BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak. Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar. Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku. Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anakanak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anakanak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness

Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar.game-game baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita. efektif . maka saya buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif. 1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk belajar. . agar mau belajar lagi lewat aplikasi multimedia edukatif game. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna. Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mengapa harus anak-anak dan remaja? Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Hal ini tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah: 1. Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game Sebagai Alat Bantu Belajar. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar. namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis.game. Apabila pembelajarannya tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari pembelajaran. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalahg a me. juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D. Membantu anak-anak yang malas membaca. 3. permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini adalah : 1. 1. supaya pembelajaran dapat bermakna. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar . berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Oleh karena itu. 2.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya.

Dan penggunaan system ini sangatlah mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat belajar. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku pelajaran. 2. system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. . 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya : 1.2.5 Hipotesis Dari hasil penelitian sementara. Dari pengguna sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang tidak membosankan. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya. pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh pembuat. 1. Dalam aplikasi ini. dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai pekerjaan yang membosankan . Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan membaca. 3. 3.

setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan. daya tarik elemen-elemen gam. yakni oleh seseorang bernama Willian Higinbotham (1910-1994).1 Definisi Game Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985. pada tingkat tertentu. merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.1 Teori dan Konsep 2. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000). Sementara kata ³game´ bisa diartikan sebagai arena keputusan. Kelincahan intelektual. Dalam bahasa Indonesia ³Game´ berarti ³permainan´.BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. juga untuk bersenag-senag dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif . kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. tantangan dan aksesibilitasnya. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai ³kelincahan intelektual ´ (intellectual playability).1. . antarmuka (interface). keberagaman pilihan. aksi pemainnya.

multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.1. semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka. multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif : 1.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari data. sehingga pengguna dapat . teks. kemudian multimedia merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar. profil produk. Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat menarik. sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Selain dari dunia hiburan. Di dunia bisnis. vidio. baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri yaitu di luar kelas. Di dunia pendidikan. grafik dan gambar. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit. media ini dapat berupa audio (suara dan musik). efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media pembelajarannya. gerak dan animasi yang disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam belajar.Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. contohnya: TV dan film. teks. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Multimedia terbagi menjadi dua kategori. multimedia digunakan sebagai media pengajaran atau pembelajaran. 2. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). 2. animasi.

yaitu teks. narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. bunyi dan video. dan jika menggunakan multimedia. 2) Handheld (scanner tangan). Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan teks tersebut b. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Teks Elektronis .1.memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna Teks terdiri atas: teks cetak. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif. maka harus mengetik teks tersebut. surat. Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. dll. Teks Cetak Teks tercetak berada diatas kertas. grafik dan image. Teks Hasil Scan Prinsipnya ada 3 jenis scanner : 1) Flatbed. hypertex a. teks hasil scan.Teks dapat berbentuk kata. memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan Contohnya : web sentraponsel. lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas 3) Sheet-fed.1 Objek Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa objek. menggunakan icon hasil scan c. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.2. 2. 1. aplikasi game. lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas.

Gambar vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar. mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif Contoh : web www.Terdiri dari : a. b. Grafik Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. resolusi tergantung pada gambar asli 2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar . Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. HyperText Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel Kelemahannya : 1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi.Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin. contohnya wordprocessing. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma. mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper. yang menentukan bentuk kurva. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika. garis. sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.yahoo.com 2. dan berbagai bangun dengan gambar / picture. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan d. Gambar Bitmap Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek.

line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. 4. 3. computer. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.3) Gambar bitmap bila dikompresi. CorelDRAW c. bunga dll. tetapi memiliki keterbatasan : . Videotape Videotape menjadi link objek di multimedia. live camera feed. seperti telepon. b. Adobe Photoshop. d. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. VCR. video disc player. Contoh objek link-nya : saluran TV. Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. kualitasnya menurun Kelebihannya : Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Contoh Software : Paint. Clip Art Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana. Bunyi Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. yaitu : a. misalnya musik dan sound effect. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time.

dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play. Contohnya DVCAM. Frame ditandai dengan angka 1-54. stop. rewind secara manual.2. 2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer.2 Keistimewaan Multimedia Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain. 2. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik.5´. Videodisc Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV 1) CAV : dapat menyimpan hingga 54. informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind). kecuali mempunyai high-end player d. c. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. DVCPRO.000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences 2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar .1) Videotape bersifat linier.1. mode. fast forward. sehingga harus menekan tombol play. Artinya 2. Keistimewaan tersebut adalah : 1. MiniDV ukurannya kecil 2.

dll.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik. racun. seperti bulan. bintang. dll. pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain.2. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: . 6. seperti kuman.2. salju. 3. sistem rumit dan berlangsung cepat atau bekerjanya suatu bunga dll.3.1. seperti: tujuan. dll. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.4 Karakteristik Multimedia dalam Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. beredarnya planet Mars. seperti tubuh manusia. Menyajikan benda atau peristiwa lambat. 2. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. seperti gajah. materi.1. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. 2. yaitu: 1. yang kompleks. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. seperti letusan gunung berapi. bakteri. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah. elektron dll. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. lebih interaktif. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. rumah. strategi dan juga evaluasi pembelajaran. 2. mesin. 5. gunung. serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. berkembangnya 4. harimau.

baik berupa jawaban. 2.musik. misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan . Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering 2. pemilihan. 8. Bersifat mandiri. 3. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.1. dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1.1. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . 6. percobaan dan lain-lain. animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut. 4. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon. keputusan. gambar. 7. 4. Mampu mengabungkan antara teks.2. Mampu mungkin. audio . Bersifat interaktif. 2. multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 5. isi dalam pengertian rupa memberi sehingga kemudahan pengguna dan bisa kelengkapan sedemikian menggunakan tanpa bimbingan oran lain. 3.

Kini situs-situs web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan Flash. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash menjadi suatu hal yang biasa. namun orang tetap kagum bila suatu situs web menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Gambar hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.1. selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak membosankan.3 Macromedia flash Mengenal Macromedia Flash Pada awal abad ke-21 ini. 7. semua orang terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus. 6. intaraktif animasi dan lain-lain. mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif. 2. 8. Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam animasi. Saat Flash pertama kali muncul. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya piker siswa. Gambaran animasi pada Timeline Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam. Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash sesuatu yang sangat luar biasa. Dengan Macromedia Flash.5. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti. Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam pembelajaran tradisional. Kreativitaslah yang paling utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung. komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang pesat. sound. Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi: . Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web.

kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash. meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. Flash juga . Shape-tweened tweened animation. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background hijau terang. 2. Flash sebagai Teknologi. Flash sebagai Software.Gambaran motion-tweened animation. b. Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal. Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi. Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel atau komentar. Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada.3. yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi.1. dari animasi sederhana sampai animasi kompleks.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi a. Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat dilihat pada Action Panel. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground biru terang.

3 2 jenis tweened animation : Pertama adalah motion tweening.merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya.1.1. gambar bitmap atau text block. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video. lokasi.1.1 Frame By Frame Animation Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja. Shapetweened animation mirip dengan morphing.2. Kita menggambar shape pada satu keyframe. Kedua adalah shape tweening.2 Tweened Animation Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau shape. ukuran dan warna juga dapat dibuat tween. 2.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau . pda. yaitu perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain.1. Serlain bentuk.kita menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya selesai baru kemudian dianimasikan. ukuran dan rotasi untuk sebuah instance.2.dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di keyframe berikutnya. 2. webTV.3. Kita menentukan property seperti posisi.3. teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini. dan tidak dapat digunakan untuk symbol. tetapi ponsel.3.group atau block untuk satu titik keyframe. tv.2.3. Sony PS2.dan pada saat bersamaan kita juga mengubah property yang sama di keyframe berikutnya. Shape tweening hanya digunakan untuk tween shape saja. 2. dan ATMs.2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash 2.

shape tersebut. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas. Adobe Photoshop juga dapat melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. Misalnya dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada. yang dapat menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. melakukan rotasi (perputaran). memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada menu filter. c. d. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah : .gif. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan.avi.mov. *. untuk keperluan tersebut. animasi. merubah warna.4 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System. dan authoring buatan Adobe lainnya. Adobe ImageReady. 2. Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa alasan memilih Flash yaitu : a. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.1. Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media. maupun file dengan format lain. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) b. Animasi dapat dibentuk. dijalankan dan dikontrol Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. *. e. Flash membuat beberapa frame di antara keyframe tersebut(frames in between)untuk membuat animasi.

Program ini.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Dengan sistem ini gambar akan disimpan dalam 4 channel. direktur seni di Adobe. red (merah).4. Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Jadi yang bisa . Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu. yang disebut Display. menarik perhatian saudaranya John Knoll. mahasiswa PhD di Universitas Michigan. Yellow (kuning) dan K (hitam). dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Magenta.1 Sejarah Adobe Photoshop Pada tahun 1987. "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini. seorang karyawan di Industrial Light & Magic. Kedua demonstrasi itu berhasil. Sementara John bekerja pada plug-in di California. Photoshop 1. John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. 2. Setelah tahun itu.1. Thomas Knoll. green (hijau) dan blue (biru). b. mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Masing-masing channel disimpan sebagai informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. dan Russell Brown. Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner.2 Fitur Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a. yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.4. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel.1. Selama waktu itu. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna : Cyan.2.

c.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB .direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi warna dari kombinasi ketiga channel. Proses mengubah dari informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. ada titik atau tidak ada titik (hitam atau putih). . dari biru ke kuning. b. sedang Previous (sebelumnya) akan menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya.png. Pilihan Custom digunakan bila ingin menggunakan palet warna tertentu. Untuk mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling banyak muncul pada gambar. komponen a. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan. Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan informasi 8 bit atau kurang. f. dan lain-lain.pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. PhotshopDeluxe (.gif. sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4 warna.jpeg. . dari hijau ke merah dan komponen b. d. Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256 variasi gradasi. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit. Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan luminance/lightness dan 2 komponen chromatic. . Sistem ini mampu merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: a. Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti . g. e.

d. i. g. background (latar belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar file antar platform (IBM. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna.gif) Graphics Interchange Format didesain untuk memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. Bitmap (.jpg) adalah format dengan sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan yang diinginkan. h. Tagged Image File Format (. Joint Photographic Experts Group (. Targa (. f.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit. Encapsulated Postcript (. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto. Macintosh & Silicon Graphics). Tool . Karena itu file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale atau Indexed Color).tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan . Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil render program animasi seperti 3Dstudio. Pastikan bahwa Anda sudah melakukan Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila terdapat beberapa layer. Photoshop Document (. Format ini hanya mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel. e.psd) hanya satu-satunya format yang bisa menyimpan informasi layer.eps) memungkinkan Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker.tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true color (16 juta warna). Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya. file ditransfer ke Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit.c. Compuserve (.

Hand Tool 2. Karena titik-titik kecil pembentuknya akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan terlihat jelas. Eyedropper Tool Measure Tool k. gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan tertentu. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek buruk pada gambar (gambar pecah). Beberapa tool . Eraser Tool c. Audio Annotation Tool i.kegunaan yang spesifik. Grafis Vektor Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis lurus dan kurva. Path Selection Tool d. Text Tool l. Shape Tool g. Pen Tool f. Warna akan terurai (pecah). Direct Selection tool e. Pixel akan menyimpan informasi suatu bentuk (lingkaran. b.3 Image Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu proses scanning. j. History Brush Tool b. Grafis pixel Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah besar detail yang tidak terstruktur.4.tool yang ada di Photoshop antara lain : a. a. Brush Tool h. Komputer file dokumen Adobe Photoshop setelah dengan software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image .1. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar . kotak.

seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun. Dengan Adobe Image Ready. dan membuat web photo gallery.1. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva . air. beberapa diantaranya yaitu: a. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun.(gambar pecah). misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah tertentu. Program pengolah vektor ini sering disebut resolution independent. Freehand dan Corel Draw. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya b. dan bermacam gambar lainnya c. 2. Memproses materi Web. misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil.1. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Contohnya apabila menggunakan software pengolah vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator. d. sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa.4 Corel Draw Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel. Kanada.4 Kelebihan Adobe Photoshop Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop. logam. Membuat tulisan dengan effect tertentu. memotong gambar kecil-kecil (slice).4. 2.

yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis. h. lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya. dan lain-lain. b. lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan. kubus dan tabung. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. d. Misalnya. dan sebagainya. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan. e. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal. gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar. objek garis dapat dibentuk melalui curve tool yang ada pada fasilitas toolbox. Sedangkan untuk objek tiga dimensi.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap. f. seperti menggambar objek dua demensi. 2. freehand. Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool. horizontal. banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan. Untuk membentuk garis . Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw. lingkaran. c. diagonal.1.4.berdasarkan rumusan matematis. membentuk garis penghubung alur diagram. Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool. Objek vector. polygon dan persegi panjang.1 Objek Garis Corel Draw Pada sistem Corel Draw . g. Adapun subalat pada fasilitas curve tool berupa: a.

Setelah diaktifkan. c. format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.3 Objek 2D Menjadi 3D CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. dan lain sebagainya. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut: a. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya.1.4. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips. spiral. 2.1. c. . panah. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks.4. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon. dan tabel. d. simbol diagram alur. balon.dimensi horizontal/vertikal secara otomatis. brosur. Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar: a. gunakan simbol auto aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool. objek jajar genjang. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos. b. bintang.2 Objek Gambar Di dalam CorelDRAW. 2. Misalnya. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi. dan lain-lain. b. berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. e. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang.

atau mesh fill. e. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox. Setelah itu.Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya. Namun.4 Warna Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti. Teks apapun dapat dibuat karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya.4. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool. 2. interactive fill tool. Dengan menggunakan alat tertentu.5 Objek Artistik Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. b. Objek artistik terdiri dari: a. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks. c. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. dan efek) suatu objek gambar/teks. .1. ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks.4. gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya. 2. b. yaitu sebagai berikut: a. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu. sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. d. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks. transformasi. suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. sistem menyediakan outline tool.1. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox.

Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.2 Definisi Konsepsional Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan.sehingga diperlukan definisi operasional.istilah konsepsional merupakan pengarah atau pedoman yang lebih konkrit. d. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan Corel Draw. kedua defininisi tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut : 2. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool. Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam.1 Definisi tutorial Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. 2.c.dan teori yang kadang kadang masih abstrak. sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial. Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya oleh orang lain. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool. tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw lainnya di seluruh dunia.2. . suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan.antara konsep-konsep khusus. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri. Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial.yang ingin atau yang akan diteliti. Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar.

Jika pelajar tidak belajar di rumah. . Tutorial tidak ada. bukan tutorial. materi.2.2 Model tutorial Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Sebuah model tutorial. dan sebagainya. di mana peran guru sangat besar. dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. 2.Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian. jika kemandirian tidak ada. disiplin. dikembangkan atas dasar pertimbanganpertimbangan filosofis. tutor. psikologis. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial. maka yang terjadi adalah ³pembelajaran´ biasa. kultural tentang hakikat tutee. secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah. Dengan demikian. dan datang ke tutorial dengan µkepala kosong¶. sosial. agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Prinsip pokok tutorial adalah ³kemandirian pelajar´ . bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3. Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil. 3.1 Jenis Penelitian Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca. . penelitian ini berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011. Penelitian Menurut Tujuan.

wordpress.depdiknas.id/index.org/wiki/Adobe_Photoshop http://www. Daftar pustaka http://scratch.com/category/games/ http://gakuseishinsetsu.html http://id. 3.wordpress.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/ http://en.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.go.google. Yang mana penelitian tersebut di lakuka pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa. setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form.wikipedia.com) http://id.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/ http://en. Kemudian siswa siswi di beri form kuisioner untuk di isi.pusatgratis.com/tag/manfaat-multimedia/ http://www.mit. sekolah menengah atas (SMA). sekolah menengah pertama (SMP).php?pilih=hal&id=70 http://didikwirasamodra.com/objek-multimedia/ http://pustekkom.Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD).3 Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data.wikipedia.wordpress.wordpress.wordpress. Jadi para siswa di suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca atau tidak.org/wiki/CorelDRAW .edu http://thegadget. 3.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful