Professional Documents
Culture Documents
Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang
diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah
disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi,
berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak
kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal
tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga
diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut
penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat
dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode
pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas
anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran
kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga
merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain
komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa
perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi
antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain
komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara
unik.
Pada Bab I Pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, pembatasan
masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, dan manfaat penelitian
I.I. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia
haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia
dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap
perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat
menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi
pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya
Manusia yang berkualitas.
Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini,
khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai
kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu
dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan
belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan
psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan
kreativitas anak.
Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan
kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua
belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua
belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya,
meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi
berbagai tantangan.
I.2. Pembatasan Masalah
Pada Bab II Tinjauan Pusataka ini akan dibahas mengenai Landasan Teori Mencakup
Tinjauan Pustaka,Kerangka pemikiran pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan
penulisan, dan manfaat penelitian
Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas
pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Anak dapat mengembangkan
kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Hal ini sesuai
dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif
utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu
cara mengembangkan bakat, inovasi dan kreativitas, serta salah satu bidang terpenting dalam
merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum, dan bakat seni anak-
anak TK secara khusus. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia
inginkan, seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam
bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah, besar kecil, penempatan, dan
penggandaan ataupun penghapusan. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas,
imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel,
memodifikasi, mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi
terbang. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Jadi imaginasi anak dapat
berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam
kehidupan nyata, dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya.
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam
mengelola pembelajaran, sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode
pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.
Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu
dalam kelompok, melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama
dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Dengan demikian, dalam belajar
kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi
adanya kerja sama, interaksi, dan sharing of information.
Dengan pendapat ini, berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa
yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. Belajar mandiri bukan merupakan
usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber,
pemandu, dan pemberi semangat. Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan
bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang
terus-menerus, tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri, serta mampu untuk
bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”.
Berdasarkan uraian di atas, maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu
dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga
anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah
pada guru atau pada orang lain. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak
Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. Bagaimana
pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah, pendorong dan pemberi kata kunci
saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer.
II.3. MODEL PENELITIAN
Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi
belahan otak kanan tertingkatkan, harga diri seseorang meningkat, berbagai keterampilan
kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi
berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Dengan media komputer, anak usia
dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan
teliti, sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. Hal ini juga ditegaskan oleh
hasil penelitian Jung, 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia, yaitu
berpikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic functions thinking, feelings, sensing and
intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce,1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan
bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan
orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”.
II.4.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan deskripsi teori, kajian penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah
diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:
METODE PENELITIAN
Pada Bab III Metode Penelitian ini akan dibahas mengenai latar Tujuan Penelitian,Tempat
dan waktu penelitian,Metode Penelitian,Populasi dan Sample,Instrumen Penelitian,Teknik
Analisis Data.
III.1. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta
Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007, mulai
bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. Dalam pelaksanaan eksperimen
terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas
mengajar di Kelas B, dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika.
Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut
telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer
yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creative-
learning.
III.3.Metode Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian
ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat.
Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu
metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut
adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain
komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah
kreativitas bermain komputer.
Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana
harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada =
0,05. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok dataα taraf signifikansi berasal dari
populasi yang berdistribusi normal.
Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak
ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas
anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer
berasal dari populasi yang homogen.
Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua
data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki
varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan
Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1
diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara
metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap
kreativitas bermain komputer anak.Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang
diperoleh kedua kelompok.Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran
kolaboratif(kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer
sebesar 62,81 sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran sendiri
(A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 59,13.Jadi uji anava
menunjukan bahwa kreativitas bermain computer anak yang mengikuti metode
pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari pada kreativitas bermain Komputer anak
yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 0,3111 < F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan
H1 ditolak. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi
bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas
bermain komputer anak.
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1
diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan
motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.
4. Hipotesis Keempat
Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok
anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode
pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain
komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor
rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD)
pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.
5. Hipotesis Kelima
Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi
dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer
rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran
kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi
kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui
pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif
sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak
yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.
V.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan lima buah saran
atas temuan penelitian ini sebagai berikut:
Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang
pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media
komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi
pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran
komputer.
Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini
(TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai
referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran
komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).
LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya
dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk
mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi
komputer untuk pendidikan anak”. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki
wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer
yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak
prasekolah atau anak usia dini.
5. Peneliti Pendidikan
Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini, baru mengungkapkan sebagian kecil
permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer.
Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak dalam
bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Untuk itu disarankan
kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau penelitian lanjut
yang lebih mendalam dan komprehensif, agar upaya peningkatan kemampuan berpikir
kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal, misalnya dengan melakukan
penelitian research and development pengembangan model synectics sebagai upaya
peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini, pengembangan model
pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen dan
kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi belahan otak kanan daripada anak sejak
dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.
DAFTAR PUSTAKA
Ary, Donald, Jacobs Lucy Cheser, and Razavieh Asghar, Pengantar Penelitian dalam
Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004.
Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of
Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 1991.
Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 1973.
Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media
Komputindo. 2006.
Campbell Donald T. & Stanley Julian C.. Experimental and Quasi-Experimental Designs for
Research. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company, 1966.
Cook D. Thomas & Campbell T. Donald. Quasi-Experimentation, Design & Analysis Issues
for Field Setting. Boston: Houghton Mifflin Company. 1979.
Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul
Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.
Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Learning, Six elements in
Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2001.
Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2000.
Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative,
Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc.
Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.
Woolfolk Anita E, Nicolich Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New
Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Umur : 19 Tahun
Telepon: +6281280796564
PENDIDIKAN FORMAL
PENDIDIKAN NONFORMAL
2006 Pelatihan Pelajar SMK Tentang Teknik Pengaturan Jaringan Komputer dan
Administrator Windwos 2000 & 2003 Server di ICT Kota Bekasi.
PENGALAMAN