BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak. Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar. Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku. Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anakanak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anakanak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness

efektif . Membantu anak-anak yang malas membaca. .game-game baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita. Apabila pembelajarannya tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari pembelajaran. Mengapa harus anak-anak dan remaja? Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna. Oleh karena itu. juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D. 1. 1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk belajar. Hal ini tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah: 1. namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional. permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini adalah : 1. Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game Sebagai Alat Bantu Belajar. supaya pembelajaran dapat bermakna. maka saya buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif. 2. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar . Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. 3. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar.game. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalahg a me. berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. agar mau belajar lagi lewat aplikasi multimedia edukatif game.

pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh pembuat. dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai pekerjaan yang membosankan . Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat belajar.2. Dari pengguna sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang tidak membosankan. 2. Dan penggunaan system ini sangatlah mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. 3. 1. Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan membaca. Dalam aplikasi ini. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku pelajaran.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya : 1. . Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya. 1. system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca.5 Hipotesis Dari hasil penelitian sementara. 3.

tantangan dan aksesibilitasnya.BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. aksi pemainnya. juga untuk bersenag-senag dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif . kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai ³kelincahan intelektual ´ (intellectual playability). Sementara kata ³game´ bisa diartikan sebagai arena keputusan. yakni oleh seseorang bernama Willian Higinbotham (1910-1994). Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000).1. pada tingkat tertentu. . Dalam bahasa Indonesia ³Game´ berarti ³permainan´. setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan. Kelincahan intelektual. keberagaman pilihan. antarmuka (interface).1 Teori dan Konsep 2. daya tarik elemen-elemen gam. merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.1 Definisi Game Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985.

yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif : 1. teks. bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. animasi. baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri yaitu di luar kelas. sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari data. 2. kemudian multimedia merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar. teks. contohnya: TV dan film. Multimedia terbagi menjadi dua kategori. Di dunia bisnis. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. grafik dan gambar. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain dari dunia hiburan. multimedia digunakan sebagai media pengajaran atau pembelajaran. vidio. sehingga pengguna dapat . Di dunia pendidikan. 2.1. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit. semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka. Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat menarik. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). media ini dapat berupa audio (suara dan musik). multimedia juga diadopsi oleh dunia game. multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan. gerak dan animasi yang disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam belajar. efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media pembelajarannya. profil produk. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

dan jika menggunakan multimedia. 2. grafik dan image. teks hasil scan. menggunakan icon hasil scan c.1 Objek Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa objek. aplikasi game. memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan Contohnya : web sentraponsel. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2) Handheld (scanner tangan).1. Teks Elektronis . Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna Teks terdiri atas: teks cetak.2. bunyi dan video. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Teks Hasil Scan Prinsipnya ada 3 jenis scanner : 1) Flatbed. 1. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan teks tersebut b. narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.Teks dapat berbentuk kata. surat. lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas 3) Sheet-fed. Teks Cetak Teks tercetak berada diatas kertas. yaitu teks. hypertex a. lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas. maka harus mengetik teks tersebut.memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. dll.

mengacu pada teks yang telah masuk link. contohnya wordprocessing. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma. Gambar vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar. mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif Contoh : web www. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek. sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.yahoo. Gambar Bitmap Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli.Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin. b. garis. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan d. Hyper. dan berbagai bangun dengan gambar / picture. resolusi tergantung pada gambar asli 2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar . Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. HyperText Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual.com 2. Grafik Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. yang menentukan bentuk kurva.Terdiri dari : a. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel Kelemahannya : 1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi.

Adobe Photoshop.3) Gambar bitmap bila dikompresi. kualitasnya menurun Kelebihannya : Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Contoh Software : Paint. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. Contoh objek link-nya : saluran TV. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. VCR. video disc player. live camera feed. Videotape Videotape menjadi link objek di multimedia. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. CorelDRAW c. Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera. b. Clip Art Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana. yaitu : a. misalnya musik dan sound effect. seperti telepon. 3. computer. bunga dll. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time. tetapi memiliki keterbatasan : . d. 4. Bunyi Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar.

2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. fast forward. 2. mode.1. Artinya 2.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences 2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame. DVCPRO. Keistimewaan tersebut adalah : 1. sehingga harus menekan tombol play.5´. Videodisc Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV 1) CAV : dapat menyimpan hingga 54.1) Videotape bersifat linier. MiniDV ukurannya kecil 2. Frame ditandai dengan angka 1-54. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik.2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar . Contohnya DVCAM. dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play. kecuali mempunyai high-end player d. informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind). c.000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack. stop. rewind secara manual. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda.2 Keistimewaan Multimedia Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain.

Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.1.1. serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. lebih interaktif. 5. beredarnya planet Mars.3. yang kompleks. berkembangnya 4. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain. materi. strategi dan juga evaluasi pembelajaran. dll. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah. elektron dll. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: . bakteri. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. Menyajikan benda atau peristiwa lambat. 2. racun. kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. yaitu: 1. salju. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.2. 2. seperti letusan gunung berapi.4 Karakteristik Multimedia dalam Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. sistem rumit dan berlangsung cepat atau bekerjanya suatu bunga dll. seperti kuman. 2. seperti gajah. dll. bintang. 3. mesin. seperti tubuh manusia. gunung.2. seperti: tujuan. dll. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. 6. rumah. seperti bulan.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik. harimau.

Bersifat interaktif. 2. memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering 2. dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 4. Mampu mungkin. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung.musik.1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.2. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan . misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 3. 6. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik. Mampu mengabungkan antara teks. 8. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen. isi dalam pengertian rupa memberi sehingga kemudahan pengguna dan bisa kelengkapan sedemikian menggunakan tanpa bimbingan oran lain. 2. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut. multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 5. audio . 7. pemilihan. keputusan.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1. percobaan dan lain-lain.1. gambar. baik berupa jawaban. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon. 4. animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . Bersifat mandiri.

namun orang tetap kagum bila suatu situs web menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam pembelajaran tradisional. sound. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti. Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash sesuatu yang sangat luar biasa. Saat Flash pertama kali muncul. Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web.5. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash menjadi suatu hal yang biasa. 7. mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif. 6.1. 8. Gambar hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.3 Macromedia flash Mengenal Macromedia Flash Pada awal abad ke-21 ini. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam animasi. Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi: . Kreativitaslah yang paling utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya piker siswa. intaraktif animasi dan lain-lain. komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang pesat. 2. semua orang terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus. Gambaran animasi pada Timeline Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam. selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak membosankan. Dengan Macromedia Flash. Kini situs-situs web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan Flash.

2. yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi.3.Gambaran motion-tweened animation.1. Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat dilihat pada Action Panel. Flash sebagai Teknologi. Flash juga . Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background hijau terang. Shape-tweened tweened animation. kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash. b. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground biru terang. Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal. Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada. Flash sebagai Software. meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. dari animasi sederhana sampai animasi kompleks. Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel atau komentar.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi a.

2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash 2.1. 2.3. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video.1 Frame By Frame Animation Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit. 2.3. dan tidak dapat digunakan untuk symbol. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja. Kita menentukan property seperti posisi. gambar bitmap atau text block. Serlain bentuk. Kedua adalah shape tweening.3. ukuran dan warna juga dapat dibuat tween.merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya. teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini. lokasi.1.2. 2.group atau block untuk satu titik keyframe.2. pda. ukuran dan rotasi untuk sebuah instance.3. Shape tweening hanya digunakan untuk tween shape saja. webTV.2.1. Sony PS2. yaitu perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain. dan ATMs.3 2 jenis tweened animation : Pertama adalah motion tweening.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau . Shapetweened animation mirip dengan morphing.2 Tweened Animation Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau shape.1.kita menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya selesai baru kemudian dianimasikan.dan pada saat bersamaan kita juga mengubah property yang sama di keyframe berikutnya.dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di keyframe berikutnya. tv. tetapi ponsel. Kita menggambar shape pada satu keyframe.

animasi. dijalankan dan dikontrol Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. *. Flash membuat beberapa frame di antara keyframe tersebut(frames in between)untuk membuat animasi. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *. merubah warna. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media. dan authoring buatan Adobe lainnya. Adobe Photoshop juga dapat melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. yang dapat menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. maupun file dengan format lain. *. melakukan rotasi (perputaran). Misalnya dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada. untuk keperluan tersebut.4 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System.shape tersebut. Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar. d. c.gif. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) b. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. Animasi dapat dibentuk. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.1. 2. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas. Adobe ImageReady.mov. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah : . e. Beberapa alasan memilih Flash yaitu : a. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan. memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada menu filter.avi.

Magenta. Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner. direktur seni di Adobe. Yellow (kuning) dan K (hitam). Sementara John bekerja pada plug-in di California. red (merah).2. Photoshop 1.1 Sejarah Adobe Photoshop Pada tahun 1987. Selama waktu itu. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel. Kedua demonstrasi itu berhasil. yang disebut Display. mahasiswa PhD di Universitas Michigan. dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Masing-masing channel disimpan sebagai informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh.4. green (hijau) dan blue (biru).1.1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu. yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. b. 2. mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Dengan sistem ini gambar akan disimpan dalam 4 channel. dan Russell Brown. Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. seorang karyawan di Industrial Light & Magic. John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini. Thomas Knoll.4. Setelah tahun itu. menarik perhatian saudaranya John Knoll. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna : Cyan. Program ini. Jadi yang bisa .2 Fitur Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a.

ada titik atau tidak ada titik (hitam atau putih). dari biru ke kuning. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan. Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. e. sedang Previous (sebelumnya) akan menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya. sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4 warna. . Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan informasi 8 bit atau kurang. . Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: a.jpeg. PhotshopDeluxe (.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB . b. dari hijau ke merah dan komponen b. . Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan luminance/lightness dan 2 komponen chromatic. komponen a.gif. Untuk mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling banyak muncul pada gambar. g. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit. c. Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256 variasi gradasi. Sistem ini mampu merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu. Proses mengubah dari informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. dan lain-lain. f. d. Pilihan Custom digunakan bila ingin menggunakan palet warna tertentu.direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi warna dari kombinasi ketiga channel.png.

e. Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya. background (latar belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.psd) hanya satu-satunya format yang bisa menyimpan informasi layer. f. i. Joint Photographic Experts Group (. Tool . Pastikan bahwa Anda sudah melakukan Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila terdapat beberapa layer. Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil render program animasi seperti 3Dstudio. Encapsulated Postcript (. d. Photoshop Document (. Karena itu file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale atau Indexed Color). Targa (. Tagged Image File Format (. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio. Compuserve (. Macintosh & Silicon Graphics).gif) Graphics Interchange Format didesain untuk memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. h. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar file antar platform (IBM.tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true color (16 juta warna).bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit.tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan . file ditransfer ke Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit.jpg) adalah format dengan sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan yang diinginkan.c. Format ini hanya mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel. Bitmap (. g.eps) memungkinkan Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker.

Hand Tool 2. Eyedropper Tool Measure Tool k.3 Image Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu proses scanning. History Brush Tool b. Grafis pixel Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah besar detail yang tidak terstruktur. Brush Tool h. Karena titik-titik kecil pembentuknya akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan terlihat jelas. Beberapa tool .kegunaan yang spesifik.tool yang ada di Photoshop antara lain : a. Direct Selection tool e. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek buruk pada gambar (gambar pecah). Komputer file dokumen Adobe Photoshop setelah dengan software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image . j. a. Shape Tool g. Pen Tool f. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar .4. Eraser Tool c.1. b. Audio Annotation Tool i. Pixel akan menyimpan informasi suatu bentuk (lingkaran. Path Selection Tool d. Grafis Vektor Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis lurus dan kurva. Text Tool l. Warna akan terurai (pecah). gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan tertentu. kotak.

Memproses materi Web. sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa. gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva . 2. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web. Membuat tekstur dan material yang beragam. beberapa diantaranya yaitu: a. air. Membuat tulisan dengan effect tertentu.4. seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun. misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya b. misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. 2.1. Dengan langkah-langkah tertentu. dan membuat web photo gallery. Program pengolah vektor ini sering disebut resolution independent.1. Freehand dan Corel Draw. Contohnya apabila menggunakan software pengolah vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. logam. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. Dengan Adobe Image Ready. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008.(gambar pecah). Kanada. memotong gambar kecil-kecil (slice).4 Corel Draw Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. d. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun.4 Kelebihan Adobe Photoshop Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop. dan bermacam gambar lainnya c.

Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap. d. dan sebagainya. f.1 Objek Garis Corel Draw Pada sistem Corel Draw . 2. c. kubus dan tabung. Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal. Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool. banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola. Misalnya. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan. yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. polygon dan persegi panjang. membentuk garis penghubung alur diagram.4. gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat. dan lain-lain. Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw. freehand. objek garis dapat dibentuk melalui curve tool yang ada pada fasilitas toolbox. g. Untuk membentuk garis . diagonal. Adapun subalat pada fasilitas curve tool berupa: a. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan. Objek vector. Sedangkan untuk objek tiga dimensi.1. h. e.berdasarkan rumusan matematis. b. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya. seperti menggambar objek dua demensi. lingkaran. horizontal. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.

Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. simbol diagram alur.dimensi horizontal/vertikal secara otomatis. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon.1. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool. dan lain-lain. 2. d. Misalnya. c. brosur. 2. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks. panah. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. b. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos.3 Objek 2D Menjadi 3D CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. dan lain sebagainya.1. bintang. dan tabel. c. gunakan simbol auto aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif. berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat. spiral. objek jajar genjang. format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar. b. balon. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut: a. . tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. e.4. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks.4. Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar: a.2 Objek Gambar Di dalam CorelDRAW.

5 Objek Artistik Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Namun. sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti. transformasi. b.4. .1. ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks. 2. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks. b. Teks apapun dapat dibuat karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya.4.4 Warna Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool. Setelah itu. Dengan menggunakan alat tertentu. sistem menyediakan outline tool. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox.1. d. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks. interactive fill tool. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu. e. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. yaitu sebagai berikut: a. atau mesh fill. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya. dan efek) suatu objek gambar/teks. Objek artistik terdiri dari: a. 2. c.

Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya oleh orang lain.dan teori yang kadang kadang masih abstrak. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool. d. Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam.antara konsep-konsep khusus. . Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.yang ingin atau yang akan diteliti. kedua defininisi tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut : 2. 2.2 Definisi Konsepsional Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan Corel Draw.c.1 Definisi tutorial Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan. sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial.2.istilah konsepsional merupakan pengarah atau pedoman yang lebih konkrit. tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw lainnya di seluruh dunia.sehingga diperlukan definisi operasional. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri. Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.

secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah.2. Dengan demikian. 2. .Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian. Jika pelajar tidak belajar di rumah. di mana peran guru sangat besar. dikembangkan atas dasar pertimbanganpertimbangan filosofis. bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian. sosial. jika kemandirian tidak ada. dan datang ke tutorial dengan µkepala kosong¶. Prinsip pokok tutorial adalah ³kemandirian pelajar´ . agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. disiplin. kultural tentang hakikat tutee. Sebuah model tutorial. psikologis. materi. tutor.2 Model tutorial Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. maka yang terjadi adalah ³pembelajaran´ biasa. dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Tutorial tidak ada. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial. bukan tutorial. dan sebagainya.

Penelitian Menurut Tujuan. 3. penelitian ini berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011.1 Jenis Penelitian Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca. .BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil. Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.

Kemudian siswa siswi di beri form kuisioner untuk di isi.depdiknas.wikipedia.wordpress.wordpress.3 Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data. Daftar pustaka http://scratch.wikipedia.com/category/games/ http://gakuseishinsetsu.wordpress.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.php?pilih=hal&id=70 http://didikwirasamodra. Yang mana penelitian tersebut di lakuka pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa.google. sekolah menengah pertama (SMP).org/wiki/Adobe_Photoshop http://www. sekolah menengah atas (SMA). setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.edu http://thegadget.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/ http://en.org/wiki/CorelDRAW .mit.html http://id. Jadi para siswa di suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca atau tidak.Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD). 3.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/ http://en.wordpress. 3.go.com/tag/manfaat-multimedia/ http://www.wordpress.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form.pusatgratis.id/index.com) http://id.com/objek-multimedia/ http://pustekkom.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful