P. 1
BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

BAB 4 Dapatan Kajian Dan Perbincangan

|Views: 14,352|Likes:
Published by cikgu na

More info:

Published by: cikgu na on Nov 10, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/20/2015

pdf

text

original

25

BAB 4

ANALISIS DATA & PERBINCANGAN

4.1

PENGENALAN

Statistik yang digunakan dalam kajian ini ialah statistik deskriptif. Semua data yang diperolehi telah dianalisis menggunakan microsoft excel dan data juga dianalisis dengan menggunakan bantuan ‘Statistical Packages for the Social Science’ (SPSS) versi 16.0. Soal selidik ini mempunyai lima bahagian iaitu bahagian 1 mengenai persepsi motivasi pelajar, bahagian 2 mengenai sikap pelajar,bahagian 3 perkembangan kognitif, bahagian 4 mengenai reka bentuk antaramuka, dan bahagian 5 mengenai jangkaan atau harapan pelajar.

26

4.1

LATAR BELAKANG RESPONDEN

Seramai 30 orang pelajar daripada sebuah sekolah telah dipilih sebagai sampel. Jadual 4.1 menunjukkan taburan kekerapan mengikut bangsa dan jantina.

Jadual 4.1 Taburan Responden Mengikut Bangsa dan Jantina Bangsa Melayu Cina India Jumlah Jantina Lelaki 8 1 9 Perempuan 19 2 21 Jumlah 27 3 30

Peratusan responden mengikut jantina pula dapat dilihat seperti dalam Rajah 4.1.

Rajah 4.1: Peratusan Mengikut Jantina

Berdasarkan Jadual 4.1 dan Rajah 4.1, bilangan responden wanita dalam kajian ini adalah seramai 21 orang yang telah menyumbang kepada 70% sampel yang terdiri daripada 19 orang berbangsa Melayu dan 2 orang berbangsa India. Bilangan responden lelaki pula

27

adalah seramai 9 orang yang telah menyumbang kepada 30% sampel yang terdiri daripada 8 orang berbangsa Melayu dan seorang berbangsa India. Jumlah keseluruhan bagi responden berbangsa Melayu ialah 27 orang dan India ialah 3 orang. Tidak terdapat sampel yang berbangsa Cina dalam kajian ini.

4.2

ANALISIS DATA BAHAGIAN 1: MOTIVASI PELAJAR

Terdapat 5 soalan dalam bahagian motivasi pelajar telah dianalisa mengikut item. Setiap item tersebut dianalisa menggunakan jadual kekerapan skala. Kemudian, berbincangan dibuat berdasarkan jadual untuk menjawab persoalan kajian seperti yang telah dinyatakan dalam Bab 1.

4.2.1

Item 1

Saya lebih suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan komputer berbanding menggunakan buku.

Keputusan daripada kajian yang telah dijalankan ke atas 30 orang pelajar tingkatan 4 berkaitan dengan pandangan atau persepsi pelajar terhadap item 1 dalam bahagian motivasi pelajar dapat dilihat dalam Jadul 4.2. Kekerapan dan peratusan telah disenaraikan seperti berikut:

28

Jadual 4.2 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden Peratus (%) 0 0 1 33 13 44 16 53

Seramai 29 responden iaitu hampir 97% responden bersetuju bahawa mereka lebih suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis melalui permainan berkomputer berbanding

menggunakan buku dengan jumlah 16 orang (53%) memilih skala sangat setuju dan 13 orang (44%) memilih skala setuju daripada keseluruhan responden yang terlibat. Terdapat hanya 1 responden (3%) yang kurang pasti samaada mereka suka menjawab soalan mengenai Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer atau menggunakan buku.

Secara keseluruhannya hampir kesemua pelajar lebih suka menggunakan permainan berkomputer untuk untuk menjawab soalan Elektrolisis berbanding menggunakan buku. Hasil kajian ini dapat dikaitkan dengan kelebihan multimedia yang dinyatakan oleh Rozinah Jamaludin (2000), salah satu faedah multimedia dalam pendidikan adalah untuk menarik minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Hal ini kerana integrasi daripada elemen-elemen seperti teks, audio, grafik, animasi, dan video dalam multimedia mampu menjadikan sesuatu pembelajaran formal atau tidak formal lebih interaktif berbanding penggunaan buku. Salah satu contoh multimedia interaktif

29

dalam pembelajaran adalah permainan berkomputer kerana ia memasukkan unsur hiburan dalam melakukan aktiviti pengukuhan sesuatu topik tertentu bagi satu-satu matapelajaran.

Hasil kajian juga menunjukkan tiada responden yang suka menggunakan buku untuk membuat aktiviti pengukuhan dalam topik Elektrolisis. Gambar rajah ion-ion di dalam elektrolit yang statik serta tiada animasi pergerakan elektron dalam sel Elektrolisis merupakan satu kekurangan apabila pelajar menggunakan buku mendorong mereka memilih permainan berkomputer untuk membuat latihan dalam topik ini.

4.2.2

Item 2

Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa hadapan.

Minat pelajar dalam pelajaran juga dipengaruhi oleh kaedah penyampaian isi kandungan. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran merupakan salah satu kaedah menarik yang mampu meningkatkan minat pelajar. Oleh yang demikian, pada abad ke 21, multimedia menjadi amat penting dalam dunia pendidikan. Minat pelajar terhadap penggunaan multimedia dalam pembelajaran pada masa hadapan dapat kaji berpandukan Jadual 4.3.

30

Jadual 4.3 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 2 11 16 Peratusan (%) 0 3 7 37 53

Hasil kajian menunjukkan seramai 27 orang (90%) berminat menggunakan permainan berkomputer dalam pembelajaran pada masa hadapan dengan jumlah 16 orang (57%) memilih skala sangat setuju dan 11 orang (37%) memilih skala setuju. Hal ini kerana terdapat beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi minat pelajar dalam penggunaan permainan berkomputer ini pada masa hadapan iaitu pelajar sememangnya mempunyai minat terhadap aktiviti berkomputer, tahap sosial, dan anjakan paradigma.

Minat atau kecenderungan seseorang terhadap penggunaan multimedia dalam kehidupan adalah dipengaruhi oleh gaya atau budaya dalam keluarga, guru, dan rakan sebaya. Keluarga yang mempunyai kemudahan komputer dan internet di rumah secara tidak langsung menggalakkan anak-anak lebih sukakan aktiviti komputer berbanding mereka yang tidak mempunyai kemudahan ini di rumah. Selain itu, pelajar juga tidak berasa janggal dengan penggunaan komputer kerana mereka sering melayari face book dan yahoo massenger bersama rakan-rakan.

31

Selain itu, berlakunya anjakan paradigma pada pelajar juda mempengaruhi hpelajar untuk menggunakan permainan berkomputer pada masa hadapan itu. Perubahan ini secara tidak langsung adalah dipengaruhi oleh perubahan yang sedang berlaku dalam masyarakat daripada era pertanian ke era teknologi. Namun demikian, terdapat 2 orang (7%) menyatakan ketidakpastian dan seorang responden (3%) memilih skala tidak setuju. Hal ini mungkin disebabkan pelajar-pelajar ini kurang pendedahan terhadap penggunaan teknologi yang mampu membawa perubahan kepada manusia.

4.2.3

Item 3

Saya lebih suka membaca buku teks bagi mempelajari Elektrolisis berbanding permainan komputer.

Item ini dikaji bagi melihat kecenderungan pelajar mempelajari Elektrolisis samaada melalui pembacaan buku atau menggunakan permainan berkomputer. Perbezaan ini telah senaraikan seperti dalam Jadual 4.4:

Jadual 4.4 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden Peratus (%) 0 10 33 17 57 2 7 1 3

32

Pelajar merupakan individu yang unik dan berbeza di antara satu dengan yang lain walaupun mereka berada pada tahap yang sama. Perbezaan ini merangkumi dari aspek pemikiran, tindak balas, minat, kecenderungan, pencapaian, dan pemahaman. Justeru, setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri seperti yang diperkatakan oleh Gemli (1996), iaitu setiap orang mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri yang berbeza seperti cap ibu jari. Gaya pembelajaran ini perlu diambil tumpuan oleh pelajar dan guru dalam aspek pembelajaran di sekolah atau di rumah kerana ia merupakan faktor utama dalam pembentukan minda bagi individu. Justeru, item 3 dalam bahagian motivasi pelajar dikaji bagi melihat minat pelajar membaca untuk mempelajari Elektrolisis samaada dengan buku atau dengan permainan berkomputer.

Keputusan kajian menunjukkan bilangan pelajar yang tidak suka membaca buku teks adalah lebih ramai berbanding mereka yang suka menggunakan permainan berkomputer untuk mempelajari Elektrolisis iaitu dengan nisbah 10:3. Ini bermakna kebanyakan pelajar lebih berminat mempelajari Elektrolisis dengan menggunakan permainan berkomputer. Apabila dikaitkan dengan Teori Kecerdasan Pelbagai, mereka yang sukakan animasi seperti yang terdapat dalam permainan berkomputer adalah mereka yang mempunyai gaya pembelajaran kinestatik atau gaya pembelajaran visual. Menurut Gardner (1996), gaya pembelajaran kinestatik mempunyai aspek pergerakan. Pergerakan tersebut perlu diulang-ulang sehingga kekal dalam memori. Antara ciri-ciri pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini adalah mereka lebih mudah mengingati apa yang dilakukan daripada apa yang didengari dan gemarkan simulasi, drama, dan aktiviti luar. Gaya pembelajaran visual pula adalah mementingkan gambar-gambar, susunan grafik,

33

dan graf. Pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran ini lebih cenderung melihat atau menggunakan deria mata mereka untuk memahami sesuatu.

Hanya 3 orang pelajar (10%) lebih suka membaca buku berbanding menggunakan permainan berkomputer untuk mempelajari topik Elektrolisis. Berdasarkan teori Kecerdasan Pelbagai mereka yang suka membaca buku mempunyai kecerdasan verballinguistik. Individu atau pelajar yang mempunyai memiliki kecerdasan ini mampu memahami bahasa yang kompleks dan lebih peka terhadap sesuatu perkataan. Hal ini menjadikan mereka lebih mudah untuk menarima proses pembelajaran secara mendengar dan verbalisasi.

Daripada kajian ini mendapati ramai pelajar mempunyai gaya pembelajaran visual dan kinestatik berbanding gaya pembelajaran verbal-linguistik kerana mereka lebih gemar mempelajari Elektrolisis menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan buku. Hali ini kerana dengan menggunakan permainan berkomputer pelajar dapat melihat animasi pergerakan ion, gambar-gambar seperti alat radas sel Elektrolisis, serta dapat melakukan sendiri aktiviti-aktiviti yang telah disediakan. Menurut Suppiah (2009) dalam buku beliau Pembelajaran dan Perkembangan pelajar, pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan teramai di dalam sesebuah kelas.

Walau bagaimanapun lebih daripada separuh responden dalam kajian iaitu 57% menyatakan ketidakpastian mereka terhadap kecenderungan samaada menggunakan buku atau menggunakan permainan berbantu komputer dalam mempelajari tajuk Elektrolisis.

34

Ketidakpastian yang dinyatakan oleh pelajar-pelajar ini menunjukkan mereka masih tidak mengenali kekuatan dan kelemahan yang ada pada diri yang menyebabkan mereka keliru untuk memilih gaya pembelajaran yang sesuai untuk diri sendiri. Ini mungkin juga disebabkan topik Elektrolisis dan permainan berkomputer ini baru diperkenalkan kepada pelajar menyebabkan mereka agak kekok untuk mengikuti permainan ini.

4.2.4

Item 4

Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding latihan di dalam buku teks.

Membuat latihan adalah penting untuk mengukuhkan pengetahuan pelajar terhadap sesuatu topik yang telah dipelajari. Jadual 4.5 menunjukkan keputusan kajian bagi item 4 yang telah dijalankan berkaitan dengan minat pelajar samaada suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer atau mengunakan buku teks.

Jadual 4.5 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 3 6 13 8 Pelajar (%) 0 10 20 43 27

35

Seramai 21 orang bersetuju (70%) bahawa mereka lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding membuat latihan di dalam buku teks dengan kekerapan 13 orang (43%) setuju dan 8 orang (27%) sangat setuju. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak setuju.

Secara keseluruhan hasil kajian bagi item ini menunjukkan majoriti pelajar lebih suka membuat latihan menggunakan permainan berkomputer berbanding menggunakan buku teks. Perkara ini adalah disebabkan sampel baru pertama kali didedahkan dengan permainan berkomputer di sekolah. Ini membuatkan mereka begitu teruja dengan aktiviti pengembaraan yang diterapkan. Sekiranya pengembara berjaya menjawab soalan yang berkaitan dengan Elektrolisis Leburan, mereka dapat meneruskan perjalanan menuju ke pintu gua. Sepanjang perjalanan pengembara perlu melakukan beberapa aktiviti seperti memilih alat radas dan menyusun rajah sel Elektrolisis dengan tepat. Kemudia mereka perlu memilih ion-ion yang terlibat dalam elektrolit yang telah disediakan. Pada akhir pengembaraan ini, pengembara berhadapan dengan seekor lembaga yang menjadi penghalang di laluan keluar. Permainan ini bukan sahaja menghiburkan tetapi memberi aktiviti pengukuhan kepada pelajar bagi topik tertentu.

Berbeza dengan 3 orang pelajar dalam kajian ini, mereka mempunyai pendapat yang bertentangan dengan pendapat majoriti pelajar. Gaya pembelajaran verbal linguistik iaitu lebih cenderung ke arah minat membaca buku dan sensitif terhadap perkataan mungkin mempengaruhi minat mereka untuk membuat latihan menggunakan buku berbanding menggunakan komputer.

36

4.2.5

Item 5

Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk Elektrolisis menjadikannya lebih menarik.

Robert Glaser (1962) membahagikan proses pengajaran kepada empat komponen, iaitu objektif pengajaran, pengetahuan sedia ada, kaedah pengajaran, dan pencapaian penilaian. Namun dalam kesemua komponen ini, kaedah pengajaran adalah yang paling penting kerana kaedah pengajaran yang dirancang dengan baik serta mengikut objektif yang ingin dicapai akan menghasilkan proses pengajaran yang menarik. Berikut adalah Jadual 4.6 iaitu keputusan bagi item 5 untuk menunjukkan persepsi pelajar terhadap pembelajaran melalui kaedah penggunaan permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis:

Jadual 4.6 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 2 8 19 Peratus (%) 0 3 7 27 63

Terdapat beberapa kajian menunjukkan Elektrolisis adalah topik yang sukar difahami oleh pelajar. Daripada kajian Jerome dan Kalo (2002) melaporkan bahawa kebanyakan pelajar sekolah tinggi di Jamaica menyenaraikan Elektrolisis sebagai konsep kimia yang paling sukar. Selain itu, dalam kajian Ogude dan Bradley (1996) pula menyatakan pelajar

37

mempunyai masalah dalam menghubungkaitkan komponen sel galvani. Jika topik ini diajar menggunakan kaedah penerangan biasa pelajar akan mudah bosan dan sukar menerima apa yang disampaikan oleh guru kerana menurut Johnson, dan Smith (1991), tumpuan pelajar akan merosot bagi setiap minit yang berlalu.

Dengan kaedah pembelajaran aktif dapat membantu pelajar dan mendorong mereka menguasai topik yang sukar dan membosankan. Hal ini kerana pembelajaran aktif menjadikan sesuatu pembelajaran lebih menyeronokkan serta berfaedah melalui aktiviti yang telah dirancang. Permainan berkomputer dalam tajuk Elektrolisis merupakan salah satu kaedah pembelajaran aktif kerana ia melibatkan setiap individu pelajar berhadapan dengan cabaran dan berfikir. Hasil kajian ini mendapati 19 orang (63%) menyatakan mereka sangat setuju dan 8 orang (27%) setuju bahawa permainan berkomputer menjadikan topik Elektrolisis lebih menarik. Manakala 2 orang (7%) menyatakan mereka kurang pasti dengan penyataan ini. Hanya seorang responden menyatakan tidak setuju dengan item ini.

4.3

ANALISIS DATA BAHAGIAN 2: SIKAP PELAJAR

Dalam bahagian sikap pelajar ini terdapat 5 item atau soalan yang telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan skor. Hasil kajian bagi setiap item dibincangkan berdasarkan jadual tersebut bagi menjawab persoalan-persoalan kajian. Antara persoalan yang diutarakan ialah ‘Apakah persepsi pelajar terhadap penggunaan permainan

38

berkomputer’? Oleh itu, Bahagian dua iaitu mengenai sikap pelajar dapat mengkaji persepsi pelajar terhadap bahan bantu mengajar yang telah di bina ini.

4.3.1

Item 1

Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer.

Belajar melalui permainan berkomputer dapat memberi kepuasan kepada individu yang menjalankan aktiviti tersebut. Hal ini kerana ‘main’ itu sendiri tidak mempunyai unsur paksaan dan sering menimbulkan keseronokan. Oleh itu, hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap kebolehan belajar sendiri melalui permainan berkomputer telah dianalisa seperti pada Jadual 4.7:

Jadual 4.7 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilanganresponden 1 14 9 6 Peratus (%) 3 0 47 30 20

Proses pembelajaran bagi seseorang hanya boleh berlaku apabila wujudnya sekediaan. Kesediaan terbahagi kepada tiga iaitu kesediaan kognitif, kesediaan afektif, dan kesediaan psikomotor. Kesediaan kognitif merujuk kepada peringkat perkembangan mental untuk

39

menerima ransangan dan memahaminya, menaakul, dan berfikir serta dapat mengaplikasikan pengalaman yang sedia ada. Kesediaan afektif pula merupakan sikap dan minat seseorang terhadap pelajaran. Kesediaan psikomotor pula adalah kesediaan fizikal untuk menghadapi latihan yang menggunakan fungsi tubuh.

Jika dilihat daripada hasil kajian, sebahagian pelajar daripada 30 orang responden bersetuju bahawa mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer dan sebahagian pelajar lagi kurang pasti dengan kenyataan ini. Berdasarkan tahap kesediaan belajar yang telah dinyatakan, 15 orang pelajar (50%) yang boleh belajar sendiri menggunakan permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan yang tinggi untuk belajar. Mereka yang mempunyai ketiga-tiga tahap kesediaan ini tidak memerlukan ransangan untuk meningkatkan motivasi kerana mereka sememangnya bermotivasi tinggi, mudah menerima pelajaran, dan memperoleh keseronokan melalui pembelajaran. Oleh itu, walaupun Elektrolisis merupakan tajuk yang baru diperkenalkan, mereka telah pun mengulangkaji sendiri di rumah membuatkan mereka dapat mengikuti aktiviti pengukuhan melalui permainan berkomputer.

14 orang (47%) pelajar lagi kurang pasti samaada mereka boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan berkomputer mungkin mempunyai tahap kesediaan yang lebih rendah dan memerlukan ransangan yang lebih untuk belajar. Mereka tidak mempunyai inisiatif untuk belajar sendiri di rumah sebelum sesuatu topik diajar oleh guru. Bagi pelajar-pelajar ini, aktiviti pengukuhan yang disediakan melalui permainan

40

berkomputer tidak dapat dilakukan dengan baik kerana aktiviti ini merupakan fasa untuk mereka memahami topik Elektrolisis Leburan.

4.3.2

Item 2

Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan komputer.

Permainan berkomputer yang telah diberikan kepada 30 sampel adalah jenis permainan selari iaitu pelajar bermain secara individu tetapi cara dan alat yang digunakan adalah sama dengan pelajar yang lain (Meng, 1997). Belajar sambil bermain bertujuan supaya perkembangan minda pelajar berlaku mengikut keupayaan atau kemajuan masing-masing. Jadual 4.8 menunjukkan hasil kajian mengenai tahap keupayaan untuk belajar menggunakan permainan berkomputer:

Jadual 4.8 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 8 13 7 Peratus (%) 0 7 27 43 23

41

Daripada data yang diperolehi, sejumlah 13 orang (43%) menyatakan bahawa mereka setuju boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan berkomputer. Sejumlah 7 orang (23%) lagi menyatakan sangat setuju dengan penyataan ini. Manakala 8 orang (27%) kurang pasti dan hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju bahawa mereka boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap mereka sendiri melalui permainan berkomputer.

Kekerapan tertinggi bagi item ini adalah pada skala setuju kerana sebagaimana yang diketahui, multimedia mempunyai ciri-ciri hiperteks dan hiperlink. Oleh itu, ia sangat sesuai dengan aliran konstrakivisme iaitu pelajar membina pengetahuan berdasarkan kepada penemuan individu melalui penyelesaian masalah. Melalui teknologi ini, suasana pembelajaran tidak lagi bersifat satu hala serta lebih dinamik menjadikan pelajaran lebih menarik. Justeru, pelajar boleh belajar mengikut tahap kemampuan dan mengikut minat mereka pada bila-bila masa dan keadaan yang sesuai.

Faktor-faktor yang menentukan pembelajaran terdiri daripada sifat pelajar, pengetahuan sedia ada, dan motivasi. Bagi pelajar yang tidak bersetuju bahawa mereka boleh belajar dengan lebih baik dengan menggunakan permainan berkomputer mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor ini menyebabkan mereka tidak yakin kepada keupayaan multimedia dapat membantu dalam pembelajaran.

42

4.3.3

Item 3

Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan komputer.

Antara kebaikan bermain sambil belajar adalah pembelajaran berlaku secara tidak formal. Pembelajaran secara tidak formal ini menjadikan permainan berkomputer lebih berbentuk santai kerana ia boleh dilakukan bila-bila masa sahaja mengikut kehendak individu. Berikut adalah Jadual 4.9 iaitu hasil kajian mengenai persepsi pelajar terhadap masa pembelajaran mereka melalui permainan berkomputer:

Jadual 4.9 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 3 5 11 10 Peratus (%) 0 10 17 38 35

Tujuan pembinaan permainan berkomputer ini adalah bagi menstimulasi pembelajaran dengan menggunakan pendekatan atau kaedah yang lebih santai kerana menurut Rozinah Jamaludin (2000), antara kelebihan multimedia dalam pendidikan ialah pelajar dapat

43

belajar pada tahap kendiri dan pada bila-bila masa. Pembelajaran di sekolah adalah berbentuk formal. Oleh itu, waktu pembelajarannya perlu mengikut jadual yang telah ditetapkan. Pembelajaran selepas waktu rehat merupakan satu cabaran kepada guru-guru untuk mengekalkan perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P). Tambahan pula kaedah yang digunakan oleh guru merupakan kaedah konvensional menyebabkan pelajar sukar untuk mengekalkan perhatian sepanjang proses P&P berlangsung akibat kekenyangan, letih, dan mengantuk. Tetapi dengan pembelajaran melalui permainan berkomputer, pelajar fleksibel untuk memilih waktu untuk belajar. Justeru, berdasarkan kelebihan ini, seramai 21 orang pelajar (73%) menyatakan mereka lebih santai menentukan waktu belajar jika menggunakan permainan berkomputer.

Namun demikian, hasil kajian menunjukkan terdapat 3 orang (10%) menyatakan tidak setuju dan 5 orang (17%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Perkara ini mungkin disebabkan mereka lebih sukakan pembelajaran berbentuk formal. Oleh itu, mereka kurang berminat dengan pembelajaran yang lebih santai seperti menggunakan permainan berkomputer dalam pembelajaran.

4.3.4

Item 4

Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui permainan komputer.

44

Pembelajaran menggunakan komputer tidak semestinya dilakukan di dalam kelas. Sebaliknya ia boleh dilaksanakan di mana jua mengikut keselesaan pelajar. Respon pelajar terhadap kebebasan memilih tempat yang sesuai untuk belajar apabila menggunakan komputer dapat dilihat dalam Jadual 4.10:

Jadual 4.10 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 6 18 5 Peratus (%) 0 3 20 60 17

Selain fleksibel dalam menentukan masa untuk belajar, pelajar juga bebas dalam menentukan tempat untuk belajar melalui permainan berkomputer. Dengan menggunakan permainan ini, pelajar dapat belajar di mana jua tempat yang mempunyai kemudahan komputer seperti Cybe Cafer(CC), rumah, dan makmal komputer. Hasil kajian pada Jadual 4.10 mendapati majoriti bersetuju bahawa mereka lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika menggunakan permaina berkomputer. Daripada 30 responden, 5 orang (17%) menyatakan sangat setuju dan 18 orang (60%) menyatakan setuju.

Namun, sebanyak 6 orang (20%) menyatakan mereka kurang pasti terhadap penyataan ini. Manakala hanya seorang responden (3%) menyatakan tidak setuju bahawa

45

mereka bebas memilih tempat yang sesuai apabila menggunakan permainan ini. Hal ini mungkin disebabkan faktor kekurangan kemudahan komputer di rumah atau mereka tidak didedahkan dengan penggunaan serta faedah multimedia itu sendiri.

4.3.5

Item 5

Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang saya pelajari.

Item 5 dalam bahagian sikap pelajar dikaji bagi melihat sejauh manakah kesesuaian isi kandungan Elektrolis dalam permainan berkomputer yang telah dibina. Ianya penting supaya kandungan topik ini selari dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai dalam satu sesi P&P. Jadual 4.11 adalah data bagi item ini yang telah dianalisa supaya dapat dibincangkan dengan lebih jelas:

Jadual 4.11 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 5 14 10 Peratusan (%) 0 3 17 47 33

46

Terdapat beberapa aktiviti yang perlu dilakukan oleh pengembara sepanjang perjalanan. Aktiviti pertama, pengembara perlu menjawab soalan-soalan berkaitan dengan Elektrolisis Leburan. Kemudian pengembara perlu mencari alat-alat radas sel Elektrolisis, memilih cara penghasilan elektrolit leburan, menentukan ion-ion di dalam elektrolit serta menentukan anod dan katod, dan perlu memadankan persamaan kimia yang berlaku di anod dan di katod.

Jadual 4.11

menunjukkan 80% daripada responden menyatakan bahawa

kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk Elektrolisis yang dipelajari. Seramai 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju dan 14 orang (47%) memilih skala setuju. Hanya seorang responden (3%) memberi pandangan yang bertentangan iaitu tidak setuju, manakala selebihnya iaitu seramai 5 orang (17%) menyakan ketidakpastian terhadap penyataan ini.

4.4

ANALISIS DATA BAHAGIAN 3: PERKEMBANGAN KOGNITIF

Bahagian ketiga ini adalah kajian tentang perkembangan kognif pelajar terhadap permainan berkomputer. Kognitif dianggap suatu kajian tentang proses mental digunakan oleh guru dalam P&P. Keupayaan kognitif harus diperkayakan melalui pelbagai teknik pengajaran. Dalam Taksinomi Bloom terdapat enam tahap pemikiran pelajar iaitu pengetahuan, kefahaman, penggunaan, analisis, sintesis, dan penilaian. Permainan berkompeter ini telah cuba menerapkan beberapa tahap berfikir dalam setiap aktiviti

47

seperti menyelesaian masalah, dan menggunakan maklumat. Oleh yang demikian, bahagian ini dikaji adalah bertujuan untuk melihat pandangan pelajar terhadap aktiviti perkembangan kognitif yang mereka lalui.

4.4.1

Item 1

Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian masalah.

Menurut Meng (1997) pemikiran kritis melibatkan penyusunan kembali konsep-konsep supaya pelajar dapat meguji kebenaran sesuatu perkara atau masalah agar tidak membentuk kesimpulan yang salah seperti menjalankan eksperimen bagi menguji kebenaran satu-satu kenyataan sains. Oleh yang demikian, Jadual 4.12 menunjukkan sejauh mana permainan berkomputer ini dapat membantu perfikir berfikir secara kritis:

Jadual 4.12 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 6 18 6 Peratus (%) 0 0 20 60 20

48

Menurut Taksonomi Bloom (1956), pemikiran kritis melibatkan tiga jenis aktiviti mental, iaitu analisis, sintesis dan penilaian. Tujuan melatih pemikiran secara kritikal adalah supaya individu-individu boleh berfikir secara adil, objektif dan sentiasa jelas dan tepat dalam tindak-tanduknya. Data kajian diperolehi bagi item ini menunjukkan 6 orang (20%) memilih skala sangat setuju dan 18 orang (60%) memilih skala setuju bahawa aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer ini membantu mereka berfikir secara kritikal. Hanya 6 orang (20%) yang kurang pasti dengan penyataan ini. Namun tiada responden yang memilih skala tidak setuju atau sangat tidak setuju.

Pemikiran kritis amat bernilai kerana dapat memberi peluang kepada pelajar menghadapi cabaran dalam pembelajaran. Mereka yang sentiasa terlibat dalam pemikiran secara kritis biasanya lebih terbuka dalam melakukan aktiviti penyelesaian masalah. Terdapat beberapa langkah dalam penyelesaian masalah menurut ahli psikologi iaitu langkah pertama adalah mengenal pasti masalah. Kedua, memperkembangkan strategi penyelesaian masalah. Seterusnya, menilai jawapan dan langkah yang terakhir ialah memikir dan menyimpulkan semula penyelesaian dalam jangka masa yang tertentu. Menurut King (2008) penyelesaian masalah secara efektif merupakan sesuatu yang harus difikirkan di luar ‘kotak’.

Antara aktiviti yang melibat langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah dalam permainan ini ialah memadankan persamaan kimia yang terlibat di anod dan katod, memilih alat radas yang digunakan dalam sel Elektrolisis dan kemudian menyusun alatalat tersebut untuk menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Menurut 24 orang pelajar

49

(80%) berpendapat bahawa aktiviti-aktiviti yang disediakan membantu mereka berfikiran kritis.

4.4.2

Item 2

Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik.

Terdapat beberapa kepentingan mengadakan aktiviti penyelesaian masalah. Antaranya menyediakan peluang untuk pelajar-pelajar mengaplikasikan konsep, prinsip, dan teori yang telah mereka pelajari. Selain itu, ia juga menggalakkan pemikiran kritis, analisis, logis, dan rasional. Berikut merupakan Jadual 4.13 yang menunjukkan hasil kajian mengenai aktiviti penyelesaian masalah yang terdapat dalam permainan berkomputer:

Jadual 4.13 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 3 15 10 Peratus (%) 0 7 10 50 33

Salah satu aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan ini adalah aktiviti melengkapkan penyusunan sel Elektrokimia. Dalam aktiviti ini pelajar dikehendaki memilih radas-radas yang terlibat, kemudian mereka perlu meletakkan radas tersebut

50

pada tempat yang sesuai supaya dapat menghasilkan sel Elektrolisis yang lengkap. Mereka perlu menamatkan aktiviti menyususn alat radas ini dalam masa yang telah ditetapkan. Sekiranya sel Elektrolisis berjaya dilengkap mereka dapat berpindah pada aktiviti yang lain, tetapi sekiranya gagal, mereka perlu mengulangi aktiviti ini sehingga berjaya.

Berdasarkan hasil kajian, kebanyakan responden bersetuju bahawa aktiviti penyelesaian masalah dalam permainan komputer ini adalah sesuatu yang menarik. Sejumlah 15 orang (50%) memilih skala setuju dan 10 orang (33%) memilih skala sangat setuju. Manakala hanya 2 orang (7%) menyatakan tidak setuju dan 3 orang (10%) menyatakan kurang pasti dengan penyataan ini. Ini menunjukkan kebanyakan pelajar berpendapat bahawa aktiviti penyelesaian masalah ini adalah suatu yang menarik.

4.4.3

Item 3

Saya dapat memahami konsep Elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini.

Terdapat beberapa konsep yang perlu difahami dalam topik Elektrolisis seperti ion-ion bergerak bebas dalam elektrolit dan pemilihan kation dan anion di elektrod positif dan negatif. Untuk menguasai topik ini pelajar perlu memahami konsep-konsep ini dengan jelas. Jadual 4.14 adalah kumpulan data item 3 bagi melihat kefahaman pelajar terhadap topik Elektrolisis apabila menggunakan permainan berkomputer: Jadual 4.14 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

51

Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju

Bilangan responden 3 7 13 7

Peratus (%) 0 10 23 44 23

Dalam sub topik Elektrolisis Leburan pelajar perlu mengetahui definisi elektrolisis, dan rajah sel Elektrolisis. Ketika proses Elektrolisis berlaku, pelajar perlu mamahami pergerakan ion serta elektron di dalam sel tersebut. Setelah pelajar dapat mengenalpasti ion-ion yang terdapat dalam elektrolit, mereka perlu memilih ion yang bersesuaian untuk bertindak balas di elektrod yang dikenali sebagai anod dan katod. Kemudian,pelajar perlu membentuk persamaan kimia di kedua-dua elektrod tersebut.

Untuk menguji kefahaman pelajar tentang ion-ion yang terkandung dalam elektrolit, mereka perlu melakukan aktiviti pemadanan anion dan kation yang telah disediakan. Pelajar perlu memilih jawapan berdasarkan jenis elektrolit dan memasukkan ion yang terlibat dalam bulatan cas-cas ion di dalam bikar. Pelajar tidak akan bejaya memuatkan ion-ion dalam bulatan tersekiranya pilihan jawapan mereka salah. Rajah 4.15 merupakan slaid contoh aktiviti pemilihan ion tersebut.

52

Rajah 4.2: Contoh Aktiviti Memadankan Ion

Selain itu, terdapat aktiviti lain seperti menyusun alat radas sel Elektrolisis. Aktiviti ini disediakan adalah untuk menguji pengetahuan pelajar dalam menyediakan rajah sel Elektrolisis. Pelajar perlu memilih radas yang diperlukan dan menyusunnya dalam masa yang telah ditetapkan.

Berdasarkan Jadual 4.14 menunjukkan majoriti responden menyatakan bahawa melalui permainan ini, mereka dapat memahami konsep Elektrolisis leburan. Seramai 7 orang (23%) memilih skala setuju dan 13 orang (44%) memilih skala sangat setuju. Terdapat juga responden yang kurang pasti dengan penyataan ini iaitu seramai 7 orang (23%). Hanya segelintir responden menyatakan permainan ini tidak memberikan kefahaman kepada mereka dalam konsep Elektrolisis leburan iaitu seramai 3 oranr (10%).

53

4.4.4

Item 4

Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda.

Aktiviti mencari-cari jawapan dalam permainan ini disediakan adalah bertujuan untuk mencabar minda pelajar sambil mengenali alat-alat radas dalam sel Elektrolisis. Jadual 4.15 merupakan pandangan pelajar terhadap aktiviti ini:

Jadual 4.15 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 3 9 17 Peratusan (%) 0 3 10 30 57

Aktiviti pencarian diselitkan dalam permainan ini bagi menimbulkan keseronokan kepada pelajar sambil menggalakkan mereka mengenali alat radas yang terlibat dalam sel Elektrolisis. Untuk menjadikan aktiviti ini lebih mencabar, masa pencarian ditetapkan. Aktiviti ini adalah bertujuan bagi mempersembahkan topik Elektrolisis Leburan dalam bentuk yang lebih kreatif. Rajah 4.3 merupakan contoh aktiviti pencarian alat radas dalam permainan berkomputer ini.

54

Rajah 4.3: Contoh Aktiviti Pencarian Alat Radas

Dalam aktiviti ini pelajar diberikan masa selama 2 minit untuk mencari lima radas seperti senarai yang diberikan iaitu sel kering, mentol, elektod karbon, wayar penyambung, dan mangkuk pijar. Pelajar perlu klik pada kotak-kotak pencarian untuk mendapatkan dua radas yang berulangsupaya senarai radas yang diperlukan ditandai (/). Sekiranya pelajar tidak berjaya mencari radas-radas tersebut dalam masa yang ditetapkan, mereka perlu mengulanginya semula.

Hasil kajian mendapati majoriti responden menyatakan permainan ini mencabar minda mereka. Daripada 30 orang responden 17 orang (57%) sangat setuju dan 9 orang (30%) setuju dengan item ini. Hanya 3 orang (10%) menyatakan tidak pasti dan 1 responden (3%) tidak setuju.

55

4.4.5

Item 5

Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk Elektrolisis larutan lebur.

Beberapa aktiviti seperti menjawab soalan objektif, menyusun alat radas, dan banyak lagi yang telah disediakan dalam permainan berkomputer ini bertujuan mencabar kefahaman pelajar dalam topik Elektrolisis yang telah mereka pelajari. Jadual 4.16 merupakan respon pelajar mengenai aktiviti-aktiviti dalam permainan tersebut:

Jadual 4.16 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 4 15 9 Peratus (%) 0 7 13 50 30

Aktiviti mencabar kefahaman diselitkan dalam permainan ini adalah bertujuan untuk meningkatkan kemahiran berfikir kepada para pelajar. Jika dikaitkan dengan definisi pemikiran itu sendiri, pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna dan pemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea dan ciptaan dan membuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami (http://arbivirus.wordpress.com/kemahiran-berfikir-dalam-pendidikan/).

56

Oleh yang demikian, hasil kajian mendapati seramai 24 daripada 30 responden yang terlibat menyatakan mereka bersetuju dengan penyataan bahawa saya boleh belajar sendiri mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri memalui permainan berkomputer, dengan kekerapan 15 orang (50%) setuju dan 9 orang (30%) sangat setuju. Walaubagaimanapun terdapat juga responden yang menyatakan tidak setuju iaitu seramai 2 orang (7%) dan yang selebihnya menyatakan kurang pasti iaitu seramai 13 orang (13%).

4.5

ANALISIS DATA BAHAGIAN 4: REKA BENTUK ANTARAMUKA

Objektif bahagian ini adalah untuk mengetahui reka bentuk pengajaran dalam multimedia, mengaplikasikan reka bentuk multimedia secara berkesan bagi

membangunkan multimedia yang efektif dan sesuai, mengetahui kriteria-kriteria yang perlu diambil kira untuk menghasilkan multimedia secara sistematik, dan mengetahui ciri-ciri yang mempengaruhi pembangunan aplikasi produk multimedia yang bagus.

4.5.1

Item 1

Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami.

Menu dalam satu multimedia berkomputer adalah sangat penting kerana ia mencerminkan keseluruhan persembahan bahan tersebut. Menu yang mudah difahami akan menarik minat pengguna untuk terus melayani program yang disediakan. Jadual 4.17 adalah respon pelajar terhadap menu permainan berkomputer yang telah mereka gunakan:

57

Jadual 4.17 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 8 15 6 Peratus (%) 0 3 27 50 20

Multimedia yang memenuhi cita rasa serta bersifat mesra pengguna adalah mempunyai menu yang mudah difahami serta mempunyai arahan yang jelas. Penyediaan menu yang kurang sesuai pada satu ruang seperti butang bar yang terlalu kecil akan mengelirukan pengguna untuk mencari butang menu tersebut. Rajah 4.4 adalah contoh menu utama di dalam permainan berkomputer.

Rajah 4.4: Contoh Menu Utama

58

Menu utama yang dipaparkan merupakan penerangan mengenai aktiviti permainan yang telah dilalui oleh pengguna. Terdapat gambar pengembara yang berada di permulaan perjalanan besertakan penerangan bertulis di dalam ruangan yang disediakan. Butang ‘Proceed’ diletakkan di hujung penerangan tersebut untuk ke ruang seterusnya. Rajah 4.5 adalah contoh slaid yang mengandungi arahan supaya pengguna dapat menjalani aktiviti pengembaraan mereka.

Rajah 4.5: Menu Arahan

Daridapa data yang diperolehi daripada Jadual 4.17, kebanyakan responden memilih skala setuju iaitu 15 orang (50%) dan 6 orang (20%) memilih skala sangat setuju. Sebanyak 27% responden (8 orang) menyatakan kurang pasti dan 3% (seorang) menyatakan tidak setuju.

59

Perbezaan pendapat daripada pengguna adalah berpunca daripada perbezaan kecerdasan yang dimiliki oleh para pelajar. Pelajar yang mempunyai kecerdasan ruang visual lebih peka terhadap keseluruhan menu dalam permainan ini. Hal ini kerana mereka memahami arahan melalui gambar, simbol, dan ayat-ayat mudah seperti yang terdapat dalam Rajah 4.4 dan Rajah 4.5. Berbeza pula dengan pelajar yang memiliki kecerdasan verbal-linguistik iaitu mereka kurang peka terhadap keseluruhan objek sebaliknya lebih cenderung kepada arahan berbentuk ayat-ayat yang lebih kompleks.

Seramai 21 orang iaitu lebih daripada separuh responden menyatakan bahawa menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Ini menunjukkan ramai pelajar mempunyai kecerdasan ruang visual kerana jika dikaitkan dengan pandangan Suppiah (2009), pelajar yang mempunyai gaya pembelajaran visual merupakan kumpulan teramai di dalam sesebuah kelas.

4.5.2

Item 2

Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan.

Multimedia yang mempunyai interaksi yang sukar akan menghilangkan minat pelajar untuk menggunakan permainan tersebut. Sebaliknya multimedia yang mempunyai interaksi yang baik termasuklah mempunyai elemen yang menggambarkan tujuan persembahan dan pembelajaran dapat diikuti oleh pengguna. Respon pelajar terhadap interaksi permainan ini dapat dilihat dalam Jadual 4.18:

60

Jadual 4.18 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 2 18 8 Peratus (%) 0 6.5 6.5 60 27

Berdasarkan hasil kajian, terdapat 2 responden (7%) tidak setuju dan 2 lagi kurang pasti bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami. Walau bagaimanapun bilangan responden yang menyatakan tidak setuju dan kurang pasti adalah sedikit berbanding bilangan responden yang bersetuju iaitu seramai 18 orang (60%) memberi respon setuju dan 8 orang (27%) memberi respon sangat setuju bahawa interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan. Ini menunjukkan majoriti sampel mengatakan permainan ini mudah digunakan.

Secara keseluruhannya, aktiviti dalam permainan ini mudah digunakan oleh pelajar kerana mempunyai arahan yang jelas. Minoriti pelajar berpendapat interaksi permainan ini sukar untuk digunakan kerana terdapat beberapa aktiviti dalam permainan ini memerlukan penerangan yang lebih jelas dan perlu diperbaiki. Contohnya aktiviti melengkapkan sel Elektrolisis, blok untuk mendapatkan alat radas dan tempat meletakkan radas perlu dilabelkan supaya lebih efektif. Rajah 4.6 adalah contoh aktiviti melengkapkan sel Elektrolisis.

61

Rajah 4.6: Aktiviti Melengkapkan Sel Elektrolisis

4.5.3

Item 3

Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik.

Item 3 dikaji kerana untuk mendapat maklum balas mengenai animasi dalam multimedia permainan ini. Animasi yang menarik dan sesuai akan meningkatkan minat dan seterusnya membantu pelajar memahami sesuatu pembelajaran yang disampaikan. Maklum balas daripada pelajar terhadap animasi dalam permainan berkomputer ini dapat dilihat pada Jadual 4.19:

62

Jadual 4.19 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3 Kekerapan skala Bilangan responden Peratus (%) Sangat tidak setuju 3 10 Tidak setuju 1 3 Kurang pasti 2 7 Setuju 11 37 Sangat setuju 13 43

Animasi bermaksud memberi ‘nyawa’ kepada sesuatu objek (asas-asas multimedia dalam pendidikan, 2000). Animasi adalah ilusi pergerakan iaitu kelihatan seolah-olah objek di dalam multimedia melakukan pergerakan. Animasi adalah elemen penting untuk menarik perhatian pengguna. Dengan pergerakan animasi sesuatu konsep dan dapat mengurangkan perkataan dalam sesuatu penerangan. Animasi terbahagi kepada dua jenis iaitu dalam bentuk 2D dan 3D.

Data kajian telah dianalisa seperti yang terdapat dalam Jadual 4.19. Hasil kajian menunjukkan 80% (24 orang) daripada responden bersetuju dengan item 3 iaitu animasi yang disediakan dalam permainan berkomputer ini sangat menarik. Walau bagaimanapun terdapat responden yang memberi pandangan yang bertentangan. Seramai 10% (3 orang) menyatakan sangat tidak setuju, 3% (seorang) tidak setuju, dan 7% (2orang) menyatakan kurang pasti. Responden yang menyatakan pandangan tidak setuju dengan item ini disebabkan oleh animasi permainan jenis 2D yang kurang menarik jika dibandingkan dengan animasi jenis 3D. Selain itu, pergerakan animasi yang agak menyebabkan permainan ini kurang menarik. perlahan juga

63

4.5.4

Item 4

Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.

Bagi mengetahui sejauh mana permainan berkomputer ini mudah dikendalikan oleh pengguna, respon daripada 30 responden bagi item 4 diteliti. Jadual 4.20 merupakan persepsi pelajar terhadap masa yang mereka perlukan untuk menguasai permainan ini:

Jadual 4.20 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 8 14 6 Peratus (%) 0 7 27 46 20

Dapatan kajian menunjukkan kekerapan skala tertinggi adalah pada skala setuju iaitu 14 orang (46%). Ini menunjukkan kebanyakan responden tidak mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan berkomputer. Manakala kekerapan skala paling rendah adalah pada skala tidak setuju (2 orang). Ini menunjukkan hanya sebilangan kecil responden menyatakan bahawa mereka perlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini.

Selain mempunyai kecerdasan ruang visual, pelajar yang mudah menguasai permainan ini juga mungkin disebabkan mereka suka mencuba walaupun kurang jelas

64

dengan arahan yang diberikan. Apabila pelajar mencuba dengan clik pada butang atau tempat yang dirasakan sesuai bagi mendapat tindak balas, mereka akan lebih mudah menguasai permainan berkomputer ini berbanding dengan pelajar yang hanya menunggu arahan untuk bertindak.

4.5.5

Item 5

Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik.

Jadual 4.21 menunjukkan keputusan bagi persepsi pelajar terhadap item 5 iaitu mengenai penggunaan warna dalam permainan berkomputer ini. Ia menjadi elemen yang penting kerana warna amat mempengaruhi gaya persembahan sesuatu multimedia.

Jadual 4.21 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 3 14 11 Peratus (%) 0 7 10 46 37

Pemilihan warna latar dan teks yang sesuai akan menceriakan lagi persembahan multimedia. Beberapa perkara perlu diberi perhatian tentang pemilihan warna. Antaranya warna yang kontras atau terang hendaklah digunakan pada persembahan teks supaya ia

65

mudah dibaca. Kombinasi warna teks dan latar yang disarankan gabungan kuning dengan biru, dan kuning dengan hitam. Selain itu, penyelarasan warna juga perlu diambil kira supaya reka bentuk persembahan dilihat lebih kemas.

Daripada maklum balas responden menunjukkan 2 responden (7%) menyatakan penggunaan warna dalam permainan ini tidak menarik. Seramai 3 responden (10%) menyatakan kurang pasti dengan warna yang digunakan. Manakala sebanyak 14 responden (46%) memilih skala setuju dan 11 responden (37%) memilih skala sangat setuju dalam item ini. Ini menunjukkan lebih daripada separuh responden berpendapat bahawa penggunaan warna dalam permainan berkomputer adalah menarik. Namun begitu, untuk penghasikan permainan multimedia berkomputer dalam kajian akan datang, proses pemilihan warna perlu dilakukan dengan lebih teliti supaya dapat meningkatkan kualiti persembahan.

4.5.6

Item 6

Reka bentuk keseluruhan permainan ini kurang menarik perhatian.

Sebelum menghasilkan permainan berkomputer, perkara utama yang perlu dilakukan adalah merangka jalan cerita atau menyediakan story board. Proses ini penting bagi melihat keseluruhan modul instruksional yang bakal dihasilkan mempunyai arahan yang tepat, isi kandungan soalan yang lebgkap, gambar dan animasi yang sesuai. Berikut

66

merupakan Jadual 4.22 mengenai persepsi pelajar terhadap reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini:

Jadual 4.22 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 15 5 6 2 Peratus (%) 7 50 17 20 6

Reka bentuk keseluruhan permainan berkomputer ini dilihat daripada semua aspek seperti aktiviti, soalan, isi kandungan, warna, animasi, gambar, jenis tulisan, dan audio. Semua elemen ini penting untuk pembinaan instruksional yang menarik. Jika salah satu elemen yang dimasukkan tidak menepati citarasa pengguna, maka rekabentuk keseluruhan permainan berkomputer ini kurang berkualiti.

Daripada data kekerapan yang diperolehi seperti Jadual 4.22, pelbagai respon diperolehi daripada 30 orang pelajar. Kebanyakan responden berpendapat bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik iaitu dengan jumlah 2 orang (6%) menyatakan sangat tidak setuju dan 15orang (50%) setuju dengan item 6. Namun begitu sejumlah responden menyatakan kurang pasti iaitu seramai 5 orang (5%), 6 orang (20%) memilih skala setuju, dan 2 orang (7%) memilih skala sangat setuju.

67

Kepelbagaian jawapan daripada responden adalah kerana item yang dikemukakan adalah bersifat subjektif. Setiap pelajar memandang pada aspek yang berbeza mengikut citarasa mereka. Sebagai contoh, ada pelajar melihat keseluruhan reka bentuk dari aspek warna dan animasi, dan ada juga pelajar yang melihat dari aspek audio dan pemilihan tulisan dan sebagainya. Walau bagaimanapun daripada hasil kajian menunjukkan lebih daripada 50% responden mengatakan bahawa reka bentuk keseluruhan permainan ini adalah menarik perhatian.

4.6

ANALISIS DATA JANGKAAN MULTIMEDIA YANG DIBINA

ATAU

HARAPAN

TERHADAP

Penggunaan permainan berkomputer pada masa hadapan merupakan satu anjakan paradigma iaitu dari cara penyampaian konvensional kepada model pengajaran baru yang berasaskan pelajar. Suasana pembelajaran seperti ini akan membantu guru dan pelajar menguasai kemahiran-kemahiran tertentu. Perkembangan kurikulum yang semakin kompleks memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses dengan teknologi multimedia merentasi pelbagai disiplin ilmu. Dalam bahagian ini, kajian telah dilakukan terhadap 6 item. Item-item tersebut telah dianalisa menggunakan jadual kekerapan dan peratusan.

4.6.1

Item 1

Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan komputer.

68

Jadual 4.23 menunjukkan hasil dapatan kajian mengenai harapan pelajar agar mereka diberikan lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam

pembelajaran. Berikut merupakan kekerapan dan peratusan respon pelajar.

Jadual 4.23 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 1 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 2 9 18 Peratus (%) 0 3 7 30 60

Jadual 4.23 menunjukkan seramai 27 responden (90%) berharap akan dapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan berkomputer dengan kekerapan 18 responden (60%) memilih skala sangat setuju dan 9 responden (30%) memilih skala setuju. Hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak setuju. Terdapat 2 responden (7%) memberi jawapan kurang pasti terhadap jangkaan atau harapan untuk belajar menggunakan komputer.

Daripada data yang diperolehi, kekerapan tertinggi menunjukkan responden berharap akan diberi lebih banyak peluang menggunakan permainan berkomputer dalam pembelajaran. Setelah mereka diberi peluang menggunakan permainan berkomputer ini mereka mulai sedar bahawa penggunaan multimedia dalam pendidikan dapat membantu meningkat pemahaman mereka dalam pelajaran. Ini jelas dibuktikan daripada kajian

69

penyelidikan multimedia melaporkan, seseorang dapat menyimpan hanya 20% daripada apa yang mereka lihat, 30% daripada apa yang didengar, 50% daripada apa yang dilihat dan dengar, manakala 80% adalah daripada apa yang lihat, dengar, dan dibuat serentak.

4.6.2

Item 2

Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas.

Jadual 4.24 merupakan kekerapa skala iaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti, setuju, dan sangat setuju bagi item 2. Item ini adalah untuk mengkaji kecenderunagan minat pelajar terhadap penggunakan permainan berkomputer dan kaedah dalam kelas:

Jadual 4.24 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 2 Kekerapan skala Bilangan responden Peratusan (%)

Sangat tidak setuju 0 Tidak setuju 1 3 Kurang pasti 5 17 Setuju 10 33 Hasil kajian menunjukkan hanya sebilangan pelajar (17%) kurang pasti samaada mereka tertarik dengan permainan berkomputer ataupun dengan pembelajaran di dalam kelas. Selebihnya (80%) iaitu 24 orang daripada 30 responden menyatakan mereka tertarik menggunakan kaedah ini dalam pembelajaran berbanding kaedah biasa di dalam kelas.

70

Permainan berkomputer ini menjadi pilihan pelajar berbanding kaedah di dalam kelas kerana ia lebih menarik minat, mengelakkan pelajar rasa bosan, dan pelbagai corak persembahan dihasilkan untuk mengintegrasikan isi kandungan. Selain itu, permainan berkomputer juga mempunyai ciri-ciri interaktif seperti memberi panduan, semakan jawapan, dan maklum balas disediakan. Ciri-ciri interaktif yang dimiliki oleh multimedia ini membuatkan pelajar terhibur dan tidak tertekan sewaktu belajar. Justeru mereka lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas.

4.6.3

Item 3

Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Akueus.

Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh pelajar dengan jelas dalam sub topik Elektrolisis Larutan Akueus. Antaranya pelajar perlu mengetahui penggunaan Jadual Siri Elektrokimia dan pemilihan kation dan anion di anod dan katod. Untuk membantu pelajar membentuk konsep dengan baik, pembinaan permainan berkomputer perlu dilanjutkan kepada tajuk ini. Jadual 4.25 merupakan harapan pelajar agar

penggunaan permainan berkomputer dilanjutkan pada topik seterusnya iaitu Larutan Akueus:

Jadual 4.25 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 3

71

Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju

Bilangan responden 1 3 13 13

Peratus (%) 0 3 10 44 43

Berdasarkan jadual terdapat 13 responden (44%) memilih skala sangat setuju dan 13 perponden juga memilih skala setuju. Tidak terdapat responden yang memilih skala sangat tidak setuju tetapi hanya seorang (3%) yang memilih skala tidak setuju. Manakala 3 responden (10%) pula memilih skala kurang pasti. Ini bermakna majoriti responden berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus.

Berdasarkan respon daripada pelajar, mereka meminati kaedah pembelajaran sambil berhibur. Pelajar-pelajar ini juga berharap aktiviti permainan ini diteruskan kepada topik seterusnya dalam Elektrokimia iaitu larutan akueus. Secara tuntasnya, pembelajaran melalui permainan berkomputer dapat meningkatkan motivasi kerana ia melibatkan aktiviti setiap pelajar. Aktiviti yang melibatkan pelajar akan membantu mereka mengingati fakta atau konsep tertentu lebih lama. 4.6.4 Item 4

Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan komputer.

72

Berdasarkan sukatan pelajaran Kimia, terdapat sembilan tajuk penting dalam Kimia tingkatan 4. Antaranya Pengenalan Kimia, Formula Kimia dan Persamaan Kimia, Jadual Berkala Unsur, dan Asid dan Bes. Jadual 4.26 adalah hasil respon pelajar mengenai harapan agar diberi peluang mempelajari kesemua tajuk Kimia melalui kaedah permainan berkomputer:

Jadual 4.26 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 4 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 2 3 12 13 Peratus (%) 0 7 10 40 43

Kebanyakan topik-topik Kimia melibatkan kosep yang abstrak. Maka permainan berkomputer direka bagi membantu pelajar-pelajar yang memiliki masalah dalam Kimia seperti kerangka alternatif dan miskonsepsi. Dalam kajian Ng, L.H. (2002) menyatakan bahawa masih terdapat mahasiswa yang mempunyai kerangka alternatif. Jika masalah seumpama ini masih berlaku dalam kalangan mahasiswa, maka ianya tentu lebih parah dalam kalangan pelajar sekolah menengah. Oleh yang demikian, data kajian diperolehi menunjukkan 13 responden (43%) memberi skala sangat setuju, 12 responden (40%) memberi skala setuju, 3 responden (10%) memberi skala kurang pasti, dan 2 responden (7%) memberi skala tidak setuju. Lebih 80% responden berminat untuk belajar semua tajuk Kimia dengan menggunakan permainan komputer. Ini menunjukkan kebanyakkan para pelajar memerlukan kaedah

73

alternatif seperti permainan berkomputer dalam setiap topik Kimia untuk meningkatkan kefahaman pelajar.

4.6.5

Item 5

Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya mengaksesnya.

Kemudahan internet telah memperkayakan lagi sumber-sumber maklumat. Tambahan pula, sebagai gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan internet mampu menyediakan sumber rujukan yang lebih menyeluruh dengan kadar yang lebih pantas dan mudah di kendalikan. Berikut merupakan Jadual 4.27 iaitu respon pelajar mengenai harapan mereka agar permainan komputer menjadi salah bahan yang akan berada dalam internet:

Jadual 4.27 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 5 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 1 13 15 Peratus (%) 0 3 3 44 50

74

Internet telah dilihat sebagai satu alat untuk mengekses maklumat dan pengetahuan secara global untuk pembangunan dan kemajuan sesebuah negara. Pencarian maklumat melalui internet adalah merupakan fenomena masyarakat pada hari ini. Ia telah merevolusikan dunia pengkomputeran dan komunikasi dengan menggabungkan teks, video, suara, dan animasi.

Berdasarkan Jadual 4.27 menunjukkan sebanyak 94% pelajar berharap agar permainan ini akan berada dalam internet supaya mereka mudah untuk mengeksesnya iaitu sebanyak 15 responden (50%) memilih skala sangat setuju manakala 13 responden (44%) lagi memilih skala setuju. Terdapat hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak setuju dan 1 responden (3%) lagi memilih skala kurang pasti. Tidak terdapat responden yang memilih skala sangat tidak bersetuju. Ini menunjukkan majoriti pelajar berharap agar permainan ini dimasukkan ke dalam internet supaya ianya menjadi salah satu bahan yang membantu para pelajar untuk menambahkan kefahaman dalam Elektrolisis

Leburan.

4.6.6

Item 6

Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk elektrolisis.

Perkembangan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan menjadikan proses pembelajaran semakin mudah. Dalam P&P, teknologi dapat membantu pelajar mengikuti

75

pelajaran dengan menggunakan komputer dan internet untuk mendapatkan bahan daripada laman web tertentu. Sungguhpun begitu, tidak bermakna tenaga guru tidak lagi diperlukan dalam P&P miskipun kecanggihan teknologi dalam pendidikan semakin berkembang, ia tidak mampu menggantikan peranan seorang guru. Jadual 4.28 merupakan respon pelajar mengenai kepentingan guru dalam penggunaan permainan berkomputer: Jadual 4.28 Taburan Kekerapan Skor Bagi Item 6 Kekerapan skala Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang pasti Setuju Sangat setuju Bilangan responden 1 4 15 10 Peratus (%) 0 3 13 50 34

Peranan seorang guru adalah mendidik dan menyampaikan ilmu pengetahuan kepada pelajar. Dalam proses penyampaian ilmu, guru sentiasa mengharapkan objektif pembelajaran dapat dicapai. Oleh yang demikian, guru perlu mempunyai kaedah alternatif yang sesuai untuk melaksanakan proses pengajaran di dalam kelas seperti menggunakan teknologi multimedia permainan berkomputer. Melalui kaedah alternatif ini, pelajar memerlukan guru untuk memberi penerangan setelah menjalani aktiviti permainan berkomputer supaya mereka lebih memahami konsep yang dipelajari.

Hasil kajian membuktikan majoriti responden bersetuju dengan kekerapan 10 responden (34%) memilih skala sangat setuju dan 15 responden (50%) memilih skala

76

setuju. Terdapat 4 responden (13%) memilih skala kurang pasti dan hanya 1 responden (3%) memilih skala tidak setuju. Ini memberi gambaran bahawa guru diperlukan untuk memberi penerangan tentang tajuk Elektrolisis dalam penggunaan permainan komputer yang berkesan.

4.7

MIN KESELURUHAN SETIAP BAHAGIAN

Setelah data dianalisa mengikut item, dalam bahagian ini pula min keseluruhan dikumpul daripada min setiap item. Min kesuluruhan ini dijadualkan mengikut bahagian 1 bahagian 2, bahagian 3, bahagian 4, dan bahagian 5. Persepsi pelajar diperolehi dan dilihat secara keseluruhan berdasarkan min diperolehi dengan menggunakan skala sangat tidak setuju, tidak setuju, kurang pasti, setuju, dan sangat tidak setuju.

4.7.1

Min Keseluruhan Bahagian 1: Motivasi Pelajar

Jadual 4.29 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min. Min keseluruhan bahagian 1 iaitu motivasi pelajar diperolehi daripada purata min 5 item dalam bahagian ini.

77

Jadual 4.29 Min Keseluruhan Bagi Bahagian 1: Motivasi Pelajar Item Bahagian 1 1 Saya lebih suka menjawab soalan mengenai elektrolisis melalui permainan komputer berbanding menggunakan buku 2 3 4 5 Saya sangat berminat menggunakan permainan komputer dalam pembelajaran pada masa hadapan Saya lebih suka permainan berkomputer bagi mempelajari elektrolisis berbanding menggunakan buku teks Saya lebih suka membuat latihan menggunakan permainan komputer berbanding latihan di dalam kelas Penggunaan permainan komputer dalam pembelajaran tajuk elektrolisis menjadikannya lebih menarik Min keseluruhan Min 4.50 4.40 3.13 3.90

4.50 4.00

Dapatan hasil kajian yang diperolehi dan dianalisa mengikut min daripada Jadual 4.29 ini telah menjawab salah satu persoalan kajian yang telah dinyatakan dalam Bab 1. Persoalan kajian yang pertama ialah apakah persepsi pelajar tingkatan Empat yang mengambil subjek Kimia terhadap penggunaan permainan multimedia berkomputer dalam proses pembelajaran? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperolehi daripada soal selidik bahagian motivasi pelajar dianalisa. Berdasarkan keputusan pada bahagian pertama, min keseluruhan adalah 4.00 iaitu pada skala setuju. Ini bermaksud pelajar bersetuju dengan item-item dalam bahagian pertama iaitu lebih suka menjawab soalan Elektrolisis dan topik lain menggunakan permaianan berkomputer berbanding menggunakan buku, lebih suka permainan berkomputer berbanding latihan di dalam kelas, dan permaianan berkomputer tajuk Elektrolisis ini menjadikan pembelajaran lebih menarik.

78

Daripada respon yang diperoleh, kebanyakkan pelajar SMK. Dato’ Kamaruddin lebih bermotivasi menggunakan permainan multimedia dalam pembelajaran bukan hanya bagi topik Elektrolisis Leburan tetapi bagi topik-topik atau matapelajaran yang lain. Hal ini disebabkan para pelajar inginkan stimulasi yang berbeza dalam pembelajaran yang biasa mereka terima untuk proses pembelajaran yang lebih bermakna. Dengan menggunakan permainan multimedia, proses pembelajaran mereka akan menjadi lebih dinamik kerana ia melibatkan pelajar secara langsung untuk berinteraksi dan meneroka sambil belajar.

Dalam kajian yang dijalankan oleh Nor Shamsiah Abu Kasim (1992) dalam Modul Pembelajaran Ukuran Panjang, menyatakan perancangan bahan dalam pengajaran dan pembelajaran modul berkomputer khusus untuk membantu seseorang atau kumpulan pelajar memahami, mendalami, dan menguasai kemahiran dengan lebih cepat. Hal ini kerana sesuatu konsep akan lebih mudah difahami apabila elemen animasi, audio, dan teks digabungkan dalam satu masa untuk memberi penerangan. 4.7.2 Min Keseluruhan Bahagian 2: Sikap Pelajar

Jadual 4.30 merupakan data kajian yang dikumpulkan mengikut purata 5 item. Min keseluruhan bahagian sikap pelajar ini telah dijadualkan seperti berikut:

Jadual 4.30 Min Keseluruhan Bagi Bahagian 2: Sikap Pelajar

79

Item 1 2 3 4 5

Bahagian 2 Saya boleh belajar sendiri dengan lebih baik melalui permainan komputer Saya boleh belajar mengikut keupayaan dan tahap saya sendiri melalui permainan computer Saya lebih santai dalam menentukan masa belajar jika belajar melalui permainan computer Saya lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar jika belajar melalui permainan computer Saya dapati kandungan permainan komputer ini bersesuaian dengan tajuk elektrolisis yang saya pelajari Min keseluruhan

Min 3.63 3.83 4.00 3.90 4.10 3.89

Dalam bahagian sikap pelajar pula, antara perkara yang dikaji adalah aspek sejauh mana kebergantungan pelajar terhadap permainan multimedia dalam menentukan proses pembelajaran mereka. Didapati bahawa min keseluruhan bagi item-item dalam bahagian ini menghampiri skala setuju iaitu 3.89. Ini menunjukkan para pelajar bersetuju bahawa mereka boleh belajar sendiri dengan lebih mengikut keupayaan dan tahap sendiri melalui permainan berkomputer.

Jika dibandingkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) dalam kelas, ia adalah lebih bersifat formal dan lebih kompleks. Proses pemindahan isi pengetahuan pengajaran dilakukan melalui aktiviti pengajaran seperti membuat perbincangan dan melakukan ekperimen di dalam makmal. Para pelajar terpaksa membentuk gaya pembelajaran tersendiri serta berinteraksi dengan maklumat dengan

80

bantuan guru yang juga mempunyai gaya pengajaran berbeza. Aktiviti ini dilakukan setiap hari tanpa ada pembaharuan terhadap aktiviti menyebabkan pelajar bosan dan kurang berminat untuk belajar.

Pengajaran akan lebih berkesan sekiranya guru melaksanakan kaedah pengajaran yang bersesuaian melalui usaha memadankan kaedah pengajaran guru dengan gaya pembelajaran pelajar-pelajar (Dunn & Dunn, 1978). Permainan multimedia berkomputer adalah salah satu kaedah yang sesuai sebagai kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh guru kerana ia digemari oleh pelajar. Hal ini kerana jika dilihat daripada dapatan kajian mereka berpendapat melalui permainan berkomputer mereka lebih santai dalam menentukan masa belajar serta lebih bebas dalam menentukan tempat yang sesuai untuk belajar berbanding pembelajaran di dalam kelas.

4.7.3

Min Keseluruhan Bahagian 3: Perkembangan Kognitif Pelajar

Data kajian bahagian perkembangan kognitif pelajar telah dijadualkan seperti Jadual 4.31. Min keseluruhan bahagin 3 bagi setiap kelima-lima ditambah kemudian dibahgikan dengan lima untuk mendapatkan purata keseluruhan bahagian ini

Jadual 4.31 Min Keseluruhan Bagi Bahagian 3: Perkembangan Kognitif

81

Item 1 2 3 4 5

Bahagian 3 Permainan komputer ini membantu saya berfikir secara kritikal melalui penyelesaian masalah Menyelesaikan masalah yang diberikan adalah aktiviti yang menarik Saya dapat memahami konsep elektrolisis larutan lebur melalui permainan ini Mencari-cari jawapan dalam permainan ini adalah satu aktiviti yang mencabar minda Permainan ini mencabar kefahaman saya terhadap tajuk elektrolisis larutan lebur Min keseluruhan

Min 4.00 4.10 3.80

4.40 3.90 4.80

Persoalan kedua dalam kajian ini ialah adakah pelajar berpuas hati terhadap isi kandungan permainan multimedia berkomputer yang telah dihasilkan dalam topik Elektrolisis Leburan? Bagi menjawab persoalan ini, data yang diperoleh daripada item-item dalam bahagian ketiga iaitu perkembangan kognitif dibincangkan secara keseluruhan. Guru-guru selalu mengandaikan mereka hanya bertanggungjawab tentang subjek yang diajar tanpa menghiraukan proses kognitif pelajar tersebut (Subahan,1996). Oleh itu, peranan guru tidak dapat dinafikan kepentingannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Namun bukan mudah bagi seorang guru untuk menerapkan beberapa tahap berfikir dalam sesuatu topik atau subtopik seperti tahap pengetahuan, kefahaman, analisis, dan sintesis. Oleh yang demikian, permainan berkomputer yang telah disediakan cuba menerapkan beberapa peringkat pemikiran berdasarkan Taksonomi Bloom bagi memudahkan lagi proses pembelajaran.

82

Secara keseluruhannya berdasarkan Jadual 4.31 menunjukkan min bahagian ini adalah menghampiri skala sangat bersetuju iaitu 4.80. Ini menunjukkan pelajar sangat setuju dengan item-item dalam bahagian ini. Min yang diperolehi juga menunjukkan pelajar sangat bersetuju bahawa permainan multimedia membantu mereka berfikiran secara kritikal dalam menyelesaian masalah. Melalui aktiviti ini, secara tidak langsung, pelajar telah pun diterapkan cara berfikir pada tahap mengaplikasikan atau menggunakan pengetahuan Elektrolisis Leburan sewaktu menyelesaikan masalah dalam permainan berkomputer ini. Mereka berpendapat bahawa aktiviti ini adalah menarik.

Selain aktiviti permainan yang menerapkan peringkat berfikir pada penggunaan pengetahuan, aktiviti diperingkat kefahaman juga dimasukkan dalam permainan ini. Objektif utama kajian ini adalah berhibur sambil belajar supaya pelajar tidak tertekan sewaktu membuat latihan Elektrolisis Leburan. Berdasarkan min keseluruhan menunjukkan responden bersetuju bahawa aktiviti permainan yang menguji tahap kefahaman mereka adalah mencabar.

4.7.4

Min Keseluruhan Bahagian 4: Reka Bentuk Antara Muka atau Persembahan Multimedia

Jadual 4.32 merupakan data kajian yang dikumpul mengikut min keseluruhan bahagian. Min keseluruhan bahagin 4 iaitu persembahan multimedia yang diperolehi daripada min bagi 6 item dalam bahagian ini.

83

Jadual 4.32 Min keseluruhan Bagi Bahagian 4: Persembahan Multimedia Item 1 2 3 4 5 6 Bahagian 4 Menu yang tersedia dalam permainan ini adalah mudah untuk difahami Interaksi dalam permainan ini adalah mudah untuk digunakan 4.10 Animasi yang digunakan dalam permainan ini sangat menarik 4.00 Saya tidak memerlukan masa yang lama untuk menguasai permainan ini Penggunaan warna dalam permainan ini kelihatan menarik Reka bentuk keseluruhan permainan ini sangat menarik perhatian Min keseluruhan 4.10 3.00 3.82 3.80 Min 3.90

Persoalan yang ketiga ialah apakah persepsi pelajar terhadap persembahan permainan multimedia yang telah dihasilkan? Bahagian 4 iaitu reka bentuk antara muka atau persembahan multimedia adalah bertujuan menjawab persoalan ketiga ini. Bagi min keseluruhan yang diperolehi adalah 3.80 iaitu hampir kepada 4.00. Min yang diperolehi ini menunjukkan para pelajar bersetuju dengan keenam-enam item dalam bahagian ini. Antara yang dikaji ialah adakah menu yang disediakan dalam permainan ini mudah difahami. Kebanyakan responden berpendapat mereka memahami menu yang disediakan. Responden juga bersetuju bahawa animasi yang dipersembahkan dalam permainan ini adalah menarik. Responden berpendapat sedemikian mungkin kerana mereka tertarik dengan pergerakan ion-ion yang jelas dalam elektrolit dan juga pada akhir pengembaraan

84

dalam permainan ini, terdapat seekor binatang yang menghalang perjalanan pengembara untuk masuk ke dalam gua.

Sekiranya sesuatu permainan berkomputer memerlukan masa yang lama untuk seseorang menguasaanya, ia menunjukkan multimedia tersebut kurang mesra bersifat pengguna. Secara keseluruhan, berdasarkan min keseluruhan bahagian ini, responden berpendapat mereka tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menguasai permainan berkomputer ini. Selain mempunyai sifat mesra pengguna, pilihan warna yang menarik dan sesuai juga penting untuk meningkatkan perhatian pelajar dalam permainan multimedia ini.

4.7.5

Min Keseluruhan Bahagian 5: Jangkaan atau Harapan

Min bagi 6 item telah dijadualkan dalam Jadual 4.33. Kemudian min keseluruhan diambil untuk perbincangan secara keseluruhan.

Jadual 4.33 Min Keseluruhan Bagi Bahagian 5: Jangkaan dan Harapan Item Bahagian 5 1 Saya berharap akan mendapat lebih banyak peluang belajar menggunakan permainan computer. Min 4.46

85

2 3 4 5 6

Saya lebih tertarik untuk belajar menggunakan permainan komputer berbanding kaedah biasa dalam kelas. Saya berharap permainan komputer ini di lanjutkan kepada elektrolisis larutan akueus. Jika boleh saya ingin belajar semua tajuk kimia dengan menggunakan permainan komputer. Saya berharap permainan komputer ini akan berada dalam internet supaya mudah saya mengaksesnya. Penggunaan permainan komputer tidak berkesan tanpa penerangan guru terhadap tajuk elektrolisis Min keseluruhan

4.23 4.27 4.20 4.40 4.13 4.28

Setelah responden diberi peluang untuk menggunakan permainan berkomputer ini, mereka telah menunjukkan minat terhadap penggunaan permainan berkomputer dalam pembelajaran. Ini dapat dibuktikan berdasarkan min keseluruhan yang diperolehi daripada responden dalam Jadual 4.33 bagi bahagian terakhir iaitu jangkaan atau harapan pelajar terhadap permainan multimedia ini, min keseluruhan adalah pada skala setuju iaitu 4.28. Secara keseluruhannya, pelajar berharap agar dapat lebih banyak peluang belajar menggunakan komputer serta mereka berharap agar permainan berkomputer ini akan dilanjutkan kepada Elektrolisis Larutan Ekues. Selain itu, responden juga berharap permainan ini akan berada dalam internet pada suatu hari nanti supaya mudah diakses. Bagi item 4 dalam bahagian ini pula menunjukkan pelajar berminat menggunakan kaedah permainan berkomputer dalam tajuk kimia yang lain. Berdasarkan respon umum, pelajar SMK. Dato’ Kamaruddin tingkatan 4 berminat mempelajari Elektrolisis Leburan dan

86

tajuk-tajuk

lain

dalam

matapelajaran

Kimia

dengan

menggunakan

permainan

berkomputer.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->