Nama

:
o o o o o

Susanti Rosdiana Desy lestari Switania Indri

Kelas

:

XI IPS 3

SMA NEGERI 1 SANGATTA UTARA TAHUN AJARAN 2010-2011 KUTIM - KALIMANTAN TIMUR

Game perkenalan 1.1. ”Saya” Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok

Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut.Misalnya: saya tampan. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Kertas ”Saya” dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. tanpa menggunakan suara dan kata-kata. isolatip 1. lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya. simbol. ”Perkenalan tanpa kata” Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano. spidol. isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: .Jumlah peserta maximum Lama waktu Peralatan Langkah-langkah: : 10 – 30 peserta : 15 – 20 menit : Kertas kosong. Peserta dapat menggunakan gambar. kepala desa.” menggunakan enam kata akhir yang berbeda. gerakan tubuh. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ” Saya ……. spidol. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ”saya” di dada dapat juga ditempelkan. 4. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ”memperkenalkan tanpa kata” pada partnernya selama 3 menit. lapar dan seterusnya 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan. sinyal. Ketika latihan telah selesai. 3.

peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya: • • Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ? ”Dua Huruf Sama” Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. ”Menulis Nama” Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 – 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 – 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2.Setelah semua langkah selesai. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. 2. Isolatip. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. 4. 5. . Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon.3. 3. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ”dua huruf sama . Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya.kata sifat dan nama” dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. 1. dan orang disebelumnya dan seterusnya.4. 1. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ”dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Misalnya: ”Tampan Toni” atau ”Lembut Lani”. Minta peserta membentuk lingkaran.

Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. isolatip . Ulangi langkah 3 – 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. 6. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat. Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara.3. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. 5. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. tukar peranan antara sopir dengan mobil. ”Sungai Kehidupan” Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 – 30 peserta Lama waktu : 45 – 60 menit Peralatan : Kertas plano. Setelah beberapa menit. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama. 4. Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. 5. Minta peserta untuk berpasangan 2. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. ”Mengendarai Mobil” Tujuan: Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 – 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Peserta memegang kartu nama peserta lain. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. 2.1. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. maka mobil berbelok ke kiri. 4.2. Setelah 10 detik selesai. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. spidol. Game Motivasi dan Pemanasan 2. 2. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. 3.

5.Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. 6. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ketika musik dihentikan atau perintah ”berhenti” diberikan. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ”bergerak” diberikan lagi. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ”bergerak” diberikan. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. ”Bergerak dan Berhenti” Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2.3. 3. 4. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ”bergerak” dan ”berhenti” 2. . Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ”sungai kehidupan”. Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. 4. peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara 3.

makan rumput dan mengembik seperti lembu. Jika cincin jatuh. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. 3. ”Memindahkan Cincin” Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 15 – 30 orang Peralatan: Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta 2 -3 cincin Langkah-langkah: 1. gerakan kelinci melompatlompat. 2. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas.4. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Dalam persiapan.2. 2. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. 4.5. 4. 2. mencangkul di sawah dll. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. 5. Variasi: . 3. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. ”Kacau” Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1.

Game Komunikasi 3. Minta peserta untuk berpasangan. Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia.1. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. gerakan orang lain adalah menanam padi.Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. . ”Topeng” Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Setelah itu mereka harus melemparkan ”topeng” pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ”topeng tragedy kesedihan atau kemarahan” pada orang tersebut. Setiap pasangan duduk di kursi. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. 3. 4. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ”topeng” tragedi. 3. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya.2. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. 3. satu gerakan adalah mencangkul di sawah. 5. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. Waktu: 10. ”Depan – Belakang” Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Misalnya. Minta setiap peserta saat mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. Minta peserta membentuk lingkaran 2. Catatan: Saat ”topeng” dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya.15 menit Jumlah peserta: 10 – 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya.

Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. 4. 2. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain. yakni: Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3.3. 3.4. 3. 2. ”Melipat Kertas” Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman.2. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif . Langkah-langkah: 1. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. Waktu: 5 – 10 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ”bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?” Dan pada orang yang di depan:”Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?”. 3. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. Pilih empat sukarelawan dari peserta. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Minta mereka untuk membuka mata. Berikan setiap sukarelawan satu kertas.

Hanya boleh menggunakan suara. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. 4. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu Lihat hasilnya. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. Cara bermain game: 1. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. 8. 5. si pemasang boleh bertanya pada pemandu. . Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. 3. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. 2.Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 – 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk.5.2. Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali sepatunya. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. 6. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. 7. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Kemudian lihat hasilnya.

Sebenarnya. angka itu tidak disebutkan. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. angka itu tidak disebutkan. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. dan bukan pemberi atau sumber informasi. Lihat hasilnya. cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira. Langkah – langkah : • • • • • • • Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. 11. melainkan diganti dengan tepuk tangan. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. permainan tahap 1 selesai Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas. berdasarkan apa yang mereka butuhkan. Kita menggunakan bahasa. gambar.Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. dengan cara yang mudah diterima mereka. program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa. Sesudah 3 – 4 ronde. ========================== 1. melainkan diganti dengan tepuk tangan. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta) Pada saat menghitung. apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?. Mulai dari si pemandu. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. Menghitung Mundur Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa. merupakan hal sulit. ========================== . maka permainan dimulai dari awal. simbol. Setelah 3-4 ronde.9. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya. permainan selesai. minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’. kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi. yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ . Peraturan yang diterapkan juga sama.

apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah? Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup? Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain? Tanyakan kepada para pengamat. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya.3. berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda. tanyakan kepada peserta : Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing? Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol? Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah? Apabila susah. • Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama. Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama. Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan. apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung? • • • • • • • • • • • Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol. Setelah selesai permainan. pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. sedangkan peserta lain menjadi pengamat. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Memasukan Spidol ke Botol Langkah–langkah : • Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul. akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia. . mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil. memerlukan kerjasama di antara mereka. Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang). dengan panjang masing – masing 2 meter.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful