You are on page 1of 29

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan
teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga
fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap
orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama
anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak.
Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak
manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga
lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia
memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran.
Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah
norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses
interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan
ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik
berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam
interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta
didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang
memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan
melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan
lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru
harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan
segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif.
Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan
kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis,
nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya
suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.
Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar.
Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya
belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku.
Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak
yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anak-
anak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game
sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat
belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan
aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada
sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai
salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan
pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan
oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat
memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game
edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of
Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan
logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa
game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa
aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan
daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah
banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan
praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anak-
anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness
game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk
tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di
tingkat operasional.
Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat,
berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
dihindarkan. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini
tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia. Salah satu program yang semakin
hari semakin berkembang adalahg a me. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna,
juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D,game-game
baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita.
Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game
Sebagai Alat Bantu Belajar. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang
bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar. Mengapa harus anak-anak dan remaja?
Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Apabila pembelajarannya
tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari
pembelajaran. Oleh karena itu, supaya pembelajaran dapat bermakna, efektif , maka saya
buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif.

1.2 Tujuan Penelitian


Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah:
1. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar.
2. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar .
3. Membantu anak-anak yang malas membaca, agar mau belajar lagi lewat aplikasi
multimedia edukatif game.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini
adalah :
1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk
belajar.
2. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat
belajar.
3. Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan
membaca.

1.4 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya :
1. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku
pelajaran.
2. Dalam aplikasi ini, pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh
pembuat.
3. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar
pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya.

1.5 Hipotesis
Dari hasil penelitian sementara, system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati
oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang
sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. Dan penggunaan system ini sangatlah
mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. Dari pengguna
sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang
tidak membosankan, dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai
pekerjaan yang membosankan .
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori dan Konsep


2.1.1 Definisi Game
Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985, yakni oleh seseorang
bernama Willian Higinbotham (1910-1994). Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti
“permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game”
bisa diartikan sebagai arena keputusan, aksi pemainnya, juga untuk bersenag-senag
dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif .
kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual,
pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari
seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik
elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing.

2.1.2 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, vidio, teks, grafik dan
gambar. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran atau pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri
yaitu di luar kelas. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat
menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media
pembelajarannya. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak
dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit, semua yang guru utarakan atau
sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian multimedia
merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat
secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, gerak dan animasi yang
disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam
belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan


multimedia interaktif :

1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

2.1.2.1 Objek Multimedia


Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik dan image, bunyi
dan  video.
1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan.Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan akan teks tergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.Hampir semua multimedia menggunakan teks
karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan
kepada pengguna
Teks terdiri atas: teks cetak, teks hasil scan, hypertex
a. Teks Cetak
Teks tercetak berada diatas kertas, dan jika menggunakan
multimedia, maka harus mengetik teks tersebut. Tetapi akan memakan
waktu dan membuang tenaga. Cara yang lebih cepat adalah
menggunakan scan untuk mescan  teks tersebut
b. Teks Hasil Scan
Prinsipnya ada 3 jenis scanner :
1) Flatbed, lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley
yang menggerakan scanner diatas kertas.
2) Handheld (scanner tangan), lebih murah karena kita yang
menggerakkan scan secara manual diatas permukaan kertas
3) Sheet-fed, memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan
yang akan di scan
Contohnya : web sentraponsel, menggunakan icon hasil scan
c. Teks Elektronis
Teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin,
contohnya wordprocessing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan
dikirimkan secara elektronis melalui jaringan
d. HyperText
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual,
mengacu pada teks yang telah masuk link. Hyper, mengacu pada proses
linking yang membuat multimedia menjadi interaktif
Contoh : web www.yahoo.com
2. Grafik
Gambar digunakan dalam presentasi / publikasi multimedia adalah
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks.
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data komplek, sebuah gambar
mampu menyampaikan seribu kata.Terdiri dari :
a. Gambar vektor
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk
membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan
bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar / picture.
Contoh softwarenya adalah AutoCAD untuk membuat model pada
gambar arsitektur dan mekanika.
b. Gambar Bitmap
Gambar Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar
Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-
titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar computer. Seluruh
informasi gambar dinyatakan dalam pixel
Kelemahannya :
1) Tidak bisa memperbesar / memperkecil resolusi, resolusi
tergantung pada gambar asli
2) Ukuran file relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan
dalam instruksi untuk membuat gambar
3) Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya menurun
Kelebihannya :
Pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan karena
gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar
monitor
Contoh Software : Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW
c. Clip Art
Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana,
seperti telepon, computer, bunga dll. yang dapat digunakan dalam
aplikasi sebagai still image atau animasi.
d. Digitized Picture
Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk
menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc
player, line video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar
tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia.
3. Bunyi
Penyajian audio/bunyi merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya musik dan sound effect.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi
multimedia, yaitu :
a. Live video feed menyediakan objek link multimedia yang menarik
dan real-time.
Contoh objek link-nya : saluran TV, live camera feed.
b. Videotape
Videotape menjadi link objek di multimedia, tetapi memiliki
keterbatasan :
1) Videotape bersifat linier, informasi tersimpan dalam peta gulungan
dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus
mempercepat/menggulung bail (rewind).
2) Kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer,
sehingga harus menekan tombol play, stop, fast forward, rewind
secara manual.
c. Videodisc
Berikut adalah 2 format videodisc : CAV & CLV
1) CAV : dapat menyimpan hingga 54.000 still frame = 30 menit
motion video dengan stereo saundtrack. Frame ditandai dengan
angka 1-54.000 dan dapat menampilkan still frame dan memainkan
motion sequences
2) CLV : dapat menyimpan hingga 1 jam video pada tiap sisi disc (2x
CAV) tetapi tidak dapat menampilkan still image frame, kecuali
mempunyai high-end player
d. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling
menjanjikan dengan format MiniDV dan Digital8 yang menggunakan
DV codec tetapi direkan dengan ukuran yang berbeda. Contohnya
DVCAM, DVCPRO. MiniDV ukurannya kecil 2,5”, dapat merekam
selama 60 menit dalam standar play mode dan 90 menit dalam long
play, mode.

2.1.2.2 Keistimewaan Multimedia


Multimedia mempunyai keistimewaan yang tidak dimilki oleh media lain.
Keistimewaan tersebut adalah :
1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
timbal balik. Artinya
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam
menentukan topik proses belajar
3. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
belajar.

2.1.2.3 Manfaat  Multimedia  Pembelajaran


Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses
pembelajaran  lebih menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat
dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar
mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar
siswa  dapat  ditingkatkan.
Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan  dari
sebuah multimedia  pembelajaran,  yaitu:
1. Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,
seperti kuman,  bakteri,  elektron  dll.
2. Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan
ke sekolah,  seperti  gajah,  rumah,  gunung,  dll.
3. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan
berlangsung cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,
bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya
bunga  dll.
4. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan,  bintang,
salju,  dll.
5. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan
gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.
6. Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.

2.1.2.4 Karakteristik   Multimedia dalam  Pembelajaran


Sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran,  pemilihan  dan
penggunaan multimedia  pembelajaran  harus  memperhatikan  karakteristik
komponen  lain, seperti:  tujuan,  materi,  strategi  dan  juga  evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik  multimedia  pembelajaran  adalah:
1. Memiliki  lebih  dari  satu  media  yang  konvergen, misalnya
menggabungkan unsur  audio dan  visual.
2. Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk
mengakomodasi  respon  pengguna.
3. Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan
kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa
menggunakan  tanpa  bimbingan  oran lain.
4. Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi  fungsi  sebagai  berikut:
5. Mampu  memperkuat  respon  pengguna  secepatnya  dan  sesering
mungkin.
6. Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju
kecepatan  belajarnya  sendiri.
7. Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren
dan terkendalikan.
8. Mampu  memberikan  kesempatan  adanya  partisipasi  dari  pengguna
dalam bentuk  respon,  baik  berupa  jawaban,  pemilihan,  keputusan,
percobaan  dan lain-lain.

2.1.2.5 Peranan Multimedia dalam Pendidikan


Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan
antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar
(PBM) berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama
PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal .
3. Mampu memvisualisasikan materi dengan baik.
4. Teknologi multimedia mampu menjadi media pembelajaran baru dapat
digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih
berkesan
5. Multimedia mampu menarik minat pelajar serta menyokong
perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.
6. Mampu membantu mringankan beban serta kekangan yang ada dalam
pembelajaran tradisional.
7. Memberikan tampilan yang lebih menarik serta mampu merangsang daya
piker siswa, selain itu juga dengan multimedia tampilan tidak
membosankan.
8. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.

2.1.3 Macromedia flash


Mengenal Macromedia Flash
Pada awal abad ke-21 ini, komputer grafis telah menunjukkan kemajuan yang
pesat, mampu menghasilkan animasi menjadi lebih komunikatif. Macromedia Flash
adalah perangkat lunak aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk Web. Dengan
Macromedia Flash, Anda dapat melengkapi web site Anda dengan beberapa macam
animasi, sound, intaraktif animasi dan lain-lain. Gambar hasil dari Macromedia Flash
dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang
tidak langsung mengadaptasi Flash. Saat Flash pertama kali muncul, semua orang
terekjut dengan ukuran sangat kecil dapat menampilkan animasi yang sangat bagus.
Pada saat itu orang membandingkannya dengan file video sehingga menjadikan Flash
sesuatu yang sangat luar biasa. Kini situs-situs web telah banyak menampilkan
animasi yang menarik dengan Flash. Dan lama kelamaan web yng dibuat dengan Flash
menjadi suatu hal yang biasa, namun orang tetap kagum bila suatu situs web
menampilkan animasi yang betul-betul unik dan menarik. Kreativitaslah yang paling
utama untuk membuat suatu situs menjadi tetap menarik di mata pengunjung.
Gambaran animasi pada Timeline
Gambaran keyframe pada area Timeline dapat dilihat dalam bentuk titik hitam.
Macam ganbaran pada area Timeline pada saat pembuatan animasi:
Gambaran motion-tweened animation. Frame-frame yang membentuk tweened
animation digambarkan dengan garis berikut tanda panah hitam dengan back-ground
biru terang.

Shape-tweened tweened animation. Frame-frame yang membentuk tweened


animation digambarkan sebagai garis beriukut tanda panah hitam dengan background
hijau terang.

Garis putus menunjukkan bahwa keyframe akhir tidak ada.

Gambaran menunjukkan bahwa frame-frame sama dengan framme awal.

Huruf "a" kecil menunjukkan bahwa frame berhubungan dengan action yang dapat
dilihat pada Action Panel.

Gambar bendera merah menunjukkan bahwa pada frame tersebut terdapatlabel


atau komentar.

2.1.3.1 Flash bisa dilihat dari dua sisi


a. Flash sebagai Software, yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi.
b. Flash sebagai Teknologi, kini hamper dari semua browser dan sebagian
peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash
Player untuk menjalankan animasi Flash.
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan
dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana
sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis
dan interaktif seperti e-commerce atau tool online di internet. Flash juga
merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada
awalnya. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video, teknologi
flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga
menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini.
Kini flash tidak hanya merambah di media web saja, tetapi ponsel, tv, pda,
webTV, Sony PS2, dan ATMs.

2.1.3.2 Macam-Macam Animasi pada Macromedia Flash


2.1.3.2.1 Frame By Frame Animation
Frame by frame animation ini seperti pekerjaan manual yang
dilakukan oleh manusia bila membuat film kartun dan
penggunaannya sangat cocok untuk animasi yang rumit.kita
menggambar satu per satu gambar pada frame dan setelah semuanya
selesai baru kemudian dianimasikan.

2.1.3.2.2 Tweened Animation


Tweened Animation adalah animasi perubahan bentuk atau
shape. Shapetweened animation mirip dengan morphing, yaitu
perubahan bentuk dari satu ke bentuk lain. Serlain bentuk, lokasi,
ukuran dan warna juga dapat dibuat tween. Shape tweening hanya
digunakan untuk tween shape saja, dan tidak dapat digunakan untuk
symbol, gambar bitmap atau text block.

2.1.3.2.3 2 jenis tweened animation :


Pertama adalah motion tweening, Kita menentukan property
seperti posisi, ukuran dan rotasi untuk sebuah instance,group atau
block untuk satu titik keyframe,dan pada saat bersamaan kita juga
mengubah property yang sama di keyframe berikutnya.
Kedua adalah shape tweening, Kita menggambar shape pada satu
keyframe,dan sekaligus juga mengubah bentuk shape tersebut di
keyframe berikutnya.Berdasarkan informasi perubahan nilai atau
shape tersebut, Flash membuat beberapa frame di antara keyframe
tersebut(frames in between)untuk membuat animasi.
Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
a. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah
dipublish)
b. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio
sehingga dapat lebih hidup.
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
d. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali
karena gambar flash bersifat gambar vektor.
e. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk
seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

2.1.4 Adobe Photoshop


Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System,
yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting
gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat
digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi
terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
Di sisi lain Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk
melakukan perubahan-perubahan (manipulasi) pada gambar, yang dapat
menghasilkan gambar digital dengan kualitas tinggi. Adobe Photoshop juga dapat
melakukan perubahan-perubahan dari gambar atau foto hasil scanner. Misalnya
dengan memperbesar atau memperkecil gambar yang sudah ada, melakukan rotasi
(perputaran), merubah warna, memberi efek-efek khusus seperrti yang terdapat pada
menu filter. Hal yang utama dalam Adobe Photoshop adalah penggunaan istilah :
2.1.4.1 Sejarah Adobe Photoshop
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas
Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk
menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang
disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan
di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar
mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas
mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk
berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah
namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama
programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan
produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program
tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah
dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan
memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer
Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu
berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk
mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada
plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode
program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

2.1.4.2 Fitur
Adobe Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
a. CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna :
Cyan, Magenta, Yellow (kuning) dan K (hitam). Dengan sistem ini gambar
akan disimpan dalam 4 channel.

b. RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel, red (merah), green


(hijau) dan blue (biru). Masing-masing channel disimpan sebagai
informasi 8 bit yang akan mempunyai 256 nilai gradasi. Jadi yang bisa
direpresentasikan dengan sistem 24 (8x3) bit ini adalah 16 juta variasi
warna dari kombinasi ketiga channel.

c. Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi


warna dengan informasi 8 bit atau kurang. Proses mengubah dari
informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit atau kurang disebut indexing. Untuk
mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan indexing adalah dengan
pilihan Adaptive karena pilihan ini akanmengambil warna yang paling
banyak muncul pada gambar. Pilihan Custom digunakan bila ingin
menggunakan palet warna tertentu, sedang Previous (sebelumnya) akan
menggunakan palet warna dari gambar yang diproses sebelumnya.

d. Lab Color menggunakan sistem representasi berdasarkan


luminance/lightness dan 2 komponen chromatic, komponen a, dari hijau ke
merah dan komponen b, dari biru ke kuning. Sistem ini mampu
merepresentasikan semua color gamut yang dipakai baik pada sistem
CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan
warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu.

e. Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan


mempunyai informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan.

f. Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256


variasi gradasi, sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4
warna.
g. Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit, ada titik atau
tidak ada titik (hitam atau putih).
Dan Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis
gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain.
Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
a. PhotshopDeluxe (.pdd) adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat
mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
b. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB
c. Photoshop Document (.psd) hanya satu-satunya format yang bisa
menyimpan informasi layer. Pastikan bahwa Anda sudah melakukan
Flatten Image (menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila
terdapat beberapa layer.
d. Bitmap (.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa
menyimpan informasi gambar mulai dari 1 hingga 24 bit.
e. Encapsulated Postcript (.eps) memungkinkan file ditransfer ke
Adobe Illustrator atau Adobe PageMaker.
f. Joint Photographic Experts Group (.jpg) adalah format dengan
sistem kompresi yang mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan
yang diinginkan. Pilihan Excellent (sangat baik) pada saat menyimpan
akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya. Format ini hanya
mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel.
Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto, background (latar
belakang) atau mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.
g. Compuserve (.gif) Graphics Interchange Format didesain untuk
memungkinkan pertukaran file secara cepat melalui modem. Karena itu
file ini hanya bias menyimpan informasi maksimum 8 bit (Grayscale
atau Indexed Color). Gunakan format ini untuk menyimpan gambar
Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio.
h. Tagged Image File Format (.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit
dengan Alpha Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar
file antar platform (IBM, Macintosh & Silicon Graphics).
i. Targa (.tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true
color (16 juta warna). Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil
render program animasi seperti 3Dstudio.
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai
oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan
kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara
lain :
a. History Brush Tool
b. Eraser Tool
c. Path Selection Tool
d. Direct Selection tool
e. Pen Tool
f. Shape Tool
g. Brush Tool
h. Audio Annotation Tool
i. Eyedropper Tool
j. Measure Tool
k. Text Tool
l. Hand Tool

2.1.4.3 Image
Gambar yang tampak di monitor komputer sebagai salah satu file
dokumen Adobe Photoshop setelah proses scanning. Komputer dengan
software windows terbaruumumnya bekerja dengan jenis image .
a. Grafis pixel
Ideal untuk memproduksi foto dan image lain yang berisi sejumlah
besar detail yang tidak terstruktur. Pixel akan menyimpan informasi suatu
bentuk (lingkaran, kotak, gambar) dalam titik-titik kecil dengan kerapatan
tertentu. Biasanya image pixel kalau diperbesar akan menimbulkan efek
buruk pada gambar (gambar pecah). Karena titik-titik kecil pembentuknya
akan terlihat membesar dan ruang kosong antara titik-titik tersebut akan
terlihat jelas. Warna akan terurai (pecah).
b. Grafis Vektor
Adalah deskripsi matematika dari bentuk yang dapat dibuat dari garis
lurus dan kurva. Grafis vektor sangat kompak dan portable karena dapat
diperbesar dan diperkecil tanpa menimbulkan efek buruk pada gambar
(gambar pecah). Contohnya apabila menggunakan software pengolah
vektor atau ilustrasi seperti Ilustrator, Freehand dan Corel Draw. Program
pengolah vektor ini sering disebut resolution independent.

2.1.4.4 Kelebihan Adobe Photoshop


Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan
seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan
banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa
diantaranya yaitu:
a. Membuat tulisan dengan effect tertentu. Photoshop dapat mengubah
bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang
ada didalamnya
b. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah
tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam,
air, dan bermacam gambar lainnya
c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat
merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu
juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar
kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.
d. Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file
gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan
membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah
ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi
GIF.

2.1.4 Corel Draw


Corel draw adalah sebuah aplikasi grafis berbasis vector yang dibuat oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Format
vector adalah gambar yang membentuk sejumlah objek garis dan objek kurva
berdasarkan rumusan matematis. Format vector lebih banyak digunakan untuk
membetnuk objek buatan, seperti menggambar objek dua demensi, yang lebih
ditekankan ke dalam pembuatan objek garis, lingkaran, polygon dan persegi panjang.
Sedangkan untuk objek tiga dimensi, lebih ditekankan ke dalam pembuatan : bola,
kubus dan tabung.
Objek vector, banyak digunakan dalam pembuatan pengolahan teks dan logo.
Software yang banyak berhubungan dengan format vector yaitu Corel Draw, freehand,
dan lain-lain.Ruang penyimpanan format vector relafitf lebih kecil dibandingkan
dengan format bitmap.
2.1.4.1 Objek Garis Corel Draw
Pada sistem Corel Draw , objek garis dapat dibentuk melalui curve tool
yang ada pada fasilitas toolbox. Adapun subalat pada fasilitas curve tool
berupa:
a. Freehand Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus
atau garis yang tidak beraturan.
b. Bezier Tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan
garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
c. Artistic Media Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek
garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan
simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi
konfigurasinya pada sisi kanannya.
d. Pen Tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier
tool.
e. Polyline Tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand
tool.
f. 3 Point Curve Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar
dengan mudah dan cepat.
g. Connector Tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa
objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
h. Dimension Tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi
vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. Untuk membentuk garis
dimensi horizontal/vertikal secara otomatis, gunakan simbol auto
aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini
aktif.

2.1.4.2 Objek Gambar


Di dalam CorelDRAW, berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat.
Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai
objek gambar:
a. Rectangle Tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi
panjang atau persegi.
b. Ellipse Tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
c. Object Tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses
pembentukan objek poligon, bintang, spiral, dan tabel.
d. Perfect Shape Tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek
gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang,
balon, simbol diagram alur, panah, dan lain sebagainya.
e. Table Tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format
persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan
tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini
bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.

2.1.4.3 Objek 2D Menjadi 3D


CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D
menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D
menjadi 3D adalah sebagai berikut:
a. Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam
interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui
bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
b. Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek
gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan
interactive extrude tool.
c. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk
membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya.
Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek
gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
d. Gradasi Warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool,
interactive fill tool, atau mesh fill.
e. Efek Bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang
merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek
bayangan dari objek gambar/teks.

2.1.4.4 Warna
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara
untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:
a. Fill & Outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk
mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis
pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
b. Eyedropper & Paintbucket Tool: eyedropper tool digunakan untuk
mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek)
suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk
menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
c. Smart Fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang
tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.
2.1.4.5 Objek Artistik
Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Dengan menggunakan alat
tertentu, suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Objek
artistik terdiri dari:
a. Garis Artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui
artistic media tool yang ada pada toolbox. Teks apapun dapat dibuat
karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.
b. Garis Artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui
artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Penggunaannya sama
dengan membuat garis artistik untuk objek teks.
c. Efek Distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam
interactive effects tool. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek
gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.
d. Smudge Brush (objek baru): melalui smudge brush tool, suatu sisi objek
gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai
dengan keinginan. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.
Beberapa keunggulan Corel Draw antara lain coreldraw sangat bagus dalam
kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah
dengan Corel Draw. Selain itu kelebihan Corel Draw yang jarang dimiliki oleh
aplikasi desain grafis dan pengolah gambar yang lain adalah dukungan forum dan
komunitas Corel Draw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan
mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna Corel Draw
lainnya di seluruh dunia.

2.2 Definisi Konsepsional


Konsepsional adalah sesuatu yang menggambarkan hubungan,antara konsep-konsep
khusus,yang ingin atau yang akan diteliti,istilah konsepsional merupakan pengarah atau
pedoman yang lebih konkrit,dan teori yang kadang kadang masih abstrak,sehingga
diperlukan definisi operasional. Sedangkan definisi operasional adalah suatu definisi yang
didasarkan pada karakteristik yang dapat diobservasi dari apa yang sedang didefinisikan atau
mengubah konsep-konsep yang berupa konstruk dengan kata-kata yang mengambarkan
prilaku atau gejala yang dapat diamati dan yang dapat diuji dan ditentukan kebenarannya
oleh orang lain.
Terdapat 2 definisi tutorial dan model tutorial, kedua defininisi tersebut dapat di
jelaskan sebagai berikut :

2.2.1 Definisi tutorial


Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat
akademik oleh tutor kepada pelajar untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri
pelajar secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial
dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial
merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin,
dan inisiatif diri mahasiswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak
pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian
pelajar” . Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika pelajar tidak belajar di
rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah
“pembelajaran” biasa, bukan tutorial. Dengan demikian, secara konseptual tutorial
perlu dibedakan secara tegas dengan sekolah, di mana peran guru sangat besar.

2.2.2 Model tutorial


Model tutorial adalah suatu analog konseptual tentang tutorial yang digunakan
untuk menyarankan bagaimana sebuah proses tutorial selayaknya dilakukan. Model
tutorial juga dapat diartikan sebagai sebuah struktur konseptual tentang tutorial yang
dapat membantu memberikan bimbingan atau arahan kepada tutor di dalam mengelola
dan mengembangkan aktivitas tutorial, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan
secara efektif. Sebuah model tutorial, dikembangkan atas dasar pertimbangan-
pertimbangan filosofis, psikologis, sosial, kultural tentang hakikat tutee, tutor, materi,
dan sebagainya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Karena jenis permasalahan dalam penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan
pengaruh serta keefektivitasan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kemudian
Untuk mendeskripsikan pengaplikasian multimedia dan juga untuk mengetahui tingkat siswa
yang suka membaca dan siswa yang tidak suka membaca.
Penelitian Menurut Tujuan, Penelitian ini adalah penelitian yang mengambil data dari
sampel yang diambil dari populasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang dapat
digunakan untuk memecahkan sebuah masalah.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada saat liburan semester ganjil, penelitian ini
berlangsungselama 1 bulan di mulai dari tanggal 24 Januari 2011 sampai 23 Februari 2011.
Penelitian ini di lakukan di kota Malang pada sekolah dasar (SD), sekolah menengah
pertama (SMP), sekolah menengah atas (SMA). Yang mana penelitian tersebut di lakuka
pada saat jam istirahat pelajaran sehingga tidak mengganggu aktifitas belajar para siswa.

3.3 Populasi dan Sampel


Dalam penelitian ini mengambil 100 sempel pelajar atau sisiwa pada tiap sekolah yang
telah ditentukan menjadi tempat untuk pengumpulan data. Kemudian siswa siswi di beri
form kuisioner untuk di isi, setelah itu dilakukan pengolahan dan pengumpulan data.

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data ini di lakukan dengan cara mengisi form. Jadi para siswa di
suruh mengisi form utuk mendapatkan data dari siswa apakah siswa itu lebih suka membaca
atau tidak.

Daftar pustaka
http://scratch.mit.edu

http://thegadget.wordpress.com/category/games/

http://gakuseishinsetsu.wordpress.com/2010/01/06/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/

http://en.wordpress.com/tag/multimedia-pembelajaran-interaktif/

http://en.wordpress.com/tag/manfaat-multimedia/

http://www.google.com/objek-multimedia/

http://pustekkom.depdiknas.go.id/index.php?pilih=hal&id=70
http://didikwirasamodra.wordpress.com)
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.html
http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW

You might also like