BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak. Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar. Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku. Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anakanak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anakanak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness

efektif . agar mau belajar lagi lewat aplikasi multimedia edukatif game. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalahg a me. juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar . permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini adalah : 1.game-game baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita. maka saya buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah: 1. Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game Sebagai Alat Bantu Belajar. Oleh karena itu. 1. Mengapa harus anak-anak dan remaja? Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. supaya pembelajaran dapat bermakna. Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia. berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Apabila pembelajarannya tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari pembelajaran. 2. . 3. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk belajar. 1. Membantu anak-anak yang malas membaca. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar. namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional.game.

4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya : 1.2. 1. system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh pembuat. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat belajar. . 2. Dalam aplikasi ini. 1.5 Hipotesis Dari hasil penelitian sementara. Dan penggunaan system ini sangatlah mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. 3. Dari pengguna sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang tidak membosankan. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku pelajaran. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya. 3. dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai pekerjaan yang membosankan . Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan membaca.

aksi pemainnya. kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. yakni oleh seseorang bernama Willian Higinbotham (1910-1994). pada tingkat tertentu. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai ³kelincahan intelektual ´ (intellectual playability).1. daya tarik elemen-elemen gam. Dalam bahasa Indonesia ³Game´ berarti ³permainan´.1 Teori dan Konsep 2. keberagaman pilihan. . merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. Kelincahan intelektual. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000).1 Definisi Game Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985. antarmuka (interface). tantangan dan aksesibilitasnya. setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan. juga untuk bersenag-senag dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif . Sementara kata ³game´ bisa diartikan sebagai arena keputusan.

2. multimedia digunakan sebagai media pengajaran atau pembelajaran. vidio. Selain dari dunia hiburan.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari data. Di dunia bisnis. multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan. semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Di dunia pendidikan.1. teks. yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif : 1. multimedia juga diadopsi oleh dunia game. contohnya: TV dan film. Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat menarik. 2. gerak dan animasi yang disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam belajar. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. profil produk.Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. sehingga pengguna dapat . Multimedia terbagi menjadi dua kategori. grafik dan gambar. sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan. animasi. bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. kemudian multimedia merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar. efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media pembelajarannya. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit. teks. media ini dapat berupa audio (suara dan musik). baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri yaitu di luar kelas.

surat. memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan Contohnya : web sentraponsel. hypertex a. Teks Hasil Scan Prinsipnya ada 3 jenis scanner : 1) Flatbed. 1. lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas. narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan teks tersebut b. lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas 3) Sheet-fed. dan jika menggunakan multimedia. teks hasil scan. menggunakan icon hasil scan c. Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. yaitu teks. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif.Teks dapat berbentuk kata. maka harus mengetik teks tersebut.2.1 Objek Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa objek. Teks Elektronis . 2) Handheld (scanner tangan).Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna Teks terdiri atas: teks cetak. bunyi dan video. Teks Cetak Teks tercetak berada diatas kertas. grafik dan image. 2.1. dll. aplikasi game. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

yahoo. mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif Contoh : web www. dan berbagai bangun dengan gambar / picture. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. garis.Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin. yang menentukan bentuk kurva. contohnya wordprocessing. Gambar vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar.Terdiri dari : a. mengacu pada teks yang telah masuk link. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika. HyperText Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. b. sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan d. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek.com 2. Gambar Bitmap Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. resolusi tergantung pada gambar asli 2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar . Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel Kelemahannya : 1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi. Grafik Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Hyper. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma.

yaitu : a. d. 3. computer. misalnya musik dan sound effect. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Clip Art Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana. Contoh objek link-nya : saluran TV. VCR. Videotape Videotape menjadi link objek di multimedia. live camera feed. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. bunga dll. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. kualitasnya menurun Kelebihannya : Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Contoh Software : Paint. Adobe Photoshop. line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time. CorelDRAW c. seperti telepon. b. video disc player. Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. 4. Bunyi Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.3) Gambar bitmap bila dikompresi. tetapi memiliki keterbatasan : .

2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer.5´. DVCPRO. rewind secara manual. dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play. sehingga harus menekan tombol play.1. informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind).000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack. 2. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik. mode.1) Videotape bersifat linier.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences 2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame. Contohnya DVCAM. Frame ditandai dengan angka 1-54.2. Videodisc Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV 1) CAV : dapat menyimpan hingga 54. stop. MiniDV ukurannya kecil 2. Artinya 2. kecuali mempunyai high-end player d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar . Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda.2 Keistimewaan Multimedia Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain. c. fast forward. Keistimewaan tersebut adalah : 1.

4 Karakteristik Multimedia dalam Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Menyajikan benda atau peristiwa lambat. 2. dll. 5. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah. 6. seperti gajah. gunung. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. seperti kuman. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. beredarnya planet Mars.3. yaitu: 1. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: .2. mesin. pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain. kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. elektron dll. bintang. rumah. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. seperti: tujuan.1. dll. seperti letusan gunung berapi. 3. serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. racun. berkembangnya 4. yang kompleks. bakteri. harimau. salju. seperti bulan. materi.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik. 2. dll. lebih interaktif.2. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. sistem rumit dan berlangsung cepat atau bekerjanya suatu bunga dll. 2.1. seperti tubuh manusia.

pemilihan. 2. Bersifat mandiri. 4. 3. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Bersifat interaktif. audio . misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik. 7.1. 6.1. 4. memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering 2.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1. dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. isi dalam pengertian rupa memberi sehingga kemudahan pengguna dan bisa kelengkapan sedemikian menggunakan tanpa bimbingan oran lain. keputusan. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan .musik. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon. 2. 8. percobaan dan lain-lain. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks. animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.2. 3. Mampu mungkin. baik berupa jawaban. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen. gambar. multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 5. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

semua orang terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus. Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam animasi. komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang pesat. 7. selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak membosankan. Saat Flash pertama kali muncul. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash menjadi suatu hal yang biasa. Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web. mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif. sound. Kreativitaslah yang paling utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung.1. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya piker siswa. 2. Gambaran animasi pada Timeline Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.3 Macromedia flash Mengenal Macromedia Flash Pada awal abad ke-21 ini. Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam pembelajaran tradisional. 6.5. Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi: . Kini situs-situs web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan Flash. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti. Dengan Macromedia Flash. intaraktif animasi dan lain-lain. Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash sesuatu yang sangat luar biasa. 8. namun orang tetap kagum bila suatu situs web menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Gambar hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground biru terang.3.Gambaran motion-tweened animation.1. Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada. Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat dilihat pada Action Panel. b. 2. Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel atau komentar. yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi. Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi. meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background hijau terang. Flash sebagai Teknologi. dari animasi sederhana sampai animasi kompleks. Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi a. Shape-tweened tweened animation. Flash juga . Flash sebagai Software.

pda. dan ATMs. Serlain bentuk. 2. dan tidak dapat digunakan untuk symbol.1.dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di keyframe berikutnya.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau . teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini.2 Tweened Animation Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau shape. Kedua adalah shape tweening.2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash 2. ukuran dan warna juga dapat dibuat tween.dan pada saat bersamaan kita juga mengubah property yang sama di keyframe berikutnya.3. lokasi.1.1. 2. ukuran dan rotasi untuk sebuah instance. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja. Shapetweened animation mirip dengan morphing. 2.1.3. tetapi ponsel. Kita menggambar shape pada satu keyframe. Shape tweening hanya digunakan untuk tween shape saja. tv.2. yaitu perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain. gambar bitmap atau text block.1 Frame By Frame Animation Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit.2.merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya. Sony PS2.group atau block untuk satu titik keyframe. webTV.3.3.2. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video.3 2 jenis tweened animation : Pertama adalah motion tweening. Kita menentukan property seperti posisi.kita menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya selesai baru kemudian dianimasikan.

Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar. yang dapat menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah : . Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas. dan authoring buatan Adobe lainnya. c. *. Adobe ImageReady. 2. Beberapa alasan memilih Flash yaitu : a. d.1.mov. untuk keperluan tersebut. merubah warna. Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada menu filter. *. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.shape tersebut. Adobe Photoshop juga dapat melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan. dijalankan dan dikontrol Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) b. animasi.avi. e. Misalnya dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.4 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System. melakukan rotasi (perputaran). Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.gif. maupun file dengan format lain. yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Animasi dapat dibentuk. Flash membuat beberapa frame di antara keyframe tersebut(frames in between)untuk membuat animasi.

red (merah). yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Selama waktu itu. Yellow (kuning) dan K (hitam).1. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna : Cyan. Magenta.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner.2.2 Fitur Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a. Sementara John bekerja pada plug-in di California. yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. seorang karyawan di Industrial Light & Magic. Dengan sistem ini gambar akan disimpan dalam 4 channel. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel. menarik perhatian saudaranya John Knoll. Jadi yang bisa . Setelah tahun itu. Masing-masing channel disimpan sebagai informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. 2. John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.1.4. "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini. green (hijau) dan blue (biru). mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. dan Russell Brown. direktur seni di Adobe. dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Thomas Knoll. yang disebut Display. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu. b. mahasiswa PhD di Universitas Michigan. Photoshop 1. Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program.1 Sejarah Adobe Photoshop Pada tahun 1987. Kedua demonstrasi itu berhasil.4. Program ini.

. b. c. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: a. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan. g. Proses mengubah dari informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi warna dari kombinasi ketiga channel. sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4 warna. Pilihan Custom digunakan bila ingin menggunakan palet warna tertentu. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit. Sistem ini mampu merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu.gif. Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan luminance/lightness dan 2 komponen chromatic. dari biru ke kuning. d. sedang Previous (sebelumnya) akan menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya.jpeg. . PhotshopDeluxe (.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB . Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256 variasi gradasi. . e. ada titik atau tidak ada titik (hitam atau putih).png. f. dari hijau ke merah dan komponen b. Untuk mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling banyak muncul pada gambar.pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. komponen a. dan lain-lain. Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan informasi 8 bit atau kurang.

tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true color (16 juta warna). Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. h. i. Format ini hanya mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit. Bitmap (.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar file antar platform (IBM. Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil render program animasi seperti 3Dstudio.c. Targa (. Pastikan bahwa Anda sudah melakukan Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila terdapat beberapa layer. Karena itu file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale atau Indexed Color).gif) Graphics Interchange Format didesain untuk memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. e. background (latar belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan . Encapsulated Postcript (. Tool .jpg) adalah format dengan sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan yang diinginkan. Compuserve (. g. d. Photoshop Document (. Macintosh & Silicon Graphics). Joint Photographic Experts Group (. Tagged Image File Format (. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto. file ditransfer ke Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit.eps) memungkinkan Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker. f.psd) hanya satu-satunya format yang bisa menyimpan informasi layer. Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya.

1. Hand Tool 2. kotak. Text Tool l. gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan tertentu.kegunaan yang spesifik. Pen Tool f.tool yang ada di Photoshop antara lain : a. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek buruk pada gambar (gambar pecah). Eyedropper Tool Measure Tool k. Audio Annotation Tool i. Grafis pixel Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah besar detail yang tidak terstruktur. Pixel akan menyimpan informasi suatu bentuk (lingkaran. Path Selection Tool d. Beberapa tool . Direct Selection tool e. a. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar .3 Image Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu proses scanning. Komputer file dokumen Adobe Photoshop setelah dengan software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image .4. Eraser Tool c. History Brush Tool b. Brush Tool h. b. Grafis Vektor Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis lurus dan kurva. Shape Tool g. Karena titik-titik kecil pembentuknya akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan terlihat jelas. j. Warna akan terurai (pecah).

Photoshop juga digunakan untuk keperluan web.(gambar pecah). 2. dan membuat web photo gallery.4 Corel Draw Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel. 2. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva . seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun. misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. d. dan bermacam gambar lainnya c. misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil. Freehand dan Corel Draw. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya.1. beberapa diantaranya yaitu: a. memotong gambar kecil-kecil (slice). Memproses materi Web. Contohnya apabila menggunakan software pengolah vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator. sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa. gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web. Dengan langkah-langkah tertentu. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. logam.1. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. air. Dengan Adobe Image Ready. Program pengolah vektor ini sering disebut resolution independent.4. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya b. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Membuat tekstur dan material yang beragam. Membuat tulisan dengan effect tertentu.4 Kelebihan Adobe Photoshop Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop. Kanada.

1 Objek Garis Corel Draw Pada sistem Corel Draw . Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal. h. dan lain-lain. seperti menggambar objek dua demensi. b. Untuk membentuk garis . Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool. lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya. e. gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar. banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. objek garis dapat dibentuk melalui curve tool yang ada pada fasilitas toolbox. membentuk garis penghubung alur diagram. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw. c. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis. polygon dan persegi panjang. Sedangkan untuk objek tiga dimensi. kubus dan tabung.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap.4. dan sebagainya. f. Misalnya. d. horizontal. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan.berdasarkan rumusan matematis. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan. Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool. lingkaran. Objek vector. lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola. diagonal. g. freehand. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.1. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut. Adapun subalat pada fasilitas curve tool berupa: a. 2.

e. Misalnya. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon. balon. brosur. Setelah diaktifkan. Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar: a.2 Objek Gambar Di dalam CorelDRAW. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang.4. . spiral. dan lain-lain. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks.4. tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos. dan tabel. b. 2. gunakan simbol auto aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.3 Objek 2D Menjadi 3D CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. 2. c. c. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.dimensi horizontal/vertikal secara otomatis.1. format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. panah. objek jajar genjang.1. simbol diagram alur. d. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. b. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut: a. bintang. dan lain sebagainya. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.

c. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti.4 Warna Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Namun.Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya. b. dan efek) suatu objek gambar/teks.1. e. Dengan menggunakan alat tertentu. . Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya. Setelah itu. atau mesh fill. ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks. Objek artistik terdiri dari: a. sistem menyediakan outline tool. yaitu sebagai berikut: a. b. transformasi. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa.5 Objek Artistik Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks. 2.4. gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox. sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Teks apapun dapat dibuat karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin. interactive fill tool. 2.1.4. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks. d.

sehingga diperlukan definisi operasional. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.antara konsep-konsep khusus. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik. . Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam. sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial.1 Definisi tutorial Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar.dan teori yang kadang kadang masih abstrak. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.2.2 Definisi Konsepsional Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan. 2. tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw lainnya di seluruh dunia. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool. Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya oleh orang lain. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan Corel Draw.c. suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan. Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar.istilah konsepsional merupakan pengarah atau pedoman yang lebih konkrit. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. d.yang ingin atau yang akan diteliti. kedua defininisi tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut : 2. Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial.

Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial. tutor. Jika pelajar tidak belajar di rumah. bukan tutorial. agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah. 2. dan sebagainya. dan datang ke tutorial dengan µkepala kosong¶. dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor.2 Model tutorial Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian. Tutorial tidak ada.Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian. sosial. materi. psikologis. dikembangkan atas dasar pertimbanganpertimbangan filosofis. Sebuah model tutorial. . Dengan demikian. Prinsip pokok tutorial adalah ³kemandirian pelajar´ . disiplin. di mana peran guru sangat besar. jika kemandirian tidak ada. kultural tentang hakikat tutee. maka yang terjadi adalah ³pembelajaran´ biasa.2.

penelitian ini berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011.1 Jenis Penelitian Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca. 3. Penelitian Menurut Tujuan. . Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil.BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.

go.com) http://id.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/ http://en. setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.wordpress. sekolah menengah atas (SMA).wordpress.pusatgratis.wordpress.com/objek-multimedia/ http://pustekkom.wikipedia.3 Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data.com/tag/manfaat-multimedia/ http://www. Daftar pustaka http://scratch.wordpress.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/ http://en.mit.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.edu http://thegadget.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form.org/wiki/CorelDRAW . Yang mana penelitian tersebut di lakuka pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa.depdiknas.google. 3. sekolah menengah pertama (SMP). Jadi para siswa di suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca atau tidak.org/wiki/Adobe_Photoshop http://www.Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD).html http://id. 3.php?pilih=hal&id=70 http://didikwirasamodra.wikipedia.id/index.wordpress.com/category/games/ http://gakuseishinsetsu. Kemudian siswa siswi di beri form kuisioner untuk di isi.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful