You are on page 1of 16

WORKSHOP

Disusun Oleh :

Hartoyo (075063)

Lilik Rachmawati (075083)

Lilik Widyaningtyas (075086)

Mayaningtyas Endrix S (075101)


DAFTAR ISI

Halaman

Daftar Isi......................................................................................................... i

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1

A. Latar Belakang.................................................................................. 1
B. Tujuan................................................................................................ 2
C. Ruang Lingkup.................................................................................. 2

BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA............................ 3

A. Pengertian........................................................................................... 3
B. Fungsi Alat Peraga............................................................................. 4

BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA..................... 5

A. Kartu AEM (Algebra Experience Materials)..................................... 5


B. Software WINPLOT........................................................................... 7

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 13
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang melimpahkan rahmat
serta hidayahnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku
petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra
Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat.

Dalam penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran ini,

penyusun mempunyai kekurangan dan keterbatasan, sehingga tidak mungkin

penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak

maupun lembaga, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu

secara khusus penyusun mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bpk Fathoni Selaku Dosen Pembimbing

2. Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai

sekarang

3. Kepada teman-temanku jurusan pendidikan matematika angkatan 2007 A

yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.

4. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun

sebutkan satu persatu.

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan buku petunjuk media

pembelajaran ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penyusun

mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut.

Mudah-mudahan buku petunjuk media pembelajaran ini dapat memberikan

tambahan pengetahuan dam manfaat bagi para pembaca.

Jombang, 24 Mei 2010

Penyusun
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak
dapat diamati dengan panca indra. Karena itu wajar apabila matematika tidak
mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP
bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. Untuk mengatasi hal tsb, maka
dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan
pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret), yaitu media alat peraga
yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan untuk berpikir secara
abstrak.
Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap
“operasi konkret” dan berada dalam tahap awal “operasi formal” namun
dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga
secara intensif. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh
di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. Hal itu
dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. Di
lain pihak, jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA, mereka
harus siap dan mampu berpikir secara formal.
Berdasarkan hal-hal tsb diatas, maka pembelajaran matematika di SMP
menjadi sangat “strategis dan rawan”. Strategis dalam arti pembelajaran
matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep. Rawan dalam arti
jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan
penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan
konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan
menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya.
Oleh karena itu, dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para
siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka
penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu
diperhatikan.

1
2

B. Tujuan
Tujuan dari penulisan bahan ajar ini, adalah membantu para petatar untuk
memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam
belajar.

C. Ruang Lingkup
Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi :
1. Pengertian media pembelajaran.
2. Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan
kuadrat.
BAB II

PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA

A. Pengertian
Alat peraga merupakan bagian dari media, oleh karena itu istilah media
perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih
lanjut. Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi
perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak
maupun perangkat keras. Berdasarkan fungsinya, media pembelajaran dapat
berbentuk alat peraga dan sarana.

1. Alat Peraga
Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau
membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih,
1994). Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang
dirancang, dibuat, dihimpun, atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip-
prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003 : 1). Dengan alat-alat
peraga, hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model
yang berupa benda konkret yang dapat dilihat, dipegang, diputar balikkan
sehingga dapat lebih mudah dipahami. Fungsi utamanya adalah untuk
menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti
konsep tsb. Sebagai contoh, benda-benda konkret di sekitar siswa seperti
buah-buahan, pensil, buku dan sebagainya. Dengan benda-benda tsb
siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda
sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. Contoh-
contoh lainnya, model-model bangun datar, bangun ruang dsb.
Dari segi pengadaannya, alat peraga dapat dikelompokkan sebagai
alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alat
peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat
sendiri. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat

3
4

keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya
yang sangat tinggi.

2. Sarana
Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat
untuk melakukan kegiatan belajar. Seperti halnya alat peraga, sarana juga
bisa berupa perangkat keras dan lunak. Contoh saran yang berupa
perangkat keras : papan tulis, jangka, penggaris, kartu permainan dsb.
Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar
kerja, lembar tugas, aturan permainan dsb.

Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu


berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain berfungsi sebagai
sarana. Contoh kartu bilangan berukuran 10 x 10 cm. Kartu bilangan tsb
dapat berfungsi sebagai alat peraga ketika digunakan untuk mengenalkan
lambang bilangan, namun pada saat digunakan untuk menutup atau
memasangkan dengan kartu bilangan lain yang senilai maka kartu tsb
berfungsi sebagai sarana belajar. Oleh karena itu penggunaan alat peraga
dalam pembelajaran matematika diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan
mempertimbangkan waktu penggunaan dan teknik yang dicapai.

B. Fungsi Alat Peraga


Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat
peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. Untuk itu perlu
dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai
untuk mencapai tujuan pembelajaran, maka perlu diketahui fungsi dari alat
peraga tsb.
Secara umum fungsi alat peraga adalah :
1. Sebagai media dalam menanamkan konsep matematika.
2. Sebagai media dalam memantapkan konsep.
3. Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika
dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata.
BAB III

PENGGUNAAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN


MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

A. Kartu AEM (Algebra Experience Material)


Kartu AEM merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang
terdiri dari beberapa segi empat dalam pembahasan materi matematika
persamaan kuadrat dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Bentuk Fisik
Kartu AEM terdiri dari persegi berukuran 6 x 6 cm dengan warna merah
pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu a),
persegi panjang berukuran 6 x 3 cm dengan warna kuning pada sisi
depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu b), persegi
berukuran 3 x 3 cm dengan warna hijau pada sisi depan dan warna putih
pada sisi belakang (dinamakan kartu c). Semuanya dalam jumlah sesuai
dengan yang kita butuhkan. Dengan gambar sebagai berikut :

Kartu a Kartu b Kartu c

2. Cara Pemakaian
Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2.
Kartu b : mewakili jumlah koefisien x.
Kartu c : mewakili jumlah konstanta.
Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat,
kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat,
dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif
maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna.

5
6

2. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan negatif


maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna putih.
3. Penyusunan kartu berdasarkan urutan pangkat, yaitu kartu merah
(kartu yang mewakili koefisien x2) kemudian kartu kuning (kartu
yang mewakili koefisien x) dan terakhir adalah kartu hijau (kartu
yang mewakili konstanta atau koefisien x0).
4. Apabila sudah tersusun menjadi bentuk segi empat, maka cara
mengambil kesimpulan adalah dengan menghitung jumlah kartu b
dan kartu c yang pasti terletak di sebelah kanan atau di sebelah
bawah kartu a. Bentuk yang diperoleh merupakan bentuk perkalian
dari dua suku pada persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran.

3. Contoh Penggunaan
 Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat
x 2+ 2 x +1=0 .
Jawaban :
 Himpunan penyelesaian dari x 2+ 2 x +1=0 .
 Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a, kartu b dan kartu c
(dengan melihat koefisien masing-masing suku).
Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2)
Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x)
Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta)
 Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat.
Kartu a :

Kartu a dan kartu b


7

Kartu a, kartu b dan kartu c

 Langkah 3 : menarik kesimpulan bentuk kartu.

1 satuan 1 satuan

1 satuan

1 satuan

Karena kartu AEM melangkah ke kanan sejauh 1 satuan dan


melangkah ke bawah sejauh 1 satuan maka himpunan
penyelesaiannya adalah (x+1) (x+1) = 0

B. Software WINPLOT
Winplot adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan
sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan
himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat. Dari software tsb bisa
diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2), sumbu simetri dan titik puncak grafik
persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat.

C. Cara Penggunaan
1. Proses membuka software

Klik icon pada desktop kemudian pilih menu window 2-


dimensi. Setelah itu akan mendapatkan tampilan seperti gambar di
bawah ini :
8

Maka proses awal sudah selesai jadi tinggal proses memasukkan


data.
2. Proses memasukkan data
Klik equa pada taskbar sisi atas serta pilih segmen explicit.
Masukkan data f(x) pada kolom teratas. Klik OK apabila sudah selesai.
Dengan gambar sbb :

3. Proses membaca grafik


Grafik akan ditampilkan pada view awal tampilan menu winplot.
 Contoh pengggunaan
Tentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat
x2+2x+1=0.
 Jawaban
o Buka winplot dengan mengklik menu winplot seperti yang sudah

dijelaskan pada aturan penggunaan ( )


o Pilih menu window kemudian 2 – dimensi
9

o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk
memasukkan persamaan

o Masukkan persamaan pada kolom teratas (f (x) )


10

o Klik ok pada taskbar bawah maka akan mendapatkan hasil seperti


berikut :
BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan
Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan
memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang
lebih baik. Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah
sebagai berikut :
Kelebihan :
 Cara pemakaiannya sangat mudah
 Biaya pembuatannya murah
 Praktis untuk dibawa kemana saja
 Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar

Kelemahan :
 Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan
kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak
 Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk
memperoleh jawaban yang tepat

Kelebihan dan kelemahan dari media pembelajaran software winplot


adalah sebagai berikut :
Kelebihan :
 Biaya pembuatannya murah (cukup dengan menginstall winplot pada
komputer)
 Hasil grafik yang digambarkan sangat akurat
 Praktis dan efisien

Kelemahan :

 Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain
 Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop

11
12

B. Saran
Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software
winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga
mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA

http.www.scribd.com.pembelajaran matematika realiatik.Algebra


Experience Material.128976/9089//79797254.com

http.www.scribd.com.pembelajaran matematika. Cara menggunakan


winplot.153859457/48468238//763824682.com

13

You might also like