di Kepanduan. Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat .

4. Nama permainan. Jalannya permainan. 7. Usia peserta. Tujuan permainan. 3. 6. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. 8. . 2. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. 5.Sistematika Setiap Permainan 1.

Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. 4. 3. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. Waktu: 15 menit 6. 2.Contoh.Contoh Permainan (1) 1. ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. . 5. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut.

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. alat tulis. ‡ Peserta diminta menutup mata. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata.Contoh. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. . sejumlah benda yang dapat berbunyi. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.

‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. . ‡ Peserta diminta menutup mata. alat tulis. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan. Penutup mata. sejumlah benda dengan aroma yang beragam. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita.Contoh.

Contoh. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang . sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya.Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menutup mata. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya. kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. alat tulis.

kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol.2. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. telunjuk. Pada hitungan ketiga. masing-masing menunjuk ketua. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu.Contoh. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding. . ‡ Regu pemenang mendapat hadiah.3. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. ‡ Di waktu 2 regu bertanding. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. ‡ Peserta dibagi 3 regu.

misalnya bila gempa harus merangkak. 5. 6. 4.Contoh Permainan (6) 1. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung. banjir dan gunung meletus . Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«.Contoh. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu. ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. 3. di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. 2. .

lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. ‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. .masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali. cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator. cepat dan benar gerakannya. ‡ Masing. pemenang adalah regu yang selalu kompak.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful