P. 1
Sistem Kalah Mati Dua Kali

Sistem Kalah Mati Dua Kali

|Views: 2,882|Likes:
Published by ellcyn

More info:

Published by: ellcyn on Jan 25, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPTX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/29/2013

pdf

text

original

Sistem kalah mati

‡ Digunakan pengelola kerana beberapa sebab tertentu seperti berikut:
Peruntukan untuk pertandingan adalah terhad. Bayaran untuk tempahan seperti gelanggang dan dewan ataupun bayaran untuk peralatan seperti bola tenis dan bulu tangkis Bilangan kemudahan yang boleh digunakan atau yang tidak jauh adalah terhad

Masa atau tempoh untuk pertandingan adalah pendek, pengelola terpaksa menghabiskan perlawanan dalam masa yang ditetapkan.

Penyertaan adalah besar dan akan memakan masa yang panjang untuk mengelolanya

KALAH MATI SEKALI

‡ Juga dikenali sebagai Kalah Mati Berterusan ‡ Popular kerana sifatnya mudah ‡ Peserta yang menang akan mara ke peringkat seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir. ‡ Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal seorang pemenang. ‡ Melibatkan jumlah bilangan perlawanan yang paling rendah kerana separuh daripada peserta telah disingkir selepas pusingan pertama atau selepas bermain sekali.

Pemenang-pemenang akan ke peringkat pertandingan akhir. johan dan naib johan setiap kumpulan akan bertemu secara bersilang iaitu A1 bertemu B2 dan A2 bertemu B1.‡ Digunakan secara meluas selepas pertandingan liga kumpulan. ‡ Contoh: Pertandingan bola keranjang yang melibatkan 2 kumpulan dan enam pasukan setiap kumpulan. . ‡ Diadakan untuk menentukan pasukanpasukan ke peringkat akhir.

Boleh melibatkan ramai peserta 3. Memerlukan kemudahan yang sedikit 5. Pemenang tidak semesti peserta terbaik. 5. Penentuan pemain atau pasukan pilihan (seeds) penting. Menjimatkan masa dan perbelanjaan 6. Yang kalah tidak semesti kedua baik 2. Tidak menggunakan kemudahan secara optimum 4. Menentukan pemenang dengan cepat .Kelebihan 1. Separuh daripada peserta disingkir selepas pusingan pertama. Format mudah difahami Kelemahan 1. 3. Memerlukan perlawanan yang sedikit 4. Setiap peserta dijamin satu permainan sahaja 2.

Menentukan pemain atau pasukan pilihan 2. Penentuan dan penempatan Byes 3. Penempatan peserta (Draw) .MENGELOLA PERTANDINGAN ‡ Penetapan jadual melibatkan langkah-langkah berikut: 1.

semua peserta akan dianggap sama dan penempatan peserta adalah secara rawak. ‡ Jika tidak. ‡ Pilihan atau seeds ditentukan mengikut keputusan-kputusan yang lepas.1. Menentukan pemain atau pasukan pilihan ‡ Penentuan peserta pilihan dalam sistem ini adalah untuk memastikan pemain atau pasukan terbaik akan bermain di dalam perlawanan akhir. .

‡ Jika 4 peserta pilihan terlibat. ‡ Bilangan peserta pilihan tidak boleh melebihi separuh daripada jumlah peserta.Peraturan-peraturan mengenai pilihan peserta adalah seperti berikut: ‡ Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan yang mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi. satu peserta diletak di bahagian atas dan satu di bahagian bawah. . ‡ Dalam kes dua peserta pilihan. maka pilihan ketiga diletak di braket (bracket) atas bahagian bawah dan pilihan keempat seharusnya ditempatkan dalam bahagian yang sama dengannya.

. ‡ Pilihan tertinggi dijadualkan bertanding dengan pilihan paling rendah dalam pusingan pertama.‡ Pasukan atau pemain pilihan lain ditempatkan di braket atas bawah mengikut susunan seperti ditunjuk dalam rajah 1.

Penempatan 4/8 peserta pilihan dalam pertandingan yang melibatkan 8/16 peserta (1) (8) Pilihan 1 (5) (4) Pilihan 4@3 (3) Pilihan 3@4 Pilihan 2 (6) (7) ( ) = pemain/pasukan pilihan (2) .

‡ Wujud apabila jumlah peserta adalah tidak genap. Penentuan dan penempatan Byes ‡ Byes diperlukan apabila bilangan peserta tidak mencukupi untuk diisi di braket-braket di dalam struktur jadual.2. ‡ Peraturan-peraturan mengenai penempatan byes adalah seperti berikut: .

‡ Semua Byes mesti diletakkan di dalam pusingan pertama ‡ Bilangan byes =(Kuasa dua tertinggi)(Bilangan peserta) .‡ Byes ditetapkan sebelum penempatan peserta dalam struktur jadual. ‡ Ia tidak diletak untuk seorang peserta secara dua kali berturut-turut.

9 = 16 9 = 7 Byes ‡ Peserta pilihan dapat Bye mengikut kedudukan pilihan iaitu peserta pilihan pertama dapat Bye pertama.Contoh: (a) 5 peserta 2³.5 = 8 5 = 3 Byes (b) 9 peserta 4 2 . . pilihan kedua dapat Bye kedua.

maka bilangan pusingan ialah 3 pusingan . Penempatan peserta ‡ Penentuan bilangan perlawanan adalah mengikut rumus berikut.  M=N-1. Peserta Contoh: 8 pasukan 8=2³. N mewakili bilangan peserta Bilangan pusingan = n.3. 2^n = bil.

pesertapeserta lain dipilih secara rawak.‡ Peserta yang datang dari organisasi yang sama. ‡ Selain daripada peserta pilihan. Ini adalah untuk memastikan mereka bertanding seberapa banyak pusingan dahulu sebelum bertemu. mereka akan dipisahkan dan ditempatkan di bahagian berlainan. .

SISTEM KALAH MATI BERSAGU HATI .

Sagu Hati ‡ Tujuan .Kalah Mati Sekali . ‡ Peraturan sistem Kalah Mati Sekali digunakan untuk sistem ini. .Sistem Kalah Mati Bersagu Hati ‡ Meliputi dua bahagian : . menjamin peserta mengambil bahagian di dalam sekurang-kurangnya dua bahagian pertandingan walaupun bilangan permainan tidak melebihi Sistem Kalah Mati Dua Kali.

Membenarkan peserta baik yang disingkir oleh juara meneruskan perlawanan. ini menimbulkan masalah kekurangan ruang. Banyak permainan. 3. Membolehkan peserta bermain 1. 2. Memakan masa yang lebih sekurang-kurangnya 2 kali. 2.Sistem Kalah Mati Bersagu Hati Kelebihan : Kelemahan : 1. Meningkatkan minat peserta dengan pertambahan perlawanan. panjang berbanding dengan Sistem Kalah Mati Sekali. .

Sistem Kalah Mati Bersagu Hati Jenis I Membenarkan peserta kalah dalam pusingan pertama dan peserta kalah dalam pusingan kedua yang mendapat bye dalam pusingan pertama. . Jenis II Membenarkan semua peserta yang kalah tanpa mengira pusingan kekalahan untuk meneruskan perlawanan.

A E E A A G G C C G Pemenang Saguhati H H F F F B B D D D A Pemenang PERTANDINGAN 7 PASUKAN .

C G I D I F Pemenang Saguhati F B F B H H D A A D H B B D I C Pemenang F F G C C PERTANDINGAN 8 PASUKAN .

kokurikulum dan rekreasi yang tidak menggalakkan penyingkiran peserta dan kedudukan akhir adalah tidak penting .Sistem kalah mati berlapis ‡ Sistem ini merangkumi satu pertandingan Kalah Mati Sekali dan beberapa pusingan kalah mati ‡ Tujuan : mengelakkan dari penyingkiran peserta yang kalah dan membolehkan banyak perlawanan antara peserta yang sama kebolehan ‡ Sesuai digunakan di kelas.

Sistem Kalah mati berlapis Kelebihan Setiap peserta bermain lebih banyak kali berbanding dengan kalah mati sekali dan dua kali Semu peserta bermain lebih kurang samam banyak permainan Memerlukan bilangan permainan yang kecil Menggunakan kemudahan dengan cara berkesan Perlawanan lebih sengit tanpa berat sebelah Kelemahan Penetapan peserta pilihan adalah penting Peserta kalah di pusingan pertama ditempatkan di bahagian bawah .

Pertandingan berlapis dengan 6 peserta Pusingan 1 Bye Pusingan 2 Pusingan 3 3 1 7 2 4 L3 6 L4 L1 L2 .

.

membenarkan 2 pasukan yg pernah bertemu utk bertemu semula .‡ Menjamin setiap peserta sekurang-kurangnya 2 perlawanan ‡ Peserta yg kalah sekali masih berpeluang utk menjadi juara dan hanya disingkir selepas kalah kali ke-2 ‡ Prinsip asas.

Kelebihan Peserta dijamin bermain 2 kali sebelum tersingkir  Peserta yg kalah sekali masih boleh menjadi johan lagi  Memilih pemenang yang sebenar Kelemahan  Memerlukan byk pusingan  Tidak menggunakan kemudahan secara optimum  Bilangan perlawanan tidak sama byk  Penentuan peserta tidak perlu  Memerlukan bilangan kawasan atau gelanggang yang lebih kecil .

Eg : Pertandingan melibatkan 16 peserta 16=24 Jadi bilangan pusingan = 2x4 = 8 atau 2n+1 bila peserta drpd kumpulan kalah menjadi juara . n ialah kuasa kepada 2.MENGELOLA  Menentukan pusingan = 2n.

 Bilangan perlawanan a) bilangan minimum = 2 (P-1) b) Bilangan maksimum = 2 (P-1) + 1 .

.

FORMAT PERTANDINGAN KALAH MATI DUA .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->