DIKTAT KULIAH

GRAFI KA KOMPUTER
Oleh:
Rully Soelaiman
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
KATA PENGANTAR
Grafika Komputer merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang
menakjubkan, dan banyak digunakan untuk menyajikan secara visual berbagai
informasi dari berbagai disiplin ilmu yang lain. Penyajian informasi secara visual
menggunakan grafika komputer untuk tujuan pemodelan, analisis, dan sintesis
banyak dijumpai antara lain pada bidang kerekayasaan, arsitektur, kedokteran
dan yang berkaitan dengan entertainment.
Berbicara tentang grafika komputer tidak terlepas dari berbagai metode dan
algorithma yang diperlukan untuk membangkitkan gambar pada layar tampilan,
dan cara pemanipulasian gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Dengan selesainya buku ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
semua pihak yang telah banyak membantu hingga terselesaikannya buku ini,
khususnya saudara Pramudyo Ananto yang dengan segenap perhatian dan
komitmennya telah menyunting dan memeriksa bab demi bab dari buku ini.
Sebagai akhir kata, penulis berharap agar buku ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca sekalian. Tak lupa, segala kritik dan saran demi sempurnanya buku ini
sangat penulis harapkan.
Surabaya, Pebruari 1999
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul ………….………………………………………………………………..i
Kata Pengantar ……………………...……………………….………………………….ii
Daftar Isi ……...………………………………………………………………………….iii
Pendahuluan ………………………………………………………………………… …1
Bab 1 Metode Raster Scan ……………………………………………………………4
Bab 2 Transformasi Dua Dimensi Dan Metode Parametrik ………………………24
Bab 3 Kurva ……..……………………………………………………………………..42
Bab 4 Penggambaran Obyek Geometrik Dengan OpenGL ...……………………56
Bab 5 Teknik Viewing Pada OpenGL ……….…………………...…………………67
Bab 6 Pewarnaan Pada OpenGL …..…………………………….…………………84
Bab 7 Pencahayaan Pada OpenGL ………………………………..……………….92
Bab 8 Tekstur Mapping .…………………………………………………………….101
Bab 9 Pembentukan Kurva dan Permukaan dengan NURBS… ……………….110
Bab 10 Obyek Majemuk dan Operator Boolean…………………………………. 147
Daftar Pustaka
PENDAHULUAN
Sekilas tentang Java
Java merupakan bahasa pemrograman terbaru yang handal. Salah satu
kelebihannya yang nyata adalah run time library yang memberikan platform yang
berdiri sendiri: karena kita dapat menggunakan source code yang sama pada
Windows, Solaris, Unix, Macintosh maupun yang lain. Selain itu Java memiliki
syntax yang serupa dengan bahasa C++, sehingga bagi programmer-
programmer yang sudah menguasai C++ tidak mengalami banyak kesulitan
untuk menguasai Java. Java juga merupakan bahasa yang benar-benar
berorientasi obyek, bahkan melebihi C++. Segala sesuatu dalam Java, kecuali
beberapa tipe data dasar adalah merupakan obyek.
Tetapi itu saja belum cukup. Perancang Java berpikir keras untuk
mengetahui mengapa program C++ banyak menghasilkan kesalahan. Kemudian
mereka menambahkan feature-feature di Java untuk mengurangi kesalahan
tersebut. Selain itu mereka mengurangi penempatan dan pembebasan memori
secara manual. Jadi Java secara otomatis mengumpulkan sampah (garbage
collected) sehingga kita tidak perlu kuatir dengan masalah memori. Multiple
heritance juga dikurangi, dan digantikan dengan interface yang menyediakan
fasilitas yang kita inginkan dari multiple inheritance tanpa harus mengatur
hirarkinya.
Seperti yang telah diutarakan di atas, syntax pada Java mirip dengan
syntax pada C++. Tetapi syntax pada Java tidak memerlukan file header, struct,
operator overloading dan yang lannya. Jika kita memilki kebiasaan membuat
program dengan menggunakan Visual Basic, kita tidak pernah menggunakan
pointer, sehingga sering dikatakan Visual Basic kurang luwes karena tidak dapat
mengmplementasikan dengan mudah beberapa struktur data yang memerlukan
pointer. Sedangkan jika kita sering membuat program dengan C++, kita sering
menggunakan pointer untuk mengakses string, array, obyek dan file.
Java memberikan solusi yang terbaik. Kita tidak lagi memerlukan pointer
untuk mengakses string dan array. Tetapi jika diperlukan, kita memiliki pointer
yang handal, misalnya untuk linked list. Selain itu Java memberikan keamanan
yang benar-benar terjamin, karena kita tidak akan pernah dapat mengakses
pointer yang rusak atau membuat kesalahan pada alokasi memori.
Untuk lebih jelasnya, segala sesuatu tentang Java dapat ditemukan pada
http://www.java.sun.com.
Pengenalan OpenGL
OpenGL adalah suatu perangkat lunak interface untuk hardware grafik.
Interface ini terdiri dari 120 perintah yang digunakan untuk membentuk obyek
dan operasi yang diperlukan untuk menghasilkan aplikasi tiga dimensi yang
interaktif. OpenGL dirancang sebagai interface yang tidak bergantung kepada
hardware dan efisien untuk diimplementasikan pada berbagai macam platform
hardware.
Perintah OpenGL menggunakan awalan gl dan inisial huruf kapital untuk
tiap-tiap kata dari nama perintah (contohnya glColor()). Sedangkan konstantanya
dimulai dari GL_, seluruhnya menggunakan huruf kapital dan garis hubung
bawah (underscore) untuk menghubungkan tiap-tiap kata (seperti
GL_COLOR_BUFFER_BIT).
Ada juga beberapa huruf yang ditambahkan pada perintah-perintah (seperti 3f
pada glColor3f()). Hal itu disebabkan oleh karena kita dapat mendefinisikan lebih dari
satu perintah, tergantung dari argumen yang kita berikan. Akhiran 3 menunjukkan ada 3
argumen yang diberikan, versi lain dari perintah tersebut membutuhkan 4 argumen.
Akhiran f menunjukkan tipe data dari argumennya, yaitu floating-point. Perintah OpenGL
menerima sebanyak 8 tipe data yang berbeda untuk argumennya (untuk selengkapnya
lihat tabel).
Akhiran Tipe data Tipe data C Tipe data OpenGL
b 8-bit integer signed char GLbyte
s 16-bit integer Short GLshort
i 32-bit integer Long GLint, GLsizei
f 32-bit floating point Float GLfloat, GLclampf
d 64-bit floating point Double GLdouble, GLclampd
ub 8-bit unsigned integer unsigned char GLubyte, GLboolean
us 16-bit unsigned integer unsigned short Glushort
ui 32- bit unsigned integer unsigned long GLuint,GLenum,GLbitfield
Tabel tipe data argumen
glVertex2I(1, 3);
glVertex2f(1.0, 3.0);
Dua perintah di atas adalah senilai, hanya saja yang pertama membentuk
koordinat vertex sebagai integer 32 bit, sedangkan yang kedua membentuknya
sebagai floating point.
Beberapa perintah OpenGL mempunyai huruf akhir v yang menunjukkan
bahwa argumennya adalah sebuah pointer ke vektor (atau array). Ada perintah-
perintah yang mempunyai versi vektor dan nonvektor, tetapi ada pula yang hanya
mempunyai versi nonvektor saja. Berikut ini contoh perintah yang mempunyai
versi vektor dan nonvektor:
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
float color_array[] = {1.0, 0.0, 0.0};
glColor3fv(color_array);
Untuk lebih jelasnya, segala sesuatu tentang OpenGL dapat ditemukan
pada http://www.hermetica.com/products/magician/index.html
METODE RASTER SCAN
Peralatan raster scan memerlukan prosedur khusus untuk menghasilkan
tampilan dan menggambar garis lurus atau kurva. Pada bab ini kita akan
mempelajari hal tersebut.
1.1 ALGORITMA PEMBANGKITAN GARIS
Karena tabung sinar katoda (CRT-Catoda Ray Tube) dapat dianggap
sebagai sebuah matrik dari piksel diskrit, hal itu memungkinkan kita untuk
menggambar garis lurus dari satu titik ke titik yang lain. Proses penentuan titik
mana yang akan dijadikan pilihan terbaik untuk garis yang diinginkan dikenal
sebagai rasterisasi. Pemilihan elemen raster untuk garis vertikal, horisontal, serta
45
ο
cukup mudah, sedangkan untuk garis dengan orientasi yang lain hal itu akan
menjadi lebih sulit.
Sebelum membicarakan algoritma pembangkitan garis, perlu kiranya kita
mengingat syarat-syarat umum dari algoritma pembangkitan garis. Adapun
syarat-syarat tersebut antara lain:
- garis yang ditampilkan harus lurus
- garis harus berawal dan berakhir pada titik yang tepat
- garis harus memiliki kerapatan yang konstan serta tidak bergantung pada
panjang dan orientasi
- garis harus digambar secara cepat
Gambar 2-1
Hanya untuk garis vertikal, horisontal, serta 45
ο
yang mempunyai tingkat
kecerahan konstan sepanjang garis. Sedangkan untuk orientasi lain rasterisasi
akan manghasilkan kecerahan yang tidak rata. Bahkan pada kasus khusus,
kecerahan tergantung pada orientasi, sebagai contoh, perhatikan bahwa spasi
? ?
?
?
efektif antar piksel untuk garis 45
ο
lebih besar dari garis vertikal dan horisontal.
Hal ini membuat garis vertikal dan horisontal akan tampak lebih cerah dari garis
45
ο
. Untuk membuat kecerahan yang sama sepanjang garis dengan berbagai
macam variasi panjang dan orientasi memerlukan perhitungan dengan akar
kuadrat. Hal ini akan memperlambat proses perhitungan. Cara mengatasi yang
biasa digunakan adalah dengan melakukan perhitungan hanya kurang lebih
sepanjang garis serta mereduksi perhitungan sampai seminimal mungkin dengan
menggunakan bilangan integer.
Sebagian besar algoritma menggunakan metode incremental untuk
menyederhanakan perhitungan. Salah satu contohnya adalah:
position = start
step = increment
1 if position - end < accuracy then 4
if position > end then 2
if position < end then 3
2 position = position – step
go to 1
3 position = position + step
go to 1
4 finish
1.2 DIGITAL DIFFERENTIAL ANALYZER
Suatu teknik untuk menghasilkan garis lurus adalah dengan
menggunakan persamaan diferensial untuk garis lurus:
dimana x
1
, y
1
dan x
2
, y
2
adalah titik awal dan akhir dari garis yang diinginkan dan
y
i
adalah nilai inisialisasi untuk setiap langkah sepanjang garis. Persamaan di
atas merepresentasikan sebuah hubungan perulangan untuk nilai y berturut-
turut sepanjang garis yang diinginkan. Hal itu dinamakan Digital Differential
x
x x
y y
y y
y y y
x x
y y
x
y
kons
dx
dy
i i
i i



+ ·
∆ + ·


·


·
+
+
1 2
1 2
1
1
1 2
1 2
.
Analizer (DDA). Untuk DDA sederhana, antara ∆x atau ∆y, yang terbesar dipilih
sebagai unit raster.
Rutin digital differential analyzer (DDA) untuk rastersasi garis
Titik awal dan akhir adalah (x
1
, y
1
) dan (x
2
, y
2
) diasumsikan tidak sama.
Sign mengembalikan nilai –1,0,1 sesuai nilai argumen apakah <0, =0 atau >0.
menghitung panjang garis
if abs(x
2
- x
1
) >= abs(y
2
- y
1
) then
Length = abs(x
2
- x
1
)
else
Length = abs(y
2
- y
1
)
end if
memilih yang terbesar dari ∆x atau ∆y untuk unit raster
∆x = (x
2
- x
1
)/Length
∆y = (y
2
- y
1
)/Length
gunakan fungsi Sign agar algoritma berjalan di seluruh kuadran
x = x
1
+ 0.5*Sign(∆x)
y = y
1
+ 0.5*Sign(∆y)
loop utama
i=1
while(i<=length)
Plot(Integer(x), Integer(y))
x = x + ∆x
y = y + ∆y
i = i + 1
end while
finish
contoh1:
Buat garis dari (0,0) ke (5,5) dengan menggunakan DDA.
Inisialisasi
x
1
= 0
y
1
= 0
x
2
= 5
y
2
= 5
Length = 5
∆x = 1
∆y = 1
x = 0.5
y = 0.5
loop utama
I Plot X Y
0.5 0.5
1 (0,0)
1.5 1.5
2 (1,1)
2.5 2.5
3 (2,2)
3.5 3.5
4 (3,3)
4.5 4.5
5 (4,4)
5.5 5.5
Gambar 2-2
Hasilnya terlihat pada gambar 2-2. Perhatikan bahwa titik awal dan akhir
terlihat tepat dan piksel yang terpilih mempunyai jarak yang sama sepanjang
garis. Jika i diinisialisasi 0 sebagai pengganti 1, piksel di posisi (5,5) akan
diaktifkan. Hal ini akan menyebabkan hasil yang tidak diharapkan. Jika titik awal
berada di pojok kiri bawah, pengaktifan piksel pada posisi (5,5) akan
menghasilkan titik akhir yang tidak tepat (lihat gambar 2-2). Sebagai tambahan,
jika dua garis digambar secara berurutan, maka piksel pada posisi (5,5) akan
diaktifkan dua kali, pertama pada akhir dari garis yang pertama dan kedua pada
awal garis yang kedua. Hal ini menyebabkan piksel menjadi lebih terang
dan/atau piksel mempunyai warna yang salah.
Contoh2:
Buat garis dari (0,0) ke (-8,-4) dengan menggunakan DDA.
Inisialisasi
x
1
= 0
y
1
= 0
1 5 4
3
3
2
2
1
0
0
5
4
x
2
= -8
y
2
= -4
Length = 8
∆x = -1
∆y = -0.5
x = -0.5
y = -0.5
loop utama
i Plot x Y
-0.5 0.5
1 (-1,-1)
-1.5 -1.0
2 (-2,-1)
-2.5 -1.5
3 (-3,-2)
-3.5 -2.0
4 (-4,-2)
-4.5 -2.5
5 (-5,-3)
-5.5 -3.0
6 (-6,-3)
-6.5 -3.5
7 (-7,-4)
-7.5 -4.0
8 (-8,-4)
-8.5 -4.5
Gambar 2-3
Meskipun hasil yang tampak dalam gambar 2-3 kelihatan bisa diterima,
pada garis dari (0,0) ke (-8,4) dan (8,-4) akan terlihat bahwa rasterisasi garis
condong ke salah satu bagian (dalam hal ini bawah) dari garis yang sebenarnya.
Selain itu titik tambahan terjadi pada akhir dari garis. Jadi garis menjadi
tergantung pada orientasi dan tidak sesuai dengan syarat umum di atas. Lebih
jauh, jika fungsi integer diasumsikan menggunakan fungsi floor (pembulatan ke
bawah), hasilnya akan berbeda lagi. Sehingga harus digunakan algoritma yang
-4
-3
-2
-1
0
-4 -3 -2 -1 0 -7 -6 -5 -8
rumit dan lambat, atau akurasi dari posisi titik akhir disesuaikan. Dengan kata lain
algoritma ini kurang bagus karena harus dibentuk dengan menggunakan floating
point.
1.3 ALGORITMA BRESENHAM
Meskipun sebenarnya dibuat untuk plotter, algoritma Bresenham juga
cocok digunakan pada CRT. Algoritma tersebut mencari lokasi raster yang
optimal untuk merepresentasikan garis lurus. Untuk melaksanakan hal itu
algoritma ini selalu increment 1 unit baik x maupun y tergantung pada gradien
garisnya. Increment terhadap variabel yang lain dapat bernilai 0 atau1 tergantung
pada jarak antara lokasi aktual dengan lokasi piksel grid terdekat. Jarak ini
disebut sebagai error.
Gambar 2-4
Algoritma tersebut dirancang dengan bagus sehingga hanya tanda dari
kondisi error ini yang perlu diperiksa. Pada gambar 2-4 diperlihatkan sebuah
garis pada oktan pertama, yaitu garis dengan gradien antara 0 dan 1. Perhatikan
bahwa jika gradien dari garis yang melalui (0,0) lebih dari ½, maka pada saat x=1
garis dengan y=1 akan lebih dekat daripada garis dengan y=0. Sehingga titik
(1,1) lebih baik untuk dipilih daripada titik (1,0). Jika gradien kurang dari ½ maka
berlaku sebaliknya. Untuk gradien tepat ½ maka kita dapat memilih salah satu
dari keduanya. Dalam hal ini kita memilih (1,1).
?
?
(0,1)
(0,0) (1,0)
(1,1)
y
x
Gambar 2-5
Tidak semua garis tepat berada di titik raster. Hal ini diperlihatkan pada
gambar 2-5 di mana sebuah garis dengan gradien 3/8 yang melalui titik raster
(0,0) dan secara berurutan melalui tiga titik. Juga diperlihatkan perhitungan error
dalam merepresentasikan garis dengan piksel diskrit. Karena yang diperlukan
hanya tanda dari kondisi error, maka nilai error diinisialisasi dengan -½. Sehingga
jika gradien dari garis lebih dari atau sama dengan ½, nilai dari kondisi error pada
titik raster satu unit berikutnya (1,0) dapat ditentukan dengan menjumlahkan
gradien dari garis pada nilai dari kondisi error, yaitu:
e = e + m
dimana m adalah gradien garis. Dalam hal ini karena e diinisialisasi -½, maka:
e = -½ + 3/8 = -1/8
karena e negatif, garis akan berada di bawah dari pertengahan piksel. Sehingga
piksel pada level horisontal yang sama dengan titik sebelumnya lebih baik dipilih
sehingga y tidak di-increment. Kemudian increment lagi kondisi error dengan
gradien sehingga menghasilkan:
e = -1/8 + 3/8 = ¼
pada titik raster berikutnya (2,0). Di sini e bernilai positif sehingga garis melalui
atas pertengahan titik. Elemen raster pada level vertikal yang lebih tinggi (2,1)
menjadi pilihan yang lebih baik. Sehingga y di-increment satu unit. Sebelum
melanjutkan pada titik berikutnya, kondisi error direinisialisasi terlebih dahulu. Hal
itu dilakukan dengan mengurangi error dengan 1. Jadi,
0
0 1 2 3
1
-0.5
1
-1
0.5
0
e = ¼ - 1 = -3/8
Karena e negatif, nilai y tidak di-increment. Hal-hal di atas menunjukkan bahwa
kondisi error merupakan penentu dari perubahan nilai y pada garis yang
diinginkan pada tiap-tiap elemen raster dimulai dari -½.
Algoritma Bresenham untuk rasterisasi garis pada oktan pertama
Titik awal dan akhir adalah (x
1
, y
1
) dan (x
2
, y
2
) diasumsikan tidak sama.
x, y, ∆x, ∆y diasumsikan integer; e real
inisialisasi variabel
x = x
1
y = y
1
∆x = x
2
- x
1
∆y = y
2
- y
1
e = ∆y /∆x – ½
loop utama
for i=1 to ∆x
Plot(x,y)
while(e>=0)
y = y + 1
e = e - 1
end while
x = x + 1
e = e + ∆y /∆x
next i
finish
contoh:
Buat garis dari (0,0) ke (5,5) dengan menggunakan algoritma Bresenham.
Inisialisasi
x = 0
y = 0
∆x = 5
∆y = 5
e = 1 – ½ = ½
loop utama
i Plot e x y
½ 0 0
1 (0,0)
- ½ 0 1
½ 1 1
2 (1,1)
- ½ 1 2
½ 2 2
3 (2,2)
- ½ 2 3
½ 3 3
4 (3,3)
- ½ 3 4
½ 4 4
5 (4,4)
- ½ 4 5
½ 5 5
Gambar 2-6
Hasilnya ditunjukkan pada gambar 2-6. Perhatikan bahwa unit raster
pada (5,5) tidak diaktifkan. Unit raster ini dapat diaktifkan dengan merubah
looping for-next menjadi 0 ke ∆x. Unit raster pertama pada (0,0) dapat
dihilangkan dengan memindah statemen Plot ke posisi tepat sebelum next i.
1.4 ALGORITMA BRESENHAM INTEGER
Algoritma Bresenham di atas memerlukan penggunaan floating point
dalam perhitungannya. Hal ini tentu saja mengurangi kecepatan dari
pembangkitan garis tersebut. Untuk meningkatkan kecepatan tersebut digunakan
perhitungan dengan menggunakan bilangan integer. Karena yang penting
hanyalah tanda dari kondisi error, transformasi sederhana
ε = 2*e*∆x è e = ε /(2*∆x)
dari kondisi error pada algoritma sebelumnya menghasilkan algoritma integer.
1 5 4 3
2
2
1
0
0
3
5
4
Algoritma Bresenham Integer untuk oktan pertama
Titik awal dan akhir adalah (x
1
, y
1
) dan (x
2
, y
2
) diasumsikan tidak sama.
Semua variabel diasumsikan integer
Inisialisasi variabel
x = x
1
y = y
1
∆x = x
2
– x
1
∆y = y
2
– y
1
ε = 2*∆y -∆x è
loop utama
for i=1 to ∆x
Plot(x,y)
while(ε>=0)
y = y + 1
ε = ε – 2*∆x è
end while
x = x + 1
ε = ε + 2*∆y è
next i
finish
1.5 ALGORITMA BRESENHAM UMUM
Implementasi algoritma Bresenham secara penuh memerlukan modifikasi
untuk garis yang berada pada oktan yang berbeda. Hal itu dilakukan dengan
mempertimbangkan kuadran di mana garis tersebut berada beserta
kemiringannya. Pada saat nilai absolute dari kemiringan garis lebih dari 1, y
dinaikkan 1 dan kondisi error digunakan untuk menentukan kapan x dinaikkan.
Kapan x atau y dinaikkan +1 tergantung dari kuadrannya (Lihat gambar 2-7).
x
x y
x
x
y
x
x
y
e

∆ − ∆
·




·




·
* 2
* 2
* 2
2
1
* 2
2
1
ε
ε
x
x
x x
e e




·

− ·
* 2
* 2
* 2 * 2
1
ε ε
x
y
x x
x
y
e e


+

·



+ ·
* 2
* 2
* 2 * 2
ε ε
Gambar 2-7
Algoritma Bresenham Integer untuk seluruh kuadran
Titik awal dan akhir adalah (x
1
, y
1
) dan (x
2
, y
2
) diasumsikan tidak sama.
Semua variabel diasumsikan integer
Sign mengembalikan nilai –1,0,1 sesuai nilai argumen apakah <0, =0 atau >0.
inisialisasi
x = x
1
y = y
1
∆x = abs(x
2
- x
1
)
∆y = abs(y
2
- y
1
)
s
1
= Sign(x
2
- x
1
)
s
2
= Sign(y
2
- y
1
)
ε = 2*∆y – ∆x
menukar ∆x dan ∆y sesuai dengan kemiringan garis
if ∆y > ∆x then
temp = ∆x
∆x = ∆y
∆y = temp
interchange = 1
else
interchange = 0
end if
x = x + 1
y = y + 1 y = y+1
x = x + 1
x = x - 1
y = y - 1
x = x - 1
y = y - 1
x
y
x++
y++
x++
y++
x--
x--
y-- y--
loop utama
for i=1 to ∆x
Plot(x,y)
while(ε>=0)
if interchange=1 then
x = x + s
1
else
y = y + s
2
end if
ε = ε – 2*∆x
end while
if interchange=1 then
y = y + s
2
else
x = x + s
1
end if
ε = ε + 2*∆y
next i
finish
Contoh:
Buat garis dari (0,0) ke (-8,-4) dengan menggunakan algoritma bresenham.
Inisialisasi
x = 0
y = 0
∆x = 8
∆y = 4
s
1
= -1
s
2
= -1
Interchange = 0
ε = 0
loop utama
i Plot ε X Y
0 0 0
1 (0,0)
-16 0 -1
-8 -1 -1
2 (-1,-1)
0 -2 -1
3 (-2,-1)
-16 -2 -2
-8 -3 -2
4 (-3,-2)
0 -4 -2
5 (-4,-2)
-16 -4 -3
-8 -5 -3
6 (-5,-3)
0 -6 -3
7 (-6,-3)
-16 -6 -4
-8 -7 -4
8 (-7,-4)
0 -8 -4
Gambar 2-8
1.6 PEMBANGKITAN LINGKARAN - ALGORITMA BRESENHAM
Selain rasterisasi garis lurus penting juga untuk mampelajari rasterisasi
fungsi yang lebih rumit, seperti lingkaran, elips, parabola, serta hiperbola. Pada
sub bab ini kita akan membahas algoritma pembangkitan lingkaran. Salah satu
algoritma yang paling mudah dan efisien adalah algoritma Bresenham. Untuk
memulai, perhatikan bahwa hanya satu oktan dari lingkaran yang perlu untuk
dibangkitkan. Bagian yang lain dapat dihasilkan dengan pencerminan secara
berturut-turut. Oktan kedua dapat dihasilkan dengan pencerminan oktan pertama
terhadap garis y=x untuk menghasilkan kuadran pertama. Hasil kuadran pertama
ini dicerminkan pada garis y=0 untuk menghasilkan kuadran yang kedua. Dan
akhirnya kombinasi dari hasil-hasil tersebut dicerminkan pada garis x=0 untuk
melengkapi lingkaran. Lihat gambar 2-9.
-4
-3
-2
-1
0
-4 -3 -2 -1 0 -7 -6 -5 -8
Gambar 2-9
Untuk membuat lingkaran kita akan mempelajari algoritma Bresenham
untuk kuadran pertama. Perhatikan bahwa algoritma dimulai pada x=0, y=R, lalu
secara searah jarum jam y akan berkurang terhadap fungsi x pada kuadran
pertama (lihat gambar 2-10). Kita juga bisa memulai dari y=0, x=R, lalu secara
berlawanan arah jarum jam x akan berkurang terhadap fungsi y pada kuadran
pertama. Kali ini kita akan menggunakan cara yang pertama. Pusat lingkaran
serta titik awal dianggap tepat berada pada piksel.
Gambar 2-10
x
y
1
3
8
2
4
5
6 7
digenerate
oktan 1 dicerminkan
thd grs y=x
kuadran 1 dicerminkan
thd grs y (x=0)
separuh lingkaran
dicerminkan thd
grs x (y=0)
(0,R)
R
x
y
Pada pemilihan piksel berikutnya, hanya ada tiga kemungkinan piksel
yang akan menghasilkan lingkaran yang diinginkan. Ketiganya adalah vertikal ke
bawah (m
V
), horisontal ke kanan (m
H
), serta diagonal ke kanan bawah (m
D
).
Algoritma akan memilih piksel berikutnya yang memiliki jarak minimum dengan
lingkaran sebenarnya.
m
H
= |(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
)
2
- R
2
|
m
V
= |(x
i
)
2
+ (y
i
- 1)
2
- R
2
|
m
D
= |(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
|
Gambar 2-11
Perhitungan dapat disederhanakan dengan memperhatikan bahwa hanya
ada lima kemungkinan tipe perpotongan dari lingkaran dan piksel grid seperti
yang terlihat pada gambar 2-12. Selisih antara kuadrat jarak dari pusat lingkaran
ke piksel diagonal (x
i
+ 1, y
i
- 1) dan titik lingkaran sebenarnya adalah:

i
= (x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
Seperti pada algoritma Bresenham untuk pembangkitan garis, kita juga
hanya akan menggunakan tanda dari kondisi error agar hanya bilangan integer
saja yang digunakan.
(x
i
,y
i
) (x
i+1
,y
i
)
(x
i
,y
i-1
) (x
i+1
,y
i-1
)
m
H
m
D
m
V
Gambar 2-12
Jika ∆
i
<0, maka titik diagonal (x
i
+ 1, y
i
- 1) berada di dalam lingkaran yang
sebenarnya, yakni kondisi 1 dan 2 pada gambar 2-12. Jadi kita harus memilih titik
m
H
atau m
D
. Untuk menentukannya, pada kondisi 1 kita memerlukan selisih
antara kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik m
H
dan kuadrat jarak dari
lingkaran sebenarnya ke titik m
D
, yaitu:
δ = |(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
)
2
- R
2
| - |(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
|
Jika δ<0, maka jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel diagonal
(m
D
) lebih besar dari jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel horisontal
(m
H
). Jadi jika δ<=0 pilihlah m
H
(x
i
+ 1, y
i
), sedangkan jika δ>0 pilihlah m
D
(x
i
+ 1, y
i
-
1).
Perhitungan di atas bisa disederhanakan dengan memperhatikan bahwa
pada kondisi 1 piksel diagonal selalu berada di dalam lingkaran sedangkan piksel
horisontal selalu berada di luar lingkaran, sehingga:
(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
)
2
-R
2
>= 0
(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
< 0
jadi,
δ = (x
i
+ 1)
2
+ (y
i
)
2
- R
2
+ (x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
dengan manambahkan (y
i
- 1)
2
dan mengurangi dengan (y
i
)
2
, maka akan
diperoleh:
(x
i
,y
i
) (x
i+1
,y
i
)
(x
i
,y
i-1
)
(x
i+1
,y
i-1
)
m
H
m
D
m
V
(x
i-1
,y
i-1
)
(x
i+1
,y
i+1
)
2
3 5
1
4
δ = 2[(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
- R
2
] + 2y
i
- 1
dengan persamaan dari ∆
i
maka:
δ = 2(∆
i

+ y
i
)

- 1
yang menjadi jauh lebih sederhana.
Jika ∆
i
>0, maka titik diagonal (x
i
+ 1, y
i
- 1) berada di luar lingkaran yang
sebenarnya, yakni kondisi 3 dan 4 pada gambar 2-12. Jadi kita harus memilih titik
m
V
atau m
D
. Untuk menentukannya, pada kondisi 3 kita memerlukan selisih
antara kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik m
V
dan kuadrat jarak dari
lingkaran sebenarnya ke titik m
D
, yaitu:
δ’ = |(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
| - |(x
i
)
2
+ (y
i
- 1)
2
- R
2
|
Jika δ’<0, maka jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel vertikal
(m
V
) lebih besar dari jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel diagonal
(m
D
). Jadi jika δ’<=0 pilihlah m
D
(x
i
+ 1, y
i
- 1), sedangkan jika δ’>0 pilihlah m
V
(x
i
, y
i
- 1).
Perhitungan di atas bisa disederhanakan dengan memperhatikan bahwa
pada kondisi 3 piksel diagonal selalu berada di luar lingkaran sedangkan piksel
horisontal selalu berada di dalam lingkaran, sehingga:
(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
>= 0
(x
i
)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
< 0
jadi,
δ’ = (x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
+ (x
i
)
2
+ (y
i
- 1)
2
-R
2
dengan manambahkan (x
i
+ 1)
2
dan mengurangi dengan (x
i
)
2
, maka akan
diperoleh:
δ’ = 2[(x
i
+ 1)
2
+ (y
i
- 1)
2
- R
2
] - 2x
i
- 1
dengan persamaan dari ∆
i
maka persamaan akan menjadi:
δ’ = 2(∆
i

- x
i
)

- 1
Jika berada pada kondisi 2 kita tentu saja akan memilih piksel m
H
(x
i
+ 1,
y
i
), dan jika berada pada kondisi 4 maka piksel m
V
(x
i
, y
i
- 1) yang akan kita pilih.
Sedangkan jika kita berada pada kondisi 5 maka piksel yang kita pilih adalah
m
D
(x
i
+ 1, y
i
- 1).
Algoritma lingkaran Bresenham untuk kuadran pertama
Semua variabel diasumsikan integer
Inisialisasi
x
i
= 0
y
i
= R

i
= 2(1-R)
Limit = 0
1 Plot(x
i
,y
i
)
menentukan berada di kondisi 1 atau 2, 3 atau 4, atau 5
if y
i
<= Limit then 4
if ∆
i
< 0 then 2
if ∆
i
> 0 then 3
if ∆
i
= 0 then 20
menentukan berada di kondisi 1 atau 2
2 δ = 2∆
i
+ 2y
i
- 1
if δ <= 0 then 10
if δ > 0 then 20
menentukan berada di kondisi 3 atau 4
3 δ’ = 2∆
i
+ 2x
i
- 1
if δ’ <= 0 then 20
if δ’ > 0 then 30
melakukan perpindahan piksel
piksel m
H
10x
i
= x
i
+ 1

i
= ∆
i
+ 2x
i
+ 1
go to 1
piksel m
D
20x
i
= x
i
+ 1
y
i
= y
i
- 1

i
= ∆
i
+ 2x
i
- 2y
i
+ 1
go to 1
piksel m
V
30y
i
= y
i
- 1

i
= ∆
i
- 2y
i
+ 1
go to 1
4. Finish
Contoh:
Buat kuadran pertama lingkaran dengan jari-jari 8. Gunakan algoritma
Bresenham.
Inisialisasi
x = 0
y = 0

i
= 2(1 - 8) = -14
Limit = 0
loop utama
Plot ∆
i
δ δ’ X y
-14 0 8
(0,8)
-11 -13 1 8
(1,8)
-6 -7 2 8
(2,8)
-12 3 3 7
(3,7)
-3 -11 4 7
(4,7)
-3 7 5 6
(5,6)
1 5 6 5
(6,5)
9 -11 7 4
(7,4)
4 3 7 3
(7,3)
18 -7 8 2
(8,2)
17 19 8 1
(8,1)
18 17 8 0
(8,0)
Hasilnya ditunjukkan pada gambar 2-13. Kuadran yang lain dapat kita
hasilkan dengan mudah menggunakan algoritma di atas.
Gambar 2-13
(0,0)
(0,8)
(8,0)
x
y
TRANSFORMASI DUA DIMENSI
DAN METODE PARAMETRIK
2.1 TRANSFORMASI DUA DIMENSI
Titik beserta garis yang menghubungkannya digunakan untuk
merepresentasikan obyek, sehingga kemampuan untuk mentransformasikannya
merupakan dasar dari grafika komputer. Untuk merepresentasikan sebuah
obyek, kita mungkin akan memerlukan operasi-operasi transformasi seperti
refleksi, rotasi, serta dilatasi.
2.1.1 TRANFORMASI TITIK
Perhatikan hasil dari perkalian dari matrik [x y] yang berisi koordinat
dari sebuah titik P dengan matrik transformasi 2x2:
Notasi di atas berarti bahwa koordinat awal x dan y ditransformasikan ke x’ dan
y’, di mana x’=(ax+cy) dan y’=(bx+dy). Jadi x’ dan y’ adalah koordinat
transformasi dari titik P.
Karena pada perhitungan matrik perkalian dengan matrik identitas
sama dengan perkalian dengan 1 pada perhitungan biasa, maka jika matrik P[x
y] dikalikan dengan matrik identitas hasilnya adalah tidak ada perubahan
koordinat dari titik P.
Jika d diberi nilai 1 dan b serta c diberi nilai 0, maka:
] ' ' [ ] ) ( ) ( [ ] [ y x dy cx by ax
d c
b a
y x · + + ·
]
]
]

] ' ' [ ] [
1 0
0 1
] [ y x y x y x · ·
]
]
]

] ' ' [ ] [
1 0
0
] [ y x y ax
a
y x · ·
]
]
]

Dimana karena x’=ax menghasilkan perubahan skala pada komponen x dari
vektor posisi. Hasil dari transformasi di atas terlihat pada gambar 2-1a. Sekarang
perhatikan notasi di bawah ini:
Notasi di atas menghasilkan perubahan skala pada koordinat x dan y
dari koordinat awal vektor P, seperti yang ditunjukkan gambar 2-1b. Jika a=d>1
maka akan terjadi perbesaran terhadap koordinat P, sedangkan jika 0<a=d<1
maka yang akan terjadi adalah sebaliknya.
Jika a dan/atau d bernilai negatif, akan terjadi refleksi terhadap sumbu
atau bidang. Untuk membuktikannya perhatikan notasi di bawah ini, dimana
b=c=0, d=1, sedangkan a=-1:
Dan terjadi refleksi terhadap sumbu y, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 2-1c. Jika b=c=0, a=1, dan d=-1, maka terjadi refleksi terhadap sumbu x.
Jika b=c=0, dan a=d<0 refleksi terjadi terhadap titik awal. Hal ini ditunjukkan
pada gambar 2-1d dengan a=-1, d=-1. Perhatikan bahwa baik pada refleksi
maupun scaling dari koordinat hanya melibatkan diagonal primer dari matrik
transformasi.
Sekarang perhatikan efek dari diagonal sekunder. Jika kita memberi
nilai a=d=1, dan c=0, maka:
Perhatikan bahwa koordinat x dari titik P tidak berubah, sementara y’
tergantung secara linier terhadap koordinat awal. Hal ini disebut dengan efek
shear, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2-1e. Dan ketika a=d=1, b=0,
transformasi menghasilkan pergeseran sejajar sumbu y, seperti yang terlihat
pada gambar 2-1f.
] ' ' [ ] [
0
0
] [ y x dy ax
d
a
y x · ·
]
]
]

] ' ' [ ] [
1 0
0 1
] [ y x y x y x · − ·
]
]
]


] ' ' [ ] ) ( [
1 0
1
] [ y x y bx x
b
y x · + ·
]
]
]

Gambar 2-1
2.1.2 ROTASI
Gambar 2-2
Perhatikan segitiga ABC yang ditunjukkan oleh gambar 2-2. Segitiga
tersebut dirotasikan 90
ο
dari posisi awal berlawanan arah dengan jarum jam
dengan matrik transformasi:
x
y
x
y
x
y
x
y
x
y
x
y
P P'
P
P
P
P P
P'
P'
P'
P' P'
(a) (c)
(f) (d)
(e)
(b)
]
]
]

− 0 1
1 0
2 4 6 8
2
4
6
8
0
x
y
Jika kita menggunakan matrik 3x2 yang berisi koordinat dari segitiga, maka:
Yang menghasilkan segitiga A’B’C’. Rotasi 180
ο
terhadap posisi awal akan
dihasilkan dengan menggunakan matrik transformasi:
Dan rotasi 270
ο
derajat terhadap posisi awal menggunakan matrik:
Tentu saja matrik identitas:
Akan menghasilkan rotasi 0
ο
atau 360
ο
terhadap posisi awal. Contoh-contoh di
atas menggambarkan rotasi tertentu terhadap posisi awal: 0
ο
, 90
ο
, 180
ο
, 270
ο
.
Bagaimana jika kita menginginkan rotasi terhadap posisi awal dengan sudut yang
berubah-ubah?
]
]
]
]
]


− ·
]
]
]


]
]
]
]
]


2 1
4 1
3 1
0 1
1 0
1 2
1 4
1 3
]
]
]



1 0
0 1
]
]
]


0 1
1 0
]
]
]

1 0
0 1
Perhatikan gambar 2-3. Vektor posisi P dengan panjang r dan sudut φ terhadap
sumbu x dirotasikan dengan sudut θ ke P’.
Gambar 2-3
Vektor posisi P dan P’ dituliskan sebagai:
Berdasarkan rumus matematika penjumlahan sudut dimana:
Diperoleh:
Dengan menggunakan definisi x dan y maka P’ dapat ditulis sebagai:
Sehingga x’ dan y’ dalam bentuk matrik diperoleh:
2.1.3 REFLEKSI
X
Y
|
|
|
|
------------------x'------------------
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-----------x----------
y'
y
P
P'
φ
θ
[ ] [ ] φ φ sin cos r r y x P · ·
[ ] [ ] ) sin( ) cos( ' ' ' θ φ θ φ + + · · r r y x P
θ φ θ φ θ φ
θ φ θ φ θ φ
cos sin sin cos ) sin(
cos sin cos cos ) cos(
t · t
t · t
[ ] [ ] ) cos sin sin (cos ) sin sin cos (cos ' ' ' θ φ θ φ θ φ θ φ + − · · r r y x P
[ ] [ ] θ θ θ θ cos sin sin cos ' ' ' y x y x y x P + − · ·
]
]
]

− θ θ
θ θ
cos sin
sin cos
Gambar 2-4
Dua refleksi dari segitiga DEF ditunjukkan pada gambar 2-4. Sebuah
refleksi terhadap garis y=0 (sumbu x) diperoleh dengan menggunakan matrik:
Dalam hal ini titik-titik segitiga D’E’F’ diperoleh dari:
Sama seperti sumbu x, refleksi terhadap sumbu y diperoleh dengan matrik:
]
]
]

−1 0
0 1
]
]
]
]
]




·
]
]
]


]
]
]
]
]

2 6
3 7
1 8
1 0
0 1
2 6
3 7
1 8
]
]
]


1 0
0 1
E'' D''
F''
E'
D'
F'
E
D
F
X
Y
Sedangkan refleksi terhadap garis y=x terjadi untuk
Pada transformasi di atas, titik-titik D’’E’’F’’ diperoleh dari:
Seperti juga pada garis y=x, refleksi terhadap garis y=-x diperoleh dengan:
Masing-masing matrik refleksi di atas mempunyai determinan sama
dengan –1. Secara umum, jika determinan dari suatu matrik transformasi sama
dengan –1, maka transformasi akan menghasilkan suatu refleksi.
Jika dua refleksi terhadap garis dilakukan terhadap suatu posisi
tertentu, maka operasi tersebut akan menghasilkan/sama dengan sebuah rotasi
terhadap posisi tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh di bawah ini:
Segitiga ABC pertama direfleksikan terhadap sumbu x, kemudian direfleksikan
terhadap garis y=-x. hasilnya akan sama dengan apabila segitiga tersebut
dirotasikan dengan sudut 270
ο
.
]
]
]

0 1
1 0
]
]
]
]
]

·
]
]
]

]
]
]
]
]

6 2
7 3
8 1
0 1
1 0
2 6
3 7
1 8
]
]
]



0 1
1 0
Gambar 2-5
Pertama refleksikan segitiga ABC terhadap sumbu x:
Kemudian refleksikan lagi segitiga tersebut terhadap garis y=-x:
Hasilnya akan sama dengan rotasi dengan sudut 270
ο
:
]
]
]
]
]




·
]
]
]


]
]
]
]
]

2 7
1 5
3 5
1 0
0 1
2 7
1 5
3 5
F''
F'
F
X
Y
D
D''
D'
E
E''
E'
2 4 6 8
-2
-4
-6
-8
]
]
]
]
]




·
]
]
]



]
]
]
]
]




7 2
5 1
5 3
0 1
1 0
2 7
1 5
3 5
]
]
]
]
]




·
]
]
]


]
]
]
]
]

7 2
5 1
5 3
0 1
1 0
2 7
1 5
3 5
2.1.4 SCALING
Seperti yang telah kita bicarakan dalam subbab transformasi titik di
atas, scaling ditentukan oleh nilai dari dua elemen diagonal primer matrik. Jika
matrik:
Digunakan sebagai operator pada titik-titik segitiga, perbesaran 2 kali dari
segitiga tersebut akan terjadi. Jika nilainya tidak sama akan terjadi distorsi,
seperti yang terlihat pada gambar 2-6.
Gambar 2-6
Segitiga ABC ditransformasikan sehingga menghasilkan segitiga A’B’C’, dimana
terjadi scaling uniform. Sedangkan transformasi dengan menggunakan matrik:
Menghasilkan scaling nonuniform, yang tampak pada segitiga A’’B’’C’’. Secara
umum, jika matrik:
]
]
]

2 0
0 2
B
X
Y
A
2 4 6 8 12 10
2
4
6
8
C
B'
A'
C'
B''
A''
C''
]
]
]

3 0
0
2
1
]
]
]

d c
b a
Dengan a=d, b=c=0, akan menghasilkan scaling uniform. Sedangkan jika a≠d,
b=c=0 akan menghasilkan scaling nonuniform. Untuk scaling uniform, jika a=d>1,
maka akan terjadi perbesaran. Sedangkan jika a=d<1 obyek akan diperkecil.
2.2 PARAMETRIK
Selain metode raster scan seperti yang telah dibahas pada bab pertama,
untuk menggambar suatu obyek kta dapat menggunakan metode yang lain, yaitu
metode parametrik. Pada subbab ini kita akan membahas algoritma
pembangkitan lingkaran dan elips dengan menggunakan metode parametrik.
2.2.1 LINGKARAN
Sebuah lingkaran dengan pusat (0,0) dan jari-jari r direpresentasikan
oleh:
Gambar 2-7
Dimana θ adalah parameternya. Sebelumnya kita ingat bahwa meskipun jika
persamaan tersebut mengincrement θ akan menghasilkan output yang bagus,
akan tetapi hal tersebut tidak efisien karena memerlukan perhitungan fungsi
trigonometri berulang-ulang sehingga akan memperlambat pembangkitan
lingkaran.
π θ
θ
θ
2 0
sin
cos
<· <·
·
·
r y
r x
r
θ
r sin
r cos θ
θ
x
y
Perhatikan bahwa lingkaran berada dalam range parameter θ dari 0
sampai 2π dan asumsikan terdapat sejumlah titik-titik pada keliling lingkaran,
maka δ, parameter yang increment di antara titik-titik tersebut merupakan suatu
konstanta. Sehingga koordinat kartesius dari sembarang titik pada lingkaran yang
berpusat di (0,0) adalah:
Dimana θ
i
adalah nilai dari parameter yang menghasilkan x
i
dan y
i
. Dengan
menggunakan rumus matematika penjumlahan sudut diperoleh:
Sesuai definisi x dan y dengan mengganti θ dengan θ
i
:
Sehingga akan dihasilkan persamaan yang merepresentasikan rotasi dari titik x
i
dan y
i
dengan sudut δ:
Karena δ konstan dan sama dengan 2π/(n-1) dimana n adalah jumlah
titik-titik dari lingkaran tersebut, nilai dari sin δ, dan cos δ hanya perlu dihitung
satu kali saja. Sehingga algoritma ini hanya memerlukan empat perkalian, satu
penjumlahan, serta satu pengurangan saja dalam setiap perulangannya. Tentu
saja hal ini sangat efisien dan akan mempercepat pembangkitan lingkaran.
2.2.2 ELIPS
Pada lingkaran, sejumlah titik yang berjarak sama menghasilkan
gambar yang bagus jika dihubungkan dengan garis lurus. Selain itu distribusi
titik-titik tersebut merata sehingga kita dapat menggunakan increment sudut yang
sama. Akan tetapi jika increment sudut tersebut kita gunakan untuk menggambar
) sin(
) cos(
1
1
δ θ
δ θ
+ ·
+ ·
+
+
i i
i i
r y
r x
) cos sin sin (cos
) sin sin cos (cos
1
1
δ θ δ θ
δ θ δ θ
i i i
i i i
r y
r x
+ ·
− ·
+
+
i i
i i
r y
r x
θ
θ
sin
cos
·
·
δ δ
δ δ
cos sin
sin cos
1
1
i i i
i i i
y x y
y x x
+ ·
− ·
+
+
elips, maka akan diperoleh hasil yang tidak sesuai dengan apa yang kita
harapkan. Hal itu disebabkan oleh karena mendekati bagian ujung dari elips
lengkungan yang terjadi terlalu besar untuk direpresentasikan dengan titik yang
hanya sedikit.
Alternatif yang digunakan adalah dengan menggunakan increment
yang sama sepanjang keliling elips. Dengan jumlah increment yang cukup maka
akan diperoleh hasil yang lebih baik. Yang kita inginkan adalah sedikit increment
pada panjang garis keliling ketika mendekati bagian ujung dimana
lengkungannya besar dan banyak increment pada panjang garis keliling ketika
berada di bagian sisi dimana lengkungannya kecil.
Distribusi titik yang diinginkan dari sebuah elips dengan pusat (0,0),
sumbu mayor a dan sumbu minor b akan dihasilkan oleh persamaan:
x = a cos θ
y = b sin θ
Gambar 2-8
dimana θ adalah parameternya. Dengan mengubah nilai θ antara 0 sampai 2π
akan memenuhi seluruh elips. Dengan memeriksa turunan dari x dan y:
dx = -a sin θ dθ
dy = b cos θ dθ
x
y
menunjukkan bahwa increment garis keliling yang diinginkan akan dihasilkan
secara otomatis. Ketika θ mendekati 0 atau π, yaitu mendekati pinggir, |dx| ≈ 0
dan |dy| ≈ bdθ. Ketika θ mendekati π/2 atau 3π/2 yaitu sepanjang sisi, |dx| ≈ adθ
dan |dy| ≈ 0. Jadi ketika mendekati ujung dimana lengkungannya besar,
dihasilkan jumlah titik yang lebih banyak. Sedangkan sepanjang sisi, dimana
lengkungannya kecil akan dihasilkan jumlah titik yang lebih sedikit. Nilai
perbandingan increment garis keliling di ujung dengan sisi adalah b/a. Lebih
jauh, perhatikan bahwa jika a=b maka akan dihasilkan increment garis keliling
yang sama dan akan menghasilkan sebuah lingkaran.
Sesuai dengan persamaan dari lingkaran, koordinat kartesius dari
sembarang titik pada elips yang berpusat di (0,0) adalah:
Dimana δ=2π/(n-1) adalah increment dalam θ, n adalah jumlah titik pada keliling
dan θ
i
adalah nilai dari parameter yang menghasilkan x
i
dan y
i
. Dengan
menggunakan rumus matematika penjumlahan sudut diperoleh:
Sesuai definisi x dan y dengan mengganti θ dengan θ
i
akan dihasilkan
persamaan:
Karena δ, a dan b adalah konstan, sekali lagi algoritma yang efisien
akan dihasilkan karena hanya memerlukan empat perkalian, satu penjumlahan,
serta satu pengurangan saja dalam setiap perulangannya.
) sin(
) cos(
1
1
δ θ
δ θ
+ ·
+ ·
+
+
i i
i i
b y
a x
) cos sin sin (cos
) sin sin cos (cos
1
1
δ θ δ θ
δ θ δ θ
i i i
i i i
b y
a x
+ ·
− ·
+
+
δ δ
δ δ
cos sin
sin cos
1
1
i i i
i i i
y x
a
b
y
y
b
a
x x
+
,
`

.
|
·

,
`

.
|
− ·
+
+
2.3 IMPLEMENTASI
Salah satu contoh implementasi yang sederhana dan umum yang akan
kita bahas adalah menggambar lingkaran melalui tiga buah titik. Kita akan
menggambar lingkaran melalui suatu segitiga, yang pertama berada di luar
segitiga, sedangkan pada contoh yang kedua lingkaran tersebut berada di dalam
segitiga.
Gambar 2-9
Seperti yang terlihat pada gambar 2-9 titik-titiknya adalah P
1
(x
1
,y
1
),
P
2
(x
2
,y
2
) dan P
3
(x
3
,y
3
). Persamaannya adalah:
Pemecahannya adalah dengan mengurangi persamaan (a) dengan
persamaan (b) dan mengurangi persamaan (c) dengan persamaan (b). Secara
c R k y h x
b R k y h x
a R k y h x
1 .. .......... .......... .......... .......... ) ( ) (
1 .. .......... .......... .......... .......... ) ( ) (
1 .. .......... .......... .......... .......... ) ( ) (
2 2
3
2
3
2 2
2
2
2
2 2
1
2
1
· − + −
· − + −
· − + −
P
1
P
3
P
2
x
x''
x'
y
y''
y'
lebih khusus, pemecahannya adalah [(a)-(b)](x
3
-x
2
)-[(c)-(b)](x
1
-x
2
) dimana huruf
dalam kurung siku menunjuk pada persamaan 1. Hasilnya diperoleh untuk k:
Mirip dengan di atas, h dihitung dari [(a)-(b)] dan persamaan 2 menghasilkan:
R ditentukan dari salah satu persamaan 1.
Persamaan-persamaan tersebut menampakkan beberapa kesulitan.
Khususnya jika penyebut dari kedua persamaan tersebut sama dengan nol,
maka metode alternatif harus digunakan. Lebih jauh, kondisi untuk memeriksa
apakah jari-jarinya tak terbatas (tak terdefinisi) atau titik-titiknya berada pada satu
gari (kolinear) tidak dapat dilakukan dengan segera.
Kesulitan yang dihasilkan oleh persamaan untuk k dan h direduksi
dengan mentranslasikan titik P
1
ke pusat sistem koordinat (0,0), sehingga
persamaannya menjadi:
Mengurangkan (a) dari (b) dan (c) menghasilkan 2 buah persamaan
linear. Solusinya adalah [(b)-(a)]x
3
’-[(c)-(a)]x
2
’, yang menghasilkan:
Translasikan kembali h’ dan k’ sehingga menghasilkan h dan k. cara ini
sekali lagi mempunyai kesulitan jika penyebut dari persamaan 5 dan 6 adalah
nol. Sebagai tambahan, kondisi dimana jari-jarinya tak terbatas (tak terdefinisi)
2 ........ ..........
)] )( ( ) )( [( 2
) )]( ( ) [( ) )]( ( ) [(
2 1 2 3 2 3 2 1
2 1
2
2
2
3
2
2
2
3 2 3
2
2
2
1
2
2
2
1
x x y y x x y y
x x y y x x x x y y x x
k
− − − − −
− − + − − − − + −
·
3 .... .......... ..........
) ( 2
) ( 2 ) ( ) (
2 1
2 1
2
2
2
1
2
2
2
1
x x
y y k y y x x
h

− − − + −
·
c R k y h x
b R k y h x
a R k h
4 .......... .......... ) ' ' ( ) ' ' (
4 .......... .......... ) ' ' ( ) ' ' (
4 .......... .......... ' '
2 2
3
2
3
2 2
2
2
2
2 2 2
· − + −
· − + −
· +
7 .......... .......... .......... .......... .......... ) ' ' (
6 .. .......... .......... .......... ..........
' 2
' ' 2 ' '
'
5 ... ..........
) ' ' ' ' ( 2
] ' ' ' ' ) ' ' ( ' ' [
'
2
1
2 2
2
2
2
2
2
2
2 3 3 2
2
2
3 3
2
2 3 2 2 3
k h R
x
k y y x
h
x y x y
x y x y x x x x
k
+ ·
− +
·

− + −
·
atau titik-titiknya segaris (kolinear) sekali lagi tidak dapat segera ditentukan.
Untuk mengatasi kesulitan-kesulitan tersebut gunakan langkah-langkah yang
dijelaskan di bawah ini.
2.3.1 LINGKARAN LUAR SEGITIGA
Dalam menggambar lingkaran luar dari suatu segitiga ini, kita akan
menggunakan operasi-operasi transformasi yang telah kita pelajari di atas. Untuk
itu, perhatikan langkah-langkah berikut ini:
1. Translasikan salah satu titik dari segitiga ke pusat dari sistem koordinat (0,0).
Dengan matrik transformasi yang sama, translasikan pula titik-titik yang lain.
Lihat gambar 2-10.
2. Rotasikan segitiga tersebut sehingga titik yang lain berada pada sumbu x
positif, seperti yang tampak pula pada gambar 2-10.
Gambar 2-10
3. Cari titik pusat dan jari-jari lingkaran.
4. Rotasikan titik pusat dari lingkaran tersebut dengan sudut yang berlawanan
arah dari langkah nomor 2.
5. Translasikan kembali titik pusat lingkaran dengan arah yang berlawanan dari
langkah pertama sehingga diperoleh titik pusat lingkaran dari segitiga asal.
6. Gambarkan lingkaran yang diinginkan dengan pusat serta jari-jari yang telah
diketahui.
Pada gambar 2-10 diperlihatkan bahwa segitiga ABC telah mengalami
operasi translasi dan rotasi sehingga titik A berada di pusat sistem koordinat dan
titik B berada pada sumbu x positif sehingga persamaan lingkarannya adalah:
x
y
A
B
C
A'/A''
B'
C'
B''
C''
x
2
+ y
2
= R
2
(a)
(x
B
- x)
2
+ y
2
= R
2
(b)
(x
C
- x)
2
+ (y
C
- y)
2
= R
2
(c)
dengan mengurangi persamaan (a) oleh persamaan (b) akan didapatkan bahwa
x = x
2
/2 dan dengan mengurangi persamaan (a) oleh persamaan (c)
diperoleh y = ½ x
3
/y
3
(x
3
– x
2
) + ½ y
3
sehingga berdasarkan persamaan (a) akan
diperoleh juga jari-jari lingkaran .
Perhatikan bahwa jika y
3
=0 maka y menjadi sangat besar (tak terdefinisi).
Bagaimanapun, hal itu hanya akan terjadi jika ketiga titik tersebut berada pada
satu garis, sehingga ketiga titik tersebut tidak membentuk segitiga dan tentu saja
tidak ada lingkaran yang bisa dibuat dengan melalui ketiga titik tersebut.
2.3.2 LINGKARAN DALAM SEGITIGA
Pada dasarnya langkah-langkah untuk membuat lingkaran dalam segitiga
adalah sama dengan langkah-langkah untuk membuat lingkaran luar segitiga.
Perbedaannya hanya terletak pada pencarian titik pusat dan jari-jari lingkaran.
Dari gambar 2-11 bisa didapatkan persamaan untuk mencari titik pusat dan jari-
jari dari lingkaran dalam segitiga.
Gambar 2-11
c - x + b – x = c
c + b – a = 2x
x
y
B
C
A
a
c
b
(c-x)
(c-x)
x
(b-x)
x
(b-x)
α
sehingga diperoleh x = (c+b-a)/2. Sedangkan untuk mencari y atau jari-jari yaitu:
tg α = y
C
/x
y = x tg ½ α
Apabila kita sudah mendapatkan pusat dan jari-jari maka titik pusat dapat kita
translasi dan rotasikan secara berlawanan arah dan lingkaran tersebut dapat kita
gambar.
KURVA
Kurva memegang peranan penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Dalam
bidang teknik perancangan dan manufaktur kurva diperlukan untuk berbagai macam
produk, seperti otomotif, lambung kapal, badan serta sayap pesawat terbang, bailng-
baling, sepatu, botol, bangunan, dan lain-lain. Pada baba ini kita akan mambahas
mengenai pembangkitan dua macam kurva, yaitu kurva Bezier dan kurva B-Spline.
3.1 KURVA BEZIER
Gambar 3-1
Bentuk dari kurva Bezier ditentukan oleh defining polygon seperti yang terlihat
pada gambar 3-1. Kurva Bezier P(t), dengan (L+1) titik dapat dinyatakan dengan:
dimana fungsi basis Bezier atau Bernstein adalah:
dengan J
n,i
(t) adalah orde-n ke-i dari fungsi basis Bernstein. Disini n adalah derajat dari
fungsi basis Bernstein, nilainya adalah jumlah control point –1.
1 0
) ( ) (
0
,
≤ ≤
·

·
t
t J B t P
n
i
i n i
)! ( !
!
) 1 ( ) ( ,
i n i
n
i
n
t t
i
n
t J
i n i
i n

·

,
`

.
|

,
`

.
|
·

Gambar 3-2
Pada gambar 3-2 diperlihatkan hasil dari fungsi basis Bezier, masing-masing 3, 4, dan 5
titik.
Gambar 3-3
Adapun hal-hal yang menjadi persyaratan umum dari kurva Bezier antara lain
adalah:
1. Endpoint interpolation
Kurva Bezier tidak menginterpolasi semua control point, tetapi selalu
menginterpolasi titik awal dan akhir. Seperti yang terlihat pada gambar 3-3.
Bukti:
Untuk t=0 n=0 maka:
Untuk t=0 n≠0 maka:

·
·
n
i
i n i t J B t P
0
, ) ( ) (
1
1 ) 1 (
!
!
0 ) 0 1 (
)! 0 ( ! 0
!
) 0 (
0
,
·
·


· ·
n
n
i n
n
n
n
n
t J
Sehingga:
Untuk t=1 n=i maka:
Untuk t=1 n≠i maka:
Sehingga:
0
0 ) 0 1 (
)! ( !
!
) 0 ( ,
·


· ·
− i i n
i n
i n i
n
t J
1
1 0
! 0 !
!
1 ) 0 (
)! ( !
!
1 ) 1 1 (
)! ( !
!
) 1 (
0
,
·
·

·


· ·


n
n
n n n
n
i n n
n
t J
n n
i i n
i n
0
, 0 ) 0 ( ) 0 (
B
J B P i n
·
·
0
01
)! ( !
!
1 ) 0 (
)! ( !
!
1 ) 1 1 (
)! ( !
!
) 1 ( ,
·

·

·


· ·


i n n
n
i n n
n
i n n
n
t J
i n
i i n
i n
i
n n i
i n
B
J B
BiJ P
·
·
·
) 1 (
) 1 ( ) 1 (
,
,
2. Affine invariance
Untuk mentransformasikan kurva, kita tidak perlu mentransformasikan seluruh
titik dari kurva, tetapi cukup hanya control point-nya saja.
Bukti:
• Dimisalkan titik P(t) akan ditransformasi ke titik baru P’(t) dengan matrik transformasi
N dan offset vektor tr menjadi:
• Ternyata untuk mentransformasi cukup dengan mentransformasi control point-nya
saja.
Gambar 3-4
3. Linier precision
Jika control point ditempatkan sebagai garis lurus maka kurva Bezier yang
dibangkitkan harus membentuk garis lurus juga (lihat gambar 3-4).
Gambar 3-5
4. Convex hull
Setiap titik pada kurva Bezier berada dalam convex hull dari defining
polygon seperti yang terlihat pada gambar 3-5.
tr N t J B
tr N t P t P
i n
n
k
i + ·
+ ·

·
) (
) ( ) ( '
,
0
5. Variation determinishing
Kurva Bezier tidak akan berisolasi terhadap sembarang garis lebih
banyak dari defining polygon-nya. Pada gambar 3-6 kurva Bezier berisolasi
dengan garis pada tiga titik, sedangkan defining polygon-nya berisolasi pada
empat titik. Kurva akan berisolasi maksimum dengan satu garis sama dengan
isolasi dari defining polygon-nya yaitu jika kurvanya berupa garis lurus.
Gambar 3-6
3.2 KURVA B-SPLINE
Pembangkitan kurva Bezier mempunyai kelemahan yang diakibatkan oleh
sifat global dari fungsi basis Bernstein. Karena setiap titik dari kurva Bezier
merupakan hasil dari proses dari seluruh control point, maka perubahan dari satu
control point akan mempengaruhi seluruh kurva. Hal ini akan menyulitkan jika
kita akan melakukan perubahan secara lokal dalam satu kurva.
Gambar 3-7
Ada basis lain yang dinamakan basis B-Spline yang berisi basis Bernstein
dengan sifat khusus. Basis ini bersifat non-global, jadi setiap titik B
i
berhubungan
dengan sebuah fungsi basis yang berbeda. Sehingga setiap titik mempengaruhi
bentuk kurva hanya pada daerah dengan nilai parameter dimana fungsi basisnya
tidak nol.
Dengan P(t) sebagai vektor posisi sepanjang kurva sebagai fungsi
dengan parameter t, kurva B-Spline diperoleh dari persamaan:
dimana B
i
adalah vektor posisi dari n+1 titik defining polygon dan N
i,k
adalah
fungsi basis B-Spline ternormalisasi.
Untuk fungsi basis B-Spline ternormalisasi dengan orde k (derajat k-1),
fungsi basis N
i,k
(t) didefinisikan sebagai:
dan
Nilai dari x
i
adalah elemen dari knot vektor yang memenuhi persamaan x
i
≤x
i
+1.
Parameter t berada antara t
min
dan t
max
sepanjang kurva P(t).
1 2
) ( ) (
max min
1
1
,
+ ≤ ≤
≤ ≤
·

+
·
n k
t t t
t N B t P
n
i
k i i
otherwise
x t x if
t N
i i
i
÷ ÷ → ÷
< ≤ →
〈 ·
+
. ..........
1
1 ,
0
) ( 1
) (
1
1 , 1
1
1 ,
,
) ( ) ( ) ( ) (
) (
+ +
− + +
− +



+


·
i k i
k i k i
i k i
k i i
k i
x x
t N t x
x x
t N x t
t N
Gambar 3-8
Pada dasarnya persyaratan umum dari kurva B-Spline hampir sama
dengan persyaratan dari kurva Bezier. Untuk kurva B-Spline dengan orde k
(derajat k-1) setiap titik dari kurva harus berada di dalam convex hull dari k titik
yang berdekatan. Kemudian seluruh titik dari kurva B-Spline harus berada di
dalam garungan dari seluruh convex hull yang dibentuk oleh k control point. Pada
gambar 3-8 diperlihatkan efek dari perbedaan nilai dari k. perhatikan bahwa pada
saat k=2 convex hull-nya adalah defining polygon itu sendiri. Disini kurva B-
Spline yang dihasilkan juga merupakan defining polygon itu sendiri.
Gambar 3-9
Gambar 3-10
Dengan menggunakan convex hull akan terlihat jika seluruh control point
adalah kolinear maka kurva B-Spline yang akan terbentuk merupakan garis lurus
pula untuk seluruh orde k. Jika terdapat l control point yang kolinear pada awal
atau akhir dari defining polygon yang non-kolinear, maka jumlah rentang kurva
kolinear yang terjadi adalah l-k+1 seperti yang terlihat pada gambar 3-9 dan 3-10
(k=3). Sedangkan jika control point yang kolinear tersebut berada pada bagian
tengah dari defining polygon, maka jumlah rentang kurva yang terjadi adalah l-
2k+3 (lihat gambar 3-11, k=3).
Gambar 3-11
Persamaan fungsi basis B-Spline menunjukkan bahwa pamilihan knot
vektor mempunyai pengaruh penting pada hasil dari kurva B-Spline. Persyaratan
dari knot vektor adalah memenuhi persamaan x
i
≤x
i
+1. Pada dasarnya ada tiga
macam knot vektor, yaitu uniform, open uniform, dan non-uniform. Pada subbab
ini kita akan membahas dua diantaranya, yaitu uniform dan open uniform.
3.2.1 UNIFORM
Pada knot vektor uniform, jarak dari setiap elemen knot vektor adalah
sama. Biasanya knot vektor uniform dimulai dari 0 sampai suatu nilai maksimum.
Contohnya adalah:
[0 1 2 3 4 5 6]
Untuk setiap order k, knot vektor uniform akan menghasilkan fungsi basis periodic
uniform dimana:
N
i,k
(t) = N
i-1,k
(t-1) = N
i+1,k
(t+1)
Hasil dari fungsi basis dengan menggunakan knot vektor uniform terlihat pada gambar 3-
12:
Gambar 3-12
dimana knot vektornya adalah [0 1 2 3 4 5 6], jumlah control point (n+1) =
4, serta orde k=3.
Pada kurva B-Spline periodic uniform, penggambarannya dimulai pada
titik P
s
= P(t=x
k
) dan berakhir di titik P
e
= P(t=x
n+1
). Persamaannya dinyatakan
sebagai:
Hal ini menyebabkan adanya salah satu sifat dari kurva tidak terpenuhi yaitu
endpoint interpolation. Sebagai contoh untuk k=3, maka:
Sedangkan untuk k=4, maka:
Untuk itu diperlukan suatu cara dalam mengontrol titik-titik tersebut. Salah satu
caranya adalah dengan yang dinamakan multiple coincident vertices, yaitu
dengan menggandakan control point yang berada di awal dan akhir dari defining
polygon. Sebagai contoh, untuk k=3 dengan dua control point pada awal dan
akhir sehingga B
1
=B
2
dan B
n
=B
n+1
akan menghasilkan titik awal dan titik akhir
seperti di bawah ini:
Sedangkan untuk k=4, maka:
k n
B N B N B N
k
P
B N B N B N
k
P
k
i
k
i
k
i
n k i k n i k n i e
k k k k k s

+ + +

·
+ + +

·
∑ ∑ ∑
· · ·
+ + − + −

) ... (
)! 1 (
1
) ... (
)! 1 (
1
1 1 1
1 , 4 3 , 3 2 ,
1 , 2 2 , 1 1 ,
) (
2
1
) (
2
1
1
2 1
+ + ·
+ ·
n n e
s
B B P
B B P
) (
6
1
) 4 (
6
1
1 1
3 2 1
+ − + + ·
+ + ·
n n n e
s
B B B P
B B B P
1 1 1
1 1 2 1
) 2 (
2
1
) (
2
1
) 2 (
2
1
) (
2
1
+ + + · · + ·
· · + ·
n n n n e
s
B B B B P
B B B B P
Gambar 3-13
) 5 (
6
1
) (
6
1
) 5 (
6
1
) 4 (
6
1
1 1 1 1
2 1 3 2 1
+ − + − + · + + ·
+ · + + ·
n n n n n e
s
B B B B B P
B B B B B P
Gambar 3-14
Pada gambar 3-13 dan 3-14 diperlihatkan efek dari multiple coincident
vertices. Pada gambar 3-13 terdapat sebuah kurva dengan k=3 dimana bagian
atas tanpa menggunakan multiple coincident vertices, sedangkan pada bagian
bawah akhir dari defining polygon kurva tersebut ditambah satu control point
sehingga ada dua control point yang berhimpit.
Sedangkan pada gambar 3-14 terlihat kurva dengan k=4 tanpa multiple
coincident vertices, dengan satu multiple coincident vertices dan yang paling
bawahdua multiple coincident vertices (perhatikan bahwa pada contoh ini
multiple coincident vertices hanya diberikan pada akhir kurva saja).
3.2.2 OPEN UNIFORM
Knot vektor open uniform mempunyai nilai elemen knot yang sama pada
awal dan akhir sejumlah orde k. Sedangkan elemen knot yang tengah
mempunyai jarak yang sama. Secara umum, persamaan knot vektor open
uniform adalah:
x
i
= 0 1≤i≤k
x
i
= i-k k+1≤i≤n+1
x
i
= n-k+2 n+2≤i≤n+k+1
salah satu contoh knot vektor open uniform adalah:
k=2 [0 0 1 2 3 4 4]
k=3 [0 0 0 1 2 3 3 3]
k=4 [0 0 0 0 1 2 2 2 2]
Hasil dari kurva B-Spline dengan knot vektor open uniform mempunyai sifat-sifat
yang hampir sama dengan kurva Bezier. Jika jumlah control point sama dengan
orde dari fungsi basis B-Spline dan knot vektor yang digunakan adalah open
uniform, maka kurva B-Spline yang dihasilkan adalah sama dengan kurva Bezier.
Pada kasus ini, knot vektor yang terjadi adalah k elemen dengan nilai 0 diikuti
dengan k elemen dengan nilai 1. Sebagai contoh, knot vektor open uniform dari
fungsi basis B-Spline dengan orde 4 adalah:
[0 0 0 0 1 1 1 1]
Hasil dari fungsi basis open uniform dengan knot vektor di atas, orde k=4 dan
jumlah control point (n+1)=4 adalah:
Gambar 3-15
Perhatikan bahwa hasil fungsi basis di atas sama dengan hasil dari fungsi basis
kurva Bezier yang terlihat pada gambar 3-2.
Sebagai tambahan, hasil dari fungsi basis B-Spline dengan knot vektor [0
0 0 1 2 2 2], orde k=3 dan jumlah control point (n+1) = 4 adalah seperti yang
terlihat pada gambar 3-15:
Gambar 3-15
PENGGAMBARAN OBYEK GEOMETRIK
DENGAN OPENGL
4.1. Persiapan menggambar
Pada bagian ini diterangkan hal-hal yang menyangkut persiapan menggambar seperti
membersihkan window serta mengeset warna obyek yang akan digambar.
4.1.1. Membersihkan window
Menggambar di komputer tidak sama dengan menggambar di kertas dimana dimulai dari
kertas kosong berwarna putih dan kita tinggal menggambar apa yang kita inginkan. Pada
komputer, memori menahan gambar terakhir yang kita gambarkan di komputer tersebut sehingga
kita perlu membersihkannya dengan suatu warna background sebelum menggambar dengan yang
baru. Warna background yang dipakai tergantung pada aplikasi. Untuk pemroses kata, kita
mungkin akan menggunakan warna putih, untuk game pesawat luar angkasa kita akan
menggunakan warna hitam, dan lain-lain. Sebagai contoh, perintah di bawah ini akan
membersihkan window menjadi hitam:
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Baris pertama dari perintah di atas mengeset warna background menjadi hitam, dan
perintah selanjutnya membersihkan seluruh window dengan warna yang aktif. Parameter pada
perintah glClear() menunjukkan buffer mana yang akan dibersihkan. Dalam hal ini program hanya
membersihkan buffer warna tempat menyimpan gambar yang ditampilkan. Kita hanya perlu
mengeset warna background satu kali saja di awal program dan membersihkan buffer sesering
yang kita perlukan.
4.1.2. Pembentukan warna
OpenGL akan menyimpan warna yang sedang aktif saat itu. Sebelum warna yang aktif
tersebut diganti, maka setiap obyek geometrik yang dibuat akan digambar dengan menggunakan
warna itu. Hal ini akan meningkatkan kinerja daripada tanpa mwnyimpan warna yang sedang aktif
tersebut. Sebagai contoh baris perintah di bawah ini:
set_current_color(red);
draw_object(A);
draw_object(B);
set_current_color(green);
set_current_color(blue);
draw_object(C);
akan menghasilkan obyek A dan B berwarna merah dan obyek C berwarna biru. Perintah pada
baris keempat yang mengeset warna menjadi biru tidak berguna.
Untuk mengeset warna, gunakan perintah glColor3f(). Perintah tersebut menggunakan
tiga parameter yang kesemuanya merupakan angka floating-point yang besarnya antara 0.0 sampai
1.0. Parameter tersebut merupakan komponen merah, hijau dan biru dari warna yang akan
dihasilkan. Sehingga mengisi dengan 0.0 secara keseluruhan akan menghasilkan warna hitam,
mengisi 1.0 keseluruhan akan menghasilkan warna putih, dan 0.5 akan menghasilkan warna abu-
abu. Kombinasi delapan warna dari perintah glColor() adalah:
glColor(0.0, 0.0, 0.0); hitam
glColor(0.0, 0.0, 1.0); biru
glColor(0.0, 1.0, 0.0); hijau
glColor(0.0, 1.0, 1.0); cyan
glColor(1.0, 0.0, 0.0); merah
glColor(1.0, 0.0, 1.0); magenta
glColor(1.0, 1.0, 0.0); kuning
glColor(1.0, 1.0, 1.0); putih
4.2. Menggambar titik, garis, dan poligon
Sebuah titik direpresentasikan oleh himpunan angka floating-point yang
dinamakan vertex. Pada OpenGL vertex tersebut kesemuanya dianggap tiga
dimensi. Jika ditentukan oleh user sebagai vertex dua dimensi (hanya koordinat x
dan y) maka koordinat z akan dianggap nol oleh OpenGL. OpenGL bekerja
dalam koordinat homogen tiga dimensi sehingga untuk kalkulasi internal seluruh
vertex direpresentasikan dalam 4 koordinat floating-point (x, y, z, w). Jika w tidak
nol,
Dalam OpenGL, garis berarti segmen garis, bukan versi matematika yang dapat
diperpanjang sampai dengan tak terbatas pada kedua arahnya. Terdapat cara yang
mudah untuk membentuk gabungan dari beberapa segmen garis yang terhubung, baik
terbuka maupun tertutup. Suatu garis yang terdiri dari beberapa segmen garis yang
terhubung ditentukan oleh vertex-vertex dari titik tepi segmen garis tersebut.
Gambar 4-1. Segmen garis yang terhubung secara berurutan
Poligon adalah daerah tertutup yang dibentuk oleh beberapa segmen
garis. Secara umum, poligon bisa menjadi sangat kompleks, sehingga OpenGL
membuat beberapa batasan untuk pembentukan poligon primitif. Pertama, tepi
dari poligon tidak boleh berpotongan. Kedua, poligon harus berbesifat convex
(cembung), jadi tidak mempunyai lekukan. Untuk banyak aplikasi, kita akan
membutuhkan poligon nonconvex, poligon dengan lubang di dalamnya, atau
poligon-poligon rumit yang lain. Karena selurruh poligon tersebut dapat dibentuk
oleh gabungan poligon-poligon sederhana, rutin-rutin untuk membentuk obyek
yang rumit disediakan dalam GLU.
Gambar 4-2. Poligon valid dan invalid
Karena persegi panjang merupakan bangun yang sangat umum dalam
aplikasi grafik, OpenGL menyediakan perintah khusus untuk menggambar
persegi panjang yang terisi, yaitu glRect*(). Sebenarnya kita dapat menggambar
persegi panjang sebagai suatu poligon, tetapi akan lebih optimal jika kita
menggunakan glRect*(). Untuk menggambar persegi panjang kita memasukkan
titik-titik sudutnya (x1,y1) dan (x2,y2) sebagai parameter.
4.2.1. Pembentukan vertex
Dengan OpenGL, seluruh obyek geometrik digambarkan sebagai
himpunan dari vertex-vertex. Kita akan menggunakan perintah glVertex*() untuk
menentukan suatu vertex. Beberapa contoh penggunaan glVertex*() adalah:
glVertex2s(2, 3);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.1415926535898);
glVertex4f(2.3, 1.0, -2.2, 2.0);
GLdouble dvect[3] = {5.0, 9.0, 1992.0};
GLdouble dvect[3] = {5.0, 9.0, 1992.0};
glVertex3dv(dvect);
Contoh pertama memperlihatkan sebuah vertex koordinat tiga dimensi (2,
3, 0) (ingat bahwa jika tidak ditentukan, koordinat z akan dianggap nol).
Koordinat pada contoh kedua adalah (0.0, 0.0, 3.1415926535898) (angka
dengan tipe double). Contoh ketiga menunjukkan titik dengan koordinat tiga
dimensi (1.15, 0.5, -1.1) (intgat bahwa koordinat x, y dan z selalu dibagi dengan
koordinat w). Pada contoh terakhir, dvect adalah pointer yang menunjuk sebuah
array dari tiga angka dengan tipe double.
4.2.2. Penggambaran primitif geometrik
Sekarang kita telah mengetahui bagaimana membentuk vertex, tetapi kita juga
harus tahu bagaimana OpenGL membentuk himpunan titik-titik, sebuah garis atau sebuah
poligon dari vertex-vertex tersebut. Untuk melakukannya kita harus memberi batas tiap-
tiap himpunan vertex tersebut dengan perintah glBegin() dan glEnd(). Argumen yang
diisikan pada glBegin() menentukan bangun geometrik yang akan dibentuk oleh vertex-
vertex tersebut. Contoh:
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 3.0);
glVertex2f(3.0, 3.0);
glVertex2f(4.0, 1.5);
glVertex2f(3.0, 0.0);
glEnd();
Gambar 4-3. Poligon dan himpunan titik-titik
Jika kita menggunakan GL_POINTS, hasilnya adalah tampak pada gambar 4-3
(kanan). Argumen yang bisa dimasukkan pada perintah glBegin() ditunjukkan pada tabel
di bawah ini:
Nilai Keterangan
GL_POINTS Menggambar titik dari n vertex
GL_LINES Menggambar segmen garis berurutan secara terpisah.
Jika vertex berjumlah ganjil, maka segmen terakhir tidak
dihiraukan.
GL_LINE_STRI
P
Menggambar segmen garis dari vertex 1 ke vertex 2,
dari vertex 2 ke vertex 3, dst. Jadi ada n-1 segmen garis.
GL_LINE_LOO
P
Sama dengan GL_LINE_STRIP hanya saja vertex
terakhir dihubungkan denga vertex 1 sehingga membentuk loop.
GL_POLYGON Menggambar poligon dari n vertex (n>2).
GL_TRIANGLE
S
Menggambar segitiga (poligon tiga sisi) berurutan. Jika
jumlah vertex bukan merupan kelipatan 3 maka dua atau satu
vertex terakhir tidak dihiraukan.
GL_TRIANGLE
_STRIP
Menggambar serangkaian segitiga (poligon tiga sisi)
menggunakan vertex 0, vertex 1, vertex2, kemudian vertex 2,
vertex 1, vertex 3, kemudian vertex 2, vertex 3, vertex 4 dan
seterusnya
GL_TRIANGLE
_FAN
Sama dengan triangle strip hanya saja vertexnya adalah
0, 1, 2, lalu 0, 2, 3, lalu 0, 3, 4 dan seterusnya.
GL_QUADS Menggambar poligon empat sisi secara berurutan. Jika
jumlah vertex bukan merupakan kelipatan 4 maka tiga, dua atau
satu vertex terakhir tidak dihiraukan.
GL_QUAD_STR
IP
Menggambar serangkaian poligon empat sisi dimulai
dari vertex 0, 1, 3, 2, kemudian vertex 2, 3, 5, 4, lalu vertex 4, 5,
7, 6 dan seterusnya.
Tabel bangun geometrik sederhana
Gambar 4-4 Memperlihatkan contoh-contoh bangun geometrik yang ada pada
tabel di atas.
Gambar 4-4. Bangun geometri sederhana
Selain dengan glVertex*(), ada beberapa perintah yang bisa dimasukkan di antara
perintah glBegin() dan glEnd(). Perintah-perintah tersebut seperti yang diperlihatkan oleh
tabel di bawah ini:
Perintah Keterangan
GlVertex*() Mengeset koordinat vertex
GlColor*() Mengeset warna yang aktif
GlIndex*() Mengeset indeks warna yang aktif
GlNormal*() Mengeset koordinat vektor normal
GlEvalCoord*() Membuat koordinat
GlCallList(),glCa
llLists()
Mengeksekusi display list
GlTexCoord*() Mengeset koordinat tekstur
GlEdgeFlag*() Mengontrol penggambaran tepi
GlMaterial*() Mengeset properti material
Tabel perintah-perintah antara glBegin() dan glEnd()
4.3. Menampilkan titik, garis, dan poligon
4.3.1. Titik
Untuk mengontrol ukuran dari titik, gunakan perintah glPointSize() dan isikan
ukuran piksel sebagai argumen.
void glPointSize(GLfloat size);
Size harus lebih besar dari 0.0, defaultnya adalah 1.0.
Piksel-piksel pada layar yang digambar untuk berbagai macam ukuran
titik tergantung pada bagaimana antialiasing diset (antialiasing adalah teknik
untuk menghaluskan titik maupun garis yang mereka bentuk). Jika antialiasing
diset disable (default), maka ukuran dibulatkan dalam integer dan layar yang
dibatasi oleh bujursangkar dari piksel digambar. Jadi jika ukurannya 1.0 maka
bujursangkarnya satu piksel kali satu piksel, jika ukurannya 2.0 maka
bujursangkarnya dua piksel kali dua piksel, dan seterusnya.
Jika antialiasing diset enable, himpunan piksel berbentuk bundar
digambar dimana piksel-piksel yang terletak di tepi digambar dengan intensitas
yang lebih kecil. Hal itu bertujuan untuk memperhalus tampilan bagian tepi.
Sebagian besar implementasi OpenGL mendukung ukuran titik yang sangat besar. Pada
implementasi khusus, ukuran titik non-antialiasing mungkin dibatasi sebesar ukuran
maksimum titik antialiasing, dibulatkan ke integer terdekat. Kita bisa memperolehnya dengan
menggunakan GL_POINT_SIZE_RANGE pada perintah glGetFloatv().
4.3.2. Garis
Dengan OpenGL kita dapat menentukan garis dengan berbagai macam ukuran dan digambar
dalam berbagai macam cara, dengan titik-titik, garis-garis maupun campuran antara titik-titik
dan garis-garis.
void glLineWidth(Glfloat width);
Width harus lebih besar dari 0.0, defaultnya adalah 1.0.
Penggambaran garis, seperti pada titik, dipengaruhi oleh bagaimana
antialiasing diset. Tanpa antialiasing, ukuran 1, 2 atau 3 akan digambar selebar
1, 2 atau 3 piksel. Jika antialiasing diset enable, memungkinkan ukuran lebar
garis dalam bentuk nonintegral, dan piksel-piksel pada bagian tepi digambar
dengan intensitas lebih kecil.
Sama dengan pada ukuran titik, pada implementasi khusus, ukuran titik non-antialiasing
mungkin dibatasi sebesar ukuran maksimum titik antialiasing, dibulatkan ke integer terdekat.
Kita bisa memperolehnya dengan menggunakan GL_LINE_WIDTH_RANGE pada perintah
glGetFloatv().
Untuk menggambarkan garis dalam titik-titik atau garis putus-putus gunakan perintah
glLineStipple() untuk mendefinisikan pola penggambaran garis tersebut dan kemudian kita
bisa mengaktifkan (meng-enable) dengan glEnable().
void glLineStipple(Glint factor, Glushort pattern);
Perintah tersebut mengeset pola penggambaran garis. Argumen pattern adalah rangkaian 0 dan
atau 1 sebanyak 16 bit. Nilai 1 menunjukkan penggambaran terjadi dan nilai 0 sebaliknya.
Pola bisa diperbesar dengan factor yang mengalikan tiap-tiap sub-rangkaian.
Gambar 4-5. Pola penggambaran garis
Dengan pola 0x3F07 (yang jika dirubah dalam biner menjadi 0011111100000111), garis akan
digambar dengan cara sebagai berikut: 3 piksel digambar, kemudian 5 piksel tidak, 6 piksel
digambar dan 2 piksel tidak (bit rendah digunakan terlebih dahulu). Pola tersebut bisa
diperbesar dengan menggunakan factor, sehingga jika contoh di atas menggunakan factor 2,
maka polanya menjadi: 6 piksel digambar, 10 piksel tidak, 12 piksel digambar dan 4 piksel
tidak.
4.3.3. Poligon
Poligon biasanya digambar dengan cara mengisi seluruh piksel yang tertutup dalam suatu
batas. Tetapi kita juga bisa menggambarnya sebagai poligon outline atau sebagai titik-titik
pada vertex-vertex. Sebuah poligon terisi mungkin terisi dengan solid (padat) atau digambar
dengan pola tertentu.
Sebuah poligon mempunyai dua sisi, yaitu depan dan belakang, dan
mungkin dibangkitkan dengan cara berbeda tergantung sisi mana yang
menghadap lensa. Defaultnya kedua permukaan digambar dengan cara yang
sama. Untuk merubahnya, atau menggambar hanya outline atau vertex, gunakan
perintah glPolygonMode().
Perintah tersebut mengontrol mode penggambaran dari permukaan
depan dan belakang suatu poligon. Parameter face dapat diisi dengan
GL_FRONT, GL_BACK atau GL_FRONT_AND_BACK. Sedangkan parameter
mode dapat diisi GL_POINT, GL_LINE atau GL_FILL. Defaultnya kedua
permukaan digambar terisi.
Secara default, poligon digambar dengan pola yang solid, tetapi juga bisa
diisi dengan pola tertentu dengan perintah glPolygonStipple().
Perintah tersebut mendefinisikan pola penggambaran untuk poligon terisi. Argumen mask
adalah pointer untuk bitmap 32x32 yang diterjemahkan sebagai 0 dan 1. Jika nilainya 1 maka
piksel yang bersesuaian pada poligon digambar, sedangkan jika 0 tidak.
4.4. Vektor normal
Sebuah vektor normal (atau singkatnya normal) adalah vektor dari suatu
titik dengan arah tegak lurus dari permukaan. Untuk permukaan yang datar, satu
arah cukup untuk mewakili setiap titik di seluruh permukaan. Tetapi untuk
permukaan yang berbentuk kurva, arah normal mungkin berbeda untuk tiap-tiap
titik. Dengan OpenGL kita dapat menentukan sebuah normal untuk tiap-tiap
vertex. Beberapa vertex mungkin mempunyai normal yang sama, tetapi kita tidak
bisa menetapkan normal selain pada vertex yang bersangkutan.
Normal dari suatu obyek menentukan arah dari permukaan terhadap
ruang, khususnya arah relatif terhadap sumber cahaya. Vektor ini digunakan oleh
OpenGL untuk menentukan berapa banyak cahaya yang diterima obyek pada
tiap-tiap vetexnya.
Gunakan perintah glNormal*() untuk mengeset normal dari nilai yang
diberikan pada argumennya. Jika kita memanggil perintah glVertex*() setelah
perintah glNormal*() akan membentuk vertex seperti yang diberikan pada normal.
Sering, tiap-tiap vertex mempunyai normal yang berbeda sehingga
mengharuskan pemanggilan serangkaian perintah seperti di bawah ini:
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3fv(n0);
glVertex3fv(v0);
glNormal3fv(n1);
glVertex3fv(v1);
glNormal3fv(n2);
glVertex3fv(v2);
glNormal3fv(n3);
glVertex3fv(v3);
glEnd();
void glNormal3{b s i d f}(TYPEnx, TYPEny, TYPEnx);
void glNormal3{b s i d f}v(const TYPE *v);
Versi non-vektor (tanpa v) memerlukan 3 argumen yang menentukan
sebuah vektor (nx, ny, nz) untuk dijadikan bentuk normal. sebagai alternatif, kita
bisa menggukanan versi vektor (dengan v) dan memberikan sebuah array 3
elemen untuk menentukan normal yang diinginkan.
TEKNIK VIEWING PADA OPENGL
5.1. Perintah-perintah umum pada OpenGL
Pada bagian ini kita membahas beberapa perintah OpenGL yang berguna untuk
menentukan transformasi yang kita inginkan. Pertama kali kita harus menentukan matrik
yang hendak kita modifikasi, apakah matrik modelview ataukah matrik proyeksi. Kita
melakukannya dengan perintah glMatrixMode().
void glMatixMode(Glenum mode);
Perintah di atas digunakan untuk menentukan matrik yang akan
dimodifikasi, apakah matrik modelview, proyeksi ataukah matrik tekstur sesuai
dengan nilai yang dimasukkan sebagai argumen, yaitu GL_MODELVIEW, atau
GL_PROJECTION GL_TEXTURE.
Gunakan perintah glLoadIdentity() untuk meng-clear matrik yang sedang
aktif. Biasanya kita memanggilnya sebelum menentukan transformasi proyeksi
atau viewing, tetapi mungkin juga kita memanggilnya sebelum menentukan
transformasi modeling.
void glLoadIdentity(void);
Perintah tersebut mengubah matrik yang sedang aktif menjadi matrik
identitas 4x4. Jika kita menginginkan untuk menentukan suatu matrik tertentu
untuk menjadi matrik yang sedang aktif, gunakan perintah glLoadMatrix*().
Gunakan pula perintah glMultMatrix*() untuk mengalikan matrik yang sedang aktif
dengan matrik yang dipassingkan sebagai argumen. Argumen dari kedua
perintah tersebut adalah vektor dengan 16 nilai (m1, m2, …, m16).
void glLoadMatrix{f d}(const TYPE *m);
Perintah tersebut mengeset 16 nilai dari matrik yang sedang aktif dengan
nilai yang ditunjukkan oleh m.
void glLoadMatrix{f d}(const TYPE *m);
Perintah tersebut mengalikan 16 nilai yang ditunjukkan oleh m dengan
matrik yang sedang aktif dan hasilnya disimpan pada matrik yang sedang aktif.
5.2. Transformasi modeling
Transformasi modeling adalah transformasi untuk menentukan posisi dan orientasi dari
sebuah model. Sebagai contoh kita dapat malakukan rotasi, translasi, scaling atau gabungan dari
ketiganya.
Tiga rutin OpenGL untuk transformasi modeling adalah glTranslate*(), glRotate*() dan
glScale*(). Rutin-rutin tersebut mentransformasikan sebuah obyek dengan jalan menggeser,
memutar, membesarkan ataupun mengecilkan obyek tersebut. Perintah-perintah tersebut sama
dengan jika kita membuat sebuah matrik translasi, rotasi maupum matrik scaling dan kemudian
memanggil perintah glMultMatrix*() dengan matrik tersebut sebagai argumen.
Gambar 5-1. Proses mentranslasikan obyek
glTranslate{f d}(TYPEx, TYPEy, TYPEz);
Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan sebuah matrik yang
mentranslasikan obyek berdasarkan nilai x, y, z yang diberikan.
Gambar 5-2. Proses merotasikan obyek
glRotate{f d}(TYPEangle, TYPEx, TYPEy, TYPEz);
Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan sebuah matrik yang
merotasikan obyek dengan arah yang berlawanan dengan arah jarum jam. Angle menyatakan sudut
dari rotasi tersebut.
Gambar 5-3. Proses merefleksikan dan scaling terhadap obyek
glScale{f d}(TYPEx, TYPEy, TYPEz);
Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan matrik sebuah yang
memperbesar, memperkecil atau merefleksikan obyek. Masing-masing koordinat x, y, z dari setiap
titik pada obyek dikalikan dengan argumen x, y, z. Perintah glScale*() merupakan satu-satunya
perintah transformasi modeling yang merubah ukuran dari obyek. Jika nilai yang dimasukkan lebih
dari 1.0 maka obyek akan diperbesar, jika nilainya kurang dari 1.0 maka obyek akan diperkecil
dan jika nilainya negatif maka obyek akan direfleksikan (dicerminkan).
Berikut ini sebuah contoh dari penggunaan perintah-perintah dari transformasi modeling:
Gambar 5-4. Contoh proses transformasi modeling
glLoadIdentity();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
draw_triangle();
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1, 0xF0F0);
glLoadIdentity();
glTranslate(-20.0, 0.0, 0.0);
draw_triangle();
glLineStipple(1, 0xF00F);
glLoadIdentity();
glScale(1.5, 0.5, 1.0);
draw_triangle();
glLineStipple(1, 0x8888);
glLoadIdentity();
glRotate(90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
draw_triangle();
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
5.3. Transformasi viewing
Memanggil transformasi viewing dapat dianalogikan dengan
mendefinisikan dan meletakkan kamera pada posisinya. Sebelum mendefinisikan
transformasi viewing perlu untuk mengeset matrik yang sedang aktif dengan
memanggil perintah glLoadIdentity(). Langkah ini diperlukan mengingat hampir
semua perintah transformasi melakukan perkalian matrik yang sedang aktif
dengan suatu matrik dan hasil perkalian tersebut dijadikan matrik yang sedang
aktif. Jika matrik tersebut tidak di-clear maka kita akan melakukan operasi matrik
yang baru pada matrik sebelumnya.
Kita dapat menyelesaikan transformasi viewing dengan beberapa jalan,
seperti yang dijelaskan di bawah ini. Kita juga dapat memilih untuk menggunakan
letak dan orientasi default dari titik pandang, yang terletak di pusat koordinat dan
memandang ke arah sumbu z negatif.
- Gunakan salah satu dari perintah transformasi modeling (glTranslate*() atau
glRotate*()). Kita dapat membayangkan pengaruh dari transformasi ini
seperti menggerakkan posisi kamera.
- Gunakan rutin Utility Library gluLookAt() untuk mendefinisikan garis
pandang. Rutin ini mengandung perintah untuk rotasi dan translasi.
- Buat rutin sendiri yang mengandung perintah rotasi dan translasi.
Beberapa aplikasi mungkin membutuhkan rutin tersendiri yang
memungkinkan kita untuk menentukan transformasi viewing yang
sesuai.
Kita bisa menggeser titik pandang ke belakang (menjauhi obyek) yang sama
artinya dengan menggeser obyek ke depan (menjauhi titik pandang). Kita ingat bahwa
default dari depan adalah sumbu z negatif. Jika kita memutar titik pandang, maka depan
akan mempunyai arti yang berbeda. Jadi untuk membuat jarak 5 unit antara obyek dan
titik pandang dengan menggeser titik pandang adalah sebagai berikut:
glTranslate(0.0, 0.0, -5.0);
Gambar 5-5. Membuat jarak antara titik pandang dan obyek
Seringkali programmer membentuk scene di sekitar pusat sistem
koordinat atau di lokasi lain yang sesuai, kemudian mereka ingin melihatnya dari
titik yang berubah-ubah untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Seperti namanya
rutin gluLookAt() dirancang untuk tujuan tersebut. Rutin tersebut memerlukan 3
set argumen yang menentukan letak titik pandang, mendefinisikan titik referensi
terhadap arah dari kamera dan menunjukkan dimana arah atas.
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey,
GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery,
GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz)
Perintah tersebut mendefinisikan matrik viewing dan mengalikannya
dengan matrik yang sedang aktif. Titik pandang yang diinginkan ditentukan oleh
eyex, eyey dan eyez. Argumen centerx, centery dan centerz menyatakan
sembarang titik sepanjang garis pandang tetapi biasanya ada beberapa titik di
tengah scene terlihat. Argumen upx, upy dan upz menunjukkan dimana arah
atas.
5.4. Transformasi proyeksi
Transformasi proyeksi menentukan bagaimana suatu obyek
diproyeksikan pada layar. Ada dua macam proyeksi yang ada pada OpenGL
yaitu perspektif dan ortografik.
5.3.1. Proyeksi perspektif
Proyeksi perspektif adalah seperti cara kita memandang sesuatu pada kehidupan sehari-
hari. Proyeksi perspektif membuat obyek yang jauh akan kelihatan kecil, sebagai contoh ruas jalan
