You are on page 1of 35

Komputer

dan
Aplikasinya
DAFTAR ISI
1. PENDAHULUAN................................................................................................................................................................................ 1
1.1. Pengertian................................................................................................................................................................................ 1
1.2. Klasifikasi................................................................................................................................................................................. 1
1.3. Penyajian Informasi.............................................................................................................................................................. 3
2. PERANGKAT KERAS........................................................................................................................................................................ 4
2.1. Bagan Proses........................................................................................................................................................................... 4
2.2. Central Processing Unit (CPU).......................................................................................................................................... 5
2.3. Motherboard........................................................................................................................................................................... 7
2.4. Media Penyimpan.................................................................................................................................................................. 9
3. PERANGKAT LUNAK.................................................................................................................................................................... 10
3.1. Pembagian Perangkat Lunak.......................................................................................................................................... 10
3.2. Sistem Operasi..................................................................................................................................................................... 10
3.3. Perangkat Lunak Pemrogram / Bahasa..................................................................................................................... 10
3.4. Perangkat Lunak Aplikasi................................................................................................................................................ 11
3.5. Lisensi Perangkat Lunak.................................................................................................................................................. 11
4. JARINGAN......................................................................................................................................................................................... 13
4.1. Manfaat Jaringan Komputer........................................................................................................................................... 13
4.2. Layer OSI dan IP.................................................................................................................................................................. 13
4.3. Topologi Jaringan................................................................................................................................................................ 14
4.3.1. Topologi BUS.............................................................................................................................................................. 15
4.3.2. Topologi TokenRING............................................................................................................................................... 15
4.3.3. Topologi STAR........................................................................................................................................................... 15
4.3.4. Topologi Peer-to-peer Network......................................................................................................................... 16
4.4. Standar Pengkabelan......................................................................................................................................................... 16
4.5. Perangkat Pembentuk Jaringan..................................................................................................................................... 18
4.6. IP & MAC Address............................................................................................................................................................... 20
4.6.1. Kelas-Kelas IP Address........................................................................................................................................... 20
4.6.2. IP Private dan IP Public.......................................................................................................................................... 21
4.6.3. Subnetting................................................................................................................................................................... 21
4.6.4. Sekilas IPv6 (IP versi 6)......................................................................................................................................... 22
4.6.5. Domain Name System (DNS)............................................................................................................................... 22
4.6.6. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)............................................................................................. 23
4.6.7. MAC Address.............................................................................................................................................................. 23
5. INTERNET........................................................................................................................................................................................ 24
5.1. Istilah-istilah penting seputar internet...................................................................................................................... 24
5.2. Panduan Menggunakan Browser (Internet Explorer)......................................................................................... 25
5.2.1. Arti Icon-icon Pada Toolbar................................................................................................................................. 25
5.2.2. Tip & Trik Memperlancar Browsing................................................................................................................. 26
5.2.3. Menyimpan Halaman Web.................................................................................................................................... 26
5.3. Panduan Menggunakan Search Engine...................................................................................................................... 27
5.4. Panduan Menggunakan Email....................................................................................................................................... 28
5.4.1. Beberapa Istilah Seputar E-Mail......................................................................................................................... 29
6. PEMELIHARAAN............................................................................................................................................................................ 30
6.1. Prosedur Menghidupkan dan Mematikan Komputer........................................................................................... 30
6.2. Beberapa Hal penting........................................................................................................................................................ 30
6.3. Virus dan Trojan Horse.................................................................................................................................................... 31
6.3.1. Cara Kerja Virus Komputer.................................................................................................................................. 31
6.3.2. Jenis-Jenis Virus Komputer................................................................................................................................... 31
6.3.3. Mengatasi Virus Komputer................................................................................................................................... 32
6.3.4. Tips & Trik Mengatasi serta Mencegah Virus Dan Worm.........................................................................32
1. PENDAHULUAN

1.1. Pengertian

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata
computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi
komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada
tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai
"alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika
Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu
atau beberapa fungsi. Sifat yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih
awal ialah bahwa dengan pemrograman yang benar semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun
(meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan memang
dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan diciptakan di masa depan
(meskipun niscaya lebih lambat).

Banyak peralatan seperti panel dari permainan video, telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan
peralatan lainnya dalam rumah tangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit
elektronik yang memenuhi syarat sebagai suatu perangkat yang berfungsi seperti komputer lengkap (dengan
catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu
diganti untuk mengubah program mesin). Komputer seperti ini secara umum dikenal sebagai
"mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi
definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian
dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk
berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan
komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui
orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-
orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik
dan tepat.

1.2. Klasifikasi

[1]
Pada umumnya, penggolongan atau klasifikasi sistem komputer berdasarkan empat hal, yaitu data yang
diolah, penggunaan, bentuk dan ukuran, serta generasinya.
1. Data yang diolah

a. Komputer Analog
Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinyu dan bukan
data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik dan parallel. Biasanya tidak memerlukan
bahasa perantara. Contohnya : komputer yang digunakan untuk mengatur suhu, kecepatan suara,
dan voltase listrik .
b. Komputer Digital
Komputer Digital digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf dan
angka, serta karakter khusus). Biasanya memerlukan bahasa perantara, salah satunya adalah
Komputer PC (PC adalah personal Computer), laptop, dan sejenisnya.
c. Komputer Hybrid
Komputer Hybrid merupakan kombinasi antara computer analog dan computer digital, misalnya
facsimile.
2. Penggunaan

a. Komputer untuk tujuan Khusus (special purpose computer). Komputer ini digunakan secara
khusus dan mempunyai satu fungsi kerja; misalkan sebagai server, PC Routher, atau terminal
dumb.
b. Komputer untuk tujuan Umum (general purpose computer). Komputer ini digunakan secara
umum, misalnya untuk pelolahan grafis, pengolahan multimedia, pengolahan database dan
pengolahan program lainnya.
3. Bentuk dan Ukuran

a. Supercomputer
Jenis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang membutuhkan perhitungan
sangat kompleks. Karena bentuk dan harganya relative mahal, komputer ini jarang kita temui.
Biasanya digunakan di universitas, pemerintah dan perusahaan besar.
b. Mainframe computer
Jenis komputer ini digunakan di lingkungan ketika pengguna membutuhkan akses untuk
menjalankan program dan memakai data secara bersama-sama. Biasanya komputer jenis ini
banyak digunakan sebagai server e-commerce yang melayani transaksi melalui internet.
c. Minicomputer
Komputer jenis ini lebih kecil dari komputer jenis mainframe, tetapi lebih besar dari jenis
microcomputer. Biasanya memiliki beberapa terminal. Jenis komputer ini digunakan sebagai
server jaringan komputer atau server internet.
d. Workstation computer
Komputer single-user (digunakan oleh satu orang) yang sangat powerful. Biasanya digunakan
untuk aplikasi yang membutuhkan perhitungan kompleks dan pekerjaan yang berat, misalnya
pembuatan animasi komputer.
e. Micro computer/personal computer (PC)
Jenis komputer pribadi yang digunakan oleh satu orang, yang kinerjanya bergantung pada
kebutuhan. Jenis komputer ini mencakup desktop computer dan nettop.
f. Portable computer (PC)
Jenis komputer yang mudah untuk dibawa kemana saja. Jenis komputer ini mencakup desktop
laptop, PDA, netbook.
4. Generasi

 Generasi pertama (1946-1959)


Penggunaan tabung hampa udara sebagai penguat sinyal merupakan ciri khas komputer generasi
pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen
penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti:

[2]
mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain
yang berfungsi sebagai pendingin
 Generasi Kedua (1959-1964)
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis,
yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal.
Penggunaan transistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya tidak mudah pecah dan
tidak menyalurkan panas, sehingga komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
 Generasi Ketiga (1964-1970)
Pada generasi ini telah dibuat komputer mini 16 bit pertama. Adapun ciri-cirinya adalah
penggunaan IC ( Integrated Circuit ), pemrosesan lebih cepat dan kapasitas memori lebih besar
serta banyak bermunculan application software.
 Generasi Keempat (1970-1990)
Komputer generasi keempat memiliki ciri bahwa komponen yang digunakan sudah beribu-ribu IC
(Integrated Circuit) yang dijadikan dalam sebuah chip yang disebut dengan LSI (large Scale
Integration) atau disebut juga dengan Bipolar large Scale Integration (BLSI). Juga telah
dikembangkannya microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip untu memori
komputer.
 Generasi Kelima (Sejak 1990 an)
Komputer generasi keempat memiliki ciri bahwa pengembangan dari chip yang disebut dengan
LSI (large Scale Integration) atau disebut juga dengan Bipolar large Scale Integration (BLSI)
menjadi VLSI.

1.3. Penyajian Informasi

Tujuan pokok sistem komputer adalah pengolahan data untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan
data pada komputer bisa digambarkan sebegai berikut :

Pemakai (user) memasukkan data dan perintah melalui perangkat input. Data dan perintah tersebut
selanjutnya dikirimkan kepada perangkat proses untuk diolah. Hasil pengolahan data dan perintah tersebut
akhirnya ditampilkan pada perangkat output.

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu
pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun
simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian
ataupun konsep.

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi ataupun suatu perubahan
bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang
menerimanya. Dalam hal ini data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang
[3]
bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan
data. Hirarki penyajian data dari yang terkecil adalah sebagai berikut :

 Byte/Karakter : Merupakan satuan data paling kecil. Karakter bisa berbentuk huruf (A s/d Z atau a
s/d z), berbentuk angka (0 s/d 9) ataupun berbentuk tanda baca lainnya.
 Field : Merupakan kumpulan dari karakter-karakter yang membentuk suatu arti tertentu, misalnya
Field untuk Nomor Mahasiswa, Field untuk Nama Mahasiswa, Filed untuk Mata Pelajaran dan
lainnya.
 Record : Merupakan kumpulan dari field-field yang membentuk sebuah arti. Misalkan kumpulan field
NIPP, NAMA, UNIT pada akhirnya membentuk sebuah record.
 File File : Merupakan kumpulan dari record-record.

[4]
2. PERANGKAT KERAS
2.1. Bagan Proses
Proses pada komputer berdasarkan struktur dan fungsinya digambarkan sebagai berikut :

Struktur proses tersebut menggambarkan pengelompokkan perangkat keras komputer berdasarkan


fungsinya.
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke
dalam komputer. Contohnya adalah mouse, keyboard, scanner, digital camera, microphone, barcode
reader dan joystick.
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil
pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa suara. Contohnya adalah printer, speaker, monitor dan projector.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan
output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU
(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol
kerja komputer, serta ditambah dengan register sebagai media penyimpan sementara berkecepatan
tinggi.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal
berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah
untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan
berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat
tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan
jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara
keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus
ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini,
CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas
16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus.
Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

[5]
2.2. Central Processing Unit (CPU)
Kinerja dari CPU sangat tergantung pada microprocessor yang terpasang pada suatu komputer. Piranti
microprocessor lebih umum disebut processor saja. Terdapat beberapa perusahaan yang mengeluarkan
prosessor antara lain Intel Corp. (INTEL), Advanced Microprocessor Device, Inc. (AMD), Cyrix dan Giga Pro.
Varian dari microprocessor sangat beragam, mulai dari 8-bit hingga ke multicore. Microprcessor terbaru bisa
menampung hingga 6-core processor dalam satu kepingnya. Ada beberapa hal yang mempengaruhi kinerja
microprocessor, di antaranya adalah :
1. Lebar Data Bus
Merujuk pada ukuran data bus dalam bits. Pada saat prosessor pertama yaitu Processor 8088 dirilis,
ukuran data busnya 8 bits. Ini berarti prosessor tersebut dapat mengakses satu karakter setiap waktu
(8bits = satu karakter) setiap kali data dibaca dan ditulis ke memori.
Prosessor menggunakan data bus untuk mentransfer data di antaranya system memori (RAM and
ROM) dan peripheral devices. Ukuran bit kemudian menentukan berapa banyak karakter yang dapat
ditransfer setiap waktu. Data bus 8 bits mentransfer satu karakter setiap waktu, data bus 16-bit dapat
mentransfer 2 karakter setiap waktu dan data bus 64-bit dapat mentransfer 8 karakter setiap waktu.
Ini berarti bahwa pada kenyataannya prosesor dijalankan dengan kecepatan yang tetap, data yang
ditransfer pada data bus 32 bit dapat ditransfer 4 kali lebih cepat daripada pada data bus 8 bit.
2. Kecepatan Processor / Clock Rate
Kecepatan prosessor menunjuk pada kecepatan clock yang menjalankan prosesor yang merujuk pada
frekuensi sinyal yang diaplikasikan terhadap prosessor. Sinyal ini digunakan untuk memperoleh waktu
operasi (timing operation) yang diperlukan prosessor untuk mentransfer data. Pada umumnya,
semakin tinggi (cepat) sinyal clock berarti semakin cepat operasi yang dapat dibentuk oleh prosesor.
3. Input/Output (IO) Bus Speed
Terdapat dua jenis bus-bus yang ada dalam PC, yaitu Bus Sistem dan Bus I/O. Pada intinya, bus sistem
merupakan bus pusat. Sesungguhnya bus sistem berhubungan dengan bus I/O, dan bus I/O biasanya
berasal dari bus sistem.

BUS SISTEM
Bus sistem menghubungkan CPU dengan RAM dan mungkin sebuah buffer memori/ memori
penyangga (cache L2). Bus-bus yang lain merupakan pencabangan dari bus ini. Bus sistem ada di
motherboard. Bus ini dirancang sesuai dengan spesifikasi CPU. Teknologi processor menentukan
ukuran bus sistem. Pada saat yang sama, teknologi sistem bus berkembang untuk meningkatkan
kecepatan “traffic”/lalu lintas pada motherboard. Bus sistem yang semakin cepat memerlukan
komponen-komponen elektronik lainnya yang semakin cepat juga.

BUS I/O
Berhubungan dengan kecepatan dari Input/Output bus (peralatan seperti video dan hard disk) yang
dapat dijalankan. Bus-bus I/O menghubungkan CPU dengan semua komponen yang lain, kecuali RAM.
Data berpindah pada bus-bus I/O dari satu komponen ke komponen yang lain, dan data dari
komponen-komponen lain ke CPU dan RAM. Bus-bus I/O berbeda dari bus sistem dalam kecepatan.
Kecepatannya akan selalu lebih rendah dari kecepatan bus sistem. Beberapa bus I/O yang ada adalah :
 Bus ISA (Industry Standard Architecture)
Jenis bus ISA yang beredar terbagi menjadi dua bagian, yakni ISA 16-bit dan ISA 8-bit. ISA
merupakan bus dasar dan paling umum digunakan dalam komputer IBM PC hingga tahun
1995, sebelum akhirnya digantikan oleh bus PCI yang diluncurkan pada tahun 1992.
 Bus EISA (Extended/Enhaced Industry Standard Architecture)
Bus EISA pada dasarnya adalah versi 32-bit dari bus ISA yang biasa. Pengguna masih dapat
menggunakan kartu ISA 8-bit atau 16-bit yang lama ke dalam slot EISA, sehingga hal ini
memiliki nilai tambah kompatibilitas ke belakang (backward compatibility). Bus EISA
menambahkan 90 konektor baru (55 konektor digunakan untuk sinyal sedangkan 35 sisanya
digunakan sebagai ground) tanpa membuat slot ISA 16-bit berubah. Meski kompatibilitas ini
merupakan sesuatu yang bagus, ternyata industri kurang begitu meresponsnya.
 Bus PCI (Peripheral Component Interconnect)
Bus PCI didesain untuk menangani beberapa perangkat keras. Tujuan dibentuknya bus ini
adalah untuk menggantikan Bus ISA/EISA yang sebelumnya digunakan dalam komputer IBM
PC atau kompatibelnya dengan kecpatan yang lebih baik dan bus data yang lebih lebar (32-
bit). Sejak kemunculannya sekitar tahun 1992, bus PCI masih digunakan sampai sekarang.

[6]
 Bus AGP (Accelerated Graphics Port)
Bus AGP adalah sebuah bus yang dikhususkan sebagai bus pendukung kartu grafis berkinerja
tinggi, menggantikan bus ISA, bus VESA atau bus PCI untuk kartu grafis yang sebelumnya
digunakan. Sebenarnya AGP dibuat berdasarkan bus PCI, tapi memiliki beberapa kemampuan
yang lebih baik. Selain itu, secara fisik, logis dan secara elektronik, AGP bersifat independen
dari PCI. Tidak seperti bus PCI yang dalam sebuah sistem bisa terdapat beberapa slot, dalam
sebuah sistem, hanya boleh terdapat satu buah slot AGP saja.
Spesifikasi AGP 1.0 bekerja dengan kecepatan 66 MHz (AGP 1x) atau 133 MHz (AGP 2x) 32-bit,
dan menggunakan pensinyalan 3.3 Volt. AGP versi 2.0 dirilis pada Mei 1998 menambahkan
kecepatan hingga 266 MHz (AGP 4x), serta tegangan yang lebih rendah, 1.5 Volt. Versi terakhir
dari AGP adalah AGP 3.0 yang umumnya disebut sebagai AGP 8x yang mendefinisikan
kecepatan hingga 533 MHz sehingga mengizinkan throughput teoritis hingga 2133
Megabyte/detik (dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan AGP 4x).
 Bus PCIe (PCI Express)
PCI Express (PCI-E/PCIex) adalah slot ekspansi module, didesain untuk menggantikan PCI bus
yang lama khusus untuk kartu grafis. Banyak Motherboard mengadopsi PCI express
dikarenakan PCI Express memiliki transfer data yang lebih cepat, terutama untuk keperluan
grafis 3D. Slot ini memiliki kecepatan 1x, 2x, 4x, 8x, 16x and 32x (hingga 8000 MB/s), tidak
seperti PCI biasa dengan sistim komunikasi paralel. PCI Express menggunakan sistem serial
dan mampu berkomunikasi 2 kali (tulis/baca) dalam satu rute clock.
 Bus USB (Universal Serial Bus)
USB adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer,
namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA. Sistem
USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa
peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.
Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA
komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan)
dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu
merestart komputer. Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan
paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat.
 Bus IDE/SCSI/SATA
Bus ini digunakan untuk bus yang terhubung ke hardisk.
- Bus IDE (Integrated Drive Electronics) sering disebut juga dengan ATA (Advanced
Technology Attachment) atau Parallel ATA (PATA) adalah interface standar untuk
menghubungkan storage devices seperti hardisk dan CD-ROM drives dalam personal
computer. Banyak terdapat istilah dan sinonim untuk ATA, termasuk singkatan-singkatan
IDE, ATAPI, dan UDMA. Standar Parallel ATA hanya mengizinkan panjang kabel sampai 46
sentimeter (18 inci) walaupun kabel sampai 91 cm (36 in) dapat dibeli. Karena
keterbatasan ini dan karena harganya yang terjangkau, teknologi ATA biasanya digunakan
untuk antarmuka penyimpan komputer internal.
- Bus SCSI (Small Computer System Interface) adalah sebuah antarmuka bus berkinerja
tinggi yang didefinisikan oleh panitia ANSI X3T9.2 (American National Standards
Institute). Antarmuka ini digunakan untuk menangani perangkat input/output atau
perangkat hard disk, CD-ROM, scanner, atau printer.
- Bus SATA (Serial ATA) adalah sebuah antarmuka penyimpanan untuk menghubungkan
host bus adapter untuk perangkat penyimpanan massal seperti hard disk drive dan
optical drive. SATA menawarkan beberapa keunggulan menarik dibandingkan antarmuka
paralel ATA (PATA), yaitu : mengurangi kabel yang tebal dan mengurangi biaya
(berkurang dari delapan puluh kabel ke tujuh), lebih cepat dan lebih efisien dalam hal
transfer data, dan fitur hot swapping.
4. Internal CPU Architecture
Central processor (CPU) adalah chip yang berlaku sebagai pusat pengontrol keseluruhan operasi. Yang
akan mengeksekusi instruksi (program) yang diisikan ke dalam bagian memory. Operasi-operasi
dasar yang terlibat :
1. Transfer data diantara CPU sendiri dan bagian memory
2. Manipulasi data dalam bagian memory atau penyimpanan secara internal
3. Transfer data diantara CPU sendiri dan I/O devices

[7]
CPU disebut sebagai otak dari system komputer. Yang menyediakan semua timing dan control signals
yang diperlukan untuk melakukan transfer data dari satu titik ke titik yang lain dalam system
komputer.
5. Cache Memory, level 1 dan level 2
Cache memory adalah suatu blok dari memori berkecepatan tinggi (high-speed memory) yang terletak
di antara CPU dan main memory yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sangat
sering digunakan. Penggunaan cache memory dapat meningkatkan unjuk kerja processor karena
mengurangi waktu akses ke main memory yang mempunyai kecepatan lebih rendah untuk setiap
transaksi yang terjadi.
Untuk mengatasi masalah di atas antara lain dengan cara mengembangkan suatu jenis RAM yang
sangat cepat. Tetapi meskipun begitu tidak ada suatu SDRAM yang kecepatannya bisa menyamai
kecepatan register microprocessor. Para ahli melakukan riset untuk mengembangkan suatu jenis
memory yang super cepat dengan biaya yang tidak terlalu mahal. Memory dengan kapasitas yang kecil
tersebut berfungsi sebagai buffer antara processor dan RAM. Memory inilah yang pada akhirnya
disebut cache memory seperti terlihat pada gambar dasar chache memory berikut ini :

Cache memori ada tiga level yaitu L1, L2 dan L3. Cache memori level 1 (L1) adalah cache memori yang
terletak dalam prosesor (cache internal). Cache ini memiliki kecepatan akses paling tinggi dan
harganya paling mahal. Ukuran memori berkembang mulai dari 8Kb, 64Kb dan 128Kb.
Cache level 2 (L2) memiliki kapasitas yang lebih besar yaitu berkisar antara 256Kb sampai dengan
2Mb. Namun cache L2 ini memiliki kecepatan yang lebih rendah dari cache L1. Cache L2 terletak
terpisah dengan prosesor atau disebut dengan cache eksternal.
Sedangkan cache level 3 (L3) hanya dimiliki oleh prosesor yang memiliki inti lebih dari satu misalnya
dualcore dan quadcore. Fungsinya adalah untuk mengontrol data yang masuk dari cache L2 dari
masing-masing inti prosesor.
Dua jenis cache yang sering digunakan dalam dunia komputer adalah memory caching dan disk
caching. Implementasinya dapat berupa sebuah bagian khusus dari memori utama komputer atau
sebuah media penyimpanan data khusus yang berkecepatan tinggi.
Implementasi memory caching sering disebut sebagai memory cache dan tersusun dari memori
komputer jenis SDRAM yang berkecepatan tinggi. Sedangkan implementasi disk caching menggunakan
sebagian dari memori komputer.

2.3. Motherboard
Prosesor di dalam CPU tertanam dalam sebuah papan kerja bernama main-board yang terdiri dari socket, slot
dan chipset pendukung. Mainboard sangat menentukan keawetan komputer.
1. Socket Processor
Socket menentukan jenis prosesor yang bisa didukung oleh motherboard tersebut. Ada beberapa jenis,
contohnya : DIP (40 pin) untuk processor 8088/8086, socket 3 (168 pin) untuk processor 486, soket 5
dan 7 (321 pin) untuk processor pentium, socket 8 (371 pin) untuk processor Pentium Pro, slot 1
untuk PentiumII, socket LGA775 untuk prosesor Intel terkini, socket A untuk AMD K7, socket Am2
untuk prosesor AMD sekarang, dan sebagainya.
2. Chipset
Secara fisik, chipset berupa sekumpulan IC kecil atau chips yang dirancang untuk bekerjasama dan
memiliki fungsi-fungsi tertentu. Pada sistem hardware komputer, chipset ini bisa terdapat pada
motherboard, card-card (kartu-kartu) ekspansi, misalnya pada kartu grafis (video card), atau pada
peralatan komputer lainnya. Fungsi chipset pada motherboard tidak sama dengan chipset pada kartu-
kartu ekspansi, masing-masing memiliki fungsi sendiri yang bersifat spesifik.
[8]
Chipset pada video card berfungsi untuk mengontrol rendering grafik 3 dimensi dan output berupa
gambar pada monitor. Sedangkan chipset pada motherboard berfungsi untuk mengontrol atau
mengatur aliran data dari satu komponen ke komponen lainnya. Misalnya mengarahkan data dari CPU
(prosesor) menuju kartu grafis (video card) atau ke sistem memori (RAM), serta mengarahkan aliran
data melalui bus PCI, drive IDE dan port I/O.

Selain mengatur aliran data, chipset juga ikut menentukan piranti apa saja yang dapat didukung oleh
PC tersebut, serta turut menentukan kecepatan FSB (Front Side Bus), bus memori, bus grafis, kapasitas
serta tipe memori yang dapat didukung oleh motherboard yang bersangkutan, dan menentukan
standart IDE, juga tipe port yang didukung oleh sistem.
Lebih detail lagi dapat dijelaskan bahwa chipset tradisional pada motherboard terdiri dari dua bagian,
yaitu northbridge dan southbridge.
Northbridge memiliki peran khusus menghubungkan prosesor (CPU) ke sistem memori dan graphics
controller (AGP dan PCI Express) melalui bus berkecepatan tinggi, dan ke southbridge. Bahkan pada
sebagian chipset, di dalam northbridge juga berisi integrated video controller (pengendali video
terintegrasi). Pada sistem Intel istilah integrated video controller ini disebut dengan nama Graphics
and Memory Controller Hub (GMCH). Northbridge juga berperan menentukan jumlah, type dan
kecepatan CPU yang dapat dipasangkan pada motherboard, termasuk menentukan jumlah, kecepatan
dan type RAM yang dapat digunakan.
Southbridge adalah bagian dari chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play,
menjembatani PCI dan Isa, mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management dan sejumlah
perangkat lainnya. Southbridge berhubungan dengan pheriperal, melalui jalur penghubung yang
kecepatannya (kecepatan bus) lebih lambat (misalnya bus PCI dan bus ISA) dibandingkan jalur
penghubung yang digunakan oleh northbridge. Pada beberapa chipset modern, southbridge
sebenarnya mengandung (memuat) peripheral yang terintegrasi pada chip, seperti ethernet, USB, dan
audio.
3. Slot RAM
Terdapat beberapa jenis diantaranya DIP, SIMM (30 pin dan 72 pin), DIMM (antara 72 s.d. 240 pin).

[9]
Kinerja processor didukung oleh memori utama yang merupakan komponen penyimpanan internal
dari suatu komputer. Ada dua tipe memori utama yaitu random access memory (RAM) dan read only
memory (ROM). ROM sudah terpasang pada main board berupa chipset utama. Sedangkan RAM
terpasang pada DIMM yang juga terdapat pada mainboard. Ada beberapa jenis RAM yaitu EDORAM,
SDRAM, DDRAM dan RDRAM. Selain memori utama di dalam CPU biasanya terdapat pula memori lain
yaitu register, buffer dan cache memory.
4. BIOS
BIOS disimpan pada sebuah EPROM. Ada beberapa produsen seperti PhoenixBIOS, AMIBIOS (American
Megatrends Inc.), dan AWARDBIOS. Masing- masing produsen memiliki tampilan dan fitur sendiri.
5. Port I/O
a. Port Serial Biasa digunakan untuk melakukan tranmisi data yang berorientasi pada pengiriman
sebuah bit per waktu, kareana sifatnya demikian pegiriman data berjalan agak lambat. Port ini
sering dinyatakan dengan nama COM. Konektor yang digunakan adalah RS-232C dengan 9 pin atau
25 pin.
b. Port Parallel atau sering disebut port LPT bekerja atas dasar 8 bit perwaktu, cocok untuk
pengiriman data dengan cepat, tetapi dengan kabel yang pendek (tidak lebih dari 15 kaki).
Umumnya digunakan untuk printer parallel, hard disk eksternal dan zip drive. Konektor yang
digunakan adalah DB-25 yang terdiri dari 25 pin.
c. Port USB merupakan port yang akhir-akhir ini sangat populer digunakan, yang dapat digunakan
untuk menghubungkan berbagai piranti seperti camera digital, printer, scanner, zip drive dan
sebagainya, port ini mempunyai kecepatan tinggi bila dibandingkan dengan port serial maupun
port paralel.
d. Port SCSI merupakan jenis port yang memungkinkan koneksi antar piranti dalam bentuk sambung
menyambung. Port mempunyai kecepatan tinggi, dengan kecepatan tranfernya 32 bit per waktu,
biasa digunakan untuk menghubunkan hard drive, scanner, printer dan tape drive, konektor yang
digunakan adalah DB25 dan 50 pin Centronics SCSI.
e. Port Infra Merah digunakan untuk mendukung hubungan tanpa kabel, misalnya untuk
menghubungkan mouse yang menggunakan infra merah sebagai media tranmisi, mengirim data
dari ponsel, dan sebagainya.
f. Port-Port Lain, misalnya port untuk monitor, port keyboard, port mouse, port speaker, port
jaringan, dll.

2.4. Media Penyimpan


Piranti penyimpanan (storage device) mutlak diperlukan dalam suatu sistem komputer. Seperti pada
penjelasan sebelumnya, terdapat penyimpanan utama dalam CPU. Namun kapasitas yang mungkin tersimpan
dalam penyimpan utama sangat terbatas, sehingga diperlukan piranti penyimpanan pendukung.
Sistem penyimpanan pendukung sangat beragam yaitu:
(1) magnetic disk antara lain floppy disk dan hard disk,
(2) optical disk antara lain CD, DVD dan Blue-Ray
(3) non-volatile memory (EEPROM), antara lain USB flash drive, SD card dan ZIP drive,,
(4) card, misalnya ATM, dan chip-card,
(5) pita misalnya cassette dan reel to reel tape.

[10]
3. PERANGKAT LUNAK
3.1. Pembagian Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer dapat bekerja dan berfungsi dengan adanya perangkat lunak melalui intruksi-
intruksi tertentu diberikan kepadanya. Kumpulan intruksi-intruksi tersebut dinamakan dengan perangkat
lunak (software).
Intruksi-intruksi yang ditulis oleh pembuat program dilakukan dengan menggunakan bahasa pemograman
tertentu. Komputer hanya mengenal sinyal elektronik, yang dalam kode binear diwakili dengan nilai 1 dan 0.
demikian juga seharusnya intruksi-intruksi yang ditulis harus dalam bentuk binary dan akan membuat
frustasi si pembuat program. Untuk mengatasi hal ini, maka intruksi-intruksi dapat dibuat dengan suatu
bahasa pemograman tertentu dan diterjemahkan ke bahasa mesin yang dimegerti oleh komputer dengan
suatu perangkat lunak yang disebut dangan language software.
Menurut Prof. Dr. Jogianto, perangkat lunak dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu :
1. Perangkat lunak sistem operasi (operating system)
2. Perangkat lunak bahasa (language software)
3. Perangkat lunak aplikasi (aplicaton software)

3.2. Sistem Operasi


Yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer yang
berkomunikasi dan berinteraksi dengan perangkat keras komputer. Dalam Ilmu komputer, sistem operasi
adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras
serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program
pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer
pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi
berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu berupa akses
ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas
inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer
personal, dan embedded) terbagi menjadi 4 kelompok besar:
 Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi
1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows
NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista,
Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun
2014)).
 Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD
(Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan
dikenal dengan nama Darwin), Solaris dan GNU/Hurd.
 Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau
Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger) dan versi 10.5 (Leopard).
 Sistem Operasi untuk Smartphones, seperti Symbian, Windows CE atau Windows Mobile dan
Android.
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang
berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor
seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

3.3. Perangkat Lunak Pemrogram / Bahasa


Yaitu program yang digunakan untuk menterjemahkan intruksi-intruksi yang ditulis dalam bahasa
pemograman ke dalam bahasa mesin agar dapat dimengerti oleh komputer dan khusus digunakan untuk
membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini
biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;

[11]
 Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat
sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah
pembuatnya saja.
 Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan
instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena
banyak menggunakan singkatan-singakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan
MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE). Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler,
ForTran (Formula Translator).
 High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah dimengerti,
karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase, PASCAL, C, dll.

3.4. Perangkat Lunak Aplikasi


Yaitu program yang ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi
tertentu. Beberapa contoh aplikasi yang berguna adalah :
 Aplikasi Perkantoran, yang digunakan utuk membantu aktivitas perkantoran seperti mengetik,
perhitungan sederhana, presentasi, dan sebagainya. Paket aplikasi ini seperti Microsoft Office dan
Open Office.
Selain itu, aplikasi untuk membaca ataupun membuat file dengan format PDF juga diperlukan. Untuk
membaca file PDF diperlukan aplikasi seperti Adobe Reader atau Foxit PDF Reader.
Sedangkan untuk membuat file PDF bisa menggunakan Adobe Acrobat, Nitro PDF Professional,
maupun PDF Creator.
 Aplikasi Kompresi, yaitu aplikasi yang bisa memadatkan ukuran file atau beberapa file sehingga
ukurannya bisa menjadi lebih kecil. Beberapa aplikasi kompresi tersebut adalah Winzip, WinRAR, ,
ALzip dan 7-zip
 Aplikasi Pengolah Gambar, seperti AutoCAD, Microsoft Visio (yang telah dilengkapi dengan contoh
gambar), CorelDraw, dsb.
 Antivirus, seperti SmadAV, PCMAV, McAfee Antivirus, Kaspersky, Symantec Antivirus, AVG dan
Avira Personal Antivirus. Beberapa antivirus tersebut ada yang bisa dipai secara gratis (free) dan ada
yang berbayar. Yang terpenting, dalam penggunaan antivirus adalah virus definition atau virus list
dari antivirus tersebut harus sering diperbaharui (update) karena perkembangan virus yang sangat
cepat dan bervariasi.
 Web Browser, yang digunakan untuk menjelajah dunia internet. Beberapa web browser yang
banyak digunakan (dan semuanya bebas untuk dipakai) adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera dan Google Chrome.

3.5. Lisensi Perangkat Lunak


Setiap aplikasi mempunyai lisensi yang berbeda-beda. Lisensi ini terkait dengan hak cipta sehingga
mempunyai kekuatan hukum. Beberapa jenis lisensi aplikasi adalah :
 Lisensi Komersil / Propietary-ware, artinya untuk menggunakan sofware dengan lisensi tersebut
harus membayar kepada atau mendapatkan ijin dari pembuat.
 Lisensi Trial Software (Trialware), adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk
keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah
diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan,
menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas. Namun karena bersifat demo,
seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi
komersialnya.
 Lisensi Shareware mengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan
tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta. Berbeda dengan Trial Software, lisensi ini dibatasi
oleh waktu masa aktif walaupun memiliki fitur yang lengkap. Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada
software perusahaan kecil.
 Lisensi Non Commercial Use biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan
tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan
penggunaan tertentu.
 Lisensi Freeware. Suatu software boleh digunakan tanpa perlu membayar kepada pihak
pembuat dan pengguna tidak diberikan akses terhadap kode program.

[12]
 Lisensi Adware. Software ini free/gratis, namun sebagai imbalan, kita akan dihujani iklan. Dari
sinilah mereke membiayai project mereka.
 Lisensi Royalty-Free Binaries serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan
adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu
software yang berdiri sendiri.
 Open Source berarti kode program suatu software boleh diambil/diketahui oleh siapapun baik
untuk kepentingan sendiri ataupun kelompok untuk diperbaiki atau disempurnakan, bahkan dijual,
tanpa membayar lisensi kepada pihak pemakai. Namun nama pencipta program tetap harus
dicantumkan. Dengan sendirinya software open source boleh digunakan tanpa membayar lisensi
kepada pihak pembuat.

[13]
4. JARINGAN
Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, printer dan sumber daya lainnya yang saling terhubung.
Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer
dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama
menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan.
LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, yaitu :
1. Komponen Fisik Personal : Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel, Topologi jaringan.
2. Komponen Software : Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol Jaringan.

4.1. Manfaat Jaringan Komputer

 Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersama-sama. Misal seorang
pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam
menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada di dekatnya. Hal ini sering diartikan
bahwa jaringan komputer mengatasi masalah jarak.
 Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi
dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau
dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin
rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
 Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik
dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan
kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu
kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah
membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer
pribadi.

4.2. Layer OSI dan IP


Agar perangkat komputer dapat saling berhubungan dan berinteraksi satu dengan lainnya diperlukan
standar protokol komunikasi data. Salah satu model arsitektural standar protokol komunikasi dalam jaringan
adalah model OSI (Open System Interconnection), selain itu ada juga model TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol).
Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok
(vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas
antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan
yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling
berkomunikasi.

Komunikasi antar sistem komputer digambarkan dalam model OSI sebagai berikut :

[14]
4.3. Topologi Jaringan
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus
yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan
komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik.
2. Metropolitan Area Network (MAN) Metropolitan Area Network (MAN)
Pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan
teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya
berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau
umum.
3. Wide Area Network (WAN) Wide Area Network (WAN)
Jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan
benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program
(aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan
perangkat lunak yang berbeda-beda. Biasanya untuk menghubungkan berbagai jaringan yang berbeda
diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan
terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan
yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan
jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan
komunikasi walaupun sedang berada di atas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa
kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini
jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu
memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan
kabel.

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga
membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer
network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

4.3.1. Topologi BUS

[15]
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation
dan server dihubungkan.

Keuntungan Kerugian
 Hemat kabel • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
 Layout kabel sederhana • Kepadatan lalu lintas
 Mudah dikembangkan • Bila salah satu client rusak, maka jaringan
tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh

4.3.2. Topologi TokenRING

Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga
berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut
sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa
alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan Kerugian
 Hemat kabel • Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku

4.3.3. Topologi STAR

Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul
atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya
dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka
setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa
menunggu perintah dari server.

Keuntungan Kerugian
 Paling fleksibel • Boros kabel
 Pemasangan/perubahan stasiun sangat • Perlu penanganan khusus

[16]
mudah dan tidak mengganggu bagian • Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
jaringan lain
 Kontrol terpusat
 Kemudahan deteksi dan isolasi
kesalahan/kerusakan
 Kemudahaan pengelolaan jaringan

4.3.4. Topologi Peer-to-peer Network

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari
beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem
jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama.
Pemakai komputer A dapat memakai program yang dipasang di komputer B, dan mereka berdua
dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’,
misalnya AT, dan ingin membeli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang
komputer lamanya. Ia cukup memasang network card di kedua komputernya kemudian
dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan
ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

4.4. Standar Pengkabelan


Terdapat beberapa tipe pengkabelan yang biasa digunakan dan dapat digunakan untuk mengaplikasikan
jaringan, yaitu:
1. Thin Ethernet (Thinnet)
Thin Ethernet atau Thinnet memiliki keunggulan dalam hal biaya yang relatif lebih murah
dibandingkan dengan tipe pengkabelan lain, serta pemasangan komponennya lebih mudah. Panjang
kabel thin coaxial/RG-58 antara 0.5 – 185 m dan maksimum 30 komputer terhubung.
2. Thick Ethernet (Thicknet)
Dengan thick Ethernet atau thicknet, jumlah komputer yang dapat dihubungkan dalam jaringan akan
lebih banyak dan jarak antara komputer dapat diperbesar, tetapi biaya pengadaan pengkabelan ini
lebih mahal serta pemasangannya relatif lebih sulit dibandingkan dengan Thinnet. Pada Thicknet
digunakan transceiver untuk menghubungkan setiap komputer dengan sistem jaringan dan konektor
yang digunakan adalah konektor tipe DIX. Panjang kabel transceiver maksimum 50 m, panjang kabel
Thick Ethernet maksimum 500 m dengan maksimum 100 transceiver terhubung.
3. Twisted Pair Ethernet
Kabel Twisted Pair ini terbagi menjadi dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis
kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung
pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45.
Pada twisted pair (10 BaseT) network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC
memiliki satu kabel twisted pair yang tersentral pada HUB. Twisted pair umumnya lebih handal
(reliable) dibandingkan dengan thin coax karenaHUB mempunyai kemampuan data error correction
dan meningkatkan kecepatan transmisi. Saat ini ada beberapa grade, atau kategori dari kabel twisted
pair. Kategori 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang paling
disarankan. Berjalan baik pada 10Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps). Kabel kategori 5 dapat dibuat
straight-through atau crossed. Kabel straight through digunakan untuk menghubungkan komputer ke
HUB. Kabel crossed digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB. Panjang kabel maksimum kabel
Twisted-Pair adalah 100 m.
4. Fiber Optic
Jaringan yang menggunakan Fiber Optic (FO) biasanya perusahaan besar, dikarenakan harga dan
proses pemasangannya lebih sulit. Namun demikian, jaringan yang menggunakan FO dari segi
kehandalan dan kecepatan tidak diragukan. Kecepatan pengiriman data dengan media FO lebih dari
100Mbps dan bebas pengaruh lingkungan.
Type / Tipe kategori Kabel UTP / Unshielded Twisted Pair :
 Category 1 : Untuk koneksi suara / sambungan telepon/telpon
 Category 2 : Untuk protocol localtalk (Apple) dengan kecepatan data hingga 4 Mbps

[17]
 Category 3 : Untuk protocol ethernet dengan kecepatan data hingga 10 Mbps (sistem
10Base-T Standard Ethernet)
 Category 4 : Untuk protocol 16 Mbps token ring (IBM) dengan kecepatan data hingga 20
Mbps
 Category 5 : Untuk protocol fast ethernet dengan kecepatan data hingga 100 Mbps (sistem
100Base-T).
 Category 5 Enhanced : untuk sistem 1000Base-T (Gigabit Ethernet) dengan speed 1Gbps.

Seringkali kita dihadapkan pada permasalahan yang mungkin nampak sepele tetapi bisa berakibat fatal di
kemudian hari. Bagi sebagian orang, menyambung kabel UTP dengan konektor RJ-45 cukuplah asal dua
ujungnya berwarna sama pasti sudah bukan masalah. Akan tetapi di dalam jaringan yang kompleks dan
melibatkan banyak orang tentulah hal tersebut bisa menjadikan masalah dan terjadi keruwetan. Karena itu
penting dilakukan standarisasi pemasangan.
Tentu kita tidak perlu membuat aturan standard sendiri karena sudah ada lembaga yang mengelola hal
tersebut yaitu TIA/EIA dan tinggal kita mengikutinya. Standar pengkabelan yang digunakan adalah standar
T568-A atau T568-B. Yang sekarang digunakan adalah standar T568-B. Kabel UTP Cat 5 terdiri atas 4 pasang
kabel berwarna atau 8 kabel tunggal. Warna kabel tersebut adalah sbb. :

Perhatikan bahwa perbedaan antara T568-A dengan T568-B adalah bahwa pasangan (pair) 2 (orange) dan 3
(hijau) dipertukarkan.
Cara pemasangan kabel jaringan dengan media transmisi kabel UTP dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Straight-Through
Kabel UTP dengan pemasangan straigh-through digunakan jika hubungan terjadi antara :
· Port Ethernet/FastEthernet Router dengan Port Ethernet yang terdapat di hub.
· Port Ethernet/FastEthernet Router dengan Port Ethernet/FastEthernet yang terdapat di switch.
· Network adapter yang terpasang di PC dengan Port Ethernet di hub.
· Network adapter yang terpasang di PC dengan port Ethernet/FastEthernet di switch.
Kedua ujung kabel pada konektor RJ-45 harus menggunakan standar yang sama Misalnya, bila di ujung
1 menggunakan standar T568-B maka di ujung 2 juga menggunakan standar T568-B.
[18]
2. Cross-Over
Pemasangan kabel UTP dengan cara cross-over digunakan jika hubungan terjadi antara :
· Switch dengan switch.
· Hub dengan switch.
· Hub dengan hub.
· Router dengan router.
· NetPC dengan PC secara langsung.
Pada satu ujung kabel digunakan standar yang ada sedangkan pada ujung satunya menggunakan
standar cross. Pemasangannya bisa dilihat pada gambar di bawah ini.

Cara memasang konektor RJ-45 ke ujung kabel UTP :


· Buka dan lepas pembungkus kabel UTP dengan menggunakan tang crimping.
· Urutkan wire sesuai dengan standar.
· Rapikan dan ratakan ujung-ujung 8 wire yang telah diurutkan.
· Wire yang telah diurutkan dimasukkan ke dalam konektor RJ-45 dan pastikan urutannya tidak
berubah.
· Pastikan bahwa ujung 8 wire yang dimasukkan mencapai bagian terdalam (ujung) konektor RJ-45.
· Kunci konektor RJ-45 dengan menggunakan tang crimping UTP.
· Hal yang sama dilakukan pada ujung kabel yang lain.
· Periksa koneksi kedua ujung kabel menggunakan UTP cable tester

4.5. Perangkat Pembentuk Jaringan


Beberapa perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan komputer yaitu : Komputer,
Card Network, Hub, dan segala sesuatu yang berhubungan dengan koneksi jaringan seperti Printer, CDROM,
Scanner, Bridges, Router dan lainnya yang dibutuhkan untuk proses transformasi data di dalam jaringan.

[19]
1. File Servers
Sebuah file server merupakan komputer yang sangat cepat, mempunyai memori yang besar,
harddisk yang memiliki kapasitas besar, dengan kartu jaringan yang cepat. Sistem operasi
jaringan tersimpan disini, juga termasuk di dalamnya beberapa aplikasi dan data yang dibutuhkan
untuk jaringan. Sebuah file server bertugas mengontrol komunikasi dan informasi di antara
node/komponen dalam suatu jaringan. Fileserver juga harus menyimpan informasi dan membaginya
secara cepat.
2. Workstations
Keseluruhan komputer yang terhubung ke file server dalam jaringan disebut sebagai workstation.
Sebuah workstation minimal mempunyai kartu jaringan, aplikasi jaringan (software jaringan) dan
kabel untuk menghubungkan ke jaringan. Hampir semua jenis komputer dapat digunakan sebagai
komputer workstation.
3. Network Interface Cards (NIC) atau Kartu Jaringan
Kartu Jaringan (NIC) merupakan perangkat yang menyediakan media untuk menghubungkan
antara komputer pada layer 2 dan 3 model OSI. Beberapa komputer seperti komputer MAC,
menggunakan sebuah kotak khusus yang ditancapkan ke port serial atau SCSI port komputernya.
Pada komputer notebook ada slot untuk kartu jaringan yang biasa disebut PCMCIA slot.
Kartu jaringan yang banyak terpakai saat ini adalah kartu jaringan Ethernet, LocalTalk konektor,
dan kartu jaringan Token Ring.
4. Hub/Konsentrator atau Switch
Sebuah Konsentrator/Hub atau Switch adalah sebuah perangkat yang menyatukan kabel-kabel
network dari tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain. Dalam topologi Star, kabel twisted
pair datang dari sebuah workstation masuk ke dalam hub. Hub mempunyai banyak slot concentrator
yang mana dapat dipasang menurut nomor port dari card yang dituju.
5. Repeaters
Contoh yang paling mudah adalah pada sebuah LAN menggunakan topologi Star dengan
menggunakan kabel unshielded twisted pair. Dimana diketahui panjang maksimal untuk sebuah kabel
unshileded twisted pair adalah 100 meter, maka untuk menguatkan sinyal dari kabel tersebut
dipasanglah sebuah repeater pada jaringan tersebut.
6. Bridges / Jembatan
Adalah sebuah perangkat yang membagi satu buah jaringan ke dalam dua buah jaringan dan
digunakan untuk mendapatkan jaringan yang efisien, dimana kadang pertumbuhan network sangat
cepat makanya di perlukan jembatan untuk itu. Kebanyakan Bridges dapat mengetahui masing-
masing alamat dari tiap-tiap segmen komputer pada jaringan sebelahnya dan juga pada jaringan yang
lain di sebelahnya pula. Diibaratkan bahwa Bridges ini seperti polisi lalu lintas yang mengatur di
persimpangan jalan pada saat jam-jam sibuk. Dia mengatur agar informasi di antara kedua sisi
network tetap jalan dengan baik dan teratur. Bridges juga dapat di gunakan untuk mengkoneksi
diantara network yang menggunakan tipe kabel yang berbeda ataupun topologi yang berbeda pula.,.
7. Routers
Sebuah Router mengartikan informasi dari satu jaringan ke jaringan yang lain, dia hampir sama
dengan Bridge namun agak pintar sedikit, router akan mencari jalur yang terbaik untuk mengirimkan
sebuah pesan yang berdasakan atas alamat tujuan dan alamat asal. Sementara Bridges dapat
mengetahui alamat masing-masing komputer di masing-masing sisi jaringan, router mengetahui
alamat komputer, bridges dan router lainnya. Router dapat mengetahui keseluruhan jaringan melihat
sisi mana yang paling sibuk dan dia bisa menarik data dari sisi yang sibuk tersebut.
Jika sebuah perusahaan mempunyai LAN dan menginginkan terkoneksi ke Internet, mereka harus
membeli router. Ini berarti sebuah router dapat menterjemahkan informasi di antara jaringan

[20]
yanmg berbeda sekaligus berarti mencarikan alternatif jalur yang terbaik untuk mengirimkan data
melewati internet. Ini berarti Router itu :
· Mengatur jalur sinyal secara effisien
· Mengatur Pesan diantara dua buah protocol
· Mengatur Pesan diantara topologi jaringan linear Bus dan Bintang(star)
· Mengatur Pesan melewati Kabel Fiber optic, kabel koaaksial atau kabel twisted pair
8. IP over TDM
Seringkali dibutuhkan untuk membentuk jaringan melalui jaringan transmisi yang berbeda seperti
jaringan radio dan transmisi TDM lainnya, yang umumnya dinyatakan dalam channel atau timeslot
seperti E1 atau T1, dengan standar protokol yang berbeda. Untuk keperluan tersebut, diperlukan
perangkat yang bisa menjadi antarmukanya. Perangkat tersebut biasanya disebut dengan E1 to LAN
Converter.
9. xDSL modem
Jaringan menggunakan kabel UTP hanya terbatas jaraknya hingga 100 meter. Apabila ingin
menghubungkan perangkat yang letaknya lebih dari 100 meter, selain menggunakan repeater, bisa
menggunakan perangkat xDSL (ADSL, VDSL, HDSL, dll.) melalui satu atau dua pasang kabel tembaga.
Jangkauan jarak jaringannya bisa diperpanjang hingga minimal 1,4 km. Beberapa orang menyebut
perangkat ini dengan nama LAN Extender.

4.6. IP & MAC Address


Untuk mengatur alamat masing-masing komputer pada suatu jaringan, digunakanlah IP Address. IP Address
adalah suatu alamat yang diberikan ke peralatan jaringan komputer untuk dapat diidentifikasi oleh komputer
yang lain. Dengan demikian masing-masing komputer dapat melakukan proses tukar-menukar data /
informasi, mengakses internet, atau mengakses ke suatu jaringan komputer dengan menggunakan protokol
TCP/IP. IP Address digunakan untuk mengidentifikasi interface jaringan pada host dari suatu mesin
(komputer). IP Address terdiri dari sekelompok bilangan biner 32 bit yang dibagi menjadi 4 bagian. Masing-
masing bagian terdiri dari 8 bit, yang berarti memiliki nilai desimal dari 0 sampai 255. Tiap 8 bit ini disebut
sebagai oktet. Bentuk IP Address adalah sebagai berikut:
xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx
Setiap tanda simbol “x” dapat kita gantikan oleh angka 0 dan 1, misal :
11000000.10101000.00000000.00000001
Notasi IP Address dengan bilangan biner seperti di atas tidak mudah kita baca dan hapalkan. Oleh karena itu,
untuk memudahkan dalam membaca dan mengingat suatu alamat IP dalam jaringan, IP Address sering ditulis
sebagai 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh sebuah titik. Setiap bilangan desimal
tersebut merupakan nilai dari satu oktet (8 bit) IP Address, misalnya :
11000000.10101000.00000000.00000001
192 . 168 . 0 . 1
IP address terdiri atas dua bagian yaitu network ID dan host ID, dimana network ID menentukan alamat
jaringan komputer, sedangkan host ID menentukan alamat host (komputer, router, switch, dsb.). Oleh sebab
itu, IP address memberikan alamat lengkap suatu host beserta alamat jaringan di mana host itu berada. Hal
ini berarti seluruh host yang tersambung di dalam jaringan yang sama memiliki network ID yang sama pula.
Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network ID atau network number, sedangkan
sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap (konstan), tergantung pada
kelas network yang kita gunakan.

4.6.1. Kelas-Kelas IP Address

Terdapat beberapa kelas IP Address yang digunakan dalam TCP/IP dalam suatu jaringan, yaitu kelas A, kelas
B, kelas C, kelas D, dan kelas E.
 KELAS A
Pada jaringan IP Address kelas A, bit pertama dari IP address tersebut adalah 0. Bit pertama dan 7 bit
berikutnya (8 bit pertama) merupakan network ID, sedangkan 24 bit terakhir merupakan host ID.
Maka pada kelas A hanya terdapat 126 network IP Address dengan jangkauan dari 0.xxx.xxx.xxx
sampai 127.xxx.xxx.xxx (hingga 16.777.214 host per jaringan).
 KELAS B

[21]
Pada jaringan IP Address kelas B, 2 bit pertama dari IP address adalah 10. Dua bit ini dan bit
berikutnya (16 bit pertama) merupakan network ID. Sedangkan 16 bit terakhir merupakan host ID.
Maka pada kelas B terdapat 16384 network IP Address dengan jangkauan dari 128.0.xxx.xxx sampai
191.255.xxx.xxx (hingga 65.534 host per jaringan).
 KELAS C
Pada jaringan IP Address kelas C, 3 bit pertama dari IP Address adalah 110. Tiga bit ini dan 21 bit
berikutnya (24 bit pertama) merupakan network ID. Sedangkan 8 bit terakhir merupakan host ID.
Maka pada kelas C terdapat lebih dari 2 juta network IP Address dengan jangkauan dari 192.0.0.xxx
sampai 223.255.255.xxx (hingga 254 host per jaringan).
 KELAS D
Pada jaringan IP Address kelas D, 4 bit pertama dari IP Address ini adalah 1110. Sedangkan bit
sisanya digunakan untuk grup host pada jaringan dengan range IP antara 224.0.0.0 –
239.255.255.255.
IP Address Kelas D digunakan untuk multicasting, yaitu pemakaian aplikasi secara bersama-sama
oleh sejumlah komputer. Multicasting berfungsi untuk mengirimkan informasi pada nomor host
register. Host-host dikelompokkan dengan meregistrasi atau mendaftarkan dirinya kepada router
lokal dengan menggunakan alamat multicast dari range alamat IP Address kelas D. Salah satu
penggunaan multicast address pada internet saat ini adalah aplikasi real time video conference yang
melibatkan lebih dari dua host (multipoint) dengan menggunakan Mbone (Multicast Backbone).
 KELAS E
Pada jaringan IP Address kelas E, 4 bit pertama dari IP Address ini adalah 1111. IP address kelas E
mempunyai range antara 240.0.0.0 – 254.255.255.255. IP Address kelas E merupakan kelas IP
address eksperimen yang dipersiapkan untuk peng¬gunaan IP Address di masa yang akan datang.

4.6.2. IP Private dan IP Public

Berdasarkan jenisnya IP address dibedakan menjadi 2 macam yaitu IP Private dan IP Public. IP Private adalah
suatu IP address yang digunakan oleh suatu organisasi yang diperuntukkan untuk jaringan lokal, sehingga
organisasi lain dari luar organisasi tersebut tidak dapat melakukan komunikasi dengan jaringan lokal
tersebut. Contoh pemakaiannya adalah pada jaringan intranet.
Sedangkan Range IP Private adalah sebagai berikut :
 Kelas A : 10.0.0.0 – 10.255.255.255
 Kelas B : 172.16.0.0 – 172.31.255.255
 Kelas C : 192.168.0.0 – 192.168.255.255
IP Public adalah suatu IP address yang digunakan pada jaringan lokal oleh suatu organisasi dan organisasi
lain dari luar organisasi tersebut dapat melakukan komunikasi langsung dengan jaringan lokal tersebut.
Contoh pemakaiannya adalah pada jaringan internet. Range dari IP Public adalah range IP address yang tidak
termasuk dalam IP Private.

4.6.3. Subnetting

Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi beberapa network ID lain dengan jumlah
anggota jaringan yang lebih kecil, yang disebut subnet (subnetwork). Subnet Mask merupakan angka biner 32
bit yang digunakan untuk :
 Membedakan antara network ID dengan host ID.
 Menunjukkan letak suatu host, apakah host tersebut berada pada jaringan luar atau jaringan lokal.
 Membatasi jumlah host dalam jaringan sehingga lebih efisien
Tujuan dalam melakukan subnetting ini adalah :
 Membagi satu kelas netwok atas sejumlah subnetwork dengan arti membagi suatu kelas jaringan
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
 Menempatkan suatu host, apakah berada dalam satu jaringan atau tidak.
 Untuk mengatasi masalah perbedaaan hardware dengan topologi fisik jaringan.
 Penggunaan IP Address yang lebih efisien.
Ada dua pendekatan dalam melakukan pembentukan subnet, yaitu :
 Berdasarkan jumlah jaringan yang akan dibentuk.
 Berdasarkan jumlah host yang dibentuk dalam jaringan.

[22]
Kedua-duanya akan dipakai untuk menentukan efisiensi penomoran IP dalam suatu lingkungan jaringan.
Pada subnet mask seluruh bit yang berhubungan dengan host ID diset 0. Sedangkan bit yang berhubungan
dengan network ID diset 1.
Secara default, subnet mask untuk tiap kelas jaringan adalah sebagai berikut :
 Kelas A : 255.0.0.0
 Kelas B : 255.255.0.0
 Kelas C : 255.255.255.0
Untuk menentukan suatu host berada pada jaringan luar atau pada jaringan lokal, kita dapat melakukan
operasi AND antara subnet mask dengan IP Address asal dan IP Address tujuan, serta membandingkan
hasilnya sehingga dapat diketahui ke mana arah tujuan dari paket IP tersebut. Jika kedua hasil operasi
tersebut sama, maka host tujuan terletak di jaringan lokal dan paket IP dikirim langsung ke host tujuan. Jika
hasilnya berbeda, maka host terletak di luar jaringan lokal, sehingga paket IP dikirim ke default router.

4.6.4. Sekilas IPv6 (IP versi 6)

Perkembangan jaringan dan internet yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini membuat Internet
Protocol (IP) yang sering digunakan dalam jaringan dengan TCP/IP menjadi ketinggalan. Khususnya, karena
sekarang ini telah terdapat berbagai aplikasi pada internet yang membutuhkan kapasitas IP jaringan yang
sangat besar dan dengan jumlah yang sangat banyak. Aplikasi-aplikasi tersebut di antaranya email,
multimedia menggunakan internet, remote access, FTP (File Transfer Protocol), dan lain sebagainya. Aplikasi
ini membutuhkan supply layanan jaringan yang lebih cepat dan fungsi keamanan menjadi faktor terpenting di
dalamnya.
Kebutuhan akan fungsi keamanan tersebut tidak dapat dipenuhi oleh IPV4, karena pada IP ini memiliki
keterbatasan, yaitu hanya mempunyai panjang address sampai dengan 32 bit saja. Dengan demikian,
diciptakanlah suatu IP untuk mengatasi keterbatasan resource Internet Protocol yang telah mulai berkurang
serta memiliki fungsi keamanan yang handal (relia¬bility). IP tersebut adalah IPV6 (IP Versi 6), atau disebut
juga dengan IPNG (IP Next Generation). IPV6 merupakan pengembangan dari IP terdahulu yaitu IPV4. Pada IP
ini terdapat 2 pengalamatan dengan panjang address sebesar 128 bit.
Penggunaan dan pengaturan IPV4 pada jaringan dewasa ini mulai mengalami berbagai masalah dan kendala.
Di mulai dari masalah pengalokasian IP address yang akan habis digunakan karena banyaknya host yang
terhubung atau terkoneksi dengan internet, mengingat panjang addressnya yang hanya 32 bit serta tidak
mampu mendukung kebutuhan akan komunikasi yang aman.
IPv6 mempunyai tingkat keamanan yang lebih tinggi karena berada pada level Network Layer, sehingga
dapat mencakup semua level aplikasi. Hal tersebut berbeda dengan IPV4 yang bekerja pada level aplikasi.
Oleh sebab itu, IPV6 mendukung penyusunan address secara terstruktur, yang memungkinkan Internet terus
berkembang dan menyediakan kemampuan routing baru yang tidak terdapat pada IPV4.

4.6.5. Domain Name System (DNS)

Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang memungkinkan nama suatu host pada jaringan
komputer atau internet ditranslasikan menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS menggunakan
arsitektur hierarki.
1. Root-level domain : merupakan tingkat teratas yang ditampilkan sebagai tanda titik (.).
2. Top level domain : kode kategori organisasi atau negara, misalnya: .com untuk dipakai oleh
perusahaan; .edu untuk dipakai oleh perguruan tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan pemerintahan.
Selain itu untuk membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan negara lain digunakan tanda
misalnya .id untuk Indonesia atau .au untuk Australia.
3. Second level domain : merupakan nama untuk organisasi atau perusahaan, misalnya: microsoft.com;
yahoo.com, dan lain-lain.

4.6.6. DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis menggunakan Dynamic Host Configuration
Protocol atau diisi secara manual. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis pada
komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan relasi client-server, dimana DHCP

[23]
server menyediakan suatu kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam memberikan
IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung
secara dinamis.

4.6.7. MAC Address

MAC Address (Media Access Control Address) adalah sebuah alamat jaringan yang diimplementasikan pada
lapisan data-link dalam tujuh lapisan model OSI, yang merepresentasikan sebuah node tertentu dalam
jaringan. Dalam sebuah jaringan berbasis Ethernet, MAC address merupakan alamat yang unik yang memiliki
panjang 48-bit (6 byte) yang mengidentifikasikan sebuah komputer, interface dalam sebuah router, atau node
lainnya dalam jaringan. MAC Address juga sering disebut sebagai Ethernet address, physical address, atau
hardware address.
MAC Address mengizinkan perangkat-perangkat dalam jaringan agar dapat berkomunikasi antara satu
dengan yang lainnya. Beberapa perangkat, seperti halnya bridge dan switch Layer-2 akan melihat pada
informasi MAC address dari komputer sumber dari setiap frame yang ia terima dan menggunakan informasi
MAC address ini untuk membuat "tabel routing" internal secara dinamis. Perangkat-perangkat tersebut pun
kemudian menggunakan tabel yang baru dibuat itu untuk meneruskan frame yang ia terima ke sebuah port
atau segmen jaringan tertentu di mana komputer atau node yang memiliki MAC address tujuan berada.
Dalam sebuah komputer, MAC address ditetapkan ke sebuah kartu jaringan (network interface card/NIC)
yang digunakan untuk menghubungkan komputer yang bersangkutan ke jaringan. MAC Address umumnya
tidak dapat diubah karena telah dimasukkan ke dalam ROM.
Beberapa utilitas jaringan dapat menampilkan MAC Address, yakni sebagai berikut:
 IPCONFIG (dalam Windows NT, Windows 2000, Windows XP dan Windows Server 2003).
 WINIPCFG (dalam Windows 95, Windows 98, dan Windows Millennium Edition).
 /sbin/ifconfig (dalam keluarga sistem operasi UNIX )

[24]
5. INTERNET
Internet adalah singkatan dari Interconnection Network yang secara harfiah berarti hubungan antar jaringan
komputer (network). Gambaran sederhananya seperti ini: beberapa komputer dihubungkan satu sama lain
sehingga membentuk jaringan komputer (network). Nah, bila sejumlah network (jaringan komputer)
kemudian digabung dan dihubung-hubungkan lagi maka jadilah Internet.
Untuk mendapatkan akses internet, sebuah komputer harus menggunakan jasa perusahaan penyedia layanan
internet atau Internet Service Provider (ISP). Dengan jasa perusahaan ISP ini, kita bisa mendapatkan jalur
internet (online) setelah menghubungkan komputer kita dengan komputer servernya. Hubungan (koneksi)
antara komputer pengguna dengan komputer server perusahaan ISP tersebut biasanya dilakukan lewat
jaringan telepon (dial-up) dengan menggunakan peralatan modem. Lewat komputer server yang dimiliki oleh
ISP itulah kita bisa terhubung dengan jaringan komputer sedunia (internet). 

5.1. Istilah-istilah penting seputar internet


 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah salah satu protokol bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi antar server komputer dalam internet. Protokol bahasa yang lain dalam internet
misalnya: Telnet, News, Gropher, FTP.
 URL (Uniform Resource Locator) adalah sistim penamaan alamat situs web. Oleh sebab itu URL
sering pula dinamakan Internet Address (Alamat Internet). Setiap protokol bahasa (HTTP, Telnet,
FTP, dll) mempunyai sistim penulisan alamat yang berbeda-beda. Contoh URL:
http://www.google.com/
 WWW (World-Wide Web) atau diringkas Web merupakan bagian dari protokol bahasa HTTP yang
paling populer dalam Internet. Sistem ini mula-mula dibangun oleh CERN, sebuah laboratorium fisika
di Eropa dan baru mulai diselenggarakan untuk publik pada tahun 1991. Sekarang, Web atau
Internet telah menjadi sumber data dan informasi yang tidak terbatas yang dapat diakses oleh semua
orang. Di dalam WWW semua dokumen, menu, indeks, dan lain-lain ditampilkan kepada para
pengguna internet sebagai objek dalam format HTML yang dapat dilihat dengan menggunakan Web
Browser.
 HTML (Hypertext Markup Language) Merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis
format dokumen yang dapat diakses dalam Web. Dengan menggunakan format HTML setiap
dokumen yang dibuat dapat dibaca oleh semua sistem operasi dan tipe komputer yang ada di dunia.
Disamping itu, kekuatan utama file HTML adalah adanya fungsi hypertext link (disingkat: hyperlink).
 Hyperlink (Hypertext Link) atau lebih diringkas lagi dengan sebutan link adalah suatu bagian
tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML yang mengacu kepada suatu
dokumen/file lain ataupun bagian lain dari dokumen/file yang sama. Sebuah link teks biasanya
ditandai dengan teks yang bergaris bawah dan berwarna biru. Namun tanda utama dari sebuah link
(baik link teks maupun link gambar) adalah berubahnya pointer mouse menjadi tanda "telunjuk
tangan" bila diletakkan di atas link tersebut. Bila sebuah link di-klik maka program browser akan
membuka/menuju pada bagian/ dokumen/file yang ditunjuk oleh link tersebut.
 Web Browser atau diringkas Browser adalah program atau software yang dirancang untuk mencari
dan menampilkan dokumen web dalam format HTML. Dengan browser, para pengguna komputer
dapat mencari dan menelusuri (browse) serta melihat isi dari dokumen web dan berpindah dari
sebuah tempat (halaman) ke tempat lain di web. Contoh program browser yang populer misalnya
Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozilla, dan lain-lain.
 Website atau Situs Web adalah setiap komputer atau tempat (space) dalam sebuah komputer yang
terhubung dengan internet dan menjalankan fungsi dan proses sebagai server web yang berisi
dokumen-dokumen dalam format HTML. Sebuah website memiliki URL (alamat website) atau
domain name (nama domain) yang biasanya berakhiran .com .net .org dan lain-lain; contoh:
bismillah.co.nr.
 Web Page atau halaman web adalah sebuah file atau dokumen HTML yang disimpan oleh sebuah
server komputer dan merupakan bagian dari kumpulan file dan dokumen yang dimiliki oleh sebuah
web site.
 E-Mail (singkatan dari electronic mail) atau surat elektronik ialah pesan tertulis yang dikirim dari
seorang pengguna komputer kepada pengguna komputer yang lain dengan menggunakan fasilitas
program pengiriman data yang disediakan oleh sebuah server komputer yang terhubung dengan
internet.

[25]
 Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah pengguna yang bergabung di
dalamnya untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap secara langsung (real-time) lewat tulisan yang
diketikkan oleh masing-masing peserta chat. Contoh program chat yang terkenal yaitu IRC, Yahoo!
Messenger dan ICQ.
 Mailing List disingkat Milis yaitu kumpulan atau daftar dari sejumlah alamat e-mail yang
digabungkan menjadi satu alamat e-mail. Email yang dikirim oleh seorang anggota milis ke alamat
email milis tersebut akan diterima secara serentak oleh seluruh anggota milis yang bersangkutan.
Dengan demikian akan terjadi semacam diskusi tertulis jarak-jauh antar para anggota milis.
 Download yaitu mengambil file (baik berupa file program, teks, gambar, audio, video, dan lain-lain)
dari dari sebuah komputer di internet ke komputer pribadi (user). Kebalikannya adalah Upload
yaitu mengirim file dari komputer sendiri (user) ke komputer lain lewat jalur atau fasilitas internet.

5.2. Panduan Menggunakan Browser (Internet Explorer)


Mungkin selama ini kita kurang menyadari bahwa kunci dari aktivitas berinternet adalah sebuah program
yang disebut Browser. Sesuai dengan namanya, browser berfungsi untuk melakukan browsing (menelusuri)
dunia internet atau sering pula dinamakan surfing (berselancar). Ada banyak pilihan browser yang bisa
digunakan untuk menjelajah internet, di antaranya adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome,
Opera, Netscape, Maxthon, Konqueror, Ephipany, dan sebagainya.
Dalam pembahasan kali ini, hanya browser Internet Explorer yang akan diulas karena sudah otomatis
terinstal pada sistem operasi Microwosft Windows, dan pada prinsipnya semua browser mempunyai fasilitas
dan antar muka yang hampir serupa.
Tampilan Utama Jendela Internet Explorer :
 Title Bar atau baris judul
 Menu Bar atau baris menu
 Tool Bar yaitu baris icon untuk menjalankan fungsi-fungsi penting
 Address Bar yaitu tempat menuliskan/memasukkan alamat URL
 Jendela Isi yaitu jendela utama untuk menampilkan isi dokumen web
 Status Bar atau baris status yang menunjukkan proses yang sedang dijalankan oleh browser
misalnya: opening page .... (sedang dalam proses membuka sebuah halaman web), done (selesai me-
load sebuah halaman web) atau menampilkan alamat URL dari link yang sedang ditunjuk oleh
pointer mouse.

5.2.1. Arti Icon-icon Pada Toolbar

 Back: untuk kembali ke halaman yang tadi anda buka.


 Forward: bila di-klik akan mengantarkan anda kembali ke depan yakni ke halaman yang tadi anda
buka sebelum anda meng-klik tombol Back.
 Stop: jika anda memutuskan untuk membatalkan atau tidak jadi menampilkan halaman yang sedang
di-load (dibuka), tekanlah tombol ini.
 Refresh: fungsi ini akan membuat browser memproses kembali pemuatan (loading) suatu halaman
yang tadi anda batalkan (dengan Stop). Tombol ini berguna pula untuk mencoba membuka lagi
halaman yang agak lambat atau sulit dibuka.
 Home: tombol ini akan mengantarkan anda kembali ke halaman pertama yang ditampilkan oleh
jendela browser ketika pertama kali dibuka.
 Search: untuk membuka opsi pencarian data pada browser internet explorer. 
 Favorites: untuk menampilkan daftar alamat situs-situs favorit anda. 
 History: dengan meng-klik tool ini akan terbuka daftar semua situs dan link yang pernah anda
kunjungi selama beberapa hari atau beberapa minggu yang lalu. 
 Mail: untuk mengirim halaman web yang sedang dibuka dengan program email
 Print: untuk mencetak halaman yang sedang aktif (tampil).
 Address: di kotak ini anda mengetikkan atau memasukkan alamat situs (URL) yang ingin anda
kunjungi.
 Go: setelah alamat situs dituliskan atau dimasukkan di kotak Address Bar, klik tombol Go atau tekan
Enter untuk menuju situs tersebut.

[26]
5.2.2. Tip & Trik Memperlancar Browsing

 Hindari Jam Sibuk. Jika mungkin, jangan berselancar pada jam-jam sibuk (biasanya jam kerja antara
pukul 09.00-17.00) agar bowser anda tidak 'terjebak kemacetan' lalu lintas di dunia maya karena
pada jam-jam itulah orang terbanyak mengakses Internet. 
 Tambahkan Cache Browser. Saat anda mengunjungi suatu situs, browser menempatkan kode
HTML dan grafik dari situs tersebut pada cache. Cache membantu browser bekerja lebih cepat saat
anda mengklik tombol Back. Agar berselancar menjadi cepat, anda perlu mengalokasikan jumlah
yang memadai untuk cache. Dari menu Tools, pilih Internet Options, lalu tab General. Pada bagian
Temporary Internet Files, klik Settings. Di bawah Amount of Disk Space to Use, geret tombol ke arah
kanan. Alokasikan sekitar 5 % dari space (ruang) pada hard disk anda untuk cache. 
 Tidak Menampilkan Animasi dan Multimedia. Animasi mungkin membuat berselancar
menyenangkan, tetapi memperberat kerja browser. Untuk menonaktifkan animasi, klik Tools >
Internet Options > tab Advanced. Geser layar ke bawah (scroll down) sehingga sampai di bagian
Multimedia, hapus tanda cek pada opsi Play Animations dengan mengklik kotaknya, lalu klik OK. Kini
browser hanya akan mengambil frame pertama dari setiap animasi GIF, jadi gambar yang tampil
tidak bergerak. Demikian pula untuk menon-aktifkan suara dan video, kosongkan tanda cek pada
kotak di depan Play Sounds dan Play Video. Bahkan kalau perlu, anda pun bisa mencegah
ditampilkannya gambar (bila anda hanya butuh teks) dengan mengosongkan tanda cek di depan
Show Pictures.
 Hentikan proses download. Jika browser terlalu lama mengakses suatu halaman Web dan belum
selesai juga, klik tombol Stop. Anda bisa membaca sebagian isi halaman yang sempat ditampilkan,
bila sesuai dengan yang anda cari, boleh dilanjutkan.
 Membuka Jendela atau Tab Baru. Selama anda menunggu proses download sebuah halaman, anda
boleh melanjutkan kegiatan browsing yang lain dengan membuka jendela atau tab browser yang
baru. Caranya, tekan Ctrl+N (untuk membuka jendela baru) atau Ctrl+T (untuk membuka tab baru). 
 Gunakan tombol klik kanan mouse. Dengan menekan tombol klik kanan mouse pada halaman web
yang ditampilkan oleh browser akan muncul pop-up menu yang isinya tergantung dari posisi pointer
mouse. Penggunaan klik kanan ini banyak manfaatnya dan sangat membantu kegiatan selancar anda.
Bila pointer mouse menunjuk sebuah link kemudian anda klik kanan maka akan muncul menu-menu
seperti: Open in New Window (untuk membuka halaman yang ditunjuk oleh link pada jendela baru),
Copy Shortcut (untuk meng-copy alamat URL dari link itu), Save Target As (untuk menyimpan file
yang ditunjuk oleh link). Bila pointer mouse berada di atas sebuah (image) maka akan muncul menu
Save Picture As atau Save Background As untuk menyimpan file gambar itu ke hardisk. 
 Menyimpan situs favorit. Bila anda menemukan sebuah situs atau halaman web yang menarik dan
anda merencanakan untuk mengunjunginya lagi suatu waktu, sebaiknya anda memasukkannya
dalam daftar favorit anda. Caranya, dalam keadaan halaman web itu terbuka, klik menu Favorites
lalu Add to Favorites maka akan muncul jendela pop-up. Anda boleh mengubah namanya
sekehendak anda atau langsung tekan Enter (atau klik OK). Maka nama halaman web itu akan
tersimpan dalam menu Favorites sebagai shortcut (jalan pintas) untuk membuka halaman web itu.
Untuk mengaksesnya, kita tidak perlu lagi menulis alamat URL-nya, klik saja menu Favorites lalu
pilih nama situs tersebut.
 Offline Browsing. Offline Browsing adalah sebuah cara untuk menghemat penggunaan waktu
online. Dengan offline browsing, anda dapat menyimpan sebuah dokumen web ( lengkap dengan link
dan isinya) ketika anda sedang online (terhubung ke internet) untuk anda buka kembali kapan saja
meskipun dalam keadaan offline ( tidak terkoneksi dengan internet). 

5.2.3. Menyimpan Halaman Web

Pada menu File, klik Save As. Pilih folder dimana anda ingin menyimpan halaman tersebut. Di kotak File
Name, ketikkan nama untuk halaman tersebut. Di kotak Save as type, pilih tipe file ingin diambil/disimpan
yaitu salah satu dari berikut ini: 
 Web Page, complete untuk menyimpan seluruh file yang dibutuhkan untuk menayangkan halaman
tersebut, termasuk gambar, frame dan style-nya. 
 Web Archive, single file untuk menyimpan semua informasi yang diperlukan untuk menayangkan
halaman tersebut dalam bentuk satu file tunggal dalam format file MIME-encoded. Pilihan ini akan
menyimpan "foto" dari halaman web tersebut, dan hanya tersedia bagi mereka yang telah menginstal
I.E. versi 5 ke atas. 

[27]
 Web Page, HTML only untuk menyimpan halaman HTML-nya saja. Pilihan ini tidak menyimpan
gambar, suara, atau file lain. 
 Text Only untuk menyimpan teksnya saja. Pilihan ini akan menyimpan halaman tersebut dalam
format teks (file *.TXT) yang bisa dibaca dengan program semacam Notepad. Format teks ini akan
menghilangkan tabel, gambar dan objek apa saja selain teks.
Misalkan anda sedang membuka sebuah halaman web. Di dalam halaman web tersebut terdapat link yang
merujuk ke halaman lain. Bila anda yakin bahwa link itu menuju ke suatu file atau halaman web yang anda
ingin simpan, anda tidak perlu membuka link tersebut. Lakukan saja klik-kanan pada link itu lalu pilih Save
Target As.

5.3. Panduan Menggunakan Search Engine


Satu-satunya alat atau fasilitas yang dipergunakan untuk mengeksplorasi berbagai data, informasi dan
pengetahuan yang ada di internet adalah mesin pencari atau search engine. Search engine adalah sebuah
program yang dapat diakses melalui internet yang berfungsi untuk membantu para pengguna komputer
dalam mencari apa yang ia inginkan. Salah satu search engine terpopuler adalah Google (www.google.com)
dan Yahoo! (www.yahoo.com). 
Elemen utama dari sebuah Search Engine adalah kotak panjang tempat kita memasukkan kata kunci yang
menjadi bekal awal dalam mencari apa yang kita cari dan sebuah tombol untuk memerintahkan memulai
pencarian. Search engine akan mencari di seluruh komputer yang terhubung ke internet berbagai jenis data
baik dalam bentuk dokumen, gambar, audio maupun video yang di dalamnya mengandung kata yang kita
masukkan tadi. Search engine akan menampilkan link (alamat) ke seluruh situs yang berhubungan dengan
hasil pencarian tersebut. Kita tinggal meng-klik salah satu link yang relevan untuk dapat mengakses
dokumen yang dimaksud.
Tulislah kata kunci yang dimaksud dengan benar karena search engine akan mencari kata yang persis sama
dengan yang kita tulis. Penulisan kata Amin dan Amien akan memberikan hasil yang berbeda. Di lain pihak,
Search Engine tidak membedakan antara huruf besar dan huruf kecil.
Setiap patah kata yang dimasukkan ke dalam kotak pencarian, akan dicari secara terpisah. Bila kita
memasukkan kata kunci seperti berikut: 
pangeran diponegoro
maka Search Engine akan mencari halaman web yang mengandung kata pangeran dan halaman web yang
mengandung kata diponegoro. Artinya, kata pangeran dan kata diponegoro dalam dokumen yang ditemukan
oleh Google itu tidak mesti beriringan, bisa saja diantarai dengan kata-kata lain. Bahkan termasuk di
dalamnya halaman web yang mengandung kata pangeran tapi tidak mengandung kata diponegoro.
Gunakanlah tanda kutip ( " ) yang mengapit frasa (kata majemuk) atau susunan kata tertentu untuk memaksa
Search Engine mencari halaman web yang mengandung susunan kata yang sama tanpa diselingi oleh kata-
kata yang lain. Misalnya: 
"pangeran diponegoro"
Teknik ini sangat efektif untuk mendapatkan hasil pencarian yang benar-benar relevan dan terfokus pada
maksud yang kita cari. 
Gunakan tanda plus (+) untuk mewajibkan Search Engine mencari hanya halaman web yang mengandung
semua kata kunci yang kita masukkan. Sebaliknya, bila kita ingin agar suatu kata kunci tidak termasuk dalam
situs yang ditemukan Search engine, kita menggunakan tanda minus (-). Misalnya: 
+beasiswa +magister +"luar negeri" -Amerika -Australia
Hasilnya, Search engine hanya akan menampilkan halaman-halaman web yang mengandung nformasi
mengenai beasiswa magister di luar negeri, kecuali yang berada di Amerika dan Australia. Dengan teknik ini,
pencarian Search engine akan makin tajam dan terarah.
Pada umumnya situs-situs yang besar sudah menyediakan fasilitas pencarian lokal untuk web site mereka
masing-masing. Search engine lokal ini berfungsi untuk mencari kata-kata kunci yang terdapat pada halaman-
halaman web mereka sendiri, tidak mencari pada situs-situs lain. Namun bila suatu saat anda menemukan
situs yang belum menyediakan mesin pencari lokal tersebut, anda bisa menggunakan Search engine untuk
mencari kata-kata kunci pada situs tersebut dengan menggunakan kata site diikuti tanda titik dua kemudian
nama situsnya (semunya tanpa spasi). Misalnya: kita ingin mencari artikel dan berita yang terkait dengan
masalah korupsi pada situs koran Republika, maka kita tulis: 

[28]
korupsi site:republika.co.id
Teknik di atas dapat pula digunakan untuk mengarahkan pencarian pada situs-situs dengan ciri khas
tertentu. Misalnya, bila anda ingin mencari informasi tentang korupsi dari situs-situs pendidikan (education),
anda bisa menulis: 
korupsi site:edu
Bagi yang ingin mencari file-file dengan format tertentu saja untuk dijadikan referensi, dapat menggunakan
kata filetype: dalam melakukan pencarian. Misalnya: 
filetype:ppt +tutorial +coreldraw
Dengan cara ini, Search Engine hanya memfokuskan pencarian pada file-file PPT (Microsoft PowerPoint) yang
mengandung kata-kata tersebut di seluruh situs internet. Cara yang sama bisa anda gunakan untuk mencari
file-file DOC (MS Word), XLS (MS Excels), PDF (Adobe Acrobat Reader), dan lain-lain. 
Setelah Search Engine menampilkan hasil pencariannya, periksalah terlebih dahulu mana kira-kira yang
sesuai dengan maksud pencarian anda. Yang perlu anda perhatikan adalah konteks kalimat di sekitar kata
kunci anda (tercetak tebal) dan nama/alamat website yang tertera di bawahnya. Bila anda ingin membuka
suatu link yang diberikan oleh Search Engine, klik-kanan pada link tersebut lalu pilih Open in New Window
atau Open in New Tab agar jendela Search Engine itu sendiri tetap ada dan tidak terganti. Dengan demikian
anda tetap bisa melihat dan membuka link-link lain yang ditampilkan oleh Search Engine.
Bila anda masih ingin memeriksa hasil pencarian Search Engine yang dimuat pada halaman yang lain, klik
link nomor halaman atau kata next yang terdapat pada bagian bawah halaman hasil pencarian.Bila anda
masih kurang puas dengan hasil pencarian Search Engine, anda bisa memanfaatkan fasilitas Advanced Search
dari Search Engine yang akan memberikan kemudahan bagi anda dalam mengatur apa yang harus dicari oleh
Search Engine, misalnya dalam hal bahasa, filterisasi, format file, informasi yang baru di-update dan lain-lain.

5.4. Panduan Menggunakan Email


Ada banyak layanan pembuatan email gratis yang bisa kita gunakan. Beberapa layanan akun email gratis
adalah Gmail (www.gmail.com), Yahoo! Mail (mail.yahoo.com atau mail.yahoo.co.id), Hotmail
(www.hotmail.com), dan sebagainya. Beberapa menu dan tombol yang biasa terdapat pada program email: 
 New Mail untuk menulis pesan baru yang akan dikirim ke e-mail orang lain.
 Reply untuk mengirim email balasan ke alamat email yang masuk. 
 Forward untuk meneruskan pesan email yang kita terima (dari pihak kedua) ke alamat email orang
lain (pihak ketiga).
 Send/Receive untuk mengecek email yang masuk atau mengirim email yang belum terkirim. 
 Inbox yaitu folder tempat menampung email-email yang masuk. 
 Outbox yaitu folder tempat menampung email yang hendak dikirim (sementara dalam proses
pengiriman).
 Sent Items yaitu folder tempat menampung semua email yang sudah dikirim.
 Deleted Items yaitu folder tempat menampung semua email yang sudah kita hapus dari inbox. 
Bila kita memilih New Mail akan muncul jendela untuk menulis email baru yang di dalamnya terdapat
sejumlah tombol dan menu diantaranya:
 From yaitu kotak yang di dalamnya tertulis email pengirim.
 To yaitu kotak tempat kita menulis alamat email yang kita tuju.
 CC (Carbon Copy) yaitu kotak tempat kita menulis alamat email lain yang hendak kita kirimkan
pesan yang sama sebagai "tembusan".
 BCC (Blind Carbon Copy) fungsinya sama dengan CC tapi alamat email yang ditulis di sini tidak
akan diperlihatkan di account email tujuan.
 Subject yaitu kotak tempat kita menuliskan judul dari pesan yang hendak kita kirim.
 Send yaitu tombol untuk memulai pengiriman email baru yang sudah ditulis.
 Attach yaitu tombol untuk melampirkan file yang hendak kita kirim bersama pesan tersebut. 
Perlu diketahui bahwa kita bisa mengirim surat kepada banyak alamat email sekaligus. Untuk memasukkan
lebih dari satu alamat email tujuan (baik di kotak To, CC maupun BCC) harus ditambahkan dengan tanda
koma (,) ataupun titik koma (;) diantara setiap alamat email.

5.4.1. Beberapa Istilah Seputar E-Mail

 Attachment file yaitu file yang disertakan atau dilampirkan ketika mengirim email.
[29]
 Spam yaitu email yang tak diinginkan oleh si penerima yang dikirim oleh orang yang tidak kita kenal
(biasanya berbau komersil, kadang juga politis).
 Bounce (pentalan, mental) yaitu pesan yang dikembalikan kepada pengirim, baik karena alamat
email penerima tidak benar atau karena sedang ada masalah konfigurasi di sisi penerima. 
 Bot yaitu software tertentu yang bertindak mewakili orang (dari kata roBOT). 
 Mailbot yaitu software tertentu yang membalas email secara otomatis. 
 Listbot yaitu software tertentu yang mengendalikan distribution list atau mailing list. 
 Listserver sama dengan listbot. 
 Subscribe yaitu mendaftarkan email kita sebagai peserta mailing list atau newsgroup. 
 Unsubscribe yaitu memutuskan hubungan dengan sebuah mailing list atau newsgroup.
 Post yaitu mengirim email ke mailing list atau newsgroup.
 Flame yaitu pesan kasar atau tidak sopan. 
 Bomb-mail yaitu pengiriman e-mail dalam jumlah yang amat sangat besar/banyak secara sekaligus
(biasanya menggunakan program khusus). Dalam dunia internet, perbuatan ini merupakan suatu
kejahatan. 
 Compose sama fungsinya dengan New Mail atau Send yaitu untuk mengirim sebuah mail baru. 

[30]
6. PEMELIHARAAN
6.1. Prosedur Menghidupkan dan Mematikan Komputer
Proses awal start sebuah komputer dinamakan proses booting, dalam proses ini program dalam BIOS akan
memeriksa seluruh hardware yang terhubung dengan motherboard apakah sudah siap untuk menjalankan
tugas masing-masing atau ada yang mengalami kegagalan. Dalam soal booting dikenal dengan dua macam
booting yaitu :
a. Cold boot (booting dingin) Booting dingin ini, yaitu mengaktifkan komputer dengan melakukan
langsung pada tombol pawer on-off
b. Warm boot (booting panas) Booting panas, dengan cara melakukan pada tombol keyboard
tombol Ctrl + Alt + Delete, secara bersama-sama atau bisa dengan menekan tombol reset pada
casing komputer.
Ketika komputer sudah mulai menyala, maka BIOS akan memeriksa semua hardware yang terhubung dengan
komputer. BIOS (Basic Input Output System) adalah sebauh chip kecil yang berisi program untuk mengenali
kesiapan hardware, Selanjutnnya proses diambil alih oleh operating system, yang mempersiapkan komputer
untuk menerima intruksi selanjutnya dari user (pengguna).
Untuk menghidupkan komputer tidak jauh beda dengan peralatan elektronik yang lain, misalnya radio atau
televisi yaitu cukup menekan tombol power On/Off siap untuk digunakan. Sebelum menghidupkan komputer,
perhatikan terlebih dahulu perangkat komputer telah terpasang dengan benar. Perhatikan kabel-kabel dan
konektor lain yang semestinya terpasang seperti kabel-kabel Power CPU, Monitor, dan sebagainya. Dan
apabila sudah terpasang semua, maka bisa dimuali untuk menghidupkan komputer, yang diawali dengan
mengaktifkan tombol power On-Off yang ada casing komputer kemudian menyalakan monitor untuk melihat
proses sampai dimana pelaksanaan booting, atau melihat proses BIOS bekerja.
Setelah proses booting selesai maka komputer akan menampilkan dekstop dengan wallpaper atau
background. Setelah menunggu beberapa saat, windows akan menampilkan icon-icon yang bertebaran di
halaman depan wallpaper, setelah itu komputer siap untuk menjalankan program aplikasi-aplikasi sesuai
dengan kebutuhan, misalnya program pengolah kata, program spreatsheet, aplikasi pemograman dan
sebagainya
Setelah selesai menggunakan program aplikasi, maka untuk menonaktifkan atau mematikan komputer,
terlebih dahulu keluar dari program apliksi yang telah digunakan, kemudian klik start pilih Shut Down, Shut
Down. bila menggunakan Windows XP pilih Start lalu Turn Off Computer, dilanjutkan Turn Off. Setelah
beberapa saat komputer akan mati dengan sendirinya (secara otomatis) kita hanya mematikan layar monitor,
biar lebih aman dilanjutkan dengan mematikan tombol regulator tegangan listrik (stavol) bila ada.
Apabila sering terjadi kesalahan dalam hal mematikan komputer akan mengakibatkan diantaranya, hardware
dan software sering mengalami masalah, karena pada saat menjalankan program, piringan pada harddisk
dalam keaadaan berputar dan head menempel pada platter (piringan), bila komputer tersebut dimatikan
secara tiba-tiba dan arus listrik terputus, maka piringan yang berputar tersebut akan berhenti secara tiba-
tiba pula dan terjadi gesekan yang keras pada head. Akibatnya terjadi kerusakan pada piringan yang
menyebabkan hilangnya beberapa data, dan bila kebetulan data yang hiding tersebut data program/system
maka programnya pun ngak bisa dijalankan.

6.2. Beberapa Hal penting


1. Memiliki ventilasi udara yang cukup, sehingga udara di dalam ruangan tidak terlalu lembab atau
terlalu kering
2. Memiliki pengaman kebakaran, bisa berupa alarm, detektor asap, pemadam kebakaran otomatis
ataupun minimal tabung pemadam kebakaran yang berisi dry powder
3. Jika menggunakan AC dan berkarpet, usahakan melakukan perawatan AC secara berkala dan
membersihkan karpet dengan penyedot debu, untuk mencegah merebaknya virus/kuman penyakit
pernapasan
4. Groundkan CPU anda pada tembok atau apa saja yg bersifat isolator
5. Jika memungkinkan gunakanlah Screen Filter pada monitor bertipe CRT
6. Jika tidak memiliki meja khusus komputer, usahakan CPU ditempatkan pada tempat tidak terlalu
lembab atau terlalu kering
[31]
7. Gunakan pelindung/ plastik bening pada keyboard, agar huruf2 pd keyboard tidak mudah mengelupas
8. Bersihkan selalu meja komputer anda terutama di daerah CPU agar udara yang mengalir dlm fan tidak
berdebu
9. Bagi anda yg menggunakan alas mouse atau tidak, tetap perhatikan, apakah alas dlm keadaan berdebu
atau tidak
10. Jika memungkinkan hindari dan jauhkan penggunaan alat2 yg menghasilkan medan magnet tinggi
11. Gunakan stabilizer yang dapat menyeimbangkan tegangan yang turun-naik
12. Jika memungkinkan tempatkanlah kabel2 komputer dgn rapi dan berilah pengaman agar tidak mudah
tersangkut kaki.

Untuk membersihkan kotoran pada PC dapat digunakan peralatan dan bahan yang sederhana seperti :
 Penyedot debu mini
 Kain kering atau tisu
 Cairan pembersih / cleaner
 Disk cleaner
 Cd Cleaner
 Obeng
 Tang
 Kuas

6.3. Virus dan Trojan Horse


Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan
menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer
dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel
makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat
pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

6.3.1. Cara Kerja Virus Komputer

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung
merusak perangkat keras komputer dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat
tertentu misalnya VGA, Memory bahkan Procesor, terutama pada sistem operasi, seperti sistem operasi
berbasis keluarga Windows bahkan GNU/Linux. Efek negatif virus komputer terutama adalah membuat
sumber daya pada komputer (seperti CPU Real Time, penggunaan memori) menjadi berkurang secara
signifikan. Hampir 95% Virus adalah virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya, 2%
menyerang Linux/GNU dengan versi kernel dibawah 1.4 (dan Unix, sebagai source dari Linux, tentunya), 1%
menyerang Mac terutama Mac OS 9, Mac OS X (Tiger, Leopard), 2% lagi menyerang sistim operasi lain seperti
FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak hardware dan sejenisnya.

6.3.2. Jenis-Jenis Virus Komputer

Virus komputer sendiri adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap
komputer. Namun, bila dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam
kategori sebagai berikut:
 Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer
(Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
 Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat
trojan itu sendiri.
 Hacking - merupakan serangan langsung dari hacker terhadap komputer pengguna yang mengakses
laman internet tertentu, dengan atau tanpa program bantuan yang telah disisipkan di komputer
pengguna.
 Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik
saja. Misalnya game.
 Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
 Rogue dan Ransomware - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan
aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya

[32]
virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan
mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut.
 Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
 Polymorphic Virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
 Virus Telepon Seluler - merupakan virus yang khusus berjalan di telepon seluler, dan dapat
menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam
telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna
telepon seluler.

6.3.3. Mengatasi Virus Komputer

Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan perangkat lunak Antivirus. Jenis
perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus
dengan basis data / database/ Signature-based detection, heuristik, atau peringkat dari program itu sendiri.
Selain itu, rajin-rajinlah mencari di internet bagaimana cara mengatasi serangan suatu virus di komputer.

6.3.4. Tips & Trik Mengatasi serta Mencegah Virus Dan Worm

Sebagian besar infeksi virus dan worm berakibat fatal terhadap keamanan, stabilitas sistem operasi dan data-
data pada PC. Untuk mencegahnya diperlukan tahapan-tahapan yang cukup mudah. Simak tips dan trik
berikut ini :
 Rutin melakukan scan terhadap flashdisk, CD maupun disket yang Anda pergunakan, khususnya bila
pernah dipergunakan di komputer lain.
 Lakukan scan secara berkala terhadap hardisk pada PC Anda. Hal ini untuk mengantisipasi jika saja
Anda pernah browsing di internet.
 Jangan membuka email dari sumber yang tidak Anda kenal baik. Virus dan worm biasanya terdapat
pada file attachment email tersebut.
 Selalu update antivirus terbaru secara rutin, jika anda telat melakukan update maka peluang PC
anda terinfeksi semakin terbuka lebar.
 Selalu mengikuti perkembangan berita terbaru tentang virus. Selain memiliki masa kadaluarsa,
program antivirus ini juga selalu mengalami update sehubungan dengan virus-virus baru yang terus
di-release.
 Jangan meletakkan data-data penting pada drive C:\ komputer anda, hal ini dikarenakan sebagian
virus akan berusaha menyerang sistem operasi komputer anda yang terletak di drive C:\ tersebut
sehingga keamanan data anda sangat rentan.
 Gunakan program deepfreze untuk memproteksi drive C:\ tersebut.
 Sebelum menjalankan atau membuka sebuah file, perhatikan terlebih dahulu tipe file tersebut.
Seringkali kita ingin membuka file ketikan yang tersimpan di flash disk namun ternyata file atau
folder tersebut bertipe Application. Ada beberapa virus yang mampu menyembunyikan file ketikan
asli dan kemudian membuat file aplikasi dengan nama sama yang isinya adalah kode virus.

[33]

You might also like