Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira. guru. ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. Dalam kepanduan. Sejak muda. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. lomba. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. . Dengan demikian. pemandu acara dan para pendamping. pelatih. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa.

1. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran. Dengan demikian. menyenangkan dan menantang. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. . Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik.

menyenangkan. pemecahan masalah. .2. permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik. mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. ‡ Permainan dapat berupa simulasi. ‡ Jadi. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).

saling menghibur. kelesuan & kejenuhan e. memicu & memacu berprestasi. mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan . Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c.3. Fungsi permainan ini dapat untuk : a.mengurangi kejenuhan. Menghilangkan kantuk. Pemanasan ( Warming Up ) b. Selingan dari serangkaian ceramah d.

Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. ‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan .4. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan.

4.5. 10. Menggairahkan. 8. 7. Waktunya relatif singkat. 2. 9. Mudah dipetik pelajarannya. 11. 5. Memacu untuk berprestasi. Aman. 3. Semua peserta merasa mampu mengikuti. . Biaya relatif rendah. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. Jumlah peserta cukup fleksibel. Alat peraga sederhana. 6. Diminati oleh seluruh peserta. Mengesankan peserta.

Hal yang Harus Dihindari 1. Yang mengandung resiko tinggi. 5. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. 6. 4. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat. 2.6. Yang memerlukan waktu panjang. Yang memerlukan biaya tinggi. 7. . Hal. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. 3. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. 8.

Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 4. 7. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). 8. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. 5. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. 3. Permainan mengembangkan kreativitas. 2. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. 9. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork). Permainan untuk meningkatkan memori.7. 6. . Permainan untuk melatih daya tahan.

Lanjutan 10. 11. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati. . Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen. 12. 13. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set).

malam hari atau sedang hujan. . sore. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda.8. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. ketelitian dan ketekunan. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan.

gunung. di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman. sungai. . lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan). hutan dan laut. Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan.. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik. danau.9.

1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ). mengelap sepatu . ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan .3 dst. . memijit. Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke.emggeondong. nyanyi. ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material.

Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik . 2.10. Memotivasi Berlomba 1. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. ada pemenang dan ada yang kalah. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. Sistem lomba berarti ada aturan main.

menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. Lagu. perjuangan dan mengandung nilainilai moral. namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan. .11. merakyat. ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer.

12. fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. 3. . Selesai setiap permainan. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah. 2. maka fasilitator memancing dan mengarahkan. Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan.

4. Dalam menjelaskan aturan permainan. 3. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. 5. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. Kiat Memimpin Permainan 1. jelas dan komunikatif. 2.13. maka perlu diulang. . akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor.

salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa. ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa. Tips Menyelamatkan Diri 1. . Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa.14.

pemimpin kita. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan.15. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. b. c. ‡ . Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan. e. perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. d. Istighfar. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita.

‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. . ‡ Dengan keterpaduan ini. juga dilengkapi dengan doa-doa singkat. diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. Di samping itu.Amin. ‡ Harapan kami.16. semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua .

Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat .Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin. Yang Digunakan Di Kepanduan. Para Fasilitator Dapat Mengembangkan.

8. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan. 2. .Sistematika Setiap Permainan 1. Tujuan permainan. Jalannya permainan. 5. 6. Usia peserta. 3. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. 4. 7. Nama permainan.

remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). 4. 5. 3. Waktu: 15 menit 6. 2.Contoh. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut.Contoh Permainan (1) 1. .

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. alat tulis. . ‡ Peserta diminta menutup mata.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita.Contoh. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang. sejumlah benda yang dapat berbunyi. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya.

remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan. alat tulis.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. Penutup mata. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. . sejumlah benda dengan aroma yang beragam. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang.Contoh. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. ‡ Peserta diminta menutup mata. kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.

‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang . ‡ Peserta diminta menutup mata. kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia.Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam.Contoh. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya. alat tulis. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya.

. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1.2. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol.3. telunjuk. Pada hitungan ketiga. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan. ‡ Peserta dibagi 3 regu. masing-masing menunjuk ketua.Contoh. ‡ Di waktu 2 regu bertanding.

bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung. 5. di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu. misalnya bila gempa harus merangkak. banjir dan gunung meletus . ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa.Contoh Permainan (6) 1. 3. . 4.Contoh. 6. 2.

cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. pemenang adalah regu yang selalu kompak. ‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak. cepat dan benar gerakannya. . ‡ Masing.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful