WORKSHOP

Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Persamaan dan Grafik Fungsi Kuadrat
Bpk Fathoni

24 Mei 2010
Disusun Oleh : Hartoyo Lilik Rachmawati Lilik Widyaningtyas (075063) (075083) (075086)

Mayaningtyas Endrix S (075101)

STKIP PGRI JOMBANG

.............................................................. Latar Belakang ....... 13 ................... Software WINPLOT ............. .................. . Kartu AEM (Algebra Experience Materials)......... . .. Tujuan .............. ........................................................... i BAB I PENDAHULUAN .................................................. .... 5 A........................... Fungsi Alat Peraga ........ 7 DAFTAR PUSTAKA ........................... 2 C................ ............. ....... 2 BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA ........ ... ........................................ ..... ........................... 3 A.................. ............. .............. .............. 5 B........... ................. ..................DAFTAR ISI Halaman Daftar Isi ...................................................................... 1 A...... ................................ Pengertian .................................. ..................................................................... 4 BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA MATEMATIKA ............... Ruang Lingkup .... 1 B..... 3 B...... .........................................

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan buku petunjuk media pembelajaran ini masih jauh dari sempurna. oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi perbaikan lebih lanjut. sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran yang berisi kartu AEM (Algebra Experience Materials) dan Software Winplot pada materi persamaan kuadrat. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tak dapat penyusun sebutkan satu persatu. Kepada teman-temanku jurusan pendidikan matematika angkatan 2007 A yang telah membantu saya dalam menyelesaikan laporan penelitian ini. baik secara langsung maupun tidak langsung. 24 Mei 2010 Penyusun . Oleh karena itu secara khusus penyusun mengucapkan terima kasih kepada : 1.KATA PENGANTAR Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT. Dalam penyusunan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran ini. penyusun mempunyai kekurangan dan keterbatasan. sehingga tidak mungkin penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini tanpa bantuan dari berbagai pihak maupun lembaga. yang melimpahkan rahmat serta hidayahnya. Ibu dan ayah tercinta yang telah memberikan semangat belajar sampai sekarang 3. 4. Mudah-mudahan buku petunjuk media pembelajaran ini dapat memberikan tambahan pengetahuan dam manfaat bagi para pembaca. Bpk Fathoni Selaku Dosen Pembimbing 2. Jombang.

Latar Belakang Objek matematika adalah benda pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati dengan panca indra. Bagi siswa sekolah menengah pertama meskipun sudah melalui tahap ³operasi konkret´ dan berada dalam tahap awal ³operasi formal´ namun dalam pembelajaran matematika masih diperlukan penggunaan alat peraga secara intensif. yaitu media alat peraga yang dapat dipergunakan oleh siswa sebagai jembatan un berpikir secara tuk abstrak. Karena itu wajar apabila matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa usia sekolah dasar sampai SMP bahkan untuk sebagian siswa SMA sekalipun. 1 .BAB I PENDAHULUAN A. Di lain pihak. Oleh karena itu. jika para siswa SMP memasuki pendidikan tingkat SMA. Hal itu dimungkinkan karena usia sekolah dasar daya abstraksinya masih lemah. mereka harus siap dan mampu berpikir secara formal. Untuk mengatasi hal tsb. maka pembelajaran matematika di SMP menjadi sangat ³strategis dan rawan´. Strategis dalam arti pembelajaran matematika di SMP harus merupakan pemantapan konsep. Berdasarkan hal-hal tsb diatas. Hal itu disebabkan karena konsep matematika yang diperoleh di sekolah dasar masih dikuasai secara samar-samar atau lemah sekali. maka dalam mempelajari suatu konsep / prinsip-prinsip matematika diperlukan pengalaman melalui benda-benda nyata (konkret). Rawan dalam arti jika para guru matematika di SMP kurang peduli dengan kelemahan penguasaan konsep atau teorema pada kebanyakan siswanya maka kesalahan konsep tsb akan berlanjut pada tingkat SMA yang dipastikan akan menimbulkan kesulitan dalam pembelajaran matematikanya. dalam rangka upaya pada akhir studinya di SMP para siswa dapat menguasai konsep-konsep dan teorema matematika maka penggunaan alat peraga dalam pembelajaran topik-topik tertentu sangat perlu diperhatikan.

Penggunaan alat peraga matematika dalam pembelajaran persamaan kuadrat. Tujuan Tujuan dari penulisan bahan ajar ini.2 B. C. Ruang Lingkup Ruang lingkup bahan ajar ini meliputi : 1. . adalah membantu para petatar untuk memahami alat peraga yang dimungkinkan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP sehingga dapat memudahkan anak dalam belajar. 2. Pengertian media pembelajaran.

Contohcontoh lainnya. model-model bangun datar. dapat berwujud sebagai perangkat lunak maupun perangkat keras. dihimpun. Dengan benda-benda tsb siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang. alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. 1994). Alat Peraga Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih. pensil. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tsb. dipegang. media pembelajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana. buku dan sebagainya. bangun ruang dsb. diputar balikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami. Sedangkan alat peraga buatan pabrik umumnya berupa perangkat 3 . Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar. Sebagai contoh. Pembuatan alat peraga biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat sendiri. Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang. 2003 : 1). Berdasarkan fungsinya. Dengan alat-alat peraga. Pengertian Alat peraga merupakan bagian dari media. atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan prinsip prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji. oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas pengertian alat peraga lebih lanjut. benda-benda konkret di sekitar siswa seperti buah-buahan. 1. Dari segi pengadaannya. dibuat. hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang berupa benda konkret yang dapat dilihat.BAB II PENGERTIAN DAN FUNGSI ALAT PERAGA A.

B. Sarana Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan belajar. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika diperlukan teknik yang tepat. kartu permainan dsb. Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata. Kartu bilangan tsb dapat berfungsi sebagai alat peraga ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan. . lembar tugas. 2. penggaris. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. pada saat tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain berfungsi sebagai sarana. aturan permainan dsb. 3. Fungsi Alat Peraga Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika secara tepat. 2.4 keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran dan biaya yang sangat tinggi. namun pada saat digunakan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang senilai maka kartu tsb berfungsi sebagai sarana belajar. yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan teknik yang dicapai. maka perlu diketahui fungsi dari alat peraga tsb. Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda. Contoh saran yang berupa perangkat keras : papan tulis. sarana juga bisa berupa perangkat keras dan lunak. Seperti halnya alat peraga. Sebagai media dalam menanamkan konsep matematika. Secara umum fungsi alat peraga adalah : 1. Sebagai media dalam memantapkan konsep. Contoh kartu bilangan berukuran 10 x 10 cm. Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara lain lembar kerja. jangka.

Dengan gambar sebagai berikut : Kartu a Kartu b Kartu c 2.BAB III PENGGUNAAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA A. dengan ketentuan sebagai berikut : 1. Kartu b : mewakili jumlah koefisien x. Semuanya dalam jumlah sesuai dengan yang kita butuhkan. Kartu AEM (Algebra Experience Material) Kartu AEM merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang terdiri dari beberapa segi empat dalam pembahasan materi matematika persamaan kuadrat dengan ketentuan sebagai berikut : 1. persegi an berukuran 3 x 3 cm dengan warna hijau pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu c). 5 . Cara Pemakaian Kartu a : mewakili jumlah koefisien x2. kita cukup menyusun kartu-kartu tsb menjadi suatu bentuk segi empat. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan positif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna. persegi panjang berukuran 6 x 3 cm dengan warna kuning pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamak kartu b). Untuk mencari penyelesaian dari suatu sistem persamaan kuadrat. Bentuk Fisik Kartu AEM terdiri dari persegi berukuran 6 x 6 cm dengan warna merah pada sisi depan dan warna putih pada sisi belakang (dinamakan kartu a). Kartu c : mewakili jumlah konstanta.

6 2. maka cara mengambil kesimpulan adalah dengan menghitung jumlah kartu b dan kartu c yang pasti terletak di sebelah kanan atau di sebelah bawah kartu a. Langkah 1 : menentukan banyaknya kartu a. Jika jumlah koefisien atau konstanta merupakan bilangan negatif maka sisi yang ada diatas adalah sisi yang berwarna putih. 4. kartu b dan kartu c (dengan melihat koefisien masing-masing suku). 3. Bentuk yang diperoleh merupakan bentuk perkalian dari dua suku pada persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran. 3. Penyusunan kartu berdasarkan urutan pangkat. Jawaban : y Himpunan penyelesaian dari y . yaitu kartu merah (kartu yang mewakili koefisien x2 ) kemudian kartu kuning (kartu yang mewakili koefisien x) dan terakhir adalah kartu hijau (kartu yang mewakili konstanta atau koefisien x0). Kartu a : Kartu a dan kartu b . Kartu a = 1 kartu (jumlah koefisien x2) Kartu b = 2 kartu (jumlah koefisien x) Kartu c = 1 kartu (jumlah konstanta) y Langkah 2 : menyusun kartu menjadi bentuk segi empat. Apabila sudah tersusun menjadi bentuk segi empat. Contoh Penggunaan y Carilah himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat .

sumbu simetri dan titik puncak grafik persamaan kuadrat dengan cara melihat grafik yang terlihat. 1 satuan 1 satuan 1 satuan 1 satuan Karena kartu AEM melangkah ke kanan sejauh 1 satuan dan melangkah ke bawah sejauh 1 satuan maka himpunan penyelesaiannya adalah (x+1) (x+1) = 0 B. Setelah itu akan mendapatkan tampilan seperti gambar di bawah ini : . Cara Penggunaan 1. kart b dan kart c y Langkah 3 : menarik kesimpulan bentuk kartu. C. Proses membuka software Klik icon pada desktop kemudian pilih menu window 2- dimensi. Software WINPLOT Winpl t adalah salah satu software komputer yang bisa dipergunakan sebagai salah satu media maupun sarana pembelajaran untuk menentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat.7 Kart a. Dari software tsb bisa diperoleh nilai penyelesaian (x1 dan x2).

Proses memasukkan data Klik equa pada taskbar sisi atas serta pilih segmen explicit.8 Maka proses awal sudah selesai jadi tinggal proses memasukkan data. Klik OK apabila sudah selesai. Proses membaca grafik Grafik akan ditampilkan pada view awal tampilan menu winplot. y Contoh pengggunaan Tentukan himpunan penyelesaian dari sistem persamaan kuadrat x2+2x+1=0. Dengan gambar sbb : 3. y Jawaban o Buka winplot dengan mengklik menu winplot seperti yang sudah dijelaskan pada aturan penggunaan ( ) o Pilih menu window kemudian 2 ± dimensi . 2. Masukkan data f(x) pada kolom teratas.

9 o Pilih menu equa pada sisi atas taskbar lalu klik explicit untuk memasukkan persamaan o Masukkan persamaan pada kolom teratas (f (x) ) .

10 o Klik ok pada taskbar bawah maka akan mendapatkan hasil seperti berikut : .

Kelebihan dan kelemahan dari alat peraga kartu AEM adalah sebagai berikut : Kelebihan : y y y y Cara pemakaiannya sangat mudah Biaya pembuatannya murah Praktis untuk dibawa kemana saja Tidak memerlukan biaya perawatan yang besar Kelemahan : y Untuk menentukan himpunan penyelesaian dengan koefisien persamaan kuadrat yang besar maka diperlukan kartu AEM yang banyak y Harus benar-benar paham cara penggunaan dari kartu AEM untuk memperoleh jawaban yang tepat Kelebihan dan kelemahan dari media pembelajaran software winplot adalah sebagai berikut : Kelebihan : y Biaya pembuatannya murah (cukup dengan menginstall winplot pada komputer) y y Hasil grafik yang digambarkan sangat akurat Praktis dan efisien Kelemahan : y y Cara pemakaian relatif lebih rumit daripada alat peraga yang lain Memerlukan sarana yang mahal yaitu komputer atau laptop 11 . Kesimpulan Demikian petunjuk penggunaan media pembelajaran ini dibuat dengan memperhatikan berbagai kepentingan dalam pencapaian hasil belajar yang lebih baik.BAB IV PENUTUP A.

Saran Semoga dengan adanya media pembelajaran kartu AEM serta software winplot ini mampu meningkatkan prestasi hasil belajar matematika dan juga mampu meningkatkan kreativitas pembelajaran.12 B. .

com 13 .scribd.pembelajaran matematika realiatik.scribd.128976/9089//79797254.www.DAFTAR PUSTAKA http. Cara menggunakan winplot.pembelajaran matematika.153859457/48468238//763824682.c om http.www.com.com.Algebra Experience Material.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful