Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Ketika tangan masih jauh dari gelas. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Misalnya. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. Arcs Dalam animasi. 6. . Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. tangan akan bergerak relatif cepat. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. elips. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. 7. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. sistem pergerakan tubuh pada manusia. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. dengan ketika sudah menyentuhnya. atau parabola). Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.5. binatang. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. 9. . Yang pertama adalah Straight Ahead Action. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Maksudnya. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.8. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan. frame by frame. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Yang kedua adalah Pose to Pose. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. Misalnya. dari awal sampai selesai seorang diri. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. kriteria-kriteria ini digunakan.11. demit. 12. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Dalam lomba tersebut. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. Donald Duck. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. . Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Doraemon dan sebagainya. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. dan lazimnya dibuat secara komedik. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Sebagai contoh. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Jadi. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi.Dengan waktu yang sangat singkat. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget.

efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. 2. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna. pasti ada sedikit pergeseran. gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Atau ketika mobil berhenti. Misalkan saat seseorang melempar bola. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . 1. jangan komputer banget 4. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. gerakan tersebut harus semakin lambat. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. 3. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. tetapi sebelum memantul. 5. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. Ketika bola di lempar ke atas. tidak bisa langsung berhenti. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau bola yang memantul ke tanah.

Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik. ada tokoh utama yang sedang membaca. yaitu dengan teknik frame by frame. kakinya agak sedikit lentur. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. 8. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. Atau ketika orang melompat dan jatuh. latar belakang atau gambar. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. . digambar satu per satu. 6. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. 7. misalkan saat di ruang tunggu dokter.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe. kemudian ada gerakan air di kolam renang. 10. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. orang berjalan dengan mimik cuek. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. . Tetapi ingat. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Sebelum itu. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. dan sebagainya. 9. Oleh karena itu. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai.

meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. telah berubah amat sejak 1930an. mengarahkan kinerja. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. Namun. Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. asal bergerak. seperti yang biasa disebut.11. dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. hobi. mewakili realitas (melalui menggambar. Prinsip-prinsip yang dua belas. dan ruang lingkup produksi. Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). dan Bambi (1942). Animasi teknik dan gaya. juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. dan dari 3. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. dan mengedit urutan tindakan. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. hampir eksklusif. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. Yang dominan. modeling. Dumbo (1941). sifat baik dan jahat. Pinocchio dan Fantasia (1940). dan rendering). Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. 12. interpreting dunia fisika. beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi .

Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. Ini adalah tantangan kita bersama. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. mata air. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. dan tidak biasa ik sistem. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda. televisi. kamera bergerak dan lampu misalnya. dan tangan memegang kamera bergerak. motion capture. misalnya. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. non-linear editing. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. Horror film.naratif. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. Antisipasi. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . dan Curves. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. dan manipulasi langsung mesh morphing. terutama untuk simulasi dinamika. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. compositing. Pementasan. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. sekunder dan wajah animasi. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. prinsip yang pertama dari dua belas asli. beku waktu. waktu. Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. Squash dan stretch. termasuk gerakan berpendapat. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. komputer grafis dan alat-alat prosedural. gerakan loops.

tidak sempurna dalam garis lurus. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. . lapisan untuk karakter dari topi. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. dapat dengan dinamika animasi simulasi. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. dibatasi atau robot.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan. Motion capture dan dinamika simulasi. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. dan seterusnya. misalnya. lapisan untuk menuju. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. campuran. yang cepat-cepat dalam dan luar. Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. misalnya. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. selama gerakan tidak flattened. bahkan tiga dimensi rotoscoping. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. untuk lapisan rambut. Terbalik dengan variasi dari efek ini. dan tumpang tindih posisi karakter.

bukan hanya dengan kinerja. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. dengan menggunakan film. batang tubuh. Karakter pribadinya. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. mastering wajah animasi. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. atau naik banding karena pada awalnya bernama. memiliki kepribadian yang menarik. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. . bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. campuran kartun fisika dengan dunia fisika. lengan dan kaki. dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. Solid modeling dan laberang. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala.

karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. Di atas semua. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Komposisi. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat. Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. misalnya. kartun realistis. tidak hanya sebuah afterthought. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . pencahayaan. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. di teknik animasi. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. realistis dan gerakan manusia rotoscoping. Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. kita harus membuat film komponen penting kita animasi. J tertentu mencari kulit dari binatang. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka. dan produksi keseluruhan kompleksitas. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers.

dan diperluas waktu komputer animasi. Agar mudah. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. dan real-time polygonal model. dan Amerika Serikat. Korea. dan teknologi komputer. wajah animasi. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. Hong Kong. Polandia. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. pengembangan karakter. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Inggris. Jerman. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Denmark. Selandia Baru. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. Norwegia. . 2D-3D integrasi. non-photorealistic rendering. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. Perancis. efek visual. Swiss. Jepang. dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. 12 PRINSIP ANIMASI 1. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. dan gerakan diambil. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Spanyol.

ekor tersebut tidak tinggal diam . Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. Pada desain animasi di atas. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. 2.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. tetapi dengan durasi gerak berbeda. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. 3. yaitu tendangan kaki. dirancang pada saat melakukan tendangan. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). Pada saat berhenti. . gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. Meskipun posenya sama. Dengan mengatur durasi gerakan. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). 4. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. berjalan biasa. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti.

Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. 6. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. barulah meloncat. Pada gerakan menggelengkan kepala. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. Sebelumnya membungkukkan badan. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). baru setelah itu kembali ke titik semula. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. misalnya Road runner. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. semakin lama waktu antisipasinya. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. . Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. 5. Pada saat ditembakkan. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. Pada film animasi 2D atau film karton. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. gerakan itu sendiri. Tiba-tiba berhenti. sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. bagian awal yang disebut antisipasi.

atau pun gerakan manusia dan hewan. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung.Pada saat melompat turun ke bawah. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. sang aktor berkacak pinggang. Demikian pula saat tertawa. Saat marah . Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Keindahan gerakan tari. menggerakkan seluruh badannya. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. 7. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. ekornya akan ikut bergerak. Elastisitas (Squash andStretch) . Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. Jika seekor binatang bergerak. mengangkat kepalanya ke atas. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. 8. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. 9. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. dan menuding-nuding lawannya. ia berkacak pinggang. Perputaran planet yang berbentuk elips. menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. Inilah penerapan prinsip overlapping action. tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran.

Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa.Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. penyutradaraan. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. sementara kaki. Dengan penempatan kamera yang rendah. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas.realitas yang ada akan hilang. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit. editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. Sinematography. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Dengan kata lain. otot akan mengalami pembesaran. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. Sebelum jatuh ia memandang kamera. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya. akting. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Pada objek realistis. 11. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Daya tarik karakter (appeal) . penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. 10. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. prinsip ini tetap saja digunakan. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan.

Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. bahkan tanpa dialog sekalipun. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. yaitu mencakup tentang angles. . tingkah laku. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. yang membedakannya dengan karakter yang lain. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". desain pakaiannya. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. kaku dan tidak manusiawi. Jim Carey misalnya. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter. framing dan scene length (durasi). Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. tingkah laku dan sikapnya. 12. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar.

Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing. shading dang warna.html . Seperti halnya pada orang yang berjalan. pada gerakan berjalan seorang karakter. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. seperti kapan dia terasa berat. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). merasa gembira. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Biasanya. marah dan sebagainya. Namun. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. sedih. maka animasi menjadi terlihat lucu. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. Jika hal tersebut berhasil.downeu. Misalnya. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. http://www. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup.