You are on page 1of 97

Window Script

Script adalah inti dari dinamika Flash. Script dalam Flash disebut Action Script, dan
mirip bahasa pemrograman pada umumnya, seperti Pascal atau BASIC. Jangan kuatir.
Action Script dirancang agar mudah digunakan, bahkan bagi non-programmer.

Untuk menggunakan script, pertama-tama Anda harus membuka window Action Script.
Window ini bisa diakses dengan klik dua kali pada suatu keyframe, dan klik tab
'Actions'.

Juga bisa diakses dengan klik dua kali pada sebuah symbol button, dan klik tab 'Actions'.

Untuk menambah sebuah script, klik pada tombol tanda plus.


Ingatlah bahwa Action Script melekat pada keyframe. Jadi bila Anda ingin meletakkan
Action Script di frame tertentu, letakkan keyframe terlebih dahulu.

Cobalah bereksperimen!

Play dan Stop

Ini adalah script yang sering digunakan. Tentunya Anda tahu kalau setiap movie Flash
pada defaultnya adalah play. Jadi bila Anda tidak memberi script stop, maka movie akan
terus berulang-ulang dari awal ke akhir, kembali ke awal, kemudian jalan lagi, dan
seterusnya. Pengunjung akan melihat halaman index dalam beberapa detik, dan
sebelum mereka berbuat apa-apa tampilan berubah masuk ke halaman about. Dan
sebelum mereka berbuat apa-apa lagi, tampilan berubah masuk ke halaman isi. Dan
sebelum mereka sadar apa yang terjadi, mereka akan melihat kembali halaman index.
Dan seterusnya. Untuk mencegah hal ini, letakkan perintah stop pada setiap halaman
Anda. Bila karena suatu hal Anda menginginkan movie Anda berjalan lagi (terutama
buat animasi antara), gunakan perintah play.

GoTo
Script ini biasa digunakan pada tombol. Tapi tentu saja Anda bisa meletakkannya pada
keyframe karena suatu hal (dan ini sering saya gunakan). Ini adalah opsi yang
disediakan untuk perintah Go To.

Di sebelah kanan Frame ada beberapa pilihan. Tapi yang sering digunakn biasanya
Number dan Label. Ini menentukan Flash akan lompat ke frame mana. Bila Anda
memilih Number dan memasukkan angka 15, maka Flash akan melompat ke frame ke-
15.

Satu lagi yang penting yaitu Control. Secara default perintah Go To adalah Go To and
Stop. Artinya setelah Flash melompat ke frame tujuan, movie akan berada dalam kondisi
stop/berhenti. Tapi ada kalanya Anda menginginkan movie terus berjalan. Untuk itu
klik kotak Go To and Play.

Bila Anda memasukkan perintah ini dalam sebuah tombol, Flash akan otomatis
menambahkan On (Release). Seperti ini:

On (Release)

Go to and Stop(15)

End On

Artinya bila mouse menekan tombol tersebut dan kemudian tekanan tombol pada
mouse dilepas, Flash akan melompat ke frame 15 dan berhenti.

Perintah ini biasanya digunakan untuk melompat antar halaman Flash.

 
Get URL

Script ini biasa digunakan untuk memanggil halaman HTML lain, biasanya untuk link.
Mirip seperti hyperlink. Script ini juga dapat digunakan untuk membuat tombol e-mail.

Ketikkan URL sasaran dalam kotak URL. Gunakan awalan http://. Pilih dalam window
apa URL tersebut akan muncul dari menu dropdown Window.

Untuk membuat tombol e-mail, masukkan: mailto:email@saya.com.

Flash akan menambahkan perintah On (Release) secara otomatis bila Anda meletakkan
perintah ini pada tombol.

contoh script:

on(Release) {
geturl("http://www.eepis-its.edu","_blank","POST");
}

Pre-loader

1. Buat sebuah kotak, hilangkan garis pinggirnya dan buat warnanya menjadi gradient
pada toolbox "color mixer" dengan cara memilih model linier

2. ubah kotak tersebut menjadi simbol dan beri nama "bar" dengan tipe simbol
"graphic"

3. buat movie-clip baru dengan cara menekan ctrl+F8, beri nama "preloader"

4. Buat gambar zig-zag pada frame 1 dan masukkan hingga frame ke 90


5. Buat layer dibawah gambar tersebut dan masukkan simbol "bar" pada bidang kerja

6. Modifikasi ukuran gambar zig-zag dengan bar sehingga sama tingginya

7. Atur gambar bar dan zig-zag seperti dibawah ini

8. Masukkan keyframe pada frame 35 dan pindahkan gambar bar menjadi posisi seperti
dibawah ini

9. Buat motion tween antara frame 1 hingga frame 34.

10. Masukkan keyframe pada frame ke 40, dan rubah gambar bar sehingga arahnya
berlawanan dengan cara klik Modify > Transform > Flip Horizontal

11. Masukkan keyframe pada frame ke 85, dan buat motion tween antara frame 40
hingga 85

12. Buat "mask" pada layer yang paling atas

 
Bagian Scene

1. Masuk bagian scene1

2. Buat bidang kerja supaya memiliki 3 layer

3. Masukkan "preloader" pada bidang area kerja dan masukkan frame baru pada urutan
frame ke-2

4. Ketikkan kata "Loading..." pada layer 2

5. Masukkan "Action script" pada layer3 di frame 1, seperti dibawah ini

ifFrameLoaded ("end") {
gotoAndPlay ("start");
}

6. Masukkan keyframe baru dan isikan "action script" berikut ini pada frame ke 2

gotoAndPlay (1);

7. Test Movie, sehingga menghasilkan seperti ini


Clock

1. Buat 3 layer dengan nama "background", "text", dan "action" seperti berikut

frame background digunakan untuk memberikan tampilan layar untuk clock

masukkan frame baru dengan menekan F5

2. Pada layer text masukkan Dynamic Text kemudian masukkan frame baru dengan
menekan F5

Cara membuat Dynamic Text, ambil fungsi Text dari toolbox kemudia ubah propertynya
dari static text menjadi dynamic text

3. Beri nama dynamic text tersebut "clock_txt"

4. Pada frame1 layer action masukkan action script dibawah ini

time=new Date(); // time object


var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()
if (hours<12) {
ampm = "AM";
}
else{
ampm = "PM";
}
while(hours >12){
hours = hours - 12;
}
if(hours<10)
{
hours = "0" + hours;
}
if(minutes<10)
{
minutes = "0" + minutes;
}
if(seconds<10)
{
seconds = "0" + seconds;
}
clock_txt.text = hours + ":" + minutes + ":" + seconds +" "+ ampm;

5. Kemudian buat frame baru dan masukkan action script berikut ini]

gotoAndPlay(1);

6. Test Movie, sehingga akan tampil seperti berikut ini


Modifikasi Mouse Cursor

Membuat movie-clip

1. Tekan Ctrl+F8 untuk membuat clip movie yang baru

2. Beri nama simbol tersebut dengan nama "CurserNew_mc"

3. Buat tipe simbol itu dengan tipe movie-clip

4. Buat gambar mouse sesuai dengan keinginan, atau seperti dibawah ini

5. Kemudian kembali lagi ke Scene1

Pada Scene1

1. Masukkan clip "CurserNew_mc" dari Library pada bidang kerja

2. Berinama simbol tersebut dengan nama "cursernew"

3. Pada frame1 di layer1, masukkan action script berikut ini

Mouse.hide()
startDrag(cursernew,true)

4. Test Movie
Audio

Sebelum memulai tutorial ini, carilah file suara bisa berupa wav, mp3, midi dll

1. Buat file flash baru, dan buat 2 layer actions dan controls

2. Import file suara pada library

3. Buka actions - frame


Masukkan action script dibawah ini pada frame 1

stop();

Masukkan action script dibawah ini pada frame 2

stop();
stopAllSounds();

Pada frame 1 rubah property sound dengan file suara yang kita import dan rubah
menjadi event loop

4. Buat 2 buah button


Letakkan button stop pada frame 1 dan button start pada frame 2

5. Pada frame 1 isikan action script seperti dibawah ini

on (release) {
gotoAndPlay(2);
}

Pada frame 2 isikan dengan action script seperti dibawah ini

on (release) {
gotoAndPlay(1);
}

6. Test Movie
Hujan Salju

Saya sangat suka salju, dingin lo.... Salah satu benda terindah di dunia.

Download Fla (23.0kb)

Oke, oke. Mungkin salju saya tidak seindah yang asli. Bagaimana cara membuatnya?
Sama sekali tidak sulit. Anda cukup memahami Animasi Dengan Jalur. Di sini digunakan
beberapa jalur dan beberapa bola salju. Tiga buah tepatnya. Anda mau lihat seperti apa
waktu diedit?
Garis-garis kuning itu adalah jalur yang dilalui bola salju. Cukup berantakan. Cobalah!
Selamat main bola salju!

Animasi Film Tua

Saya sedikit bingung untuk menerjemahkan nama efek ini ke dalam Bahasa Indonesia.
Tapi yang saya maksud adalah efek seperti di film-film tua. Perhatikan contoh ini.

Download Fla (23.5kb)

Cara membuatnya mudah. Anda tinggal membuat sebuah movie berisi garis-garis kecil
yang digambar dengan tool pencil yang berubah-ubah setiap satu frame. Anda juga bisa
menambahkan garis lurus. Tidak sulit, hanya saja memakan waktu.

Cara meletakan action script pada Button

Pemrograman Flash sangat sensitif sekali akan kesalahan, apalagi menyangkut action
script, jadi apabila terjadi kesalahan kecil saja maka program flash yang kita buat tidak
akan bekerja. Karena itu pada kesempata ini akan diberikan dasar-dasar yang
sebenarnya sangat sepele, tetapi apabila diabaikan, akan berakibat fatal, apalagi buat
para orang yang baru belajar flash. Untuk meletkan action script pada button adalah :

1. Pastikan button (tombol) baik yang kita buat sendiri ataupun yang
mengambilnya dari panel library sudah terseleksi. Cara menyeleksinya yaitu
dengan selection tool dan kita klik satu kali pada button yang ingin kita beri
action.

2. Untuk memastikannya kita bisa melihat pada property inspector setelah button
kita seleksi maka akan muncul keterangan seperti pada gambar di bawah.

3. Setelah button yang ingin kita beri scipt sudah terselaksi, langkah selanjutnya
adalah membuka panel action. Disini ada beberapa cara yang bisa digunakan,
pertama bisa degan lagsun tekan f9, yang kedua adalah adalah klik kanan lalu
pilih action, kemudian cara yang ketiga adalah langsung membukanya pada
panel action.
4. Yang harus di ingat di sini untuk mecegah terjadinya kesalahan adalah pada
panel action yang telah terbuka terdapat keterangan yang menyebutkan bahwa
action adalah milik dari button yang telah diseleksi, karena setiap action
berbeda-beda antara penempatan pada button, movie clip, ataupun pada frame.

5. Setelah langkah-langkah tersebut barulah kita bisa menuliskan scipt yang kita
ingin tulis.
Cara Memberi nama Instance

Pemberian nama instance pada tombol atau movie clip sangat perlu tunuk interkasi
dengan action yang kita buat. Jadi sebelum menulis script pada tombol atau movie clip,
tombol atau movie clip harus di beri nama instance.

Caranya adalah sebagi berikut :

1. Klik objek tombol atau movie clip yang akan di beri nama instance.
2. Kemudian kita buka panel properties dan isikan nama instance yang akan kita
berikan pada kotak Instance Name.

3. Setelah itu baru kita tekan Enter, dan selesai.


Dasar Pembuatan Button (tombol) pada Flash

Button pada flash sangat penting sekali fungsinya, merupakan media interaksi antara
pengguna dengan aplikasi yang akan kita buat. Disini akan saya paparkan 3 cara
pembuatan button.

Cara I

1. Pertama kita buat sebuah kotak dengan menggunakan rectangle tool ,

atau kalau anda senang dengan button yang berbentuk lingkaran anda jiga bisa
membuatnya dengan menggunakan oval tool. Tergantung gimana anda, tapi
dalam tutorial ini saya membuatnya dengan menggunakan objek kotak.

2. Kemudian kita seleksi seluruh objek dari kotak tersebut. Ingat dalam menyeleksi
harus terseleksi semua, karena dalam flash objek dibedakan antara fill dengan
stoke.

3. Jika sudah terseleksi semua kemudian kita klik kanan pada objek tersebut dan
pilih convert to symbol, pilih button pada option behavior dan tombol pada
name, setelah itu klik ok.

4. Selesai, kita sudah membuat sebuah tombol dengan cara yang pertama, untuk
melihat hasilnya, langung aja tekan Ctrl+Enter.
Cara II

1. Pertama kita pilih Insert > New Symbol pada pilihan menu bar dan pilih button
pada type dan nama terserah.

2. Setelah itu kita melakukan buat objek lingkaran pada frame up, kemudian kita
pilih insert keyframe pada frame over dan down.

3. Kemudian kita kembali ke dalam stage.


4. Jadilah sebuah button, tapi tunggu dulu. Di dalam stage button yang kita buat
tidak muncul. Itu karena tomboya masih berada di dalam library, tahu kan panel
libraby itu dimana?
5. Bagaimana cara kita memindahkannya ke dalam stage? Gampang, kita drag (klik
dan geser tanpa dilepaskan kliknya) aja tombolnya kedalam stage.
Cara III

1. Di dalam cara yang ketiga ini, kita tidak membuat tombol secara manual, tetapi
kita mengambilnya dari Common Library.

2. Bagaaimana caranya? Pilih Windows pada menu bar kemudian pilih Other panel
dan pilih common Libraries.
3. Ada tiga pilihan yaitu Buttons, Classes dan Leraning Interaction, kita pilih saja
Buttons.

4. Setelah itu kita drag button yang kita pilih kedalam stage..
5. Selesai, langsung test movie.
LoadMovie, AttachMovie, UnloadMovie di Flash

Anda pernah kesulitan dalam melakukan load object ke flash


mengunakan AS? Kalo jawaban anda ya sebaiknya anda baca dengan cermat tulisan ini.
Kenapa harus pake AS? Karena bila kita memasukkan object mengunakan AS akan
memudahkan untuk mengaturnya.
Dalam posh kali ini saya akan menguraikan tentang bermacam-macam cara
menlakukan loading baik gambar, suara atau animasi. Loading movie ada banyak cara
karena dapat digunakan dalam berbagai keperluan. Sulitkah?? gag sulit, gampang kok
ada file fla contohnya lagi. Dalam contohnya di gambarkan ada 6 tombol untuk
mencoba, untuk mudah mempelajarinya semua AS ada di frame bukan di button.

Memasukkan file swf kecil ke stage utama.


Script untuk memasukkannya :
but1.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("baling.swf", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};

Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
baling.swf adalah file swf yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri
atas.

Script untuk menutupnya :


but1.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};

Memasukkan file swf mengantikan ke stage utama.


Disini file swf baru akan mengantikan/menimpa kedudukan stage utama
Script untuk memasukkannya :
but2.onRollOver = function() {
loadMovie("help.swf", 0);
};

Keterangan :
help.swf adalah file yang akan mengantikan file utama
0 adalah depth utama
untuk mengembalikan ke tempat semula kita bisa melakukan cara yang sama dengan
nama file yang utama di tombol file yang baru dimasukkan.

Memasukkan movieclip dari library.


Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari
dan pilih linkage), ingat yang dimasukkan movie clip bukan graphic. Kalo ingin
memasukkan graphic ya tetep buat movieclip tapi tidak bergerak.

Script untuk memasukkannya :


but3.onRollOver = function() {
attachMovie("gbular", "ular3", 1, {_x:275, _y:150});
};

Keterangan :
gbular adalah indentifikasi dari linkage
ular3 adalah nama baru
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor
sesuai ancor movieclip.

Script untuk menutupnya :


but3.onRollOut = function() {
ular3.unloadMovie();
};

Memasukkan file gambar.


Script untuk memasukkannya :
but4.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("singa.jpg", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};

Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
singa.jpg adalah file gambar yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri
atas.

Script untuk menutupnya :


but4.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};

Memasukkan suara dari library .


Ini adalah salah satu cara memasukkan suara di library tanpa mamasukkanya di frame.
Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari
dan pilih linkage)
Script untuk memasukkannya :
but5.onRollOver = function() {
bunyi = new Sound();
bunyi.attachSound("Victory");
bunyi.start();
};
Keterangan :
Victory adalah indentifikasi dari linkage
Bunyi adalah nama object baru

Script untuk mematikannya :


but5.onRollOut = function() {
bunyi.stop();
};

Memasukkan suara dari file mp3 .


Script untuk memasukkannya :
but6.onRollOver = function() {
bunyi1 = new Sound();
bunyi1.loadSound("Rock.mp3");
bunyi1.start();
};
Keterangan :
Rock.mp3 adalah nama file mp3nya.
Bunyi1 adalah nama object baru

Script untuk mematikannya :


but6.onRollOut = function() {
bunyi1.stop();
};
Mengunakan Clip art Coreldraw untuk flash

Pernah kesulitan mengambar bentuk yang sudah populer di flash?


Misalnya gambar mobil, pesawat, binatang, benda-benda rumah tangga dan lain-lain?
Pernahkan juga anda berpikir mengunakan clipart seperti saat mengunakan corel draw?
Tentu saya saya pernah, bakan sering. Saya pernah mencarinya di internet clipart untuk
flash seperti clipart-clipar yang lain. Tapi hasilnya tidak pernah memuaskan. Saya
pernah berpikir andai saya bisa memanfaatkan clipart dari corel, karena saya punya CD
yang berisi ribuan clipart corel.
Setelah di utak-utik sana-sini dan dicoba-coba, ternyata bisa! Mau tahu? ...
Gampang sekali cara mengunakan clipart corel draw untuk flash. Ada 3 macam cara
dengan hasil yang berbeda-beda.

Cara Pertama :

1. Buka Flash dan corel draw secara bersamaan


2. Dengan mengunakan coreldraw, buka clipart yang kita inginkan.
3. Pilih semua object pada clipart kemudian tekan copy (Ctrl-c)
4. Masuk ke Flash kemudian tekan paste (ctrl-v)
5. Tapi sayang cara mudah ini tidak mempan untuk object yang memiliki warna
gradasi, karena bentuk objectnya jadi kacau di flash

Cara Kedua :

1. Buka Flash dan corel draw secara bersamaan


2. Dengan mengunakan coreldraw, buka clipart yang kita inginkan.
3. Export data gambar corel ke swf
4. Masuk ke Flash kemudian import to stage (ctrl-r)
5. Lalu pilih file swf hasil export dari corel.
6. Gambar hasil object akan tampil dan merupakan kumpulan dari grub-grub
pershape perwarna
7. Ups jangan puas dulu sebelum mencoba cara ke 3

Cara Ketiga :

1. Buka Flash dan corel draw secara bersamaan


2. Dengan mengunakan coreldraw, buka clipart yang kita inginkan.
3. Export data gambar corel ke wmf
4. Masuk ke Flash kemudian import to stage (ctrl-r)
5. Lalu pilih file wmf hasil export dari corel.
6. Gambar hasil object akan tampil dan merupakan kumpulan dari grub-grub
pershape perwarna
Dari berbagai cara tersebut ternyata memiliki tiga macam kualitas yang terbaik adalah
kita mengexport ke wmf atau mengunakan cara ketiga.

Belajar mengunakan Component scroll pane dengan Action Script Flash

Scroll Pane adalah components flash yang bisa menampilkan gambar


yang lebih besar dari ukuran stage tanpa resize. Kok bisa? Ya bisa saja, kan pake
scrolling (silahkan tertawa wakakakakaka). Selain digunakan untuk menampilkan
gambar juga bisa untuk menampilkan teks. Object apapun bisa ditampilkan
mengunakan scroll pane karena pada dasarnya scroll pane menampilkan sebuah movie
clip ke dalam tampilan ber scroll bar.
Mari kita coba, Agar apa yang kita pelajari memiliki persamaan persepsi sebaiknya
perhatikan contoh penerapan scroll pane dibawah ini

Dalam tampilan diatas saya mengunakan ukuran stage w400xh300, dan ukuran
scrollpane yang sama. Maksud saya agar semua gambar memenuhi bungkusnya, tetapi
tanpa menutup kemungkinan bahwa ukuran stage lebih besar. Sebelum memulai
perhatikan gambar berikut

Cara membuat :

1. Tampilkan library dan componen dengan cara memberi tanda centang di depan
namanya di menu pulldown windows.
2. Import gambar bitmap yang ingin anda tampilkan dengan cara ctrl-r.
3. Ubah gambar bitmep menjadi symbol dengan cara clik kanan gambar di stage
kemudian pilih convert to symbol, kemudian pilih movieclip dan berikan nama
sebelum di klik Ok clik dulu advance, lalu klik linkage export to action script.
(ingat nama yang anda tulis)
4. Hapus mc yang dibuat pada langkah ke tiga (lihat di library harusnya masih ada
movieclip tersebut).
5. Masukkan scrollpane dari docker components ke dalam stage (clik and drug
saja). Kemudian atur ukuran dan posisinya sesuai keingginan anda.
6. Clik scrollpane di stage dan perhatikan prarameternya di bawah (lihat gambar
diatas).
7. Isi scroll conten dengan nama dalam linkage yang anda buat di langkah 3.
8. Tekan ctrl-enter dan lihat hasilnya.
9. Anda bisa memodivikasi movie clip sesuai selera anda.
Belajar Action Script Flash Dasar Bagian 1

Saya akan menceritakan bagaimana saya mempelajari action script pada


flash. Apabila tulisan ini mendapat repons positif dengan banyaknya dukungan
postingan (he he he he kayak ajang pencari bakat aja) saya akan melanjutkan ke bagian
-bagian yang lain. Silahkan menikmati.

Teory
Movie clip adalah salah satu jenis simbol yang tersimpan dalam library. Cara
membuatnya dengan mengambar langsung di stage lalu di klik kanan > convert to
symbol > pilih type movie clip >ok atau dengan pulldown menu insert > new symbol.
Jangan lupa untuk memberi nama yang sesuai agar kita dapat membedakan saat tampil
di library.
Dalam penggunaanya movie clip dapat di modivikasi propertynya mengunakan script.
Sebelum kita ubah propertiesnya jangan lupa memberi instance name pada movie clip
yang sudah terpasang pada state. Caranya :
Clik movie clip pada stage lalu ubah namanya pada posisi seperti pada gambar dibawah
ini :

Pada gambar di atas instance name dari movie clip tersebut adalah mc. Untuk merubah
propertiesnya mengunakan scrip gunakan perintah dibawah ini (jangan dijalankan
semua Action Script bersama-sama) :
mc._x = 0; //koordinat x
mc._y = 0; //koordinat y
mc._xscale = 100; //rasio x (%)
mc._yscale = 100; //rasio y (%)
mc._width = 100; //lebar (pixel)
mc._height = 100; //tinggi (pixel)
mc._alpha = 50; //tranparan (max 100)
mc._rotation = 15; //rotasi (derajat)
mc._visible = false; //nampak
mc._x = _xmouse; //disamakan koor mouse
mc._y = _ymouse; //disamakan koor mouse

Praktek
Langkah pertama. Buatlah Movie clip dengan instance name mc kemudian isi frame
dengan salah satu AS properties seperti teks diatas.
mc._x +=1; //menambahkan 1 nilai di koordinat x
Jalankan animasi buatan anda dengan menekan ctrl-enter. Kalau anda amati dengan
seksaman terlihat bahwa animasi hanya bergerak sekali.Karena scrip tersebut hanya
dibaca sekali (saat loading) maka perubahannya hanya sekali saja.
Langkah kedua. Bila kita menginginkan script dibaca terus (berulang-ulang) maka kita
harus membuat script tersebut selalu dibaca hingga properties movie clip selalu
berubah.
Ada dua cara yang dapat dilakukan :
1. Menambah 1 frame (frame 1 dan frame 2 sama) pada time line.
2. Atau dengan cara kedua, yaitu merubah AS menjadi berikut:
onEnterFrame = function () {
mc._x +=1;
}

Scrip diatas membuat perintah dibaca berulang-ulang sesuai pergerakan frame (meski
frame hanya 1 sebenarnya flash tetap menjalankan frame sesuai dengan frame rate
yang telah di set pada properties dokumennya)

Latihan
Pada percobaan di atas telah dicoba mengerakkan ke kanan sebuah movie clip
mengunakan action scrip, bagaimana bila gerakanya kekiri? atau keatas atau kebawah
atau kombinasinya atau properties properties yang lain? Nah... silahkan dicoba.
Hasil Latihan
Belajar Action Script Flash Dasar Bagian 2 : Posisi AS

Perbedaan pemrograman Action Script (AS) Flash dengan


pemrogramman yang lain adalah flash memiliki posisi yang berbeda-beda dan format
pengunaan yang berbeda pula. Hal ini menjadi keunggulan sekaligus kelemahan AS
Flash. Dengan posisi yang berbeda kita dapat menempatkan AS pada posisi yang lebih
menguntungkan, tetapi disisi lain akan sangat membingungkan karena kita harus tahu
apakan AS tersebut terbaca atau tidak. Jadi ada kemungkinan AS benar tetapi tidak
terbaca hingga jalannya program tidak sesuai dengan keinginan.

Action Script pada Frame


Pada posisi ini keberadaan AS ditandai dengan simbul huruf a pada frame yang
bersangkutan. Perhatikan gambar kiri dibawah ini

Agar kita membuat script pada posisi yang tepat, clik dahulu posisi yang dikehendaki.
Bila ingin membuat AS pada frame, clik frame hingga muncul tulisan Action – Frame di
atas docker AS seperti gambar kanan diatas. Lalu ketik listing program pada tempat
yang disediakan. Posisi ini telah kita coba pada belajar action script sebelumnya

Action Script pada Button


Pengunaan AS pada button selalu diikuti dengan event. Jadi AS tersebut akan dijalankan
pada saat event berlangsung. Bila ingin membuat AS pada button, clik button hingga
muncul tulisan Action – Button di atas docker AS seperti gambar dibawah ini. Lalu ketik
listing program pada tempat yang disediakan.

Pada gambar di atas terlihat bahwa even yang digunakan adalah on release, Sedangkan
even even yang ada pada button adalah :
 Press (artinya perintah dijalankan saat button ditekan/diklik)
 Release (artinya perintah dijalankan saat klik dilepas)
 Release Outside (artinya perintah dijalankan saat klik dilepas di luar button)
 Roll Over (artinya perintah dijalankan saat mouse berada di atas button)
 Roll Out (artinya perintah dijalankan saat mouse berada di luar button)
 Drag Over (artinya perintah dijalankan saat mouse melakukan drag di atas
button)
 Drag Out (artinya perintah dijalankan saat mouse melakukan drag di luar
button)
 Key Press (artinya perintah dijalankan saat tombol keybort yang tertulis
ditekan)

Sedangkan mc2._alpha = 50 adalah perintah yang dijalankan saat even terjadi. Disini
berarti saat tombol dilepas setelah diklik maka akan menjalankan perintah membuat
object transparan 50 %.

Cara membuat AS di button

1. Buat movie clip kemudian dipasangkan instan name (misalkan mc2)


2. Ambil tombol yang telah tersedia pada library Button kemudian drag button
tersebut ke state, jika tidak ada munculkan dengan perintah windows > commond
libraries > Button.
3. Klik tombol tersebut lalu pastikan kalau Action yang akan ditulis berada pada
button dengan membuktikan seperti gambar diatas.
4. Tuliskan scrip dibawah ini

on (press) {
mc2._rotation += 15;
}

5. Test Movie dengan menekan kontrol enter dan perhatikan perubahan yang
terjadi pada movieclip mc2.

Bila anda tidak melakukan kesalahan anda akan membuat animasi seperti dibawah ini
Belajar AS Flash Dasar Bagian 3 : AS di movieclip

Ada 3 macam posisi AS dalam flash AS di Frame, AS di Button dan AS di


movieclip, untuk yang pertama yang ke dua sudah dibahas pada post sebelumnya.
Saatnya sekarang untuk membahas AS di movieclip.
Sama seperti AS pada button, pengunaan AS pada movie clip selalu diikuti dengan event.
Jadi AS tersebut akan dijalankan pada saat event berlangsung. Bila ingin membuat AS
pada movie clip, clik movie clip hingga muncul tulisan Action – Movie Clip di atas docker
AS seperti gambar dibawah ini. Lalu ketik listing program pada tempat yang disediakan.
Perhatikan gambar berikut.
Gambar pada lingkaran merah dibawah ini menunjukkan bahwa AS yang dibuat
dipasang pada movieclip.

Pada gambar diatas terlihat mengunakan event enterframe yang berarti pada setiap mc
menjalankan frame akan menjalankan script yang ditulis. Ada beberapa event yang lain
misalnya :

 Load : Saat movie clip loading


 EnterFrame : Setiap movie clip menjalankan frame
 Unload : Saat movie clip di unload
 Mouse down : Setiap klik mouse di tekan
 Mouse up : Setiap klik mouse di lepas setelah di klik
 Mouse move : Setiap mouse digerakkan
 Key down : Setiap tombol keyboard ditekan
 Key up : Setiap tombol keyboard dilepas setelah ditekan

Cara membuat AS di button

1. Buat movie clip


2. Klik movie clip tersebut lalu pastikan kalau Action yang akan ditulis berada pada
movieclip dengan membuktikan seperti gambar diatas.
3. Tuliskan scrip dibawah ini
onClipEvent (enterFrame) {
mc2._rotation += 15;
}

4. Test Movie dengan menekan kontrol enter dan perhatikan perubahan yang
terjadi pada movieclip.

Bila anda tidak melakukan kesalahan anda akan membuat animasi seperti dibawah ini
Control suara sederhana mengunakan Action Script Flash

Bila anda biasa memasukkan suara di flash dengan cara embed di frame,
maka sebaiknya anda membaca terus postingan ini. Telah kita rasakan bahwasanya
memasukkan suara dengan cara tersebut memiliki banyak kelemahan dan
keterbatasannya. Bagaimana bila kita akan melakukan interaksi dengan suara tersebut?
Misalnya play, stop, pouse, membesarkan volume dan lain-lain.
Semua keterbatasan tersebut dapat diatasi bila kita memasukkan suara mengunakan
Action script. Cara memasukkannya atau melakukan loading anda dapat membaca
postingan saya sebelumnya. Untuk postingan ini saya hanya akan sharing cara
mengatur secara sederhana.
Coba perhatikan animasi swf berikut ini :

Untuk membuat animasi di atas langkah-langkahnya :

 buat 3 button untuk play, stop dan pause


 posisi button play dan pause sama dengan kondisi button play berada diatas
 Beri nama instan "continue_btn" (tanpa petik) untuk play.
 Beri nama instan "pause_btn" (tanpa petik) untuk play.
 Beri nama instan "stop_btn" (tanpa petik) untuk play.
 Buat dynamic Text dengan variable "myseek" (tanpa petik).
 Masukkan mc fader-round yang ada di windows>commond
library>button>classic button>knop & feader dan beri nama instant
"volumenya" (tanpa petik).
 Import musik/lagu yang anda inginkan, kemudian di library lagu tersebut di klik
kanan lalu pilih linkage kemudian centang export for Action Script dan isikan
identifier dengan "lagunya" (tanpa petik).
 Pasang AS dibawah ini pada frame.

posisi = 0;
continue_btn._visible = true;
pause_btn._visible = false;
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("lagunya");
pause_btn.onRelease = function() {
posisi = Math.floor(mySound.position/1000);
mySound.stop();
continue_btn._visible = true;
pause_btn._visible = false;
};
continue_btn.onRelease = function() {
mySound.start(posisi);
continue_btn._visible = false;
pause_btn._visible = true;
};
stop_btn.onRelease = function() {
posisi = 0;
mySound.stop();
continue_btn._visible = true;
pause_btn._visible = false;
};
volumenya.knob.onMouseMove = function() {
mySound.setVolume(volumenya.knob._y);
};
detik = 0;
onEnterFrame = function () {
posisinya = Math.floor(mySound.position/1000);
menit = Math.floor(posisinya/60);
detik = posisinya-(menit*60);
if (menit<10) menitnya = "0" menitnya =" menit;" detiknya = "0" detiknya ="
detik;" myseek =" menitnya+">
Belajar mengunakan component alert dengan actionscript Flash

Alert adalah components flash yang menampilkan respont dari suatu


kondisi secara pop up. Jadi dalam kondisi tertentu yang telah dikondisikan dalam action
script misalnya salah, benar, lebih besar dari, kurang dari dan lain-lain. Pesan yang
muncul secara pop up tersebut dapat kita atur dengan cara memasangkan teks
keterangan, tombol misalnya ya dan tidak. Jadi setelah keluar respon dari alert kita
dapat memberikan respon ke dalam program.

Contoh alert ini bisa digunakan untuk respon benar salah dalam menjawab soal, respon
bila sebuah variabel melebihi atau kurang dari nilai yang sudah di tentukan. Selain itu
masih banyak lagi fungsi-fungsi yang lain

Cara membuat :

1. Tampilkan library dan componen dengan cara memberi tanda centang di depan
namanya di menu pulldown windows.
2. Masukkan alert dari docker components ke dalam library (clik and drug saja).
3. Isi dengan frame pertama dengan script berikut :

import mx.controls.Alert;
_global.styles.Alert.setStyle("color", 0x000099);
Alert.buttonWidth = 100;
Alert.cancelLabel = "Gagal Maning";
Alert.okLabel = "Berhasil";
var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {
switch (evt_obj.detail) {
case Alert.OK :
trace("You clicked: "+Alert.okLabel);
break;
case Alert.CANCEL :
trace("You clicked: "+Alert.cancelLabel);
break;
}
}
Alert.show("Nyoba alert aja kok bingung ................!!!!!!\nCoba terusssssss\nJangan
menyerah", "Latihan terus donK", Alert.OK | Alert.CANCEL, this, myClickHandler);
Kalau membandingkan script dengan hasil yang ditampilkan maka jelas sudah apa arti
script yang memunculkan teks. Namun mau diapakan setelah kita memberi respon
dengan mengklik salah satu tombol dapat dituliskan mengantikan perintah trace("You
clicked: "+Alert.okLabel); untuk tombol berhasil dan perintah trace("You clicked:
"+Alert.cancelLabel);
Posisi X dan posisi_Y

_x digunakan untuk menentukan koordinat x suatu objek sedangkan _y digunakan untuk


menentukan koordinat _y suatu objek. Biasanya semakin ke atas nilai koordinat y semakin
besar dan semakin ke bawah nilai koordinat y semakin kecil, namun di flash terdapat sedikit
perbedaan. Anda dapat melihat perbedaannya di Posisi X Dan Y di Flash. Penulisannya :

1 _x = nilai
2 _y = nilai

nilai = angka koordinat yang anda inginkan.

Jika _x/_y tersebut ditujukan untuk movie clip/button maka tambahkan instance name di
depannya. Contoh kepala._x = 10; atau kepala._y = 10;

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :

1. Buatlah sebuah flash document berukuran 400×400 pixel.

2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan lingkaran
sebagai name dan movie clip sebagai type dan pastikan titik registrationnya berada ditengah-
tengah lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip lingkaran di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul masukkan lingkaran sebagai instance name. Letakkan movie clip lingkaran di stage
bagian kiri atas.

5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //ubah letak koordinat x movie clip lingkaran pada posisi 200


2 lingkaran._x = 200;
3 //ubah letak koordinat y movie clip lingkaran pada posisi 200
4 lingkaran._y = 200;

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


VISIBLE

Visible digunakan untuk membuat suatu movie clip menjadi tidak terlihat apabila bernilai
false dan menjadi terlihat kembali apabila nilainya diubah true. Visible yang bernilai false
kurang lebih fungsinya hampir sama dengan alpha yang bernilai 0. Begitu juga nilai true
visible kurang lebih fungsinya sama dengan alpha yang bernilai 100. Penulisannya :

1 //untuk membuat movie clip menjadi terlihat


2 objek._visible=true
3 //untuk membuat movie clip menjadi tidak terlihat
4 objek._visible=false

objek = instance name dari suatu movie clip

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna hijau dengan garis berwarna hitam. Seleksi lingkaran
tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan
movie clip sebagai type lalu tekan ok.

3. Seleksi movie clip lingkaran di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul masukkan lingkaran sebagai instance name.

4. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //ubah nilai visible movie clip menjadi false


2 lingkaran._visible = false;

5. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

6. Dan hasilnya… jeng…jeng…movie clip lingkaran menjadi tidak terlihat. Hal ini
disebabkan karena visible movie clip lingkaran bernilai false.
Fungsi IF

If atau dalam bahasa Indonesianya diartikan jika adalah salah satu script kondisi. If sangat
sering digunakan dalam flash. Penulisannya :

1 if(condition) {
2 statement;
3 }

condition = kondisi yang anda berikan

statement = perintah yang dijalankan apabila kondisi terpenuhi

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah 1 buah dynamic text. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel
properties yang muncul masukkan waktu sebagai var.

3. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //membuat variable bernama waktu dengan nilai 0


2 waktu = 0;
3 //event yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
4 onEnterFrame = function () {
5 //jika nilai variable waktu kurang dari 100
6 if (waktu<100) {
7 //nilai variable waktu ditambah 1
8 waktu++;
9 }
10 };

4. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

5. Terlihat nilai variable waktu ditambah 1 secara terus menerus ketika nilainya kurang dari
100. Hal ini dikarenakan adanya script if (waktu<100) {waktu++;} didalam onEnterFrame =
function () {}. Apabila nilai variable waktu kurang dari 100 (kondisi terpenuhi) maka
variable waktu ditambah 1 secara terus menerus dan penambahan nilai pada variable waktu
akan berhenti jika nilainya lebih dari 100 (kondisi tidak terpenuhi).
VARIABLE

Variable adalah suatu tempat yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai yang dapat
diubah-ubah sesuai data typenya. Berikut beberapa data type yang sering digunakan.

Array adalah data type  yang didalamnya terdapat nilai yang dapat diatur letaknya sesuai
angka. Contoh  : bulan = ["Januari","Februari"]

Booelan adalah data type yang nilainya berisi true atau false. Contoh : hitung = true

Number adalah data type yang nilainya berisi angka. Contoh : jumlah = 100

String adalah data type yang nilainya berisi kata atau kalimat. Penulisannya harus di dalam
tanda petik “”. Contoh : jawaban = “Benar”

Dalam penulisan nama suatu variable terdapat beberapa aturan yang harus anda lakukan yaitu
:

1. Nama variable tidak boleh hanya menggunakan angka saja tetapi nama variable boleh
diikuti oleh angka.
Contoh yang salah : 7 = 10
Contoh yang benar : kotak7 = 10

2. Nama variable tidak boleh menggunakan spasi, sebagai gantinya anda boleh menggunakan
tanda _ untuk menghubungkan kata dari suatu nama variable jika membutuhkan spasi.
Contoh yang salah : nama anda = “Budi”
Contoh yang benar : nama_anda = “Budi”

3.Anda boleh menggunakan huruf besar maupun kecil dalam penulisan nama variable.
Contoh yang benar :  tanganKanan = true

4. Jangan menggunakan nama yang sama pada instance name suatu movie clip. Jika anda
tetap ingin menggunakannya anda dapat mengakalinya dengan merubah huruf depan pada
namanya menjadi kapital ataupun anda dapat menambahkan angka dibelakang nama variable
yang anda tulis. Asalkan namanya sudah tidak sama persis anda boleh menulis nama variable
dari suatu instance name.
Contoh yang salah : di stage terdapat movie clip berinstance name kotak. Anda menulis nama
suatu variable dengan nama kotak = true;
Contoh yang benar : di stage terdapat movie clip berinstance name kotak. Anda menulis
nama suatu variable dengan nama Kotak = true;

5. Jangan menggunakan script yang terdapat pada actionscript dalam penulisan nama
variable. Sama seperi nomor 4 diatas apabila anda tetap ingin memakainya anda dapat
mengakalinya misalnya dengan merubah huruf depan yang akan digunakan menjadi kapital
ataupun menambahkan angka dibalakang nama yang anda gunakan.
Contoh yang salah :  continue = false
Contoh yang benar :  continue1 = false
Fungsi ENABLE

Enabled digunakan untuk mengatur suatu button agar dapat di tekan (apabila bernilai true)
atau tidak dapat ditekan (apabila bernilai false). Secara default, enabled sebuah button
bernilai true. Jadi anda tidak perlu memberikan script ini apabila anda ingin membuat
suatu button dapat ditekan kecuali jika sebelumnya enabled button tersebut bernilai false.
Penulisannya :

1 //membuat button dapat ditekan


2 instancae_name.enabled = true
3  
4 //membuat button tidak dapat ditekan
5 instancae_name.enabled = false

instance_name = instance name yang anda berikan pada button

Untuk lebih jelasnya silahkan buat tombol sesuai langkah-langkah di bawah ini :
1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan Tombol. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan
Ctrl+F3. Pada panel properties yang nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show
border around text.

3. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text bertuliskan Tombol, lalu tekan F8. Pada
panel yang muncul masukkan tombol sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button tombol di stage dan masukkan tombol sebagai instance name pada panel
properties.

5. Klik kanan button tombol dan pilih Edit untuk masuk ke dalam stagenya. Klik kanan frame
Over dan pilih Insert Keyframe. Klik kanan frame Down dan pilih Insert Keyframe.

6. Ubah warna huruf dynamic text pada frame Over menjadi berwarna merah. Ubah warna
huruf dynamic text pada frame Down menjadi berwarna biru. Tekan Ctrl+E untuk kembali
ke stage scene 1.

7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //button berinstance name tombol tidak dapat ditekan


2 tombol.enabled = false;

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya :

9. Ketika kursor mouse berada di atas button seharusnya button tersebut berwarna merah dan
apabila ditekan button tersebut berwarna biru. Tetapi yang terjadi tidak demikian, hal ini
disebabkan karena button tersebut tidak dapat ditekan (enabled bernilai false).

10. Contoh yang lainnya, silahkan cari perbedaan antara kedua tombol di bawah ini :
AS YANG SERING DI PAKAI

-=

+=

%=

*=

/=

!=

<

<=

==

>=

++

and

or

not

stop

play

gotoAndStop

gotoAndPlay
nextFrame

prevFrame

nextScene

prevScene

onClipEvent(){}

on(){}

trace

_x

_y

_xscale

_yscale

_visible

_height

_width

_alpha

_rotation

_currentframe

_xmouse

_ymouse

_totalframes

_quality

for

if

enabled

useHandCursor
getBytesLoaded

getBytesTotal

getURL

fscommand

loadMovie

unloadMovie

loadMovieNum

unloadMovieNum

setInterval

clearInterval

stopAllSounds

startDrag

stopDrag

hitTest

random

attachMovie

dupilateMovieClip

swapDepths

getNextHighestDepth

setMask

SharedObject

Sound constructor

attachSound

setVolume

start sound
stop sound

Variable

Array

Math
MEMBUAT PRELOADE

Sebenarnya ini masih lanjutan dalam tutorial Membuat Preloader. Tapi berhubung tulisan
pada tutorial membuat preloader sudah terlalu panjang maka kami membuat bagian 2-nya.

D. Preloader Masking

Preloader ini berbentuk animasi masking yang berjalan sesuai jumlah data yang diload. 1.
Buatlah sebuah flash document. 2. Buatlah sebuah garis berbentuk persegi panjang berwarna
hitam.

3. Seleksi garis persegi panjang tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan
preloader sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip preloader di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul masukkan preloader sebagai instance name.

5. Klik kanan movie clip preloader di stage dan pilih Edit.

6. Setelah berada di dalam stage movie clip preloader, tekan tombol Insert Layer sehingga
muncul layer baru bernama Layer 2.

7. Pada Layer 2 ini buatlah sebuah garis berjajar yang memenuhi garis persegi panjang
seperti gambar di bawah ini :

8. Klik sekali lagi Insert Layer sehingga muncul layer baru bernama Layer 3. Pada Layer 3
ini buatlah sebuah persegi dengan lebar sama dengan lebar garis persegi panjang pada layer
1.

9. Seleksi persegi di layer 3 dan tekan F8. pada panel yang muncul masukkan tween_persegi
sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

10. Letakkan movie clip tween_persegi tadi di sebalah kiri garis persegi panjang seperti
gambar di bawah ini :
11. Klik kanan frame 100 Layer 1 dan pilih Insert Frame. Klik kanan frame 100 Layer 2 dan
tekan Insert Frame. Klik kanan frame 100 Layer 3 dan pilih Insert Keyframe.

12. Pada frame 100 Layer 3, panjangkanlah movie clip tween_persegi sehingga bentuknya
seperti gambar di bawah ini :

13. Klik kanan frame 1 Layer 3 dan pilih Create Motion Tween. Klik kanan Layer 3 dan pilih
Mask. Singgungkan Layer 2 dengan Layer 3 sehingga membentu animasi mask.

14. Klik frame 1 Layer 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script
berikut :

1 stop();

15. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

16. Setelah berada di stage scene 1, buatlah sebuah dynamic text dengan persen tampil
sebagai var pada panel propertiesnya. Letakkan dynamic text ini di bawah movie clip
preloader.

17. Klik frame 1 dan pada panel action masukkan script berikut :

stop();
persen_tampil = 0+"%";
1 _root.onEnterFrame = function() {
2 if
3 (Math.round(_root.getBytesTotal())<=Math.round(_root.getBytesLoaded()))
4 {
5 gotoAndStop(2);
6 } else {
7 persen =
8 Math.round(Math.round(_root.getBytesLoaded())/Math.round(_root.getBytesT
9 otal())*100);
10 if (persen%1 == 0) {
11 preloader.gotoAndStop(persen);
12 persen_tampil = persen+"%";
13 }
}
};
18. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe. Masukkan konten yang anda buat
pada frame 2 ini.

19. Test movie dengan menekan CTRL+Enter. Ketika preloader ini sedang dijalankan pilih
menu View dan aktifkan Simulate Download.

20. Kurang lebih hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:


EFEK FILTER

Panel Filter adalah panel yang digunakan untuk memberikan efek pada suatu objek. Objek
tersebut berupa text, movie clip dan button. Fasilitas filter ini mulai diperkenalkan pada Flash
8. Objek yang menggunakan efek dari fasilitas filter ini tidak hanya berubah tampilannya saja
tetapi dapa juga dianimasikan dengan menggunakan motion tween. Misalnya pada frame 1
anda membuat sebuah movie clip lingkaran dan pada frame 10 anda memberikan efek glow
pada movie clip lingkaran tersebut apabila kemudian anda memberikan motion tween pada
frame lingkaran itu berada maka akan terlihat sebuah animasi dimana sebuah lingkaran yang
tadinya biasa saja kemudian berubah menjadi bersinar. Untuk menggunakan panel filter ini
anda dapat membukanya melalui menubar Window>Properties>Filters.

1. Add Filter : ketika tombol ini ditekan akan muncul menu lagi

Preset : akan muncul 3 menu apabila anda menyeleksi menu preset ini.

Save As : digunakan untuk menyimpan filter dengan parameter yang sudah anda atur. Untuk
menggunakannya, terlebih dahulu anda harus memilih filter yang sudah disediakan.
Kemudian atur parameternya sesuai keinginan anda. Lalu pilih Save As ini untuk menyimpan
filter hasil modifikasi anda. Filter hasil Save As akan muncul di bawah Delete

Rename : digunakan untuk mengulangi pemberian nama filter hasil Save As

Delete : digunakan untuk menghapus filter hasil Save As

Remove All : digunakan untuk menghapus seluruh filter yang anda gunakan pada objek yang
terseleksi.

Enable All : digunakan untuk mengaktifkan filter yang sebelumnya dinonaktifkan pada objek
yang terseleksi.

Disable All : digunakan untuk mengnonaktifkan filter yang sebelumnya diaktifkan pada
objek yang terseleksi.

Drop Shadow : digunakan untuk memberikan efek drop shadow pada objek

Blur : digunakan untuk memberikan efek blur pada objek

Glow : digunakan untuk memberikan efek glow pada objek

Bevel : digunakan untuk memberikan efek bevel pada objek

Gradient Glow : digunakan untuk memberikan efek gradient glow pada objek

Gradient Bevel : digunakan untuk memberikan efek gradient bevel pada objek

Adjust Color : digunakan untuk mengatur brightness, contrast, saturation, dan hue pada
objek
2. Remove Filter : digunakan untuk menghapus filter yang digunakan pada objek yang
terseleksi. Untuk menghapus filter yang anda gunakan, anda terlebih dahulu harus
menyeleksi filter yang ingin dihapus lalu itu tekan tombol remove filter ini untuk
menghapusnya.

3. Filter Box : Kotak yang digunakan untuk menampilkan filter yang digunakan pada objek.

A. Menggunakan drop shadow

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
drop shadow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan drop shadow berdasarkan koordinat
x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan drop shadow berdasarkan koordinat
y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan drop shadow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas drop shadow

5. Color : digunakan untuk mengganti warna drop shadow

6. Angle : digunakan untuk mengatur sudut drop shadow dengan objek

7. Distance : digunakan untuk mengatur jarak drop shadow dengan objek

8. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

9. Inner Shadow : digunakan untuk membuat drop shadow berada di dalam objek

10. Hide Object : digunakan untuk membuat objek menghilang

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk drop
shadow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh hasil berkreasi dengan drop shadow

B. Menggunakan blur
1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
blur.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan blur berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan blur berdasarkan koordinat y

3. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas blur

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk blur.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan blur

C. Menggunakan glow

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
glow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan glow berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan glow berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas glow

5. Color : digunakan untuk mengganti warna glow

6. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

7. Inner Shadow :digunakan untuk membuat glow berada di dalam objek


6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk glow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan glow

D. Menggunakan bevel

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
bevel.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan bevel berdasarkan koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan bevel berdasarkan koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan bevel

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas bevel

5. Shadow : digunakan untuk mengatur warna bayangan bevel

6. Highlight : digunakan untuk mengatur warna cahaya bevel

7. Angle : digunakan untuk mengatur sudut bevel dengan objek

8. Distance : digunakan untuk mengatur jarak bevel dengan objek

9. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

10. Type : digunakan untuk mengatur tampilan bevel. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner (efek
bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek bevel hanya berada di luar objek), Full (efek
bevel berada di dalam dan di luar objek)

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk bevel.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan bevel

E. Menggunakan gradient glow

1. Buatlah sebuah flash document.


2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
gradient glow.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient glow berdasarkan


koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient glow berdasarkan


koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan gradient glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas gradient glow

5. Angle : digunakan untuk mengatur sudut gradient glow dengan objek

6. Distance : digunakan untuk mengatur jarak gradient glow dengan objek

7. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

8. Type : digunakan untuk mengatur tampilan gradient glow. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner
(efek gradient bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek gradient bevel hanya berada
di luar objek), Full (efek gradient bevel berada di dalam dan di luar objek)

9. Gradient Color : digunakan untuk mengatur warna pada gradient glow

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk gradient
glow.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan gradient glow

F. Menggunakan gradient bevel

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
gradient bevel.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :
1. Blur X : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient bevel berdasarkan
koordinat x

2. Blur Y : digunakan untuk mengatur tingkat kekaburan gradient bevel berdasarkan


koordinat y

3. Strength : digunakan untuk mengatur ketebalan gradient glow

4. Quality : digunakan untuk mengatur kualitas gradient bevel

5. Angle : digunakan untuk mengatur sudut gradient bevel dengan objek

6. Distance : digunakan untuk mengatur jarak gradient bevel dengan objek

7. Knockout : digunakan untuk membuat warna objek menjadi transparan

8. Type : digunakan untuk mengatur tampilan gradient bevel. Terdapat 3 pilihan yaitu : Inner
(efek gradient bevel hanya berada di dalam objek), Outer (efek gradient bevel hanya berada
di luar objek), Full (efek gradient bevel berada di dalam dan di luar objek)

9. Gradient Color : digunakan untuk mengatur warna pada gradient bevel

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk gradient
bevel.

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan gradient bevel

G. Menggunakan adjust color

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan EXAMPLE.

3. Seleksi static text tersebut kemudian tekan Window>Properties>Filters pada menubar.

4. Pada panel filter yang muncul tekan tombol Add Filter (+). Pada menu yang muncul pilih
adjust color.

5. Kemudian anda akan melihat tampilan panel filter seperti gambar di bawah ini :

6. Atur parameter-parameter yang ada untuk menghasilkan berbagai macam bentuk adjust
color.

1. Brightness : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan brightness

2. Contrast : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan contrast

3. Saturation : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan saturation


4. Hue : Digunakan untuk mengatur tingkat ketebalan hue

5. Reset : digunakan untuk membuat nilai brightness, contrast, suturation, dan hue menjadi 0

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya

Contoh berkreasi dengan adjust color

Seluruh source contoh penggunaan filter di atas dapat di download di sini


LOADMOVIENUM

loadMovieNum adalah script yang digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg,
gif, dan png ke dalam sebuah swf dengan level kedalaman (depth) yang dapat diatur.
Penulisannya :
loadMovieNum(url, depth);

url : tempat anda menyimpan file yang akan diload. Jika masih dalam satu folder dengan swf
yang meload maka anda cukup menuliskan nama beserta ekstensinya, contohnya
“namafile.swf”. Jika tidak dalam satu folder anda harus menuliskan alamat lengkapnya,
contohnya “C:/Folder/namafile.swf”
Depth : level kedalaman tempat objek ditampilkan di stage

Contoh penggunaannya :
A. Membuat yang akan diload
1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran dan beri warna biru dengan garis hitam.

3. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Keyframe

4. Ubah warna lingkaran pada frame 2 menjadi berwarna merah.

5. Pilih menu File>Save atau bisa juga menekan Ctrl+S pada keyboard. Berikan objek
sebagai File Name lalu tekan Save.

6. Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter sekaligus akan memunculkan objek.swf pada
folder tempat anda menyimpan.

B. Membuat yang akan meload


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text dengan tulisan LOAD dan buatlah sebuah persegi dengan
panjang dan lebar yang sama dengan static text bertuliskan LOAD. Letakkan persegi panjang
tersebut di tengah-tengah static text bertuliskan LOAD. Seleksi static text dan persegi
panjang tersebut kemudian tekan F8.

3. Pada panel yang muncul masukkan load_btn sebagai name dan button sebagai type lalu
tekan ok. Seleksi button load_btn di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
yang muncul masukkan load_btn sebagai instance name

4. Buatlah sebuah static text dengan tulisan UNLOAD dan buatlah sebuah persegi dengan
panjang dan lebar yang sama dengan static text bertuliskan UNLOAD. Letakkan persegi
panjang tersebut di tengah-tengah static text bertuliskan UNLOAD. Seleksi static text dan
persegi panjang tersebut kemudian tekan F8.

5. Pada panel yang muncul masukkan unload_btn sebagai name dan button sebagai type lalu
tekan ok. Seleksi button unload_btn di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties
yang muncul masukkan unload_btn sebagai instance name
6. Tempatkan kedua tombol tersebut di bagian atas stage.

7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //ketika tombol load_btn ditekan


2 load_btn.onRelease = function() {
3 //tampilkan objek.swf di stage dengan kedalaman 1
4 loadMovieNum("objek.swf", 1);
5 };
6 //ketika tombol unload_btn ditekan
7 unload_btn.onRelease = function() {
8 //hapus objek hasil loadMovie
9 unloadMovieNum(1);
10 };

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


MEMBUAL LINK

Sesuai judulnya, kali ini kita akan belajar memasukkan links ke dalam teks atau gambar.
Untuk membuat links tersebut kita akan menggunakan script getURL. Penulisannya :

getURL(url, window);

url = alamat yang ingin anda masukkan sebagai links

window = bagaimana links tersebut dibuka, terdapat 4 pilihan : _self, _blank, _parent, _top

_self = membuka links pada window tempat links berada

_blank = membuka links pada window baru (kalau pada browser istilahnya new tab)

_parent = membuka links pada parent tempat links berada. Hampir sama dengan _self

_top = membuka links pada top level frame tempat links berada. Hampir sama dengan _self

Url dan window tersebut ditulis dalam tanda kutip. Pada tutorial berikut ini kita akan
menggunakan _blank sebagai windownya.

Membuat links pada teks

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text dengan tulisan WARUNG FLASH berwarna biru.

3. Seleksi tulisan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfteks sebagai
name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfteks_btn di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan wfteks sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfteks di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over, Down, dan Hit lalu tekan F6. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH
pada frame over menjadi biru muda. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH pada frame
Down menjadi biru tua.

7. Kemudian pada frame Hit buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama
dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar static text bertuliskan WARUNG
FLASH. Letakkan persegi panjang tersebut tepat di tengah tengah tulisan WARUNG FLASH
sehingga tulisannya tertutup oleh persegi panjang.

8. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

9. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //ketika button wfteks ditekan


2 wfteks.onRelease = function() {
3 //buka www.warungflash.com pada window/tab baru
4 getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
5 };

10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Membuat links pada gambar

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+R, pada panel yang muncul cari gambar yang diinginkan kemudian tekan open.

Contoh gambar yang digunakan

3. Seleksi gambar tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfpic sebagai
name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfpic di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel poperties yang muncul
masukkan wfpic sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfpic di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over dan Down lalu tekan F6. Ubah ukuran gambar pada frame Over
menjadi sedikit lebih besar. Kemudian tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 button wfpic ditekan


2 wfpic.onRelease = function() {
3 //buka www.warungflash.com pada window/tab baru
4 getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
5 };;
8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
ROTASI OBJEK

Pada tutorial di bawah ini kita akan membuat sebuah objek yang dapat dikontrol arah
rotasinya. Kontrol yang digunakan adalah mouse. Jadi jika mouse digerakan, arah putaran
rotasi objek juga ikut berubah sesuai letak kursor mouse.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah objek seperti gambar di bawah ini :

3. Seleksi objek tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan segitiga sebagai
name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah
lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip segitiga di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan segitiga dalam kotak instance name.

5. Klik frame 1 dan ekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

segitiga.onEnterFrame = function() {
1 jarak = Math.sqrt(Math.pow(_root._xmouse-segitiga._x,
2 2)+Math.pow(_root._ymouse-segitiga._y, 2));
3 sudut = Math.asin((_root._xmouse-segitiga._x)/jarak);
4 sudut = sudut*(180/Math.PI);
5 if (_root._ymouse>segitiga._y) {
6 if ((_root._xmouse>segitiga._x) ||
7 (_root._xmouse<segitiga._x)) {
8 sudut = 180-sudut;
9 }
10 }
11 segitiga._rotation = sudut;
};

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


MEMASUKAN SKOR DENGAN SHARED OBJECT

Tutorial berikut ini akan membahas bagaimana cara mengirimkan score untuk disimpan
dengan menggunakan shared object.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah 2 buah static text masing-masing bertuliskan Name dan Score.

3. Buatlah sebuah input text. Seleksi input text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel yang
muncul masukkan nama sebagai var dan 10 sebagai maximum characters.

4. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dynamic text tersebut dan pada panel properties
masukkan skor sebagai var dan aktifkan tombol show border around text.

5. Buatlah sebuah static text bertuliskan Kirim. Buatlah sebuah kotak dengan panjang dan
lebar sama static text bertuliskan Kirim. Seleksi static text dan kotak tersebut lalu tekan F8.
Pada panel yang muncul masukkan kirim sebagai name dan movie clip sebagai type lalu
tekan ok.

6. Seleksi movie clip kirim di stage dan pada panel properties masukkan kirim sebagai
instance name.

7. Letakkan seluruh objek di frame 1 tadi seperti gambar di bawah ini :

8. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe.

9. Di frame 2, buatlah 2 buah static text masing-masing bertuliskan Name dan Score.

10. Buatlah 2 buah dynamic text dengan masing-masing var pada panel propertiesnya adalah
tampil1 dan tampil2.
11. Buatlah sebuah static text bertuliskan Kembali. Buatlah sebuah kotak dengan panjang dan
lebar sama static text bertuliskan Kembali. Seleksi static text dan kotak tersebut lalu tekan F8.
Pada panel yang muncul masukkan kembali sebagai name dan movie clip sebagai type lalu
tekan ok.

12. Seleksi movie clip kembali di stage dan pada panel properties masukkan kembali sebagai
instance name.

13. Letakkan seluruh objek di frame 2 tadi seperti gambar di bawah ini :

14. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel yang muncul masukkan script berikut :

1 stop();
2 nama = "Nama Anda";
3 skor = random(10000);
4 function simpanScore(score, player) {
5 DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor");
6 if (!DataSkor.data.pemain) {
7 DataSkor.data.pemain = new Array();
8 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
9 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
10 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
11 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
12 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
13 }
14 DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player});
15 DataSkor.flush();
16 }
17 kirim.onRelease = function() {
18 simpanScore(skor, nama);
19 gotoAndStop(2);
20 };

15. Klik frame 2 dan pada panel actions masukkan script berikut :
stop();
1 tampil1 = "";
2 tampil2 = "";
3 DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor");
4 DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING |
5 Array.NUMERIC);
6 if (!DataSkor.data.pemain) {
7 DataSkor.data.pemain = new Array();
8 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
9 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
10 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
11 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
12 DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});
13 DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING |
14 Array.NUMERIC);
15 }
16 for (i=0; i<5; i++) {
17 tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline;
18 }
19 for (i=0; i<5; i++) {
20 tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline;
21 }
22 kembali.onRelease = function() {
23 gotoAndStop(1);
};

16. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


ROTATION

Rotation digunakan untuk mengatur rotasi atau arah berputar objek. Penulisannya :

1 _rotation = nilai

nilai = angka yang diinginkan

Jika _rotation tersebut ditujukan untuk movie clip/button maka tambahkan instance name di
depannya. Contoh kepala._rotation = 10

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah persegi panjang berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi persegi panjang tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan
persegipanjang sebagai name dan movie clip sebagai type dan pastikan titik registrationnya
berada ditengah-tengah lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip persegipanjang di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul masukkan persegipanjang sebagai instance name. Letakkan movie clip
persegipanjang di stage bagian kiri atas.

5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

//perintah yang dijalankan ketika movie clip persegi berada pada frame
1
ini
2
persegipanjang.onEnterFrame = function() {
3
//rotasi movie clip ini ditambah 10
4
this._rotation += 10;
5
};

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

7. Terlihat movie clip persegi panjang yang tadinya diam sekarang bergerak secara berputar
karena nilai rotasinya yang bertambah secara terus menerus.
MERUBAH PANJANG DAN TINGGI

Width digunakan untuk mengatur panjang suatu objek sedangkan height digunakan untuk
mengatur lebar suatu objek. Penulisannya :

1 _width = nilai
2 _height = nilai

nilai = angka yang diinginkan

Jika width/height tersebut ditujukan untuk movie clip/button maka tambahkan instance name
di depannya. Contoh kepala._height = 10; atau kepala._height = 10;

Untuk lebih jelasnya silahkan lihat contoh berikut :

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah persegi berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi persegi tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan persegi sebagai
name dan movie clip sebagai type dan pastikan titik registrationnya berada ditengah-tengah
lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip persegi dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan persegi sebagai instance name. Letakkan movie clip persegi ditengah-tengah
stage.

5. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //merubah panjang movie clip persegi menjadi 300


2 persegi._width = 300;
3 //merubah lebar movie clip persegi menjadi 200
4 persegi._height = 200;

6. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

7. Terlihat objek yang tadinya berbentuk persegi kini berubah menjadi persegi panjang
karena panjang dan lebar yang diubah dengan menggunakan _width dan _height.
COMBO BOX

Combo Box adalah salah satu user interface dari panel component berbentuk
sebuah kotak yang digunakan untuk memilih salah satu kata/kalimat/angka dari daftar yang
anda buat. Kata/kalimat/angka yang anda masukkan dalam combo box ini adalah variable
bertype string.

Berikut contoh penggunaan sederhananya :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan Anda Memilih Bulan. Letakkan static text ini pada
stage bagian atas.

3. Buatlah sebuah dyanimc text. Seleksi dyanimc text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel
properties yang muncul masukkan hasil sebagai var dan nonaktifkan tombol selectable.
Letakkan dyanimc text di bawah static text bertuliskan Anda Memilih Bulan.

5. Tekan Ctrl+F7, pada panel components yang muncul tekan tombol + disamping kiri user
interface.

6. Cari yang bernama ComboBox kemudian drag ke stage bagian bawah.

7. Seleksi ComboBox di stage dan pada panel properties masukkan bulan sebagai instance
name.

8. Jika sudah tekan tab parameters anda akan melihat seperti gambar di bawah ini :

 data : nilai yang anda berikan pada setiap baris label


 editable : jika bernilai true maka kata/kalimat/angka di dalam combo box dapat di
ubah
 labels : berisi daftar kata/kalimat/angka yang anda ingin masukkan
 rowCount : baris daftar kata/kalimat/angka yang akan tampil jika combo box ditekan.

9. Dalam contoh yang kita buat ini ubah parameternya sebagai berikut :

 Data tidak perlu diisi


 Ubah editable menjadi false
 Klik 2 kali kotak yang berisi tanda [] di sebelah tulisan labels. Pada panel yang muncul
klik tombol + beberapa kali sampai jumlah barisnya mencapai 11. Klik baris 0 dan
masukkan Januari ke dalamnya. Klik baris 1 dan masukkan Februari ke dalamnya.
Masukkan nama bulan berikutnya pada setiap baris sehingga panel tersebut akan
terlihat seperti gambar di bawah ini. Jika sudah tekan ok.

 ubah rowCount menjadi 4

Tampilan panel Parameters yang telah diubah

10. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

//perintah yang dijalankan jika frame ini dimainkan


1
onEnterFrame = function () {
2
//tampilkan text yang terdapat pada bulan pada dynamic text
3
bervar hasil
4
hasil = bulan.text;
5
};

11. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

FUNGSI UNTUK MOUSE


On adalah salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse
melakukan sesuatu terhadap movie clip/button. Parameter yang digunakan dalam script on ini
adalah :

press : jika mouse menekan movie clip/button maka perintah akan dijalankan

release : jika mouse menekan pada movie clip/button kemudian tekanan tersebut dilepaskan
maka perintah akan dijalankan

release outside : jika tekanan pada movie clip/button dilepaskan dan mouse berada diluar
area hit maka perintah akan dijalankan

roll over : jika mouse berada area hit movie clip/button maka perintah akan dijalankan

roll out : jika mouse berada di luar area hit movie clip/button maka perintah akan dijalankan

drag out : jika mouse menekan movie clip/button kemudian bergerak keluar area hit maka
perintah akan dijalankan

drag over : jika mouse menekan movie clip/button kemudian bergerak keluar area hit lalu
kembali lagi ke area hit maka perintah akan dijalankan

Untuk area hit pada button anda dapat mengaturnya melalui frame hit. Untuk lebih jelasnya
mengenai frame hit silahkan buka tutorial Membuat Tombol

Sedangkan untuk area hit pada movie clip anda tidak bisa mengaturnya karena areanya
tergantung dari objek yang anda buat. Untuk mengetahui luas area hit pada movie clip
silahkan seleksi suatu movie clip. Anda akan melihat movie clip yang anda seleksi akan
dikelilingi kotak dengan garis berwarna biru. Garis pada kotak itulah tempat dimulainya hit
are pada suatu movie clip. Jadi apabila kursor mouse menyentuh kotak dengan garis berwarna
biru tersebut maka kursor mouse dikatakan menyentuh area hit .

Penulisannya sebagai berikut :

A. Penulisan script on pada frame

1 onPress=function(){}
2  
3 onRelease=function(){}
4  
5 onReleaseOutside=function(){}
6  
7 onRollOver=function(){}
8  
9 onRollOut=function(){}
10  
11 onDragOver=function(){}
12  
13 onDragOut=function(){}

B. Penulisan script on pada movie clip/button


1 on(press){}
2  
3 on(release){}
4  
5 on(releaseoutside){}
6  
7 on(rollOver){}
8  
9 on(rollOut){}
10  
11 on(dragOver){}
12  
13 on(dragOut){}

Untuk contoh penggunaannya buatlah sebuah aplikasi sederhana berikut ini :

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran di stage. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel
yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

3. Seleksi  button lingkaran di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul masukkan lingkaran sebagai instance name.

4. Letkkan button lingkaran ini di stage bagian atas.

5. Buatlah sebuah dyanimc text. Seleksi dyanimc text tersebut dan pada panel properties


masukkan note sebagai var dan non aktifkan tombol selectable.

6. Letkkan dyanimc text ini di stage bagian bawah.

7. Untuk contoh penggunaan press, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan script berikut :

1 //ketika kursor mouse menekan button lingkaran


2 lingkaran.onPress = function() {
3 //tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4 note = "OK";
5 };

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Tekan lingkarannya

9. Untuk contoh penggunaan release, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

//ketika kursor mouse menekan button lingkaran kemudian tekanan tersebut


1
dilepaskan
2
lingkaran.onRelease = function() {
3
//tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4
note = "OK";
5
};
10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Tekan lingkarannya lalu lepaskan tekanan tersebut

11. Untuk contoh penggunaan release outside, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions
yang muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

//ketika kursor mouse menekan button lingkaran kemudian tekanan tersebut


1
dilepaskan dan kursor mouse tidak berada di area hit button lingkaran
2
lingkaran.onReleaseOutside = function() {
3
//tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4
note = "OK";
5
};

12. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Tekan lingkarannya lalu lepaskan tekanan tersebut dan juga gerakkan kursor mouse keluar
dari lingkaran

13. Untuk contoh penggunaan roll over, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

1 //ketika kursor mouse berada di area hit button lingkaran


2 lingkaran.onRollOver = function() {
3 //tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4 note = "OK";
5 };

14. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Arahkan kursor mouse ke atas lingkaran

15. Untuk contoh penggunaan roll out, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

//ketika kursor mouse berada di area hit kemudian kursor mouse keluar
1
dari area hit button lingkaran
2
lingkaran.onRollOut = function() {
3
//tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4
note = "OK";
5
};

16. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Arahkan kursor mouse ke atas lingkaran lalu arahkan kursor mouse keluar dari lingkaran

17. Untuk contoh penggunaan drag out, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

1 //ketika kursor mouse menekan button lingkaran kemudian kursor mouse


2 bergerak keluar arena hit
3 lingkaran.onDragOut = function() {
4 //tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
note = "OK";
5
};

18. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Tekan lingkarannya lalu arahkan kursor mouse keluar dari lingkaran

19. Untuk contoh penggunaan drag over, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang
muncul masukkan ubah seluruh script menjadi seperti berikut :

//ketika kursor mouse menekan button lingkaran kemudian kursor mouse


1
bergerak keluar arena hit lalu kembali lagi ke area hit
2
lingkaran.onDragOver = function() {
3
//tampilkan tulisan OK pada dynamic text dengan var note
4
note = "OK";
5
};

20. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


WITH

with digunakan untuk menyingkat suatu penulisan script yang membutuhkan nama variable
ataupun instance name suatu movie clip. Sehingga anda tidak perlu menuliskan nama
variable ataupun instance name berkali-kali.

Penulisannya :

1 with (nama variable/instance name){


2 //script yang ingin anda singkat
3 }

Contoh Kasus
Misalnya anda memiliki script seperti di bawah ini :

1 bola._xscale = 50;
2 bola._yscale = 50;
3 bola.gotoAndPlay(2);

Dengan with anda cukup menuliskan seperti ini :

1 with (bola) {
2 _xscale = 50;
3 _yscale = 50;
4 gotoAndPlay(2);
5 }
PINDAH FRAME DENGAN COMBO BOX

Kali ini kita akan membuat cara berpindah ke frame atau ke frame label. Biasanya anda dapat
menggunakan tombol yang di beri script gotoAndStop/gotoAndPlay untuk berpindah ke
frame atau frame label yang diinginkan. Namun kali ini kita akan menggunakan ComboBox
sebagai pengganti tombol tersebut.

A. Pindah Frame

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+F7. Pada panel components yang muncul klik tanda + disebelah User Interface.
Cari tulisan ComboBox kemudian drag ke dalam stage.

3. Seleksi ComboBox di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan my_cb sebagai instance name.

4. Letakkan ComboBox my_cb di stage bagian bawah.

5. Klik sekali tombol Insert Layer pada timeline sehingga di timeline muncul layer baru
bernama Layer 2.

6. Pastikan anda aktif frame 1 di layer 2 kemudian buatlah sebuah static text di stage yang
bertuliskan Frame 1. Letakkan static text ini pada stage bagian atas.

7. Seleksi frame 2 sampai 5 pada layer 2 kemudian tekan F6. Klik frame 2 layer 2 dan ubah
tulisan pada static text menjadi Frame 2. Klik frame 3 layer 2 dan ubah tulisan pada static
text menjadi Frame 3.

8. Klik frame 4 layer 2 dan ubah tulisan pada static text menjadi Frame 4. Klik frame 5 layer
2 dan ubah tulisan pada static text menjadi Frame 5.

9. Klik kanan frame 5 layer 1 dan pilih Insert Layer. Klik frame 1 layer 1 dan tekan F9. Pada
panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan


2 stop();
3 // Memasukkan label ke dalam ComboBox my_cb
4 my_cb.addItem(1);
5 my_cb.addItem(2);
6 my_cb.addItem(3);
7 my_cb.addItem(4);
8 my_cb.addItem(5);
9 // Membuat listener object.
10 var cb_list:Object = new Object();
11 // Mengatur fungsi pada listener object.
12 cb_list.change = function(event_obj:Object) {
13 gotoAndStop(event_obj.target.selectedItem.label);
14 };
15 // Memasukkan listener.
16 my_cb.addEventListener("change", cb_list);
10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

B. Pindah Frame Label

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+F7. Pada panel components yang muncul klik tanda + disebelah User Interface.
Cari tulisan ComboBox kemudian drag ke dalam stage.

3. Seleksi ComboBox di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan my_cb sebagai instance name.

4. Letakkan ComboBox my_cb di stage bagian bawah.

5. Klik sekali tombol Insert Layer pada timeline sehingga di timeline muncul layer baru
bernama Layer 2.

6. Pastikan anda aktif di frame 1 layer 2 kemudian buatlah sebuah static text di stage yang
bertuliskan BAB 1. Letakkan static text ini pada stage bagian atas. Klik frame 1 layer 2 dan
pada panel properties masukkan bab1 sebagai Frame Label

7. Klik kanan frame 11 layer 2 dan pilih Insert KeyFrame. Pada panel properties masukkan
bab2 sebagai Frame label. Ubah tulisan static text pada frame 2 layer 2 menjadi BAB 2

8. Klik kanan frame 11 layer 3 dan pilih Insert KeyFrame. Pada panel properties masukkan
bab3 sebagai Frame label. Ubah tulisan static text pada frame 3 layer 2 menjadi BAB 3

9. Klik kanan frame 11 layer 4 dan pilih Insert KeyFrame. Pada panel properties masukkan
bab4 sebagai Frame label. Ubah tulisan static text pada frame 4 layer 2 menjadi BAB 4

10. Klik kanan frame 11 layer 5 dan pilih Insert KeyFrame. Pada panel properties masukkan
bab5 sebagai Frame label. Ubah tulisan static text pada frame 5 layer 2 menjadi BAB 5

11. Klik kanan frame 50 layer 1 dan Insert Layer. Klik frame 1 layer 1 dan tekan F9. Pada
panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan


2 stop();
3 // Memasukkan label ke dalam ComboBox my_cb
4 my_cb.addItem(1);
5 my_cb.addItem(2);
6 my_cb.addItem(3);
7 my_cb.addItem(4);
8 my_cb.addItem(5);
9 // Membuat listener object.
10 var cb_list:Object = new Object();
11 // Mengatur fungsi pada listener object.
12 cb_list.change = function(event_obj:Object) {
13 gotoAndStop("bab"+event_obj.target.selectedItem.label);
14 };
15 // Memasukkan listener.
16 my_cb.addEventListener("change", cb_list);

10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


Fungsi ELSE DAN ELSE IF

Else digunakan bersamaa pada script if. Fungsinya untuk menjalankan perintah jika kondisi
tidak sesuai pada script if. Penulisannya :

1 if (kondisi) {
2 } else {
3 //perintah yang ingin dijalankan
4 }

Sedangakan else if fungsinya hampir sama dengan else hanya saja masih ditambahkan
kondisi untuk menjalankan perintah di dalamnya. Penulisannya :

1 if (kondisi) {
2 } else if (kondisi) {
3 //perintah yang ingin dijalankan
4 }

Contoh penggunaan else :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Klik frame 1 dan tekan f9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //membuat variable lempar dengan nilai false


2 lempar = false;
3 //jika variable lempar bernilai true
4 if (lempar == true) {
5 //ubah nilai variable kena menjadi true
6 kena = true;
7 //jika tidak
8 } else {
9 //ubah nilai variable kena menjadi false
10 kena = false;
11 }
12 //tampilkan nilai variable kena pada panel output
13 trace(kena);

3. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

4. Akan muncul panel output bertuliskan false. Hal ini terjadi karena kondisi pada if tidak
sesuai sehingga perintah yang terdapat pada else dijalankan.

Contoh penggunaan else if :


1. Buatlah sebuah flash document.

2. Klik frame 1 dan tekan f9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 //membuat variable angka dengan nilai 7


2 angka = 7;
3 //jika variable angka bernilai 4
4 if (angka == 4) {
5 //ubah nilai variable bagus menjadi false
6 bagus = false;
7 //jika tidak dan jika variable angka bernilai 7
8 } else if (angka == 7) {
9 //ubah nilai variable bagus menjadi true
10 bagus = true;
11 }
12 //tampilkan nilai variable bagus pada panel output
13 trace(bagus);

3. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

4. Akan muncul panel output bertuliskan true. Hal ini terjadi karena kondisi pada if tidak
sesuai dan kondisi pada else if sesuai sehingga perintah yang terdapat pada else if dijalankan.
SCROLL PANE

Scroll Pane adalah salah satu component yang digunakan untuk menampilkan movie clip, file
jgp, file swf ke dalam sebuah area yang dapat di scroll. Konten yang ditampilkan dapat
berasal dari hardisk atau dari internet. Berikut cara penggunaan sederhananya :

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+F7, pada panel Components yang muncul, klik tanda + di samping kiri tulisan
User Interface. Kemudian cari component Scroll Pane. Bila sudah ketemu, drag component
tersebut ke stage.

3. Seleksi component Scroll Pane di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang
muncul klik tab Parameters.

4. Di tab parameters anda akan melihat seperti di bawah ini :

contentPath : Digunakan untuk menuliskan alamat tempat konten anda berada.

Untuk movie clip : tuliskan langsung linkage movie clip tersebut. Misalnya : lingkaran

Untuk file dari hardisk


Bila dalam satu folder dengan fla yang anda buat, anda dapat langsung menuliskan alamatnya
beserta type file tersebut. Misalnya : gambar.jpg

Bila filenya berada di dalam folder tapi folder tersebut masih berada di folder tempat fla
berada, ada dapat menuliskan nama folder + / + nama file dan type file. Misalnya :
gallery/gambar.jpg

Bila filenya tidak berada di dalam folder tenpat fla berada, maka anda harus menuliskan
alamatnya secara lengkap. Misalnya : D:/Flash/Gallery/gambar.jpg

Untuk file dari internet : silahkan langsung tuliskan url file secara lengkap tersebut.
Misalnya : http://warungflash.com/gambar/maskot.jpg

hLineScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika tombol panah
pada scroll bar yang mendatar ditekan. Silahkan masukkan angka yang diinginkan

hPageScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika kursor


mouse menekan ruang kosong pada scroll bar yang mendatar. Silahkan masukkan angka yang
diinginkan
hScrollPolicy : digunakan untuk memunculkan atau menghilangkan scroll bar mendatar.
Anda dapat memilih on (memunculkan), off (menghilangkan), atau auto (muncul dan hilang
secara otomatis tergantung besarnya konten)

scrollDrag : digunakan untuk membuat konten dapat di drag atau tidak. Anda dapat memilih
true (dapat di drag) atau false (tidak dapat di drag). Konten yang di drag hanya bergerak
sebatas di dalam scroll pane saja.

vLineScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika tombol panah
pada scroll bar yang menurun ditekan. Silahkan masukkan angka yang diinginkan

vPageScrollSize : digunakan untuk mengatur kecepatan konten bergerak ketika kursor mouse
menekan ruang kosong pada scroll bar yang menurun. Silahkan masukkan angka yang
diinginkan

vScrollPolicy : digunakan untuk memunculkan atau menghilangkan scroll bar menurun.


Anda dapat memilih on (memunculkan), off (menghilangkan), atau auto (muncul dan hilang
secara otomatis tergantung besarnya konten)

5. Untuk keperluan tutorial kali ini, kita tidak perlu merubah parameter-parameter yang ada,
biarkan nilainya masih tetap default saja. Tetapi kita akan merubah parameter contentPath-
nya.

6. Klik tulisan contentPath kemudian isikan pic.jpg

7. Silahkan download gambar berikut : pic.jpg

8. Setelah anda download, silahkan letakkan gambar tersebut di dalam satu folder dengan
folder tempat fla anda buat.

9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


10. Apabila anda merasa scroll pane tampil terlalu kecil. Anda dapat menggunakan Free
Transform Tool untuk mengatur besar kecil scroll pane.
UISCROLLBAR

uiscrollbar adalah salah satu dari component user interface di flash yang digunakan untuk
membuat scrolling text/teks yang dapat di scroll. Kelebihan dari component ini terdapat
dalam kemudahan pemasangannya. Sedangkan kekurangannya adalah bentuk scrollingnya
yang tidak dapat dimodifikasi/diubah. Berikut cara sederhana menggunakan uiscrollbar untuk
scrolling text dengan scrolling yang terdapat pada sebelah kanan text:

1. Buatlah sebuah dynamic text di stage dengan menggunakan Text Tool. Seleksi dynamic
text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul, ubah Line type menjadi
Multiline, serta aktifkan tombol Selectable (agar teks dapat di scroll menggunakan roll
mouse), Render text as HTML, dan juga Show border around text (memunculkan garis di
dynamic text) sehingga pada panel properties akan tampak seperti di bawah ini:

Tampilan pada panel properties

2. Buka panel component dengan menekan Ctrl+F7. Tekan tanda + di samping User Interface
untuk menampilkan component di dalamnya. Drag uiscrollbar ke dalam dynamic text sebelah
kanan.

Tampilan pada panel Component


3. Masukkan tulisan ke dalam dynamic text. Masukkan tulisan yang cukup panjang, apabila
tulisan kurang panjang maka text tidak bisa di scroll.

4. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya :


MENGAMBIL DATA TXT

Ambil 1 data

1. Bukalah notepad.exe 2. Tuliskan kalimat berikut :

1 tanya=Bagaimana kabar anda?

3. Jika sudah pilih menu File>Save. Pada panel yang muncul cari tempat dimana anda ingin
menyimpannya dan berikan kalimat.txt sebagai File name lalu tekan ok. 4. Buka
software flash anda kemudian buatlah sebuah flash document.

5. Buatlah sebuah dynamic text di stage. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3.
Pada panel properties yang muncul masukkan teks_tampil dalam kotak Var.

6. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

data_saya = new LoadVars();


//apabila txt berada dalam 1 folder dgn fla, maka cukup tulis nama
1
txtnya, contoh:"data_anda.txt"
2
//apabila txt berada di tempat lain maka tuliskan letak alamat txt,
3
contoh:"D:/Folder Anda/data_anda.txt"
4
data_saya.load("kalimat.txt");
5
data_saya.onLoad = function() {
6
//tampilkan kata-kata di dynamic text teks_tampil sesuai variable
7
tanya di kalimat.txt
8
teks_tampil = data_saya.tanya;
};

7. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya


Ambil 2 data

1. Bukalah notepad.exe 2. Tuliskan kalimat berikut :

1 tanya=Bagaimana kabar anda?&jawab=Baik-baik saja

3. Untuk menghubungkan variable yang dibuat gunakan tanda &

4. Jika sudah pilih menu File>Save. Pada panel yang muncul cari tempat dimana anda ingin
menyimpannya dan berikan kalimat2.txt sebagai File name lalu tekan ok.

5. Buka software flash anda kemudian buatlah sebuah flash document.

6. Buatlah sebuah dynamic text di stage. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3.


Pada panel propertiesyang muncul masukkan teks_tampil dalam kotak Var.

7. Buatlah sebuah dynamic text lagi. Seleksi dynamic text tersebut dan pada panel properties
masukkan teks_tampil2 dalam kotak Var

8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 data_saya = new LoadVars();


2 //apabila txt berada dalam 1 folder dgn fla, maka cukup tulis nama
3 txtnya, contoh:"data_anda.txt"
4 //apabila txt berada di tempat lain maka tuliskan letak alamat txt,
5 contoh:"D:/Folder Anda/data_anda.txt"
6 data_saya.load("kalimat2.txt");
7 data_saya.onLoad = function() {
//tampilkan kata-kata di dynamic text teks_tampil sesuai
variable tanya di kalimat.txt
8 teks_tampil = data_saya.tanya;
9 //tampilkan kata-kata di dynamic text teks_tampil2 sesuai
10 variable jawab di kalimat.txt
teks_tampil2 = data_saya.jawab;
};

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya


Sharedobject

SharedObject digunakan untuk menyimpan flash cookies ke dalam local storage. Pada
pembuatan game sharedObject sering digunakan untuk membuat save game dan menyimpan
highscore. Untuk windows xp letak penyimpanan berada di C:/Documents and
Settings/Username/Application Data (hidden)/Macromedia/Flash Player/#SharedObjects
sedangkan windows vista berada di C:/Users/userName/AppData
(hidden)/Roaming/Macromedia/Flash Player/#SharedObjects. File hasil sharedObject
berekstensi .sol

Anda dapat mengatur berapa banyak file yang tersimpan di local storage. Caranya, buka
sembarang flash movie. Klik kanan flash movie tersebut dan pilih Settings… Pada kotak
dialog yang muncul tekan tab Local Storage.

Tekan tab yang dilingkari di atas

Maka akan terlihat seperti di bawah ini

Geser Slider yang ada untuk mengatur berapa banyak file disimpan

Dalam satu flash movie (.swf) anda dapat menggunakan lebih dari 1 sharedObject. Hati-hati
apabila  kapasitas penyimpanan (sesuai settingan diatas) sudah melebihi dari yang ditentukan
maka file-file yang lama akan dihapus. Oleh karena itu ada baiknya anda mengatur ukuran
maksimalnya menjadi 10 MB atau Unlimited. Untuk contoh penggunaan dasarnya kita akan
membuat sebuah variable di sharedObject yang akan digunakan untuk menghitung berapa
banyak anda mengunjungi halaman situs ini.

1. Buatlah sebuah dynamic text di stage dengan menggunakan text tool.

2. Seleksi dynaminc text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul
masukkan tampil sebagai Var.

3. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada kotak actions yang muncul masukkan script berikut :
//membuat variable dengan nama penyimpan
var penyimpan = SharedObject.getLocal("jumlah_kunjungan");
1
//jika penghitung dalam variable penyimpan tidak/belum ada nilainya
2
if (penyimpan.data.penghitung == undefined) {
3
//penghitung dalam variable penyimpan bernilai 1
4
penyimpan.data.penghitung = 1;
5
//jika tidak
6
} else {
7
//penghitung dalam variable penyimpan ditambah 1
8
penyimpan.data.penghitung++;
9
}
10
//Tampilkan tulisan Anda mengunjungi halaman situs ini sebanyak ditambah
11
penghitung dalam variable penyimpan ditamabah kali di dynamic text ber-
12
Var tampil
13
tampil = "Anda mengunjungi halaman situs ini sebanyak
"+penyimpan.data.penghitung+" kali";

4. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.


Mengurutkan skor
Untuk mengerti tutorial ini anda harus mengerti dasar-2 array pada flash termasuk
penggunaan fungsi for(statement). Perintah-2 dasar tentang fungsi array dalam flash dapat
anda baca pada tutorial saya terdahulu. Untuk memudahkan saya memanfaatkan 3 buah
sample flash components yaitu : PushButton, ScrollBar dan ListBox. Bagi yang belum pernah
menggunakannya dapat ditemukan dengan CRTL+F7 atau menu : Window > Components.

A. LAYOUT:

Buat Layout seperti gambar di atas dengan mengikuti langkah-2 berikut ini:
1. Buat file barudi flash. File > New
2. Drag PushButton 3X dari Components
3. Edit Components paramater (ALT+F7) utk ketiga button berturut-2 :
    - Label : Tambah, Cick Handler : tambah
    - Label : Kurangi, Cick Handler : kurangi
    - Label : Bersihkan, Cick Handler : bersihkan
4. Drag 1x ListBox dan namai dengan listBuah
5. Buat 1 buah input text dan namai dengan nama jml.
6. Buat 2 buah Dinamic text dan namai masing : display dan total_txt
7. Drag scrollBar dari component dan edit component parameter Target textField : display
8. Atur sedemikian rupa sehingga tampak seperti layout di atas

B. SCRIPTING:
- Buat layer baru namai dengan actionscript
- Pada layer tadi copy script berikut ini :

// initial
var arr = []; // global array
var items = ['Apel','Jeruk','Mangga','Semangka','Durian']; // list buah
var harga = [1000, 600, 1300, 4000, 10000]; // list harga
var num = 0; // number array

// input ke dalam listBox


for (var i=0 ; i<items.length ; i++){
    listBuah.addItem(items[i]);
}

// fungsi penambahan belanja


tambah = function(){
    if(arr.length > 0){
        var ada = false; // indikator
        // cek apakah udah ada nama buah dalam array terdahulu
        for (var i=0 ; i<arr.length ; i++){
            if(arr[i][0] == listBuah.getSelectedItem().label){
                // lakukan penambahan
                var jmlTemp = Number(arr[i][1]);
                jmlTemp += Number(jml.text);
                // hapus jumlah yg lama yg terletak pada index array terakhir
                arr[i].pop();
                // tambahkan dengan nilai jumlah yg telah di update
                arr[i].push(jmlTemp);
                ada = true;
                break;
            }
        }
        if(!ada){
            num++;
            arr[num] = [];
            arr[num].push(listBuah.getSelectedItem().label,jml.text);
        }
    } else {
        // format array : [namabuah,jumlah]
        // : array[0] = nama buah, array[1] = jumlah
        arr[num] = [];
        arr[num].push(listBuah.getSelectedItem().label,jml.text);
    }
    // panggil fungsi total utk display hasil
    total();
}

// fungsi pengurangan belanja


kurangi = function(){
    if(arr.length > 0){
        // cek apakah udah ada nama buah dalam array terdahulu
        for (var i=0 ; i<arr.length ; i++){
            if(arr[i][0] == listBuah.getSelectedItem().label){
                // lakukan pengurangan
                var jmlTemp = Number(arr[i][1]);
                jmlTemp -= Number(jml.text);
                // hapus jumlah yg lama yg terletak pada index array terakhir
                arr[i].pop();
                // tambahkan dengan nilai jumlah yg telah di update
                arr[i].push(jmlTemp);
                // cek total jumlah input pada array ini : array[1]
                jmlTemp = Number(arr[i][1]);
                // bila jumlahnya = 0 atau kurang hapus dari global array
                if(jmlTemp <= 0){
                    arr.splice(i,1);
                    // ingat lakukan jg pengurangan pada number array
                    num--;
                }
            }
        }
    // panggil fungsi total utk display hasil
    total();
    }
}

// fungsi total belanja untuk display


total = function(){
    // cek panjang global array
    if (arr.length > 0){
        // init totalbayar
        var totalBayar = 0;
        // init / clear display text
        display.htmlText = '';
        total_txt.htmlText = '';
    
        for(var n=0 ; n<arr.length ; n++){
            var buah = arr[n][0];
            var hg = 0;
            var jml = 0;
            var subTotal = 0;

            // cari harga menurut nama buah


            for (var j=0 ; j<items.length ; j++){
                if(items[j] == buah){
                    hg = harga[j];
                    break;
                }
            }
    
            // total jumlah masing-2 buah
            jml = Number(arr[n][1]);
            // sub total harga menurut masing-2 buah
            subTotal = jml*hg;
            //penambahan pada total seluruh buah
            totalBayar += subTotal;
            display.htmlText += n+1+'. '+buah+' ('+jml+') , @ : <i>Rp. '+hg+'</i> : <b>Rp.
'+subTotal+'</b>';
        }
        total_txt.htmlText = '<b>TOTAL BELANJA : Rp. '+totalBayar+'</b>';
    } else {
        // reset global array jika panjang array = 0 ;
        bersihkan();
    }
}

// fungsi bersihkan array dan layar


bersihkan = function(){
    arr = [];
    num = 0;
    display.htmlText = '';
    total_txt.htmlText = '';
}

// format text
with(display){
    border = true;
    borderColor = 0xCCCCCC;
    background = true;
    backgroundColor = 0xEEEEEE;
    multiline = true;
    html = true;
}
with(total_txt){
    border = true;
    borderColor = 0xCCCCCC;
    background = true;
    backgroundColor = 0xEEEEEE;
    multiline = false;
    html = true;
}
stop();

- Save Project dan namai dengan shoppingCart.fla


stop();
var serverLang:String = "php";
/* For this tutorial the serverLang variable will hold which server-side
file you wish to use.
   For ASP, set serverLang = "asp", for PHP, set serverLang = "php"
   This feature is only for convience.
 */

var myVars:LoadVars = new LoadVars();


myVars.onLoad = function():Void
{
 if (myVars.verify == "success") status_txt.text = "data Saved";
 else                            status_txt.text = "Failed Save";
};
submit_btn.onRelease = function():Void
{
 //Here we are validating the data. This insures the email address contains
 //both the "@" and ".", If not, it stops the script and alerts the user.
 if (!email_txt.length || email_txt.indexOf("@") == -1 ||
email_txt.indexOf(".") == -1)
  status_txt.text = "Invalid Email.";
 
 //This validates the subject line contains text
 else if (!name_txt.length)
  status_txt.text = "Missing Name";
 
 // if the script has gotten here, then the input is valid
 // submit the input to the server side script.
 else
 {
  myVars.userName = name_txt.text;
  myVars.userEmail = email_txt.text;
  myVars.sendAndLoad("writeToFile."+serverLang, myVars, "POST");
 }
};

FILE PHPNYA:
<?php //tells the sever this is PHP language
$userName  = $_POST['userName']; //get the userName from Flash and store it
in a PHP variable
$userEmail = $_POST['userEmail']; //get the userEmail from Flash and store
it in a PHP variable
//This lines combines the two variables into one string.
//To concatinate vars in PHP use a period or dot ".", much like Flash uses
a plus sign "+".
//This line outputs: First Last<email@yahoo.com>;
$add = $userName . "<" . $userEmail . ">;";
//opens or creates (if it doesn't already exist) our text file (emails.txt)

//for writing (not reading) and places the pointer at the end.
$open = fopen('emails.txt', 'a');
//writes to our specified file our string
$write = fwrite($open, $add);
//sends a response back to flash stating success or failure
//since fwrite returns a value of true or false, $write will be either true
or false
if($write)
{
 echo "&verify=success&"; //prints to screen &verify=success which flash
will read and store as myVars.verify
}
else
{
 echo "&verify=fail&"; //prints to screen &verify=fail which flash will
read and store as myVars.verify
}
//closes the PHP file.
?>

FILE ASP-NYA
<%
'decalare needed variables
Dim fso, file, name, email, i
'Get data from variables coming from flash
name = Request("userName")
email = Request("userEmail")
'sets variable fso equal to a file system object
set fso = Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject")
On Error Resume Next
'Check to see if the text file already exists
if fs.FileExists("emails.txt") = true then
On Error Resume Next
  'If file already exists then open the text file for editing
  Set File = fso.OpenTextFile(Server.MapPath("emails.txt"), 8, 0)
  On Error Resume Next
  'add the variable name to the text file
  file.writeline name
  On Error Resume Next
  'add variable email to the next line of the text file
  file.writeline email
  On Error Resume Next
  'add a blank line to text file. Number indicates number of blank lines to
add.
  file.writeblanklines(1)
  On Error Resume Next
  'close object
  file.close
  On Error Resume Next
 
else
 
  'if file does NOT exist, create it
  Set file = fso.CreateTextFile(FlastText.txt, true)
  On Error Resume Next
  'add the variable name to the text file
  file.writeline name
  On Error Resume Next
  'add variable email to the next line of the text file
  file.writeline email
  On Error Resume Next
  'add a blank line to text file. Number indicates number of blank lines to
add.
  file.writeblanklines(1)
  On Error Resume Next
  'close object
  file.close
  On Error Resume Next
 
end if
'If any errors were encounter then run this code
If Err.Number <> 0 then
'tells flash ASP failed and terminates the ASP file.
Response.Write "&server_mes=fail"
Response.End
else
'Send message back to flash saying everything was ok.
Response.Write "&server_mes=success"
End if
'set fso object equal to nothing
set fso = nothing
%>
Autotyping
var i:Number = 0;
var myMessage:String = "ketikkan kata apa saja yang anda sukai
02
disini....";
03 function autoWrite():Void {
04     if (i&lt;=myMessage.length) {
05         monitor_txt.text = myMessage.substr(0, i)+"?";
06         i = i+1;
07     } else {
08         clearInterval(writingInterval);
09     }
10 }
11 var writingInterval:Number = setInterval(autoWrite,20);

You might also like