WORKSHOP

Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Persamaan dan Grafik Fungsi Kuadrat
Bpk Fathoni

24 Mei 2010
Disusun Oleh : Hartoyo Lilik Rachmawati Lilik Widyaningtyas (075063) (075083) (075086)

Mayaningtyas Endrix S (075101)

STKIP PGRI JOMBANG

............. 5 B.... 3 B..... .. Latar Belakang ......... 5 A......................... ....................... 1 A........ ............................ ....................................... ... Software WINPLOT .................. .......DAFTAR ISI Halaman Daftar Isi ...................... Ruang Lingkup ........................ ......................................................... ..................................................................... ... ............ Tujuan ...................................... 2 C...................... .... 2 BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA ....................................................... 4 BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA .......................... ... ................. 1 B................. 13 ................ Pengertian ... .... .................................. Kartu AEM (Algebra Experience Materials)...... 7 DAFTAR PUSTAKA ...... ........................................................... ...... Fungsi Alat Peraga ........ ............................. . . i BAB I PENDAHULUAN .............. 3 A.......................................................................................

baik secara langsung maupun tidak langsung. Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai sekarang 3. 24 Mei 2010 Penyusun . yang melimpahkan rahmat serta hidayahnya. sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat. Mudah-mudahan buku petunjuk media pembelajaran ini dapat memberikan tambahan pengetahuan dam manfaat bagi para pembaca. Kepada teman-temanku jurusan pendidikan matematika angkatan 2007 A yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan penelitian ini. Oleh karena itu secara khusus penyusun mengucapkan terima kasih kepada : 1. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun sebutkan satu persatu. Bpk Fathoni Selaku Dosen Pembimbing 2. Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan buku petunjuk media pembelajaran ini masih jauh dari sempurna. Dalam penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran ini. 4. penyusun mempunyai kekurangan dan keterbatasan. Jombang. sehingga tidak mungkin penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak maupun lembaga. oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut.KATA PENGANTAR Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT.

Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap ³operasi konkret´ dan berada dalam tahap awal ³operasi formal´ namun dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga secara intensif. 1 . Berdasarkan hal-hal tsb diatas. jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA. maka dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret). dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu diperhatikan.BAB I PENDAHULUAN A. Strategis dalam arti pembelajaran matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep. Untuk mengatasi hal tsb. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. Di lain pihak. maka pembelajaran matematika di SMP menjadi sangat ³strategis dan rawan´. mereka harus siap dan mampu berpikir secara formal. Rawan dalam arti jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya. Hal itu dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. yaitu media alat peraga yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan un berpikir secara tuk abstrak. Latar Belakang Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati dengan panca indra. Oleh karena itu.

2. . Tujuan Tujuan dari penulisan bahan ajar ini.2 B. Pengertian media pembelajaran. Ruang Lingkup Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi : 1. Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan kuadrat. adalah membantu para petatar untuk memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam belajar. C.

Sebagai contoh. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tsb. media pembelajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana. Contohcontoh lainnya. bangun ruang dsb. 2003 : 1). pensil. Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar. Berdasarkan fungsinya. oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih lanjut. Alat Peraga Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih. Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang. dipegang. buku dan sebagainya. benda-benda konkret di sekitar siswa seperti buah-buahan. dibuat. Dengan benda-benda tsb siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. Pengertian Alat peraga merupakan bagian dari media. Dari segi pengadaannya.BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA A. dapat berwujud sebagai perangkat lunak maupun perangkat keras. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat 3 . dihimpun. alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Dengan alat-alat peraga. diputar balikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami. 1994). hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang berupa benda konkret yang dapat dilihat. atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji. model-model bangun datar. Pembuatan alat peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. 1.

aturan permainan dsb. Sarana Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan belajar. Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata.4 keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya yang sangat tinggi. Sebagai media dalam memantapkan konsep. namun pada saat digunakan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang senilai maka kartu tsb berfungsi sebagai sarana belajar. maka perlu diketahui fungsi dari alat peraga tsb. yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan teknik yang dicapai. Contoh saran yang berupa perangkat keras : papan tulis. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika diperlukan teknik yang tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. kartu permainan dsb. Secara umum fungsi alat peraga adalah : 1. . B. Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar kerja. 2. Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda. Seperti halnya alat peraga. 2. sarana juga bisa berupa perangkat keras dan lunak. Fungsi Alat Peraga Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. penggaris. jangka. Kartu bilangan tsb dapat berfungsi sebagai alat peraga ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan. pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain berfungsi sebagai sarana. lembar tugas. Contoh kartu bilangan berukuran 10 x 10 cm. 3. Sebagai media dalam menanamkan konsep matematika.

kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat. dengan ketentuan sebagai berikut : 1. 5 . persegi panjang berukuran 6 x 3 cm dengan warna kuning pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamak kartu b). Bentuk Fisik Kartu AEM terdiri dari persegi berukuran 6 x 6 cm dengan warna merah pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu a). Cara Pemakaian Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2. Semuanya dalam jumlah sesuai dengan yang kita butuhkan. Kartu b : mewakili jumlah koefisien x.BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA A. Kartu AEM (Algebra Experience Material) Kartu AEM merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang terdiri dari beberapa segi empat dalam pembahasan materi matematika persamaan kuadrat dengan ketentuan sebagai berikut : 1. Dengan gambar sebagai berikut : Kartu a Kartu b Kartu c 2. Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna. persegi an berukuran 3 x 3 cm dengan warna hijau pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu c). Kartu c : mewakili jumlah konstanta.

Penyusunan kartu berdasarkan urutan pangkat. Contoh Penggunaan y Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat . 4. maka cara mengambil kesimpulan adalah dengan menghitung jumlah kartu b dan kartu c yang pasti terletak di sebelah kanan atau di sebelah bawah kartu a. Kartu a : Kartu a dan kartu b . Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a. kartu b dan kartu c (dengan melihat koefisien masing-masing suku). 3. yaitu kartu merah (kartu yang mewakili koefisien x2 ) kemudian kartu kuning (kartu yang mewakili koefisien x) dan terakhir adalah kartu hijau (kartu yang mewakili konstanta atau koefisien x0). Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2) Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x) Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta) y Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat. Jawaban : y Himpunan penyelesaian dari y . Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan negatif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna putih. 3. Apabila sudah tersusun menjadi bentuk segi empat.6 2. Bentuk yang diperoleh merupakan bentuk perkalian dari dua suku pada persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran.

kart b dan kart c y Langkah 3 : menarik kesimpulan bentuk kartu. Dari software tsb bisa diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2). sumbu simetri dan titik puncak grafik persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat. C. Setelah itu akan mendapatkan tampilan seperti gambar di bawah ini : . Software WINPLOT Winpl t adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat. Cara Penggunaan 1. Proses membuka software Klik icon pada desktop kemudian pilih menu window 2- dimensi.7 Kart a. 1 satuan 1 satuan 1 satuan 1 satuan Karena kartu AEM melangkah ke kanan sejauh 1 satuan dan melangkah ke bawah sejauh 1 satuan maka himpunan penyelesaiannya adalah (x+1) (x+1) = 0 B.

y Jawaban o Buka winplot dengan mengklik menu winplot seperti yang sudah dijelaskan pada aturan penggunaan ( ) o Pilih menu window kemudian 2 ± dimensi . y Contoh pengggunaan Tentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat x2+2x+1=0. Dengan gambar sbb : 3. 2. Klik OK apabila sudah selesai. Masukkan data f(x) pada kolom teratas. Proses memasukkan data Klik equa pada taskbar sisi atas serta pilih segmen explicit. Proses membaca grafik Grafik akan ditampilkan pada view awal tampilan menu winplot.8 Maka proses awal sudah selesai jadi tinggal proses memasukkan data.

9 o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk memasukkan persamaan o Masukkan persamaan pada kolom teratas (f (x) ) .

10 o Klik ok pada taskbar bawah maka akan mendapatkan hasil seperti berikut : .

Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah sebagai berikut : Kelebihan : y y y y Cara pemakaiannya sangat mudah Biaya pembuatannya murah Praktis untuk dibawa kemana saja Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar Kelemahan : y Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak y Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk memperoleh jawaban yang tepat Kelebihan dan kelemahan dari media pembelajaran software winplot adalah sebagai berikut : Kelebihan : y Biaya pembuatannya murah (cukup dengan menginstall winplot pada komputer) y y Hasil grafik yang digambarkan sangat akurat Praktis dan efisien Kelemahan : y y Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop 11 .BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang lebih baik.

.12 B. Saran Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA http.pembelajaran matematika.153859457/48468238//763824682.www.com.www.c om http.com 13 .scribd.128976/9089//79797254.com.Algebra Experience Material. Cara menggunakan winplot.pembelajaran matematika realiatik.scribd.