Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah

menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup . Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka .

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sebelum menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup .

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai , hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. tangan akan bergerak relatif cepat. elips. karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran. 6. 7. binatang. sistem pergerakan tubuh pada manusia. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. atau parabola). Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan. Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Misalnya. sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Arcs Dalam animasi. Ketika tangan masih jauh dari gelas. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.5. atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik. dengan ketika sudah menyentuhnya. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. .

9. yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater. adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Misalnya. selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 10. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan.8. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. frame by frame. yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu. Yang kedua adalah Pose to Pose. . Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. dari awal sampai selesai seorang diri. rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Yang pertama adalah Straight Ahead Action. ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Maksudnya.

Dalam lomba tersebut. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget. sebaiknya peserta lomba bisa memprioritaskan mana yang harus dikerjakan lebih banyak. Sebagai contoh. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya.Dengan waktu yang sangat singkat. kriteria-kriteria ini digunakan.11. Dalam industri animasi yang profesional memang diwajibkan untuk sempurna di segala bidang. 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. demit. . Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. 12. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Donald Duck. Buku saya yang berjudul ³12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8´ merupakan pembahasan tentang 12 Prinsip Animasi yang harus diketahui oleh para animator. Ketika saya menjadi salah satu juri pada lomba animasi di salah satu sekolah negeri untuk menentukan peserta yang berhak masuk sebagai peserta lomba animasi tingkat nasional. siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. Oleh karena itu jangan menghabiskan waktu pada disain karakter. anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Jadi. Doraemon dan sebagainya. dan lazimnya dibuat secara komedik. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan. meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. 2) Muka Donald yang membara ketika marah. disain latar belakang dan karakter memiliki nilai yang tidak begitu besar dibanding dengan nilai animasi. Nilai ini sangat sangat besar untuk menentukan para pemenang.

gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. 3. Semua prinsip tersebut bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. 5. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak. efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat. agak ³dirusak´ sedikit sehingga terlihat alami. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) . jangan komputer banget 4. 1. Oleh karena itu saya coba membahas 12 prinsip animasi tersebut di sini. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Atau ketika mobil berhenti.tetapi lagi-lagi waktu yang tidak mencukupi memaksa kita harus menentukan prioritas mana yang harus didahulukan. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Atau bola yang memantul ke tanah. sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Dan bola jatuh akan semaking cepat. gerakan tersebut harus semakin lambat. Misalkan saat seseorang melempar bola. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam) Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. pasti ada sedikit pergeseran. tidak bisa langsung berhenti. 2. pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter. tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan. apa yang perlu dikorbankan untuk mendapatkan nilai yang tinggi sehingga bisa memenangkan lomba. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Ketika bola di lempar ke atas. tetapi sebelum memantul. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna.

digambar satu per satu. kakinya agak sedikit lentur. ada tokoh utama yang sedang membaca. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya. sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. misalkan saat di ruang tunggu dokter. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik.Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya. 6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang. bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh. tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok. yaitu dengan teknik frame by frame. latar belakang atau gambar. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. 7. 8. . Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail.

Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. 10. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls. seperti tween motion di flash.Pose to pose menggunakan teknik keyframe. Staging (Bidang Gambar) Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya. ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai. mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip. Tetapi ingat. kemudian ada gerakan air di kolam renang. karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. 9. mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah. jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Sebelum itu. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. orang berjalan dengan mimik cuek. Ini yang kadang dilupakan oleh orang. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. dan sebagainya. Oleh karena itu. film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. .

juga membantu mentransformasi animasi dari baru menjadi sebuah bentuk seni. seperti yang biasa disebut. yang premiered di SIGGRAPH 2003. Appeal (Daya Tarik Karakter) Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Yang dominan. dan dari 3. Dua belas prinsip yang sebagian besar tentang lima hal: bertindak kinerja. gaya animasi kemudian tangan-larut berpose untuk mengajukan kartun animasi . mewakili realitas (melalui menggambar. Animasi teknik dan gaya. modeling. Prinsip-prinsip ini telah digunakan untuk membimbing produksi dan kreatif diskusi juga untuk melatih animators muda lebih baik dan lebih cepat. Edisi bukunya The Art of 3D Animation Komputer dan Efek. Prinsip-prinsip yang dua belas. 12. dan Bambi (1942). dan mengedit urutan tindakan. Dari Ishak Kerlow presentasi dari baru di 3D Festival di Kopenhagen. dan beberapa tambahan baru prinsip-prinsip tersebut juga diperlukan untuk alamat yang baru. teknik dan gaya dari tiga dimensi animasi komputer. Dumbo (1941). Pinocchio dan Fantasia (1940). Dua belas prinsip ini menjadi salah satu dasar-dasar tanganlarut karakter kartun animasi. Prinsip-prinsip yang asli masih relevan hari ini karena membantu kami untuk membuat lebih terpercaya karakter dan situasi. Mereka dapat diterapkan untuk hampir semua jenis animasi. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi. dan rendering). beberapa prinsip-prinsip ini memerlukan pembaruan. sifat baik dan jahat. meskipun mereka bekerja terbaik untuk komedi. dan ruang lingkup produksi. asal bergerak. Pada dua belas prinsip animasi yang dibuat pada awal 1930an oleh animators di Walt Disney Studios. interpreting dunia fisika. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir. telah berubah amat sejak 1930an.11. hobi. mengarahkan kinerja. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. hampir eksklusif. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ini ke pekerjaan mereka ini merintis animators diproduksi banyak fitur film animasi awal yang menjadi klasik: Snow White (1937). Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut. Namun.

Tiga dimensi stretch squash dan dapat dilaksanakan dengan berbagai teknik: kulit dan otot. termasuk gerakan berpendapat. sekunder dan wajah animasi. berpindah bolak-balik dari banyak antisipasi untuk total mengejutkan. Squash dan stretch. kamera bergerak dan lampu misalnya. televisi." Dalam tiga dimensi animasi komputer dapat fine-tuned menggunakan waktu digital-editing tool seperti lembar waktu. atau misunderstood: rotoscoping-gerakan atau berhenti. Pada awal hari dari tangan-larut animasi berpose untuk . Antisipasi kurang lebih sama dengan tegang. non-linear editing. komputer grafis dan alat-alat prosedural. dan tidak biasa ik sistem. adalah besar untuk "mengumumkan mengejutkan. menciptakan bahasa baru dan prinsip-prinsip baru. sekarang saatnya untuk reinterpret dan memperluas prinsipprinsip yang asli. Pemanggungan tombol poses karakter dalam pemandangan membantu menentukan sifat tindakan. Pementasan. Ada banyak teknik pemanggungan kirim ke cerita visual: bersembunyi atau mengungkapkannya pusat kepentingan. Tindakan-lurus ke depan dan mengajukan untuk mengajukan adalah dua animasi teknik yang berbeda menghasilkan hasil yang cukup berbeda. beku waktu. Juga dapat diterapkan dalam cara lebih eksperimental dengan bobot. Pada 1930an beberapa animasi teknik dan kemampuan yang kurang. dan tangan memegang kamera bergerak. Saat ini kami memiliki lebih gaya termasuk non-linear Video interaktif dan non-naratif musik video. terutama untuk simulasi dinamika. gerakan loops. dan Curves.naratif. dan manipulasi langsung mesh morphing. sekitar translating the mood dan niat dari adegan karakter khusus ke dalam posisi dan tindakan. prinsip yang pertama dari dua belas asli. digunakan untuk membesar-besarkan jumlah empuk tubuh deformations biasanya dengan tujuan untuk mencapai efek yang lebih comedic. Pertimbangkan juga alat yang baru yang telah kami diwujudkan kerajinan: tangan memegang kamera. Teknik antisipasi membantu untuk memandu pemirsa mata untuk menjaga tindakan yang akan terjadi. atau mise-en-sca ¨ ne karena juga diketahui. Ini adalah tantangan kita bersama. Lainnya artforms telah sangat berkembang sejak 1930an. dan reaksi dari aksi-reaksi adalah beberapa dari mereka. compositing. Tiga dimensi animatics merupakan alat untuk memblokir previsualizing dan yang sebelum pementasan utama. motion capture. Antisipasi. waktu. misalnya. Kita juga perlu menciptakan tambahan baru prinsip bahwa alamat baru hari ini gaya dan teknik animasi. Horror film. Ia adalah waktu untuk melakukan hal yang sama dengan animasi. Pementasan juga dapat dibantu dengan teknik cinematic kontemporer seperti gerakan lambat. mata air.

Tumpang tindih dalam beberapa tindakan mempengaruhi gerakan. Motion capture dan dinamika simulasi. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat memanfaatkan lapisan dan saluran untuk membangun berbagai gerakan kedua. Bahkan gerakan-performance dapat diambil fine-tuned dengan curve editor. untuk lapisan rambut. Dalam tiga dimensi animasi komputer lambat-lambat-ins dan penentang bisa fine-tuned digital dengan waktu-alat editing. dibatasi atau robot. misalnya. dan tumpang tindih posisi karakter. . yang cepat-cepat dalam dan luar. Ketika menggunakan teknik untuk menangkap gerakan-gaya kartun animasi karakter itu penting untuk mengingatkan penyanyi untuk melakukan ins dan lambat-lambat-outs. Terbalik dengan variasi dari efek ini. Lambat-lambat dan terdiri dari tenaga perlambatan bawah bagian awal dan akhir sebuah aksi. J gegaslah efek yang dicapai adalah ketika gerakan cepat dan lambat dengan cara seperti ini. lapisan untuk karakter dari topi. selama gerakan tidak flattened. Mereka dapat menggunakan saluran dijus cerdas. dan biasanya memungkinkan pemirsa cara dia merasa tentang apa yang baru saja terjadi atau yang akan terjadi. lapisan untuk menuju. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan perangkat lunak kendala untuk memaksa semua atau beberapa gerakan dalam arcs. bahkan tiga dimensi rotoscoping. campuran. sementara kecepatan sampai bagian tengah itu.mengajukan tindakan menjadi standar animasi teknik karena merinci gerakan disusun menjadi serangkaian jelas kunci poses. Nonarc sebagai gerakan datang di malang. Tindakan kedua terdiri dari gerakan kecil yang melengkapi tindakan yang dominan. Menggunakan arcs untuk menyemarakkan gerakan karakter yang membantu mencapai alam terlihat karena sebagian besar makhluk bergerak di jalur melengkung. dapat dengan dinamika animasi simulasi. Dan saluran di lapisan dalam tiga dimensi animasi komputer memungkinkan kami untuk perangkat lunak dan gabungan paduan tumpang tindih gerakan berbeda dari berbagai wilayah di karakter. Tindak melalui aksi terdiri dari reaksi dari karakter yang dilakukan setelah tindakan. tidak sempurna dalam garis lurus. sering kali dilihat di TV commercials musik dan video di mana awal dan akhir dari urutan adalah percepatan sementara menengah bawah adalah diperlambat memberikan a dreamy Surreal atau rasa. dan seterusnya. yang jelas yang lurus ke depan-teknik tiga dimensi animasi komputer. Tindak melalui tumpang tindih dan tindakan adalah dua teknik yang dapat membantu membuat tindakan kaya dan lengkap dengan detail dan kelicikan. Dalam tiga dimensi animasi komputer banyak yang umum tindak melalui gerakan rambut dan pakaian. misalnya. Lurus ke depan dalam aksi-karakter yang bergerak secara spontan melalui tindakan satu langkah pada satu waktu sampai selesai tindakan.

memiliki kepribadian yang menarik. Karakter yang harus dikembangkan dengan baik. dan menggunakan sub-lagu untuk bagian karakter seperti kepala. Kompleksitas dan konsistensi dari gerakan adalah dua elemen karakter banding yang dapat dengan mudah dikembangkan dengan tiga dimensi animasi komputer. memfasilitasi hubungan antara emosi dan karakter penonton. Intensitas waktu dapat ditingkatkan dengan film dan mengedit. Animasi rigs yang terbaik pada mereka ketika mereka dioptimalkan untuk spesifik dan kepribadian gerakan karakter. Pernyataan yg berlebih-lebihan biasanya membantu karakter kartun untuk menyampaikan inti dari sebuah tindakan. lengan dan kaki. Menyempurnakan kepribadian dengan tombol poses dan karakter siklus. Menambahkan waktu dan emosi untuk karakter kinerja. keseimbangan dan kedalaman dari karakter. Solid modeling membantu dan tepat untuk menyampaikan berat. Dalam tiga dimensi animasi komputer kita dapat menggunakan teknik prosedural. menekankan penggambaran yang jelas diperlukan untuk membawa bentuk animasi karakter untuk hidup. bukan hanya dengan kinerja. campuran kartun fisika dengan dunia fisika.Waktu yang tepat waktu dan jumlah waktu yang menghabiskan karakter pada tindakan. dan ia juga simplifies potensi produksi akibat komplikasi buruk model karakter. bagaimana ia bereaksi terhadap situasi yang berbeda. dan bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain dapat membantu menentukan karakteristik utama dari karakter pribadinya. Sedikit Baru Prinsip untuk 3D Animasi Komputer Beberapa isu-isu yang baru yang perlu dibenahi oleh prinsip-prinsip baru tiga dimensi animasi komputer termasuk: visual styling. atau naik banding karena pada awalnya bernama. Karakter pribadinya. Paling tiga dimensi alat animasi komputer memungkinkan kami untuk fine tune waktu oleh pencukuran mati atau menambahkan bingkai dengan waktu non-linearediting. mastering wajah animasi. dan gerakan rentang skrip untuk membesar-besarkan gerakan. . dan mengoptimalkan pengguna dikontrol animasi. batang tubuh. Cara menulis di bawah karakter yang bergerak. Perhatikan silhouettes ketika deretan karakter ke kamera. atau menggambar solid seperti yang disebut dalam 1930an. dan ada yang jelas mengatur tentang keinginan atau kebutuhan yang mengarahkan perilaku dan tindakan mereka. Solid modeling dan laberang. Waktu juga dapat dikontrol dan disesuaikan dengan menempatkan karakter di setiap lagu yang terpisah. Banyak pernyataan yg berlebih-lebihan dapat dicapai dengan labu dan stretch. dengan menggunakan film.

Game adalah kombinasi dari pengguna dikontrol dan animasi preset / animasi naratif. karena dampak baik tampilan dan rendering pipa. tidak hanya sebuah afterthought. di teknik animasi. Kemungkinan hari ini untuk paduan gerakan dari sumber yang berbeda. Di atas semua. Komposisi. terlalu rinci model terlalu rumit dan animasi proses. Bangunan katalog morph dari wajah target atau bentuk campuran untuk produksi dan kembali saat ini sebagai bangunan penting sebagai siklus berjalan. misalnya. Pembentukan awal dalam proses tingkat facial kontrol dan teknik memiliki efek positif pada styling dari karakter desain dan produksi arus. Karena kita telah mutlak atas posisi kamera dan gerakan dalam tiga dimensi animasi komputer. kita harus membuat film komponen penting kita animasi. Salah satu tantangan kreatif animasi adalah untuk menemukan keseimbangan antara naratif dan improvisational aspek permainan. kartun realistis. dan kita harus mengembangkan pendekatan yang jelas untuk campuran kartun dengan gerakan realistis. J tertentu mencari kulit dari binatang. dan produksi keseluruhan kompleksitas. Sebagian besar dari pikiran dan emosi karakter yang dinyatakan di muka mereka. realistis dan gerakan manusia rotoscoping. Komputer dan permainan platform menempatkan banyak animasi kontrol di tangan gamers. mungkin terlihat keren tetapi mungkin juga membutuhkan pakaian yang terlalu rumit. pencahayaan. dan sequencing gambar bergerak kami memiliki dampak besar pada hal. termasuk gerakan halus eyelids dan eyeballs. Sebelum mulai produksi yang diperlukan untuk menentukan jelas pedoman untuk berbagai gerakan / gaya termasuk animasi kartun fisika. Seperti yang kita lihat mengembangkan visual kita harus diingat bahwa itu layak untuk produksi di dalam batas-batas pelaksanaan proyek. Tiga dimensi animasi komputer menawarkan wajah animasi kontrol dibandingkan sebelumnya. Cahaya gaya perlu diatasi secara terpisah. Sebagian besar dari pekerjaan ini dapat direalisasikan selama previsualization dan perakitan dari tiga dimensi animatics. Look at the model partisipatif jalan teater (tradisional . Visual styling juga memiliki dampak yang signifikan pada rendering. Poses ini tantangan besar untuk membuat animasi yang bekerja tanpa memperhatikan apa memindahkan gamer memutuskan untuk membuat.Visual styling dalam tiga dimensi animasi komputer berarti lebih dari sekedar bagaimana hal-hal yang seharusnya terlihat. kita harus hidup langsung menangkap penyanyi ketika mereka bergerak untuk menambahkan untuk gerakan mereka.

Swiss. Kombinasi preset dinamis dan pengguna dikontrol kamera yang unik juga ke permainan Beberapa bahan yang baru dalam 3. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Diperbaharui sebuah sejarah bab yang meliputi tahun-tahun pertama milenium baru ini. Norwegia. Korea. Agar mudah. Terhingga tips bagaimana meningkatkan artistik dan teknis tingkat proyek Anda. yaitu pose dan gerakan antara (Poseto-pose and Inbetween). Jepang. non-photorealistic rendering. animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian. wajah animasi. Untungnya saat ini banyak permainan mesin ada built-in yang dapat intelijen kelancaran transisi antara animasi siklus. Jerman. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. dan Amerika Serikat. dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.berbeda dari panggung teater) untuk gagasan untuk kendala yang gamer-tindakan untuk membentuk pemanggungan kuat. Spanyol. dan diperluas waktu komputer animasi. dan gerakan diambil. Diperbarui animasi bab dengan interpretasi baru dari dua belas tradisional prinsip animasi. Selandia Baru. Perancis. . dan tips untuk mempersiapkan demo gulungan. Edisi The Art of 3D Animation Komputer dan Efek meliputi: Baru pada bab yang merangkum efek visual yang paling banyak digunakan teknik digital efek. Diperbaharui pada model informasi teknis laberang. Denmark. efek visual. Polandia. pengembangan karakter. Hong Kong. User-dikontrol animasi bergantung pada kuat animasi siklus dengan built-in antisipasi yang bisa lancar menjadi cabang reaksi menerus. dan teknologi komputer. 12 PRINSIP ANIMASI 1. Diperbaharui pada sebuah bab digital produksi dengan beberapa produksi Pipelines. Inggris. Lebih dari 200 warna baru atau diperbarui termasuk gambar kerja dari Kanada. dan real-time polygonal model. 2D-3D integrasi.

yaitu tendangan kaki. 4. dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Dengan mengatur durasi gerakan. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis. Contoh lainnya jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena gerakan berhenti. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh). Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri. Pada desain animasi di atas.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami. . berjalan biasa. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame. Pada saat berhenti. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama. telinganya yang panjang tidak langsung berhenti. tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan. atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat). suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak. Pengaturan waktu (Timing) Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. dirancang pada saat melakukan tendangan. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan. melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut. kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama. Akselerasi gerak (Ease In and Out) Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam. yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan. 2. Meskipun posenya sama. 3. ekor tersebut tidak tinggal diam . melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi. tetapi dengan durasi gerak berbeda. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki. menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki. bahkan setelahm mendapat gaya yang menghentikannya. 5. membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya.Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Tiba-tiba berhenti. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. Jika sebuah mobil yg ngebut dan tiba-tiba berhenti. barulah meloncat. baru setelah itu kembali ke titik semula. animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak. dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Sebelumnya membungkukkan badan. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak. 6. misalnya Road runner. Pada gerakan menggelengkan kepala. Antisipasi (anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian. Biasanya semakin cepat suatu gerakan. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan. ia melaju dengan kecepatan tertinggi. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. semakin lama waktu antisipasinya. Kaki di tarik menjauh dari arah lari. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan. Pada film animasi 2D atau film karton. lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. . Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu. gerakan itu sendiri. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action. Sering gerakangerakan tersebut terasa bertindihan. dan melenting ke atas untuk bangkit. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. bagian awal yang disebut antisipasi. dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through).

Saat marah . Elastisitas (Squash andStretch) . dan menuding-nuding lawannya. 9. Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan. Perputaran planet yang berbentuk elips. Demikian pula saat tertawa. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton. begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan. Keindahan ini berasala dari bela diri Aikido. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Jika seekor binatang bergerak. apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). ia akan membuat gerakan sedikitn melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Inilah penerapan prinsip overlapping action. membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . ekornya akan ikut bergerak. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. 8. Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya. pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot. melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. menggerakkan seluruh badannya. Gerak melengkung (Arcs) Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough) Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. atau pun gerakan manusia dan hewan. tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang. sang aktor berkacak pinggang. 7. menarik bagian atas tubuhnya ke belakang. Keindahan gerakan tari. mengangkat kepalanya ke atas.Pada saat melompat turun ke bawah. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. ia berkacak pinggang. melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

Dengan kata lain. Sinematography. Sebelum jatuh ia memandang kamera. Dengan penempatan kamera yang rendah. Jika sebuah karakter berubah volumenya. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. penyutradaraan. prinsip ini tetap saja digunakan. 10. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Daya tarik karakter (appeal) . editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya. Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. 11. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan. seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan. otot akan mengalami pembesaran. prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Pada objek realistis. karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat. akting. penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. sementara kaki. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi. sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit.realitas yang ada akan hilang. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot.

Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat. Jim Carey misalnya. Squash and Stretch : Gerakan dari sebuah karakter dan masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter. terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. tingkah laku. desain pakaiannya. Anticipation : Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. framing dan scene length (durasi). Hal ini berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya. . 12. tingkah laku dan sikapnya. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi. Staging : Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana dalam sebuah shot . tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik. yang membedakannya dengan karakter yang lain. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai awal gerakan hingga akhir gerakan. kaku dan tidak manusiawi. mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. bahkan tanpa dialog sekalipun. Penjiwaan peran (personality) Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator.Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya. yaitu mencakup tentang angles. Contohnya seperti orang yang sedang berlari. sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

shading dang warna. ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga maju ke depan. Solid Drawing : Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis. Kepala geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Slow in Slow out : Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya. http://www. gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Jadi pergerakan anggota badan harus disesuaikan. merasa gembira. maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas kepribadian tersebut. Exaggeration : Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. seperti kapan dia terasa berat. Secondary Action : Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. Misalnya.downeu. marah dan sebagainya. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. Ketika seseorang telah ahlii dalam menerapkan timing.html . Seperti halnya pada orang yang berjalan. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Timing : Gerakan animasi terlihat kaku atau sangat lambat apabila tidak menggunakan teknik timing.Follow Through and Overlaping Action : Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah. Appeal :Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Biasanya. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. sedih.com/forum/id/video-tutorials/42043-digital-tutors-12-principles-animationmaya. pada gerakan berjalan seorang karakter. maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup. maka animasi menjadi terlihat lucu. Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Namun. Biasanya di awal dan di akhir gerakan. Arcs : Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. Jika hal tersebut berhasil. gerakan dari cepat kelambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful