Nama

:
o o o o o

Susanti Rosdiana Desy lestari Switania Indri

Kelas

:

XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA TAHUN AJARAN 2010-2011 KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan 1.1. ”Saya” Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok

isolatip 1. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ” Saya ……. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut.Misalnya: saya tampan. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan. Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. spidol.Jumlah peserta maximum Lama waktu Peralatan Langkah-langkah: : 10 – 30 peserta : 15 – 20 menit : Kertas kosong. tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. 4. 3. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan. sinyal. Ketika latihan telah selesai. kepala desa. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa kata” pada partnernya selama 3 menit. lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain. Peserta dapat menggunakan gambar. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan. gerakan tubuh. spidol. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya. tanpa menggunakan suara dan kata-kata.” menggunakan enam kata akhir yang berbeda. Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: . ”Perkenalan tanpa kata” Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano. lapar dan seterusnya 2. simbol. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1.

Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. 2. peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya: • • Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ? ”Dua Huruf Sama” Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. 1. . Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya.Setelah semua langkah selesai. dan orang disebelumnya dan seterusnya. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama . 3. Misalnya: ”Tampan Toni” atau ”Lembut Lani”.4.kata sifat dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya. Isolatip. 5. Minta peserta membentuk lingkaran. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.3. 1. ”Menulis Nama” Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 – 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 – 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. 4.

peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Minta peserta untuk berpasangan 2. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus.2. ”Sungai Kehidupan” Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 45 – 60 menit Peralatan : Kertas plano. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. isolatip . Game Motivasi dan Pemanasan 2. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama.3. maka mobil berbelok ke kiri. 3. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat.1. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. 6. 2. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. tukar peranan antara sopir dengan mobil. 2. 5. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. 4. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. 4. Setelah beberapa menit. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Setelah 10 detik selesai. Peserta memegang kartu nama peserta lain. ”Mengendarai Mobil” Tujuan: Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 – 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 5. spidol. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil.

Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan. 4. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara 3. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan.3. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ”bergerak” dan ”berhenti” 2. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. 5.Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. 3. 4. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan lagi. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. ”Bergerak dan Berhenti” Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. . 6.

Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. Variasi: .5. gerakan kelinci melompatlompat.4. 4. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Jika cincin jatuh. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. 2. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. ”Memindahkan Cincin” Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 30 orang Peralatan: Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta 2 -3 cincin Langkah-langkah: 1. 2. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. Dalam persiapan. 5. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. mencangkul di sawah dll. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. 3. 2. makan rumput dan mengembik seperti lembu. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda.2. ”Kacau” Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. 4. 3. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas.

Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.15 menit Jumlah peserta: 10 – 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 3. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan.1. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. Waktu: 10. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. . satu gerakan adalah mencangkul di sawah. 5.Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. gerakan orang lain adalah menanam padi. 3. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ”topeng” tragedi. Misalnya. Minta peserta untuk berpasangan. Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. 3. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut. ”Topeng” Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. 4. Catatan: Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya. Game Komunikasi 3. Setiap pasangan duduk di kursi. Setelah itu mereka harus melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. ”Depan – Belakang” Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka.2.

Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk membuka mata. 3. 3. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. 3. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif . Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan.3. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. yakni: Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?”. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit.2. Langkah-langkah: 1. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. 2. Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. 2. ”Melipat Kertas” Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman.4. Pilih empat sukarelawan dari peserta. 4.

namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu Lihat hasilnya. 3. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. 2. 4. Kemudian lihat hasilnya. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. 8. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. Hanya boleh menggunakan suara. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu.Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Minta setiap kelompok kembali mengulang game.5. 6. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. . Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Cara bermain game: 1. 7. si pemasang boleh bertanya pada pemandu.2. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. 5.

Sebenarnya. informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Peraturan yang diterapkan juga sama. minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. angka itu tidak disebutkan. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya. Menghitung Mundur Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa. melainkan diganti dengan tepuk tangan. Lihat hasilnya. angka itu tidak disebutkan. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. ========================== 1.9. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta) Pada saat menghitung. Kita menggunakan bahasa. ========================== . Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?. permainan selesai. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki. berdasarkan apa yang mereka butuhkan. merupakan hal sulit. permainan tahap 1 selesai Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan. tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. simbol.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira. Langkah – langkah : • • • • • • • Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa. 11. dengan cara yang mudah diterima mereka. Setelah 3-4 ronde. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. dan bukan pemberi atau sumber informasi. gambar. yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ . Sesudah 3 – 4 ronde. melainkan diganti dengan tepuk tangan. kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi. Mulai dari si pemandu. maka permainan dimulai dari awal.

Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda. pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Memasukan Spidol ke Botol Langkah–langkah : • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. • Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama. mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil. dengan panjang masing – masing 2 meter. akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang). tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama. . Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Setelah selesai permainan. sedangkan peserta lain menjadi pengamat. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia. Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan. tanyakan kepada peserta : Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing? Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol? Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah? Apabila susah.3. apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung? • • • • • • • • • • • Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah? Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup? Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain? Tanyakan kepada para pengamat. memerlukan kerjasama di antara mereka. Pasangan yang tidak ditutup matanya. berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.