Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Arcs Dalam animasi. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. sistem pergerakan tubuh pada manusia. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Misalnya. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. atau parabola). Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. tangan akan bergerak relatif cepat. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. 6. Ketika tangan masih jauh dari gelas. binatang. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. dengan ketika sudah menyentuhnya. 7. . elips. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas.

Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. 9. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. frame by frame. Maksudnya. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. . ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang kedua adalah Pose to Pose. dari awal sampai selesai seorang diri.8. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. 10. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Misalnya. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Doraemon dan sebagainya. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. kriteria-kriteria ini digunakan. Dalam lomba tersebut. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. demit. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu.Dengan waktu yang sangat singkat. Donald Duck.11. Jadi. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. 12. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. . Sebagai contoh. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. dan lazimnya dibuat secara komedik.

Atau ketika mobil berhenti. jangan komputer banget 4. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. tidak bisa langsung berhenti. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. gerakan tersebut harus semakin lambat. Misalkan saat seseorang melempar bola. 2. Atau bola yang memantul ke tanah. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . 3. 1. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. tetapi sebelum memantul. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. 5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. pasti ada sedikit pergeseran. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Ketika bola di lempar ke atas.

Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. yaitu dengan teknik frame by frame. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. Atau ketika orang melompat dan jatuh. latar belakang atau gambar. kakinya agak sedikit lentur. . 7.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. digambar satu per satu. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. misalkan saat di ruang tunggu dokter. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. ada tokoh utama yang sedang membaca. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. 8. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. 6.

Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. 10. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. Oleh karena itu. Sebelum itu. 9. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. Tetapi ingat. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya. seperti tween motion di flash. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. . kemudian ada gerakan air di kolam renang. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. orang berjalan dengan mimik cuek. dan sebagainya.

Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. mengarahkan kinerja. beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. dan ruang lingkup produksi. Pinocchio dan Fantasia (1940). Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. interpreting dunia fisika. dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. dan Bambi (1942). modeling. hobi. 12.11. Animasi teknik dan gaya. dan mengedit urutan tindakan. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. Prinsip-prinsip yang dua belas. Dumbo (1941). asal bergerak. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. telah berubah amat sejak 1930an. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. dan dari 3. Yang dominan. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. dan rendering). Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). Namun. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. seperti yang biasa disebut. hampir eksklusif. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi . mewakili realitas (melalui menggambar. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. sifat baik dan jahat. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek.

Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. beku waktu. Horror film. dan tangan memegang kamera bergerak. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. dan Curves. kamera bergerak dan lampu misalnya. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. Squash dan stretch. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. Pementasan. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. komputer grafis dan alat-alat prosedural. prinsip yang pertama dari dua belas asli. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . dan tidak biasa ik sistem. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. termasuk gerakan berpendapat. televisi. compositing. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. terutama untuk simulasi dinamika. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. non-linear editing. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. motion capture. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. misalnya. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. gerakan loops. Antisipasi. sekunder dan wajah animasi. Ini adalah tantangan kita bersama. mata air.naratif. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. waktu. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. dan manipulasi langsung mesh morphing." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda.

Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. untuk lapisan rambut. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. . Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. misalnya. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. selama gerakan tidak flattened. dan seterusnya. lapisan untuk menuju. Terbalik dengan variasi dari efek ini.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. misalnya. Motion capture dan dinamika simulasi. dan tumpang tindih posisi karakter. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. dibatasi atau robot. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. lapisan untuk karakter dari topi. bahkan tiga dimensi rotoscoping. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. campuran. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. yang cepat-cepat dalam dan luar. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. dapat dengan dinamika animasi simulasi. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. tidak sempurna dalam garis lurus.

Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. batang tubuh. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. memiliki kepribadian yang menarik. dengan menggunakan film. campuran kartun fisika dengan dunia fisika. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka. atau naik banding karena pada awalnya bernama. lengan dan kaki. bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. bukan hanya dengan kinerja. Solid modeling dan laberang. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. Karakter pribadinya. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. . dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. mastering wajah animasi.

Komposisi. karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. kita harus membuat film komponen penting kita animasi. tidak hanya sebuah afterthought. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. realistis dan gerakan manusia rotoscoping.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. misalnya. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. J tertentu mencari kulit dari binatang. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. kartun realistis. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . Di atas semua. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. pencahayaan. di teknik animasi. dan produksi keseluruhan kompleksitas. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis.

dan real-time polygonal model. efek visual. non-photorealistic rendering. Denmark. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. wajah animasi.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Hong Kong. dan teknologi komputer. Jepang. dan Amerika Serikat. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Spanyol. Selandia Baru. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). Inggris. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. Polandia. dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. Korea. dan diperluas waktu komputer animasi. pengembangan karakter. dan gerakan diambil. Agar mudah. . 2D-3D integrasi. Jerman. 12 PRINSIP ANIMASI 1. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Swiss. Norwegia. Perancis.

2. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. dirancang pada saat melakukan tendangan.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Dengan mengatur durasi gerakan. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). tetapi dengan durasi gerak berbeda. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Pada saat berhenti. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. yaitu tendangan kaki. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). 4. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. ekor tersebut tidak tinggal diam . Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. Meskipun posenya sama. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. berjalan biasa. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. 3. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. . Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. Pada desain animasi di atas. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami.

Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. baru setelah itu kembali ke titik semula. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. misalnya Road runner. . barulah meloncat.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. gerakan itu sendiri. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). 6. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. Tiba-tiba berhenti. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Sebelumnya membungkukkan badan. Pada gerakan menggelengkan kepala. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. 5. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. Pada film animasi 2D atau film karton. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. Pada saat ditembakkan. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. semakin lama waktu antisipasinya. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. dan melenting ke atas untuk bangkit. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. bagian awal yang disebut antisipasi.

ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. dan menuding-nuding lawannya. 8. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. 9. ia berkacak pinggang. Elastisitas (Squash andStretch) . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). atau pun gerakan manusia dan hewan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. 7. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. ekornya akan ikut bergerak. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. mengangkat kepalanya ke atas.Pada saat melompat turun ke bawah. menggerakkan seluruh badannya. pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. Inilah penerapan prinsip overlapping action. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Saat marah . Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Perputaran planet yang berbentuk elips. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Jika seekor binatang bergerak. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. Keindahan gerakan tari. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. Demikian pula saat tertawa. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. sang aktor berkacak pinggang. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot).

Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter.realitas yang ada akan hilang. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Sebelum jatuh ia memandang kamera. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. penyutradaraan. Sinematography. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah.Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. akting. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. sementara kaki. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. 10. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Daya tarik karakter (appeal) . Pada objek realistis. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. otot akan mengalami pembesaran. 11. Jika sebuah karakter berubah volumenya. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Dengan penempatan kamera yang rendah. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. prinsip ini tetap saja digunakan. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas.

Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Jim Carey misalnya.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. desain pakaiannya. yang membedakannya dengan karakter yang lain. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. 12. tingkah laku. framing dan scene length (durasi). atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. bahkan tanpa dialog sekalipun. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. . Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. tingkah laku dan sikapnya. yaitu mencakup tentang angles. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. kaku dan tidak manusiawi. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter.

seperti kapan dia terasa berat. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Biasanya di awal dan di akhir gerakan.Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. http://www. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). Biasanya. gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. Seperti halnya pada orang yang berjalan. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. sedih. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Namun. pada gerakan berjalan seorang karakter.downeu. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng.html . Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. Misalnya. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. maka animasi menjadi terlihat lucu. shading dang warna. marah dan sebagainya.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. merasa gembira. Jika hal tersebut berhasil. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful