Professional Documents
Culture Documents
SKRIPSI
Oleh
CANDRA ARIBOWO
1124000032
2005
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Aja sira sumelang marga ora dipaelu ilmumu, jalaran yen ana wolak-
waliking jaman, ngelmu kang sira darbeni iku bisa uga malah nguwasani
donya iki, lamun iku pancen ngelmu kang murakabi manungsa sadonya
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahan untuk :
Bapak dan ibuku tercinta, kakak-kakakku tersayang, teman-teman
di Komunitas Lithium dan Teknodik Production
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan
Semarang, pada :
Hari : Selasa
Panitia Ujian :
Ketua Sekretaris
Anggota Penguji :
Pembimbing I Penguji I
Pembimbing II Penguji II
Penguji III
Dra. Istyarini
NIP. 131422592
SARI
Aribowo, Candra. 2005 ”Perbedaan Prestasi Belajar Huruf Jawa antara
Pembelajaran Menggunakan Program SWiSH dengan Metode Konvensional pada
Siswa Kelas VII Semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong Kabupaten Kendal Tahun
Ajaran 2004/2005”. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing : I. Drs. Budiyono, M.S, II. Dra. Istyarini.
Kata Kunci : Prestasi Belajar, Huruf Jawa, SWiSH, Konvensional, Deskriptif
Kuantitatif
Perkembangan ilmu dan teknologi komputer yang semakin pesat dewasa ini telah
membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat termasuk pula dalam dunia
persekolahan. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk membantu
menyelesaikan pekerjaan kantor, tetapi telah digunakan pula sebagai media pembelajaran.
Salah satu pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran adalah pemanfaatan
program animasi SWiSH untuk pembelajaran huruf jawa. Dengan adanya sistem
pembelajaran seperti ini maka terjadi perubahan sistem pembelajaran konvensional
menjadi sistem pembelajaran yang interaktif, kreatif dan edukatif. Sistem pembelajaran
seperti ini memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan
masing-masing tanpa harus ada pendampingan dari guru. Siswa dapat berkembang sesuai
dengan kreatifitas, intelektual dan motivasi masing-masing.
Namun, perkembangan teknologi komputer tersebut tidak diikuti dengan
berkembangnya prestasi belajar huruf jawa di sekolah. Di SMP Negeri 1 Brangsong
misalnya, prestasi belajar bahasa jawa selalu berada di bawah prestasi belajar mata
pelajaran lain. Salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar huruf jawa
adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca dan menulis huruf
jawa. Bahkan tidak hanya siswa saja yang mengalami kesulitan tetapi hampir sebagian
besar orang Jawa kesulitan dalam membaca huruf Jawa. Oleh sebab itu dengan adanya
penemuan media baru yaitu program animasi SWiSH, diharapkan akan mempermudah
siswa ataupun yang lain dalam mempelajari huruf jawa secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk
mengetahui perbedaaan prestasi belajar huruf jawa antara pembelajaran menggunakan
program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP
Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005. Populasi yang diambil
adalah seluruh siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005.
pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Cluster Random Sampling. Berdasarkan
teknik ini diambil kelas VIIE sebagai kelas kontrol dan kelas VIIF sebagai kelas
eksperimen. Setelah dilakukan matching group berdasarkan jenis kelamin, umur, IQ dan
Pre Test terdapat 44 siswa pada kelas kontrol dan 44 siswa pada kelas eksperimen.
Berdasarkan hasil Post Test pada kelompok eksperimen diperoleh mean ( Χ )
sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31, sedangkan
pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2) sebesar 2.6864 dan
standar deviasi (s) sebesar 1.64. thitung sebesar 2.672, ttabel pada α = 5% dengan dk =
86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti
bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada perbedaan antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol dimana kelompok eksperimen lebih besar daripada
kelompok kontrol. Sehingga hipotesis yang menyatakan ada perbedaan prestasi belajar
huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII
semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005 dapat diterima.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan prestasi
belajar huruf Jawa antara program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas
VII semester 1 di SMP Negeri 1 Brangsong tahun ajaran 2004/2005. Disarankan bagi
guru agar dapat mengembangkan kreatifitas dalam pembelajaran dengan menggunakan
program SWiSH pada pokok bahasan yang lain. Disarankan pula bagi orangtua siswa dan
masyarakat untuk lebih membudayakan bahasa Jawa dengan baik dan benar dalam
pergaulan sehari-hari.
DAFTAR ISI
Halaman
Pernyataan ....................................................................................................... iv
1. Pengertian ............................................................................. 22
E. Hipotesis ..................................................................................... 31
1. Populasi ................................................................................. 35
2. Sampel .................................................................................. 35
3. Penilaian ............................................................................... 51
SWiSH .................................................................................. 56
B. Pembahasan ................................................................................ 71
A. Simpulan ..................................................................................... 76
B. Saran ........................................................................................... 76
Lampiran ......................................................................................................... 79
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 10. Data Hasil Matching Umur dan Jenis Kelamin Siswa ............. 95
Lampiran 12. Data Hasil Matching Nilai Pre Test ........................................ 101
DAFTAR
Halaman
Daftar Tabel
Tabel 1. Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Bahasa Jawa dengan Mata
Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pretest ................................ 64
Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pretest ............................ 64
Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Postest ............................... 70
Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Postest ............................ 70
Daftar Bagan
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Peningkatan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab pemerintah dan
negara tersebut akan terhambat pula. Hal ini dapat dimengerti, karena pendidikan
berkaitan erat dengan sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembangunan.
terdiri atas Sekolah Dasar atau yang sederajat ( 6 tahun ) dan Sekolah Menengah
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar
pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang
sangat dibutuhkan karena berinteraksi dengan sumber belajar atau media instruksional
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pemberi kepada penerima
pesan. Sedangkan menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Briggs ( 1970 ) memberi
batasan media merupakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
menggunakan media yang tepat, maksud dari informasi maupun pesan yang
disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dengan jelas oleh penerima pesan.
Begitu juga ketika media digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Informasi
yang disampaikan guru sebagai penyampai pesan di kelas, dapat diterima dengan
fikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat
berjalan dengan baik dan menggairahkan. Verbalisme mungkin saja akan muncul
menghilangkan unsur verbalisme, maka siswa akan diberikan pengertian dan konsep
yang sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh
pemanfaatan media baru guna menyempurnakan media yang lama dan juga untuk
dengan lahirnya komputer. Komputer telah menjadi bagian dari hidup manusia.
Berbagai disiplin ilmu telah memanfaatkan komputer sebagai media termasuk pula
pembelajaran telah ditawarkan, misalnya program Power Point, Flash, SWiSH dan
sebagainya.
pesatnya perkembangan prestasi belajar bahasa jawa. Hal ini dapat dilihat di SMP
Negeri 1 Brangsong. Dua tahun terakhir ini nilai rata-rata bahasa Jawa selalu berada
di bawah nilai rata-rata mata pelajaran lain. Rendahnya nilai bahasa jawa tersebut
Mata Pelajaran
Tahun Ajaran
Bhs. Jawa Bhs. Ind IPA PPKn
2002 / 2003 6.30 6.46 6.63 6.97
2003 / 2004 6.39 7.29 7.28 6.98
Salah satu penyebab rendahnya nilai bahasa jawa dibandingkan dengan mata
pelajaran lain adalah banyaknya siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca
dan menulis huruf Jawa. Bahkan bukan hanya siswa saja yang mengalami kesulitan
membaca dan menulis huruf Jawa, akan tetapi hampir semua orang Jawa mengalami
kesulitan membaca dan menulis huruf Jawa. Akibatnya berkembang rumor yang
menyatakan orang Jawa sendiri tidak dapat membaca dan menulis huruf Jawa, apalagi
Salah satu penyebab sulitnya membaca dan menulis huruf Jawa adalah
pembelajaran di sekolah yang kurang efektif dari guru, sebab guru dalam memberikan
Sebagai alasan mereka memberikan pelajaran Bahasa Jawa secara cepat dan
tidak menggunakan media adalah sedikitnya alokasi waktu yang tersedia. Setiap
minggu hanya dua jam pelajaran, padahal materi yang termuat sangat padat. Apabila
dibandingkan dengan mata pelajaran lain seperti bahasa Indonesia misalnya, alokasi
waktu untuk mata pelajaran bahasa Jawa sangat tidak seimbang. Akibatnya guru
mengajarkan dengan cepat agar target dalam program semester terpenuhi. Kondisi ini
menyebabkan nilai bahasa Jawa lebih rendah dari pada mata pelajaran lainnya.
Selain itu pembelajaran muatan lokal bahasa Jawa memang masih dianggap
remeh oleh guru (Supriyono, 2004). Sebagian besar guru hanya menganggap penting
mata pelajaran tertentu, sedangkan Bahasa Jawa kurang diperhatikan. Hal ini
menyebabkan siswa kesulitan dalam membaca dan menulis huruf Jawa, yang
bahasa Jawa kurang dibiasakan dalam pergaulan sehari-hari apalagi huruf Jawa. Sejak
anak-anak masih kecil, orangtua lebih membiasakan bahasa Indonesia kepada anak-
anaknya daripada bahasa Jawa dan huruf Jawa, sehingga anak-anak lebih terbiasa
dengan bahasa Indonesia daripada bahasa Jawa. Akibatnya ketika anak-anak beranjak
dewasa ia tidak dapat membaca huruf Jawa dan berbahasa Jawa dengan baik dan
benar. Bahkan ada pula orangtua yang rela putra-putrinya ikut kursus bahasa Inggris
Inggris dengan baik dan lancar. Sehingga mereka lebih pandai membaca tulisan
tempat umum lainnya lebih banyak menggunakan huruf latin dan bahasa Indonesia
Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk
mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player
eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah digunakan untuk
pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat dikatakan
program ini cukup mudah digunakan oleh seorang anak kecil sekalipun. ( Andreas
AS, 2002 : 1 )
belajar siswa dalam hal membaca dan menulis huruf Jawa, peneliti merasa perlu
ajaran 2004/2005.
B. Penegasan Istilah
dan membatasi masalah, maka perlu diperjelas dan ditegaskan istilah yang digunakan
sebagai berikut :
1. Prestasi Belajar
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau
angka nilai yang diberikan oleh guru. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993:700).
Prestasi belajar dalam penelitian ini adalah nilai tes atau angka nilai
2. Huruf Jawa
Huruf adalah tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad
yang melambangkan bunyi bahasa. ( Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1993 : 362)
Huruf Jawa adalah tanda aksara dalam tata tulis jawa yang merupakan
3. SWiSH
mampu menjalankan file animasi .swf tanpa menjalankan player eksternal atau
pembelajaran dalam penyampaian materi huruf Jawa kepada siswa kelas VII
2004/2005.
4. Metode Konvensional
Metode adalah cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai
maksud. Dalam bidang ilmu pengetahuan metode diartikan sebagai cara kerja
yaitu sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada
guru yaitu dengan cara berceramah di depan kelas sedangkan siswa hanya
penelitian.
C. Pembatasan Masalah
1. Materi yang diberikan hanya pada materi huruf jawa, yaitu huruf jawa legena,
Kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005 dengan rincian seluruh siswa kelas VII
sekaligus sampel
D. Rumusan Masalah
menggunakan program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII
E. Tujuan Penelitian
Tiada kegiatan yang tanpa tujuan, begitu juga dengan penelitian ini. Adapun
tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan
dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
G. Sistematika Skripsi
Sistematika skripsi ini secara garis besar terdiri dari tiga bagian, yaitu :
1. Bagian Awal
2. Bagian Isi
hipotesis.
populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba
dan pembahasan.
a. Daftar Pustaka
b. Lampiran-lampiran
BAB II
LANDASAN TEORI
1. Pengertian Belajar
hidupnya. Belajar pada umumnya dilakukan seseorang sejak mereka ada di dunia
ini. Ada beberapa ahli yang mendefinisikan istilah belajar dengan beberapa uraian
yang tidak sama. Untuk dapat memahami dan mempunyai gambaran yang luas,
b). Kimble (dalam Hergenan, 1982:3) belajar adalah perubahan relatif permanen
dalam potensi bertindak, yang berlangsung sebagai akibat adanya latihan yang
diperkuat.
c). Winkel (dalam Nasution, 2000:131) belajar adalah aktivitas mental atau
proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku
merupakan peristiwa yang terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang
mempelajari sesuatu, sehingga terjadi perubahan pada dirinya sebagai akibat dari
Program animasi ini digunakan untuk menyampaikan materi huruf jawa. Secara
sadar siswa melihat, membaca, menirukan dan menulis materi yang disampaikan
sesuai dengan petunjuk yang telah disusun dalam paket pembelajaran. Setelah
selesai maka akan terlihat bahwa secara sadar telah terjadi perubahan pada diri
2. Teori Belajar
sangat terkait erat dengan teori belajar. Teori Belajar yang dikemukakan oleh
beberapa ahli psikologi itu melandasi kegiatan belajar yang dilakukan oleh
1) Connectionism (Thorndike)
Dari sekian banyak teori belajar yang ada, Teori Skinner (Descriptive
tertentu dan (2) operant response (instrument response), respons yang timbul dan
tingkah-laku siswa. Perubahan tingkah laku ini harus tertanam pada diri siswa
sehingga menjadi adat kebiasaan. Supaya tingkah laku tersebut menjadi adat
kebiasaan, maka setiap ada perubahan tingkah laku positif kearah tujuan yang
tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Media instruksional yang
terkenal yang dihasilkan teori ini ialah teaching machine dan programmed
instruction.
pengaruh dari teori belajar Skinner. Program animasi SWiSH digunakan untuk
sehingga siswa dapat belajar sendiri materi yang disampaikan. Siswa dapat belajar
sesuai dengan kemampuan dan keinginannya. Jika siswa ingin belajar membaca,
maka siswa akan dibimbing cara membaca yang baik dengan bimbingan suara
(sound) tutor yang sudah terprogram. Jika siswa ingin belajar menulis, maka
siswa juga akan dibimbing cara menulis yang baik dengan bimbingan suara
ataupun ikon-ikon, sehingga siswa bebas untuk memilih materi mana yang akan
tingkat keberhasilan siswa. Evaluasi ini dilengkapi pula dengan penguatan, artinya
ketika siswa menjawab benar maka akan muncul tulisan ataupun suara (sound)
yang menyatakan benar, begitu juga sebaliknya jika salah maka akan muncul
sehingga siswa tidak bosan ketika dia sedang belajar, sehingga materi akan lebih
cepat tertangkap dan harapannya akan terjadi perubahan tingkah laku yang positif
Belajar merupakan hal yang kompleks. Apabila ini dikaitkan dengan hasil
belajar siswa, ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar. Menurut
digolongkan menjadi 3, yaitu: faktor dari dalam, faktor dari luar dan faktor
instrumen.
Faktor yang pertama yaitu faktor dari dalam. Faktor dari dalam yaitu
faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar yang berasal dari siswa yang
a. Fisiologi, meliputi kondisi jasmaniah secara umum dan kondisi panca indra.
Anak yang segar jasmaninya akan lebih mudah proses belajarnya. Anak-anak
yang tidak kekurangan gizi, kondisi panca indra yang baik akan memudahkan
belajar siswa yang tinggi menyebabkan belajar siswa lebih mudah dan
cepat.
4) Motivasi belajar antara siswa yang satu dengan siswa lainnya tidaklah
kegiatan, dalam hal ini adalah untuk belajar. Kondisi psikologis siswa
Faktor yang kedua yaitu faktor dari luar. Faktor dari luar yaitu faktor-
faktor yang berasal dari luar siswa yang mempengaruhi proses dan hasil belajar.
a. Lingkungan alami
belajar misalnya keadaan udara, cuaca, waktu, tempat atau gedungnya, alat-
1). Keadaan udara mempengaruhi proses belajar siswa. Apabila udara terlalu
lembab atau kering kurang membantu siswa dalam belajar. Keadaan udara
yang cukup nyaman di lingkungan belajar siswa akan membantu siswa
3). Cuaca yang terang benderang dengan cuaca yang mendung akan berbeda
bagi siswa untuk belajar. Cuaca yang nyaman bagi siswa membantu siswa
pabrik dan lain-lain), tidak menghadap ke jalan raya, tidak dekat dengan
5). Alat-alat pelajaran yang digunakan baik itu perangkat lunak (seperti
b. Lingkungan sosial
orang lain pada waktu sedang belajar, sering kali mengganggu aktivitas
belajar. Dalam lingkungan sosial yang mempengaruhi belajar siswa ini dapat
dibedakan menjadi tiga, yaitu: (1) lingkungan sosial siswa di rumah yang
meliputi seluruh anggota keluarga yang terdiri atas: ayah, ibu, kakak atau adik
serta anggota keluarga lainnya, (2) lingkungan sosial siswa di sekolah yaitu:
teman sebaya, teman lain kelas, guru, kepala sekolah serta karyawan lainnya,
dan (3) lingkungan sosial dalam masyarakat yang terdiri atas seluruh anggota
faktor yang adanya dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil yang
diharapkan. Faktor instrumen ini antara lain: kurikulum, struktur program, sarana
pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan
sekolah juga dirasa sangat penting. Komputer tidak hanya digunakan sebagai alat
bantu kerja, misalnya untuk mengetik laporan-laporan dan data-data sekolah.
Tetapi digunakan pula sebagai alat bantu mengajar sehingga berfungsi sebagai
digunakan adalah program animasi SWiSH. Program animasi SWiSH ini dapat
Mata pelajaran yang diberikan sangat beragam, salah satunya adalah mata
pelajaran bahasa Jawa. Bahasa Jawa termasuk dalam mata pelajaran muatan lokal
karena termasuk dalam pelajaran bahasa daerah dimana tiap-tiap daerah itu
memiliki bahasa yang berbeda-beda. Materi bahasa Jawa di kelas VII SMP
Aksara Jawa (Huruf Jawa). Dari sekian banyak materi tersebut, peneliti hanya
Huruf Jawa ada sejak zaman dahulu yang dikenalkan pertama kali oleh Aji
Saka yang berkelana ke Negara-negara Asia. Pada mulanya tulisan Jawa ini untuk
berpesan kepada sahabatnya yang bernama Dora untuk menjaga pusaka yang
darah terakhir. Dora dan Sembada meninggal dunia bersama-sama karena saling
membunuh. Saat Aji Saka kembali mereka terlanjur telah mati. Untuk mengenang
Huruf Jawa itu hingga kini tetap digunakan untuk pelajaran di sekolah-
sekolah. Dalam pembelajaran menulis huruf Jawa dikenal ada Aksara Jawa,
Pasangan dan Sandhangan. Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut :
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
b). Pasangan
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
c). Sandhangan
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian
Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan
adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses
dari media yang sederhana hingga media yang rumit dan modern. Sebagai alat
siswa dalam pembelajaran yang akan menyebabkan hasil belajar yang tinggi pula.
2. Jenis-Jenis Media
Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada
meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster,
diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media
model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media
proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan.
hanya digunakan dalam konteks verbal yakni membaca dan menulis. Akan tetapi
mulai tahun 1960-an muncul konsep keterbacaan visual yang kemudian disusul
Yang termasuk media visual adalah gambar, grafik, poster dan lain-lain.
Sedangkan media audio meliputi: tape recorder dan radio. Televisi, VCD, video,
Media
Kelompok Media Alat Bantu Pengajaran
instruksional
- Audio tape - Telepon
I. Audio (suara)
(caseette) - Intercom
II. Bahan Cetak - Programed text Hand-out
(termasuk gambar / - Manual Papan tulis
foto) - Modul Chart, grafik
- Slide, film strip - slides
III. Gambar mati yang
(bisa disertai - transparencies
diproyeksikan
narasi) - film strip
- Lembaran Kerja
IV. Audio Cetak disertai tape
-
(kombinasi I dan II) - Peta/diagram
disertai narasi
V. Audio-visual yang - Film strip-narasi
-
diproyeksikan - Sound-slide
VI. Gambar bergerak - Film tanpa suara - Film tanpa suara
VII. Gambar / - Film bersuara - Film bersuara
Film bersuara - Video-tape - Video, tape
- Benda
- Specimen
senyatanya
VIII. Objek / benda - Model / tiruan
- Model / tiruan
benda
benda
IX. Hubungan antar
- Permainan
pribadi dan
- - Simulasi
pengalaman langsung
- Kelompok diskusi
( guru, teman)
Computer
X. Komputer Analysts
Instruction
animasi SWiSH dalam pembelajaran huruf Jawa ini termasuk dalam media
pengajar sejak tahun 1920-an, ketika teknologi film mulai berkembang pesat
based Learning), CBT (Computer-based Training) telah menjadi bagian dari kosa
informasi grafik, suara dan gambar, selain teks, memungkinkan dibuat media
audiovisual yang bersifat interaktif. Multimedia adalah istilah yang diberikan pada
teknik penyajian informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra,
selain program animasi dan multimedia dari Macromedia sendiri. Jika kita ingin
membuat sebuah animasi Flash yang luar biasa yang sangat dinamis tanpa
pilihan yang tepat, begitu mudah digunakan. Kita dapat membuat animasi-animasi
kompleks dengan teks, image, grafik, dan suara dalam waktu singkat. SWiSH
memiliki 150 lebih efek-efek di dalamnya yang siap digunakan seperti efek Explode,
Vortex, 3D Spin, Snake, dan masih banyak lagi lainnya. Program aplikasi
SWiSH sekarang memiliki tool untuk membuat garis, bujursangkar, elips, kurva
Bezier, alur pergerakan (motion path), sprite, dan tombol rollover yang semuanya ada
SWiSH adalah program animasi yang berbasiskan orientasi objek yang dapat
membuat animasi objek vector dan bitmap sehingga ukuran filenya kecil. Program
aplikasi SWiSH dapat membuat efek-efek secara dramastis. Sejak SWiSH dibuat
pertama kalinya, SWiSH v2.0 di-upgrade secara besar-besaran. Ada ratusan fitur-fitur
baru untuk digunakan dalam membuat animasi. Program aplikasi SWiSH merupakan
suatu pilihan alternatif program pembuat animasi Flash yang sangat baik
dirasakan begitu sulit dipelajari dan kompleks serta lebih mahal harganya.
yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash. Impian kita untuk membangun
situs yang dinamis dengan berbagai macam animasi akan terwujud dalam sekejap
dan terminologi dari perangkat lunak ini serta mengembangkan kreativitas untuk
(Macromedia Flash) membuat animasi ini dapat dijalankan pada semua komputer
dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor ke dalam Flash. Hasil animasi
SWiSH juga dapat dikirim melalui sebauh e-mail, disatukan dalam sebuah presentasi
Kita juga dapat mengekspor hasil kerja kita ke dalam format file .avi untuk membuat
SWiSH sangat cocok untuk para perancang halaman web, animator, komputer
produksi untuk pembuatan judul film (titling), pembuatan teks terjemahan, teks
dan tulisan yang menarik. Karena itu SWiSH cocok juga digunakan untuk media
SWiSH tidak menuntut kebutuhan dasar yang terlalu tinggi, kebutuhan dasar
tersebut adalah :
diketahui karakteristik dari program ini. Adapun kelebihan dari program animasi
SWiSH adalah : (1). Mudah digunakan dalam membuat animasi-animasi teks yang
kompleks, animasi image, grafik dan suara dalam waktu singkat; (2). Sangat mudah
dipelajari dan memiliki antarmuka yang mirip dengan antarmuka Macromedia Flash;
(3). Dapat mengekspor file ke format file.swf (Macromedia Flash) dan format file.avi;
(4). Animasi-animasi SWiSH dapat dimasukkan ke dalam halaman web atau diimpor
ke dalam Flash; (5). Hasil animasi SWiSH dapat dikirim melalui sebuah e-mail,
sebuah dokumen Microsoft Word; (6). Dalam proses pembelajaran, siswa dapat
belajar secara mandiri karena konsep pelajaran telah disajikan secara kongkret dan
jelas.
program Macromedia Flash Player terinstal, jika ingin mengaktifkan ikon tes player;
(2). Perlu mempelajari konsep-konsep animasi dan terminologi dari perangkat lunak
ini serta mengembangkan kreativitas untuk menghasilkan animasi yang menarik; (3).
Dalam proses pembelajaran, kurang adanya interaksi antara guru dengan siswa karena
Program animasi SWiSH tidak dapat lepas dari metode konvensional, karena
itu perlu diketahui pula karakteristik dari metode konvensional. Adapun kelebihan
dari metode konvensional adalah : (1). Lebih efektif digunakan untuk materi yang
tidak rumit tetapi membutuhkan ekspresi wajah. Misalnya materi cerita; (2). Sebagai
metode dasar (basic), maksudnya bahwa semua metode dalam pembelajaran pasti ada
disajikan kemungkinan masih bersifat verbalisme, masih abstrak belum kongkret; (2).
Siswa pasif, penekanan lebih banyak pada guru pada kegiatan pembelajaran.
D. Kerangka Berpikir
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses belajar dan hasil belajar
pembelajaran. Proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien apabila ditunjang
dengan penggunaan media yang memadai. Karena berinteraksi dengan sumber belajar
atau media pembelajaran dapat mengarah pada tercapainya hasil belajar yang optimal.
sebenarnya secara realitis dan teliti, serta memberi pengalaman menyeluruh yang
mengalami perkembangan pula. Hal itu disebabkan karena setiap media pembelajaran
mempunyai kelemahan. Oleh sebab itu, perlu diadakan penemuan media baru dan
pemanfaatan media yang baru guna meningkatkan proses pembelajaran yang lebih
Suatu media baru yang menarik siswa dan dapat digunakan untuk
pembelajaran membaca dan menulis huruf Jawa adalah program animasi SWiSH.
Dengan menggunakan program animasi SWiSH, siswa menjadi lebih mudah dalam
mempelajari huruf Jawa, karena materi tersebut disajikan dalam format animasi
dengan disertai suara dan gambar yang menarik. Setelah mempelajari materi ini siswa
dengan mudah mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa. Dengan
mudahnya siswa mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan huruf jawa, maka
prestasinya akan meningkat. Kerangka berpikir ini dapat dilihat pada bagan 1.
materi
(Huruf Jawa)
materi menjadi
konkret dan realistis
prestasi siswa
meningkat
E. Hipotesis
SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri
METODE PENELITIAN
Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan
populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji coba instrumen
(validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya beda), langkah eksperimen dan analisis
data.
A. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian adalah sebuah titik tolak pemikiran yang akan berguna
dianalisis dan mencari peranannya yang dapat digunakan sebagai pedoman yang
serta menarik kesimpulan atas dasar hasil pengujian hipotesis. Untuk itu peran
statistika sangat diperlukan (Sudjana, 1989 : 195). Dalam penelitian ini digunakan
penelitian histories, dan penelitian fisiologis. Dari beberapa model penelitian tersebut
kemungkinan akibat dari suatu kejadian yang tidak dilakukan dengan suatu
berhubungan sebab akibat (bersifat kausal) dengan cara mengenakan kepada satu atau
lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan. (Nasir, 1985 : 16).
Keterangan :
C = nilai hasil pre test kelompok eksperimen
1. Memilih 2 kelas yang homogen dari segi kemampuan, untuk itu dilakukan
pengukuran dahulu dengan kriteria tertentu, sehingga kemampuan kedua kelas itu
mendekati kesamaan.
2. Dari dua kelas tersebut, satu kelas ditetapkan sebagai kelompok eksperimen
(kelas A), dan satu kelas yang lain sebagai kelompok kontrol (kelas B).
berbeda secara nyata dari hasil yang diperoleh kelompok kontrol, maka dapat
efektif dan mempunyai pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dibandingkan
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002 : 108).
Populasi adalah seluruh penduduk yang dimaksud untuk diselidiki (Hadi, 2000 :
220). Lebih lanjut dikemukakan, bahwa populasi dibatasi sejumlah penduduk atau
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII Semester 1
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. (Arikunto, 2002
: 109). Sebagian yang diambil dari populasi disebut sampel (Sudjana, 2000 : 7).
Jadi dari pengertian di atas, sampel merupakan bagian atau unit kecil dari
populasi dalam penelitian ini, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
siswa kelas VIIE dan kelas VIIF, penentuan kelas ini ditentukan menggunakan
teknik cluster random sampling. Dalam penelitian ini digunakan studi sampel
kelompok kontrol 44 siswa. Setelah dimatching sesuai dengan nilai pre-test, maka
Matching adalah kata lain dari memadukan atau menyatukan nilai atau
kondisi yang hampir sama, antara lain mempunyai nilai yang hampir sama,
tingkat kelas yang sama, usia atau tingkat psikologis yang sama.
C. Variabel Penelitian
Variabel adalah konsep yang diberi lebih dari satu nilai. Sedangkan konsep
adalah sesuatu yang hendak diteliti. Variabel adalah segala sesuatu yang menjadi
Suharsimi variabel adalah objek penelitian yang bervariasi. (Suharsimi, 2002 : 94).
Variabel dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi 2 kategori, yaitu
variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah variabel yang
terikat adalah variabel yang keberadannya tergantung (dependent) pada variabel lain
(M. Nasir, 1983 : 150). Secara kontekstual variabel yang terdapat dalam penelitian ini
adalah :
1. Variabel terikat
Variabel terikat adalah variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel
bebas (Sudjana dan Ibrahim, 1989 : 12). Variabel terikat adalah akibat atau
variabel tidak bebas. (Suharsimi, 2002 : 97). Variabel terikat dalam penelitian ini
2. Variabel bebas
suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain (Sudjana dan Ibrahim, 1989 :
12). Menurut Suharsimi (2002 : 97) variabel bebas adalah variabel yang
menggunakan media animasi SWiSH dalam mata pelajaran bahasa jawa dengan
Antara variabel bebas dengan variabel terikat dapat dibuat bagan seperti
bagan 2.
jawa antara SWiSH dan metode konvensional, maka dibuat tabel 3. sebagai berikut :
Hasil
Metode Variabel Kelompok
Belajar
Bebas
SWiSH Eksperimen X
(independent)
Terikat
Konvensional Kontrol Y
(dependent)
Selain variabel di atas masih terdapat variabel yang lain. Sutrisno Hadi (1990 :
atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen, sehingga dalam suatu
eksperimen dibedakan dua macam variabel, yaitu variabel eksperimen dan variabel
non eksperimen.
terhadap suatu gejala (Sutrisno Hadi, 1990 : 437). Sebagai variabel eksperimen
intervening (antara). Variabel kontrol adalah variabel yang dikontrol baik dengan
dipilih. Karena pola eksperimen yang dipilih adalah pola randomized control-
Skor awal siswa yang berupa skor pretest dari masing-masing kelas
variabel kemudian menjadi lemah atau bahkan lenyap. (S. Margono, 2003 : 146).
B
Variabel Antara
A C
Variabel Pengaruh Variabel Terpengaruh
Keterangan :
Garis putus berarti mungkin berhubungan langsung mungkin tidak. Untuk
dapat menentukan bahwa diantara tiga variabel terdapat variabel antara
diperlukan tiga hubungan tidak simetris, yakni A dan B, B dan C, A dan C.
(S. Margono, 2003 : 147).
Adapun variabel intervening dalam penelitian ini adalah :
a). Guru
eksperimen.
pengoperasian komputer.
jalan raya Kendal-Semarang, sehingga suara bising lalu lintas kendaraan yang
metode dokumentasi sebagai metode pendukung dan metode tes sebagai metode
pokok.
1. Metode dokumentasi
penting yang ada hubungannya dengan masalah yang akan diteliti dari lembaga
yang berperan dalam masalah tersebut. Metode ini digunakan untuk memperoleh
daftar nama siswa, nilai tes bahasa Jawa (nilai ulangan), usia siswa, dan tingkat
Dokumen yang berupa daftar nama siswa, nilai hasil ulangan siswa pada
mata pelajaran bahasa Jawa, usia siswa dan tingkat kecerdasan siswa (IQ)
2. Metode tes
oleh individu atau kelompok (Suharsimi Arikunto, 2002 : 127). Metode tes
digunakan untuk memperoleh data tentang pencapaian hasil belajar kognitif siswa
hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga
Dalam metode tes ini, instrumen yang digunakan adalah soal-soal tes.
1). Tahap persiapan, meliputi pembatasan materi yang akan diujikan yaitu
Dalam penelitian ini, tes digunakan untuk mengambil data berupa nilai
hasil belajar siswa. Tes dilakukan setelah siswa mengikuti pembelajaran yang
diberikan sehingga ruang lingkup materi evaluasi dibatasi pada materi yang
(angka 1 – 10).
Soal tes yang dipergunakan untuk memperoleh data dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol yaitu tes isian. Tes tidak standart buatan
mata pelajaran Bahasa Jawa Sekolah Menengah Pertama kelas VII semester 1
Kabupaten Kendal.
sehingga dapat mengungkap data yang benar-benar dibutuhkan. Suatu tes dikatakan
baik apabila pada tes itu benar-benar memenuhi beberapa syarat, yaitu valid dan
reliabel. Jika tes memenuhi kedua syarat itu, maka tes tersebut akan konsisten atau
diinginkan. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari
variabel yang diteliti secara tepat (Arikunto 2002 : 145). Sedang suatu tes dikatakan
reliabel / taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang
tetap (Arikunto, 1997 : 87). Dalam penelitian ini menggunakan validitas butir soal,
sedangkan penelitian diadakan di kelas VIIE dan kelas VIIF. Hal ini dimaksudkan
untuk menjaga kerahasiaan soal, sehingga hasil tes siswa tidak terpengaruh oleh hasil
try out.
Uji instrumen yang dimaksud adalah validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan
1. Uji Validitas
terdiri atas tiga hal yaitu validitas keseluruhan soal, validitas item dan validitas
validitas logis dan validitas empiris. Validitas logis yaitu validitas yang
diperoleh dengan suatu usaha hati-hati melalui cara-cara yang benar sehingga
menurut logika akan dicapai suatu tingkat yang dikehendaki. Validitas logis
dukungan yang besar terhadap skor total. Dengan kata lain sebuah item
memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item mempunyai kesejajaran
dengan skor total. (Arikunto, 1997 : 72). Validitas butir soal (validitas item),
soal tes.
M p − Mt p
rpbsi =
St q
Keterangan :
q = 1–p
moment. Dengan taraf signifikansi tertentu, jika harga rpbsi > rtabel maka item
soal tersebut dikatakan valid. Sedang item soal yang tidak valid tidak
signifikansi 5%. Bila harga rpbis > rtabel maka tes tersebut valid. Dari hasil uji
coba soal tersebut terdapat delapan soal yang tidak dipakai, yaitu nomor 1, 4,
6,16, 21, 26 karena tidak valid dan nomor 15, 19 karena memiliki daya
2. Reliabilitas Soal
k S 2 − Σpq
r11 =
k − 1 S 2
Keterangan :
k = banyak item
moment dengan taraf nyata 5%. Instrumen dikatakan reliabel jika r11 > rtabel
r11 = 0.8637 dengan rtabel = 0.339 sehingga r11 lebih besar dari rtabel maka dapat
JB A − JBB
DP =
JS A
Keterangan :
DP = Daya Pembeda
JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
Pada perhitungan daya pembeda soal, diperoleh 5 butir soal yaitu nomor 2,
8, 23, 26, dan 27 merupakan kriteria baik, sedang soal nomor 1, 3, 5, 6, 7, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 17,18, 20, 22, 24, 25, 28, 29 dan 30 mempunyai kriteria cukup.
Soal nomor 4, 15, 16, 19 dan 21 mempunyai kriteria jelek. Untuk soal yang
mempunyai kriteria jelek perlu diadakan perbaikan agar dapat digunakan sebagai
sedang dan sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran tes digunakan rumus
sebagai berikut :
JB A + JBB
IK =
JS A + JS B
Keterangan :
IK = Indeks kesukaran
JBA = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB = Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
Pada perhitungan tingkat kesukaran soal didapat 4 butir soal yakni nomor
1, 16, 17, dan 24 merupakan kriteria mudah. Sedangkan yang termasuk kriteria
sedang sejumlah 16 butir soal yaitu nomor 2, 3, 4, 6, 7, 8, 18, 20, 22, 23, 25, 26,
27, 28, 29 dan 30. Untuk soal nomor 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 19 dan 21
F. Langkah Eksperimen
peneliti, baik kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen. Hal ini dimaksudkan
agar materi yang tersaji dan media yang digunakan sesuai dengan apa yang
animasi SWiSH.
1. Pemilihan kelas
Sesuai dengan keadaan SMP Negeri 1 Brangsong kelas VII yang terdiri
dari 7 kelas, peneliti mengambil dua kelas yang dipilih secara acak atau random
─ Pertemuan / KBM I
evaluasi.
─ Pertemuan / KBM II
dengan evaluasi.
─ Pertemuan / KBM IV
Peneliti yang berperan sebagai guru mata pelajaran bahasa jawa
membaca dan menulis huruf jawa. Siswa diberikan tugas mengerjakan tes
3. Penilaian
mengajar yang dilakukan berhasil mencapai tujuan. Norma penilaian yang dicapai
S=R
Keterangan :
G. Analisis Data
Analisis data sangat menentukan dalam suatu penelitian karena analisis data
tahap-tahap berikut :
a. Tahap awal
Pada tahap awal data yang dianalisis adalah nilai ulangan bahasa jawa
berikut :
a). Pengamat x1, x2, … xn dijadikan bilangan baku z1, z2, … zn dengan
x −x
menggunakan rumus Z1 = 1 dimana x = rata-rata dan s =
s
Σ( X 1 − X )
2
c). Selanjutnya dihitung proporsi z1, z2, …zn yang lebih kecil atau sama
dengan z1. Jika proporsi ini dinyatakan oleh S(z1), maka S(z1) =
Ketentuan : Dimana :
Varian terbesar
F=
Varian terkecil
jika dengan taraf nyata 5% Fhitung ≤ F1/2α (nb-1) (nk-1). (Sudjana, 2002 : 250).
Setelah dilakukan uji normalitas dan uji kesamaan dua varians maka
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Dimana :
Apabila varians kedua kelompok sama maka rumus yang digunakan adalah
sebagai berikut :
x1 − x 2
t=
1 2
s +
n1 n 2
dengan
Keterangan :
Jika varians kedua kelompok berbeda maka rumus yang digunakan adalah :
x1 − x 2
t1 =
2 2
s1 s
+ 2
n1 n2
w1t1 + w2 t 2
Kriteria pengujiannya adalah tolah Ho apabila t 1 ≥
w1 + w2
2 2
s1 s
Dan diterima Ho jika sebaliknya. Dengan w1 = dan w2 = 2
n1 n2
t1 = t (1−α ).(n1 −1) dan t 2 = t (1−α ).(n2 −1)
BAB IV
Media interaktif bahasa Jawa ini dibuat dengan program SWiSH dengan
materi huruf Jawa. Tampilan materi dibuat dalam bentuk animasi gerak untuk
mengenalkan macam-macam huruf Jawa beserta cara membacanya. Berikut ini
beberapa bentuk tampilan dari media pembelajaran interaktif menggunakan
SWiSH.
Data kondisi awal siswa dapat dilihat dari hasil matching yang meliputi
jenis kelamin, umur siswa, inteligensi question (IQ), dan hasil pre test. Analisis
matching terhadap jenis kelamin dan umur siswa digunakan uji chi kuadrat,
sedangkan untuk data inteligensi question (IQ) dan data pre test digunakan uji t.
tabel 4.
Jenis Kelamin
Total
Perempuan Laki-laki
f 22 22 44
Eksperimen
% 50.0% 50.0% 100.0%
Kelompok
f 22 22 44
Kontrol
% 50.0% 50.0% 100.0%
f 44 44 88
Total
% 50.0% 50.0% 100.0%
kelompok sama yaitu 22 orang, demikian juga untuk siswa laki-laki yaitu
sebanyak 22 orang. Dari hasil uji chi kuadrat diperoleh χ2 hitung = 0.000 dengan
b. Umur Siswa
Data umur siswa dari kedua kelompok dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Umur Responden Penelitian
Umur
Total
12.00 13.00 14.00
f 26 13 5 44
Eksperimen
% 59.1% 29.5% 11.4% 100.0%
Kelompok
f 29 10 5 44
Kontrol
% 65.9% 22.7% 11.4% 100.0%
f 55 23 10 88
Total
% 62.5% 26.1% 11.4% 100.0%
terdapat 26 siswa yang berumur 12 tahun, 13 siswa dengan umur 13 tahun dan
siswa yang berumur 12 tahun, 10 siswa dengan umur 13 tahun dan 5 siswa
berumur 14 tahun. Melalui uji chi kuadrat diperoleh χ2 hitung sebesar 0.555
Data hasil nilai Inteligensi Question (IQ) siswa kedua kelompok dapat
diperoleh mean ( Χ ) sebesar 98.18, varians (s2) sebesar 106.757 dan standar
deviasi (s) sebesar 10.33, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean
( Χ ) sebesar 98.23, varians (s2) sebesar 106.505 dan standar deviasi (s)
sebesar 10.32. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua
kelompok dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan
berdistribusi normal.
K. Keterangan:
Berdasarkan tabel 8, diperoleh Fhitung sebesar 1.002. Karena nilai Fhitung <
yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian
pada tabel 9.
sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan diterimanya
d. Pre Test
Data hasil nilai Pre Test siswa kedua kelompok dapat dilihat pada tabel
10.
diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.51, varians (s2) sebesar 0.486 dan standar
deviasi (s) sebesar 0.70, sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean
( Χ ) sebesar 6.53, varians (s2) sebesar 0.483 dan standar deviasi (s) sebesar
0.69. untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan IQ antara kedua kelompok
dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan kesamaan
varians datanya.
Dari tabel 11, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo <
berdistribusi normal.
O. Tabel 12. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
P. Keterangan:
Berdasarkan tabel 12, diperoleh Fhitung sebesar 1.007. Karena nilai Fhitung <
yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk pengujian
Tabel 13. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Pre Test
antara –1.99 sampai 1.99 atau berada pada daerah penerimaan Ho. Dengan
tanggal 5-26 Oktober 2004 di SMP Negeri 1 Brangsong Sampel yang diambil
adalah siswa kelas VIIE sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIIF sebagai
pertemuan.
Pre test digunakan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa tentang huruf jawa
kedua kelompok relatif sama yaitu 4 kali pertemuan atau 8 jam pelajaran. Setiap 1
Pada awal pembelajaran, diadakan pre test terlebih dahulu untuk mengetahui
keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru menjelaskan
garis besar materi yang akan dipelajari. Pada saat itu guru menginstruksikan
pada siswa untuk membuka program SWiSH, dan tampilan pertama yang
ditampilkan melalui program SWiSH dari awal sampai akhir. Kegiatan belajar
Pada prinsipnya pada pertemuan kedua ini sama dengan pertemuan pertama,
hanya saja pada pertemuan kedua ini ditambah dengan diskusi dengan maksud
yang berarti pada siswa yang mempunyai tingkat pemahaman yang lebih
rendah. Setelah diskusi guru memberikan contoh soal untuk dikerjakan siswa,
dapat mengetahui apa yang belum dipahami oleh siswa, sehingga guru dapat
tentang materi yang disampaikan. Diskusi ini dilakukan juga pada pertemuan
untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diajarkan.
keadaan awal siswa. Kemudian setelah diadakan pre test, guru memberikan
sejauh mana pengetahuan siswa tentang materi yang akan diajarkan yaitu
mendengarkan apa yang disampaikan guru dan mencatat hal-hal yang penting
tanya jawab pada siswa tentang materi. Guru memberikan latihan soal atau
diadakan post test untuk mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi
Hasil Nilai Post Test dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat
Berdasarkan tabel 14, tampak bahwa pada kelompok eksperimen diperoleh mean
( Χ ) sebesar 7.41, varians (s2) sebesar 1.7189 dan standar deviasi (s) sebesar 1.31,
sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh mean ( Χ ) sebesar 6.57, varians (s2)
sebesar 2.6864 dan standar deviasi (s) sebesar 1.64. Ada tidaknya perbedaan hasil
belajar antara kedua kelompok dan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan
yang nyata dapat dilihat dari uji t, yang sebelumnya dilihat kenormalan dan
Dari tabel 15, terlihat bahwa kedua kelompok memiliki nilai Lo <
normal.
T. Tabel 16. Hasil Uji Kesamaan Dua Varians Data Pre Test
U. Keterangan:
Fhitung < Ftabel dengan dk (43) yaitu 1.83, berarti Ho diterima, yang
varians data yang relatif sama. Berdasarkan hasil analisis ini, maka untuk
tabel 17.
Tabel 17. Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-Rata Data Post Test
5% dengan dk = 86 sebesar 1.66. Tampak bahwa thitung sebesar 2.672 > ttabel
sebesar 1.66 yang berarti bahwa Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti
Pembahasan
Berdasarkan data pada kondisi awal dari data pretest dari kedua kelompok
sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.53. Melalui uji t diperoleh thitung
sebesar -0.107 yang berada pada daerah penerimaan Ho yaitu pada selang -1.99
sampai 1.99 yang merupakan batas kritik uji t untuk taraf kesalahan 5% dengan dk =
86. Hal ini berarti bahwa tidak ada perbedaan yang nyata kemampuan belajar pada
pembelajaran mencapai 7.41. Sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Hal
ini ditunjukkan pula dari hasil uji t yang memperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel
sebesar 1.66 yang berarti Ho ditolak. Dengan penolakan Ho ini berarti ada
program SWiSH dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di
SMP Negeri 1 Brangsong kabupaten Kendal tahun ajaran 2004/2005”, dapat diterima.
pembelajaran ini siswa lebih aktif membaca, menirukan, menulis, dan mengamati
animasi yang muncul dalam media komputer. Media tersebut dapat membantu daya
abstraksi siswa. Materi yang relatif abstrak dikonkritkan menggunakan media ini.
Media tersebut lebih menarik sehingga menumbuhkan minat dan motivasi siswa dan
menyatukan persepsi tentang materi. Di samping itu siswa yang lebih pandai akan
memberikan masukan yang berarti bagi siswa yang kurang pandai. Pada setiap
kelompok diskusi terdapat siswa yang lebih pandai, siswa yang sedang maupun siswa
yang relatif kurang pandai. Dengan kelompok yang heterogen ini menurut Anita Lie
(2002: 42) dapat memberikan kesempatan untuk saling mengajar (peer tutoring) dan
dengan adanya satu orang yang berkemampuan akademis tinggi, guru mendapatkan
belajar siswa, karena dapat membantu pemahaman siswa tentang materi yang relatif
abstrak menjadi lebih konkrit. Hal ini sejalan dengan pendapat Heinich, Molenda dan
Russel (1982) dalam Prayitno (1989: 118) yang menyatakan bahwa media pengajaran
dalam membelajarkan dapat mengkonkritkan ide-ide atau gagasan yang bersifat
sendiri untuk belajar, sehingga siswa tergugah untuk melakukan kegiatan belajar.
Dengan keaktifan siswa ini akan meningkatkan motivasi pada siswa untuk belajar,
yang pada akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini juga
sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh ahli psikologi Jerome Burner dalam
Prayitno (1989: 119) bahwa kalau dalam belajar siswa dapat diberi pengalaman
pengajarannya itu akan meningkatkan kegairahan dan minat siswa tersebut dalam
belajar. Fleming dan Levie dalam Prayitno (1989: 119) juga mengemukan bahwa
yaitu dalam mencapai penguasaan, mengingat dan memahami simbol- simbol yang
abstrak.
Keaktifan siswa untuk membaca, menirukan, menulis materi serta mengamati hasil
ilustrasi pada program SWiSH ditekankan pada pembelajaran ini. Ilustrasi yang
menarik dan dengan adanya keaktifan tersebut akan menumbuhkan motivasi belajar
yang tinggi pada siswa dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap prestasi belajar.
Hal ini juga didukung dari hasil penelitian sebelumnya oleh Vernon a. Magnesen
dalam De Porter (2001: 57) yang menyatakan bahwa ” Kita belajar: 10% dari apa
yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari
apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan dan 90% dari apa yang
kita katakan dan lakukan”. Berdasarkan hasil penelitian De Porter tersebut secara
teoritis maka penggunaan program SWiSH yang diperoleh diprediksi dapat mencapai
90%, sebab siswa tidak hanya mendengarkan, melihat apa yang diajarkan guru,
namun mereka lebih aktif, sedangkan pada kelompok kontrol menggunakan model
konvensional, keaktifan lebih didominasi oleh guru, siswa relatif memfungsikan indra
7.41, sedangkan pada kelompok kontrol mencapai 6.57. Dari kedua hasil tersebut
diketahui bahwa perbedaan prestasi dari kedua kelompok mencapai 0.84. Perbedaan
interaktif menggunakan komputer. Hal tersebut dapat diketahui dari sebagian besar
siswa pada kelompok eksperimen yang belum familier (mengenal) komputer dengan
baik, masih perlu diperkenalkan perangkat keras (hardware) dan cara pengoperasian
komputer. Siswa masih canggung dalam menggunakan mouse, sehingga siswa perlu
berfikir dua kali ketika harus memilih tampilan menu dalam materi. Namun, setelah
melalui 4 kali pertemuan hambatan tersebut dapat diatasi, walaupun masih terdapat
sebagian kecil siswa yang masih canggung. Disamping itu, memang mata pelajaran
bahasa jawa belum begitu disenangi oleh siswa. Ditambah lagi bahwa mata pelajaran
bahasa jawa hanya sebagai mata pelajaran muatan lokal di sekolah. Sehingga siswa
merasa tidak penting untuk mempelajari mata pelajaran tersebut dan lebih
siswa dalam mempelajari mata pelajaran bahasa jawa sangat kurang. Namun, peneliti
masih memiliki harapan besar bahwa dengan adanya sistem pembelajaran interaktif
ini diharapkan siswa menjadi lebih senang dan tertarik mempelajari bahasa jawa.
BAB V
Simpulan
program SWiSH sebesar 7.41, sedangkan siswa yang diajar menggunakan model
2. Hasil uji t diperoleh thitung sebesar 2.672 > ttabel sebesar 1.66 yang berarti Ho yang
menyatakan bahwa tidak ada perbedaan prestasi belajar huruf jawa antara
dengan metode konvensional pada siswa kelas VII semester 1 di SMP Negeri 1
Saran
2. Bagi peneliti lain dapat melakukan penelitian serupa dengan menambah variabel
yang diukur seperti minat, motivasi dan menambah populasi sehingga simpulan
lebih besar.
3. Bagi orangtua dan masyarakat untuk membiasakan penggunaan huruf jawa dan
4. DAFTAR PUSTAKA
5.
6.
7. Andi Suciadi, Andreas. 2002. Membuat Animasi Flash Tanpa Flash dengan
Aksara.
11. Azwar, Saifuddin. 1997. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
12. Broto, Suryo. 1969. Tatanan Panulisane Basa Jawa. Yogyakarya : Pawesthi
13. Corporation, Microsoft. 1999. Belajar Animasi Flash. Jakarta : Elex Media
Komputindo
15. Djamarah, Syaiful Bahri. Aswan Zain. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta
16. Hadi, Sutrino. 1994. Statistik Jilid II. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Fakultas
17. Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti.
Rosdakarya
22. Simanjuntak, B. I.L. Pasaribu. 1986 Didaktik dan Metodik. Bandung : Tarsito.
24. Sudjana, Nana. 1992 Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung :
Remaja Rosdakarya.
Baru Algensindo
30. Tim Pengembangan MKDK. 1989. Psikologi Belajar. Semarang : IKIP Semarang
Press.
31. Tim Penyusun. Silabus Kurikulum 2004 SMP 2004 Mata Pelajaran Bahasa
32. Tim Redaksi. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
36.
TINGKAT KESUKARAN
NO. POKOK MATERI MUDAH SEDANG SUKAR JUMLAH
30% 50% 20%
1. Aksara Jawa
1 2, 3, 4 6 5
Legena 20%
2. Sandhangan
5 7, 8, 9 10 5
Swara 20%
3. Sandhangan
Panyigeg Wanda 11, 12 13, 14, 15 16 6
Lan Wyanjana 30%
4. Pasangan 30% 17, 22 19, 20, 21 18 6
6 12 4 22
Jumlah 100%
22
37.
38.
TINGKAT KESUKARAN
NO. POKOK MATERI MUDAH SEDANG SUKAR JUMLAH
30% 50% 20%
1. Aksara Jawa
1, 17, 2, 3, 4 8 6
Legena 20%
2. Sandhangan
6, 7 21, 22, 29 26 6
Swara 20%
3. Sandhangan
10, 11, 12,
Panyigeg Wanda 5, 9,16 14, 27 9
13
Lan Wyanjana 30%
4. Pasangan 30% 20, 23, 24,
18, 19, 30 15, 25 9
28
10 14 6 30
Jumlah 100%
30
RENCANA PEMBELAJARAN
IV. Indikator
Indikator dari kegiatan pembelajaran ini adalah :
1. Siswa mampu membaca Aksara Jawa.
2. Siswa mampu melafalkan / mengeja Aksara Jawa.
V. Langkah-langkah Pembelajaran
1. Apersepsi
− Guru mempersilahkan siswa untuk duduk berpasangan dengan 1
komputer.
− Guru memberi penjelasan bagaimana cara mengoperasikan disket materi
aksara jawa kepada siswa.
− Siswa mempratekkan petunjuk dari guru.
2. Kegiatan Inti
− Guru menyuruh siswa untuk memperhatikan aksara-aksara Jawa yang
tampil di layar monitor.
− Guru mempersilahkan siswa untuk menghapalkan aksara-aksara Jawa
tersebut dengan cara :
• Siswa memilih salah satu aksara Jawa, kemudian siswa menyebutkan
aksara Jawa tersebut.
• Siswa mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dipilihnya untuk
mengecek kebenaran aksara Jawa yang disebutkannya. Layar
monitor akan menampilkan animasi gerakan aksara Jawa dan
munculnya kata di bawah aksara Jawa tersebut.
• Siswa melakukan berulang-ulang ke aksara Jawa yang lain.
• Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.
− Guru meminta siswa untuk menghafal aksara Jawa dengan berpasangan,
caranya :
• Salah satu siswa menuliskan aksara Jawa yang dipilihnya, kemudian
teman pasangannya menyebutkan aksara Jawa tersebut, untuk
mengetahui kebenaran aksara Jawa tersebut. Salah satu siswa
mengarahkan kursor ke aksara Jawa yang dimaksud. Hal tersebut
dilakukan berulang-ulang.
• Guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan.
− Guru meminta siswa untuk menghafalkan aksara jawa di depan kelas,
dengan cara :
• Guru menuliskan aksara jawa di papan tulis, kemudian siswa diminta
untuk menyebutkan aksara jawa tersebut.
• Guru memberikan tanggapan atas jawaban siswa.
3. Penutup
− Guru meminta siswa untuk mematikan komputer.
− Guru memberikan soal tes kepada siswa.
− Siswa menyerahkan lembar jawaban beserta disket materi aksara jawa.
VII. Evaluasi
1. Tes tertulis
SATUAN PELAJARAN I
A. Standar Kompetensi
Mampu membaca dan memahami ragam teks non sastra dengan berbagai cara
membaca : membaca memindai, membaca nyaring, membaca teks percakapan dan
menemukan gagasan pokok isi suatu teks dan membaca huruf jawa
B. Kompetensi Dasar
Mampu membaca huruf Jawa
C. Hasil Belajar
Siswa mampu membaca kata dan kalimat yang mengandung huruf (aksara) jawa
Nglegena
D. Indikator
Siswa mampu membaca huruf (aksara) jawa Nglegena
E. Materi Pembelajaran
Aksara Jawa Nglegena :
ha na ca ra ka
da ta sa wa la
pa dha ja ya nya
ma ga ba tha nga
Contone :
1. karcis
2. ngalih
3. palakrama
4. gedhang raja
5. wulu kucing
6. rodhane loro
7. manuk ngoceh
8. udan grimis
9. bocah sekolah
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
SWiSH merupakan suatu aplikasi alternatif pembuat animasi Flash yang diluncurkan
pertama kalinya pada bulan April 2000. Untuk pertama kalinya, efek-efek teks yang kompleks
dapat dibuat dalam waktu yang sangat singkat dalam aplikasi ini. Sebelumnya pembuatan
feel-efek animasi teks tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama jika dibuat dalam
Macromedia Flash.
Pada awalnya program ini merupakan program pembantu pembuat efek-efek animasi
teks dalam pembuatan animasi Flash. Sekarang program aplikasi SWiSH merupakan sebuah
program aplikasi pembuat animasi mandiri yang mampu menjalankan file animasi .swf tanpa
menjalankan player eksternal atau browser. SWiSH begitu intuitif dan sangat mudah
digunkan untuk pembuat animasi, web secara professional maupun amatir. Bahkan dapat
dikatakan program ini cukup mudah digunkan oleh seorang anak kecil sekalipun. SWiSH
SWiSH v2.0 merupakan versi terbaru yang mengalami perubahan sangat besar.
Perubahan-perubahan tersebut dilakukan dengan membuat antarmuka yang baru yang lebih
baik. Jendela editing tempat area untuk me-layout dan jendela tab-tab pada versi terdahulu
digabungkan menjadi satu antarmuka yang mudah digunkan dengan panel-panel yang
Pada versi ini ditambahkan juga beberapa fitur-fitur baru untuk melengkapi
pembuatan animasi yang lebih kaya dan pembuatan animasi yang lebih kompleks untuk
keperluan situs web dan keperluan-keperluan lainnya. Hampir semua penambhan fitur baru
Untuk mengenal SWiSH lebih jauh dan untuk memudahkan penggunakan program
aplikasi animasi ini, perlu dipahami istilah-istilah dan terminologi yang sering digunakan.
Sebuah movie terdiri atas bagian-bagian yang dapat diuraikan dalam iliustrasi berikut :
Setiap scene memiliki sebuah timeline yang terdiri atas beberapa frame.
1. Movie
Movie adalah kumpulan scene yang dijalankan secara berurutan. Sebuah movie
mempunyai properti ukuran movie, frame rate, dan warna latar belakang yang dapat diedit
pada panel Movie. Secara umum movie disimpan ke dalam disk dalam format file.swi
yang dapat dibaca oleh aplikasi. Format file lain yang dapat dibuat SWiSH adalah :
a). Format file .swf yaitu sebuah file yang dapat dibaca oleh Flash player.
b). Format file .htm yaitu sebuah file halaman web atau kode browser yang digunkan
Untuk menampilkan movie pada web, Anda harus meng-upload file .swf ke server.
Walaupun sebuah file .swf dapat dijalankan di atas web tanpa diletakkan dalam sebuah
halaman web, secara tipikal biasanya file .swf tersebut di-embed ke dalam halaman web
2. Scene
Scene isinya terdiri atas objek-objek, teks, efek-efek, suara, event, dan action yang
membentuk satu kesatuan animasi dalam sejumlah frame. Setelah selesai menjalankan
Setiap scene dibuat dari serangkaian frame, begitu pula dengan sebuah motion
picture. Setiap scene mempunyai Timeline sendiri yang dapat diedit dengan menggunakn
Timeline panel.
Dalam sebuah scene baris-baris objek berada di bawah baris scene pada Timeline
panel. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tumpukan objek. Objek yang akan
tampil pada permulaan movie berada pada urutan paling atas objek-objek lainnya dan
objek yang tampil terakhir berada pada urutan paling bawah dari seluruh objek lainnya.
dengan awal frame yang terletak di kiri dan akhir frame terletak di sebelah kanan.
Sebuah movie terdiri atas sebuah rangkaian frame-frame yang ukurannya sama.
Jumlah waktu sebuah frame tunggal yang ditampilkan diatur dengan menentukan frame
rate. Frame rate adalah suatu ukuran untuk menentukan banyaknya frame per detik dalam
menjalankan movie dan juga bisa terjadi disebabkan oleh variasi dari frame ke frame yang
Frame rate dari sebuah movie bergantung pada jumlah frame yang dimainkan per
detik. Hal ini akan mempengaruhi kehalusan dari animasi dan ukuran file dari sebuah
movie. Frame rate yang tinggi menghasilkan animasi yang halus dan ukuran file yang
lebih besar, sedangkan frame rate yang rendah menghasilkan animasi yang tersendat-
sendat dengan ukuran file yang kecil. Normalnya sebuah frame rate dalam sebuah film
adalah 30 fps (frame per second). Sebagai contoh nilai frame rate yang tinggi, misalnya
20, akan menghasilkan sebuah movie yang dijalankan secara cepat dan menghasilkan
animasi yang halus. Sedangkan sebuah frame rate yang mempunyai nilai rendah, misalnya
1, akan menghasilakn sebuah movie yang lambat dan hasil animasi yang patah-patah.
Namun dalam mendesain animasi untuk situs web, tidak memerlukan frame rate yang
begitu tinggi, karena hal tersebut dapat memperbesar ukuran file movie.
5. Efek
Efek adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada sebuah atau beberapa objek
seperti objek teks, image, dan lain-lain dalam pembuatan animasi yang mempunyai masa
tayang pada setiap scene. Efek-efek tersebut akan dimulai dan berhenti pada bagian-
bagian frame yang dapat diatur dengan memasukkan action dan event.
Setiap efek yang dibuat mempunyai opsi-opsi yang digunakan dalam pen-setting-
an tingkat lanjut. Setting-setting efek yang pernah dibuat dapat disimpan untuk digunkan
kembali saat pembuatan animasi yang baru atau untuk dipergunakan orang lain dengan
Action adalah operasi-operasi yang digerakkan oleh event. Action dapat mengubah
jalannya movie, membunyikan atau menghentikan suara, memanggil movie lainnya atau
beralih ke halaman-halaman web, atau dapat berkomunikasi dengan host browser atau
player.
Event terjadi saat movie mencapai frame yangditentukan dan saat kita berinteraksi
dengan sebuah objek dengan menggunakan mouse, seperti kursor mouse yang bergerak
melintasi objek atau saat mengklik pada objek. Sebuah event dapat menjalankan lebih dari
satu action. Sebagai contoh, saat mouse melintasi sebuah objek, movie dapat dihentikan
dengan sebuah action Stop. Contoh lainnya, sebuah browser dapat digunakan untuk
memanggil sebuah URL ke dalam frame lainnya dengan action Goto URL.
Frame action berada pada baris scene pada Timeline panel. Action-action
dijalanakan saat movie mencapai frame action berada. Frame action selalu mempunyai
masa tayang lebih dari satu frame, tetapi dalam sebuah frame tunggal dapat dijalankan
Setelah mengetahui beberapa istilah dan terminology, di bawah ini akan dijelaskan
cara menginstal dan uninstall program aplikasi SWiSH. Kita dapat menginstal program
aplikasi SWiSH dari hasil download di www.swishzone.com atau menginstal program dari
CD-ROM. Untuk menginstall program SWiSH pada komputer, ikuti langkah-langkah berikut
autorun. Pilih dari menu yang tampil di layer monitor untuk installasi.
3. Jika program autorun dari CD tidak berjalansecara otomatis. Klik start > Run pada
4. Klik Install SWiSH, lalu ikuti petunjuk dalam SWiSH Setup Wizard sampai selesai.
Jika suatu saat ingin menghapus aplikasi tersebut, lakukan cara-cara di bawah ini :
selesai.
3. Sedangkan untuk keluar dari aplikasi SWiSH dapat dilakukan dengan mengklik File >
Kebutuhan Dasar
Kebutuhan Tambahan
1. matur 5. palakrama
2. karcis 6. jayamahe
9. rodhane loro 5.
12.
1. 14.
2. 15.
3.
LEMBAR JAWABAN
NAMA : …………………………………
KELAS : …………………………………
NO. ABSEN : …………………………………
A. 3. ...........................................................................
1. ...........................................................................
4. ...........................................................................
2. ...........................................................................
5. ...........................................................................
6. ........................................................................... 15. ....................................................
7. ...........................................................................
8. ...........................................................................
9. ...........................................................................
10. .........................................................................
11. .........................................................................
12. .........................................................................
13. .........................................................................
14. .........................................................................
15. .........................................................................
B.
1. ......................................................
2. ......................................................
3. ......................................................
4. ......................................................
5. ......................................................
6. ......................................................
7. ......................................................
8. ......................................................
9. ......................................................
10. ....................................................
11. ....................................................
12. ....................................................
13. ....................................................
14. ....................................................
i
ii