P. 1
Media Pembelajaran Persamaan Dan Fungsi Kuadrat

Media Pembelajaran Persamaan Dan Fungsi Kuadrat

|Views: 2,736|Likes:
Published by exacter

More info:

Published by: exacter on Nov 27, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/20/2013

pdf

text

original

WORKSHOP

Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Persamaan dan Grafik Fungsi Kuadrat
Bpk Fathoni

24 Mei 2010
Disusun Oleh : Hartoyo Lilik Rachmawati Lilik Widyaningtyas (075063) (075083) (075086)

Mayaningtyas Endrix S (075101)

STKIP PGRI JOMBANG

..... ............................................................................................................. Software WINPLOT .. 3 B.................................................. ........ ... ...... Tujuan ............................... Latar Belakang ......................................................................................... .............................................. ..... ............. ........................ ............. ............................ Ruang Lingkup ...... .... ..... 5 A. i BAB I PENDAHULUAN ............ ........... .. .................. ..... 13 . ............. 5 B....................... 1 A.................. Fungsi Alat Peraga ..................... ............................................................. 2 C...............................DAFTAR ISI Halaman Daftar Isi ................................... 2 BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA ......... 3 A.......... 4 BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA . .... Pengertian .... 7 DAFTAR PUSTAKA ........ 1 B.......................................................... Kartu AEM (Algebra Experience Materials).................... ..............

Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai sekarang 3. Bpk Fathoni Selaku Dosen Pembimbing 2. sehingga tidak mungkin penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak maupun lembaga. sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat. Kepada teman-temanku jurusan pendidikan matematika angkatan 2007 A yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan penelitian ini. yang melimpahkan rahmat serta hidayahnya. Oleh karena itu secara khusus penyusun mengucapkan terima kasih kepada : 1. Mudah-mudahan buku petunjuk media pembelajaran ini dapat memberikan tambahan pengetahuan dam manfaat bagi para pembaca. Jombang. oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut. Dalam penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran ini. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun sebutkan satu persatu.KATA PENGANTAR Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT. penyusun mempunyai kekurangan dan keterbatasan. 4. Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan buku petunjuk media pembelajaran ini masih jauh dari sempurna. 24 Mei 2010 Penyusun . baik secara langsung maupun tidak langsung.

Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap ³operasi konkret´ dan berada dalam tahap awal ³operasi formal´ namun dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga secara intensif. Berdasarkan hal-hal tsb diatas. Hal itu dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA. maka pembelajaran matematika di SMP menjadi sangat ³strategis dan rawan´. mereka harus siap dan mampu berpikir secara formal.BAB I PENDAHULUAN A. maka dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret). 1 . Di lain pihak. Untuk mengatasi hal tsb. dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu diperhatikan. Rawan dalam arti jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya. Latar Belakang Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati dengan panca indra. Oleh karena itu. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. yaitu media alat peraga yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan un berpikir secara tuk abstrak. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. Strategis dalam arti pembelajaran matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep.

.2 B. Ruang Lingkup Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi : 1. C. Tujuan Tujuan dari penulisan bahan ajar ini. Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan kuadrat. Pengertian media pembelajaran. 2. adalah membantu para petatar untuk memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam belajar.

Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang. hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang berupa benda konkret yang dapat dilihat. Alat Peraga Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih.BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA A. alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Dari segi pengadaannya. Berdasarkan fungsinya. Dengan alat-alat peraga. dipegang. dihimpun. bangun ruang dsb. Sebagai contoh. 1. model-model bangun datar. pensil. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat 3 . 2003 : 1). Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar. benda-benda konkret di sekitar siswa seperti buah-buahan. dapat berwujud sebagai perangkat lunak maupun perangkat keras. diputar balikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami. 1994). Pembuatan alat peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. buku dan sebagainya. Pengertian Alat peraga merupakan bagian dari media. oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih lanjut. atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji. Dengan benda-benda tsb siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tsb. dibuat. media pembelajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana. Contohcontoh lainnya.

jangka.4 keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya yang sangat tinggi. Sebagai media dalam menanamkan konsep matematika. aturan permainan dsb. lembar tugas. pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain berfungsi sebagai sarana. B. namun pada saat digunakan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang senilai maka kartu tsb berfungsi sebagai sarana belajar. maka perlu diketahui fungsi dari alat peraga tsb. Seperti halnya alat peraga. Kartu bilangan tsb dapat berfungsi sebagai alat peraga ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan. Sebagai media dalam memantapkan konsep. Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda. 2. Secara umum fungsi alat peraga adalah : 1. 2. Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata. yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan teknik yang dicapai. Sarana Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan belajar. kartu permainan dsb. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Contoh kartu bilangan berukuran 10 x 10 cm. penggaris. Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar kerja. Fungsi Alat Peraga Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. . Contoh saran yang berupa perangkat keras : papan tulis. sarana juga bisa berupa perangkat keras dan lunak. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika diperlukan teknik yang tepat. 3.

kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat. Bentuk Fisik Kartu AEM terdiri dari persegi berukuran 6 x 6 cm dengan warna merah pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu a). dengan ketentuan sebagai berikut : 1. Kartu c : mewakili jumlah konstanta. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna. persegi panjang berukuran 6 x 3 cm dengan warna kuning pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamak kartu b).BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA A. Kartu AEM (Algebra Experience Material) Kartu AEM merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang terdiri dari beberapa segi empat dalam pembahasan materi matematika persamaan kuadrat dengan ketentuan sebagai berikut : 1. persegi an berukuran 3 x 3 cm dengan warna hijau pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu c). 5 . Kartu b : mewakili jumlah koefisien x. Semuanya dalam jumlah sesuai dengan yang kita butuhkan. Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat. Cara Pemakaian Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2. Dengan gambar sebagai berikut : Kartu a Kartu b Kartu c 2.

Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2) Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x) Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta) y Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat. Jawaban : y Himpunan penyelesaian dari y . Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a. yaitu kartu merah (kartu yang mewakili koefisien x2 ) kemudian kartu kuning (kartu yang mewakili koefisien x) dan terakhir adalah kartu hijau (kartu yang mewakili konstanta atau koefisien x0). Kartu a : Kartu a dan kartu b . 4. Penyusunan kartu berdasarkan urutan pangkat. 3. Apabila sudah tersusun menjadi bentuk segi empat. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan negatif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna putih. 3. maka cara mengambil kesimpulan adalah dengan menghitung jumlah kartu b dan kartu c yang pasti terletak di sebelah kanan atau di sebelah bawah kartu a. Bentuk yang diperoleh merupakan bentuk perkalian dari dua suku pada persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran. Contoh Penggunaan y Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat . kartu b dan kartu c (dengan melihat koefisien masing-masing suku).6 2.

7 Kart a. Dari software tsb bisa diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2). 1 satuan 1 satuan 1 satuan 1 satuan Karena kartu AEM melangkah ke kanan sejauh 1 satuan dan melangkah ke bawah sejauh 1 satuan maka himpunan penyelesaiannya adalah (x+1) (x+1) = 0 B. Setelah itu akan mendapatkan tampilan seperti gambar di bawah ini : . sumbu simetri dan titik puncak grafik persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat. C. Proses membuka software Klik icon pada desktop kemudian pilih menu window 2- dimensi. kart b dan kart c y Langkah 3 : menarik kesimpulan bentuk kartu. Cara Penggunaan 1. Software WINPLOT Winpl t adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat.

Proses memasukkan data Klik equa pada taskbar sisi atas serta pilih segmen explicit.8 Maka proses awal sudah selesai jadi tinggal proses memasukkan data. 2. y Jawaban o Buka winplot dengan mengklik menu winplot seperti yang sudah dijelaskan pada aturan penggunaan ( ) o Pilih menu window kemudian 2 ± dimensi . y Contoh pengggunaan Tentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat x2+2x+1=0. Proses membaca grafik Grafik akan ditampilkan pada view awal tampilan menu winplot. Dengan gambar sbb : 3. Masukkan data f(x) pada kolom teratas. Klik OK apabila sudah selesai.

9 o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk memasukkan persamaan o Masukkan persamaan pada kolom teratas (f (x) ) .

10 o Klik ok pada taskbar bawah maka akan mendapatkan hasil seperti berikut : .

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang lebih baik. Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah sebagai berikut : Kelebihan : y y y y Cara pemakaiannya sangat mudah Biaya pembuatannya murah Praktis untuk dibawa kemana saja Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar Kelemahan : y Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak y Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk memperoleh jawaban yang tepat Kelebihan dan kelemahan dari media pembelajaran software winplot adalah sebagai berikut : Kelebihan : y Biaya pembuatannya murah (cukup dengan menginstall winplot pada komputer) y y Hasil grafik yang digambarkan sangat akurat Praktis dan efisien Kelemahan : y y Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop 11 .

. Saran Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.12 B.

DAFTAR PUSTAKA http.pembelajaran matematika.scribd.www.com 13 .scribd.com. Cara menggunakan winplot.com.pembelajaran matematika realiatik.153859457/48468238//763824682.c om http.128976/9089//79797254.Algebra Experience Material.www.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->