Professional Documents
Culture Documents
Disusun Oleh :
Hartoyo (075063)
Halaman
Daftar Isi......................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1
A. Latar Belakang.................................................................................. 1
B. Tujuan................................................................................................ 2
C. Ruang Lingkup.................................................................................. 2
A. Pengertian........................................................................................... 3
B. Fungsi Alat Peraga............................................................................. 4
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 13
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang melimpahkan rahmat
serta hidayahnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku
petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra
Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat.
penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak
maupun lembaga, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu
2. Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai
sekarang
4. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun
pembelajaran ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penyusun
mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut.
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak
dapat diamati dengan panca indra. Karena itu wajar apabila matematika tidak
mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP
bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. Untuk mengatasi hal tsb, maka
dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan
pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret), yaitu media alat peraga
yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan untuk berpikir secara
abstrak.
Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap
“operasi konkret” dan berada dalam tahap awal “operasi formal” namun
dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga
secara intensif. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh
di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. Hal itu
dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. Di
lain pihak, jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA, mereka
harus siap dan mampu berpikir secara formal.
Berdasarkan hal-hal tsb diatas, maka pembelajaran matematika di SMP
menjadi sangat “strategis dan rawan”. Strategis dalam arti pembelajaran
matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep. Rawan dalam arti
jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan
penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan
konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan
menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya.
Oleh karena itu, dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para
siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka
penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu
diperhatikan.
1
2
B. Tujuan
Tujuan dari penulisan bahan ajar ini, adalah membantu para petatar untuk
memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam
belajar.
C. Ruang Lingkup
Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi :
1. Pengertian media pembelajaran.
2. Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan
kuadrat.
BAB II
A. Pengertian
Alat peraga merupakan bagian dari media, oleh karena itu istilah media
perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih
lanjut. Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi
perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak
maupun perangkat keras. Berdasarkan fungsinya, media pembelajaran dapat
berbentuk alat peraga dan sarana.
1. Alat Peraga
Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau
membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih,
1994). Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang
dirancang, dibuat, dihimpun, atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip-
prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003 : 1). Dengan alat-alat
peraga, hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model
yang berupa benda konkret yang dapat dilihat, dipegang, diputar balikkan
sehingga dapat lebih mudah dipahami. Fungsi utamanya adalah untuk
menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti
konsep tsb. Sebagai contoh, benda-benda konkret di sekitar siswa seperti
buah-buahan, pensil, buku dan sebagainya. Dengan benda-benda tsb
siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda
sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. Contoh-
contoh lainnya, model-model bangun datar, bangun ruang dsb.
Dari segi pengadaannya, alat peraga dapat dikelompokkan sebagai
alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alat
peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat
sendiri. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat
3
4
keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya
yang sangat tinggi.
2. Sarana
Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat
untuk melakukan kegiatan belajar. Seperti halnya alat peraga, sarana juga
bisa berupa perangkat keras dan lunak. Contoh saran yang berupa
perangkat keras : papan tulis, jangka, penggaris, kartu permainan dsb.
Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar
kerja, lembar tugas, aturan permainan dsb.
2. Cara Pemakaian
Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2.
Kartu b : mewakili jumlah koefisien x.
Kartu c : mewakili jumlah konstanta.
Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat,
kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat,
dengan ketentuan sebagai berikut :
1. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif
maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna.
5
6
3. Contoh Penggunaan
Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat
x 2+ 2 x +1=0 .
Jawaban :
Himpunan penyelesaian dari x 2+ 2 x +1=0 .
Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a, kartu b dan kartu c
(dengan melihat koefisien masing-masing suku).
Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2)
Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x)
Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta)
Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat.
Kartu a :
1 satuan 1 satuan
1 satuan
1 satuan
B. Software WINPLOT
Winplot adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan
sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan
himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat. Dari software tsb bisa
diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2), sumbu simetri dan titik puncak grafik
persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat.
C. Cara Penggunaan
1. Proses membuka software
o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk
memasukkan persamaan
PENUTUP
A. Kesimpulan
Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan
memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang
lebih baik. Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah
sebagai berikut :
Kelebihan :
Cara pemakaiannya sangat mudah
Biaya pembuatannya murah
Praktis untuk dibawa kemana saja
Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar
Kelemahan :
Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan
kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak
Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk
memperoleh jawaban yang tepat
Kelemahan :
Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain
Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop
11
12
B. Saran
Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software
winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga
mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
13