1 LATAR BELAKANG SEJARAH DAN DEFINISI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A.

Latar Belakang Sejarah Teknologi Pembelajaran Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale Pengalaman Langsung

Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.” 3 . Rekaman. Definisi Teknologi Pembelajaran Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan. serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar . sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri.Pengalaman Buatan Demonstrasi Dramatisasi Pameran Gambar Hidup Radio. Definisi AECT 1994 : “ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain. pengelolaan. pengembangan. pemanfaatan. Gambar Mati Lambang V erbal Lambang Visual Karyawisata 2 B.

dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus . manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi. ” “ Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang.1. Definisi Commission on Instruction Technology ( CIT ) 1970 “ Dalam pengertian yang lebih umum. OHP. meliputi : perencanaan. (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan. ” . produksi. melaksanakan. buku teks. mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar. komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya. Definisi Association for Educational Communications Technology ( AECT ) 1963 “ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain. film. dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar. ” Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual . serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif. teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru. pemilihan. 2. definisi di atas telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran. dan papan tulis …. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.

instrumen” atau “media”. Definisi Silber 1970 “Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset. peralatan. orang. dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar ” . rumusan tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan khusus. Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada pengembangan potensi manusia. sedangkan dalam definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras. 4. pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan. “mesin”.F. tetapi lebih berorientasi pada proses. produksi. produksi. 3. 1970. bahan. dengan memberikan rumusan sebagai berikut : “ . 1971). Begitu juga. teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan 4 (organisasi dan personal) secara sistematik. Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan. yang mencakup : perancangan. 5. dukungan-pasokan. desain. Dalam definisi Silber. AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963.Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus . Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. penggunaan istilah pengembangan memuat dua pengertian. tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B. penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran. evaluasi. disamping berkaitan dengan pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri. Definisi MacKenzie dan Eraut 1971 “Teknologi Pendidika n merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai” Definisi sebelumnya meliputi istilah. Definisi AECT 1972 Pada tahun 1972.

Definisi AECT 1977 “ Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang. Kendati . dari produk menuju ke proses dan produk. dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek.Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi. 7. dan organisasi untuk menganalisis masalah. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas. Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi. Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat. yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk. tidak menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori. AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori. Definisi tahun 1977. Di samping itu. 5 6. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas. pemanfaatan. pengelolaan. sarana. khususnya dalam bidang pendidikan. pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut ” . Definisi AECT 1994 “ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain . Definisi sebelumnya. pengembangan. merancang. pengembangan. gagasan. serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi. bidang dan profesi. prosedur. kecuali pada tahun 1963. psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang 6 dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran. menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia. dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang dan profesi. tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. melaksanakan.” Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana.

peneliti maupun praktisi. harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal. teori pembelajaran dan komunikasi • Media boleh menyumbang dan memudahkan perkembangan intelektual . Heinich. baik dalam hal design. pengembangan. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran. pengelolaan. et al (1989) memberi tiga rasional kenapa media digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran: • • Untuk menghasilkan instruksi dan pembelajaran yang berkesan Instruksi harus dirancang secara sistematik menggunakan prinsip reka bentuk instruksional. baik dari kalangan akademisi.demikian. pemanfaatan. 7 0 PENGGUNAAN MEDIA DALAM PENGAJARAN Ada beberapa pendangan kenapa harus gunakan media atau teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. maupun evaluasinya.

1 Konsep perkembangan intelektual (Piaget.2 Bagaimana manusia mengingat Manusia berupaya mengingat sebanyak: Secara pasif 50% 30% 20 % 10% Secara aktif daripada apa yang dilihat dan didengar daripada apa yang dilihat daripada apa yang didengar daripada apa yang dibaca .3. 1977): • Konsep skema Struktur mental yang disusun hasil dari interaksi persekitaran • Konsep asimilasi Proses mengintegrasi maklumat yang ada dengan skema yang sedia ada • Konsep akomodasi Proses meminda skema hasil dari proses asimilasi supaya dapat disesuaikan 3.

mengguna dan membuat refleksi terhadap maklumat yang diberi.g. evaluation). writing). Oleh yang demikian. synthesis. reading discussing. Elemen pembelajaran aktif termasuk bercakap. kita perlulah berinisiatif dengan merancang pelbagai aktiviti yang mampu menarik minat para pelajar. Pembangunan modul ABM (Alat Bantu Mengajar) yang berasaskan komputer yang semakin ternama . proses pengajaran yang berkesan adalah tingkah laku pelajar-pelajar dapat berubah secara spesifik melalui aktiviti-aktiviti yang dirancang di akhir pelajaran. menulis.80% 70% daripada apa yang disebut sambil melakukan daripada apa yang disebut dalam percakapan 3. membaca dan membuat refleksi [7].� Memetik buah pendapat shaharom Noordin (1994). Kaedah ini berasaskan kepada dua anggapan: (1) pembelajaran secara tabi'inya adalah satu kegiatan yang aktif dan (2) lain manusia belajar dengar kaedah yang berbeza. Bonwell dan Eison [8] menyatakan antara ciri pembelajaran aktif adalah: �Students are involved in more than listening.3 Konsep konkrit-abstrak (Dale.. and greater emphasis is placed on students' exploration of their own attitudes and values . students are involved in higher-order thinking (analysis. mendengar. less emphasis is placed on transmitting information and more on developing students' skills. students are engaged in activities (e. 19460) Simbol verbal Simbol visual Visual statik/audio Visual bergerak/audio Bahan Pameran Lawatan Tunjuk cara Pengalaman lakonan Pengalaman tiruan Pengalaman sebenar Pengalaman Abstrak Pengalaman Ikonik Pengalaman Enaktif Apakah Pembelajaran Aktif? Pembelajaran aktif merujuk kepada kaedah di mana pelajar MELAKUKAN sesuatu termasuk memproses.

Fungsi Media Pengajaran (MP) Kelebihan MP 1.Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model. Dengan teknologi komputer. akan dapat mengatasi sikap pasif pelajar kerana ia boleh menimbulkan minat. gambar.Kejadian yagn berlaku pada masa lalu dapat ditampilkan dalam bentuk filem. . verbal yang abstrak. filem atau video. pelajar sesama pelajar dan berupaya mempercepatkan lagi proses pemahaman pelajar-pelajar yang merupakan sebahagian yang padu dalam proses P&P. ABM yang digunakan untuk melancarkan P&P antara pelajar dengan guru. bunyi dan muzik. i. kita seharusnya membina modul ABM yang berasaskan komputer dengan mengkonkritkan teori-3 teori sains yang kebanyakannya berunsur abstrak agar kita boleh mengendalikan proses P&P dengan penuh efektif sekali. contoh. 2. ii.Konsep yang terlalu luas atau abstrak dapat divisualkan. transparensi. iii.baru-baru ini telah dilabelkan sebagai salah satu inisiatif yang paling berkesan sekali kerana dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran lama yang statik. Hatta. v.Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. Memperjelaskan Penyampaian Mesej. Sebenarnya. Penggunaan Media Pengajaran Secara Betul dan Bervariasi. Mengatasi Batasan Ruang. penjelasan lebih berkesan dan menarik seperti penggunaan animasi. adalah lebih berkesan jika perkataan disertakan dengan gambar atau simbol yang lebih konkrit maknanya. Adalah diketahui bahawa pendapat beliau yang bernas ini adalah relevan dengan pendapat Edgar Dale dan Ee Ah Meng (1995) yang telah memperkenalkan satu teori yang digambarkan dalam bentuk “kon pengalaman” yang menyatakan bahawa proses pembelajaran adalah bermula dengan menganggap aspek konkrit hingga akhirnya yang abstrak. iv.Objek yang terlalu kompleks dapat ditunjukkan dalam bentuk model. segala simbol. Waktu dan Pancaindera. gambar foto atau pun lisan. dapat dijelaskan. 3. Dengan media. Alat Bantu Mengajar (ABM) mempunyai kaitan yang rapat dengan penggunaan PBK dan BBM (Bahan Bantu Mengajar) dan merupakan sesuatu yang sememangnya tersisih dalam proses P&P. gambar rajah dll.

4. Pengalaman konkrit akan semakin berkurang jika menjadi pemerhati Pengalaman abstrak akan berlaku jika penggunaan simbol visual dan verbal yang mewakili peristiwa. Pengajaran Tematik lBerfokus kepada topik tertentu. Folio Bermedia lKoleksi kerja pelajar yang menunjukkan peristiwa dan proses dalam satu-satu tempoh. belajar secara berulang kali dapat membantu membentuk persepsi yang sama dan tepat tentang sesuatu konsep atau prinsip.meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Berkesanannya bergantung bagaimana pengajar menggunakan media tersebut. Fungsi MP dalam pengajaran Pengajaran Bersama Pengajar lPenggunaan media yang paling biasa. Pengajaran Tanpa Bergantung Kepada Pengajar lMedia digunakan tanpa kehadiran pengajar. Oleh itu para pengkaji telah mencipta konsep penyusunan hirarki kaedah pengajaran berasaskan MEDIA PENGAJARAN/jr2000 4 tahap realisme seperti: Edgar Dale (1946) Pengalaman Dale Dari rajah kon tersebut pengalaman konkrit pelajar berlaku apabila mereka terlibat langsung dalam aktiviti/peristiwa. Pengkelasan Media Pengajaran Hoban dan Zissman (1937) l Nilai bahan pandang dengar bergantung kepada tahap realisme l Semakin tinggi tahap realismenya maka semakin tinggi nilai bahan. lPenghasilan folio membantu pelajar memahami. Pengalaman dan Persepsi yang Sama. Media dipakejkan dengan sempurna. sebuah perisian kursus boleh digunakan berulang kali oleh pelajar tanpa merosakkan kandungan asal. lBermula dari perkongsian pengalaman kemudian perkongsian kepakaran (mengumpul data dan membuat kesimpulan) Pendidikan bagi Pelajar Istimewa lMembantu orang kurang upaya seperti pekak dan buta dan bisu. cara menggunakan dan menilai pencapaian sendiri. serta dijelaskan tentang tujuan. lMembantu pelajar yang pintar mengukuhkan pengetahuan dalam bentuk yang lebih abstrak. (keberkesanan pengalaman abstrak bergtg kepada maklumat konkrit sedia ada dlm mentafsir konsep abstrak) Brunner (1966) menafsirkan kon Dale dgn 3 jenis pengalaman Pengalaman enaktif (pengalaman secara langsung) Pengalaman ikonik (visual) Pengalaman simbolik/digital (perkataan) . membantu pengajar melaksanakan pengajaran secara langsung. betanggungjawab. Pelajar dibimbing oleh pereka media dengan menggunakan modul dan pengajaran jenis ini dikenali sebagai pengajaran kendiri. merumus dan membentang Pelajar ini menitikberatkan soal ketepatan. dari pelbagai sumber dan komitmen yang tinggi dalam tugasan. objektif. Pelajar boleh belajar kendiri MEDIA PENGAJARAN/jr2000 3 dan menurut kemampuan dan keselesaan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful