BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak. Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.

Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar. Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku. Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anakanak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain. Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anakanak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness

Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di tingkat operasional. 3. permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini adalah : 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah: 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas. Membantu anak-anak yang malas membaca. 2. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna. efektif . namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Apabila pembelajarannya tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari pembelajaran. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar . Oleh karena itu. juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D. . Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar. Mengapa harus anak-anak dan remaja? Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game Sebagai Alat Bantu Belajar. maka saya buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif. Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalahg a me.game. 1.game-game baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita. agar mau belajar lagi lewat aplikasi multimedia edukatif game. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar. supaya pembelajaran dapat bermakna. 1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk belajar. Hal ini tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia.

1.2. 3. system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. 1. . pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh pembuat. 2. Dalam aplikasi ini. Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan membaca. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya : 1. 3. Dari pengguna sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang tidak membosankan. dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai pekerjaan yang membosankan . Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku pelajaran. Dan penggunaan system ini sangatlah mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu.5 Hipotesis Dari hasil penelitian sementara. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat belajar.

setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan. juga untuk bersenag-senag dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif . aksi pemainnya. Kelincahan intelektual. Dalam bahasa Indonesia ³Game´ berarti ³permainan´. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai ³kelincahan intelektual ´ (intellectual playability). yakni oleh seseorang bernama Willian Higinbotham (1910-1994). Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000). tantangan dan aksesibilitasnya. merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Sementara kata ³game´ bisa diartikan sebagai arena keputusan. daya tarik elemen-elemen gam.1. pada tingkat tertentu. antarmuka (interface). kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya.1 Teori dan Konsep 2.BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. keberagaman pilihan. .1 Definisi Game Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985.

Di dunia bisnis. multimedia digunakan sebagai media pengajaran atau pembelajaran. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit. sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan. gerak dan animasi yang disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam belajar. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. grafik dan gambar. multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. 2. bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari data. efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media pembelajarannya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori. baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri yaitu di luar kelas. sehingga pengguna dapat . Di dunia pendidikan. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). teks. teks. contohnya: TV dan film. semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka. profil produk. multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan. animasi. kemudian multimedia merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar. media ini dapat berupa audio (suara dan musik). Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat menarik. yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif : 1. Selain dari dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. 2. vidio.1.

Teks Hasil Scan Prinsipnya ada 3 jenis scanner : 1) Flatbed. lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakan scanner diatas kertas. menggunakan icon hasil scan c. Tetapi akan memakan waktu dan membuang tenaga. Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. 2. dll. grafik dan image.1 Objek Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa objek. hypertex a.1. lebih murah karena kita yang menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas 3) Sheet-fed. surat. Teks Cetak Teks tercetak berada diatas kertas.memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. bunyi dan video. dan jika menggunakan multimedia. 2) Handheld (scanner tangan). memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan Contohnya : web sentraponsel.2. aplikasi game. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif. teks hasil scan. yaitu teks. narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Cara yang lebih cepat adalah menggunakan scan untuk mescan teks tersebut b.Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna Teks terdiri atas: teks cetak. Teks Elektronis .Teks dapat berbentuk kata. Kebutuhan akan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. maka harus mengetik teks tersebut. 1.

dan berbagai bangun dengan gambar / picture. resolusi tergantung pada gambar asli 2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk membuat gambar . Gambar Bitmap Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma.Terdiri dari : a.com 2. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek. Gambar vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar. Hyper. Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika. yang menentukan bentuk kurva. sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. mengacu pada proses linking yang membuat multimedia menjadi interaktif Contoh : web www. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronis melalui jaringan d. mengacu pada teks yang telah masuk link.Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titiktitik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer.yahoo. Grafik Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. b. contohnya wordprocessing. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel Kelemahannya : 1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi. garis. HyperText Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual.

tetapi memiliki keterbatasan : . video disc player. Contoh objek link-nya : saluran TV. 3. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia. Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera. 4. live camera feed. Bunyi Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. bunga dll. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. Clip Art Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana. kualitasnya menurun Kelebihannya : Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Contoh Software : Paint. line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. b. Videotape Videotape menjadi link objek di multimedia. d. VCR. computer. seperti telepon.3) Gambar bitmap bila dikompresi. CorelDRAW c. Adobe Photoshop. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik dan real-time. misalnya musik dan sound effect. yaitu : a.

Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. 2.1) Videotape bersifat linier. 2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. Contohnya DVCAM. sehingga harus menekan tombol play.1.5´. Videodisc Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV 1) CAV : dapat menyimpan hingga 54. Frame ditandai dengan angka 1-54. rewind secara manual. stop.2. kecuali mempunyai high-end player d.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan motion sequences 2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame. dapat merekam selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long play. mode. c. informasi tersimpan dalam peta gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat/menggulung bail (rewind). Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik proses belajar .000 still frame = 30 menit motion video dengan stereo saundtrack. fast forward. Keistimewaan tersebut adalah : 1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan timbal balik. DVCPRO. MiniDV ukurannya kecil 2. Artinya 2.2 Keistimewaan Multimedia Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain.

materi.4 Karakteristik Multimedia dalam Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. seperti gajah. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: . elektron dll. 2. 2. seperti: tujuan. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah.1. bintang. seperti kuman. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. salju. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. seperti letusan gunung berapi. lebih interaktif. dll. sistem rumit dan berlangsung cepat atau bekerjanya suatu bunga dll. seperti tubuh manusia. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.3. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran. bakteri. pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain. beredarnya planet Mars. 3. yang kompleks. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. racun. dll. yaitu: 1. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. strategi dan juga evaluasi pembelajaran. 2. Menyajikan benda atau peristiwa lambat. rumah. dll. seperti bulan.3 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses belajar. kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.2.1. 6. harimau. 5. mesin. gunung.2. berkembangnya 4.

6. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mungkin. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan . Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung. pemilihan. animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.2. percobaan dan lain-lain. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen. audio . Bersifat interaktif. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut. misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. baik berupa jawaban. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . Mampu mengabungkan antara teks. keputusan. 3.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1.1. dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 4. 2. Bersifat mandiri. 3. isi dalam pengertian rupa memberi sehingga kemudahan pengguna dan bisa kelengkapan sedemikian menggunakan tanpa bimbingan oran lain. memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering 2. 7. 8. gambar. 4. multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 5.musik. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.1.

Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam pembelajaran tradisional. semua orang terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus. mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif.5. selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak membosankan.3 Macromedia flash Mengenal Macromedia Flash Pada awal abad ke-21 ini.1. 2. 7. Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi: . intaraktif animasi dan lain-lain. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti. 8. sound. Kini situs-situs web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan Flash. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash menjadi suatu hal yang biasa. Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam animasi. Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. Kreativitaslah yang paling utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung. 6. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya piker siswa. Gambar hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. namun orang tetap kagum bila suatu situs web menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Gambaran animasi pada Timeline Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam. komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang pesat. Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash sesuatu yang sangat luar biasa. Dengan Macromedia Flash. Saat Flash pertama kali muncul.

3. Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat dilihat pada Action Panel. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground biru terang. Flash sebagai Teknologi. yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi. Flash sebagai Software. 2. Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada. Shape-tweened tweened animation. meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. dari animasi sederhana sampai animasi kompleks.1.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi a. Frame-frame yang membentuk tweened animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background hijau terang. kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash. Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi. b.Gambaran motion-tweened animation. Flash juga . Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel atau komentar. Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal.

3.merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya. ukuran dan rotasi untuk sebuah instance. gambar bitmap atau text block. 2.1.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau .2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash 2. yaitu perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain. tetapi ponsel. Serlain bentuk.1 Frame By Frame Animation Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit. lokasi.2.group atau block untuk satu titik keyframe. dan ATMs.3. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video. ukuran dan warna juga dapat dibuat tween.3.1.3. 2.1.2 Tweened Animation Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau shape. tv. Shapetweened animation mirip dengan morphing.kita menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya selesai baru kemudian dianimasikan. Shape tweening hanya digunakan untuk tween shape saja. webTV.2. Kita menggambar shape pada satu keyframe. teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini. Kedua adalah shape tweening.dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di keyframe berikutnya.1.3 2 jenis tweened animation : Pertama adalah motion tweening. dan tidak dapat digunakan untuk symbol. Kita menentukan property seperti posisi. pda. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja. 2.dan pada saat bersamaan kita juga mengubah property yang sama di keyframe berikutnya.2. Sony PS2.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Flash membuat beberapa frame di antara keyframe tersebut(frames in between)untuk membuat animasi.avi. merubah warna.1.gif. e. maupun file dengan format lain. untuk keperluan tersebut. dijalankan dan dikontrol Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media.shape tersebut.mov. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. yang dapat menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. *. 2. animasi.4 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan. Animasi dapat dibentuk. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah : . Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *. Adobe ImageReady. Adobe Photoshop juga dapat melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. d. Misalnya dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada. dan authoring buatan Adobe lainnya. Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar. *. memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada menu filter. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) b. c. Beberapa alasan memilih Flash yaitu : a. yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. melakukan rotasi (perputaran).

b. menarik perhatian saudaranya John Knoll. dan Russell Brown. yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.2. seorang karyawan di Industrial Light & Magic.4. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna : Cyan. Magenta. 2.1 Sejarah Adobe Photoshop Pada tahun 1987.1. Program ini. Dengan sistem ini gambar akan disimpan dalam 4 channel. yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Masing-masing channel disimpan sebagai informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. Jadi yang bisa . dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Kedua demonstrasi itu berhasil. John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. Thomas Knoll. Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner. Sementara John bekerja pada plug-in di California. red (merah).0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. Selama waktu itu. Photoshop 1. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu. mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. green (hijau) dan blue (biru). Setelah tahun itu. yang disebut Display. "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.1. direktur seni di Adobe. mahasiswa PhD di Universitas Michigan.4. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel.2 Fitur Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a. Yellow (kuning) dan K (hitam). Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program.

b. dari biru ke kuning. Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan informasi 8 bit atau kurang. PhotshopDeluxe (. ada titik atau tidak ada titik (hitam atau putih). dan lain-lain. d. Untuk mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling banyak muncul pada gambar. komponen a. Sistem ini mampu merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu. Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256 variasi gradasi. Proses mengubah dari informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. . sedang Previous (sebelumnya) akan menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit. Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan luminance/lightness dan 2 komponen chromatic. Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti . c. . sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4 warna. e. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan. dari hijau ke merah dan komponen b.jpeg.pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi warna dari kombinasi ketiga channel. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: a. g.png.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB . f.gif. Pilihan Custom digunakan bila ingin menggunakan palet warna tertentu. .

f. background (latar belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio. Compuserve (.c.gif) Graphics Interchange Format didesain untuk memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. Macintosh & Silicon Graphics). Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto. Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya. g. Format ini hanya mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel. Pastikan bahwa Anda sudah melakukan Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila terdapat beberapa layer.jpg) adalah format dengan sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan yang diinginkan. Joint Photographic Experts Group (.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar file antar platform (IBM. Photoshop Document (. i. Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil render program animasi seperti 3Dstudio. d. h. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Karena itu file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale atau Indexed Color).tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true color (16 juta warna). Tagged Image File Format (. Gunakan format ini untuk menyimpan gambar Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio. Tool . Encapsulated Postcript (. file ditransfer ke Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit.eps) memungkinkan Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker.psd) hanya satu-satunya format yang bisa menyimpan informasi layer.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit. e.tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan . Targa (. Bitmap (.

Hand Tool 2. Karena titik-titik kecil pembentuknya akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan terlihat jelas. Grafis Vektor Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis lurus dan kurva.kegunaan yang spesifik. Direct Selection tool e. Text Tool l.tool yang ada di Photoshop antara lain : a. Pen Tool f. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar . Pixel akan menyimpan informasi suatu bentuk (lingkaran. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek buruk pada gambar (gambar pecah). Eyedropper Tool Measure Tool k. Shape Tool g. Path Selection Tool d. kotak. Warna akan terurai (pecah). Komputer file dokumen Adobe Photoshop setelah dengan software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image .4. Eraser Tool c. Audio Annotation Tool i. Brush Tool h. Beberapa tool . b. Grafis pixel Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah besar detail yang tidak terstruktur. History Brush Tool b. a. j.1. gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan tertentu.3 Image Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu proses scanning.

1. air. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel. seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun. Contohnya apabila menggunakan software pengolah vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Memproses materi Web. Format vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva . d. gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Adobe Image Ready. logam. Membuat tulisan dengan effect tertentu.4. Program pengolah vektor ini sering disebut resolution independent. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. 2. Kanada. sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa. 2. Freehand dan Corel Draw. dan membuat web photo gallery.(gambar pecah). dan bermacam gambar lainnya c. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya b.4 Kelebihan Adobe Photoshop Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop. misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. beberapa diantaranya yaitu: a.4 Corel Draw Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel.1. misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil. Dengan langkah-langkah tertentu. memotong gambar kecil-kecil (slice). Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008.

e. Objek vector. diagonal. yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan objek garis. kubus dan tabung. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. lingkaran. lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya. f. Untuk membentuk garis . Adapun subalat pada fasilitas curve tool berupa: a.4.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan dengan format bitmap. horizontal. banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo. 2. dan lain-lain. Format vector lebih banyak digunakan untuk membetnuk objek buatan. freehand. h. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan. objek garis dapat dibentuk melalui curve tool yang ada pada fasilitas toolbox. Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal. lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola. g. Sedangkan untuk objek tiga dimensi. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut.1. d. seperti menggambar objek dua demensi. membentuk garis penghubung alur diagram. c. polygon dan persegi panjang. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan. gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar. Misalnya. b. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat. dan sebagainya. Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw.berdasarkan rumusan matematis.1 Objek Garis Corel Draw Pada sistem Corel Draw . Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.

dan lain-lain.4. berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat. 2.2 Objek Gambar Di dalam CorelDRAW. gunakan simbol auto aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif. bintang. panah. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut: a. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos. brosur. .1.4. dan lain sebagainya. 2. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi. Misalnya. objek jajar genjang. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. simbol diagram alur. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.1. c. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Setelah diaktifkan. c. e. spiral. d. dan tabel.3 Objek 2D Menjadi 3D CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks. balon. b. Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar: a. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips. b.dimensi horizontal/vertikal secara otomatis.

Teks apapun dapat dibuat karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox. c. sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. atau mesh fill. Setelah itu. Namun. e. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti.4. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Objek artistik terdiri dari: a. sistem menyediakan outline tool. 2. suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. b. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya. gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.4. transformasi. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu. dan efek) suatu objek gambar/teks.4 Warna Pilihan warna terdapat dalam kotak warna.5 Objek Artistik Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. b. interactive fill tool.1. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool. ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks.Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya. 2.1. Dengan menggunakan alat tertentu. yaitu sebagai berikut: a. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks. . d.

Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam.istilah konsepsional merupakan pengarah atau pedoman yang lebih konkrit. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri. Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya oleh orang lain. suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan.dan teori yang kadang kadang masih abstrak. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. kedua defininisi tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut : 2. Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial. Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial.sehingga diperlukan definisi operasional.1 Definisi tutorial Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool. tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw lainnya di seluruh dunia. 2.yang ingin atau yang akan diteliti.antara konsep-konsep khusus. .c.2. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan Corel Draw.2 Definisi Konsepsional Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan. d. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool.

2 Model tutorial Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola dan mengembangkan aktivitas tutorial. kultural tentang hakikat tutee. materi.2. dan datang ke tutorial dengan µkepala kosong¶. sosial. agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif. Prinsip pokok tutorial adalah ³kemandirian pelajar´ . 2. jika kemandirian tidak ada. dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. tutor. psikologis. Dengan demikian. Sebuah model tutorial. di mana peran guru sangat besar. Tutorial tidak ada. Jika pelajar tidak belajar di rumah. disiplin. . maka yang terjadi adalah ³pembelajaran´ biasa. secara konseptual tutorial perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah. dan sebagainya.Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian. dikembangkan atas dasar pertimbanganpertimbangan filosofis. bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian. bukan tutorial.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil.1 Jenis Penelitian Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca. . penelitian ini berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011. Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan sebuah masalah. Penelitian Menurut Tujuan.BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.

pusatgratis.wordpress.php?pilih=hal&id=70 http://didikwirasamodra. setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.mit.depdiknas.wordpress.com/tag/manfaat-multimedia/ http://www.wordpress.wikipedia. 3.com/category/games/ http://gakuseishinsetsu.id/index.go.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw. 3. sekolah menengah pertama (SMP).wikipedia.edu http://thegadget.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form. Jadi para siswa di suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca atau tidak.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/ http://en.3 Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data.Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD).com/objek-multimedia/ http://pustekkom.wordpress.html http://id. Daftar pustaka http://scratch.org/wiki/CorelDRAW .com) http://id. Yang mana penelitian tersebut di lakuka pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/ http://en.wordpress. sekolah menengah atas (SMA). Kemudian siswa siswi di beri form kuisioner untuk di isi.org/wiki/Adobe_Photoshop http://www.google.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.