P. 1
Lampiran Peraturan Catur FIDE

Lampiran Peraturan Catur FIDE

|Views: 705|Likes:
Published by Teguh
Lampiran Peraturan Catur FIDE
Lampiran Peraturan Catur FIDE

More info:

Published by: Teguh on Dec 31, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/02/2013

pdf

text

original

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

Home

FIDE

Pedoman

Pedoman

HomeFIDEJudul internasionalKalenderRatings
search..

Handbook :: E. Bermacam-macam

EI01B. Lampiran
LAMPIRAN A. Rapidplay A.1 permainan A 'Rapidplay' adalah salah satu tempat baik semua gerakan harus dibuat dalam waktu tetap minimal 15 menit tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap pemain, atau waktu yang diberikan + 60 kali setiap kenaikan setidaknya 15 menit, tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap pemain. Pemain tidak perlu untuk merekam bergerak. Dimana ada pengawasan yang memadai dari bermain, (misalnya satu wasit paling lama tiga pertandingan) Kompetisi Aturan berlaku. Dimana pengawasan tidak mencukupi Kompetisi Aturan berlaku, kecuali di mana mereka ditimpa oleh Undang Undang Rapidplay berikut: a. Setelah masing-masing pemain telah menyelesaikan tiga langkah, tidak ada klaim bisa dibuat mengenai penempatan sepotong tidak benar, orientasi dari papan catur atau pengaturan jam. Dalam hal raja reverse dan penempatan ratu castling dengan raja ini tidak diperbolehkan. b. Arbiter harus membuat keputusan yang sesuai dengan Pasal 4 (Tindakan pemindahan buah), hanya jika diminta untuk melakukannya dengan salah satu atau kedua pemain. c. Sebuah langkah ilegal selesai setelah jam lawan telah dimulai. lawan ini kemudian berhak untuk mengklaim bahwa pemain selesai merupakan langkah ilegal sebelum penuntut telah membuat bergerak. Hanya setelah klaim seperti itu, harus arbiter membuat putusan. Namun, jika kedua Kings dalam cek atau promosi pion yang tidak selesai, arbiter akan melakukan intervensi, jika memungkinkan. 1. Bendera dianggap telah jatuh ketika seorang pemain telah membuat klaim yang valid d. untuk tujuan itu. Arbiter harus menahan diri dari sinyal penurunan bendera, tapi dia dapat melakukannya jika kedua bendera telah jatuh. 2. Untuk mengklaim menang pada waktu, penuntut harus berhenti baik jam dan memberitahu arbiter. Untuk klaim yang akan berhasil, bendera penggugat harus tetap dan bendera lawannya turun setelah jam telah dihentikan. 3. Jika kedua bendera telah jatuh seperti yang dijelaskan dalam (1) dan (2), arbiter wajib menyatakan permainan ditarik. B. Blitz

A.2 A.3

A.4

1 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

B.1

permainan 'blitz' A 'adalah satu di mana semua bergerak harus dibuat dalam waktu tetap kurang dari 15 menit untuk setiap pemain, atau waktu yang diberikan + 60 kali setiap kenaikan kurang dari 15 menit. Dimana ada pengawasan yang memadai dari bermain, (satu arbiter untuk satu pertandingan) Peraturan Kompetisi dan Lampiran A.2 berlaku. Dimana pengawasan tidak mencukupi berikut harus dipenuhi: a. Play diatur oleh Undang Undang Rapidplay seperti di Lampiran A kecuali mereka ditimpa oleh Undang Undang berikut Blitz. b. Pasal 10.2 dan Lampiran A.4.c tidak berlaku. c. Sebuah langkah ilegal selesai setelah jam lawan telah dimulai. lawan berhak untuk mengklaim menang sebelum dia telah membuat bergerak sendiri. Namun, jika lawan tidak dapat sekakmat raja pemain oleh serangkaian kemungkinan bergerak hukum, maka penuntut berhak untuk mengklaim menggambar sebelum ia telah membuat bergerak sendiri. Setelah lawan telah membuat bergerak sendiri, merupakan langkah ilegal tidak dapat diperbaiki kecuali disetujui bersama tanpa campur tangan arbiter. C. notasi aljabar

B.2

B.3

FIDE mengakui untuk turnamen sendiri dan cocok hanya satu sistem notasi, Sistem Aljabar, dan merekomendasikan penggunaan notasi catur seragam ini juga untuk literatur catur dan majalah. Scoresheets menggunakan sistem notasi selain aljabar tidak dapat digunakan sebagai bukti dalam kasus di mana biasanya scoresheet seorang pemain digunakan untuk tujuan itu. Arbiter yang mengamati bahwa seorang pemain menggunakan sistem notasi selain dari aljabar harus memperingatkan pemain tentang persyaratan ini. Deskripsi Sistem aljabar C.1 C.2 Dalam uraian ini, 'sepotong' berarti sepotong selain pion.
NAMA FED. PNTS.

Setiap bagian ditandai dengan huruf pertama, huruf kapital, nama nya. Contoh: K = Raja, Q = Ratu, R = benteng, B = uskup, N = ksatria. (Dalam kasus ksatria, demi kenyamanan, N digunakan.) Untuk huruf pertama dari nama potongan, setiap pemain bebas untuk menggunakan huruf pertama dari nama yang umum digunakan di negaranya. Contoh: F = fou (Prancis untuk uskup), L = Loper (Belanda untuk uskup). Dalam majalah cetak, penggunaan patung-patung untuk potongan dianjurkan. Pion tidak ditandai dengan huruf pertama mereka, tetapi diakui oleh tidak adanya surat semacam itu. Contoh: e5, d4, a5. Delapan file (dari kiri ke kanan untuk White dan dari kanan ke kiri untuk Black) ditandai dengan huruf kecil, a, b, c, d, e, f, g, dan h, masing-masing. Delapan peringkat (dari bawah ke atas untuk White dan dari atas ke bawah untuk Black) diberi nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, masing-masing. Akibatnya, dalam posisi awal potongan bidak putih dan ditempatkan pada peringkat pertama dan kedua; potongan hitam dan bidak pada peringkat kedelapan dan ketujuh. Sebagai konsekuensi dari peraturan sebelumnya, masing-masing kotak enam puluh empat ini selalu ditunjukkan oleh kombinasi unik antara huruf dan angka.

Levon Aronian Teimour Radjabov Alexander Grischuk Jakovenko Dmitry Wang Yue lebih lanjut tentang: grandprix.fide.com

500 419,3 363,3 359,3 353,3

C.3

C.4

C.5

C.6

C.7

2 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

C.8

Setiap bergerak dari sepotong ditunjukkan oleh a) huruf pertama dari nama potongan tersebut dan b) kuadrat kedatangan. Tidak ada tanda penghubung antara a) dan b). Contoh: Be5, NF3, Rd1. Dalam kasus bidak, hanya persegi kedatangan ditunjukkan. Contoh: e5, d4, a5. Ketika sepotong membuat menangkap, sebuah x adalah disisipkan di antara a) huruf pertama dari nama potongan tersebut dan b) kuadrat kedatangan. Contoh: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Ketika bidak membuat menangkap, file keberangkatan harus ditunjukkan, maka x, maka persegi kedatangan. Contoh: dxe5, gxf3, axb5. Dalam hal suatu 'sambil lalu' menangkap, alun-alun kedatangan diberikan sebagai persegi yang terletak gadai akhirnya menangkap dan 'ep' ditambahkan ke notasi. Contoh: exd6 ep

C.9

C.10 Jika dua buah identik dapat berpindah ke alun-alun yang sama, bagian yang akan dipindahkan adalah ditunjukkan sebagai berikut: 1. Jika kedua potongan berada di peringkat yang sama: dengan surat) pertama dari nama lembaran, b) file keberangkatan, dan c) kuadrat kedatangan. 2. Jika kedua potongan berada pada file yang sama: dengan surat) pertama dari nama lembaran, b) pangkat kuadrat keberangkatan, dan c) kuadrat kedatangan. Jika potongan berada pada peringkat yang berbeda dan file methof 1) lebih disukai. Dalam kasus penangkapan, seorang x dapat dimasukkan antara b) dan c). Contoh: 1. Ada dua ksatria, pada kotak G1 dan e1, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik Ngf3 atau Nef3, sebagai kasus mungkin. 2. Ada dua ksatria, pada kotak g5 dan g1, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik N5f3 atau N1f3, sebagai kasus mungkin. 3. Ada dua ksatria, pada kotak h2 dan d4, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik Nhf3 atau Ndf3, sebagai kasus mungkin. Jika menangkap mengambil tempat di f3 persegi, contoh sebelumnya yang diubah dengan menyisipkan sebuah x: 1) baik Ngxf3 atau Nexf3, 2) baik N5xf3 atau N1xf3, 3) baik Nhxf3 atau Ndxf3, sebagai kasus mungkin. C.11 Jika dua bidak dapat menangkap bagian yang sama atau bidak lawan, maka pion yang digerakkan ditandai dengan a) surat dari file keberangkatan, b) x, c) persegi kedatangan. Contoh: Jika ada pion putih di kotak c4 dan E4 dan pion hitam atau potongan pada d5 persegi, notasi untuk bergerak White adalah baik exd5 cxd5 atau, sebagai kasus mungkin. C.12 Dalam hal promosi bidak, pion bergerak aktual ditandai, segera diikuti dengan huruf pertama dari bagian baru. Contoh: d8Q, f8N, b1B, g1R. C.13 Tawaran menarik harus ditandai sebagai (=).

3 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

Essential singkatan 0-0 0-0-0 x + + + Atau # ep = Castling dengan benteng h1 atau benteng H8 (kingside castling) = Castling dengan benteng a1 atau benteng (queenside castling) a8 = Menangkap = Cek = Sekakmat = Menangkap 'sambil lalu'

Hal ini tidak wajib untuk merekam cek, sekakmat dan menangkap pada scoresheet tersebut. Contoh permainan: 1. E4 e5 2. NF3 Nf6 3. d4 exd4 4. NE4 e5 5. Qxd4 d5 6. exd6e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 +3 Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=) D. Quickplay selesai di mana tidak ada arbiter hadir di tempat tersebut D.1 Dimana permainan yang dimainkan seperti dalam Pasal 10, pemain mungkin klaim menarik ketika ia memiliki kurang dari dua menit tersisa pada jam dan sebelum bendera jatuh. Hal ini menyimpulkan permainan. Dia mungkin klaim atas dasar: a. bahwa lawannya tidak bisa menang dengan cara normal, dan / atau b. bahwa lawannya telah membuat tidak berusaha untuk menang dengan cara normal. Dalam a) pemain harus menuliskan posisi final dan lawannya memverifikasi itu. Dalam b) pemain harus menuliskan posisi akhir dan mengajukan hingga scoresheet date. lawan harus memverifikasi kedua scoresheet dan posisi akhir. Klaim akan disebut seorang arbiter yang keputusannya bersifat final. E. Aturan untuk bermain dengan buta dan visual Penyandang Cacat E.1 Turnamen direksi harus memiliki kekuatan untuk menyesuaikan aturan berikut sesuai dengan keadaan setempat. Dalam catur kompetitif antara pemain cacat terlihat dan visual (buta hukum) baik pemain dapat meminta penggunaan dua papan, pemain terlihat menggunakan papan normal, visual cacat pemain menggunakan satu khusus dibangun. Dewan khusus dibangun harus memenuhi persyaratan sebagai berikut: a. b. c. d. e. E.2 minimal 20 dengan 20 cm, dan kotak hitam sedikit terangkat, dan aperture mengamankan di setiap sel, dan setiap bagian dilengkapi dengan pasak yang cocok ke aperture pengamanan, dan potongan desain Staunton, potongan-potongan hitam yang khusus ditandai.

Peraturan berikut harus mengatur bermain: Bergerak harus diumumkan dengan jelas, diulang oleh lawan dan dijalankan pada papan 1. catur nya. Ketika mempromosikan bidak, pemain harus mengumumkan yang sepotong dipilih. Untuk membuat pengumuman sejelas mungkin, penggunaan nama-nama berikut ini

4 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

disarankan sebagai ganti dari huruf yang bersangkutan, aljabar. Anna - A B - Bella C - Cesar D - David E - Eva F - Felix G - Gustav H - Hector Ranks dari putih ke hitam akan menerima nomor Jerman: 1 - Eins 2 - Zwei 3 - drei 4 - Vier 5 - fuenf 6 - sechs 7 - Sieben 8 - acht Castling diumumkan "Lange Rochade" (Jerman lama castling) dan "Kurze Rochade" (Jerman untuk pendek castling). Potongan menanggung nama: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. 2. Pada papan pemain visual cacat's sepotong akan dianggap 'disentuh' ketika itu telah diambil keluar dari bukaan mengamankan. bergerak Sebuah dianggap 'dijalankan' jika: a. dalam kasus menangkap, potongan ditangkap telah dihapus dari papan dari pemain yang putar adalah untuk memindahkan b. sepotong ditempatkan dalam mengamankan aperture yang berbeda c. memindahkan telah diumumkan. Hanya kemudian jam lawan harus dimulai. Sejauh poin 2 dan 3 prihatin aturan normal berlaku untuk pemain terlihat. 4. Jam catur khusus dibangun untuk visual cacat harus diterima. Ini harus memasukkan fitur berikut: a. dial dilengkapi dengan tangan diperkuat, dengan setiap lima menit ditandai dengan satu titik, dan setiap 15 menit dengan dua titik dibesarkan, dan b. bendera yang dapat dengan mudah dirasakan. Harus diperhatikan bahwa bendera diatur sedemikian rupa untuk memungkinkan pemain untuk merasakan tangan menit selama 5 menit terakhir dari jam penuh. 5. Pemain visual cacat harus menjaga skor permainan dalam Braille atau tulisan tangan atau merekam bergerak pada tape recorder. Sebuah slip lidah dalam pengumuman bergerak harus diperbaiki segera dan sebelum jam lawan dimulai. Jika selama pertandingan posisi yang berbeda harus muncul pada dua papan, mereka harus dikoreksi dengan bantuan controller dan konsultasi nilai permainan kedua pemain '. Jika kedua nilai permainan sesuai dengan satu sama lain, pemain yang telah menulis bergerak benar tetapi dieksekusi yang salah harus menyesuaikan posisinya agar sesuai dengan bergerak pada nilai permainan.

3.

6.

7.

5 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

8.

Jika, jika perbedaan tersebut terjadi dan dua nilai permainan ditemukan berbeda, harus bergerak menelusuri kembali ke titik di mana dua nilai setuju dan controller akan menyesuaikan kembali jam-jam yang sesuai. Pemain visual cacat berhak untuk memanfaatkan asisten yang harus memiliki salah satu atau semua tugas sebagai berikut: a. bergerak baik pemain di dewan lawan b. mengumumkan bergerak dari kedua pemain c. menjaga skor permainan pemain visual cacat dan mulai jam lawannya (3.c menjaga titik dalam pikiran) d. menginformasikan pemain visual cacat hanya atas permintaan tentang jumlah dan waktu selesai bergerak yang digunakan oleh kedua pemain e. klaim permainan dalam kasus di mana batas waktu telah terlampaui dan menginformasikan controller ketika pemain terlihat telah menyentuh salah satu bagian nya f. melaksanakan formalitas yang diperlukan dalam kasus permainan ditunda.

9.

10.

Jika pemain visual cacat tidak menggunakan asisten, pemain terlihat dapat menggunakan orang yang akan melaksanakan tugas yang disebutkan di poin 9.a dan 9.b. Catur F. 960 Aturan

F.1

Sebelum permainan Chess960 posisi awal secara acak diatur, tunduk pada aturan-aturan tertentu. Setelah ini, permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti catur standar. Secara khusus, potongan dan bidak telah bergerak normal, dan tujuan masing-masing pemain adalah sekakmat raja lawan. Mulai kebutuhan posisi Posisi awal untuk Chess960 harus memenuhi aturan tertentu. bidak putih ditempatkan pada urutan kedua seperti pada catur biasa. Semua potongan sisa putih ditempatkan secara acak pada peringkat pertama, tetapi dengan pembatasan sebagai berikut: a. raja ditempatkan di suatu tempat antara dua Rooks, dan b. para uskup yang ditempatkan pada kotak berwarna berlawanan, dan c. potongan-potongan hitam ditempatkan sama-dan-berlawanan dengan potongan putih. Posisi awal dapat dihasilkan sebelum pertandingan baik oleh program komputer atau menggunakan dadu, koin, kartu, dll

F.2

F.3

Chess960 Castling Aturan a. Chess960 memungkinkan setiap pemain untuk benteng sekali per game, bergerak dengan baik berpotensi raja dan benteng dalam langkah tunggal. Namun, beberapa interpretasi aturan permainan catur standar yang dibutuhkan untuk castling, karena aturan baku menganggap lokasi awal dari benteng dan raja yang seringkali tidak berlaku di Chess960. Bagaimana benteng Dalam Chess960, tergantung pada posisi pra-castling pada raja castling dan benteng, manuver castling dilakukan oleh salah satu dari empat metode: 1. double-pindah castling: oleh pada satu giliran membuat bergerak dengan raja dan

b.

6 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

bergerak dengan benteng, atau 2. transposisi castling: dengan menukar posisi raja dan benteng, atau 3. raja-pindah-hanya castling: dengan membuat hanya bergerak dengan raja, atau 4. benteng-pindah-hanya castling: dengan membuat hanya bergerak dengan benteng tersebut. Rekomendasi 1. Ketika castling di papan fisik dengan pemain manusia, disarankan bahwa raja dipindahkan luar permukaan bermain berikutnya ke posisi terakhir, benteng kemudian dipindahkan dari awalnya untuk mengakhiri posisi, dan kemudian raja akan ditempatkan pada terakhirnya persegi. 2. Setelah castling, yang benteng dan posisi akhir raja persis posisi yang sama karena mereka akan berada di catur standar. Klarifikasi Dengan demikian, setelah c-sisi castling (dinotasikan sebagai OOO dan dikenal sebagai ratu sisi castling dalam catur ortodoks), Raja berada di c-persegi (c1 untuk White dan C8 untuk Black) dan Rook ada di-d persegi ( d1 untuk White dan D8 untuk Black). Setelah g-sisi castling (dinotasikan sebagai OO dan dikenal sebagai raja-sisi castling dalam catur ortodoks), Raja ada di g-persegi (G1 untuk White dan G8 untuk Black) dan Rook berada di-f persegi (f1 untuk White dan f8 untuk Black). Catatan 1. Untuk menghindari kesalahpahaman, mungkin berguna untuk menyatakan "Aku akan ke benteng" sebelum castling. 2. Dalam beberapa posisi awal, raja atau benteng (tapi tidak keduanya) tidak bergerak pada castling. 3. Dalam beberapa posisi mulai, castling bisa berlangsung sejak langkah pertama. 4. akan kotak antara kuadrat raja awal dan akhir (termasuk alun-alun final), dan semua kotak antara kotak di benteng itu awal dan akhir (termasuk alun-alun final), harus kosong kecuali untuk benteng raja dan castling. 5. Dalam beberapa posisi awal, beberapa kotak bisa tinggal diisi selama castling yang harus kosong di catur standar. Misalnya, setelah c-sisi castling (OOO), mungkin untuk untuk memiliki a, b, dan / atau e masih dipenuhi, dan setelah g sisi castling (OO), mungkin untuk memiliki e dan / atau h diisi. Pedoman dalam kasus permainan harus ditunda 1. a. Jika permainan belum selesai pada akhir waktu yang ditentukan untuk bermain, wasit harus meminta pemain memiliki pindah ke 'segel' bergerak. Pemain harus menulis bergerak di notasi tegas pada scoresheet nya, menempatkan scoresheet dan bahwa lawannya dalam amplop, segel amplop dan hanya kemudian berhenti jam tanpa mulai jam lawannya. Hingga ia telah menghentikan jam, pemain tetap memiliki hak untuk mengubah memindahkan tertutup itu. Jika, setelah diberitahu oleh arbiter untuk menutup pindah, pemain membuat bergerak di papan catur, dia harus menulis yang bergerak sama pada scoresheet sebagai langkah disegel nya. Seorang pemain yang bergerak, yang membubarkan permainan sebelum akhir sesi bermain, harus dianggap telah disegel pada waktu nominal untuk akhir sesi, dan waktu yang tersisa sehingga harus direkam.

b.

7 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

2.

Berikut ini akan ditunjukkan atas amplop: a. b. c. d. e. f. g. nama-nama pemain, dan posisi segera sebelum pindah disegel, dan waktu yang digunakan oleh setiap pemain, dan nama pemain yang telah disegel memindahkan, dan jumlah bergerak disegel, dan tawaran menarik, jika proposal tersebut saat ini, dan tanggal, waktu dan tempat kembalinya bermain.

3.

Para shallcheck arbiter keakuratan informasi di amplop dan bertanggung jawab atas aman-menjaga itu. Jika seorang pemain mengusulkan menggambar setelah lawannya telah disegel pindah, penawaran berlaku sampai lawan telah diterima atau ditolak sebagai dalam Pasal 9.1. Sebelum pertandingan harus dilanjutkan, posisi segera sebelum pindah disegel harus dipasang di papan catur, dan waktu yang digunakan oleh setiap pemain ketika permainan ditunda harus ditunjukkan pada jam. Jika sebelum kembalinya permainan yang disepakati ditarik, atau jika salah satu pemain memberitahu wasit bahwa ia mengundurkan diri, permainan ini menyimpulkan. Amplop akan dibuka hanya jika pemain yang harus membalas bergerak disegel hadir. Kecuali dalam kasus-kasus yang disebutkan dalam, Pasal 5 6,9 dan 9,6, game hilang oleh pemain yang rekaman bergerak tertutup nya: a. b. c. adalah ambigu, atau dicatat sedemikian rupa sehingga makna sejatinya adalah mustahil untuk menetapkan, atau adalah ilegal.

4.

5.

6.

7. 8.

9.

Jika, pada saat pembukaan kembali disetujui: a. pemain harus membalas bergerak disegel hadir, amplop dibuka, langkah disegel dibuat atas papan catur dan jam-nya dimulai.

8 of 9

12/31/2010 12:07 PM

Pedoman

file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

b.

pemain harus membalas bergerak disegel tidak hadir, jam kerjanya akan dimulai. Pada kedatangannya, dia mungkin berhenti jam dan memanggil arbiter. Amplop tersebut kemudian dibuka dan bergerak disegel dilakukan pada papan catur. Jam Nya kemudian restart. pemain yang disegel langkah ini tidak hadir, lawannya memiliki hak untuk merekam jawabannya pada scoresheet itu, segel scoresheet dalam amplop segar, berhenti jam nya dan mulai jam pemain absen itu daripada membuat jawabannya dengan cara normal. Jika demikian, amplop harus diserahkan kepada arbiter untuk aman-menjaga dan dibuka pada kedatangan pemain absen itu.

c.

10.

Pemain akan kehilangan permainan jika ia tiba di papan catur lebih dari satu jam terlambat untuk memulai kembali permainan ditunda (kecuali peraturan kompetisi menentukan atau arbiter memutuskan sebaliknya). Namun, jika pemain yang membuat bergerak disegel adalah pemain terlambat, permainan ini memutuskan sebaliknya, apabila: a. pemain absen telah memenangkan permainan berdasarkan fakta bahwa langkah yang disegel sekakmat, atau pemain absen telah menghasilkan permainan ditarik berdasarkan fakta bahwa langkah yang disegel jalan buntu, atau posisi seperti yang dijelaskan dalam Pasal 9.6 telah timbul pada papan catur, atau sekarang pemain di papan catur telah kehilangan permainan menurut Pasal 6.9. Jika amplop yang berisi langkah disegel hilang, game akan terus dari posisi, dengan waktu jam direkam pada saat istirahat. Jika waktu yang digunakan oleh masing-masing pemain tidak dapat mendirikan kembali arbiter harus mengatur jam. Pemain yang disegel memindahkan membuat bergerak ia menyatakan ia disegel pada papan catur. Jika tidak mungkin untuk membangun kembali posisi, permainan ini dibatalkan dan permainan baru harus dimainkan.

b.

c. 11. a.

b.

12.

Jika, setelah memulai kembali permainan, baik pemain menunjukkan sebelum membuat langkah pertama bahwa waktu yang digunakan telah benar ditunjukkan pada jam baik, kesalahan harus dikoreksi. Jika kesalahan tidak kemudian mendirikan permainan berlanjut tanpa koreksi kecuali arbiter merasa bahwa konsekuensi akan terlalu parah. Durasi setiap sesi pembukaan kembali dikuasai oleh arloji wasit itu. Waktu mulai dan waktu penyelesaian harus diumumkan sebelumnya.

13.

© 2008 Federasi Catur Dunia | FIDE Berita RSS Feed | Hubungi kami: webmaster@fide.com | Powered by Federasi Catur Turki

9 of 9

12/31/2010 12:07 PM

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->