You are on page 1of 10

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

1.0 PENGENALAN

Corak pendidikan masa kini semestinya sudah banyak berubah


jika dibandingkan dengan sepuluh tahun yang lampau.
Perkembangan teknologi maklumat membawa implikasi yang
besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Konsep-konsep
pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan
teknologi semakin mendapat perhatian institusi-institusi
pendidikan di Malaysia terutamanya selepas tahun 1993 apabila
Kementerian Pendidikan dan MIMOS bekerjasama
memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.

Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer adalah salah satu


cara pemindahan pengetahuan atau maklumat yang semakin
popular dikalangan para pendidik. Siti Fatimah (2001)
mendefinasikan Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer
atau PPBK sebagai perisian pendidikan dan latihan yang
dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan (programming
language), pengarangan dan pengaturcaraan multimedia
(multimedia authoring and programming) untuk mengajar dan
belajar sesuatu objek.. Alensi dan Trollip (1985) juga
mengaitkan PPBK dengan penggunaan komputer untuk
menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi pelajar.

Kesimpulannya, PPBK ialah perisian yang bercirikan pendidikan


yang mempunyai unsur-unsur multimedia interaktif. Unsur-unsur
tersebut seperti teks, bunyi dan gambar bertujuan untuk
membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta
menerima maklumbalas darinya. Apabila cara pendidikan yang
konvensional diganti dengan cara yang lebih moden, seperti
PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat memberikan suasana
pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggalakkan dan
produktif.

2.0 PENGAJARAN-PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan


mempunyai beberapa ciri perisian yang penting. Bostock (1996)
menekankan bahawa tujuan utama perisian PPBK dibangunkan
adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia adalah berbeza dari
fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian
PPBK yang dibangunkan mestilah melibatkan proses
pembelajaran. Antaranya ciri-ciri perisian yang baik adalah
seperti mesra-pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu memberi
maklum-balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur
peneguhan supaya objektif pembelajaran benar-benar tercapai,
tahan lasak, tiada ralat dan menghiburkan.

Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan dalam perisian


pendidikan tersebut mestilah tidak mengganggu tumpuan
pengguna. Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-baiknya
ringkas dan menarik persembahannya agar memberangsangkan
pengguna meneruskan pembelajarannya. Butang-butang navigasi
yang digunakan melancarkan rekabentuk antaramuka perisian.
3.0 ISTILAH-ISTILAH PPBK

Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa


asing ialah seperti "computer-assisted instruction", "computer-
aided instruction", "computer-assisted learning" dan "computer-
aided learning".

Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang


penting ialah fungsinya tetap sama iaitu untuk meningkatkan
mutu pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah antara istilah-
istilah yang lazim digunakan apabila berbincang tentang soal
PPBK;

3.1 Computer Assisted Instruction / Computer Aided Instruction


(CAI)

CAI adalah medium pendidikan dimana isi-isi pengajaran atau


aktiviti pengajaran disampaikan oleh komputer. Pengguna belajar
dengan berinteraksi dengan komputer. Maklumbalas dari
komputer akan dikeluarkan berdasarkan respond yang diberi oleh
pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer berperanan
sebagai pemudahcara yang lazimnya dilakukan oleh seorang
guru.

Terdapat berbagai-bagai bentuk perisian yang dibuat khas untuk


digunakan dalam bilik darjah. Sekiranya bahan-bahan tersebut
digunakan sama ada dalam bentuk cakera liut atau cakera padat,
proses pengajaran tersebut dianggap sebagai pengajaran bantuan
komputer atau CAI.
3.2 Computer Assisted Learning / Computer Aided Learning
(CAL)

Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk


pembelajaran untuk menggalakkan pelajar mencari pengetahuan
dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan cara CAI yang
berdasarkan kepada respond pelajar dan maklum-balas komputer.

3.3 Courseware / Perisian Kursus

Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh


MIMOS, perisian kursus merujuk kepada kepada pengajaran
sebenar meliputi kedua-dua isi kandungan dan teknik yang yang
digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia merujuk
kepada isi kandungan pengajaran yang direncanakan dimasukkan
kedalam alat pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan
dan sumber pengajaran. Dengan kata lain perisian kursus adalah
PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu sebelum
ini.

4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)

Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada


pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana
bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain-lain
adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001) sistem
pembelajaran berasaskan web merupakan sistem pembelajaran
yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam
pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif kaedah pengajaran
yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berasaskan web ini
akan meningkatkan lagi minat dan motivasi mereka untuk
meneroka pengetahuan-pengetahuan baru yang tidak mungkin
dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya,
penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukar-tukar
maklumat dalam suasana yang tiada batasan.

Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (2000) menekankan


pentingnya merangka dan memantau pertukaran maklumat ini
untuk mempastikan pembelajaran yang bermakna sebenarnya
berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghairahan untuk
menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik
perlu juga menekankan tentang keperluan untuk pembelajaran.
Bagi Duchastel (1997) sumber maklumat, tahap interaktiviti,
pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah empat ciri yang
sepatutnya ada dalam seting keperluan pengajaran dan
pembelajaran. Memperolehi maklumat baru adalah sebab utama
pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah apa yang berlaku antara
pelajar dan sumber pembelajaran - iaitu sama ada buku, simulasi,
perbincangan mahupun program multimedia. Disini proses
peningkatan dan pemurnian pengetahuan pelajar akan
berlangsung. Struktur pula mempastikan fokus pembelajaran
adalah selari dengan objektif atau hasil pembelajaran yang mahu
dicapai. Dan sebagai tambahan, komunikasi pula memberikan
seting sosial supaya pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan
motivasi berlaku.

Sebagai kesimpulannya, pembelajaran berasaskan web ini


menggunakan corak pembelajaran secara penerokaan.
Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati dengan
menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak
semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel
menekankan kepentingan keempat-empat keperluan tersebut
semasa proses pengajaran-pembelajaran berlaku.

5.0 PENDEKATAN PPBK

PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi


pengajaran dan pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang
popular ialah tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan
pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai kelebihannya
masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri.
Bagaimanapun, perisian yang menggunakan gabungan tutorial,
latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan akan bersifat lebih
interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial

Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi
pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan
komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada
asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau
teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan
komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-
konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan
kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan
mengeluarkan arahan-arahan sama ada berbentuk pengulangan
atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas pengguna.

5.2 Latihtubi (Drill and Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan


pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi
pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan
teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan
pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep
yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran
dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan
pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai
sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas
yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran
menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna
berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang
papankekunci.

5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)

Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan


komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar.
Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan
pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi
untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan
berbentuk permainan pendidikan.

Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang


berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang
permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari
sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan
keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan
merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi
tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-
konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya
terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih
kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah.

Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh


juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik
seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif
kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat
keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi
ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

5.4 Simulasi (Simulation)

Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario


di mana para pengguna boleh menerima pengalaman
pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar
berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak
dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang
tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika
menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan
gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis.
Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran
dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan.
Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri
bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.
6.0 KESIMPULAN

Walaupun pendidikan teknologi maklumat dan penggunaan


internet di sekolah-sekolah masih lagi baru, semua pihak
menyedari penggunaan perisian kursus dalam pendidikan telah
membuka berbagai peluang belajar bagi para pelajar.
Walaubagaimanapun, menghasilkan satu perisian pendidikan
yang bermutu adalah sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih
mendalam lagi terutama jika proses pengajaran dan teknologi
mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang dicadangkan
dalam projek sekolah bestari.

Persoalannya, siapakah yang patut membangunkan perisian


tersebut? Membiarkan guru-guru dengan tanggungjawab
membina perisian pendidikan disamping tugas-tugas yang sedia
ada adalah terlalu membebankan. Dalam pada masa yang sama
mengharapkan jurutera perisian membangunkan perisian
pendidikan pula beerti menjemput masalah yang sudah dijangka
kerana pengetahuan pedagogi mereka adalah terbatas. Walau
apapun jalan penyelesaiannya, penghasilan perisian yang
berkualiti perlu ditekankan agar ia menjadi lebih dari
mempersembahkan maklumat dalam bentuk multimedia sahaja.

RUJUKAN

Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction -


Methods and Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc.

Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Europe,


Prentice Hall.

Khan, B.H. 2001. Web Based Learning.


http://www.bookstoread.com/bestseller/khan/wbl.html (25 Jun
2001)

Duchastel 1997. A Web-Based Model for University Instruction.


Journal of Educational Technology Systems 25, (3):221-228.

Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools


for Critical Thinking. New Jersey, Prentice-Hall.

Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala Lumpur,


Longman.

Munden, C.D. 1996. Computer Assisted Instruction.


http://www.auburn.edu/~mundecd/cai.html (1 Julai 2001).

Siti Fatimah. 2001. Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer.


Nota Kuliah. Universiti Kebangsaan Malaysia.

(Tanpa pengarang dan tarikh) Smart Learning System.


http://www1.jaring.my/sle/ (25 Jun 2001)

You might also like