Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

Sejak muda. lomba. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. pemandu acara dan para pendamping. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih. Dengan demikian.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. Dalam kepanduan. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. . kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. pelatih. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. guru.

.1. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. menyenangkan dan menantang. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik. Dengan demikian. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran.

menyenangkan. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). pemecahan masalah. permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. ‡ Jadi.2. mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. . ‡ Permainan dapat berupa simulasi. Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik.

Selingan dari serangkaian ceramah d. Pemanasan ( Warming Up ) b.mengurangi kejenuhan. Menghilangkan kantuk. Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . Fungsi permainan ini dapat untuk : a. mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. saling menghibur. kelesuan & kejenuhan e. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan .3. memicu & memacu berprestasi.

peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan . Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan.4. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. ‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.

7. Aman. Diminati oleh seluruh peserta. 11. 3. 5. 8. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. Biaya relatif rendah. 2. Jumlah peserta cukup fleksibel. . Mudah dipetik pelajarannya.5. Semua peserta merasa mampu mengikuti. Waktunya relatif singkat. Mengesankan peserta. Memacu untuk berprestasi. 4. 10. Alat peraga sederhana. 9. Menggairahkan. 6.

6. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah.Hal yang Harus Dihindari 1. Yang memerlukan waktu panjang. 7. Yang mengandung resiko tinggi. 2. 4. 8. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. 3. 5. Yang memerlukan biaya tinggi.6. Hal. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. .

Permainan untuk meningkatkan memori. Permainan untuk melatih daya tahan. 9. . Permainan mengembangkan kreativitas. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya.7. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. 5. 6. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 3. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). 8. 7. 4. 2. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).

Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set). 13. . Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. 12.Lanjutan 10. 11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen.

sore. malam hari atau sedang hujan. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda. ketelitian dan ketekunan.8. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. . ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran.

sungai. gunung. . di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan).. danau. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik. Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan.9. hutan dan laut.

3 dst.emggeondong.1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2. Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke. mengelap sepatu . . nyanyi. memijit.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material. ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan .

Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik . Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. 2. Sistem lomba berarti ada aturan main. ada pemenang dan ada yang kalah.10. Memotivasi Berlomba 1. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan.

‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer.11. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan. perjuangan dan mengandung nilainilai moral. Lagu. . namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. merakyat.

Selesai setiap permainan. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. 3. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. .12. maka fasilitator memancing dan mengarahkan. 2. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah. Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1.

akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. Kiat Memimpin Permainan 1. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. 5. maka perlu diulang. . 4. 3. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan.13. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor. 2. Dalam menjelaskan aturan permainan. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. jelas dan komunikatif.

ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa. salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. . Tips Menyelamatkan Diri 1.14.

b. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. e. ‡ .15. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. c. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan. perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. Istighfar. d. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. pemimpin kita.

semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. juga dilengkapi dengan doa-doa singkat.Amin. ‡ Harapan kami. Di samping itu. ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. . ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua . ‡ Dengan keterpaduan ini.16.

Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin. Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat . Para Fasilitator Dapat Mengembangkan.Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Yang Digunakan Di Kepanduan.

7. Jalannya permainan. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. 2. Nama permainan. 4. 3. 6. . 8. Tujuan permainan.Sistematika Setiap Permainan 1. Usia peserta. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. 5.

5. . 3. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. 4. ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. 2. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut.Contoh.Contoh Permainan (1) 1. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. Waktu: 15 menit 6.

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. ‡ Peserta diminta menutup mata.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. sejumlah benda yang dapat berbunyi. . alat tulis. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.Contoh. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.

sejumlah benda dengan aroma yang beragam. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang.Contoh. Penutup mata. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. ‡ Peserta diminta menutup mata. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. . alat tulis.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan.

kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia.Contoh. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata.Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. ‡ Peserta diminta menutup mata. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang . alat tulis. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya.

3. Pada hitungan ketiga. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. ‡ Peserta dibagi 3 regu. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. masing-masing menunjuk ketua. ‡ Di waktu 2 regu bertanding. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan.Contoh. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. . telunjuk.2.

4. 5. 2. banjir dan gunung meletus . 6. Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«. misalnya bila gempa harus merangkak. 3. ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. . di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu.Contoh Permainan (6) 1. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung.Contoh.

cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. ‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. ‡ Masing. cepat dan benar gerakannya.masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali. pemenang adalah regu yang selalu kompak. .

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.