P. 1
Buku Panduan Permainan

Buku Panduan Permainan

|Views: 4,058|Likes:
Published by aliyabaric

More info:

Published by: aliyabaric on Oct 01, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/20/2013

pdf

text

original

Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

. pemandu acara dan para pendamping. guru. lomba. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. pelatih. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. Sejak muda. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. Dengan demikian.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. Dalam kepanduan.

menyenangkan dan menantang. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan.1. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Dengan demikian. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik. . ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan.

‡ Permainan dapat berupa simulasi. permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. menyenangkan. mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. . Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik. pemecahan masalah. ‡ Jadi. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).2.

Pemanasan ( Warming Up ) b. kelesuan & kejenuhan e.mengurangi kejenuhan.3. Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. Fungsi permainan ini dapat untuk : a. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. saling menghibur. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan . memicu & memacu berprestasi. Menghilangkan kantuk. Selingan dari serangkaian ceramah d.

peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. ‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.4. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan . Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan.

Mudah dipetik pelajarannya. 2. Waktunya relatif singkat. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. 4. 3. Alat peraga sederhana. Semua peserta merasa mampu mengikuti. Diminati oleh seluruh peserta. 5. 8. 9. . 10. 11. 7. Aman. Menggairahkan. Jumlah peserta cukup fleksibel. Biaya relatif rendah. Mengesankan peserta.5. 6. Memacu untuk berprestasi.

Yang memerlukan biaya tinggi. Hal. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. 8. 7. Yang memerlukan waktu panjang. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. 4. 6. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. . 2. 5.6. 3. Yang mengandung resiko tinggi. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas.Hal yang Harus Dihindari 1.

Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. 4. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. 3. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). 8. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. 5. 9. . 6. Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 7. 2. Permainan untuk melatih daya tahan. Permainan mengembangkan kreativitas. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Permainan untuk meningkatkan memori.7.

Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set). Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. 13. . 12.Lanjutan 10. 11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen.

ketelitian dan ketekunan. . malam hari atau sedang hujan.8. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan. sore. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda.

. danau. . Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan.9. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan). di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman. sungai. gunung. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik. hutan dan laut.

1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2. . Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke.3 dst.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). nyanyi. ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan . ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material.emggeondong. mengelap sepatu . memijit.

Memotivasi Berlomba 1.10. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik . Sistem lomba berarti ada aturan main. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. 2. ada pemenang dan ada yang kalah.

perjuangan dan mengandung nilainilai moral. merakyat. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan. Lagu.11. . ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer.

Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. Selesai setiap permainan. maka fasilitator memancing dan mengarahkan. . kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut. 2. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah.12. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. 3.

Dalam menjelaskan aturan permainan. 2. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. jelas dan komunikatif. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. . fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. 5. 4. 3. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. Kiat Memimpin Permainan 1. maka perlu diulang. akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum.13. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan.

. Tips Menyelamatkan Diri 1.14. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa. ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa.

pemimpin kita. c. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. Istighfar. d. e. ‡ . mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. b.15. perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan.

diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. ‡ Harapan kami. Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. Di samping itu. ‡ Dengan keterpaduan ini.16.Amin. juga dilengkapi dengan doa-doa singkat. . ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua . semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah.

Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin. Para Fasilitator Dapat Mengembangkan. Yang Digunakan Di Kepanduan.Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat .

Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. Jalannya permainan. 6. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. . Usia peserta. 7. 5. 4. Nama permainan. 3.Sistematika Setiap Permainan 1. Tujuan permainan. 8. 2.

.Contoh.Contoh Permainan (1) 1. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. 3. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut. 2. ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). Waktu: 15 menit 6. 5. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. 4. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas.

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata.Contoh. alat tulis. . ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang. ‡ Peserta diminta menutup mata. sejumlah benda yang dapat berbunyi. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.

Contoh. . ‡ Peserta diminta menutup mata. alat tulis. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. sejumlah benda dengan aroma yang beragam. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. Penutup mata.

Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata.Contoh. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang . kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. ‡ Peserta diminta menutup mata. alat tulis. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya.

Pada hitungan ketiga.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol.Contoh. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. telunjuk. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding.2. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. masing-masing menunjuk ketua.3. . ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. ‡ Peserta dibagi 3 regu. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. ‡ Di waktu 2 regu bertanding.

‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. 3. misalnya bila gempa harus merangkak. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung. . Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«.Contoh Permainan (6) 1. banjir dan gunung meletus . di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. 5. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu.Contoh. 6. 4. 2.

‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. ‡ Masing.masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali. cepat dan benar gerakannya. . pemenang adalah regu yang selalu kompak.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->