P. 1
Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

|Views: 346|Likes:
Published by masharmaster

More info:

Published by: masharmaster on Nov 10, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/08/2013

pdf

text

original

abstrak

:

Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab I Pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, dan manfaat penelitian

I.I. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya Manusia yang berkualitas. Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini, khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan kreativitas anak. Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya, meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi berbagai tantangan.

maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini. berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak. materi seragam. maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar. khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas kepada pengenalan keyboard. Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas. mouse. tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi. khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. berimajinasi. Demikian juga dengan faktor psikologis anak. berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan . Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya. Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. memodifikasi. belajar secara mekanik. pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor. sesuai pola yang telah disepakati. Pembatasan Masalah Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli pendidikan. Atas dasar asumsi ini. mewarnai. Untuk itu. dan mengkonstruksi gambar.2. berfantasi. mengadopsi.I. khususnya dalam pembelajaran komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer bagi pendidikan anak usia dini. merupakan masalah yang belum ada jawabannya. Sejauhmana pengaruh metode pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer. menuntut anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk kepentingan pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain. Selama ini belum banyak upaya yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer anak. dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan.

Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang lebih konstruktif. Akibatnya. Hal ini menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pegaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di Pendidikan Anak Usia Dini . didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer. ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh pendidik. menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok yang diliputi oleh motivasi bermain. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah. Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer.anak. karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik.

4. 5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Tujuan Penelitian Tujuan penulisan dari Karya Ilmiah ini adalah: 1. 4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. Untuk memaparkan informasi mengenai pengaruh-pengaruh bermain komputer bagi anak .I. Perumusan Masalah Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer. Untuk mengetahui informasi tentang level motivasi anak dalam bermain komputer. 1. 3. Untuk mengetahui Penerapan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir anak 2. 3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak. apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. 2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.3.

2. sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode pembelajaran yang cocok. Pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas bermain komputer dikuasai anak.5. Tutor dapat menggunakan metode pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. Memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain komputer yang dimiliki anak. 4. 5. 3. dan sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak.I. Kelima. penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam mengembangkan kreativitas melalui media komputer. . instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran kolaboratif. Manfaat Penelitian 1. menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer. sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk klasifikasi tertentu. sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan. dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah diajar dengan metode pembelajaran mandiri.

Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. inovasi dan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu cara mengembangkan bakat. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan . dan penggandaan ataupun penghapusan.BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab II Tinjauan Pusataka ini akan dibahas mengenai Landasan Teori Mencakup Tinjauan Pustaka. sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah. besar kecil. serta salah satu bidang terpenting dalam merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum. mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi terbang. Anak dapat mengembangkan kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. memodifikasi. dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya. Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam mengelola pembelajaran. imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel. tujuan penulisan. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia inginkan.1.Kerangka pemikiran pembatasan masalah. dan manfaat penelitian II. dan bakat seni anakanak TK secara khusus. Hal ini sesuai dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas. penempatan. perumusan masalah. LANDASAN TEORI Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Jadi imaginasi anak dapat berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata.

paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang dipelopori oleh Vigotsky. dan sharing of information. tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu dalam kelompok. dalam belajar kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi adanya kerja sama. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk berpikir bersama. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok.2. dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil karyanya (pameran) untu kelasnya. dan menciptakan situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok. Dalam belajar kolaboratif. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah sebuah pengalaman sosial. adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara anggota dalam kelompok. II. Dengan demikian. merekam pemikirannya. interaksi. Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam kelompok. Collaborative learning juga mendasarkan teori Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannya Active Learning. . Pada teori konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota dalam kelompok. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna pribadi. melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk belajar. Kerangka Pemikiran Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif. kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk membangun pengertian yang didisusikannya. menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat. mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar. bekerja bersama. teori konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam penyelesaian tugas.

Bagaimana pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah. Belle. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. merencanakan proses belajarnya. pendorong dan pemberi kata kunci saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer. Berdasarkan uraian di atas. Belajar mandiri bukan merupakan usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber. Programmed Instruction (Skinner) merupakan contoh dari pangajaran individu. dan pemberi semangat.Kozma. dan melakukan kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya”. tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri. Personalized system of instruction (keller). sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak. . Walaupun demikian. namun bukan pembelajaran individual. menggunakan sumber-sumber yang dipilihnya. Belajar mandiri tidak sama dengan “pengajaran individu” (individualized instruction). pemandu. Brookfield (1984) menyatakan bahwa “belajar mandiri memberikan kesempatan kepada anak untuk menentukan tujuan belajarnya. Dengan pendapat ini. serta mampu untuk bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”. maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah pada guru atau pada orang lain. membuat keputusan-keputusan akademis. Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang terus-menerus. Computer Assisted Instruction. William (1978) mengartikan “Belajar mandiri sebagai usaha individu yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis”. berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya.

Dengan media komputer. merasa. untuk semua bidang bidang studi. Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan bermain.II. menginderakan dan intuisi (basic functions thinking. harga diri seseorang meningkat.3. feelings. Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan bahwa dibanding metode kompetitif dan individual. dan tugas-tugas yang melibatkan konsep. Ibu sebagai tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. yaitu berpikir. retensi dan memori serta penampilan motorik”. Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi belahan otak kanan tertingkatkan. Dalam hal ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. pemecahan masalah. hubungan terhadap teman. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan strategi pembelajaran tradisional. sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. siswa yang menggunakan metode pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar secara bersama-sama. serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. berbagai keterampilan kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Hal ini juga ditegaskan oleh hasil penelitian Jung. kategorisasi. 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia. sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang dipelajari. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif. berlaku pada siswa untuk semua umur. sensing and . MODEL PENELITIAN Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa “Kemampuan berpikir kritis. anak usia dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan teliti. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah.

Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. . Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri..intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce. 3. II. dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: 1.1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan mengikuti metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif. mengikuti metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.4. 4.Hipotesis Penelitian Berdasarkan deskripsi teori. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. 5. kajian penelitian yang relevan. 2.

perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. III. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1.Populasi dan Sample. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta Selatan. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri. 2.Teknik Analisis Data. Dalam pelaksanaan eksperimen terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas mengajar di Kelas B. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. 4. menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak. III.BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab III Metode Penelitian ini akan dibahas mengenai latar Tujuan Penelitian. Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut .Instrumen Penelitian. mulai bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007.Metode Penelitian.Tempat dan waktu penelitian. pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. 3. dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007. dan 5.2. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri.1.

dengan tingkat reliabilitas 0. yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. maka terpilih Kelas B2 dan Kelas B3. Tes kreativitas bermain komputer dikembangkan terdiri dari 20 butir soal. variabel atribut.5.3. .telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creativelearning. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara bertahap. III. mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar program pengajaran pendidikan anak usia dini. yaitu: 1. Sedangkan variabel terikat adalah kreativitas bermain komputer.Metode Penelitian Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. III. yaitu motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sebagai variabel atribut adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok. Instrumen Penelitian Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage random sampling. Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada semester II tahun ajaran 2006/2007.85. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki karakteristik yang sama. Dalam penelitian ini dilibatkan tiga variabel. III. Variabel bebas adalah metode pembelajaran. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah. yang dibedakan menjadi dua kelompok. yakni variabel bebas. dan variabel terikat. tes kreativitas bermain komputer. baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setelah dilakukan pemilihan secara random.4.

III. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer. Dari semua itu.82.6. Teknik Analisis Data Setelah mengumpulkan data dari berbagai sumber. akhirnya ditarik sebuah kesimpulan sebagai titik puncak dan tujuan utama dari pembuatan makalah ini. mengukur perilaku motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru).2. tahap selanjutnya adalah analisis. . Setelah teratur. selanjutnya akan dibandingkan dengan tujuan awal dari pembuatan makalah ini dan data-data yang sudah ada sebelumnya dari berbagai sumber.75 dan melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0. Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0. Data-data yang masih belum teratur dan mentah tersebut akan dikelompokkan agar menjadi lebih mudah untuk dipahami.

Pengujian Persyaratan Analisis Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors.Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Artinya bahwa tidak ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer yang diuji.05. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap kreativitas bermain komputer anak. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok dataα taraf signifikansi populasi yang berdistribusi normal.05 (Fhitung = 5. di mana harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada = 0.00 untuk taraf signifikansi 0. Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima.0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4.1.63) = 4. berasal dari IV. Pengolahan hasil Pembahasan Analisis Data 1. Uji Hipotesis Pertama Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 5.Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran .BAB IV PENYAJIAN Pada Bab IV Penyajian ini akan dibahas mengenai Pengujian persyaratan Analisis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer berasal dari populasi yang homogen.2.05) (1.00).0864 > F tabel (0. Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki varians populasi yang homogen. Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.pengolahan hasil pembahasan Analisis Data IV.

00).00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan H1 ditolak. 3. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661.05) (1.kolaboratif(kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 62. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.5.Jadi uji anava menunjukan bahwa kreativitas bermain computer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari pada kreativitas bermain Komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.3111 < F tabel (0.63) = 4.05) (1.9477 > F tabel (0. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak. sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 60. Hipotesis Keempat .13.63) = 4. Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima.00 untuk taraf signifikansi 0.05 (Fhitung = 9. Uji Hipotesis Kedua Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 0. 4. Uji Hipotesis Ketiga Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 9.3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4.9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4. 2. Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas bermain komputer anak.00 untuk taraf signifikansi 0.81 sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran sendiri (A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 59.05 (Fhitung = 0.44.

75. sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61.910. sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0.05.3958.25.74. .05.3892.88. sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0. Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 0.3958.74. Ternyata nilai Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43. Ternyata nilai Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0. sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif. Hipotesis Kelima Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43.05 besarnya 3. 5.Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 65. hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 5.05 besarnya 3.

Perolehan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Kesimpulan Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu. 2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah. IMPLIKASI dan SARAN Pada Bab V Mengenai Kesimpulan dan Saran V. 4) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. 3) Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan anak usia dini Pangudiluhur. selanjutnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1) Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri.BAB V KESIMPULAN. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi luhur di Jakarta Selatan. Hal ini berarti bahwa bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi. Jakarta Selatan. melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk .1.

b. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer digunakan metode pembelajaran kolaboratif. karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini. Saran Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas. Tenaga Pendidik Komputer a.2. maka disampaikan lima buah saran atas temuan penelitian ini sebagai berikut: 1.Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal. baik melalui pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. Namun berbeda dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk anak usia dini. maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak. V. Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode pembelajaran kolaboratif. 5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer.meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode pembelajaran mandiri. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah .

Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak prasekolah atau anak usia dini. baru mengungkapkan sebagian kecil permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer. Lembaga pendidikan anak usia dini Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang pendidikan. hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas. Peneliti Pendidikan Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini. khususnya dalam pelajaran komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA). Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak dalam bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi komputer untuk pendidikan anak”. Untuk itu. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD) Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini (TK/RA ataupun TPA). Untuk itu disarankan kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau penelitian lanjut yang lebih mendalam dan komprehensif. 4. khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media komputer. 5. hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran komputer.antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri 2. Selain itu. 3. agar upaya peningkatan kemampuan berpikir .

.kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal. misalnya dengan melakukan penelitian research and development pengembangan model synectics sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini. pengembangan model pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen dan kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi belahan otak kanan daripada anak sejak dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.

Donald. Bandung: Alfabeta. (Terjemahan oleh Chaerul Annam).Washington:ASHE Publisher. 1994.. & Stanley Julian C. Catherine & Glenn De Padua.DAFTAR PUSTAKA Ary. Dedi Supriyadi. 2004. Austin Ann E. and Razavieh Asghar. 1973. A. Six elements in Constructivist Gokhale. Quasi-Experimentation. Design & Analysis Issues for Field Setting. 1991.Inc: Learning Enchance California. Craft Anna. Classrooms. Thomas & Campbell T. Computer Literacy. 2006. 2004. Campbell Donald T. & Perkembangan IPTEK. Creativity: Theory and Research.. Faculty Collaboration. Corwin Press. Critical 2001. Cook D. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak.. 1966. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Donald. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company. New Haven. Experimental and Quasi-Experimental Designs for Research. Bloomberg Maton. Kreativitas. Conn. Boston: Houghton Mifflin Company. Jakarta: Elek Media Komputindo. Anuradha Collaborative . and Baldwin Roger G. Teaching Children. Thinking. Kebudayaan. Jacobs Lucy Cheser. Designing for Learning. Depok: Cerdas Pustaka. 1979. Enhancing the Quality of Scholarship and Teaching. Collay Michell. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Gagnon Jr. George W.

Pannen Paulina. Mustafa Dina. 1974. Jakarta: Dikti.jte-v7n1). Paulus B Paul. Munandar. Learning Together and Alone. Johnson David W. Woolfolk Anita E.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Oxford University Press. Konstruktivisme dalam Pembelajaran.2004.lib. 2000. The Psychology of Classroom Learning. 2004. Sekarwinahyu Mestika.(http/scholar. Utami. New Jersey: Prentice Hall.(2001). Johnson. Jakarta: Rineka Cipta. . Colombus. Nijstad A. Educational Psychology for Teacher. Ohio: Charles E. Nicolich Lorraine McCune. Merrill Publishing Company. Hook Petter and Vass Andy. New Jersey: Prentice Hall Inc.vt. Competitive. David Fulton Publishers. Bernard. Jakarta: Grasindo. Cooperative. Creating Winning Classrooms. 1984. and Individualize Learning. 2004. Semiawan Conny R. Inc. Group Creativity: Innovation Through Collaboration. Gorman M. & Roger T. Depdiknas. 1997. Richard.

66 Komplek Sapta Taruna IV Kelurahan sumur batu Kecamatan Bantargebang kota Bekasi 17154 E-mail : Ulumamis@yahoo.co.DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama Jenis Kelamin Umur : Taufik Hidayat Batubara : Laki-Laki : 19 Tahun Tempat. PENGALAMAN • Prakerin di PT.Cipta Karya VI Blok K no.tanggal Lahir : Padangsidempuan.id.PLN PERSERO JAKARTA.2007 2007 .HIT-ELECTRONICS INDONESIA dari Mei 2007 Sampai dengan Sekarang .Sekarang Sekolah Dasar Negeri Sumur Batu IV Bekasi Sekolah Menengah Pertama 27 Kota Bekasi Sekolah Menengah Kejurunan 2 Kota Bekasi STMIK MIC CIKARANG PENDIDIKAN NONFORMAL 2006 Pelatihan Pelajar SMK Tentang Teknik Pengaturan Jaringan Komputer dan Administrator Windwos 2000 & 2003 Server di ICT Kota Bekasi.2005 2005 .Sebagai IT Staff selama 3 Bulan dari Februari 2006 sampai dengan April 2006.com Telepon: +6281280796564 PENDIDIKAN FORMAL 1996 . 9 Agustus 1989 Alamat : Jl. Taufik@hit-elec.2002 2002 . • IT Staff di PT.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->