P. 1
Skripsi Pendidikan (136)

Skripsi Pendidikan (136)

|Views: 341|Likes:
Published by Safran Hasibuan

More info:

Published by: Safran Hasibuan on Dec 21, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/03/2012

pdf

text

original

PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR HURUF JAWA ANTARA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PROGRAM SWISH DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA SISWA

KELAS VII SEMESTER 1 DI SMP NEGERI 1 BRANGSONG KABUPATEN KENDAL TAHUN AJARAN 2004/2005

SKRIPSI Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Universitas Negeri Semarang

Oleh CANDRA ARIBOWO 1124000032

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN 2005

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Sing sapa rumangsa pinter dhewe sejatine dheweke bodho dhewe

Aja sira sumelang marga ora dipaelu ilmumu, jalaran yen ana wolakwaliking jaman, ngelmu kang sira darbeni iku bisa uga malah nguwasani donya iki, lamun iku pancen ngelmu kang murakabi manungsa sadonya

PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahan untuk : Bapak dan ibuku tercinta, kakak-kakakku tersayang, di Komunitas Lithium dan Teknodik Production PENGESAHAN teman-teman

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang, pada : Hari : Selasa

Tanggal : 16 Agustus 2005 Panitia Ujian : Ketua Sekretaris

Drs. Siswanto, M.M NIP. 130515769

Dra. Nurussa’adah, M.Si NIP. 131469642 Anggota Penguji :

Pembimbing I

Penguji I

Drs. Budiyono, M.S NIP. 131693658 Pembimbing II

Drs. Sukirman, M.Si NIP. 131570066 Penguji II

Dra. Istyarini NIP. 131422592

Drs. Budiyono, MS NIP. 131693658 Penguji III

Dra. Istyarini NIP. 131422592 SARI

Aribowo, Candra. 2005 ”Perbedaan Prestasi Belajar Huruf Jawa antara Pembelajaran Menggunakan Program SWiSH dengan Metode Konvensional pada Siswa Kelas VII Semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal Tahun Ajaran 2004/2005”. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing : I. Drs. Budiyono, M.S, II. Dra. Istyarini. Kata Kunci : Prestasi Belajar, Huruf Jawa, SWiSH, Konvensional, Deskriptif Kuantitatif Perkembangan ilmu dan teknologi komputer yang semakin pesat dewasa ini telah membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat termasuk pula dalam dunia persekolahan. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kantor, tetapi telah digunakan pula sebagai media pembelajaran. Salah satu pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran adalah pemanfaatan program animasi SWiSH untuk pembelajaran huruf jawa. Dengan adanya sistem pembelajaran seperti ini maka terjadi perubahan sistem pembelajaran konvensional menjadi sistem pembelajaran yang interaktif, kreatif dan edukatif. Sistem pembelajaran seperti ini memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan masing-masing tanpa harus ada pendampingan dari guru. Siswa dapat berkembang sesuai dengan kreatifitas, intelektual dan motivasi masing-masing. Namun, perkembangan teknologi komputer tersebut tidak diikuti dengan berkembangnya prestasi belajar huruf jawa di sekolah. Di SMP Negeri 1 Brangsong misalnya, prestasi belajar bahasa jawa selalu berada di bawah prestasi belajar mata pelajaran lain. Salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar huruf jawa adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca dan menulis huruf jawa. Bahkan tidak hanya siswa saja yang mengalami kesulitan tetapi hampir sebagian besar orang Jawa kesulitan dalam membaca huruf Jawa. Oleh sebab itu dengan adanya penemuan media baru yaitu program animasi SWiSH, diharapkan akan mempermudah siswa ataupun yang lain dalam mempelajari huruf jawa secara mandiri sesuai dengan kemampuan masing-masing. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk mengetahui perbedaaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005. Populasi yang diambil adalah seluruh siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005. pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Cluster Random Sampling. Berdasarkan teknik ini diambil kelas VIIE sebagai kelas kontrol dan kelas VIIF sebagai kelas eksperimen. Setelah dilakukan matching group berdasarkan jenis kelamin, umur, IQ dan Pre Test terdapat 44 siswa pada kelas kontrol dan 44 siswa pada kelas eksperimen. Berdasarkan hasil Post Test pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ ) sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2) sebesar 2.6864 dan standar deviasi (s) sebesar 1.64. thitung sebesar 2.672, ttabel pada α = 5% dengan dk = 86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada perbedaan antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok kontrol. Sehingga hipotesis yang menyatakan ada perbedaan prestasi belajar huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005 dapat diterima. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan prestasi belajar huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005. Disarankan bagi guru agar dapat mengembangkan kreatifitas dalam pembelajaran dengan menggunakan program SWiSH pada pokok bahasan yang lain. Disarankan pula bagi orangtua siswa dan masyarakat untuk lebih membudayakan bahasa Jawa dengan baik dan benar dalam pergaulan sehari-hari.

DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul ................................................................................................. i Persetujuan Pembimbing ................................................................................. ii

Pengesahan ...................................................................................................... iii Pernyataan ....................................................................................................... iv Motto dan Persembahan .................................................................................. v Kata Pengantar ................................................................................................ vi Sari .................................................................................................................. viii Daftar Isi ......................................................................................................... x Daftar Lampiran .............................................................................................. xiii Daftar Tabel, Bagan Dan Gambar .................................................................... xiv

BAB I

PENDAHULUAN ........................................................................... 1 A. Latar Belakang ............................................................................ 1 B. Penegasan Istilah ......................................................................... 6 C. Pembatasan Masalah ................................................................... 8 D. Rumusan Masalah ....................................................................... 8 E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 9 F. Manfaat Penelitian ...................................................................... 9 G. Sistematika Skripsi ...................................................................... 9

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 11 A. Hakekat Pembelajaran Bahasa Jawa ............................................ 11 1. Pengertian Belajar ................................................................. 11 2. Teori Belajar ......................................................................... 12 3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar ........................... 15 4. Pembelajaran Bahasa Jawa .................................................... 20

B. Media Pembelajaran .................................................................... 22 1. Pengertian ............................................................................. 22 2. Jenis-Jenis Media .................................................................. 23 C. Program Animasi SWiSH ............................................................ 25 D. Kerangka Berpikir ....................................................................... 30 E. Hipotesis ..................................................................................... 31 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 32 A. Rancangan Penelitian .................................................................. 32 B. Populasi dan Sampel ................................................................... 35 1. Populasi ................................................................................. 35 2. Sampel .................................................................................. 35 C. Variabel Penelitian ...................................................................... 36 1. Variabel Terikat .................................................................... 36 2. Variabel Bebas ...................................................................... 36 D. Metode Pengumpulan Data ......................................................... 40 1. Metode Dokumentasi ............................................................. 40 2. Metode Tes ............................................................................ 41 E. Uji Coba Instrumen ..................................................................... 43 1. Uji Validitas .......................................................................... 43 2. Reliabilitas Soal .................................................................... 46 3. Daya Pembeda Soal ............................................................... 47 4. Tingkat Kesukaran Soal ......................................................... 48 F. Langkah Eksperimen ................................................................... 49

1. Pemilihan Kelas .................................................................... 49 2. Pelaksanaan Treatment (perlakuan) ....................................... 49 3. Penilaian ............................................................................... 51 G. Analisis Data ............................................................................... 52 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 56 A. Hasil Penelitian ........................................................................... 56 1. Hasil Pembuatan Media Interaktif Bahasa Jawa dengan SWiSH .................................................................................. 56 2. Deskripsi Kondisi Awal ......................................................... 59 3. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ..................................... 65 4. Deskripsi Hasil Nilai Pos Test ............................................... 69 B. Pembahasan ................................................................................ 71 BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 76 A. Simpulan ..................................................................................... 76 B. Saran ........................................................................................... 76 Daftar Pustaka ................................................................................................. 77 Lampiran ......................................................................................................... 79

DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian .................................................................. 79 Lampiran 2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian .................... 80

Lampiran 3. Kisi-Kisi Uji Coba Soal Membaca dan Menulis Tulisan Jawa .. 81 Lampiran 4. Soal Tes Uji Coba .................................................................... 82 Lampiran 5. Hasil Analisis Uji Coba Soal .................................................... 83 Lampiran 6. Daftar Umur Siswa Kelas Eksperimen ..................................... 91 Lampiran 7. Daftar Umur Siswa Kelas Kontrol ............................................ 92 Lampiran 8. Daftar Jenis Kelamin Siswa Kelas Eksperimen ........................ 93 Lampiran 9. Daftar Jenis Kelamin Siswa Kelas Kontrol ............................... 94 Lampiran 10. Data Hasil Matching Umur dan Jenis Kelamin Siswa ............. 95 Lampiran 11. Data Hasil Matching Intelegency Question ............................. 96 Lampiran 12. Data Hasil Matching Nilai Pre Test ........................................ 101 Lampiran 13. Rencana Pembelajaran ........................................................... 106 Lampiran 14. Satuan Pelajaran ..................................................................... 119 Lampiran 15. Kisi-Kisi Soal Test Hasil Belajar ............................................ 128 Lampiran 16. Soal Test Hasil Belajar ........................................................... 129 Lampiran 17. Hasil Analisis Nilai Post Test ................................................. 130 Lampiran 18. Spesifikasi Program Animasi SWiSH v2.0 ............................. 135

DAFTAR TABEL, BAGAN DAN GAMBAR Halaman Daftar Tabel

Tabel 1.

Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Bahasa Jawa dengan Mata Pelajaran Lain ................................................................................ 3

Tabel 2. Tabel 3.

Pola Eksperimen ............................................................................ 33 Perbedaan Pembelajaran Menggunakan Media Animasi SWiSH dan Pembelajaran Konvensional ..................................................... 37

Tabel 4. Tabel 5. Tabel 6. Tabel 7. Tabel 8. Tabel 9.

Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Penelitian .............. 59 Distribusi Frekuensi Umur Responden Penelitian ........................... 60 Deskripsi Hasil Nilai Intelegency Question (IQ) ............................. 60 Hasil Uji Normalitas Data IQ ......................................................... 61 Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ ...................................... 61 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ ................................... 62

Tabel 10. Deskripsi Hasil Nilai Pretest ........................................................... 63 Tabel 11. Hasil Uji Normalitas Data Pretest ................................................... 63 Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pretest ................................ 64 Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pretest ............................ 64 Tabel 14. Deskripsi Hasil Nilai Postest .......................................................... 69 Tabel 15. Hasil Uji Normalitas Data Postest .................................................. 69 Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Postest ............................... 70 Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Postest ............................ 70 Daftar Bagan Bagan 1. Kerangka Berpikir ............................................................................ 31 Bagan 2. Hubungan Antara Variabel Bebas Dan Variabel Terikat ................... 37 Bagan 3. Pengaruh Variabel Intervening ......................................................... 39

Daftar Gambar Gambar 1. Tampilan Pada Saat Pembuatan Media ......................................... 56 Gambar 2. Tampilan Pertama Hasil Pembuatan Media Pembelajaran ............. 57 Gambar 3. Hasil Animasi Materi Aksara Jawa ............................................... 57 Gambar 4. Hasil Animasi Materi Sandhangan ................................................ 58 Gambar 5. Hasil Animasi Materi Pasangan .................................................... 58

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peningkatan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab pemerintah dan masyarakat. Suatu negara yang tertinggal mutu pendidikannya, maka pembangunan di negara tersebut akan terhambat pula. Hal ini dapat dimengerti, karena pendidikan berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembangunan. Pendidikan di Indonesia dapat diperoleh melalui jalur formal, informal dan nonformal. Pendidikan formal di Indonesia berlangsung sejak pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Peningkatan mutu pendidikan harus dimulai sejak pendidikan dasar, sebab pendidikan dasar merupakan fondasi untuk kelanjutan pendidikan berikutnya. Di Indonesia, pendidikan dasar dilaksanakan selama 9 tahun terdiri atas Sekolah Dasar atau yang sederajat Pertama atau yang sederajat ( 3 tahun ). Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar yang lebih baik adalah penggunaan media pembelajaran ke dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang dengan penggunaan media yang memadai. Penggunaan media dalam pembelajaran sangat dibutuhkan karena berinteraksi dengan sumber belajar atau media instruksional dapat mengarah pada tercapainya hasil belajar yang optimal. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pemberi kepada penerima pesan. Sedangkan menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Briggs ( 1970 ) memberi batasan media merupakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. ( 6 tahun ) dan Sekolah Menengah

Inti dari penggunaan media adalah sebagai sarana atau alat untuk menyampaikan informasi atau pesan antara pemberi kepada penerima. Dengan menggunakan media yang tepat, maksud dari informasi maupun pesan yang disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dengan jelas oleh penerima pesan. Begitu juga ketika media digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Informasi yang disampaikan guru sebagai penyampai pesan di kelas, dapat diterima dengan jelas oleh siswa sebagai penerima pesan di kelas. Pemanfaatan media yang baik serta memadai, diharapkan dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menggairahkan. Verbalisme mungkin saja akan muncul ketika pembelajaran tanpa menggunakan media. Namun, dengan menggunakan media unsur verbalisme dapat dikurangi bahkan dihilangkan. Dengan mengurangi atau menghilangkan unsur verbalisme, maka siswa akan diberikan pengertian dan konsep yang sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh yang pada akhirnya memberi pengertian yang konkret. Pemanfaatan media dalam pembelajaran memang sudah sejak lama digunakan, tetapi seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, media pembelajaran itu pasti mengalami perkembangan pula. Salah satu penyebab terjadinya perkembangan itu karena masing-masing media pembelajaran mempunyai kelemahan. Kelemahan tersebut menyebabkan pentingnya penemuan dan

pemanfaatan media baru guna menyempurnakan media yang lama dan juga untuk menunjang proses pembelajaran di masa sekarang.

Salah satu hasil dari pesatnya perkembangan teknologi sekarang ini adalah dengan lahirnya komputer. Komputer telah menjadi bagian dari hidup manusia.

Berbagai disiplin ilmu telah memanfaatkan komputer sebagai media termasuk pula dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Bermacam program komputer untuk

pembelajaran telah ditawarkan, misalnya program Power Point, Flash, SWiSH dan sebagainya. Pesatnya perkembangan teknologi komputer ternyata tidak diikuti dengan pesatnya perkembangan prestasi belajar bahasa jawa. Hal ini dapat dilihat di SMP Negeri 1 Brangsong. Dua tahun terakhir ini nilai rata-rata bahasa Jawa selalu berada di bawah nilai rata-rata mata pelajaran lain. Rendahnya nilai bahasa jawa tersebut dapat kita lihat pada tabel 1.

Tabel 1. Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Bahasa Jawa dengan Mata Pelajaran Lain Tahun Ajaran 2002 / 2003 2003 / 2004 Mata Pelajaran Bhs. Jawa 6.30 6.39 Bhs. Ind 6.46 7.29 IPA 6.63 7.28 PPKn 6.97 6.98

Sumber : Administrasi Kurikulum SMP Negeri 1 Brangsong. Salah satu penyebab rendahnya nilai bahasa jawa dibandingkan dengan mata pelajaran lain adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Jawa. Bahkan bukan hanya siswa saja yang mengalami kesulitan membaca dan menulis huruf Jawa, akan tetapi hampir semua orang Jawa mengalami kesulitan membaca dan menulis huruf Jawa. Akibatnya berkembang rumor yang

menyatakan orang Jawa sendiri tidak dapat membaca dan menulis huruf Jawa, apalagi orang lain (Supriyono, 2004) Salah satu penyebab sulitnya membaca dan menulis huruf Jawa adalah pembelajaran di sekolah yang kurang efektif dari guru, sebab guru dalam memberikan pelajaran jarang menggunakan media sebagai sarana untuk memperjelas pelajaran. Sebagai alasan mereka memberikan pelajaran Bahasa Jawa secara cepat dan tidak menggunakan media adalah sedikitnya alokasi waktu yang tersedia. Setiap minggu hanya dua jam pelajaran, padahal materi yang termuat sangat padat. Apabila dibandingkan dengan mata pelajaran lain seperti bahasa Indonesia misalnya, alokasi waktu untuk mata pelajaran bahasa Jawa sangat tidak seimbang. Akibatnya guru mengajarkan dengan cepat agar target dalam program semester terpenuhi. Kondisi ini menyebabkan nilai bahasa Jawa lebih rendah dari pada mata pelajaran lainnya. Selain itu pembelajaran muatan lokal bahasa Jawa memang masih dianggap remeh oleh guru (Supriyono, 2004). Sebagian besar guru hanya menganggap penting mata pelajaran tertentu, sedangkan Bahasa Jawa kurang diperhatikan. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Jawa, yang mempengaruhi pula terhadap rendahnya prestasi belajar siswa. Selain dalam pendidikan formal, dalam pendidikan keluarga (informal) pun bahasa Jawa kurang dibiasakan dalam pergaulan sehari-hari apalagi huruf Jawa. Sejak anak-anak masih kecil, orangtua lebih membiasakan bahasa Indonesia kepada anakanaknya daripada bahasa Jawa dan huruf Jawa, sehingga anak-anak lebih terbiasa dengan bahasa Indonesia daripada bahasa Jawa. Akibatnya ketika anak-anak beranjak dewasa ia tidak dapat membaca huruf Jawa dan berbahasa Jawa dengan baik dan

benar. Bahkan ada pula orangtua yang rela putra-putrinya ikut kursus bahasa Inggris dengan harapan setelah mengikuti kursus tersebut putra-putrinya dapat berbahasa Inggris dengan baik dan lancar. Sehingga mereka lebih pandai membaca tulisan Inggris daripada membaca tulisan berhuruf Jawa. Dalam pendidikan non formal yaitu dalam masyarakat, kebiasaan

menggunakan huruf jawa pun dirasakan sangat kurang. Dalam pergaulan bermasyarakat, orang-orang lebih banyak menggunakan huruf latin dan bahasa Indonesia. Walaupun menggunakan bahasa Jawa, itu tidak sesering dalam menggunakan bahasa Indonesia. Misalnya di perkantoran, toko, mall dan tempattempat umum lainnya lebih banyak menggunakan huruf latin dan bahasa Indonesia daripada menggunakan huruf Jawa. Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk pembelajaran huruf Jawa adalah dengan memanfaatkan program animasi SWiSH. Program animasi SWiSH merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah digunakan untuk pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat dikatakan program ini cukup mudah digunakan oleh seorang anak kecil sekalipun. ( Andreas AS, 2002 : 1 ) Bertolak dari kenyataan dan masalah tersebut, guna peningkatan prestasi belajar siswa dalam hal membaca dan menulis huruf Jawa, peneliti merasa perlu mengadakan penelitian tentang perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada

siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005.

B. Penegasan Istilah Untuk menghindari kemungkinan salah tafsir, mewujudkan kesatuan berpikir dan membatasi masalah, maka perlu diperjelas dan ditegaskan istilah yang digunakan sebagai berikut : 1. Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993:700). Prestasi belajar dalam penelitian ini adalah nilai tes atau angka nilai sebagai wujud pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa setelah mengikuti pembelajaran huruf Jawa.

2. Huruf Jawa Huruf adalah tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa. ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993 : 362) Huruf Jawa adalah tanda aksara dalam tata tulis jawa yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa jawa. 3. SWiSH SWiSH adalah sebuah program aplikasi pembuat animasi mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player eksternal atau browser. ( Andreas AS, 2002 : 1 )

Penelitian ini menggunakan program animasi SWiSH sebagai media pembelajaran dalam penyampaian materi huruf Jawa kepada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005. 4. Metode Konvensional Metode adalah cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud. Dalam bidang ilmu pengetahuan metode diartikan sebagai cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993:652). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konvensional artinya tradisional, yaitu sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun-temurun. Metode konvensional dalam penelitian ini adalah usaha yang dilakukan guru yaitu dengan cara berceramah di depan kelas sedangkan siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru. 5. Siswa Kelas VII Semester 1 SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal Merupakan tempat melakukan penelitian untuk mendapatkan data-data penelitian.

C. Pembatasan Masalah Untuk menghindari terjadinya perluasan masalah yang diteliti, maka dalam penelitian ini peneliti memberi batasan masalah sebagai berikut: 1. Materi yang diberikan hanya pada materi huruf jawa, yaitu huruf jawa legena, pasangan, dan sandhangan.

2. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005 dengan rincian seluruh siswa kelas VII semester 1 SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal sebagai populasi sekaligus sampel

D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang akan dikaji dapat dirumuskan sebagai berikut : ”Apakah ada perbedaan prestasi belajar huruf Jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005?”

E. Tujuan Penelitian Tiada kegiatan yang tanpa tujuan, begitu juga dengan penelitian ini. Adapun tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar huruf Jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah wacana baru tentang pemanfaatan media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama khususnya dan perkembangan dunia pendidikan pada umumnya.

2. Manfaat Praktis Manfaat praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat memberikan masukan kepada Kepala Sekolah ( khususnya para guru ) untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran baru yang seiring dengan

perkembangan teknologi dalam kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tujuan dari kegiatan pembelajaran di kelas dapat tercapai dengan baik.

G. Sistematika Skripsi Sistematika skripsi ini secara garis besar terdiri dari tiga bagian, yaitu : 1. Bagian Awal Bagian awal berisi halaman judul, sari, pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel dan lampiran 2. Bagian Isi Bagian isi dari skripsi ini berisi tentang : Bab I pendahuluan, membahas tentang latar belakang masalah, penegasan istilah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika skripsi Bab II landasan teori, membahas tentang hakekat pembelajaran bahasa jawa, media pembelajaran, program animasi SWiSH, kerangka berpikir dan hipotesis. Bab III metode penelitian, membahas tentang rancangan penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba instrumen, langkah eksperimen dan analisis data.

Bab IV hasil penelitian dan pembahasan, berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan. Bab V simpulan dan saran, berisi tentang simpulan dan saran. 3. Bagian Akhir, terdiri atas : a. Daftar Pustaka b. Lampiran-lampiran

BAB II LANDASAN TEORI

A. Hakekat Pembelajaran Bahasa Jawa 1. Pengertian Belajar Setiap orang menjadi dewasa karena belajar dan pengalaman selama hidupnya. Belajar pada umumnya dilakukan seseorang sejak mereka ada di dunia ini. Ada beberapa ahli yang mendefinisikan istilah belajar dengan beberapa uraian yang tidak sama. Untuk dapat memahami dan mempunyai gambaran yang luas, berikut ini diberikan beberapa pengertian belajar menurut beberapa ahli :

a). Whittaker (dalam Sumanto, 1997:57) belajar adalah proses tingkah laku yang ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. b). Kimble (dalam Hergenan, 1982:3) belajar adalah perubahan relatif permanen dalam potensi bertindak, yang berlangsung sebagai akibat adanya latihan yang diperkuat. c). Winkel (dalam Nasution, 2000:131) belajar adalah aktivitas mental atau psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,

ketrampilan, nilai dan sikap. d). Sdaffer (dalam Nasution, 2000:131) belajar merupakan perubahan tingkah laku yang relatif menetap, sebagai hasil pengalaman-pengalaman atau praktik. Berdasarkan definisi di atas dapat dikatakan bahwa, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru sebagai pengalaman individu itu sendiri. Perubahan yang terjadi setelah seseorang melakukan kegiatan belajar dapat berupa ketrampilan, sikap, pengertian ataupun pengetahuan. Belajar merupakan peristiwa yang terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang yang terlibat dalam peristiwa belajar pada akhirnya menyadari bahwa ia mempelajari sesuatu, sehingga terjadi perubahan pada dirinya sebagai akibat dari kegiatan yang disadari dan sengaja dilakukannya tersebut. Dalam penelitian ini, siswa dihadapkan pada sebuah PC (Personal Computer), yang didalamnya telah diisi (instal) program animasi SWiSH. Program animasi ini digunakan untuk menyampaikan materi huruf jawa. Secara sadar siswa melihat, membaca, menirukan dan menulis materi yang disampaikan

sesuai dengan petunjuk yang telah disusun dalam paket pembelajaran. Setelah selesai maka akan terlihat bahwa secara sadar telah terjadi perubahan pada diri siswa dalam hal membaca dan menulis huruf jawa. 2. Teori Belajar Dalam menjelaskan persoalan proses belajar yang dilakukan oleh individu, sangat terkait erat dengan teori belajar. Teori Belajar yang dikemukakan oleh beberapa ahli psikologi itu melandasi kegiatan belajar yang dilakukan oleh individu, dan akan mempengaruhi hasil belajar individu tersebut. Dari beberapa ahli yang telah mengemukan pendapatnya tentang belajar itu, dapat dikelompokkan sebagai berikut : a. Teori Behavioristik (Muhibin Syah, 1997:105) 1) Connectionism (Thorndike) 2) Classical Conditioning (Pavlov dan Watson) 3) Contiguous Conditioning (Guthrie) 4) Descriptive Behaviorism (Skinner) b. Teori Kognitif (Muhibin Syah, 1997:11) 1) Teori Gestalt (Koffka, Kohler, Wertheimer) 2) Teori Medan (Lewin) 3) Teori Organisme (Wheeler) Dari sekian banyak teori belajar yang ada, Teori Skinner (Descriptive Behaviorism) dewasa ini sangat besar pengaruhnya, terutama di dalam dunia pendidikan khususnya dalam lapangan metodologi dan teknologi pengajaran. Program-program inovatif dalam bidang pengajaran sebagian besar disusun berdasar atas teori Skinner.

Teori Skinner digunakan sebagai dasar, karena teori Skinner memikirkan tingkah laku sebagai hubungan antara perangsang dan respons. Skinner membedakan adanya dua macam respons, yaitu: (1) respondent response (reflexive response), yaitu respons yang ditimbulkan oleh perangsang-perangsang tertentu dan (2) operant response (instrument response), respons yang timbul dan berkembangnya diikuti oleh perangsang-perangsang tertentu. Teori Skinner ini mendorong orang untuk lebih memperhatikan siswa dalam proses pembelajaran. Menurut teori ini, mendidik adalah mengubah tingkah-laku siswa. Perubahan tingkah laku ini harus tertanam pada diri siswa sehingga menjadi adat kebiasaan. Supaya tingkah laku tersebut menjadi adat kebiasaan, maka setiap ada perubahan tingkah laku positif kearah tujuan yang dikehendaki, harus diberi penguatan (reinforcement), berupa pemberitahuan bahwa tingkah laku tersebut telah betul. Teori ini telah mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Media instruksional yang terkenal yang dihasilkan teori ini ialah teaching machine dan programmed instruction. Penggunaan program animasi SWiSH merupakan salah satu bentuk pengaruh dari teori belajar Skinner. Program animasi SWiSH digunakan untuk menyusun sebuah paket pembelajaran interaktif dengan komputer sebagai sarananya. Paket pembelajaran tersebut telah disusun sedemikian interaktifnya sehingga siswa dapat belajar sendiri materi yang disampaikan. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan keinginannya. Jika siswa ingin belajar membaca,

maka siswa akan dibimbing cara membaca yang baik dengan bimbingan suara (sound) tutor yang sudah terprogram. Jika siswa ingin belajar menulis, maka siswa juga akan dibimbing cara menulis yang baik dengan bimbingan suara (sound) tutor terprogram. Kesemuanya itu disusun dalam bentuk tombol-tombol ataupun ikon-ikon, sehingga siswa bebas untuk memilih materi mana yang akan dipelajarinya terlebih dahulu. Paket pembelajaran ini juga dilengkapi dengan evaluasi untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa. Evaluasi ini dilengkapi pula dengan penguatan, artinya ketika siswa menjawab benar maka akan muncul tulisan ataupun suara (sound) yang menyatakan benar, begitu juga sebaliknya jika salah maka akan muncul tulisan ataupun suara (sound) yang menyatakan salah. Keunggulan program ini adalah bentuk–bentuk animasi yang menarik, sehingga siswa tidak bosan ketika dia sedang belajar, sehingga materi akan lebih cepat tertangkap dan harapannya akan terjadi perubahan tingkah laku yang positif kearah yang diinginkan. 3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar Belajar merupakan hal yang kompleks. Apabila ini dikaitkan dengan hasil belajar siswa, ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar. Menurut Suryabrata (1989:142), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

digolongkan menjadi 3, yaitu: faktor dari dalam, faktor dari luar dan faktor instrumen.

Faktor yang pertama yaitu faktor dari dalam. Faktor dari dalam yaitu faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar yang berasal dari siswa yang sedang belajar. Faktor-faktor ini meliputi : a. Fisiologi, meliputi kondisi jasmaniah secara umum dan kondisi panca indra. Anak yang segar jasmaninya akan lebih mudah proses belajarnya. Anak-anak yang kekurangan gizi ternyata kemampuan belajarnya di bawah anak-anak yang tidak kekurangan gizi, kondisi panca indra yang baik akan memudahkan anak dalam proses belajar. b. Kondisi psikologis, yaitu beberapa faktor psikologis utama yang dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah kecerdasan, bakat, minat, motivasi, emosi dan kemampuan kognitif. 1) Faktor kecerdasan yang dibawa individu mempengaruhi belajar siswa. Semakin individu itu mempunyai tingkat kecerdasan tinggi, maka belajar yang dilakukannya akan semakin mudah dan cepat. Sebaliknya semakin individu itu memiliki tingkat kecerdasan rendah, maka belajarnya akan lambat dan mengalami kesulitan belajar. 2) Bakat individu satu dengan lainnya tidak sama, sehingga menimbulkan belajarnya pun berbeda. Bakat merupakan kemampuan awal anak yang dibawa sejak lahir. 3) Minat individu merupakan ketertarikan individu terhadap sesuatu. Minat belajar siswa yang tinggi menyebabkan belajar siswa lebih mudah dan cepat.

4) Motivasi belajar antara siswa yang satu dengan siswa lainnya tidaklah sama. Adapun pengertian motivasi belajar itu menurut Nasution (2000:146) adalah ”Sesuatu yang menyebabkan kegiatan belajar terwujud”. Motivasi belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain: cita-cita siswa, kemampuan belajar siswa, kondisi siswa, kondisi lingkungan, unsur-unsur dinamis dalam belajar dan upaya guru membelajarkan siswa. Nasution (2000:146). 5) Emosi merupakan kondisi psikologi (ilmu jiwa) individu untuk melakukan kegiatan, dalam hal ini adalah untuk belajar. Kondisi psikologis siswa yang mempengaruhi belajar antara lain: perasaan senang, kemarahan, kejengkelan, kecemasan dan lain-lain. 6) Kemampuan kognitif siswa yang mempengaruhi belajar mulai dari aspek pengamatan, perhatian, ingatan, dan daya pikir siswa. Faktor yang kedua yaitu faktor dari luar. Faktor dari luar yaitu faktorfaktor yang berasal dari luar siswa yang mempengaruhi proses dan hasil belajar. Faktor-faktor ini meliputi : a. Lingkungan alami Lingkungan alami yaitu faktor yang mempengaruhi dalam proses belajar misalnya keadaan udara, cuaca, waktu, tempat atau gedungnya, alatalat yang dipakai untuk belajar seperti alat-alat pelajaran. 1). Keadaan udara mempengaruhi proses belajar siswa. Apabila udara terlalu lembab atau kering kurang membantu siswa dalam belajar. Keadaan udara

yang cukup nyaman di lingkungan belajar siswa akan membantu siswa untuk belajar dengan lebih baik. 2). Waktu belajar mempengaruhi proses belajar siswa misalnya: pembagian waktu siswa untuk belajar dalam satu hari. 3). Cuaca yang terang benderang dengan cuaca yang mendung akan berbeda bagi siswa untuk belajar. Cuaca yang nyaman bagi siswa membantu siswa untuk lebih nyaman dalam belajar. 4). Tempat atau gedung sekolah mempengaruhi belajar siswa. Gedung sekolah yang efektif untuk belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut: letaknya jauh dari tempat-tempat keramaian (pasar, gedung bioskop, bar, pabrik dan lain-lain), tidak menghadap ke jalan raya, tidak dekat dengan sungai, dan sebagainya yang membahayakan keselamatan siswa. 5). Alat-alat pelajaran yang digunakan baik itu perangkat lunak (seperti transparansi) ataupun perangkat keras (misalnya OHP). b. Lingkungan sosial Lingkungan sosial di sini adalah manusia atau sesama manusia, baik manusia itu ada (kehadirannya) ataupun tidak langsung hadir. Kehadiran orang lain pada waktu sedang belajar, sering kali mengganggu aktivitas belajar. Dalam lingkungan sosial yang mempengaruhi belajar siswa ini dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu: (1) lingkungan sosial siswa di rumah yang meliputi seluruh anggota keluarga yang terdiri atas: ayah, ibu, kakak atau adik serta anggota keluarga lainnya, (2) lingkungan sosial siswa di sekolah yaitu: teman sebaya, teman lain kelas, guru, kepala sekolah serta karyawan lainnya,

dan (3) lingkungan sosial dalam masyarakat yang terdiri atas seluruh anggota masyarakat (Mustaqim, 1990:68) Faktor yang ketiga yaitu faktor instrumental. Faktor instrumental adalah faktor yang adanya dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil yang diharapkan. Faktor instrumen ini antara lain: kurikulum, struktur program, sarana dan prasarana, serta guru. Faktor instrumen yang berkaitan dengan sarana dan prasarana

pembelajaran adalah media pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Karena media pembelajaran dapat menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan serta memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar-belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, sarana dan prasarana sekolah pun semakin berkembang. Komputer sebagai sarana dan prasarana sekolah juga dirasa sangat penting. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat

bantu kerja, misalnya untuk mengetik laporan-laporan dan data-data sekolah. Tetapi digunakan pula sebagai alat bantu mengajar sehingga berfungsi sebagai media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran komputer dilengkapi pula dengan program-program untuk pembelajaran. Salah satu program yang digunakan adalah program animasi SWiSH. Program animasi SWiSH ini dapat digunakan dalam pembelajaran huruf jawa. 4. Pembelajaran Huruf Jawa Kelas VII adalah tingkat pertama di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Mata pelajaran yang diberikan sangat beragam, salah satunya adalah mata pelajaran bahasa Jawa. Bahasa Jawa termasuk dalam mata pelajaran muatan lokal karena termasuk dalam pelajaran bahasa daerah dimana tiap-tiap daerah itu memiliki bahasa yang berbeda-beda. Materi bahasa Jawa di kelas VII SMP meliputi wacana (cerita berbahasa Jawa), macam-macam tembung, macammacam ukara, Parikan, Sanepa, Seselan, Cangkriman, Wayang, Paribasan dan Aksara Jawa (Huruf Jawa). Dari sekian banyak materi tersebut, peneliti hanya mengambil huruf Jawa sebagai bahan penelitian. Huruf Jawa ada sejak zaman dahulu yang dikenalkan pertama kali oleh Aji Saka yang berkelana ke Negara-negara Asia. Pada mulanya tulisan Jawa ini untuk mengenang sahabatnya yang bertengkar karena mempertahankan kebenarannya. Sudharto (1999:29) menjelaskan bahwa pada saat bepergian Aji Saka berpesan kepada sahabatnya yang bernama Dora untuk menjaga pusaka yang ditinggalkannya. Tidak satupun orang boleh mengambilnya selain Aji Saka

sendiri. Akan tetapi saat akan bertengkar dengan Dewata Cengkar, Aji Saka memerintahkan sahabatnya Sembada untuk mengambil pusaka itu. Kedua sahabat itu saling mempertahankan kebenarannya, hingga tetes darah terakhir. Dora dan Sembada meninggal dunia bersama-sama karena saling membunuh. Saat Aji Saka kembali mereka terlanjur telah mati. Untuk mengenang mereka ditulisnya huruf Jawa, ha na ca ra ka yang berarti ada utusan, da ta sa wa la yang berarti saling berselisih pendapat, pa da ja ya nya yang berarti sama-sama sakti, ma ga ba ta nga yang berarti sama-sama meninggal dunia. Huruf Jawa itu hingga kini tetap digunakan untuk pelajaran di sekolahsekolah. Dalam pembelajaran menulis huruf Jawa dikenal ada Aksara Jawa, Pasangan dan Sandhangan. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut : a). Aksara Jawa

ha

na

ca

ra

ka

da

ta

sa

wa

la

pa

dha

ja

ya

nya

ma

ga

ba

tha

nga

b). Pasangan ha na ca ra ka

da

ta

sa

wa

la

pa

dha

ja

ya

nya

ma

ga

ba

tha

nga

c). Sandhangan

cecak

layar

pangkon

pepet

suku

taling

taling tarung

wignyan

wulu

B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan. Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan pendidikan. Hamalik (1994:12) mendefinikan media pembelajaran adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah”.

Media yang digunakan dalam pembelajaran ada bermacam-macam, mulai dari media yang sederhana hingga media yang rumit dan modern. Sebagai alat bantu dalam mengajar, Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang akan menyebabkan hasil belajar yang tinggi pula. 2. Jenis-Jenis Media Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada bermacam-macam. Sudjana (1997:3) menjelaskan, bahwa media pembelajaran meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster, diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan. Sejalan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran juga bervariasi dan semakin canggih. Menurut Sudjana (1997:8) pada mulanya konsep keterbacaan (literacy) hanya digunakan dalam konteks verbal yakni membaca dan menulis. Akan tetapi mulai tahun 1960-an muncul konsep keterbacaan visual yang kemudian disusul dengan audio dan dilengkapi dengan audio-visual. Yang termasuk media visual adalah gambar, grafik, poster dan lain-lain. Sedangkan media audio meliputi: tape recorder dan radio. Televisi, VCD, video, DVD, dan slide suara. Gafur(1989:4) mengklasifikasikan media sebagai berikut : Kelompok Media I. Audio (suara) Media instruksional - Audio tape (caseette) Alat Bantu Pengajaran - Telepon - Intercom

II. Bahan Cetak (termasuk gambar / foto) III. Gambar mati yang diproyeksikan IV. Audio Cetak (kombinasi I dan II) V. Audio-visual yang diproyeksikan VI. Gambar bergerak VII. Gambar / Film bersuara VIII. Objek / benda IX. Hubungan antar pribadi dan pengalaman langsung ( guru, teman) X. Komputer

- Programed text - Manual - Modul - Slide, film strip (bisa disertai narasi) - Lembaran Kerja disertai tape - Peta/diagram disertai narasi - Film strip-narasi - Sound-slide - Film tanpa suara - Film bersuara - Video-tape - Benda senyatanya - Model / tiruan benda Computer Analysts Instruction

Hand-out Papan tulis Chart, grafik - slides - transparencies - film strip -

- Film tanpa suara - Film bersuara - Video, tape - Specimen - Model / tiruan benda - Permainan - Simulasi - Kelompok diskusi

Berdasarkan klasifikasi Gafur tersebut, maka pemanfaatan program animasi SWiSH dalam pembelajaran huruf Jawa ini termasuk dalam media komputer, karena menggunakan komputer sebagai sarananya.

C. Program Animasi SWiSH Multimedia interaktif dengan Animasi Komputer untuk Pembelajaran diantaranya media audio-visual untuk keperluan pembelajaran mulai ditekuni para pengajar sejak tahun 1920-an, ketika teknologi film mulai berkembang pesat (Microsoft Corporation,1999:a). Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkrit.

Komputer sebagai alat Bantu pembelajaran telah lama pula dikenal dan dikembangkan. Istilah-istilah CAI (Computer-aided Instruction), CBL (Computerbased Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa kata para ahli teknologi pembelajaran sejak tahun 1980-an. Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan

informasi grafik, suara dan gambar, selain teks, memungkinkan dibuat media audiovisual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah yang diberikan pada teknik penyajian informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara, gambar, maupun video. Sekarang banyak program-progarm alternatif untuk pembuatan animasi Flash selain program animasi dan multimedia dari Macromedia sendiri. Jika kita ingin membuat sebuah animasi Flash yang luar biasa yang sangat dinamis tanpa menggunakan Flash, kita dapat menggunakan SWiSH. SWiSH merupakan suatu pilihan yang tepat, begitu mudah digunakan. Kita dapat membuat animasi-animasi kompleks dengan teks, image, grafik, dan suara dalam waktu singkat. SWiSH memiliki 150 lebih efek-efek di dalamnya yang siap digunakan seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake, dan masih banyak lagi lainnya. Program aplikasi

SWiSH sekarang memiliki tool untuk membuat garis, bujursangkar, elips, kurva Bezier, alur pergerakan (motion path), sprite, dan tombol rollover yang semuanya ada dalam sebuah antarmuka yang mudah digunakan. SWiSH adalah program animasi yang berbasiskan orientasi objek yang dapat membuat animasi objek vector dan bitmap sehingga ukuran filenya kecil. Program aplikasi SWiSH dapat membuat efek-efek secara dramastis. Sejak SWiSH dibuat

pertama kalinya, SWiSH v2.0 di-upgrade secara besar-besaran. Ada ratusan fitur-fitur baru untuk digunakan dalam membuat animasi. Program aplikasi SWiSH merupakan suatu pilihan alternatif program pembuat animasi Flash yang sangat baik dibandingkan dengan program-program pembuat animasi Flash lainnya yang dirasakan begitu sulit dipelajari dan kompleks serta lebih mahal harganya. Program aplikasi SWiSH sangat mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash. Impian kita untuk membangun situs yang dinamis dengan berbagai macam animasi akan terwujud dalam sekejap karena kemudahannya. Pengguna SWiSH perlu mempelajari konsep-konsep animasi dan terminologi dari perangkat lunak ini serta mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan animasi yang menarik. Kemampuan SWiSH yang dapat mengekspor file ke format file .swf (Macromedia Flash) membuat animasi ini dapat dijalankan pada semua komputer yang memiliki program Flash player. Animasi-animasi SWiSH juga dapat dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor ke dalam Flash. Hasil animasi SWiSH juga dapat dikirim melalui sebauh e-mail, disatukan dalam sebuah presentasi Microsoft PowerPoint, atau dimasukkan ke dalam sebuah dokumen Microsoft Word. Kita juga dapat mengekspor hasil kerja kita ke dalam format file .avi untuk membuat sebuah movie yang dapat dijalankan di atas sistem operasi Windows. SWiSH sangat cocok untuk para perancang halaman web, animator, komputer grafis, pelajar, mahasiswa, dosen, penggemar animasi (hobiis), rumah-rumah produksi untuk pembuatan judul film (titling), pembuatan teks terjemahan, teks musik, pembuatan credit dan bumper pada Video/Sinetron/VCD, serta tempat-tempat kursus komputer grafis dan animasi.

SWiSH juga cocok digunakan untuk penyampaian materi presentasi, materi kuliah, ataupun materi pembelajaran yang membutuhkan tampilan animasi gambar dan tulisan yang menarik. Karena itu SWiSH cocok juga digunakan untuk media pembelajaran membaca dan menulis huruf jawa. SWiSH tidak menuntut kebutuhan dasar yang terlalu tinggi, kebutuhan dasar tersebut adalah : 1. Perangkat keras utama (Hardware) a). Prosesor b). Memori RAM c). Hard Disk d). CD-ROM e). Monitor f). Mouse g). Kartu suara : Pentium® 100 ke atas : 32MB (64MB dianjurkan) : minimal 160MB : minimal 2X : SVGA 800x600 pixel dengan 256 warna : alat penunjuk dan pembuatan objek animasi : untuk output musik dan suara

2. Perangkat lunak (Software) a). Sistem Operasi : Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP SWiSH tidak dibutuhkan Macromedia Flash

b). Perangkat Lunak : SWiSH, terinstal pada sistem komputer

Untuk menjadikan animasi lebih baik diperlukan kebutuhan tambahan, yaitu : 1. Perangkat Keras Tambahan (Hardware) a). Tablet/digitizer b). Scanner c). Camera Digital : untuk membuat skets objek gambar : untuk mengambil citra data gambar : untuk mengambil gambar image

d). Microphone

: untuk penambahan karakter suara

2. Ketrampilan (Skill dan Brainware) a). Imaginasi b). Kreativitas c). Sketsa d). Sense of Music : membuat jalan cerita dan konsep animasi : menuangkan imajinasi ke dalam stage : untuk membuat berbagai objek animasi : untuk menghidupkan projek animasi

Untuk dapat menggunakan program animasi SWiSH dengan baik, perlu diketahui karakteristik dari program ini. Adapun kelebihan dari program animasi SWiSH adalah : (1). Mudah digunakan dalam membuat animasi-animasi teks yang kompleks, animasi image, grafik dan suara dalam waktu singkat; (2). Sangat mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash; (3). Dapat mengekspor file ke format file.swf (Macromedia Flash) dan format file.avi; (4). Animasi-animasi SWiSH dapat dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor ke dalam Flash; (5). Hasil animasi SWiSH dapat dikirim melalui sebuah e-mail, disatukan dalam sebuah presentasi Microsoft PowerPoint, atau dimasukkan ke dalam sebuah dokumen Microsoft Word; (6). Dalam proses pembelajaran, siswa dapat belajar secara mandiri karena konsep pelajaran telah disajikan secara kongkret dan jelas. Sedangkan kelemahan dari program animasi SWiSH adalah : (1). Memerlukan program Macromedia Flash Player terinstal, jika ingin mengaktifkan ikon tes player; (2). Perlu mempelajari konsep-konsep animasi dan terminologi dari perangkat lunak ini serta mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan animasi yang menarik; (3).

Dalam proses pembelajaran, kurang adanya interaksi antara guru dengan siswa karena siswa lebih banyak berinteraksi dengan komputer. Program animasi SWiSH tidak dapat lepas dari metode konvensional, karena itu perlu diketahui pula karakteristik dari metode konvensional. Adapun kelebihan dari metode konvensional adalah : (1). Lebih efektif digunakan untuk materi yang tidak rumit tetapi membutuhkan ekspresi wajah. Misalnya materi cerita; (2). Sebagai metode dasar (basic), maksudnya bahwa semua metode dalam pembelajaran pasti ada unsur-unsur konvensional didalamnya. Misalnya ceramah sebagai pembuka pelajaran. Adapun kelemahan dari metode konvensional adalah : (1). Konsep yang disajikan kemungkinan masih bersifat verbalisme, masih abstrak belum kongkret; (2). Siswa pasif, penekanan lebih banyak pada guru pada kegiatan pembelajaran. D. Kerangka Berpikir Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar yang lebih baik adalah penggunaan media pembelajaran ke dalam kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang dengan penggunaan media yang memadai. Karena berinteraksi dengan sumber belajar atau media pembelajaran dapat mengarah pada tercapainya hasil belajar yang optimal. Media pembelajaran dapat memberikan pengertian dan konsep yang sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh yang pada akhirnya memberi pengertian yang konkret, sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan guru tidak lagi bersifat verbalistik. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, media pembelajaran selalu mengalami perkembangan pula. Hal itu disebabkan karena setiap media pembelajaran mempunyai kelemahan. Oleh sebab itu, perlu diadakan penemuan media baru dan

pemanfaatan media yang baru guna meningkatkan proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa adalah program animasi SWiSH. Dengan menggunakan program animasi SWiSH, siswa menjadi lebih mudah dalam mempelajari huruf Jawa, karena materi tersebut disajikan dalam format animasi dengan disertai suara dan gambar yang menarik. Setelah mempelajari materi ini siswa dengan mudah mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa. Dengan mudahnya siswa mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa, maka prestasinya akan meningkat. Kerangka berpikir ini dapat dilihat pada bagan 1. materi (Huruf Jawa) penemuan media baru (Program Animasi Swish) materi menjadi konkret dan realistis prestasi siswa meningkat Bagan 1. Kerangka berpikir

E. Hipotesis Berdasarkan landasan teori maka hipotesis penelitian ini adalah ”ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005”.

BAB III METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2002 : 136). Adapun metode dalam penelitian ini mencakup tentang rancangan penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba instrumen (validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya beda), langkah eksperimen dan analisis data.

A. Rancangan Penelitian Rancangan penelitian adalah sebuah titik tolak pemikiran yang akan berguna untuk mengumpulkan data yang bermanfaat terhadap penelitian, kemudian untuk dianalisis dan mencari peranannya yang dapat digunakan sebagai pedoman yang diharapkan. Dalam rancangan penelitian diawali dengan menentukan sumber data. Dari sumber data baru kemudian menyusun instrumen, mengingat kegunaan instrumen adalah untuk mengumpulkan data. Dari pengumpulan data yang diharapkan, hasilnya kemudian untuk menarik kesimpulan. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan logika hipotetika verifikatif. Dimulai dengan berfikir deduktif untuk menurunkan hipotesis, kemudian

melakukan verifikasi data empiris dan menguji hipotesis berdasarkan data empiris serta menarik kesimpulan atas dasar hasil pengujian hipotesis. Untuk itu peran statistika sangat diperlukan (Sudjana, 1989 : 195). Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian kuantitatif dengan analisis statistik. Rancangan penelitian dibedakan menjadi beberapa model diantaranya : penelitian kasus (case studies), penelitian causal komparatif, penelitian korelasi, penelitian histories, dan penelitian fisiologis. Dari beberapa model penelitian tersebut penelitian yang digunakan adalah model causal komparatif. Dipilihnya penelitian kausal komparatif sebagai berikut : akan dapat menemukan persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan tentang suatu faktor yaitu ingin membandingkan dua peristiwa dengan melihat penyebabnya serta ingin mengetahui kemungkinankemungkinan akibat dari suatu kejadian yang tidak dilakukan dengan suatu eksperimen (Arikunto, 2002 : 75). Eksperimen adalah suatu cara untuk menyelidiki kemungkinan saling berhubungan sebab akibat (bersifat kausal) dengan cara mengenakan kepada satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan. (Nasir, 1985 : 16). Jenis penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Adapun rancangan atau pola eksperimen dapat dilihat pada Tabel 2. Pola Eksperimen Group Eksperimen Kontrol Nilai Pre-test C K Treatment Xe Xk Hasil Post Test Ye Yk tabel 2.

Keterangan :

C = K = Xe = Xk = Ye = Yk =

nilai hasil pre test kelompok eksperimen nilai hasil pretest kelompok kontrol pembelajaran menggunakan media animasi Swish pembelajaran menggunakan metode konvensional hasil post test kelompok eksperimen hasil post test kelompok kontrol

Menurut pola tersebut terapannya dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Memilih 2 kelas yang homogen dari segi kemampuan, untuk itu dilakukan pengukuran dahulu dengan kriteria tertentu, sehingga kemampuan kedua kelas itu mendekati kesamaan. 2. Dari dua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelompok eksperimen (kelas A), dan satu kelas yang lain sebagai kelompok kontrol (kelas B). 3. Kelas A diberi pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH, sedangkan kelas B diberi pembelajaran dengan metode konvensional. 4. Setelah empat kali pertemuan, diadakan tes kemampuan, kemudian hasilnya diukur untuk mengetahui hubungan keduanya. Pembelajaran mana yang lebih tinggi daya serapnya. 5. Apabila rata-rata kelompok eksperimen menunjukkan hasil lebih tinggi dan berbeda secara nyata dari hasil yang diperoleh kelompok kontrol, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH lebih efektif dan mempunyai pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002 : 108). Populasi adalah seluruh penduduk yang dimaksud untuk diselidiki (Hadi, 2000 : 220). Lebih lanjut dikemukakan, bahwa populasi dibatasi sejumlah penduduk atau individu yang paling sedikit mempunyai sifat-sifat yang sama. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII Semester 1 SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005. 2. Sampel Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2002 : 109). Sebagian yang diambil dari populasi disebut sampel (Sudjana, 2000 : 7). Jadi dari pengertian di atas, sampel merupakan bagian atau unit kecil dari populasi dalam penelitian ini, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIE dan kelas VIIF, penentuan kelas ini ditentukan menggunakan teknik cluster random sampling. Dalam penelitian ini digunakan studi sampel maksudnya sampel berjumlah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen 44 siswa dan kelompok kontrol 44 siswa. Setelah dimatching sesuai dengan nilai pre-test, maka kelompok eksperimen sejumlah 44 siswa dan kelompok kontrol 44 siswa. Matching adalah kata lain dari memadukan atau menyatukan nilai atau kondisi yang hampir sama, antara lain mempunyai nilai yang hampir sama, tingkat kelas yang sama, usia atau tingkat psikologis yang sama. C. Variabel Penelitian Variabel adalah konsep yang diberi lebih dari satu nilai. Sedangkan konsep adalah sesuatu yang hendak diteliti. Variabel adalah segala sesuatu yang menjadi objek pengamatan dalam penelitian. (Sumadi Suryabrata, 1983 : 72). Menurut

Suharsimi variabel adalah objek penelitian yang bervariasi. (Suharsimi, 2002 : 94).

Variabel dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi 2 kategori, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang keberadaannya tidak tergantung (independent) pada variabel lain, sedangkan variabel terikat adalah variabel yang keberadannya tergantung (dependent) pada variabel lain (M. Nasir, 1983 : 150). Secara kontekstual variabel yang terdapat dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel terikat Variabel terikat adalah variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas (Sudjana dan Ibrahim, 1989 : 12). Variabel terikat adalah akibat atau variabel tidak bebas. (Suharsimi, 2002 : 97). Variabel terikat dalam penelitian ini yaitu hasil belajar siswa dalam pembelajaran huruf Jawa. 2. Variabel bebas Variabel bebas adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain (Sudjana dan Ibrahim, 1989 : 12). Menurut Suharsimi (2002 : 97) variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH dalam mata pelajaran bahasa jawa dengan topik membaca dan menulis huruf Jawa. Antara variabel bebas dengan variabel terikat dapat dibuat bagan seperti bagan 2. Pembelajaran Menggunakan media Animasi SWiSH Variabel bebas Hasil belajar membaca dan menulis huruf Jawa Variabel terikat

Bagan 2. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar membaca dan menulis huruf jawa antara SWiSH dan metode konvensional, maka dibuat tabel 3. sebagai berikut :

Tabel 3. Perbedaan pembelajaran menggunakan media animasi SWiSH dan pembelajaran konvensional

Metode SWiSH Konvensional

Variabel Bebas (independent) Terikat (dependent)

Kelompok Eksperimen Kontrol

Hasil Belajar X Y

Selain variabel di atas masih terdapat variabel yang lain. Sutrisno Hadi (1990 : 437) menjelaskan bahwa variabel adalah semua keadaan, faktor-faktor, perlakuan atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen, sehingga dalam suatu eksperimen dibedakan dua macam variabel, yaitu variabel eksperimen dan variabel non eksperimen. a. Variabel eksperimen disebut juga treatment variabel Variabel ekperimen adalah kondisi yang hendak diselidiki pengaruhnya terhadap suatu gejala (Sutrisno Hadi, 1990 : 437). Sebagai variabel eksperimen dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan program animasi SWiSH. b. Variabel non eksperimen Variabel non ekperimental meliputi variabel kontrol dan variabel intervening (antara). Variabel kontrol adalah variabel yang dikontrol baik dengan jalan match atau penyeimbangan maupun dengan mempertahankan kondisikondisi tertentu yang seimbang. Penyeimbangan yang dimaksud adalah

penyeimbangan faktor tertentu antara group eksperimen dan group kontrol, kecuali variabel treatment. (Sutrisno Hadi, 1990 : 437). Cara menyeimbangkan variabel disesuaikan dengan pola eksperimen yang dipilih. Karena pola eksperimen yang dipilih adalah pola randomized controlgroup pretest-postest design maka dalam penyeimbangan dilaksanakan secara kelompok atau group matching. Adapun variabel kontrol yang perlu diseimbangkan adalah : a). Jenis kelamin siswa Jenis kelamin siswa diasumsikan berpengaruh terhadap penguasaan materi huruf jawa, maka perlu diseimbangkan. b). Umur siswa Umur siswa dapat dijadikan sebagai gambaran umum tentang tingkat kematangan siswa, maka dari itu juga perlu diseimbanagkan c). Intelegency Question (IQ) Intelegency Question (IQ) dapat dijadikan gambaran umum tentang tingkat kecerdasan siswa, maka perlu diseimbangkan. d). Nilai Pretest Skor awal siswa yang berupa skor pretest dari masing-masing kelas diurutkan dari nilai tertinggi hingga terendah, kemudian diambil secara berpasangan. Siswa yang skornya tidak mendapat pasangan tidak diambil. Pengambilan siswa dari kelompok pasangan berlebih dilakukan secara acak. Variabel non eksperimen yang kedua adalah variabel antara atau intervening variable. Suatu variabel disebut variabel antara apabila, dengan

masuknya variabel tersebut, hubungan statistik yang semula tampak antara dua variabel kemudian menjadi lemah atau bahkan lenyap. (S. Margono, 2003 : 146). Pengaruh variabel intervening dapat dilihat pada bagan 3. B Variabel Antara

A Variabel Pengaruh

C Variabel Terpengaruh

Bagan 3. Pengaruh Variabel Intervening Keterangan : Garis putus berarti mungkin berhubungan langsung mungkin tidak. Untuk dapat menentukan bahwa diantara tiga variabel terdapat variabel antara diperlukan tiga hubungan tidak simetris, yakni A dan B, B dan C, A dan C. (S. Margono, 2003 : 147). Adapun variabel intervening dalam penelitian ini adalah : a). Guru Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran huruf jawa ini dilaksanakan sendiri oleh peneliti baik di kelas kontrol maupun di kelas eksperimen. b). Sarana dan fasilitas pendidikan Penelitian ini menggunakan sarana komputer. Untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran diperlukan pengetahuan dasar pengoperasian komputer. c). Situasi kelas SMP Negeri 1 Brangsong sebagai tempat penelitian berada di pinggir jalan raya Kendal-Semarang, sehingga suara bising lalu lintas kendaraan yang lewat sering terdengar.

D. Metode Pengumpulan Data Untuk memperoleh data penelitian, peneliti menggunakan dua metode yaitu metode dokumentasi sebagai metode pendukung dan metode tes sebagai metode pokok. 1. Metode dokumentasi Dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan keterangan-keterangan (Purwadarminta, 1983 : 256). Maka, dokumentasi digunakan untuk memperoleh keterangan berupa catatan penting atau dokumen penting yang ada hubungannya dengan masalah yang akan diteliti dari lembaga yang berperan dalam masalah tersebut. Metode ini digunakan untuk memperoleh daftar nama siswa, nilai tes bahasa Jawa (nilai ulangan), usia siswa, dan tingkat kecerdasan siswa (IQ). Dokumen yang berupa daftar nama siswa, nilai hasil ulangan siswa pada mata pelajaran bahasa Jawa, usia siswa dan tingkat kecerdasan siswa (IQ) digunakan untuk kepentingan analisa kemampuan dasar dan untuk menyamakan kondisi awal siswa di kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. 2. Metode tes Metode tes adalah serentetan pertanyaan latihan yang digunakan untuk mengukur ketrampilan pengetahuan, intelegensi dan kemampuan yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Suharsimi Arikunto, 2002 : 127). Metode tes digunakan untuk memperoleh data tentang pencapaian hasil belajar kognitif siswa sehingga dapat mengetahui tingkat perkembangan atau kemajuan yang telah

dicapai oleh siswa setelah menempuh proses belajar mengajar, yaitu pada mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan huruf Jawa. a). Jenis Instrumen yang digunakan Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Arikunto, 2002 : 136) Dalam metode tes ini, instrumen yang digunakan adalah soal-soal tes. Agar instrumen dapat digunakan sebagaimana mestinya, perlu langkahlangkah dalam pembuatannya. Sedangkan langkah-langkah penyusunan instrumen tersebut adalah : 1). Tahap persiapan, meliputi pembatasan materi yang akan diujikan yaitu pokok bahasan huruf Jawa, menentukan alokasi waktu, membuat kisi-kisi soal, membuat soal sesuai dengan kisi-kisi. 2). Tahap pelaksanaan 3). Tahap analisis b). Konstruksi alat pengumpul data Dalam penelitian ini, tes digunakan untuk mengambil data berupa nilai hasil belajar siswa. Tes dilakukan setelah siswa mengikuti pembelajaran yang diberikan sehingga ruang lingkup materi evaluasi dibatasi pada materi yang telah diajarkan. Penilaian diberikan dengan simbol numerik basis sepuluh (angka 1 – 10).

Soal tes yang dipergunakan untuk memperoleh data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yaitu tes isian. Tes tidak standart buatan guru dengan bantuan kisi-kisi yang disesuaikan dengan kurikulum Sekolah Menengah Pertama tahun 2004, suplemen GBPP Sekolah Menengah Pertama 2004 dengan berorientasi pada kurikulum berbasis kompetensi dan silabus mata pelajaran Bahasa Jawa Sekolah Menengah Pertama kelas VII semester 1 Kabupaten Kendal.

E. Uji Coba Instrumen Uji coba instrumen dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kualitas instrumen sehingga dapat mengungkap data yang benar-benar dibutuhkan. Suatu tes dikatakan baik apabila pada tes itu benar-benar memenuhi beberapa syarat, yaitu valid dan reliabel. Jika tes memenuhi kedua syarat itu, maka tes tersebut akan konsisten atau ajeg bila digunakan pada lain waktu. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengukur apa yang diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat (Arikunto 2002 : 145). Sedang suatu tes dikatakan reliabel / taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap (Arikunto, 1997 : 87). Dalam penelitian ini menggunakan validitas butir soal, sedangkan reliabilitasnya menggunakan rumus K-R 20. Uji coba instrumen dilaksanakan di kelas VIIB SMP Negeri 1 Brangsong, sedangkan penelitian diadakan di kelas VIIE dan kelas VIIF. Hal ini dimaksudkan untuk menjaga kerahasiaan soal, sehingga hasil tes siswa tidak terpengaruh oleh hasil try out.

Uji instrumen yang dimaksud adalah validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran. Masing-masing uji instrumen tersebut dijelaskan sebagian berikut : 1. Uji Validitas Validitas merupakan ketepatan atau kejituan alat pengukur serta ketelitian, kesamaan atau ketepatan pengukuran apa yang sebenarnya diukur. Validitas terdiri atas tiga hal yaitu validitas keseluruhan soal, validitas item dan validitas faktor (Arikunto, 1997 : 65). a). Validitas logis dan validitas empiris Arikunto (2002 : 145) Validitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu validitas logis dan validitas empiris. Validitas logis yaitu validitas yang diperoleh dengan suatu usaha hati-hati melalui cara-cara yang benar sehingga menurut logika akan dicapai suatu tingkat yang dikehendaki. Validitas logis diperoleh sejak penyusunan instrumen yang sesuai dengan materi dan kurikulum sekolah. Sedangkan validitas empiris yaitu menguji instrumen yang sudah disusun melalui pengalaman. Validitas empiris diperoleh dengan mencobakan instrumen sehingga dihasilkan validitas item. b). Validitas faktor Validitas faktor yaitu butir-butir soal dalam faktor dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap soal-soal secara keseluruhan, yakni jumlah skor untuk butir-butir faktor tersebut menunjukkan adanya kesejajaran dengan skor total. (Arikunto, 1997 : 80). Suatu instrumen yang valid mempunyai validitas tinggi, tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

c). Validitas butir soal/validitas item Validitas item adalah sebuah item dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total. Dengan kata lain sebuah item memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item mempunyai kesejajaran dengan skor total. (Arikunto, 1997 : 72). Validitas butir soal (validitas item), merupakan validitas yang digunakan peneliti jika ingin mengetahui validitas soal tes. Untuk mengetahui validitas tiap-tiap item tes digunakan rumus Korelasi Point Biserial sebagai berikut :

rpbsi = Keterangan :

M p − Mt St

p q

rpbsi = Koefisien korelasi antara x dan y
Mp

= Mean skor dari subjek yang menjawab betul item yang dicari korelasinya dengan tes

Mt St

= Mean skor total (skor rata-rata dari seluruh pengikut tes) = Standart deviasi skor total = porposi subjek yang menjawab betul item tersebut = 1–p Setelah diperoleh harga rpbsi dikonsultasikan dengan harga r product

p q

moment. Dengan taraf signifikansi tertentu, jika harga rpbsi > rtabel maka item soal tersebut dikatakan valid. Sedang item soal yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian. (Suharman, 1990 : 163).

Berdasarkan

hasil analisis

uji

coba

soal,

maka

harga

rpbis

dikonsultasikan dengan harga r product moment pada N=34 dan taraf signifikansi 5%. Bila harga rpbis > rtabel maka tes tersebut valid. Dari hasil uji coba soal tersebut terdapat delapan soal yang tidak dipakai, yaitu nomor 1, 4, 6,16, 21, 26 karena tidak valid dan nomor 15, 19 karena memiliki daya pembeda yang jelek dan tingkat kesukaran yang sukar. 2. Reliabilitas Soal Reliabilitas menunjukkan bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk dapat digunakan sebagaimana alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Suharsimi Arikunto, 2002 : 154). Peneliti menggunakan rumus K—R 20 karena instrumen mempunyai skor 1 dan 0. Rumus K—R 20 sebagai berikut :

 k  S 2 − Σpq    r11 =   k − 1  S 2 
Keterangan : r11 k S2 p q = reliabilitas instrumen = banyak item = varians total (standart deviasi dari tes) = proporsi subjek yang menjawab benar = proporsi subjek yang menjawab salah ( q = 1-p )

Σpq = jumlah hasil perkalian antara p dan q

Harga r11 yang diperoleh dikonsultasikan dengan harga rtabel product moment dengan taraf nyata 5%. Instrumen dikatakan reliabel jika r11 > rtabel (Arikunto, 2002 : 164). Berdasarkan hasil perhitungan reliabilitas instrumen (r11) diperoleh harga r11 = 0.8637 dengan rtabel = 0.339 sehingga r11 lebih besar dari rtabel maka dapat disimpulkan bahwa instrumrn penelitian ini reliabel. 3. Daya Pembeda Soal Menganalisa daya pembeda artinya mengkaji soal-soal tes dari segi kesanggupan tersebut dalam membedakan siswa yang termasuk ke dalam kategori lemah atau rendah dan kategori kuat atau tinggi prestasinya. Rumus yang peneliti gunakan untuk menghitung daya pembeda soal adalah sebagai berikut :

DP =

JB A − JBB JS A

Keterangan : DP = Daya Pembeda JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah JSA = Banyaknya siswa pada kelompok atas Klasifikasi daya pembeda soal : DP ≤ 0,00 adalah sangat jelek 0,00 < DP ≤ 0,20 adalah jelek 0,20 < DP ≤ 0,40 adalah cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 adalah baik 0,70 < DP ≤ 1,00 adalah sangat baik (Suharman, 1990 : 113). Pada perhitungan daya pembeda soal, diperoleh 5 butir soal yaitu nomor 2, 8, 23, 26, dan 27 merupakan kriteria baik, sedang soal nomor 1, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 17,18, 20, 22, 24, 25, 28, 29 dan 30 mempunyai kriteria cukup. Soal nomor 4, 15, 16, 19 dan 21 mempunyai kriteria jelek. Untuk soal yang mempunyai kriteria jelek perlu diadakan perbaikan agar dapat digunakan sebagai alat pengumpul data. 4. Tingkat Kesukaran Soal Menganalisis tingkat kesukaran soal artinya mengkaji soal-soal tes dari kesulitannya sehingga dapat diperoleh soal-soal mana yang termasuk mudah, sedang dan sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran tes digunakan rumus sebagai berikut :

IK =

JB A + JBB JS A + JS B

Keterangan : IK = Indeks kesukaran

JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah JSA = Banyaknya siswa pada kelompok atas JSB = Banyaknya siswa pada kelompok bawah Selanjutnya indeks kesukaran soal diklasifikasikan sebagai berikut :

IK = 0,00 adalah soal sangat sukar 0,00 < IK ≤ 0,30 adalah soal sukar 0,30 < IK ≤ 0,70 adalah soal sedang 0,70 < IK ≤ 1,00 adalah soal mudah IK = 1,00 adalah soal terlalu mudah (Suharman, 1990 : 112) Pada perhitungan tingkat kesukaran soal didapat 4 butir soal yakni nomor 1, 16, 17, dan 24 merupakan kriteria mudah. Sedangkan yang termasuk kriteria sedang sejumlah 16 butir soal yaitu nomor 2, 3, 4, 6, 7, 8, 18, 20, 22, 23, 25, 26, 27, 28, 29 dan 30. Untuk soal nomor 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 19 dan 21 termasuk kriteria sukar.

F. Langkah Eksperimen Pembelajaran dalam penelitian ini, materi pengajarannya disampaikan oleh peneliti, baik kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen. Hal ini dimaksudkan agar materi yang tersaji dan media yang digunakan sesuai dengan apa yang dikehendaki peneliti, khususnya yang berhubungan dengan pemanfaatan program animasi SWiSH. Adapun langkah-langkah pelaksanaannya sebagai berikut : 1. Pemilihan kelas Sesuai dengan keadaan SMP Negeri 1 Brangsong kelas VII yang terdiri dari 7 kelas, peneliti mengambil dua kelas yang dipilih secara acak atau random dengan teknik cluster random sampling, kemudian untuk menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan teknik undian. 2. Pelaksanaan treatment (perlakuan)

Dalam pembelajaran telah disiapkan media animasi SWiSH yang dibutuhkan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disajikan. Urutan pelaksanaan kegiatan dalam pembelajaran terurai sebagai berikut : a. Pada kelas eksperimen ─ Pertemuan / KBM I Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa, memberikan informasi kepada siswa bahwa pelajaran bahasa jawa pada pertemuan ini disampaikan dengan menggunakan media animasi SWiSH. Peneliti juga memberikan informasi bagaimana cara memanfaatkan media animasi SWiSH tersebut. Peneliti mengadakan apersepsi dilanjutkan materi inti, pokok bahasan aksara jawa. Kemudian diakhiri dengan evaluasi. ─ Pertemuan / KBM II Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok bahasan sandhangan swara, pembelajaran ditutup dengan evaluasi. ─ Pertemuan / KBM III Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok bahasan sandhangan panyigeg wanda dan wyanjana, pembelajaran ditutup dengan evaluasi. ─ Pertemuan / KBM IV

Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa menyampaikan apersepsi yang berhubungan dengan materi inti, pokok bahasan pasangan, pembelajaran ditutup dengan evaluasi. Pertemuan ini merupakan pertemuan yang terakhir dari pokok bahasan membaca dan menulis huruf jawa. Siswa diberikan tugas mengerjakan tes sumatif berbentuk soal isian. b. Pada kelas kontrol Pada prinsipnya proses pembelajaran kelas kontrol sama dengan pembelajaran kelas eksperimen, yang membedakan adalah penggunaan media animasi SWiSH. Pada kelas kontrol tidak menggunakan media animasi SWiSH tetapi konvensional yaitu ceramah. Pada awal pembelajaran kelas kontrol diberikan apersepsi, kemudian pada akhir pembelajaran diadakan evaluasi. Pemberian tes sumatif untuk kelompok kontrol diberikan pada pertemuan ke empat, untuk mengetahui pemahaman siswa tentang pokok bahasan membaca dan menulis huruf jawa. 3. Penilaian Penilaian dilakukan untuk mengetahui sejauhmana proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan berhasil mencapai tujuan. Norma penilaian yang dicapai adalah pengolahan skor tanpa denda, sebagai berikut :

S=R Keterangan : S = skor yang diperoleh R = jawaban yang betul

(Arikunto , 1997 : 169) G. Analisis Data Analisis data sangat menentukan dalam suatu penelitian karena analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian. Analisis data dilakukan melalui tahap-tahap berikut : a. Tahap awal Pada tahap awal data yang dianalisis adalah nilai ulangan bahasa jawa semester 1 tahun pelajaran 2004/2005. Analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1). Uji normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui sebaran data yang akan dianalisis berdistribusi normal atau tidak. Rumus yang digunakan adalah
Lilliefors, untuk pengujian hipotesis nol (data berdistribusi normal) kita

tempuh prosedur berikut : a). Pengamat x1, x2, … xn dijadikan bilangan baku z1, z2, … zn dengan x −x dimana x = rata-rata dan s = menggunakan rumus Z1 = 1 s Σ( X 1 − X ) simpangan baku sampel. s = n −1 b). Untuk tiap bilangan baku dan menggunakan daftar distribusi normal baku,
2

kemudian dihitung peluang F(z1) = P(z ≤ z1). c). Selanjutnya dihitung proporsi z1, z2, …zn yang lebih kecil atau sama dengan z1. Jika proporsi ini dinyatakan
banyaknyaz1 , z 2 ,.....z n yang ≤ z1 n d). Hitung selisih F(z1) – S(z1) kemudian tentukan harga mutlaknya.

oleh S(z1), maka S(z1) =

e). Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut. Harga terbesar = Lo. Koefisien pengujian adalah data berdistribusi normal jika Lo ≤ L kritik dengan n = 44 dan taraf nyata 5%. (Sudjana, 2002 : 466). 2). Uji kesamaan dua varians Setelah diketahui kedua kelompok berdistribusi normal kemudian dilakukan uji F untuk mengetahui apakah kedua kelompok mempunyai varians yang sama. Ketentuan : Ho : σ12 = σ22 Ha : σ12 ≠ σ22 Rumus yang digunakan : F= Varian terbesar Varian terkecil Dimana :

σ12 = Eksperimen σ22 = Kontrol

Kriteria pengujiannya adalah kedua kelompok mempunyai varians yang sama jika dengan taraf nyata 5% Fhitung ≤ F1/2α (nb-1) (nk-1). (Sudjana, 2002 : 250). b. Uji tahap akhir Setelah dilakukan uji normalitas dan uji kesamaan dua varians maka langkah selanjutnya adalah dilakukan uji perbedaan dua rata-rata. Pasangan hipotesis nol dan tandingannya yang akan diuji adalah : Ho : µ1 = µ2 Ha : µ1 ≠ µ2 Dimana :

µ1 = rata-rata kelompok eksperimen

µ2 = rata-rata kelompok kontrol
Untuk menguji hipotesis dilakukan dengan uji t, yaitu : 1). Varians kedua kelompok sama Apabila varians kedua kelompok sama maka rumus yang digunakan adalah sebagai berikut :

t= s dengan
s= Keterangan :

x1 − x 2 1 2 + n1 n 2

(n1 − 1)s1 2 + (n2 − 1)s 2 2
n1 + n 2 − 2

x1 = rata-rata kelompok eksperimen x 2 = rata-rata kelompok kontrol
Kriteria pengujian adalah Ho diterima jika –t
(1-1/2α)

<t<t

(1-1/2α)

dengan dk =

n1 + n2 – 2 peluang (1-1/2α) serta taraf nyata 5%. (Sudjana, 2002 : 239). 2). Varians kedua kelompok berbeda Jika varians kedua kelompok berbeda maka rumus yang digunakan adalah :

t1 =

x1 − x 2 s1 s + 2 n1 n2
2 2

Kriteria pengujiannya adalah tolah Ho apabila t 1 ≥
2

w1t1 + w2 t 2 w1 + w2
2

Dan diterima Ho jika sebaliknya. Dengan w1 =

s1 s dan w2 = 2 n1 n2

t1 = t (1−α ).(n1 −1) dan t 2 = t (1−α ).(n2 −1)

(Sudjana, 2002 : 243).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian 1. Hasil Pembuatan Media Interaktif Bahasa Jawa dengan SWiSH Media interaktif bahasa Jawa ini dibuat dengan program SWiSH dengan materi huruf Jawa. Tampilan materi dibuat dalam bentuk animasi gerak untuk mengenalkan macam-macam huruf Jawa beserta cara membacanya. Berikut ini beberapa bentuk tampilan dari media pembelajaran interaktif menggunakan SWiSH.

Gambar 1. Tampilan pada Saat Pembuatan Media

Gambar 2. Tampilan Pertama Hasil Pembuatan Media Pembelajaran

Gambar 3. Hasil Animasi Materi Aksara Jawa

Gambar 4. Hasil Animasi Materi Sandhangan

Gambar 5. Hasil Animasi Materi Pasangan

2. Deskripsi Kondisi Awal
Data kondisi awal siswa dapat dilihat dari hasil matching yang meliputi jenis kelamin, umur siswa, inteligensi question (IQ), dan hasil pre test. Analisis matching terhadap jenis kelamin dan umur siswa digunakan uji chi kuadrat, sedangkan untuk data inteligensi question (IQ) dan data pre test digunakan uji t.

a. Jenis Kelamin Siswa
Data tentang jenis kelamin responden penelitian dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Penelitian
Jenis Kelamin Perempuan Laki-laki 22 22 50.0% 50.0% 22 22 50.0% 50.0% 44 44 50.0% 50.0% Total 44 100.0% 44 100.0% 88 100.0%

Eksperimen Kelompok Kontrol Total

f % f % f %

Berdasarkan tabel 4, tampak bahwa siswa perempuan dari kedua kelompok sama yaitu 22 orang, demikian juga untuk siswa laki-laki yaitu sebanyak 22 orang. Dari hasil uji chi kuadrat diperoleh χ2 hitung = 0.000 dengan probabilitas 1.000 > 0.05, yang berarti Ho diterima. Dengan diterimanya Ho menunjukkan bahwa kedua kelompok mempunyai kondisi yang sama ditinjau dari jumlah jenis kelaminnya.

b. Umur Siswa
Data umur siswa dari kedua kelompok dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi Umur Responden Penelitian
Umur 13.00 13 29.5% 10 22.7% 23 26.1% Total 44 100.0% 44 100.0% 88 100.0%

Eksperimen Kelompok Kontrol Total

f % f % f %

12.00 26 59.1% 29 65.9% 55 62.5%

14.00 5 11.4% 5 11.4% 10 11.4%

Berdasarkan tabel 5, tampak bahwa pada kelompok eksperimen terdapat 26 siswa yang berumur 12 tahun, 13 siswa dengan umur 13 tahun dan 5 siswa berumur 14 tahun, sedangkan pada kelompok kontrol terdapat 29 siswa yang berumur 12 tahun, 10 siswa dengan umur 13 tahun dan 5 siswa berumur 14 tahun. Melalui uji chi kuadrat diperoleh χ2
hitung

sebesar 0.555

dengan probabilitas 0.758 > 0.05, yang berarti Ho diterima. Dengan diterimanya Ho menunjukkan bahwa kedua kelompok mempunyai kondisi umur yang relatif sama yaitu berkisar antara 12 tahun – 14 tahun.

c. Inteligensi Question (IQ)
Data hasil nilai Inteligensi Question (IQ) siswa kedua kelompok dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Deskripsi Hasil Nilai Inteligensi Question (IQ)

Kelompok Eksperimen Kontrol

Mean ( Χ ) 98.18 98.23

Varians (s2) 106.757 106.505

Standar Deviasi (s) 10.33 10.32

Berdasarkan tabel 6, tampak bahwa pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ ) sebesar 98.18, varians (s2) sebesar 106.757 dan standar deviasi (s) sebesar 10.33, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 98.23, varians (s2) sebesar 106.505 dan standar deviasi (s)

sebesar 10.32. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua kelompok dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan kesamaan varians datanya.

1) Uji Normalitas Data IQ
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors hitung seperti pada tabel 7.

H. Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Data IQ
Kelompok Eksperimen Kontrol Lo 0.1207 0.0928 dk 44 44 Ltabel 0.134 0.134 Kriteria Normal Normal

Dari tabel 7, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo < Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok berdistribusi normal.

2) Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ I. Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh

F hitung seperti pada tabel 8. J. Tabel 8. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data IQ
Kelompok Eksperimen Kontrol (s2) 106.757 106.505 dk 43 43 Fhitung 1.002 Ftabel 1.83 Kriteria Ho diterima

K. Keterangan: L. Ho M. Ha : Varians kedua kelompok sama : Varians kedua kelompok berbeda

Berdasarkan tabel 8, diperoleh Fhitung sebesar 1.002. Karena nilai Fhitung < Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang menunjukkan

bahwa antara kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians data yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian hipotesis selanjutnya digunakan uji t.

3) Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data IQ

Kelompok Eksperimen Kontrol

Rata-rata 98.18 98.23

dk 86

thitung -0.021

ttabel 1.99

Kriteria Ho diterima

Berdasarkan tabel 9, diperoleh thitung sebesar -0.021, ttabel pada α = 5% dengan dk = 86 sebesar 1.99. Tampak bahwa thitung berada di antara –1.99 sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan diterimanya Ho berarti bahwa rata-rata kedua kelompok relatif sama.

d. Pre Test
Data hasil nilai Pre Test siswa kedua kelompok dapat dilihat pada tabel 10.
Tabel 10. Deskripsi Hasil Nilai Pre Test

Kelompok Eksperimen Kontrol

Mean ( Χ ) 6.51 6.53

Varians (s2) 0.486 0.483

Standar Deviasi (s) 0.70 0.69

Berdasarkan tabel 10, tampak bahwa pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.51, varians (s2) sebesar 0.486 dan standar deviasi (s) sebesar 0.70, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.53, varians (s2) sebesar 0.483 dan standar deviasi (s) sebesar

0.69. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua kelompok dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan kesamaan varians datanya.

1) Uji Normalitas Data Pre Test
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors hitung seperti pada tabel 11.

N. Tabel 11. Data Hasil Uji Normalitas
Kelompok Eksperimen Kontrol Lo 0.1207 0.1181 dk 44 44 Ltabel 0.134 0.134 Kriteria Normal Normal

Dari tabel 11, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo < Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok berdistribusi normal.

2) Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh F hitung seperti pada tabel 12.

O. Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Kelompok Eksperimen Kontrol (s2) 0.4861 0.4830 dk 43 43 Fhitung 1.007 Ftabel 1.83 Kriteria Ho diterima

P. Keterangan: Q. Ho R. Ha : Varians kedua kelompok sama : Varians kedua kelompok berbeda

Berdasarkan tabel 12, diperoleh Fhitung sebesar 1.007. Karena nilai Fhitung < Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang menunjukkan

bahwa antara kelompok eksperimen dan kontrol mempunyai varians data yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian hipotesis selanjutnya digunakan uji t.

3) Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pre Test
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti pada tabel 13.
Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pre Test

Kelompok Eksperimen Kontrol

Rata-rata 6.51 6.53

dk 86

thitung -0.107

ttabel 1.99

Kriteria Ho diterima ttabel pada

Berdasarkan tabel 13, diperoleh thitung sebesar -0.107,

α = 5% dengan dk = 86 sebesar 1.99. Tampak bahwa thitung berada di
antara –1.99 sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan diterimanya Ho berarti bahwa rata-rata kedua kelompok relatif sama.

3. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 5-26 Oktober 2004 di SMP Negeri 1 Brangsong Sampel yang diambil adalah siswa kelas VIIE sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIIF sebagai kelompok kontrol. Kegiatan pada kelompok eksperimen maupun kelompok

kontrol dilaksanakan melalui 3 tahap kegiatan yaitu pretest, pembelajaran dan postest. Sedangkan kegiatan pembelajaran sendiri dilaksanakan selama 4 kali pertemuan.

Pre test digunakan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa tentang huruf jawa sebelum diadakan pembelajaran sedangkan post test digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran. Perbedaan yang mendasar dari kedua kelompok yaitu dalam model

pembelajarannya. Pada kelompok eksperimen pembelajaran dilaksanakan menggunakan perangkat lunak komputer SWiSH dimana setiap siswa dalam mempelajari huruf Jawa menggunakan media komputer. Setiap siswa pada kelompok eksperimen mengoperasikan satu komputer dengan dipandu oleh guru. Pada kelompok kontrol proses pembelajarannya dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Waktu yang digunakan dalam pembelajaran dari kedua kelompok relatif sama yaitu 4 kali pertemuan atau 8 jam pelajaran. Setiap 1 jam pelajaran dengan alokasi waktu 45 menit. a. Proses Pembelajaran Pada Kelompok Eksperimen Pada awal pembelajaran, diadakan pre test terlebih dahulu untuk mengetahui keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru menjelaskan garis besar materi yang akan dipelajari. Pada saat itu guru menginstruksikan pada siswa untuk membuka program SWiSH, dan tampilan pertama yang muncul adalah materi macam-macam huruf jawa (aksara Jawa). Guru memberikan penjelasan tentang tujuan umum dan tujuan khusus dari mempelajari materi aksara Jawa. Dengan informasi diharapkan siswa mempunyai arah tujuan yang jelas proses pembelajaran yang akan dilaksanakan. Pada tahap selanjutnya sebelum memasuki inti pembelajaran guru memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan materi setelah itu siswa langsung mengoperasikan program SWiSH. Secara

mandiri siswa dapat membaca, mengamati dan memahami materi yang ditampilkan melalui program SWiSH dari awal sampai akhir. Kegiatan belajar yang dilakukan secara mandiri diharapkan dapat memberikan keleluasaan untuk mempelajari materi sesuai dengan tingkat pemahaman masing-masing siswa. Dengan program tersebut, siswa dapat mengulang kembali materimateri yang dirasa kurang jelas atau paham. Pada pertemuan kedua dilaksanakan pembelajaran dengan materi sandhangan. Pada prinsipnya pada pertemuan kedua ini sama dengan pertemuan pertama, hanya saja pada pertemuan kedua ini ditambah dengan diskusi dengan maksud untuk memberikan persepsi yang sama setelah siswa mempelajari materi melalui program SWiSH. Dengan kegiatan tersebut diharapkan siswa yang mempunyai tingkat pemahaman yang lebih tinggi dapat memberikan masukan yang berarti pada siswa yang mempunyai tingkat pemahaman yang lebih rendah. Setelah diskusi guru memberikan contoh soal untuk dikerjakan siswa, kemudian siswa mempresentasikan hasil pekerjaannya. Dengan cara ini guru dapat mengetahui apa yang belum dipahami oleh siswa, sehingga guru dapat memberikan penjelasan agar setiap siswa mempunyai persepsi yang benar tentang materi yang disampaikan. Diskusi ini dilakukan juga pada pertemuan ketiga dengan materi pasangan. Pada pertemuan terakhir diadakan postest untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diajarkan. Jadwal Pertemuan di Kelas Eksperimen Pertemuan I II Hari/tanggal Selasa, 5 Oktober 2004 Selasa, Waktu 10.15 – 11.00 11.00 – 11.45 10.15 – 11.45 Materi Pretest Aksara Jawa Sandhangan

12 Oktober 2004 III Selasa, 19 Oktober 2004 Selasa, 26 Oktober 2004 10.15 – 11.45 Pasangan

IV

10.15 – 11.45

Posttest

b. Proses Pembelajaran Pada Kelompok Kontrol Pada awal pembelajaran, diadakan pretest terlebih dahulu untuk mengetahui keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru memberikan garis besar materi pelajaran agar mempermudah siswa dalam proses pembelajaran. Selanjutnya, guru memberikan apersepsi untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa tentang materi yang akan diajarkan yaitu huruf jawa Kemudian guru menerangkan dan menyampaikan materi pelajaran di depan kelas dengan metode ceramah dan diskusi. Disini siswa mendengarkan apa yang disampaikan guru dan mencatat hal-hal yang penting di buku tulis. Selanjutnya, guru memberikan contoh soal dan mengadakan tanya jawab pada siswa tentang materi. Guru memberikan latihan soal atau memberi pekerjaan rumah. Kemudian bersama-sama mengevaluasi / membahas soal tersebut dan diambil kesimpulannya. Pada tahap akhir, diadakan post test untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diajarkan. Jadwal Pertemuan di Kelas Kontrol Pertemuan I Hari/tanggal Rabu, 6 Oktober 2004 Waktu 10.15 – 11.00 11.00 – 11.45 Materi Pretest Aksara Jawa

II

Rabu, 13 Oktober 2004 Rabu, 20 Oktober 2004 Rabu, 27 Oktober 2004

10.15 – 11.45

Sandhangan

III

10.15 – 11.45

Pasangan

IV

10.15 – 11.45

Posttest

4. Deskripsi Hasil Nilai Post Test
Hasil Nilai Post Test dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat dilihat pada tabel 14.
Tabel 14. Deskripsi Hasil Nilai Post Test

Kelompok Eksperimen Kontrol

Mean ( Χ ) 7.41 6.57

Varians (s2) 1.7189 2.6864

Standar Deviasi (s) 1.31 1.64

Berdasarkan tabel 14, tampak bahwa pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ ) sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2) sebesar 2.6864 dan standar deviasi (s) sebesar 1.64. Ada tidaknya perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok dan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan yang nyata dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan kesamaan varians datanya.

a. Hasil Uji Normalitas Data Post Test
Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas diperoleh nilai Liliefors hitung seperti pada tabel 15.

S. Tabel 15. Hasil Uji Normalitas Data Pre Test
Kelompok Eksperimen Kontrol Lo 0.1254 0.1034 dk 44 44 Ltabel 0.134 0.134 Kriteria Normal Normal

Dari tabel 15, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo < Ltabel dengan dk (44) dan α = 5% yang berarti kedua kelompok berdistribusi normal.

b. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Post Test
Berdasarkan hasil uji kesamaan dua varians diperoleh F hitung seperti pada tabel 16.

T. Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
Kelompok Eksperimen Kontrol (s2) 1.7189 2.6864 dk 43 43 Fhitung 1.563 Ftabel 1.83 Kriteria Ho diterima

U. Keterangan: V. Ho : Varians kedua kelompok sama
Ha : Varians kedua kelompok berbeda Berdasarkan tabel 16, diperoleh Fhitung sebesar 1.563. Karena nilai Fhitung < Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang menunjukkan bahwa antara kelompok eksperimen varians data yang relatif sama. Berdasarkan pengujian hipotesis selanjutnya dan kontrol mempunyai

hasil analisis ini, maka untuk

digunakan uji t.

c. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post Test
Berdasarkan uji perbedaan dua rata-rata diperoleh t hitung seperti pada tabel 17.

Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post Test

Kelompok Eksperimen Kontrol

Rata-rata 7.41 6.57

dk 86

thitung 2.672

ttabel 1.66

Kriteria Ho ditolak ttabel pada α =

Berdasarkan tabel 17, diperoleh thitung sebesar 2.672,

5% dengan dk = 86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti bahwa ada perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen lebih besar daripada kelompok kontrol.

Pembahasan
Berdasarkan data pada kondisi awal dari data pretest dari kedua kelompok diperoleh bahwa rata-rata kemampuan awal kelompok eksperimen mencapai 6.51, sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.53. Melalui uji t diperoleh thitung sebesar -0.107 yang berada pada daerah penerimaan Ho yaitu pada selang -1.99 sampai 1.99 yang merupakan batas kritik uji t untuk taraf kesalahan 5% dengan dk = 86. Hal ini berarti bahwa tidak ada perbedaan yang nyata kemampuan belajar pada awal sebelum pembelajaran dari kedua kelompok. Setelah dilakukan pembelajaran pada kelompok ekperimen menggunakan pembelajaran menggunakan program SWiSH dan kelompok kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional, terlihat bahwa hasil belajar kedua kelompok tersebut berbeda secara nyata. Pada kelompok eksperimen setelah pembelajaran mencapai 7.41. Sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Hal ini ditunjukkan pula dari hasil uji t yang memperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada perbedaaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program

SWiSH dengan metode konvensional, sehingga hipotesis yang menyatakan bahwa ”ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005”, dapat diterima. Perbedaaan hasil belajar antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, kemungkinan disebabkan karena adanya variasi pembelajaran yang dilakukan pada kelompok eksperimen. Pertama, guru menggunakan program SWiSH. Dalam pembelajaran ini siswa lebih aktif membaca, menirukan, menulis, dan mengamati animasi yang muncul dalam media komputer. Media tersebut dapat membantu daya abstraksi siswa. Materi yang relatif abstrak dikonkritkan menggunakan media ini. Media tersebut lebih menarik sehingga menumbuhkan minat dan motivasi siswa dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Kedua, guru menggunakan metode diskusi. Diskusi yang dilakukan dapat menyatukan persepsi tentang materi. Di samping itu siswa yang lebih pandai akan memberikan masukan yang berarti bagi siswa yang kurang pandai. Pada setiap kelompok diskusi terdapat siswa yang lebih pandai, siswa yang sedang maupun siswa yang relatif kurang pandai. Dengan kelompok yang heterogen ini menurut Anita Lie (2002: 42) dapat memberikan kesempatan untuk saling mengajar (peer tutoring) dan saling mendukung. Kelompok heterogen ini memudahkan pengelolaan kelas karena dengan adanya satu orang yang berkemampuan akademis tinggi, guru mendapatkan satu asisten untuk setiap anggota kelompoknya. Pembelajaran menggunakan program SWiSH memberikan peningkatan hasil belajar siswa, karena dapat membantu pemahaman siswa tentang materi yang relatif abstrak menjadi lebih konkrit. Hal ini sejalan dengan pendapat Heinich, Molenda dan Russel (1982) dalam Prayitno (1989: 118) yang menyatakan bahwa media pengajaran

dalam membelajarkan dapat mengkonkritkan ide-ide atau gagasan yang bersifat konseptual, sehingga mengurangi kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya dan memberikan pengalaman-pengalaman yang nyata yang merangsang aktifitas diri sendiri untuk belajar, sehingga siswa tergugah untuk melakukan kegiatan belajar. Dengan keaktifan siswa ini akan meningkatkan motivasi pada siswa untuk belajar, yang pada akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini juga sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh ahli psikologi Jerome Burner dalam Prayitno (1989: 119) bahwa kalau dalam belajar siswa dapat diberi pengalaman langsung (melalui media, demontrasi, “ Field trip”, dramatisasi), maka situasi pengajarannya itu akan meningkatkan kegairahan dan minat siswa tersebut dalam belajar. Fleming dan Levie dalam Prayitno (1989: 119) juga mengemukan bahwa media pengajaran memberikan pengalaman konkrit yang memudahkan siswa belajar, yaitu dalam mencapai penguasaan, mengingat dan memahami simbol- simbol yang abstrak. Fungsi guru dalam pembelajaran yang dilakukan pada kelompok eksperimen hanya sebagai fasilitator, yaitu memberikan pengarahan seperlunya pada siswa. Keaktifan siswa untuk membaca, menirukan, menulis materi serta mengamati hasil ilustrasi pada program SWiSH ditekankan pada pembelajaran ini. Ilustrasi yang menarik dan dengan adanya keaktifan tersebut akan menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi pada siswa dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap prestasi belajar. Hal ini juga didukung dari hasil penelitian sebelumnya oleh Vernon a. Magnesen dalam De Porter (2001: 57) yang menyatakan bahwa ” Kita belajar: 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari

apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan dan 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan”. Berdasarkan hasil penelitian De Porter tersebut secara teoritis maka penggunaan program SWiSH yang diperoleh diprediksi dapat mencapai 90%, sebab siswa tidak hanya mendengarkan, melihat apa yang diajarkan guru, namun mereka lebih aktif, sedangkan pada kelompok kontrol menggunakan model konvensional, keaktifan lebih didominasi oleh guru, siswa relatif memfungsikan indra penglihatan dan pendengaran, sehingga secara teoritis pengetahuan akan

mengendap sampai 50%. Berdasarkan hasil post test diperoleh prestasi kelompok eksperimen mencapai 7.41, sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Dari kedua hasil tersebut diketahui bahwa perbedaan prestasi dari kedua kelompok mencapai 0.84. Perbedaan prestasi ini sangat kecil karena kurang dari 1. Kecilnya perbedaan prestasi tersebut disebabkan karena teknologi komputer untuk pembelajaran belum begitu marak dipergunakan di sekolah. Terutama pada tingkat sekolah menengah. Siswa belum terbiasa dengan sistem pembelajaran interaktif menggunakan komputer. Hal tersebut dapat diketahui dari sebagian besar siswa pada kelompok eksperimen yang belum familier (mengenal) komputer dengan baik, masih perlu diperkenalkan perangkat keras (hardware) dan cara pengoperasian komputer. Siswa masih canggung dalam menggunakan mouse, sehingga siswa perlu berfikir dua kali ketika harus memilih tampilan menu dalam materi. Namun, setelah melalui 4 kali pertemuan hambatan tersebut dapat diatasi, walaupun masih terdapat sebagian kecil siswa yang masih canggung. Disamping itu, memang mata pelajaran bahasa jawa belum begitu disenangi oleh siswa. Ditambah lagi bahwa mata pelajaran

bahasa jawa hanya sebagai mata pelajaran muatan lokal di sekolah. Sehingga siswa merasa tidak penting untuk mempelajari mata pelajaran tersebut dan lebih memfokuskan ke mata pelajaran pokok misalnya matematika. Akibatnya porsi belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran bahasa jawa sangat kurang. Namun, peneliti masih memiliki harapan besar bahwa dengan adanya sistem pembelajaran interaktif ini diharapkan siswa menjadi lebih senang dan tertarik mempelajari bahasa jawa.

BAB V
W. SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil simpulan: 1. Rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran menggunakan program SWiSH sebesar 7.41, sedangkan siswa yang diajar menggunakan model konvensional sebesar 6.57. 2. Hasil uji t diperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti Ho yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional, ditolak. Dengan penolakan Ho ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian dapat disarankan: 1. Bagi guru agar dapat mengembangkan kreatifitas dalam pembelajaran dengan menggunakan program SWiSH pada pokok bahasan yang lain. 2. Bagi peneliti lain dapat melakukan penelitian serupa dengan menambah variabel yang diukur seperti minat, motivasi dan menambah populasi sehingga simpulan yang diperoleh dapat digunakan untuk menggeneralisasikan ke populasi yang lebih besar. 3. Bagi orangtua dan masyarakat untuk membiasakan penggunaan huruf jawa dan bahasa Jawa dalam pergaulan sehari-hari.

4. DAFTAR PUSTAKA

5.
6. 7. Andi Suciadi, Andreas. 2002. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan SWiSH. Jakarta : Elex Media Komputindo.
8. Arikunto, Suharsimi. 1997. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bina Aksara. 9. ------------------------. 1996. Prosedur Penilaian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. 10. ------------------------. 2002. Prosedur Penilaian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. 11. Azwar, Saifuddin. 1997. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. 12. Broto, Suryo. 1969. Tatanan Panulisane Basa Jawa. Yogyakarya : Pawesthi 13. Corporation, Microsoft. 1999. Belajar Animasi Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo 14. Dahar, Wilis. 1996. Teori-Teori Belajar. Jakarta : Erlangga 15. Djamarah, Syaiful Bahri. Aswan Zain. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta 16. Hadi, Sutrino. 1994. Statistik Jilid II. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM Yogyakarta. 17. Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti. 18. Margono, S. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta. 19. Purwanto, Ngalim M. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya 20. Sudharto. 1999. Carakan. Salatiga: Tiga Serangkai

21. Sadiman. Arif. 1993. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti. 22. Simanjuntak, B. I.L. Pasaribu. 1986 Didaktik dan Metodik. Bandung : Tarsito. 23. Soejono, Wahyudi. 1988. Kridha Basa. Klaten : Intan Pariwara. 24. Sudjana, Nana. 1992 Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya. 25. Sudjana, 1997. Media Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya. 26. -------------------, 1989. Statistik. Bandung : Tarsito 27. -------------------, 2000. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo 28. -------------------, 2000. Metode Statistika. Bandung : Tarsito 29. Suryabrata, Sumadi. 1989. Proses Belajar Mengajar di Perguruan Tinggi. Yogyakarya : Andi Offset. 30. Tim Pengembangan MKDK. 1989. Psikologi Belajar. Semarang : IKIP Semarang Press. 31. Tim Penyusun. Silabus Kurikulum 2004 SMP 2004 Mata Pelajaran Bahasa

Jawa. Kendal : Dinas Pendidikan Kabupaten Kendal.
32. Tim Redaksi. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. 33. Winkel, WS. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta : Gramedia.

34. KISI-KISI SOAL TES HASIL BELAJAR 35. MEMBACA DAN MENULIS HURUF JAWA 36. TINGKAT KESUKARAN MUDAH SEDANG SUKAR 30% 50% 20%
1 2, 3, 4 6

NO.
1.

POKOK MATERI
Aksara Jawa Legena 20%

JUMLAH
5

2. 3.

4. Jumlah 37. 38.

Sandhangan Swara 20% Sandhangan Panyigeg Wanda Lan Wyanjana 30% Pasangan 30% 100%

5 11, 12 17, 22 6

7, 8, 9 13, 14, 15 19, 20, 21 12 22

10 16 18 4

5 6 6 22

KISI-KISI UJI COBA SOAL MEMBACA DAN MENULIS TULISAN JAWA

NO.
1.

POKOK MATERI
Aksara Jawa Legena 20%

TINGKAT KESUKARAN MUDAH SEDANG SUKAR 30% 50% 20%
1, 17, 2, 3, 4 8

JUMLAH
6

2. 3.

4. Jumlah

Sandhangan Swara 20% Sandhangan Panyigeg Wanda Lan Wyanjana 30% Pasangan 30% 100%

6, 7 5, 9,16 18, 19, 30 10

21, 22, 29 10, 11, 12, 13 20, 23, 24, 28 14 30

26 14, 27 15, 25 6

6 9 9 30

RENCANA PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran Pokok Bahasan : Bahasa Jawa : Membaca Huruf Jawa

Sub Pokok Bahasan : Aksara Jawa Alokasi Waktu Kelas / Semester : 2 X 45 menit : VII / 1

I. Tujuan Pembelajaran Umum ( TPU )
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan dapat membaca huruf jawa dengan baik dan benar.

II. Tujuan Pembelajaran Khusus ( TPK )
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan : 1. Mampu membaca Aksara Jawa dengan baik dan benar. 2. Mampu melafalkan / mengeja Aksara Jawa dengan benar.

III. Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar yang diinginkan dari pembelajaran ini adalah siswa dapat membaca huruf Jawa.

IV. Indikator
Indikator dari kegiatan pembelajaran ini adalah : 1. Siswa mampu membaca Aksara Jawa. 2. Siswa mampu melafalkan / mengeja Aksara Jawa.

V. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Apersepsi
− Guru mempersilahkan siswa untuk duduk berpasangan dengan 1

komputer.
− Guru memberi penjelasan bagaimana cara mengoperasikan disket materi

aksara jawa kepada siswa.
− Siswa mempratekkan petunjuk dari guru.

2. Kegiatan Inti
− Guru menyuruh siswa untuk memperhatikan aksara-aksara Jawa yang

tampil di layar monitor.

− Guru mempersilahkan siswa untuk menghapalkan aksara-aksara Jawa

tersebut dengan cara :

Siswa memilih salah satu aksara Jawa, kemudian siswa menyebutkan aksara Jawa tersebut.

Siswa mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dipilihnya untuk mengecek kebenaran aksara Jawa yang disebutkannya. Layar monitor akan menampilkan animasi gerakan aksara Jawa dan munculnya kata di bawah aksara Jawa tersebut.

• •

Siswa melakukan berulang-ulang ke aksara Jawa yang lain. Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.

− Guru meminta siswa untuk menghafal aksara Jawa dengan berpasangan,

caranya :

Salah satu siswa menuliskan aksara Jawa yang dipilihnya, kemudian teman pasangannya menyebutkan aksara Jawa tersebut, untuk mengetahui kebenaran aksara Jawa tersebut. Salah satu siswa mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dimaksud. Hal tersebut dilakukan berulang-ulang.

Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.

− Guru meminta siswa untuk menghafalkan aksara jawa di depan kelas,

dengan cara :

Guru menuliskan aksara jawa di papan tulis, kemudian siswa diminta untuk menyebutkan aksara jawa tersebut.

Guru memberikan tanggapan atas jawaban siswa.

3. Penutup
− Guru meminta siswa untuk mematikan komputer. − Guru memberikan soal tes kepada siswa. − Siswa menyerahkan lembar jawaban beserta disket materi aksara jawa.

VI. Sarana dan Sumber Belajar

1. Komputer multimedia 2. Disket berisi materi aksara jawa dengan menggunakan program animasi SWISH. 3. Buku tulis 4. Alat tulis.

VII. Evaluasi
1. Tes tertulis

Brangsong, Mengetahui Guru Mata Pelajaran Praktikkan

September 2004

Supriyono, S.Pd

Candra Aribowo

SATUAN PELAJARAN I

Bidang Studi Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Topik Kelas / Semester Waktu

: Bahasa Jawa : Membaca Huruf Jawa : Membaca Huruf Jawa : Aksara Jawa (Nglegena) : VII / 1 : 2 x 45 menit (1 kali pertemuan)

A. Standar Kompetensi

Mampu membaca dan memahami ragam teks non sastra dengan berbagai cara membaca : membaca memindai, membaca nyaring, membaca teks percakapan dan menemukan gagasan pokok isi suatu teks dan membaca huruf jawa

B. Kompetensi Dasar
Mampu membaca huruf Jawa

C. Hasil Belajar
Siswa mampu membaca kata dan kalimat yang mengandung huruf (aksara) jawa Nglegena

D. Indikator
Siswa mampu membaca huruf (aksara) jawa Nglegena

E. Materi Pembelajaran
Aksara Jawa Nglegena :

ha da pa ma Contone :

na ta dha ga

ca sa ja ba

ra wa ya tha

ka la nya nga

nata bata sanga

F. Media Pembelajaran
1. Metode dan media Percobaan dengan menggunakan media animasi komputer multimedia.

2. Sumber Bahan Silabus Kurikulum 2004 SMP 2004. Mata Pelajaran Bahasa Jawa. Dinas Pendidikan Kabupaten Kendal. Buku Krida Basa. Intan Pariwara. 2003 Carakan. Tiga Serangkai. 1879 Tatanan Panulise Basa Jawa. Pawesthi. 1969

G. Kegiatan Pembelajaran
Langkah-langkah : 1. Pra Pembelajaran Menyiapkan media pembelajaran Mengkondisikan kelas

2. Kegiatan awal (Apersepsi) Melalui tanya jawab guru mencoba mengingatkan kembali pada siswa mengenai cerita Ajisaka dan asal usul lahirnya Aksara Jawa 3. Kegiatan Inti a. Informasi Siswa mendengarkan uraian singkat dari guru mengenai aksara jawa Nglegena dan cara membacanya. b. Kegiatan Pembelajaran Siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media animasi komputer. 4. Kegiatan Akhir Guru memberi kesempatan pada siswa untuk menanyakan materi yang dianggap belum jelas Guru menjelaskan ulang materi yang diajarkan untuk pemantapan Pelaksanaan evaluasi dengan test tertulis Menutup pelajaran

SOAL TES HASIL BELAJAR MEMBACA DAN MENULIS HURUF JAWA

A. Tulisen nganggo aksara jawa ! 1. karcis 2. ngalih 3. palakrama 4. gedhang raja 5. wulu kucing 6. rodhane loro 7. manuk ngoceh 8. udan grimis 9. bocah sekolah 10. numpak jaran 11. gajah mungkur

B. Tulisen nganggo aksara latin ! 12. 13. 14. 15.

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.

SPESIFIKASI PROGRAM ANIMASI SWiSH v2.0

SWiSH merupakan suatu aplikasi alternatif pembuat animasi Flash yang diluncurkan pertama kalinya pada bulan April 2000. Untuk pertama kalinya, efek-efek teks yang kompleks dapat dibuat dalam waktu yang sangat singkat dalam aplikasi ini. Sebelumnya pembuatan

feel-efek animasi teks tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama jika dibuat dalam Macromedia Flash. Pada awalnya program ini merupakan program pembantu pembuat efek-efek animasi teks dalam pembuatan animasi Flash. Sekarang program aplikasi SWiSH merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah digunkan untuk pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat dikatakan program ini cukup mudah digunkan oleh seorang anak kecil sekalipun. SWiSH telah banyak digunkan sampai ke seluruh dunia. SWiSH v2.0 merupakan versi terbaru yang mengalami perubahan sangat besar. Perubahan-perubahan tersebut dilakukan dengan membuat antarmuka yang baru yang lebih baik. Jendela editing tempat area untuk me-layout dan jendela tab-tab pada versi terdahulu digabungkan menjadi satu antarmuka yang mudah digunkan dengan panel-panel yang diletakkan pada bagian kiri, kanan, dan atas antarmuka tersebut. Pada versi ini ditambahkan juga beberapa fitur-fitur baru untuk melengkapi pembuatan animasi yang lebih kaya dan pembuatan animasi yang lebih kompleks untuk keperluan situs web dan keperluan-keperluan lainnya. Hampir semua penambhan fitur baru tersebut dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuatan animasi profesional.

Terminologi dalam SWiSH Untuk mengenal SWiSH lebih jauh dan untuk memudahkan penggunakan program aplikasi animasi ini, perlu dipahami istilah-istilah dan terminologi yang sering digunakan. Sebuah movie terdiri atas bagian-bagian yang dapat diuraikan dalam iliustrasi berikut : Animasi yang dibuat disebut movie. Di dalam setiap movie terdiri atas kumpulan scene. Setiap scene memiliki sebuah timeline yang terdiri atas beberapa frame. 1. Movie

Movie adalah kumpulan scene yang dijalankan secara berurutan. Sebuah movie mempunyai properti ukuran movie, frame rate, dan warna latar belakang yang dapat diedit pada panel Movie. Secara umum movie disimpan ke dalam disk dalam format file.swi yang dapat dibaca oleh aplikasi. Format file lain yang dapat dibuat SWiSH adalah : a). Format file .swf yaitu sebuah file yang dapat dibaca oleh Flash player. b). Format file .htm yaitu sebuah file halaman web atau kode browser yang digunkan untuk menampilkan movie. c). Format file .avi yaitu sebuah format file video. Untuk menampilkan movie pada web, Anda harus meng-upload file .swf ke server. Walaupun sebuah file .swf dapat dijalankan di atas web tanpa diletakkan dalam sebuah halaman web, secara tipikal biasanya file .swf tersebut di-embed ke dalam halaman web tanpa diketahui. Anda hanya meng-upload file halaman HTML saja. 2. Scene Scene isinya terdiri atas objek-objek, teks, efek-efek, suara, event, dan action yang membentuk satu kesatuan animasi dalam sejumlah frame. Setelah selesai menjalankan sebuah scene, movie akan menjalankan scene berikutnya secara otomatis. Setiap scene dibuat dari serangkaian frame, begitu pula dengan sebuah motion picture. Setiap scene mempunyai Timeline sendiri yang dapat diedit dengan menggunakn Timeline panel. Dalam sebuah scene baris-baris objek berada di bawah baris scene pada Timeline panel. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tumpukan objek. Objek yang akan tampil pada permulaan movie berada pada urutan paling atas objek-objek lainnya dan objek yang tampil terakhir berada pada urutan paling bawah dari seluruh objek lainnya. 3. Timeline (Baris Waktu) Timeline adalah baris waktu yang digunakan untuk mengkoordinasi dan menggabungkan animasi-animasi dari objek-objek yang berbeda. Timeline panel

digunakan juga untuk menunjukkan sebuah tampilan yang menggambarkan frame-frame dengan awal frame yang terletak di kiri dan akhir frame terletak di sebelah kanan. 4. Frame dan Frame Rate Sebuah movie terdiri atas sebuah rangkaian frame-frame yang ukurannya sama. Jumlah waktu sebuah frame tunggal yang ditampilkan diatur dengan menentukan frame rate. Frame rate adalah suatu ukuran untuk menentukan banyaknya frame per detik dalam sebuah movie. Kecepatan movie bergantung pada kemampuan komputer untuk menjalankan movie dan juga bisa terjadi disebabkan oleh variasi dari frame ke frame yang bergantung pada tingkat kerumitan animasi yang dibuat. Frame rate dari sebuah movie bergantung pada jumlah frame yang dimainkan per detik. Hal ini akan mempengaruhi kehalusan dari animasi dan ukuran file dari sebuah movie. Frame rate yang tinggi menghasilkan animasi yang halus dan ukuran file yang lebih besar, sedangkan frame rate yang rendah menghasilkan animasi yang tersendatsendat dengan ukuran file yang kecil. Normalnya sebuah frame rate dalam sebuah film adalah 30 fps (frame per second). Sebagai contoh nilai frame rate yang tinggi, misalnya 20, akan menghasilkan sebuah movie yang dijalankan secara cepat dan menghasilkan animasi yang halus. Sedangkan sebuah frame rate yang mempunyai nilai rendah, misalnya 1, akan menghasilakn sebuah movie yang lambat dan hasil animasi yang patah-patah. Namun dalam mendesain animasi untuk situs web, tidak memerlukan frame rate yang begitu tinggi, karena hal tersebut dapat memperbesar ukuran file movie. 5. Efek Efek adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada sebuah atau beberapa objek seperti objek teks, image, dan lain-lain dalam pembuatan animasi yang mempunyai masa tayang pada setiap scene. Efek-efek tersebut akan dimulai dan berhenti pada bagianbagian frame yang dapat diatur dengan memasukkan action dan event. Setiap efek yang dibuat mempunyai opsi-opsi yang digunakan dalam pen-settingan tingkat lanjut. Setting-setting efek yang pernah dibuat dapat disimpan untuk digunkan

kembali saat pembuatan animasi yang baru atau untuk dipergunakan orang lain dengan mengirim file setting tersebut. 6. Action dan Event Action adalah operasi-operasi yang digerakkan oleh event. Action dapat mengubah jalannya movie, membunyikan atau menghentikan suara, memanggil movie lainnya atau beralih ke halaman-halaman web, atau dapat berkomunikasi dengan host browser atau player. Event terjadi saat movie mencapai frame yangditentukan dan saat kita berinteraksi dengan sebuah objek dengan menggunakan mouse, seperti kursor mouse yang bergerak melintasi objek atau saat mengklik pada objek. Sebuah event dapat menjalankan lebih dari satu action. Sebagai contoh, saat mouse melintasi sebuah objek, movie dapat dihentikan dengan sebuah action Stop. Contoh lainnya, sebuah browser dapat digunakan untuk memanggil sebuah URL ke dalam frame lainnya dengan action Goto URL. Frame action berada pada baris scene pada Timeline panel. Action-action dijalanakan saat movie mencapai frame action berada. Frame action selalu mempunyai masa tayang lebih dari satu frame, tetapi dalam sebuah frame tunggal dapat dijalankan lebih dari satu action.

Menginstal dan Uninstall Program SWiSH Setelah mengetahui beberapa istilah dan terminology, di bawah ini akan dijelaskan cara menginstal dan uninstall program aplikasi SWiSH. Kita dapat menginstal program aplikasi SWiSH dari hasil download di www.swishzone.com atau menginstal program dari CD-ROM. Untuk menginstall program SWiSH pada komputer, ikuti langkah-langkah berikut : 1. Tutup semua program aplikasi. 2. Masukkan Disk SWiSH ke dalam CD Drive. CD akan secara otomatis menjalankan autorun. Pilih dari menu yang tampil di layer monitor untuk installasi.

3. Jika program autorun dari CD tidak berjalansecara otomatis. Klik start > Run pada jendela taskbar, kemudian ketik D:\Program\SWiSH v2.0\Setup (drive D adalah huruf yang menunjukkan letak drive CD). 4. Klik Install SWiSH, lalu ikuti petunjuk dalam SWiSH Setup Wizard sampai selesai. Jika suatu saat ingin menghapus aplikasi tersebut, lakukan cara-cara di bawah ini : 1. Klik start pada jendela taskbar. 2. Klik Program > SWiSH v2.0 > Uninstall SWiSH v2.0. 3. Kemudian ikuti langkah-langkah selanjutnya di dalam SWiSH Uninstall Wizard sampai selesai.

Memulai dan keluar dari Program SWiSH Untuk memulai aplikasi SWiSH lakukan langkah-langkah berikut : 1. Klik start pada jendela taskbar. 2. Lalu klik Program > SWiSH v2.0. 3. Sedangkan untuk keluar dari aplikasi SWiSH dapat dilakukan dengan mengklik File > Exit dari aplikasi.

Peralatan yang dibutuhkan Kebutuhan Dasar SWiSH tidak menunutu kebutuhan dasar yang terlalu tinggi 1. Perangkat Kertas Utama (hardware) a). Prosesor : Pentium 100 ke atas

b). Memori RAM : 32MB (64MB dianjurkan) c). CD-ROM d). Monitor e). Mouse f). Sound Card : minimal 2X : SVGA 800x600 pixel dengan 256 warna : alat penunjuk dan pembuatan objek animasi : untuk output musik dan suara

2. Perangkat Lunak (Software) a). Sistem Operasi b). Perangkat Lunak : Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP : SWiSH, Swish tidak membutuhkan Macromedia Flash terinstal pada sistem computer Kebutuhan Tambahan Untuk menjadikan animasi lebih baik diperlukan kebutuhan tambahan, yaitu : 1. Perangkat Keras Tambahan (Hardware) a). Tablet/digitizer b). Scanner c). Camera digital d). Microphone : untuk membuat skets objek gambar : untuk mengambil citra data gambar : untuk mengambil gambar image : untuk penambhan karakter suara

2. Ketrampilan (Skill dan Brainware) a). Imaginasi b). Kreativitas c). Sketsa d). Sense of Music : membuat jalan cerita dan konsep animasi. : menuangkan imajinasi ke dalam stage. : untuk membuat berbagai objek animasi. : untuk menghidupkan projek animasi.

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

TES UJI COBA SOAL
MEMBACA DAN MENULIS TULISAN JAWA
Kelas VII semester 1 SMPN 1 BRANGSONG

A. Tulisen nganggo aksara jawa ! 1. matur 2. karcis 3. ngalih

4. pait 5. palakrama 6. jayamahe 7. gedhang raja

8. wulu kucing 9. rodhane loro 10. manuk ngoceh 11. udan grimis 12. bocah sekolah 13. numpak jaran 14. gajah mungkur 15. tulisan jawa

4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

B. Tulisen nganggo aksara latin ! 1. 2. 3.

13. 14. 15.

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

LEMBAR JAWABAN
NAMA KELAS : ………………………………… : …………………………………

NO. ABSEN : ………………………………… A. 1. ........................................................................... 2. ........................................................................... 3. ........................................................................... 4. ........................................................................... 5. ...........................................................................

6. ........................................................................... 7. ........................................................................... 8. ........................................................................... 9. ........................................................................... 10. ......................................................................... 11. ......................................................................... 12. ......................................................................... 13. ......................................................................... 14. ......................................................................... 15. .........................................................................

15. ....................................................

B. 1. ...................................................... 2. ...................................................... 3. ...................................................... 4. ...................................................... 5. ...................................................... 6. ...................................................... 7. ...................................................... 8. ...................................................... 9. ...................................................... 10. .................................................... 11. .................................................... 12. .................................................... 13. .................................................... 14. ....................................................

i

ii

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->