Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. tangan akan bergerak relatif cepat. dengan ketika sudah menyentuhnya.5. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Arcs Dalam animasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. . Misalnya. atau parabola). 7. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. binatang. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. 6. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. elips. sistem pergerakan tubuh pada manusia.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. frame by frame. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Misalnya. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 10. 9. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. .8. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Maksudnya. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. Yang kedua adalah Pose to Pose. dari awal sampai selesai seorang diri. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu.

11. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. 12. Dalam lomba tersebut. dan lazimnya dibuat secara komedik. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Sebagai contoh.Dengan waktu yang sangat singkat. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. Jadi. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. . Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. kriteria-kriteria ini digunakan. demit. Doraemon dan sebagainya. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Donald Duck.

Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. 2. Atau ketika mobil berhenti. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. gerakan tersebut harus semakin lambat. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. 3. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. 1. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . 5. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. tetapi sebelum memantul. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. tidak bisa langsung berhenti. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. jangan komputer banget 4. Misalkan saat seseorang melempar bola. pasti ada sedikit pergeseran. Ketika bola di lempar ke atas. Atau bola yang memantul ke tanah. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.

8. 6. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. ada tokoh utama yang sedang membaca. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. yaitu dengan teknik frame by frame. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. latar belakang atau gambar. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. misalkan saat di ruang tunggu dokter. . Atau ketika orang melompat dan jatuh. kakinya agak sedikit lentur. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. 7. digambar satu per satu. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail.

orang berjalan dengan mimik cuek. kemudian ada gerakan air di kolam renang. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. 9. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. 10. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sebelum itu. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. seperti tween motion di flash. Tetapi ingat. . dan sebagainya. Oleh karena itu.

seperti yang biasa disebut. hampir eksklusif. Yang dominan. modeling. sifat baik dan jahat. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. mengarahkan kinerja. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. 12. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. hobi. dan dari 3. meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. Prinsip-prinsip yang dua belas. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. Namun. asal bergerak. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi . Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. interpreting dunia fisika. dan ruang lingkup produksi. Pinocchio dan Fantasia (1940). Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. Dumbo (1941). telah berubah amat sejak 1930an. Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan.11. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. dan rendering). mewakili realitas (melalui menggambar. Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Animasi teknik dan gaya. dan Bambi (1942). dan mengedit urutan tindakan. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. compositing. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. waktu." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. misalnya. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. Ini adalah tantangan kita bersama. televisi. Pementasan. Horror film. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda. beku waktu. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. sekunder dan wajah animasi. terutama untuk simulasi dinamika. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. dan Curves. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. komputer grafis dan alat-alat prosedural. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. prinsip yang pertama dari dua belas asli. dan manipulasi langsung mesh morphing. dan tangan memegang kamera bergerak. motion capture. mata air. termasuk gerakan berpendapat. Squash dan stretch. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. non-linear editing. gerakan loops.naratif. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. kamera bergerak dan lampu misalnya. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. dan tidak biasa ik sistem. Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . Antisipasi.

Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. lapisan untuk karakter dari topi.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. selama gerakan tidak flattened. Motion capture dan dinamika simulasi. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. Terbalik dengan variasi dari efek ini. campuran. misalnya. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. . lapisan untuk menuju. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. dan seterusnya. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. yang cepat-cepat dalam dan luar. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. dibatasi atau robot. tidak sempurna dalam garis lurus. dan tumpang tindih posisi karakter. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. misalnya. dapat dengan dinamika animasi simulasi. bahkan tiga dimensi rotoscoping. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. untuk lapisan rambut. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan.

Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. campuran kartun fisika dengan dunia fisika. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. mastering wajah animasi. batang tubuh. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. lengan dan kaki. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. atau naik banding karena pada awalnya bernama. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka. . dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. dengan menggunakan film. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. Solid modeling dan laberang. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. bukan hanya dengan kinerja. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Karakter pribadinya. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. memiliki kepribadian yang menarik.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan.

karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. kita harus membuat film komponen penting kita animasi. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. Di atas semua. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. tidak hanya sebuah afterthought. realistis dan gerakan manusia rotoscoping. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. Komposisi. dan produksi keseluruhan kompleksitas. misalnya. J tertentu mencari kulit dari binatang. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. kartun realistis. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. pencahayaan. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. di teknik animasi.

Swiss. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. Selandia Baru.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). Spanyol. Polandia. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. dan Amerika Serikat. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. dan diperluas waktu komputer animasi. non-photorealistic rendering. Hong Kong. 12 PRINSIP ANIMASI 1. Jerman. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Perancis. Denmark. dan gerakan diambil. pengembangan karakter. Agar mudah. dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. Norwegia. efek visual. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. . dan teknologi komputer. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. 2D-3D integrasi. Inggris. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. Jepang. Korea. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. dan real-time polygonal model. wajah animasi. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame.

atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. 4. 2. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. yaitu tendangan kaki. Dengan mengatur durasi gerakan. berjalan biasa. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. tetapi dengan durasi gerak berbeda. dirancang pada saat melakukan tendangan. telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. ekor tersebut tidak tinggal diam . melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. Pada desain animasi di atas. . Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). 3. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. Meskipun posenya sama. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan.

6. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. Pada gerakan menggelengkan kepala. barulah meloncat. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. Pada film animasi 2D atau film karton. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. semakin lama waktu antisipasinya. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Pada saat ditembakkan. baru setelah itu kembali ke titik semula. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. dan melenting ke atas untuk bangkit. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. gerakan itu sendiri. misalnya Road runner. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Sebelumnya membungkukkan badan. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. 5. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. . Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. bagian awal yang disebut antisipasi. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. Tiba-tiba berhenti. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through).

pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian.Pada saat melompat turun ke bawah. Perputaran planet yang berbentuk elips. Saat marah . Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. 7. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Inilah penerapan prinsip overlapping action. dan menuding-nuding lawannya. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. Demikian pula saat tertawa. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Keindahan gerakan tari. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Elastisitas (Squash andStretch) . atau pun gerakan manusia dan hewan. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. sang aktor berkacak pinggang. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. 9. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. mengangkat kepalanya ke atas. ia berkacak pinggang. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). ekornya akan ikut bergerak. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Jika seekor binatang bergerak. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. 8. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. menggerakkan seluruh badannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.

Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. akting. 11. sementara kaki. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. penyutradaraan. 10. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Dengan kata lain. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. prinsip ini tetap saja digunakan. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas. Sinematography. Daya tarik karakter (appeal) . Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Dengan penempatan kamera yang rendah. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Pada objek realistis. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Jika sebuah karakter berubah volumenya. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Sebelum jatuh ia memandang kamera. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. otot akan mengalami pembesaran. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas.realitas yang ada akan hilang. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. yang membedakannya dengan karakter yang lain. 12. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. tingkah laku dan sikapnya. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. kaku dan tidak manusiawi. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. desain pakaiannya. framing dan scene length (durasi). Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. yaitu mencakup tentang angles. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. tingkah laku. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter. bahkan tanpa dialog sekalipun. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . . Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Jim Carey misalnya. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil.

Namun. marah dan sebagainya.html .Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. merasa gembira. Seperti halnya pada orang yang berjalan. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. pada gerakan berjalan seorang karakter. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. http://www. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.downeu. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. maka animasi menjadi terlihat lucu. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. sedih. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. Misalnya. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. shading dang warna. Jika hal tersebut berhasil. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. seperti kapan dia terasa berat.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful