Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan

Daftar Isi
Pengantar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pendahuluan Pengertian Permainan Mengapa dengan permainan? Beda bermain ( play ) dan permainan ( game ) Ciri permainan yang baik Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan Klasifikasi permainan Permainan di dalam ruangan ( indoor game ) Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Daftar Isi
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Hadiah (imaterial) & hukuman Kiat- kiat memimpin permainan Lagu & tari Taushiah dan do¶a sederhana Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari permainan Tips menyelamatkan diri dari gempa Penutup Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan. Permainan yang efektif dan metodenya.

pelatih. Dalam kepanduan. ‡ Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu. ‡ Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain. Sejak muda. latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan. erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam. kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. pemandu acara dan para pendamping. . ‡ Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. lomba. Dengan demikian. bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira.Pengantar ‡ Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap temanteman yang berada di pengungsian baik karena gempa. guru. diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih.

Dengan demikian. . Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik.1. ‡ Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. menyenangkan dan menantang. maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini. Pendahuluan ‡ Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan. melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran.

permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik. teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay). . mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran. Pengertian Permainan ‡ Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat caracara yang menarik.2. pemecahan masalah. ‡ Jadi. menyenangkan. ‡ Permainan dapat berupa simulasi.

Fungsi permainan ini dapat untuk : a.3. Pemanasan ( Warming Up ) b. memicu & memacu berprestasi. Menghilangkan kantuk. kelesuan & kejenuhan e. Selingan dari serangkaian ceramah d. saling menghibur.mengurangi kejenuhan. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat ‡ . mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut. Memecahkan kebekuan ( ice breaking ) c. Mengapa dengan Permainan? ‡ Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan .

‡ Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran.4. Bermain (Play) dan Permainan (Game) ‡ Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan. ‡ Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan .

9. 7. Mengesankan peserta. Menggairahkan.5. 8. 3. Jumlah peserta cukup fleksibel. 6. Mudah dipetik pelajarannya. 2. 5. Aman. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik? 1. Waktunya relatif singkat. Memacu untuk berprestasi. 11. 10. Semua peserta merasa mampu mengikuti. . 4. Biaya relatif rendah. Diminati oleh seluruh peserta. Alat peraga sederhana.

3. 5. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta. 8. Yang memerlukan biaya tinggi. 6. 7.Hal yang Harus Dihindari 1. Yang mengandung resiko tinggi. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan. Hal.6. 2. 4. Yang memerlukan waktu panjang. . Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang menang dan yang kalah. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat.

Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling percaya. 9. permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut: 1. Klasifikasi Permainan Berdasarkan tujuannya. 4. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas). Permainan untuk meningkatkan ketelitian. 3. .7. 7. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan tersebut di atas. 8. 6. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan. 2. 5. Permainan untuk meningkatkan memori. Permainan untuk melatih daya tahan. Permainan mengembangkan kreativitas. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).

Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.Lanjutan 10. . Permainan untuk mengasah Sabar dan tanggungjawab. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali (mind set). 13. 12. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan komitmen. 11.

sore. . Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game ) ‡ Indoor game atau permainan dalam raungan adalah bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau tenda. ketelitian dan ketekunan. ‡ Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat dimainkan di meja atau di lantai. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas. malam hari atau sedang hujan. ‡ Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih banyak menekankan pada pemikiran. ‡ Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan.8.

Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game ) ‡ Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan di luar ruangan. di alam terbuka (wide game ) atau tadabur alam ‡ Tempat bermain ada dapat di halaman. hutan dan laut. . gunung. sungai. danau.. lapangan ( sebaiknya rumput-rumputan).9. ‡ Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik.

Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke. memijit. ‡ Masing ± masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material.3 dst.1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2.emggeondong. mengelap sepatu . ‡ Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan . . nyanyi.Evaluasi Kegiatan ‡ Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka perlu dievaluasi ( scoring ).

Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik . ada pemenang dan ada yang kalah.10. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. Sistem lomba berarti ada aturan main. 2. Memotivasi Berlomba 1.

Lagu. menari dan yel yang sederhana di mana semua peserta dapat mengikuti. namun kalau dilakukan secara berulang dan terusmenerus akan menimbulkan kejenuhan ‡ Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan menyanyi. perjuangan dan mengandung nilainilai moral. Tari Dan Yel ‡ Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan. ‡ Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/ populer.11. . merakyat.

fasilitator memimpin diskusi kecil yang sering disebut ³refleksi/ evaluasi´. 2. . 3.12. Pelajaran Yang Dapat Dipetik 1. kesan apa yang diperoleh dalam permainan tersebut. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks hubungan sesama manusia dan hubungan dengan Allah. Selesai setiap permainan. Bilamana peserta tidak ada yang berani spontan. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara spontan. maka fasilitator memancing dan mengarahkan.

Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah. maka perlu diulang. akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum. fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana. 3. jelas dan komunikatif. 2. fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan. Kiat Memimpin Permainan 1. 4. 5. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai ³sense of humor´ atau pengungkapannya dengan rasa humor. .13. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar. Dalam menjelaskan aturan permainan. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan.

ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa. . salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak gempa. Tips Menyelamatkan Diri 1.14.

e. d. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini. b. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita. Istighfar.15. c. mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan. ‡ . Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan. pemimpin kita. perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain: a. Doa Keselamatan ‡ Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan.

Penutup ‡ Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan ³terpadu´. ‡ Dengan keterpaduan ini. ‡ Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah. . juga dilengkapi dengan doa-doa singkat. diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati. ‡ Harapan kami.Amin. ‡ Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma¶unah bagi kita semua . Di samping itu.16.

Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat . Yang Digunakan Di Kepanduan. Para Fasilitator Dapat Mengembangkan.Lampiran Contoh Beberapa Game Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer. Outbound Training Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat Kami Yakin.

Usia peserta. 4. . Tujuan permainan. 2. 7. 8. 6. 3. 5. Jalannya permainan.Sistematika Setiap Permainan 1. Nama permainan. Waktu yang dibutuhkan Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut. Jumlah peserta dalam permainan Alat peraga yang diperlukan.

3. remaja dan pemuda Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan kain/kertas penutup serta alat tulis. Jalannya permainan : ‡ 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang. 4.Contoh. Nama permainan: KIM penglihatan Tujuan: Melatih memori Usia regu sasaran: Balita. Waktu: 15 menit 6.Contoh Permainan (1) 1. . ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit). 5. 2.

Kim Penglihatan 3 7 2 4 1 6 8 9 5 Ket: 1=penghapus 2=peraut 3=klip 4=pensil 5=karet gelang 6=korek 7=jarum 8=pines 9=jarum pentul Dls Kotak/ nampan Kertas untuk menutup .

remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar. sejumlah benda yang dapat berbunyi. alat tulis. .Contoh.Contoh Permainan ( 2 ) Nama: Kim pendengaran Tujuan: Melatih memori pendengaran Usia regu sasaran: Balita. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya. ‡ Peserta diminta menutup mata.

kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya. . ‡ Peserta diminta menutup mata. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya. Waktu: « menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya. remaja dan pemuda Alat peraga: Nampan. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang. alat tulis.Contoh. sejumlah benda dengan aroma yang beragam. Penutup mata.Contoh Permainan (3) Nama: KIM penciuman Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita.

Contoh. kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia. sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam. ‡ Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang .Contoh Permainan (4) Nama: Kim peraba Tujuan: Melatih memori penciuman Usia regu sasaran: Balita. Waktu: 15 menit Jalannya permainan : ‡ Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya. remaja dan pemuda Alat peraga: Penutup mata. ‡ Peserta diminta menutup mata. alat tulis. ‡ Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya.

Pada hitungan ketiga. ‡ Peserta dibagi 3 regu. seluruh anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu. kelingking Tujuan: Kekompakan tim Usia: remaja dan pemuda Alat peraga: ---Waktu:««« Gambaran: ‡ Dalam kehidupan di masy. .2. telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol. masing-masing menunjuk ketua. ‡ Regu pemenang mendapat hadiah. ‡ Fasilitator memberi aba-aba 1.Contoh Permainan (5) ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ Nama: Jempol.Contoh. telunjuk. regu lain menjadi juri untuk menilai kekompakan dari regu yg bertanding. regu kalah mendapat hukuman yg disepakati.3. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai. ‡ Di waktu 2 regu bertanding. ‡ Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan.

6. ‡ Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus dilakukan bila ada gempa. Gambaran: ‡ Peserta dibagi 3 regu.Contoh. 5. di mana 2 regu bertanding dan 1 regu menjadi juri. 2. bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung. . 3. misalnya bila gempa harus merangkak. 4. Nama: Bencana alam Tujuan: Kekompakan dan kecepatan Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa Alat peraga: Waktu:«. banjir dan gunung meletus .Contoh Permainan (6) 1.

‡ Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak.lanjutan ‡ Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai. cepat dan benar gerakannya. cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator. . pemenang adalah regu yang selalu kompak.masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali. ‡ Masing.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.