12 (Dua Belas) Prinsip Animasi Yang Perlu Diketahui Oleh Animator

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. atau parabola). Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. tangan akan bergerak relatif cepat. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. Arcs Dalam animasi. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 7. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. sistem pergerakan tubuh pada manusia. Ketika tangan masih jauh dari gelas. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. dengan ketika sudah menyentuhnya. . Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. binatang. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. elips. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. 6. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Misalnya. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas.5.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 9. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. dari awal sampai selesai seorang diri. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Yang kedua adalah Pose to Pose. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Misalnya. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. 10.8. Maksudnya. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. frame by frame. .

anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. demit. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. Sebagai contoh.Dengan waktu yang sangat singkat. dan lazimnya dibuat secara komedik. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. . Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. Donald Duck. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Jadi. Doraemon dan sebagainya. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. Dalam lomba tersebut. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. 12. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. kriteria-kriteria ini digunakan. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks.11.

5. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Ketika bola di lempar ke atas. pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. tidak bisa langsung berhenti. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. gerakan tersebut harus semakin lambat. Atau bola yang memantul ke tanah. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Atau ketika mobil berhenti. tetapi sebelum memantul. 1. Misalkan saat seseorang melempar bola. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. 3. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. jangan komputer banget 4. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. 2. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami.

Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. misalkan saat di ruang tunggu dokter. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. 6. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. digambar satu per satu. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. kakinya agak sedikit lentur. ada tokoh utama yang sedang membaca. 8. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. . Atau ketika orang melompat dan jatuh. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. yaitu dengan teknik frame by frame. latar belakang atau gambar. 7. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Tetapi ingat. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. dan sebagainya. kemudian ada gerakan air di kolam renang. Sebelum itu. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. orang berjalan dengan mimik cuek. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. seperti tween motion di flash. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. . 10. Oleh karena itu. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. 9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. Prinsip-prinsip yang dua belas. asal bergerak. modeling. meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. dan mengedit urutan tindakan. Yang dominan. interpreting dunia fisika. mengarahkan kinerja. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Pinocchio dan Fantasia (1940). Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. seperti yang biasa disebut. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. mewakili realitas (melalui menggambar. Animasi teknik dan gaya. dan rendering). Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. dan dari 3. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. hobi. Namun. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. dan Bambi (1942). Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. hampir eksklusif. sifat baik dan jahat. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. Dumbo (1941).11. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). telah berubah amat sejak 1930an. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. dan ruang lingkup produksi. 12. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi .

kamera bergerak dan lampu misalnya. terutama untuk simulasi dinamika. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . Pementasan. Horror film. waktu. motion capture. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. non-linear editing. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. Squash dan stretch. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. misalnya. sekunder dan wajah animasi. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. dan tidak biasa ik sistem. mata air. dan manipulasi langsung mesh morphing. Ini adalah tantangan kita bersama. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. beku waktu. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. gerakan loops. prinsip yang pertama dari dua belas asli. dan Curves. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu.naratif. compositing. komputer grafis dan alat-alat prosedural. Antisipasi. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. dan tangan memegang kamera bergerak. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. termasuk gerakan berpendapat. televisi. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan.

yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. lapisan untuk karakter dari topi. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. selama gerakan tidak flattened.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. misalnya. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. tidak sempurna dalam garis lurus. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. misalnya. Motion capture dan dinamika simulasi. bahkan tiga dimensi rotoscoping. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. . sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. campuran. dapat dengan dinamika animasi simulasi. Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Terbalik dengan variasi dari efek ini. lapisan untuk menuju. dan tumpang tindih posisi karakter. untuk lapisan rambut. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. yang cepat-cepat dalam dan luar. dan seterusnya. dibatasi atau robot. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan.

Solid modeling dan laberang. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. bukan hanya dengan kinerja. dengan menggunakan film. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. Karakter pribadinya. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. atau naik banding karena pada awalnya bernama. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. . Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. mastering wajah animasi. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. batang tubuh. memiliki kepribadian yang menarik. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. lengan dan kaki. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. campuran kartun fisika dengan dunia fisika.

karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. tidak hanya sebuah afterthought. realistis dan gerakan manusia rotoscoping.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. dan produksi keseluruhan kompleksitas. kartun realistis. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. pencahayaan. kita harus membuat film komponen penting kita animasi. Komposisi. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. Di atas semua. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka. di teknik animasi. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering. misalnya. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. J tertentu mencari kulit dari binatang. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah.

Jepang. pengembangan karakter. Norwegia. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. dan teknologi komputer. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Selandia Baru. dan gerakan diambil. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. dan real-time polygonal model. 12 PRINSIP ANIMASI 1. . User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. Perancis. Polandia. 2D-3D integrasi. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Denmark. Korea. wajah animasi. Jerman. Agar mudah. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Spanyol. non-photorealistic rendering. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. dan Amerika Serikat. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. Hong Kong. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. dan diperluas waktu komputer animasi. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Inggris. Swiss. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). efek visual.

kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. Dengan mengatur durasi gerakan. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. dirancang pada saat melakukan tendangan. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi. ekor tersebut tidak tinggal diam . melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. yaitu tendangan kaki. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. 4. telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Pada desain animasi di atas. tetapi dengan durasi gerak berbeda. Meskipun posenya sama. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. 2. berjalan biasa. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. 3. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. Pada saat berhenti. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. .

dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. misalnya Road runner. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Sebelumnya membungkukkan badan. . bagian awal yang disebut antisipasi. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Tiba-tiba berhenti. semakin lama waktu antisipasinya. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. baru setelah itu kembali ke titik semula. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. 6. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. dan melenting ke atas untuk bangkit. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Pada film animasi 2D atau film karton. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. gerakan itu sendiri. 5. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Pada gerakan menggelengkan kepala. Pada saat ditembakkan. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through).

Demikian pula saat tertawa. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . 8. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Jika seekor binatang bergerak. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. dan menuding-nuding lawannya. menggerakkan seluruh badannya. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. ekornya akan ikut bergerak. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Inilah penerapan prinsip overlapping action. mengangkat kepalanya ke atas. Elastisitas (Squash andStretch) . Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Saat marah . menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. sang aktor berkacak pinggang. pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan.Pada saat melompat turun ke bawah. Perputaran planet yang berbentuk elips. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. 7. 9. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). atau pun gerakan manusia dan hewan. tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Keindahan gerakan tari. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. ia berkacak pinggang.

Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.realitas yang ada akan hilang. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. prinsip ini tetap saja digunakan. Dengan penempatan kamera yang rendah. akting. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. Dengan kata lain. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. sementara kaki. penyutradaraan. 11. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. Sinematography. Daya tarik karakter (appeal) . sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Jika sebuah karakter berubah volumenya. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Sebelum jatuh ia memandang kamera. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. otot akan mengalami pembesaran. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. 10. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Pada objek realistis. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas.

Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. Jim Carey misalnya. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. yaitu mencakup tentang angles. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. tingkah laku. kaku dan tidak manusiawi. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. . Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter. framing dan scene length (durasi). atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. tingkah laku dan sikapnya. yang membedakannya dengan karakter yang lain. desain pakaiannya. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. bahkan tanpa dialog sekalipun. 12. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.

http://www. gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. sedih. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Misalnya. seperti kapan dia terasa berat. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. pada gerakan berjalan seorang karakter. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. Namun. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). maka animasi menjadi terlihat lucu. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Seperti halnya pada orang yang berjalan. shading dang warna. Jika hal tersebut berhasil. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. merasa gembira. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.downeu. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. marah dan sebagainya.html . Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful