Professional Documents
Culture Documents
BAB 4
4.1 PENGENALAN
Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang
diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan
menggunakan bantuan ‘Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0.
Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi
mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan
pelajar.
26
Seramai 30 orang pelajar daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel. Jadual 4.1
Jadual 4.1
Taburan Responden Mengikut Bangsa dan Jantina
Bangsa
Melayu Cina India Jumlah
Jantina Lelaki 8 - 1 9
Perempuan 19 - 2 21
Jumlah 27 - 3 30
Peratusan responden mengikut jantina pula dapat dilihat seperti dalam Rajah 4.1.
Berdasarkan Jadual 4.1 dan Rajah 4.1, bilangan responden wanita dalam kajian ini adalah
seramai 21 orang yang telah menyumbang kepada 70% sampel yang terdiri daripada 19
orang berbangsa Melayu dan 2 orang berbangsa India. Bilangan responden lelaki pula
27
adalah seramai 9 orang yang telah menyumbang kepada 30% sampel yang terdiri
daripada 8 orang berbangsa Melayu dan seorang berbangsa India. Jumlah keseluruhan
bagi responden berbangsa Melayu ialah 27 orang dan India ialah 3 orang. Tidak terdapat
Terdapat 5 soalan dalam bahagian motivasi pelajar telah dianalisa mengikut item. Setiap
dibuat berdasarkan jadual untuk menjawab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan
dalam Bab 1.
4.2.1 Item 1
Saya lebih suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan komputer
Keputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas 30 orang pelajar tingkatan 4
berkaitan dengan pandangan atau persepsi pelajar terhadap item 1 dalam bahagian
motivasi pelajar dapat dilihat dalam Jadul 4.2. Kekerapan dan peratusan telah
Jadual 4.2
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju - 0
Kurang pasti 1 33
Setuju 13 44
Sangat setuju 16 53
Seramai 29 responden iaitu hampir 97% responden bersetuju bahawa mereka lebih suka
menggunakan buku dengan jumlah 16 orang (53%) memilih skala sangat setuju dan 13
orang (44%) memilih skala setuju daripada keseluruhan responden yang terlibat. Terdapat
hanya 1 responden (3%) yang kurang pasti samaada mereka suka menjawab soalan
menggunakan buku. Hasil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan multimedia yang
dinyatakan oleh Rozinah Jamaludin (2000), salah satu faedah multimedia dalam
pendidikan adalah untuk menarik minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Hal ini
kerana integrasi daripada elemen-elemen seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video
dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal atau tidak formal
lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh multimedia interaktif
29
dalam melakukan aktiviti pengukuhan sesuatu topik tertentu bagi satu-satu matapelajaran.
Hasil kajian juga menunjukkan tiada responden yang suka menggunakan buku
untuk membuat aktiviti pengukuhan dalam topik Elektrolisis. Gambar rajah ion-ion di
dalam elektrolit yang statik serta tiada animasi pergerakan elektron dalam sel Elektrolisis
4.2.2 Item 2
Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa
hadapan.
Minat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang
mampu meningkatkan minat pelajar. Oleh yang demikian, pada abad ke 21, multimedia
menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. Minat pelajar terhadap penggunaan
multimedia dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan Jadual 4.3.
30
Jadual 4.3
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
berkomputer dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah 16 orang (57%)
memilih skala sangat setuju dan 11 orang (37%) memilih skala setuju. Hal ini kerana
terdapat beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi minat pelajar dalam penggunaan
permainan berkomputer ini pada masa hadapan iaitu pelajar sememangnya mempunyai
kehidupan adalah dipengaruhi oleh gaya atau budaya dalam keluarga, guru, dan rakan
sebaya. Keluarga yang mempunyai kemudahan komputer dan internet di rumah secara
mereka yang tidak mempunyai kemudahan ini di rumah. Selain itu, pelajar juga tidak
berasa janggal dengan penggunaan komputer kerana mereka sering melayari face book
hpelajar untuk menggunakan permainan berkomputer pada masa hadapan itu. Perubahan
ini secara tidak langsung adalah dipengaruhi oleh perubahan yang sedang berlaku dalam
masyarakat daripada era pertanian ke era teknologi. Namun demikian, terdapat 2 orang
(7%) menyatakan ketidakpastian dan seorang responden (3%) memilih skala tidak setuju.
Hal ini mungkin disebabkan pelajar-pelajar ini kurang pendedahan terhadap penggunaan
4.2.3 Item 3
Saya lebih suka membaca buku teks bagi mempelajari Elektrolisis berbanding permainan
komputer.
Item ini dikaji bagi melihat kecenderungan pelajar mempelajari Elektrolisis samaada
melalui pembacaan buku atau menggunakan permainan berkomputer. Perbezaan ini telah
Jadual 4.4
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 10 33
Kurang pasti 17 57
Setuju 2 7
Sangat setuju 1 3
32
Pelajar merupakan individu yang unik dan berbeza di antara satu dengan yang lain
walaupun mereka berada pada tahap yang sama. Perbezaan ini merangkumi dari aspek
setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan
oleh Gemli (1996), iaitu setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang
berbeza seperti cap ibu jari. Gaya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar
dan guru dalam aspek pembelajaran di sekolah atau di rumah kerana ia merupakan faktor
utama dalam pembentukan minda bagi individu. Justeru, item 3 dalam bahagian motivasi
pelajar dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari Elektrolisis
Keputusan kajian menunjukkan bilangan pelajar yang tidak suka membaca buku
teks adalah lebih ramai berbanding mereka yang suka menggunakan permainan
berkomputer untuk mempelajari Elektrolisis iaitu dengan nisbah 10:3. Ini bermakna
yang sukakan animasi seperti yang terdapat dalam permainan berkomputer adalah mereka
yang mempunyai gaya pembelajaran kinestatik atau gaya pembelajaran visual. Menurut
tersebut perlu diulang-ulang sehingga kekal dalam memori. Antara ciri-ciri pelajar yang
mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang
dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi, drama, dan aktiviti luar.
dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau
Hanya 3 orang pelajar (10%) lebih suka membaca buku berbanding menggunakan
Kecerdasan Pelbagai mereka yang suka membaca buku mempunyai kecerdasan verbal-
linguistik. Individu atau pelajar yang mempunyai memiliki kecerdasan ini mampu
memahami bahasa yang kompleks dan lebih peka terhadap sesuatu perkataan. Hal ini
menjadikan mereka lebih mudah untuk menarima proses pembelajaran secara mendengar
dan verbalisasi.
Daripada kajian ini mendapati ramai pelajar mempunyai gaya pembelajaran visual
dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih gemar
buku. Hali ini kerana dengan menggunakan permainan berkomputer pelajar dapat melihat
animasi pergerakan ion, gambar-gambar seperti alat radas sel Elektrolisis, serta dapat
melakukan sendiri aktiviti-aktiviti yang telah disediakan. Menurut Suppiah (2009) dalam
buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar, pelajar yang mempunyai gaya
Walau bagaimanapun lebih daripada separuh responden dalam kajian iaitu 57%
Ketidakpastian yang dinyatakan oleh pelajar-pelajar ini menunjukkan mereka masih tidak
mengenali kekuatan dan kelemahan yang ada pada diri yang menyebabkan mereka keliru
untuk memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk diri sendiri. Ini mungkin juga
disebabkan topik Elektrolisis dan permainan berkomputer ini baru diperkenalkan kepada
4.2.4 Item 4
sesuatu topik yang telah dipelajari. Jadual 4.5 menunjukkan keputusan kajian bagi item 4
yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar samaada suka membuat latihan
Jadual 4.5
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Pelajar (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 3 10
Kurang pasti 6 20
Setuju 13 43
Sangat setuju 8 27
35
Seramai 21 orang bersetuju (70%) bahawa mereka lebih suka membuat latihan
dengan kekerapan 13 orang (43%) setuju dan 8 orang (27%) sangat setuju. Hanya 3 orang
Secara keseluruhan hasil kajian bagi item ini menunjukkan majoriti pelajar lebih
buku teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan
permainan berkomputer di sekolah. Ini membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiviti
pintu gua. Sepanjang perjalanan pengembara perlu melakukan beberapa aktiviti seperti
memilih alat radas dan menyusun rajah sel Elektrolisis dengan tepat. Kemudia mereka
perlu memilih ion-ion yang terlibat dalam elektrolit yang telah disediakan. Pada akhir
penghalang di laluan keluar. Permainan ini bukan sahaja menghiburkan tetapi memberi
Berbeza dengan 3 orang pelajar dalam kajian ini, mereka mempunyai pendapat
yang bertentangan dengan pendapat majoriti pelajar. Gaya pembelajaran verbal linguistik
iaitu lebih cenderung ke arah minat membaca buku dan sensitif terhadap perkataan
4.2.5 Item 5
lebih menarik.
