Nama

:
o o o o o

Susanti Rosdiana Desy lestari Switania Indri

Kelas

:

XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA TAHUN AJARAN 2010-2011 KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan 1.1. ”Saya” Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok

simbol. tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. sinyal. spidol.Misalnya: saya tampan. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. spidol. ”Perkenalan tanpa kata” Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano. Ketika latihan telah selesai. 3.Jumlah peserta maximum Lama waktu Peralatan Langkah-langkah: : 10 – 30 peserta : 15 – 20 menit : Kertas kosong. kepala desa.” menggunakan enam kata akhir yang berbeda. 4. isolatip 1. Peserta dapat menggunakan gambar. lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. gerakan tubuh. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ” Saya ……. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa kata” pada partnernya selama 3 menit. Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: . Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. lapar dan seterusnya 2. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan.

Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya. 4. Isolatip. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). 2.3. 1. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama . dan orang disebelumnya dan seterusnya. . 3. ”Menulis Nama” Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 – 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 – 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Misalnya: ”Tampan Toni” atau ”Lembut Lani”.4. 5.Setelah semua langkah selesai. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran. peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya: • • Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ? ”Dua Huruf Sama” Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Minta peserta membentuk lingkaran.kata sifat dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 1.

2.1. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Minta peserta untuk berpasangan 2. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. Game Motivasi dan Pemanasan 2. Setelah 10 detik selesai. Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. 5. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. spidol.2.3. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. isolatip . 4. 5. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. ”Sungai Kehidupan” Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 45 – 60 menit Peralatan : Kertas plano. 3. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Setelah beberapa menit. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. ”Mengendarai Mobil” Tujuan: Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 – 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. 2. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. maka mobil berbelok ke kiri. 4. tukar peranan antara sopir dengan mobil. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. 6.

. 3. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. 4. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan lagi. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. 4. ”Bergerak dan Berhenti” Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara 3. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit.3. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”. 6. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan. 5. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ”bergerak” dan ”berhenti” 2. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi.Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1.

Minta peserta berdiri di satu lingkaran. 3. 2. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka.4. mencangkul di sawah dll. Jika cincin jatuh. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya.2. 5. 3. Dalam persiapan. Variasi: . 2. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. 4. ”Kacau” Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut.5. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. 2. 4. makan rumput dan mengembik seperti lembu. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. gerakan kelinci melompatlompat. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. ”Memindahkan Cincin” Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 30 orang Peralatan: Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta 2 -3 cincin Langkah-langkah: 1.

Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 3. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ”topeng” tragedi. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.2. Game Komunikasi 3. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Minta peserta untuk berpasangan. . Setelah itu mereka harus melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. 4. ”Depan – Belakang” Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka.Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Waktu: 10. Minta peserta membentuk lingkaran 2. ”Topeng” Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. gerakan orang lain adalah menanam padi.15 menit Jumlah peserta: 10 – 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Setiap pasangan duduk di kursi. Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. Misalnya. 3. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. 5. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut. 3. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Catatan: Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya.1.

dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. 4. 3.2. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. 3. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?”. 3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas.3. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. 2. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif . 2. Berikan setiap sukarelawan satu kertas.4. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. ”Melipat Kertas” Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Langkah-langkah: 1. Pilih empat sukarelawan dari peserta. yakni: Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Minta mereka untuk membuka mata.

Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. 3. 4. . dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu Lihat hasilnya. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. 6. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Hanya boleh menggunakan suara. 8. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Cara bermain game: 1. 7. 2. 5. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Kemudian lihat hasilnya. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka.2.Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya.5. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya.

melainkan diganti dengan tepuk tangan. melainkan diganti dengan tepuk tangan. berdasarkan apa yang mereka butuhkan. yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ . angka itu tidak disebutkan. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki. maka permainan dimulai dari awal. Mulai dari si pemandu. minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’. Langkah – langkah : • • • • • • • Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Sebenarnya. permainan tahap 1 selesai Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. ========================== 1. Peraturan yang diterapkan juga sama. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta) Pada saat menghitung. tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. permainan selesai. 11. dengan cara yang mudah diterima mereka. Kita menggunakan bahasa. dan bukan pemberi atau sumber informasi. angka itu tidak disebutkan. Menghitung Mundur Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan. gambar.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Sesudah 3 – 4 ronde. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. ========================== . program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?. informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Setelah 3-4 ronde. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya. Lihat hasilnya. merupakan hal sulit. simbol. cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira.9. kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi.

akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia. dengan panjang masing – masing 2 meter. • Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama. . mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil. tanyakan kepada peserta : Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing? Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol? Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah? Apabila susah. tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.3. Memasukan Spidol ke Botol Langkah–langkah : • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul. pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. memerlukan kerjasama di antara mereka. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda. Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang). Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya. berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol. Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. sedangkan peserta lain menjadi pengamat. apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah? Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup? Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain? Tanyakan kepada para pengamat. Setelah selesai permainan. apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung? • • • • • • • • • • • Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful