P. 1
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

4.7

|Views: 5,973|Likes:
Published by Mohd Sayuti

More info:

Published by: Mohd Sayuti on Jul 22, 2008
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/13/2013

pdf

text

original

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

1.0 PENGENALAN Corak pendidikan masa kini semestinya sudah banyak berubah jika dibandingkan dengan sepuluh tahun yang lampau. Perkembangan teknologi maklumat membawa implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Konsep-konsep pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin mendapat perhatian institusi-institusi bekerjasama pendidikan di Malaysia terutamanya selepas tahun 1993 apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.

Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer adalah salah satu cara pemindahan pengetahuan atau maklumat yang semakin popular atau dikalangan sebagai para pendidik. Siti Fatimah dan latihan (2001) yang mendefinasikan PPBK Pengajaran-Pembelajaran perisian dan Alensi pendidikan Bantuan Komputer

dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan (programming language), belajar pengarangan objek.. pengaturcaraan dan Trollip multimedia (1985) juga untuk (multimedia authoring and programming) untuk mengajar dan sesuatu mengaitkan PPBK dengan penggunaan komputer

menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi pelajar. Kesimpulannya, PPBK ialah perisian yang bercirikan pendidikan yang mempunyai unsur-unsur multimedia interaktif. Unsur-unsur

tersebut

seperti

teks,

bunyi

dan

gambar

bertujuan

untuk

membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta menerima maklumbalas darinya. Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti dengan cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat memberikan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggalakkan dan produktif.

2.0 PENGAJARAN-PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai beberapa ciri perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan utama perisian PPBK dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia adalah berbeza dari fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian PPBK yang dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-ciri perisian yang baik adalah seperti mesra-pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu memberi maklum-balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur peneguhan supaya objektif pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada ralat dan menghiburkan. Teks, grafik atau tersebut bunyi yang dimuatkan tidak dalam perisian tumpuan

pendidikan

mestilah

mengganggu

pengguna. Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-baiknya ringkas dan menarik persembahannya agar memberangsangkan pengguna meneruskan pembelajarannya. Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan rekabentuk antaramuka perisian.

3.0 ISTILAH-ISTILAH PPBK Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa asing ialah seperti "computer-assisted instruction", "computeraided instruction", "computer-assisted learning" dan "computeraided learning". Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang penting ialah fungsinya tetap sama iaitu untuk meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah antara istilahistilah yang lazim digunakan apabila berbincang tentang soal PPBK; 3.1 Computer Assisted Instruction / Computer Aided Instruction (CAI) CAI adalah medium pendidikan dimana isi-isi pengajaran atau aktiviti pengajaran disampaikan oleh komputer. Pengguna belajar dengan berinteraksi dengan komputer. Maklumbalas dari komputer akan dikeluarkan berdasarkan respond yang diberi oleh pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer berperanan sebagai pemudahcara yang lazimnya dilakukan oleh seorang guru. Terdapat berbagai-bagai bentuk perisian yang dibuat khas untuk digunakan dalam bilik darjah. Sekiranya bahan-bahan tersebut digunakan sama ada dalam bentuk cakera liut atau cakera padat, proses pengajaran tersebut dianggap sebagai pengajaran bantuan komputer atau CAI.

3.2 Computer Assisted Learning / Computer Aided Learning (CAL) Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk pembelajaran untuk menggalakkan pelajar mencari pengetahuan dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan cara CAI yang berdasarkan kepada respond pelajar dan maklum-balas komputer.

3.3 Courseware / Perisian Kursus Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh MIMOS, perisian kursus merujuk kepada kepada pengajaran sebenar meliputi kedua-dua isi kandungan dan teknik yang yang digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia merujuk kepada isi kandungan pengajaran yang direncanakan dimasukkan kedalam alat pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan kata lain perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu sebelum ini.

4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning) Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001) sistem pembelajaran berasaskan web merupakan sistem pembelajaran

yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berasaskan web ini akan meningkatkan lagi minat dan motivasi mereka untuk meneroka pengetahuan-pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukar-tukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan. Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (2000) menekankan

pentingnya merangka dan memantau pertukaran maklumat ini untuk mempastikan pembelajaran yang bermakna sebenarnya berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghairahan untuk menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik perlu juga menekankan tentang keperluan untuk pembelajaran. Bagi Duchastel (1997) sumber maklumat, tahap interaktiviti, pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah empat ciri yang sepatutnya ada dalam seting keperluan pengajaran dan pembelajaran. Memperolehi maklumat baru adalah sebab utama pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah apa yang berlaku antara pelajar dan sumber pembelajaran - iaitu sama ada buku, simulasi, perbincangan peningkatan mahupun dan program multimedia. pengetahuan Disini pelajar proses akan pemurnian

berlangsung. Struktur pula mempastikan fokus pembelajaran adalah selari dengan objektif atau hasil pembelajaran yang mahu dicapai. Dan sebagai tambahan, komunikasi pula memberikan seting sosial supaya pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan motivasi berlaku. Sebagai kesimpulannya, corak pembelajaran pembelajaran berasaskan secara web ini

menggunakan

penerokaan.

Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati dengan menerokai menekankan dan melayari internet, maklumat tersebut tidak semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel kepentingan keempat-empat keperluan tersebut semasa proses pengajaran-pembelajaran berlaku.

5.0 PENDEKATAN PPBK PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi

pengajaran dan pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang popular ialah tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun, perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan akan bersifat lebih interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsepkonsep tertentu dipersembahkan diukur, kepada pengguna kemudian dan akan kefahaman pengguna komputer

mengeluarkan arahan-arahan sama ada berbentuk pengulangan

atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas pengguna.

5.2

Latihtubi (Drill and Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci. 5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games) pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan

Keadah komputer

dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar.

Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan. Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari

sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsepkonsep terlebih atau kemahiran-kemahiran Dengan ini ia yang telah dipelajarinya melatih dahulu. membantu pelajar

kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah. Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

5.4 Simulasi (Simulation) Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah simulasi lebih berkesan dan menarik jika menggunakan komputer daripada menggunakan

gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

6.0 KESIMPULAN Walaupun internet di membuka pendidikan teknologi maklumat dan penggunaan semua para pihak pelajar.

sekolah-sekolah berbagai

masih

lagi baru, bagi

menyedari penggunaan perisian kursus dalam pendidikan telah peluang belajar satu Walaubagaimanapun, menghasilkan perisian pendidikan

yang bermutu adalah sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih mendalam lagi terutama jika proses pengajaran dan teknologi mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang dicadangkan dalam projek sekolah bestari. Persoalannya, tersebut? siapakah yang patut membangunkan dengan perisian

Membiarkan

guru-guru

tanggungjawab

membina perisian pendidikan disamping tugas-tugas yang sedia ada adalah terlalu membebankan. Dalam pada masa yang sama mengharapkan jurutera perisian membangunkan perisian pendidikan pula beerti menjemput masalah yang sudah dijangka kerana pengetahuan pedagogi mereka adalah terbatas. Walau apapun jalan penyelesaiannya, ditekankan penghasilan ia perisian lebih yang dari berkualiti perlu agar menjadi

mempersembahkan maklumat dalam bentuk multimedia sahaja.

RUJUKAN Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction Methods and Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc. Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Europe,

Prentice Hall. Khan, 2001) Duchastel 1997. A Web-Based Model for University Instruction. Journal of Educational Technology Systems 25, (3):221-228. Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking. New Jersey, Prentice-Hall. Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala Lumpur, Longman. Munden, C.D. 1996. Computer Assisted Instruction. B.H. 2001. Web Based Learning. (25 Jun

http://www.bookstoread.com/bestseller/khan/wbl.html

http://www.auburn.edu/~mundecd/cai.html (1 Julai 2001). Siti Fatimah. 2001. Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer. Nota Kuliah. Universiti Kebangsaan Malaysia. (Tanpa pengarang dan tarikh) Smart Learning System.

http://www1.jaring.my/sle/ (25 Jun 2001)

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->