Robert Glaser (1962) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen, iaitu
objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada, kaedah pengajaran, dan pencapaian penilaian.
Namun dalam kesemua komponen ini, kaedah pengajaran adalah yang paling penting
kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin
dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. Berikut adalah Jadual 4.6
iaitu keputusan bagi item 5 untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap pembelajaran
Jadual 4.6
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Terdapat beberapa kajian menunjukkan Elektrolisis adalah topik yang sukar difahami
oleh pelajar. Daripada kajian Jerome dan Kalo (2002) melaporkan bahawa kebanyakan
pelajar sekolah tinggi di Jamaica menyenaraikan Elektrolisis sebagai konsep kimia yang
paling sukar. Selain itu, dalam kajian Ogude dan Bradley (1996) pula menyatakan pelajar
37
mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan komponen sel galvani. Jika topik ini
diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan dan sukar
menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut Johnson, dan Smith (1991),
mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. Hal ini kerana pembelajaran aktif
yang telah dirancang. Permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis merupakan salah
satu kaedah pembelajaran aktif kerana ia melibatkan setiap individu pelajar berhadapan
dengan cabaran dan berfikir. Hasil kajian ini mendapati 19 orang (63%) menyatakan
mereka sangat setuju dan 8 orang (27%) setuju bahawa permainan berkomputer
menjadikan topik Elektrolisis lebih menarik. Manakala 2 orang (7%) menyatakan mereka
kurang pasti dengan penyataan ini. Hanya seorang responden menyatakan tidak setuju
Dalam bahagian sikap pelajar ini terdapat 5 item atau soalan yang telah dianalisa
menggunakan jadual kekerapan skor. Hasil kajian bagi setiap item dibincangkan
berkomputer’? Oleh itu, Bahagian dua iaitu mengenai sikap pelajar dapat mengkaji
persepsi pelajar terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.
4.3.1 Item 1
Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer.
Belajar melalui permainan berkomputer dapat memberi kepuasan kepada individu yang
menjalankan aktiviti tersebut. Hal ini kerana ‘main’ itu sendiri tidak mempunyai unsur
paksaan dan sering menimbulkan keseronokan. Oleh itu, hasil kajian mengenai persepsi
pelajar terhadap kebolehan belajar sendiri melalui permainan berkomputer telah dianalisa
Jadual 4.7
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Kekerapan skala Bilanganresponden Peratus (%)
Sangat tidak setuju 1 3
Tidak setuju - 0
Kurang pasti 14 47
Setuju 9 30
Sangat setuju 6 20
Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila wujudnya sekediaan.
Kesediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif, kesediaan afektif, dan kesediaan
mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. Kesediaan afektif pula merupakan sikap
dan minat seseorang terhadap pelajaran. Kesediaan psikomotor pula adalah kesediaan
Jika dilihat daripada hasil kajian, sebahagian pelajar daripada 30 orang responden
bersetuju bahawa mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan
permainan berkomputer dan sebahagian pelajar lagi kurang pasti dengan kenyataan ini.
Berdasarkan tahap kesediaan belajar yang telah dinyatakan, 15 orang pelajar (50%) yang
kesediaan yang tinggi untuk belajar. Mereka yang mempunyai ketiga-tiga tahap kesediaan
keseronokan melalui pembelajaran. Oleh itu, walaupun Elektrolisis merupakan tajuk yang
14 orang (47%) pelajar lagi kurang pasti samaada mereka boleh belajar sendiri
dengan lebih baik melalui permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan
yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. Mereka tidak
mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar oleh
guru. Bagi pelajar-pelajar ini, aktiviti pengukuhan yang disediakan melalui permainan
40
berkomputer tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiviti ini merupakan fasa untuk
4.3.2 Item 2
Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan
komputer.
Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada 30 sampel adalah jenis permainan
selari iaitu pelajar bermain secara individu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah
sama dengan pelajar yang lain (Meng, 1997). Belajar sambil bermain bertujuan supaya
Jadual 4.8 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar
Jadual 4.8
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 2 7
Kurang pasti 8 27
Setuju 13 43
Sangat setuju 7 23
41
Daripada data yang diperolehi, sejumlah 13 orang (43%) menyatakan bahawa mereka
setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan
berkomputer. Sejumlah 7 orang (23%) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan
ini. Manakala 8 orang (27%) kurang pasti dan hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak
setuju bahawa mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri
Kekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana
yang diketahui, multimedia mempunyai ciri-ciri hiperteks dan hiperlink. Oleh itu, ia
ini, suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan
pelajaran lebih menarik. Justeru, pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan
mengikut minat mereka pada bila-bila masa dan keadaan yang sesuai.
pengetahuan sedia ada, dan motivasi. Bagi pelajar yang tidak bersetuju bahawa mereka
boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin
dipengaruhi oleh faktor-faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan
4.3.3 Item 3
Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan
komputer.
Antara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal.
Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk
santai kerana ia boleh dilakukan bila-bila masa sahaja mengikut kehendak individu.
Berikut adalah Jadual 4.9 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa
Jadual 4.9
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 3 10
Kurang pasti 5 17
Setuju 11 38
Sangat setuju 10 35
dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut Rozinah
Jamaludin (2000), antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat
belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah
berbentuk formal. Oleh itu, waktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah
ditetapkan. Pembelajaran selepas waktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru-guru
43
untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P).
Tambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konvensional
melalui permainan berkomputer, pelajar fleksibel untuk memilih waktu untuk belajar.
Justeru, berdasarkan kelebihan ini, seramai 21 orang pelajar (73%) menyatakan mereka
tidak setuju dan 5 orang (17%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara
ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. Oleh itu,
mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan
4.3.4 Item 4
Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui
permainan komputer.
pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila
Jadual 4.10
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju - 0
Tidak setuju 1 3
Kurang pasti 6 20
Setuju 18 60
Sangat setuju 5 17
Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar, pelajar juga bebas dalam
permainan ini, pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan
komputer seperti Cybe Cafer(CC), rumah, dan makmal komputer. Hasil kajian pada
Jadual 4.10 mendapati majoriti bersetuju bahawa mereka lebih bebas dalam menentukan
tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. Daripada 30
responden, 5 orang (17%) menyatakan sangat setuju dan 18 orang (60%) menyatakan
setuju.
penyataan ini. Manakala hanya seorang responden (3%) menyatakan tidak setuju bahawa
mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. Hal ini
45
mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak
4.3.5 Item 5
Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis
Item 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi
kandungan Elektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. Ianya penting
supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam
satu sesi P&P. Jadual 4.11 adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat
Jadual 4.11
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Terdapat beberapa aktiviti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan.
Elektrolisis Leburan. Kemudian pengembara perlu mencari alat-alat radas sel Elektrolisis,
memilih cara penghasilan elektrolit leburan, menentukan ion-ion di dalam elektrolit serta
menentukan anod dan katod, dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di
kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang dipelajari.
Seramai 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju dan 14 orang (47%) memilih skala
setuju. Hanya seorang responden (3%) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak
Bahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap
permainan berkomputer. Kognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan
oleh guru dalam P&P. Keupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik
pengajaran. Dalam Taksinomi Bloom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu
berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiviti
bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiviti
4.4.1 Item 1
Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian
masalah.
supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak
kebenaran satu-satu kenyataan sains. Oleh yang demikian, Jadual 4.12 menunjukkan
sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis:
Jadual 4.12
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Menurut Taksonomi Bloom (1956), pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiviti mental,
iaitu analisis, sintesis dan penilaian. Tujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah
48
supaya individu-individu boleh berfikir secara adil, objektif dan sentiasa jelas dan tepat
dalam tindak-tanduknya. Data kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan 6 orang
(20%) memilih skala sangat setuju dan 18 orang (60%) memilih skala setuju bahawa
aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu
mereka berfikir secara kritikal. Hanya 6 orang (20%) yang kurang pasti dengan penyataan
ini. Namun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.
Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar
menghadapi cabaran dalam pembelajaran. Mereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran
secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiviti penyelesaian masalah.
Terdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu
penyelesaian masalah. Seterusnya, menilai jawapan dan langkah yang terakhir ialah
memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu.
Menurut King (2008) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus
dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod,
memilih alat radas yang digunakan dalam sel Elektrolisis dan kemudian menyusun alat-
alat tersebut untuk menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Menurut 24 orang pelajar
kritis.
49
4.4.2 Item 2
yang telah mereka pelajari. Selain itu, ia juga menggalakkan pemikiran kritis, analisis,
logis, dan rasional. Berikut merupakan Jadual 4.13 yang menunjukkan hasil kajian
Jadual 4.13
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Salah satu aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiviti
memilih radas-radas yang terlibat, kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut
pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap.
Mereka perlu menamatkan aktiviti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah
50
ditetapkan. Sekiranya sel Elektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada
aktiviti yang lain, tetapi sekiranya gagal, mereka perlu mengulangi aktiviti ini sehingga
berjaya.
penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik.
Sejumlah 15 orang (50%) memilih skala setuju dan 10 orang (33%) memilih skala sangat
setuju. Manakala hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju dan 3 orang (10%)
menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Ini menunjukkan kebanyakan pelajar
berpendapat bahawa aktiviti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.
4.4.3 Item 3
Saya dapat memahami konsep Elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.
Terdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik Elektrolisis seperti ion-ion
bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan
negatif. Untuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep-konsep ini dengan
jelas. Jadual 4.14 adalah kumpulan data item 3 bagi melihat kefahaman pelajar terhadap
Jadual 4.14
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Tidak setuju 3 10
Kurang pasti 7 23
Setuju 13 44
Sangat setuju 7 23
Dalam sub topik Elektrolisis Leburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis, dan
rajah sel Elektrolisis. Ketika proses Elektrolisis berlaku, pelajar perlu mamahami
pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti
ion-ion yang terdapat dalam elektrolit, mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk
bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. Kemudian,pelajar perlu
elektrolit, mereka perlu melakukan aktiviti pemadanan anion dan kation yang telah
disediakan. Pelajar perlu memilih jawapan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan
ion yang terlibat dalam bulatan cas-cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya
memuatkan ion-ion dalam bulatan tersekiranya pilihan jawapan mereka salah. Rajah 4.15
Selain itu, terdapat aktiviti lain seperti menyusun alat radas sel Elektrolisis.
Aktiviti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan
rajah sel Elektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya
melalui permainan ini, mereka dapat memahami konsep Elektrolisis leburan. Seramai 7
orang (23%) memilih skala setuju dan 13 orang (44%) memilih skala sangat setuju.
Terdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 7 orang
kefahaman kepada mereka dalam konsep Elektrolisis leburan iaitu seramai 3 oranr (10%).
53
4.4.4 Item 4
Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda.
Aktiviti mencari-cari jawapan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk
mencabar minda pelajar sambil mengenali alat-alat radas dalam sel Elektrolisis. Jadual
Jadual 4.15
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Aktiviti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada
pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel
Elektrolisis. Untuk menjadikan aktiviti ini lebih mencabar, masa pencarian ditetapkan.
Aktiviti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik Elektrolisis Leburan dalam
bentuk yang lebih kreatif. Rajah 4.3 merupakan contoh aktiviti pencarian alat radas dalam
Dalam aktiviti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas
seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering, mentol, elektod karbon, wayar
penyambung, dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak-kotak pencarian untuk
mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (/).
Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas-radas tersebut dalam masa yang ditetapkan,
minda mereka. Daripada 30 orang responden 17 orang (57%) sangat setuju dan 9 orang
(30%) setuju dengan item ini. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak pasti dan 1
4.4.5 Item 5
Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk Elektrolisis larutan lebur.
Beberapa aktiviti seperti menjawab soalan objektif, menyusun alat radas, dan banyak lagi
yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman
pelajar dalam topik Elektrolisis yang telah mereka pelajari. Jadual 4.16 merupakan respon
Jadual 4.16
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Aktiviti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk
meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. Jika dikaitkan dengan definisi
pemikiran itu sendiri, pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna
dan pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan
membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah
dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami
(http://arbivirus.wordpress.com/kemahiran-berfikir-dalam-pendidikan/).
56
yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan bahawa saya boleh belajar
sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer,
dengan kekerapan 15 orang (50%) setuju dan 9 orang (30%) sangat setuju.
Walaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai
2 orang (7%) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai 13 orang (13%).
Objektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam
perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik, dan mengetahui
4.5.1 Item 1
Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.
Menu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan
keseluruhan persembahan bahan tersebut. Menu yang mudah difahami akan menarik
minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. Jadual 4.17 adalah
respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan:
57
Jadual 4.17
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Multimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai
menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang
kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan
pengguna untuk mencari butang menu tersebut. Rajah 4.4 adalah contoh menu utama di
permainan yang telah dilalui oleh pengguna. Terdapat gambar pengembara yang berada di
Rajah 4.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat
memilih skala setuju iaitu 15 orang (50%) dan 6 orang (20%) memilih skala sangat
setuju. Sebanyak 27% responden (8 orang) menyatakan kurang pasti dan 3% (seorang)
kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang
visual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. Hal ini kerana mereka
memahami arahan melalui gambar, simbol, dan ayat-ayat mudah seperti yang terdapat
dalam Rajah 4.4 dan Rajah 4.5. Berbeza pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan
verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih
menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Ini menunjukkan ramai
pelajar mempunyai kecerdasan ruang visual kerana jika dikaitkan dengan pandangan
Suppiah (2009), pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan
4.5.2 Item 2
Multimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar
persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. Respon pelajar terhadap
Jadual 4.18
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
Berdasarkan hasil kajian, terdapat 2 responden (7%) tidak setuju dan 2 lagi kurang
pasti bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. Walau
bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah
sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai 18 orang (60%)
memberi respon setuju dan 8 orang (27%) memberi respon sangat setuju bahawa interaksi
dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. Ini menunjukkan majoriti sampel
pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. Minoriti pelajar berpendapat interaksi
permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiviti dalam permainan
ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. Contohnya aktiviti
melengkapkan sel Elektrolisis, blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan
radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. Rajah 4.6 adalah contoh aktiviti
4.5.3 Item 3
Item 3 dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia
permainan ini. Animasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan
Maklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat
Jadual 4.19
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%)
Sangat tidak setuju 3 10
Tidak setuju 1 3
Kurang pasti 2 7
Setuju 11 37
Sangat setuju 13 43
Animasi bermaksud memberi ‘nyawa’ kepada sesuatu objek (asas-asas multimedia dalam
pendidikan, 2000). Animasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah objek di
dalam multimedia melakukan pergerakan. Animasi adalah elemen penting untuk menarik
perhatian pengguna. Dengan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan
perkataan dalam sesuatu penerangan. Animasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam
Data kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam Jadual 4.19. Hasil kajian
menunjukkan 80% (24 orang) daripada responden bersetuju dengan item 3 iaitu animasi
yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. Walau bagaimanapun
terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai 10% (3 orang)
menyatakan sangat tidak setuju, 3% (seorang) tidak setuju, dan 7% (2orang) menyatakan
kurang pasti. Responden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini
disebabkan oleh animasi permainan jenis 2D yang kurang menarik jika dibandingkan
dengan animasi jenis 3D. Selain itu, pergerakan animasi yang agak perlahan juga
4.5.4 Item 4
Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.
Bagi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh
pengguna, respon daripada 30 responden bagi item 4 diteliti. Jadual 4.20 merupakan
persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini:
Jadual 4.20
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
Dapatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju
iaitu 14 orang (46%). Ini menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa
yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. Manakala kekerapan skala paling
rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). Ini menunjukkan hanya sebilangan kecil
responden menyatakan bahawa mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai
permainan ini.
permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba walaupun kurang jelas
64
dengan arahan yang diberikan. Apabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau
tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas, mereka akan lebih mudah
menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu
4.5.5 Item 5
Jadual 4.21 menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai
penggunaan warna dalam permainan berkomputer ini. Ia menjadi elemen yang penting
Jadual 4.21
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Pemilihan warna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan
multimedia. Beberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan warna. Antaranya
warna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia
65
mudah dibaca. Kombinasi warna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan
biru, dan kuning dengan hitam. Selain itu, penyelarasan warna juga perlu diambil kira
penggunaan warna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai 3 responden (10%)
responden (46%) memilih skala setuju dan 11 responden (37%) memilih skala sangat
setuju dalam item ini. Ini menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat
begitu, untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang,
proses pemilihan warna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan
kualiti persembahan.
4.5.6 Item 6
adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi
melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang
tepat, isi kandungan soalan yang lebgkap, gambar dan animasi yang sesuai. Berikut
66
merupakan Jadual 4.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan
Jadual 4.22
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti
aktiviti, soalan, isi kandungan, warna, animasi, gambar, jenis tulisan, dan audio. Semua
elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. Jika salah satu elemen
Daripada data kekerapan yang diperolehi seperti Jadual 4.22, pelbagai respon
bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang (6%)
menyatakan sangat tidak setuju dan 15orang (50%) setuju dengan item 6. Namun begitu
sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (5%), 6 orang (20%)
memilih skala setuju, dan 2 orang (7%) memilih skala sangat setuju.
67
adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbeza mengikut
citarasa mereka. Sebagai contoh, ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek
warna dan animasi, dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan
tulisan dan sebagainya. Walau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih
daripada 50% responden mengatakan bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini
paradigma iaitu dari cara penyampaian konvensional kepada model pengajaran baru yang
berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar
kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi
multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam bahagian ini, kajian telah dilakukan
terhadap 6 item. Item-item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan
peratusan.
4.6.1 Item 1
Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan
komputer.
68
Jadual 4.23 menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka
Jadual 4.23
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1
Jadual 4.23 menunjukkan seramai 27 responden (90%) berharap akan dapat lebih banyak
(60%) memilih skala sangat setuju dan 9 responden (30%) memilih skala setuju. Hanya 1
responden (3%) memilih skala tidak setuju. Terdapat 2 responden (7%) memberi jawapan
kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.
berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam
mereka mulai sedar bahawa penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu
meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. Ini jelas dibuktikan daripada kajian
69
apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang didengar, 50% daripada apa yang dilihat
dan dengar, manakala 80% adalah daripada apa yang lihat, dengar, dan dibuat serentak.
4.6.2 Item 2
Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah
Jadual 4.24 merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti,
setuju, dan sangat setuju bagi item 2. Item ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan
minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas:
Jadual 4.24
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2
menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.
70
kelas kerana ia lebih menarik minat, mengelakkan pelajar rasa bosan, dan pelbagai corak
jawapan, dan maklum balas disediakan. Ciri-ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia
ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan sewaktu belajar. Justeru mereka lebih
tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam
kelas.
4.6.3 Item 3
Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Akueus.
Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam
sub topik Elektrolisis Larutan Akueus. Antaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan
Jadual Siri Elektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Untuk
perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. Jadual 4.25 merupakan harapan pelajar agar
Akueus:
Jadual 4.25
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3
71
Berdasarkan jadual terdapat 13 responden (44%) memilih skala sangat setuju dan 13
perponden juga memilih skala setuju. Tidak terdapat responden yang memilih skala
sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (3%) yang memilih skala tidak setuju. Manakala
3 responden (10%) pula memilih skala kurang pasti. Ini bermakna majoriti responden
sambil berhibur. Pelajar-pelajar ini juga berharap aktiviti permainan ini diteruskan kepada
topik seterusnya dalam Elektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya, pembelajaran
aktiviti setiap pelajar. Aktiviti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka
4.6.4 Item 4
Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan
komputer.
72
Berdasarkan sukatan pelajaran Kimia, terdapat sembilan tajuk penting dalam Kimia
tingkatan 4. Antaranya Pengenalan Kimia, Formula Kimia dan Persamaan Kimia, Jadual
Berkala Unsur, dan Asid dan Bes. Jadual 4.26 adalah hasil respon pelajar mengenai
harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk Kimia melalui kaedah permainan
berkomputer:
Jadual 4.26
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4
berkomputer direka bagi membantu pelajar-pelajar yang memiliki masalah dalam Kimia
seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. Dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan
bahawa masih terdapat mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif. Jika masalah
seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasiswa, maka ianya tentu lebih parah
memberi skala sangat setuju, 12 responden (40%) memberi skala setuju, 3 responden
(10%) memberi skala kurang pasti, dan 2 responden (7%) memberi skala tidak setuju.
Lebih 80% responden berminat untuk belajar semua tajuk Kimia dengan menggunakan
alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik Kimia untuk meningkatkan
kefahaman pelajar.
4.6.5 Item 5
Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya
mengaksesnya.
pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan internet mampu menyediakan
sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di
kendalikan. Berikut merupakan Jadual 4.27 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka
agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet:
Jadual 4.27
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5
Internet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara
global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui
internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. Ia telah merevolusikan
dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks, video, suara, dan
animasi.
permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya
iaitu sebanyak 15 responden (50%) memilih skala sangat setuju manakala 13 responden
(44%) lagi memilih skala setuju. Terdapat hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak
setuju dan 1 responden (3%) lagi memilih skala kurang pasti. Tidak terdapat responden
yang memilih skala sangat tidak bersetuju. Ini menunjukkan majoriti pelajar berharap
agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan
Leburan.
4.6.6 Item 6
Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk
elektrolisis.
pembelajaran semakin mudah. Dalam P&P, teknologi dapat membantu pelajar mengikuti
75
daripada laman web tertentu. Sungguhpun begitu, tidak bermakna tenaga guru tidak lagi
berkomputer:
Jadual 4.28
Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6
Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada
pembelajaran dapat dicapai. Oleh yang demikian, guru perlu mempunyai kaedah
alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti
ini, pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiviti
responden (34%) memilih skala sangat setuju dan 15 responden (50%) memilih skala
76
setuju. Terdapat 4 responden (13%) memilih skala kurang pasti dan hanya 1 responden
(3%) memilih skala tidak setuju. Ini memberi gambaran bahawa guru diperlukan untuk
yang berkesan.
Setelah data dianalisa mengikut item, dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul
daripada min setiap item. Min kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian 1 bahagian
2, bahagian 3, bahagian 4, dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara
keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju,
Jadual 4.29 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. Min keseluruhan
bahagian 1 iaitu motivasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian
ini.
77
Jadual 4.29
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 1: Motivasi Pelajar
Dapatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada Jadual 4.29 ini
telah menjawab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam Bab 1. Persoalan
kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil
pembelajaran? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperolehi daripada soal selidik
bahagian motivasi pelajar dianalisa. Berdasarkan keputusan pada bahagian pertama, min
keseluruhan adalah 4.00 iaitu pada skala setuju. Ini bermaksud pelajar bersetuju dengan
item-item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menjawab soalan Elektrolisis dan
bagi topik Elektrolisis Leburan tetapi bagi topik-topik atau matapelajaran yang lain. Hal
ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbeza dalam pembelajaran yang
biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. Dengan
dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka
sambil belajar.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu Kasim (1992) dalam
dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan
pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. Hal ini
kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio, dan
Jadual 4.30 merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. Min
Jadual 4.30
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 2: Sikap Pelajar
79
Dalam bahagian sikap pelajar pula, antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana
pembelajaran mereka. Didapati bahawa min keseluruhan bagi item-item dalam bahagian
ini menghampiri skala setuju iaitu 3.89. Ini menunjukkan para pelajar bersetuju bahawa
mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui
permainan berkomputer.
kelas, ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi
bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbeza. Aktiviti ini dilakukan
setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiviti menyebabkan pelajar bosan dan
yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya
adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh
guru kerana ia digemari oleh pelajar. Hal ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian
menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk
Data kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti Jadual 4.31.
Jadual 4.31
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 3: Perkembangan Kognitif
81
Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan
Leburan? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperoleh daripada item-item dalam
subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan,1996).
Oleh itu, peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Namun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap
berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan, kefahaman, analisis,
dan sintesis. Oleh yang demikian, permainan berkomputer yang telah disediakan cuba
adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu 4.80. Ini menunjukkan pelajar sangat
setuju dengan item-item dalam bahagian ini. Min yang diperolehi juga menunjukkan
secara kritikal dalam menyelesaian masalah. Melalui aktiviti ini, secara tidak langsung,
pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan
Objektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan
4.7.4 Min Keseluruhan Bahagian 4: Reka Bentuk Antara Muka atau Persembahan
Multimedia
Jadual 4.32 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian.
Min keseluruhan bahagin 4 iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min
bagi 6 item dalam bahagian ini.
83
Jadual 4.32
Min keseluruhan Bagi Bahagian 4: Persembahan Multimedia
Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan
multimedia yang telah dihasilkan? Bahagian 4 iaitu reka bentuk antara muka atau
persembahan multimedia adalah bertujuan menjawab persoalan ketiga ini. Bagi min
keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80 iaitu hampir kepada 4.00. Min yang diperolehi
ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam-enam item dalam bahagian ini.
Antara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah
Responden juga bersetuju bahawa animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini
dengan pergerakan ion-ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan
84
dalam permainan ini, terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara
berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan
berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna, pilihan warna yang menarik
dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan
multimedia ini.
Min bagi 6 item telah dijadualkan dalam Jadual 4.33. Kemudian min keseluruhan diambil
Jadual 4.33
Min Keseluruhan Bagi Bahagian 5: Jangkaan dan Harapan
pembelajaran. Ini dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada
responden dalam Jadual 4.33 bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar
terhadap permainan multimedia ini, min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu 4.28.
Secara keseluruhannya, pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar
menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan
dilanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Ekues. Selain itu, responden juga berharap
permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses.
Bagi item 4 dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah
permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. Berdasarkan respon umum, pelajar
berkomputer.