Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

. Sejak muda. lomba. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. Dalam kepanduan. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. pemandu acara dan para pendamping. guru. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. pelatih. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Dengan demikian.

1. . Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. menyenangkan dan menantang. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. Dengan demikian.

mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik. pemecahan masalah. ‡ Jadi.2. permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. . ‡ Permainan dapat berupa simulasi. menyenangkan.

Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. Selingan dari serangkaian ceramah d. Pemanasan ( Warming Up ) b. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan .mengurangi kejenuhan. memicu & memacu berprestasi. kelesuan & kejenuhan e. Menghilangkan kantuk. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut.3. Fungsi permainan ini dapat untuk : a. saling menghibur.

‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.4. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan . Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. peraturan tertentu dan mengandung pelajaran.

Jumlah peserta cukup fleksibel. Alat peraga sederhana. 4. Aman. 8. 5.5. Semua peserta merasa mampu mengikuti. Menggairahkan. Biaya relatif rendah. Diminati oleh seluruh peserta. 9. 10. 7. 11. 3. 6. Mudah dipetik pelajarannya. Waktunya relatif singkat. Mengesankan peserta. 2. . Memacu untuk berprestasi. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1.

Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. 8. Yang memerlukan waktu panjang. 3. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. 7. Yang memerlukan biaya tinggi. 2. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. . 6. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat.Hal yang Harus Dihindari 1.6. 4. Yang mengandung resiko tinggi. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. 5. Hal.

Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 2. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. 9. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). Permainan mengembangkan kreativitas. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. 6. 3. . 5. Permainan untuk meningkatkan memori. Permainan untuk melatih daya tahan.7. 7. 8. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. 4.

Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen.Lanjutan 10. 11. Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. 13. 12. . Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set).

ketelitian dan ketekunan. malam hari atau sedang hujan. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. sore.8. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda. .

Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan.. sungai. gunung. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan). ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik. hutan dan laut. .9. danau. di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman.

nyanyi. . mengelap sepatu .emggeondong.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ).3 dst.1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2. Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke. memijit. ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material. ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan .

2. Sistem lomba berarti ada aturan main.10. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik . Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. ada pemenang dan ada yang kalah. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. Memotivasi Berlomba 1.

Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti.11. perjuangan dan mengandung nilainilai moral. namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. . ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer. merakyat. Lagu.

Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah. maka fasilitator memancing dan mengarahkan. . 2. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut.12. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. 3. Selesai setiap permainan.

Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor.13. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan. . jelas dan komunikatif. 3. 5. Kiat Memimpin Permainan 1. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. 2. Dalam menjelaskan aturan permainan. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. maka perlu diulang. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. 4.

ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa. salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa.14. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. . Tips Menyelamatkan Diri 1.

perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. c. ‡ . Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan. e. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. b. pemimpin kita. Istighfar.15. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. d. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan.

juga dilengkapi dengan doa-doa singkat. ‡ Dengan keterpaduan ini. Di samping itu. semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua . Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´.Amin. . ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana.16. ‡ Harapan kami. diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati.

Yang Digunakan Di Kepanduan. Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin.Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat . Para Fasilitator Dapat Mengembangkan.

Nama permainan. 5. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. . 8. 2. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. 3. 4.Sistematika Setiap Permainan 1. 6. Tujuan permainan. Usia peserta. 7. Jalannya permainan.

‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit).Contoh Permainan (1) 1. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. . 2. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut. 4. 3. 5.Contoh. Waktu: 15 menit 6. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis.

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. alat tulis. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. sejumlah benda yang dapat berbunyi. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar.Contoh. . ‡ Peserta diminta menutup mata.

Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. sejumlah benda dengan aroma yang beragam. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan. .Contoh. Penutup mata. ‡ Peserta diminta menutup mata. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. alat tulis. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya.

Contoh.Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. ‡ Peserta diminta menutup mata. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya. kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang . alat tulis. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya.

‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1. . Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. Pada hitungan ketiga. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. telunjuk. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. ‡ Peserta dibagi 3 regu. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. ‡ Di waktu 2 regu bertanding. masing-masing menunjuk ketua. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding.Contoh.3.2.

. 6. Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«. 3.Contoh Permainan (6) 1. 5. 4. di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. misalnya bila gempa harus merangkak. ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung.Contoh. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu. banjir dan gunung meletus . 2.

masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali. ‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. cepat dan benar gerakannya. pemenang adalah regu yang selalu kompak.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator. ‡ Masing. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful