Nama

:
o o o o o

Susanti Rosdiana Desy lestari Switania Indri

Kelas

:

XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA TAHUN AJARAN 2010-2011 KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan 1.1. ”Saya” Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok

lapar dan seterusnya 2. isolatip 1. 4. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain. sinyal.Jumlah peserta maximum Lama waktu Peralatan Langkah-langkah: : 10 – 30 peserta : 15 – 20 menit : Kertas kosong. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ” Saya ……. tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa kata” pada partnernya selama 3 menit. tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut.Misalnya: saya tampan. spidol. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya. Peserta dapat menggunakan gambar. Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: . spidol. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3.” menggunakan enam kata akhir yang berbeda. Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan. gerakan tubuh. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. 3. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Ketika latihan telah selesai. ”Perkenalan tanpa kata” Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano. kepala desa. simbol.

5. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. . Misalnya: ”Tampan Toni” atau ”Lembut Lani”. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ).kata sifat dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya: • • Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ? ”Dua Huruf Sama” Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. 3.4. ”Menulis Nama” Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 – 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 – 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Minta peserta membentuk lingkaran.Setelah semua langkah selesai. 1. Isolatip. 2. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama . Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon. dan orang disebelumnya dan seterusnya. 4. Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran. 1.3.

Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Minta peserta untuk berpasangan 2. Game Motivasi dan Pemanasan 2. 4. tukar peranan antara sopir dengan mobil. 4. Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. 3.3.1. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. spidol. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. 5. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. maka mobil berbelok ke kiri. 2. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. Peserta memegang kartu nama peserta lain. 2. Setelah 10 detik selesai. Setelah beberapa menit. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. 6. ”Sungai Kehidupan” Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 45 – 60 menit Peralatan : Kertas plano. 5.2. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. ”Mengendarai Mobil” Tujuan: Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 – 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. isolatip .

. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. ”Bergerak dan Berhenti” Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ”bergerak” dan ”berhenti” 2. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. 6.3. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara 3. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang.Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan lagi. 4. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan. 3. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. 5. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan. 4.

”Kacau” Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. 3. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. ”Memindahkan Cincin” Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 30 orang Peralatan: Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta 2 -3 cincin Langkah-langkah: 1.4. Variasi: . Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. 4. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. mencangkul di sawah dll. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama.2. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. 2. Dalam persiapan. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. 2. makan rumput dan mengembik seperti lembu. 5. 2. 4.5. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. 3. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Jika cincin jatuh. gerakan kelinci melompatlompat.

Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1.Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. Setelah itu mereka harus melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. Catatan: Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya.2. 5. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. Minta peserta untuk berpasangan. 3. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. ”Depan – Belakang” Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka.1. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. 3. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ”topeng” tragedi. ”Topeng” Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. 3. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. Waktu: 10. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. gerakan orang lain adalah menanam padi.15 menit Jumlah peserta: 10 – 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut. Setiap pasangan duduk di kursi. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Misalnya. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. 4. . Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Game Komunikasi 3.

Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. 3. Minta mereka untuk membuka mata. 4. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?”. Langkah-langkah: 1. 3. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas.4.2. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. 3. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas.3. 2. yakni: Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. ”Melipat Kertas” Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. 2. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif . Pilih empat sukarelawan dari peserta.

4. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi.2. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Kemudian lihat hasilnya.Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. 5. Hanya boleh menggunakan suara. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. . Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. 7.5. 6. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. 2. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Cara bermain game: 1. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu Lihat hasilnya. 3. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. 8.

cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira. dengan cara yang mudah diterima mereka. permainan tahap 1 selesai Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas. dan bukan pemberi atau sumber informasi. Peraturan yang diterapkan juga sama. program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa. apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?. informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Mulai dari si pemandu. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan. ========================== . Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ . Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta) Pada saat menghitung. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. gambar. melainkan diganti dengan tepuk tangan. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. maka permainan dimulai dari awal. berdasarkan apa yang mereka butuhkan. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Setelah 3-4 ronde. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya. Kita menggunakan bahasa. simbol. Langkah – langkah : • • • • • • • Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Sesudah 3 – 4 ronde. angka itu tidak disebutkan. Menghitung Mundur Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa. ========================== 1. kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi. 11. angka itu tidak disebutkan. permainan selesai. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki. minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’. tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. melainkan diganti dengan tepuk tangan.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Sebenarnya. Lihat hasilnya.9. merupakan hal sulit.

. Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang). tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama. sedangkan peserta lain menjadi pengamat. akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol.3. dengan panjang masing – masing 2 meter. apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung? • • • • • • • • • • • Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol. pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda. tanyakan kepada peserta : Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing? Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol? Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah? Apabila susah. Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. • Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama. mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. memerlukan kerjasama di antara mereka. Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Setelah selesai permainan. apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah? Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup? Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain? Tanyakan kepada para pengamat. Pasangan yang tidak ditutup matanya. Memasukan Spidol ke Botol Langkah–langkah : • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful