P. 1
12 (Dua Belas) Prinsip Animasi Yang Perlu Diketahui Oleh Animator

12 (Dua Belas) Prinsip Animasi Yang Perlu Diketahui Oleh Animator

|Views: 1,605|Likes:
Published by fajargumilang

More info:

Published by: fajargumilang on Jan 13, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/03/2013

pdf

text

original

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. binatang. sistem pergerakan tubuh pada manusia. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. . Ketika tangan masih jauh dari gelas. dengan ketika sudah menyentuhnya. atau parabola). Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Misalnya. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Arcs Dalam animasi. tangan akan bergerak relatif cepat. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. elips. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. 7. 6. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.5. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. . 9. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Misalnya. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. frame by frame. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Yang kedua adalah Pose to Pose. Maksudnya. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. dari awal sampai selesai seorang diri.8. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. 10.

siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. Dalam lomba tersebut. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. Jadi. Sebagai contoh. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster.Dengan waktu yang sangat singkat. . 12. dan lazimnya dibuat secara komedik. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. Donald Duck. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. kriteria-kriteria ini digunakan. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Doraemon dan sebagainya. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. demit.11.

Atau bola yang memantul ke tanah. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Atau ketika mobil berhenti. 2. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. tidak bisa langsung berhenti. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. 3. gerakan tersebut harus semakin lambat. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna. Dan bola jatuh akan semaking cepat. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. Ketika bola di lempar ke atas. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. pasti ada sedikit pergeseran. 1. jangan komputer banget 4. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. tetapi sebelum memantul. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . Misalkan saat seseorang melempar bola. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. 5.

bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. 8. ada tokoh utama yang sedang membaca. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. 6. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. latar belakang atau gambar. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. . Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Atau ketika orang melompat dan jatuh.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. misalkan saat di ruang tunggu dokter. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. kakinya agak sedikit lentur. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. digambar satu per satu. 7. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. yaitu dengan teknik frame by frame.

Oleh karena itu. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Sebelum itu. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. seperti tween motion di flash. kemudian ada gerakan air di kolam renang. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Tetapi ingat. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. orang berjalan dengan mimik cuek. . Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. 9. 10. dan sebagainya.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. dan mengedit urutan tindakan. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi . meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. Namun. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. Dumbo (1941). beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. asal bergerak. dan ruang lingkup produksi. hobi. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. mewakili realitas (melalui menggambar. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). interpreting dunia fisika. Animasi teknik dan gaya. dan rendering). dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. Pinocchio dan Fantasia (1940). Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. Yang dominan. modeling. hampir eksklusif. dan Bambi (1942). Prinsip-prinsip yang dua belas. sifat baik dan jahat. Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. 12. mengarahkan kinerja. dan dari 3. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. seperti yang biasa disebut. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi.11. telah berubah amat sejak 1930an.

dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. dan manipulasi langsung mesh morphing. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. Squash dan stretch. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. televisi. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. beku waktu. sekunder dan wajah animasi. Pementasan. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru.naratif. prinsip yang pertama dari dua belas asli. dan Curves. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. misalnya. termasuk gerakan berpendapat. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. motion capture. terutama untuk simulasi dinamika. dan tangan memegang kamera bergerak. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. gerakan loops. waktu. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. Antisipasi. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. kamera bergerak dan lampu misalnya. Ini adalah tantangan kita bersama. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. non-linear editing. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. compositing. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . mata air. dan tidak biasa ik sistem. Horror film. komputer grafis dan alat-alat prosedural. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot.

lapisan untuk menuju. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. yang cepat-cepat dalam dan luar. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. dapat dengan dinamika animasi simulasi. lapisan untuk karakter dari topi. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. Motion capture dan dinamika simulasi. misalnya. . sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. misalnya. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. dibatasi atau robot. tidak sempurna dalam garis lurus. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. bahkan tiga dimensi rotoscoping. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. dan tumpang tindih posisi karakter. selama gerakan tidak flattened. campuran. Terbalik dengan variasi dari efek ini. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. untuk lapisan rambut.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. dan seterusnya. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs.

memiliki kepribadian yang menarik. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. atau naik banding karena pada awalnya bernama. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. Solid modeling dan laberang. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. Karakter pribadinya. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. batang tubuh. dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka. lengan dan kaki. bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. . dengan menggunakan film. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. campuran kartun fisika dengan dunia fisika. mastering wajah animasi. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. bukan hanya dengan kinerja.

J tertentu mencari kulit dari binatang. kartun realistis. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. Di atas semua. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. tidak hanya sebuah afterthought. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. misalnya. dan produksi keseluruhan kompleksitas. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. realistis dan gerakan manusia rotoscoping. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. Komposisi. pencahayaan. di teknik animasi. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . kita harus membuat film komponen penting kita animasi. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering.

wajah animasi. dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. Norwegia. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Agar mudah. Hong Kong. dan real-time polygonal model. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. dan gerakan diambil. efek visual. 12 PRINSIP ANIMASI 1.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. Perancis. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. Jepang. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Polandia. Jerman. Selandia Baru. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. Korea. Inggris. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. . dan Amerika Serikat. dan diperluas waktu komputer animasi. Spanyol. 2D-3D integrasi. pengembangan karakter. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). non-photorealistic rendering. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Denmark. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Swiss. dan teknologi komputer.

tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. dirancang pada saat melakukan tendangan. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. 4. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. tetapi dengan durasi gerak berbeda. Dengan mengatur durasi gerakan. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. yaitu tendangan kaki. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. Pada desain animasi di atas. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Meskipun posenya sama. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. 2. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. 3. berjalan biasa. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. ekor tersebut tidak tinggal diam . Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. . Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Pada saat berhenti.

Tiba-tiba berhenti. 5.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. . membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. bagian awal yang disebut antisipasi. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. gerakan itu sendiri. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). ia melaju dengan kecepatan tertinggi. baru setelah itu kembali ke titik semula. Pada gerakan menggelengkan kepala. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Sebelumnya membungkukkan badan. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. semakin lama waktu antisipasinya. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. Pada film animasi 2D atau film karton. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Pada saat ditembakkan. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. 6. dan melenting ke atas untuk bangkit. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. barulah meloncat. misalnya Road runner. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan.

Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. menggerakkan seluruh badannya. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. mengangkat kepalanya ke atas. sang aktor berkacak pinggang. 9. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Saat marah . ia berkacak pinggang. menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. ekornya akan ikut bergerak. atau pun gerakan manusia dan hewan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. dan menuding-nuding lawannya. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). 7. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. Perputaran planet yang berbentuk elips. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Keindahan gerakan tari. Inilah penerapan prinsip overlapping action. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. 8. Demikian pula saat tertawa. ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Jika seekor binatang bergerak. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. Elastisitas (Squash andStretch) .Pada saat melompat turun ke bawah.

Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya.Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. akting. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. penyutradaraan. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. Daya tarik karakter (appeal) . Sebelum jatuh ia memandang kamera. 11. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Dengan kata lain. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Jika sebuah karakter berubah volumenya. sementara kaki. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan penempatan kamera yang rendah. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Pada objek realistis. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. prinsip ini tetap saja digunakan. 10. Sinematography. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. otot akan mengalami pembesaran.realitas yang ada akan hilang. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang.

Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. yang membedakannya dengan karakter yang lain. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. bahkan tanpa dialog sekalipun.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. 12. framing dan scene length (durasi). Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. yaitu mencakup tentang angles. atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. . atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. desain pakaiannya. Jim Carey misalnya. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. tingkah laku dan sikapnya. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. tingkah laku. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Contohnya seperti orang yang sedang berlari.

gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Biasanya.Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. seperti kapan dia terasa berat. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis.downeu. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Namun. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. merasa gembira. http://www. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing.html . maka animasi menjadi terlihat lucu. shading dang warna. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. Seperti halnya pada orang yang berjalan. Misalnya. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. marah dan sebagainya. pada gerakan berjalan seorang karakter. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. sedih. Jika hal tersebut berhasil.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->