Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. sistem pergerakan tubuh pada manusia. 7. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. . Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. dengan ketika sudah menyentuhnya. Arcs Dalam animasi. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. 6. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. tangan akan bergerak relatif cepat. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. atau parabola). binatang. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.5. Ketika tangan masih jauh dari gelas. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. elips. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Misalnya.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Yang kedua adalah Pose to Pose. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. frame by frame. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. Maksudnya. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya. dari awal sampai selesai seorang diri. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 10. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja.8. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. . 9.

Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Doraemon dan sebagainya. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.11. Sebagai contoh. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. demit. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. kriteria-kriteria ini digunakan. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. dan lazimnya dibuat secara komedik. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.Dengan waktu yang sangat singkat. . Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Donald Duck. 12. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Jadi. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. Dalam lomba tersebut. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing.

agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. Ketika bola di lempar ke atas. Dan bola jatuh akan semaking cepat. 5. Atau ketika mobil berhenti. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) .tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. gerakan tersebut harus semakin lambat. tetapi sebelum memantul. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. 2. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. 1. 3. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna. tidak bisa langsung berhenti. Atau bola yang memantul ke tanah. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. jangan komputer banget 4. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. pasti ada sedikit pergeseran. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Misalkan saat seseorang melempar bola.

Atau ketika orang melompat dan jatuh. . Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. kakinya agak sedikit lentur. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. 6. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. yaitu dengan teknik frame by frame. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. 8. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. 7. digambar satu per satu. ada tokoh utama yang sedang membaca. misalkan saat di ruang tunggu dokter. latar belakang atau gambar. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. seperti tween motion di flash. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. dan sebagainya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. kemudian ada gerakan air di kolam renang. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Oleh karena itu. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. orang berjalan dengan mimik cuek. 10. . mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. 9. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Tetapi ingat. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Sebelum itu. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip.

beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. modeling. sifat baik dan jahat. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. mengarahkan kinerja. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. dan Bambi (1942). Dumbo (1941). Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi . 12. dan dari 3. Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. Pinocchio dan Fantasia (1940). telah berubah amat sejak 1930an. hampir eksklusif. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. hobi. mewakili realitas (melalui menggambar. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. interpreting dunia fisika. Namun.11. asal bergerak. meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. Prinsip-prinsip yang dua belas. dan ruang lingkup produksi. Animasi teknik dan gaya. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. seperti yang biasa disebut. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. dan mengedit urutan tindakan. dan rendering). Yang dominan.

televisi. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. Horror film. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. Antisipasi. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. dan manipulasi langsung mesh morphing. termasuk gerakan berpendapat. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. gerakan loops. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. Squash dan stretch. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . prinsip yang pertama dari dua belas asli.naratif. dan Curves. misalnya. motion capture. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. Ini adalah tantangan kita bersama. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. mata air. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. waktu. compositing. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda. sekunder dan wajah animasi. beku waktu. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. Pementasan." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. dan tangan memegang kamera bergerak. komputer grafis dan alat-alat prosedural. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. non-linear editing. dan tidak biasa ik sistem. terutama untuk simulasi dinamika. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. kamera bergerak dan lampu misalnya. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama.

Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. misalnya. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. campuran. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. lapisan untuk karakter dari topi. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. Motion capture dan dinamika simulasi. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. Terbalik dengan variasi dari efek ini. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. . Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. dan tumpang tindih posisi karakter. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. bahkan tiga dimensi rotoscoping. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan. tidak sempurna dalam garis lurus. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. dapat dengan dinamika animasi simulasi. lapisan untuk menuju. untuk lapisan rambut. selama gerakan tidak flattened. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. dan seterusnya. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. dibatasi atau robot. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. yang cepat-cepat dalam dan luar. misalnya.

dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. . bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. memiliki kepribadian yang menarik. batang tubuh. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. dengan menggunakan film. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. mastering wajah animasi. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. lengan dan kaki. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. atau naik banding karena pada awalnya bernama. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. campuran kartun fisika dengan dunia fisika. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. bukan hanya dengan kinerja. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. Karakter pribadinya. Solid modeling dan laberang. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka.

Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. realistis dan gerakan manusia rotoscoping. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. misalnya. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. di teknik animasi. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. pencahayaan. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Komposisi. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. Di atas semua. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . dan produksi keseluruhan kompleksitas. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. kartun realistis. tidak hanya sebuah afterthought. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. J tertentu mencari kulit dari binatang. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. kita harus membuat film komponen penting kita animasi.

dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Spanyol. Denmark. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). dan real-time polygonal model. Polandia. dan gerakan diambil. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. Agar mudah. Hong Kong. dan teknologi komputer. dan Amerika Serikat. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Jepang. efek visual. . Swiss. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. Selandia Baru. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. Norwegia. 12 PRINSIP ANIMASI 1. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. dan diperluas waktu komputer animasi. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. Perancis. 2D-3D integrasi. pengembangan karakter. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. wajah animasi. Jerman. Korea. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. non-photorealistic rendering. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Inggris. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat.

telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. 4. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Pada saat berhenti.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. Dengan mengatur durasi gerakan. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. 2. tetapi dengan durasi gerak berbeda. berjalan biasa. Meskipun posenya sama. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. 3. melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. . melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. yaitu tendangan kaki. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Pada desain animasi di atas. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). ekor tersebut tidak tinggal diam . dirancang pada saat melakukan tendangan. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. gerakan itu sendiri. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. semakin lama waktu antisipasinya. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. baru setelah itu kembali ke titik semula. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. Pada saat ditembakkan. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. bagian awal yang disebut antisipasi. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. Sebelumnya membungkukkan badan. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. dan melenting ke atas untuk bangkit. 6. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. Pada gerakan menggelengkan kepala. Pada film animasi 2D atau film karton. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. misalnya Road runner. barulah meloncat. Tiba-tiba berhenti. . bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. 5.

Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Keindahan gerakan tari. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. mengangkat kepalanya ke atas. 8. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Inilah penerapan prinsip overlapping action. Jika seekor binatang bergerak. Demikian pula saat tertawa. Elastisitas (Squash andStretch) . pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. 7. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. ekornya akan ikut bergerak. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. dan menuding-nuding lawannya. Perputaran planet yang berbentuk elips. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. atau pun gerakan manusia dan hewan. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap).Pada saat melompat turun ke bawah. Saat marah . ia berkacak pinggang. sang aktor berkacak pinggang. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. 9. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. menggerakkan seluruh badannya. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala .

Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. sementara kaki. Dengan penempatan kamera yang rendah. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. 10. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. penyutradaraan. Dengan kata lain. akting.Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Daya tarik karakter (appeal) . Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. prinsip ini tetap saja digunakan. Sinematography. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Sebelum jatuh ia memandang kamera. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Pada objek realistis. 11. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. otot akan mengalami pembesaran.realitas yang ada akan hilang. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Jika sebuah karakter berubah volumenya. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas.

atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. tingkah laku dan sikapnya. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Jim Carey misalnya. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. framing dan scene length (durasi). desain pakaiannya. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. yaitu mencakup tentang angles. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. bahkan tanpa dialog sekalipun. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. kaku dan tidak manusiawi. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. . 12. tingkah laku. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. yang membedakannya dengan karakter yang lain. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter.

Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. sedih. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. seperti kapan dia terasa berat. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. maka animasi menjadi terlihat lucu. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Biasanya. gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. Namun. Jika hal tersebut berhasil. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. Seperti halnya pada orang yang berjalan. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. shading dang warna. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan.Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. http://www. marah dan sebagainya. Misalnya. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. pada gerakan berjalan seorang karakter. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. merasa gembira.html .downeu. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut.