WORKSHOP

Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Persamaan dan Grafik Fungsi Kuadrat
Bpk Fathoni

24 Mei 2010
Disusun Oleh : Hartoyo Lilik Rachmawati Lilik Widyaningtyas (075063) (075083) (075086)

Mayaningtyas Endrix S (075101)

STKIP PGRI JOMBANG

................................ Ruang Lingkup .................................................... 5 A.................................. Software WINPLOT ... .... 5 B. ...................................................... 4 BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA .. 7 DAFTAR PUSTAKA .............................................................. Latar Belakang ........... 13 ....... ............... ........................ ....... ................... ..... .......................... Kartu AEM (Algebra Experience Materials).......... 3 B.................... ................................. 2 BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA .... . ............................. .......... . ........................... ................................................................ ..... ......... ..................DAFTAR ISI Halaman Daftar Isi .................................................. i BAB I PENDAHULUAN ..................... Fungsi Alat Peraga ........ ............................ ...................... 3 A.................... Pengertian ......... 1 A............... 2 C.................. Tujuan .............. 1 B.................................

Mudah-mudahan buku petunjuk media pembelajaran ini dapat memberikan tambahan pengetahuan dam manfaat bagi para pembaca.KATA PENGANTAR Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT. Dalam penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran ini. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun sebutkan satu persatu. Kepada teman-temanku jurusan pendidikan matematika angkatan 2007 A yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan penelitian ini. sehingga tidak mungkin penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak maupun lembaga. penyusun mempunyai kekurangan dan keterbatasan. sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat. Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai sekarang 3. baik secara langsung maupun tidak langsung. Bpk Fathoni Selaku Dosen Pembimbing 2. Jombang. yang melimpahkan rahmat serta hidayahnya. Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan buku petunjuk media pembelajaran ini masih jauh dari sempurna. oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut. 24 Mei 2010 Penyusun . Oleh karena itu secara khusus penyusun mengucapkan terima kasih kepada : 1. 4.

Di lain pihak. Berdasarkan hal-hal tsb diatas. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. Latar Belakang Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati dengan panca indra. maka pembelajaran matematika di SMP menjadi sangat ³strategis dan rawan´. dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu diperhatikan. maka dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret). Rawan dalam arti jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya. yaitu media alat peraga yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan un berpikir secara tuk abstrak. Untuk mengatasi hal tsb. Strategis dalam arti pembelajaran matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep. jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA. Oleh karena itu. Hal itu dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap ³operasi konkret´ dan berada dalam tahap awal ³operasi formal´ namun dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga secara intensif.BAB I PENDAHULUAN A. 1 . mereka harus siap dan mampu berpikir secara formal. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun.

C. Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan kuadrat. adalah membantu para petatar untuk memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam belajar.2 B. Tujuan Tujuan dari penulisan bahan ajar ini. Ruang Lingkup Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi : 1. . 2. Pengertian media pembelajaran.

alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. dibuat. 2003 : 1). dihimpun. Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang. Dengan alat-alat peraga. Pembuatan alat peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang berupa benda konkret yang dapat dilihat. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tsb. oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih lanjut. model-model bangun datar. bangun ruang dsb. pensil. Dengan benda-benda tsb siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. 1994). Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar. media pembelajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana. Sebagai contoh. atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji. Alat Peraga Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih. Berdasarkan fungsinya. benda-benda konkret di sekitar siswa seperti buah-buahan.BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA A. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat 3 . buku dan sebagainya. dipegang. dapat berwujud sebagai perangkat lunak maupun perangkat keras. Pengertian Alat peraga merupakan bagian dari media. 1. Dari segi pengadaannya. Contohcontoh lainnya. diputar balikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami.

B. 2. Fungsi Alat Peraga Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. lembar tugas. jangka. Contoh kartu bilangan berukuran 10 x 10 cm. 3. Sebagai media dalam memantapkan konsep. maka perlu diketahui fungsi dari alat peraga tsb. Seperti halnya alat peraga. . Sarana Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan belajar. 2. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Contoh saran yang berupa perangkat keras : papan tulis. Secara umum fungsi alat peraga adalah : 1. pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain berfungsi sebagai sarana.4 keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya yang sangat tinggi. yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan teknik yang dicapai. Sebagai media dalam menanamkan konsep matematika. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika diperlukan teknik yang tepat. Kartu bilangan tsb dapat berfungsi sebagai alat peraga ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan. namun pada saat digunakan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang senilai maka kartu tsb berfungsi sebagai sarana belajar. Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar kerja. sarana juga bisa berupa perangkat keras dan lunak. aturan permainan dsb. penggaris. Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda. Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata. kartu permainan dsb.

Kartu c : mewakili jumlah konstanta. 5 . Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna. Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat. kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat.BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA A. Cara Pemakaian Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2. persegi panjang berukuran 6 x 3 cm dengan warna kuning pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamak kartu b). Semuanya dalam jumlah sesuai dengan yang kita butuhkan. Kartu b : mewakili jumlah koefisien x. Dengan gambar sebagai berikut : Kartu a Kartu b Kartu c 2. dengan ketentuan sebagai berikut : 1. Kartu AEM (Algebra Experience Material) Kartu AEM merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang terdiri dari beberapa segi empat dalam pembahasan materi matematika persamaan kuadrat dengan ketentuan sebagai berikut : 1. persegi an berukuran 3 x 3 cm dengan warna hijau pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu c). Bentuk Fisik Kartu AEM terdiri dari persegi berukuran 6 x 6 cm dengan warna merah pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu a).

6 2. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan negatif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna putih. Bentuk yang diperoleh merupakan bentuk perkalian dari dua suku pada persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran. Kartu a : Kartu a dan kartu b . yaitu kartu merah (kartu yang mewakili koefisien x2 ) kemudian kartu kuning (kartu yang mewakili koefisien x) dan terakhir adalah kartu hijau (kartu yang mewakili konstanta atau koefisien x0). 3. Penyusunan kartu berdasarkan urutan pangkat. Jawaban : y Himpunan penyelesaian dari y . 4. Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2) Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x) Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta) y Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat. 3. Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a. Contoh Penggunaan y Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat . maka cara mengambil kesimpulan adalah dengan menghitung jumlah kartu b dan kartu c yang pasti terletak di sebelah kanan atau di sebelah bawah kartu a. Apabila sudah tersusun menjadi bentuk segi empat. kartu b dan kartu c (dengan melihat koefisien masing-masing suku).

Software WINPLOT Winpl t adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat. sumbu simetri dan titik puncak grafik persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat. Proses membuka software Klik icon pada desktop kemudian pilih menu window 2- dimensi. Setelah itu akan mendapatkan tampilan seperti gambar di bawah ini : . C. kart b dan kart c y Langkah 3 : menarik kesimpulan bentuk kartu. 1 satuan 1 satuan 1 satuan 1 satuan Karena kartu AEM melangkah ke kanan sejauh 1 satuan dan melangkah ke bawah sejauh 1 satuan maka himpunan penyelesaiannya adalah (x+1) (x+1) = 0 B. Dari software tsb bisa diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2).7 Kart a. Cara Penggunaan 1.

2. Proses membaca grafik Grafik akan ditampilkan pada view awal tampilan menu winplot. Klik OK apabila sudah selesai. y Contoh pengggunaan Tentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat x2+2x+1=0.8 Maka proses awal sudah selesai jadi tinggal proses memasukkan data. Masukkan data f(x) pada kolom teratas. Dengan gambar sbb : 3. y Jawaban o Buka winplot dengan mengklik menu winplot seperti yang sudah dijelaskan pada aturan penggunaan ( ) o Pilih menu window kemudian 2 ± dimensi . Proses memasukkan data Klik equa pada taskbar sisi atas serta pilih segmen explicit.

9 o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk memasukkan persamaan o Masukkan persamaan pada kolom teratas (f (x) ) .

10 o Klik ok pada taskbar bawah maka akan mendapatkan hasil seperti berikut : .

BAB IV PENUTUP A. Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah sebagai berikut : Kelebihan : y y y y Cara pemakaiannya sangat mudah Biaya pembuatannya murah Praktis untuk dibawa kemana saja Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar Kelemahan : y Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak y Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk memperoleh jawaban yang tepat Kelebihan dan kelemahan dari media pembelajaran software winplot adalah sebagai berikut : Kelebihan : y Biaya pembuatannya murah (cukup dengan menginstall winplot pada komputer) y y Hasil grafik yang digambarkan sangat akurat Praktis dan efisien Kelemahan : y y Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop 11 . Kesimpulan Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang lebih baik.

.12 B. Saran Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.

pembelajaran matematika.www.com.128976/9089//79797254.DAFTAR PUSTAKA http.scribd.Algebra Experience Material. Cara menggunakan winplot.scribd.c om http.com 13 .www.153859457/48468238//763824682.pembelajaran matematika realiatik.com.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful