P. 1
Cai Sebagai Media Pembelajaran

Cai Sebagai Media Pembelajaran

|Views: 639|Likes:
Published by Tirek Saurus

More info:

Published by: Tirek Saurus on Nov 04, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/01/2013

pdf

text

original

TUGAS APLIKASI TEKNOLOGI C I A (COMPUTER ASSITED INSTRUCTION) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Nama NIM

: I Kadek Alit Putra Diatmika : 10101238

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia sekarang ini dan dimasa mendatang merupakanmasyarakat yang berbudaya teknologi, yaitu bahwa perkembangan teknologi telahberlangsung sedemikian rupa hingga tersebar luas dan memengaruhi segenapbidang kehidupan. Teknologi, sebagai struktur, proses, dan artefak, merupakan ciri

imperativeperkembangan masyarakat masa depan. Mengingat bahwa teknologi ituberkembang dan merupakan bagian integral dalam segala bidang kehidupan,maka teknologi dalam bidang pendidikan harus pula dapat dikembangkan,dikendalikan, dan didayagunakan untuk dapat membantu terwujudnya amanatUUD 1945 mencerdaskan kehidupan bangsa. Indonesia merupakan satu-satunya Negara yang unik kondisi geografinyadimana untuk menjalin persatuan dan kesatuan bangsa peranan teknologikomunikasi mempunyai arti yang sangat strategis. Angkasa dengan gelombangelektromagnetik merupakan salah satu kekayaan alam, dan karena itu sesuaidengan amanat Undang-Undang Dasar 1945 Bab XIV Pasa 33 ayat (3) kekayaanalam itu dipergunakan untuk sebesar-besar kemakmuran rakyat. Jumlah penduduk yang senantiasa bertambah, meskipun dengan

angkapertumbuhan yang kian berkurang, menyiratkan bahwa makin bertambahnyaorang memerlukan pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya perubahan yangsenantiasa berlangsung, yang menghendaki didik ulang atau pendidikan terus-menerus bagi semua

2

orang. Sementara itu sumber-sumber sedekala (tradisional)makin terbatas, sehingga harus diciptakan sumber-sumber baru, termasuk sumber

untuk

pendidikan.

Bersamaan

dengan

itu

sumber

yang

ada

dan

terbatas

perludimanfaatkan secara lebih berdaya guna dan berhasil guna, yaitu untuk menjaminterlaksananya amanat yang terkandung dalam Bab XIII Pasal 31 Ayat (1) Undang-Undang Dasar 1945 agar tiap-tiap warganegara berhak mendapat pengajaran.

1.2. Rumusan Masalah Pokok bahasan dalam makalah yang berjudul “C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran”, penulis membagi berdasarkan kisi-kisi sekaligus rumusan

masalahsebagai berikut : 1. Konsep dari C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran ? 2. Manfaat dari C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran 3. Dampak negaif yang di timbulkan C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran

1.3. Tujuan Penulisan Makalah

Sesuai dengan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka tujuan penulisan makalah ini diarahkan untuk : 1.Untuk mengetahui pengertian C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran 2.Untuk mengetahui C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran

3

1.4. Sistematika Penulisan Makalah Sebagai langkah akhir dalam penulisan makalah ini, maka klasifikasi sistematika penulisannya sebagai berikut : Bab I : Pendahuluan yang berisikan tentang latar belakang masalah, pembatasan dan rumusan masalah, tujuan penulisan, dan sistematika penulisan. Bab II : Dibahas tentang tinjauan C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran

4

BAB II ISI

2.1. Konsep dan Pengetian C A I Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Penggunaan Komputer dalam

5

Kegiatan Pembelajaran Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.Untuk Tujuan

Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.2. Manfaat dari C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Manfaat dari pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) : 1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.

6

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang). 3. Hilangkan rasa malu takut. Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996): 1.) Drill & Practice Tujuan Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. Isi Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya. Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab. 2.) Tutorial Tujuan Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

7

Isi Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Keuntungan Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial. 3.) Games/Edutainment Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara : motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” . Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

8

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

4.) Mindtools Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.

9

Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner

2.3. Dampak negaif yang di timbulkan C A I Sebagai Alat Bantu Pembelajran 1. Kecanduan anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. 2. computer anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer). Nama lain dari
kegunaan disfungsional dari komputer ini adalah cyberphobia dan

computerphobia. Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkant yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan. Biasanya

10

ketakutan tergadap komputer ini dialami oleh perempuan-perempuan dan orang yang mempunyai kemampuan matematika yang rendah.

11

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Penggunaan Komputer dalam

12

DAFTAR PUSTAKA
http://www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=755&Itemid=9 http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantupembelajaran/

13

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->