semakin jauh akan tampak semakin menyempit. Jika kita ingin membuat gambar yang tampak
nyata, maka kita harus memilih proyeksi perspektif ini. Metode ini banyak digunakan untuk
aplikasi animasi dan computer aided design (CAD).
Gambar 5-6. Volome viewing pada proyeksi perspektif dengan glFrustum()
Perintah glFrustum() menghitung matrik yang mengerjakan proyeksi perspektif dan
mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. Selengkapnya adalah:
void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble
top, GLdouble near, GLdouble far);
Perintah tersebut membentuk sebuah matrik perspektif dan mengalikannya dengan matrik
yang sedang aktif. Volume viewing didefinisiskan oleh parameter (left, bottom, -near) dan (right,
top, -near) menentukan koordinat (x, y, z) dari sudut kiri bawah dan kanan atas dari clipping plane
yang dekat. Near dan far menunjukkan jarak dari titik pandang ke clipping plane yang dekat dan
jauh.
Meskipun secara konsep mudah dipahami, glFrustum() tidak sering digunakan. Sebagai
penggantinya, gunakan rutin dari Utility Library yaitu gluPerspective(). Rutin ini membentuk
volume viewing yang sama dengan yang dibentuk oleh glFrustum() tetapi dengan cara lain.
Selengkapnya adalah:
Gambar 5-7. Volume viewing pada proyeksi perspektif dengan gluPerspective()
gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble
zFar);
Perintah tersebut membentuk sebuah matrik perspektif dan mengalikannya dengan matrik
yang sedang aktif. Argumen fovy adalah sudut dari bidang pandang, nilainya antara 0.0 sampai
dengan 180.0. Aspect adalah perbandingan antara lebar dan tinggi. Nilai zNear dan zFar adalah
jarak antara titik pandang dan clipping plane sepanjang sumbu z negatif.
5.3.2. Proyeksi ortografik
Proyeksi ortografik menampilkan obyek pada layar tanpa dipengaruhi oleh
ukuran relatif dari obyek tersebut. Proyeksi ortografik digunakan pada aplikasi arsitektur
dan computer aided design. Perintah selengkapnya adalah sebagai berikut:
Gambar 5-8. Volume viewing pada proyeksi ortografik
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom,
GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
Perintah tersebut membentuk matrik volume viewing ortografik dan
mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. Clipping plane dekat adalah segiempat
dengan sudut kiri bawah pada (left, bottom -near) dan sudut kanan atas pada (right, top, -
near). Sedangkan clipping plane jauh juga merupakan segiempat dengan sudut kiri bawah
pada (left, bottom -far) dan sudut kanan atas pada (right, top, -far).
5.5. Transformasi viewport
Kalau dianalogikan dengan kamera, transformasi viewport dapat disamakan
dengan bagian dimana ukuran dari foto ditentukan. Apakah kita menginginkan foto
seukuran dompet ataukah seukuran poster. Karena di komputer, viewport adalah daerah
persegi panjang pada window dimana gambar dibangkitkan.
Gambar 5-9. Segiempat viewport
Gambar 5-9 menunjukkan sebuah viewport yang menempati sebagian
besar layar. Viewport diukur dalam koordinat window yang merefleksikan posisi
pixel pada layar relatif terhadap sudut kiri bawah dari window. Default dari
viewport adalah diset pada seluruh pixel dari window yang dibuka.
Gambar 5-10. Mapping volume viewing pada viewport
void glViewport(Glint x, Glint y, Glsizei width, Glsizei height);
Perintah tersebut mendefinisikan piksel pada window dimana image
dipetakan. Parameter x dan y menentukan sudut kiri bawah viewport, sedangkan
width dan height merupakan ukuran viewport.
5.6. Clipping plane tambahan
Disamping enam clipping plane dari volume viewing (kiri, kanan, atas, bawah,
jauh, dekat) kita dapat mendefinisikan sampai dengan enam clipping plane tambahan
untuk membatasi lebih jauh volume viewing, seperti yang ditunjukkan pada gambar 5-11.
Hal ini berguna untuk menghilangkan sebagian dari obyek dalam scene. Sebagai contoh
jika kita ingin menampilkan potongan dari suatu obyek.
Gambar 5-11. Clipping plane tambahan
Masing-masing plane dibentuk oleh koefisien dari persamaan
Ax+By+Cz+D=0. Clipping plane secara otomatis ditransformasi dengan
transformasi modeling dan viewing.
void glClipPlane(Glenum plane, const GLdouble *equation);
Perintah tersebut membentuk clipping plane. Argumen equation
merupakan 4 titik koefisien dari persamaan Ax+By+Cz+D=0. Sedangkan
argumen plane adalah GL_CLIP_PLANEi dimana i adalah integer antara 0
sampai 5 untuk menentukan clipping plane yang didefinisikan.
Kita harus mengaktifkan (meng-enable) clipping plane tambahan yang
telah kita definisikan dengan perintah glEnable(GL_CLIP_PLANEi) dan men-
disable dengan perintah glDisable(GL_CLIP_PLANEi). Beberapa implementasi
mungkin memperbolehkan lebih dari 6 clipping plane. Kita dapat menggunakan
glGetIntegerv() dengan GL_MAX_CLIP_PLANES untuk mengetahui berapa
banyak clipping plane yang diperbolehkan.
Berikut ini sebuah contoh implementasi dari clipping plane, yaitu
wireframe dari sebuah sphere:
Gambar 5-12. Potongan dari wireframe sphere
void display(void)
{
GLdouble eqn = {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};
GLdouble eqn2 = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPushmatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqn);
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, eqn2);
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
glRotatef(90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
auxWireSphere(1.0);
glPopMatrix();
glFlush();
}
void myinit(void)
{
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 2.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char** argv)
{
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition(0, 0, 500, 500);
auxInitWindow(argv[0]);
myinit();
auxReshapeFunc(myReshape);
auxMainLoop(display);
}
5.7. Transformasi komposisi
Bagian ini memperlihatkan bagaimana menggabungkan beberapa transformasi
untuk mencapai hasil yang diinginkan. Contohnya adalah suatu sistem tata surya dimana
obyek berotasi dan berevolusi. Program ini terdiri dari planet dan matahari yang digambar
dengan rutin sphere (auxSphere()). Untuk menulisnya kita memerlukan glRotate*() untuk
revolusi dan rotasi serta glTranslate*() untuk menggeser planet pada orbitnya.
Untuk menggambar sistem tata surya tersebut, pertama kali kita harus
mengeset transormasi proyeksi dan viewing. Untuk contoh ini digunakan
gluPerspective() dan gluLookAt().
Gambar 5-13. Planet dan matahari
static int year = 0, day = 0;
void dayAdd(void)
{
day = (day + 10) % 360;
}
void daySubstract(void)
{
day = (day - 10) % 360;
}
void yearAdd(void)
{
year = (year + 5) % 360;
}
void yearSubstract(void)
{
year = (year - 5) % 360;
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
auxWireSphere(1.0);
glRotatef((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
glRotatef((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
auxWireSphere(0.2);
glPopMatrix();
glFlush();
}
void myinit(void)
{
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 2.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition(0, 0, 500, 500);
auxInitWindow(argv[0]);
myinit();
auxKeyFunc(AUX_LEFT, yearAdd);
auxKeyFunc(AUX_RIGHT, yearSubstract);
auxKeyFunc(AUX_UP, dayAdd);
auxKeyFunc(AUX_DOWN, daySubstract);
auxReshapeFunc(myReshape);
auxMainLoop(display);
}
PEWARNAAN PADA OPENGL
6.1. Persepsi warna
Secara fisik, cahaya adalah susunan dari foton, partikel kecil dari cahaya yang melintas
pada jalurnya serta bergetar pada frekuensinya masing-masing. Karakteristik dari foton dibentuk
oleh posisi, arah dan frekuensi/panjang gelombang/energinya. Foton dengan panjang gelombang
antara 390 nm sampai dengan 720 nm merupakan spektrum yang terlihat, membentuk warna
pelangi. Bagaimanapun juga, mata kita merasakan banyak warna yang tidak berada dalam pelangi,
seperti putih, hitam, coklat, pink dan lain-lain. Bagaimana hal tersebut dapat terjadi?
Apa yang dilihat oleh mata kita sebenarnya adalah campuran dari foton dengan frekuensi yang
berbeda-beda. Sumber cahaya ditentukan oleh distribusi dari frekuensi foton yang mereka
pancarkan. Cahaya putih ideal terdiri dari cahaya-cahaya dari seluruh frekuensi dengan jumlah
yang sama.
Mata manusia merasakan warna ketika sel-sel pada retina yang bernama
cone tereksitasi setelah “ditembak” oleh foton. Tiga macam sel cone memberi
respon yang terbaik untuk tiga cahaya dengan panjang gelombang yang
berbeda, yaitu merah, hijau dan biru (orang yang menderita buta warna biasanya
kehilangan salah satu tipe dari sell cone di atas). Ketika campuran foton
memasuki mata, sel cone dalam retina mencatat derajat dari eksitasi
berdasarkan tipe masing-masing, dan jika campuran foton yang berbeda datang
sehingga menyebabkan eksitasi tiga tipe dari sel cone pada derajat yang sama,
warna tersebut tidak dapat dibedakan dari campuran yang pertama.
Karena masing-masing warna dicatat oleh mata sebagai level eksitasi
dari sel cone oleh foton yang datang, mata dapat merasakan warna yang tidak
berada dalam spektrum yang dihasilkan oleh prisma atau pelangi. Sebagai
contoh jika campuran dari foton merah dan biru dikirim sehingga sel cone merah
dan biru dalam retina tereksitasi, mata akan melihatnya sebagai magenta, yang
tidak ada dalam spektrum warna.
Monitor komputer mengemulasikan warna oleh partikel cahaya dengan
kombinasi cahaya RGB sesuai dengan proporsi sel cone dalam retina yang
tereksitasi. Hal itu dilakukan dengan melihat level eksitasi yang dihasilkan oleh
campuran foton yang dicoba untuk diemulasikan. Untuk menampilkan warna
tersebut, monitor mrngirimkan sejumlah cahaya RGB untuk merangsang sel cone
dalam mata kita. Monitor warna dapat mengirim proporsi RGB yang berbeda
pada tiap-tiap piksel dan mata akan melihat jutaan cahaya dengan warnanya
masing-masing.
6.2. Mode RGBA versus mode indeks warna
Pada layar komputer, hardware menyebabkan di setiap piksel dari layar
tersebut dipancarkan cahaya RGB dalam jumlah yang berbeda-beda, yang
disebut nilai RGB. Nilai ini biasanya dipaket bersama (kadang-kadang dengan
nilai keempat yang disebut dengan Alpha (A)), dan nilai dari paket tersebut
disebut dengan nilai RGB (atau RGBA). Informasi warna dari tiap-tiap piksel
dapat disimpan dalam mode RGBA, dimana nilaii RGBA disimpan untuk tiap-tiap
piksel, atau dengan mode indeks warna, dimana sebuah nilai (disebut indeks
warna) disimpan untuk tiap-tiap piksel. Setiap indeks warna ditunjukkan oleh
suatu nilai dalam tabel yang mendefinisikan nilai-nilai RGB. Tabel tersebut
disebut dengan peta warna.
Pada mode indeks warna atau RGB, suatu nilai tertentu dari data warna
disimpan pada tiap-tiap piksel. Nilai ini ditentukan oleh jumlah bitplane dalam
framebuffer. Sebuah bitplane berisi 1 bit dari data untuk tiap-tiap piksel. Jika ada
8 bitplane warna, maka terdapat 8 bit warna setiap piksel sehingga ada 2
8
= 256
warna berbeda yang bisa disimpan pada piksel.
Bitplane sering dibagi untuk menyimpan komponen RGB sehingga sistem
24 bitplane menyediakan 8 bit masing-masing untuk RGB, akan tetapi hal ini
tidak selalu benar. Untuk mengetahui jumlah bitplane yang tersedia dalam
sistem, kita bisa menggunakan perintah glGetIntegerv() dengan GL_RED_BITS,
GL_GREEN_BITS, GL_BLUE_BITS, dan GL_ALPHA_BITS sebagai parameter.
6.2.1. Mode RGBA
Pada mode RGBA, hardware menyimpan jumlah bitplane untuk tiap-tiap komponen RGBA.
Nilai RGBA disimpan sebagai integer dan diskalakan dengan jumlah bit yang tersedia untuk
penyimpanan. Sebagai contoh jika sistem menyediakan 8 bit untuk komponen R, maka integer
antara 0-255 dapat disimpan, sehingga 0, 1, 2, ..., 255 pada bitplane dapat diartikan nilai R
sebesar
0
/
255
= 0.0,
1
/
255
,
2
/
255
, ...,
255
/
255
= 1.0. Tanpa memperhatikan jumlah bitplane, 0.0
menghasilkan intensitas minimum dan 1.0 menghasilkan intensitas maksimum.
Gambar 6-1. Nilai RGB dari bitplane
Jumlah macam warna yang dapat ditampilkan pada tiap-tiap piksel tergantung jumlah bitplane
dan kapasitas dari hardware untuk menginterpretasikan bitplane tersebut. Jumlah warna tidak
dapat melebihi 2
n
, dimana n adalah jumlah bitplane sehingga mesin dengan 24 bitplane untuk
RGB dapat menampilkan lebih dari 16,77 juta macam warna.
6.2.2. Dithering
Beberapa hardware grafik menggunakan dithering untuk meningkatkan jumlah warna yang
dapat ditampilkan dengan mengorbankan resolusi spatial. Dithering adalah teknik untuk
menggunakan beberapa warna untuk membentuk efek warna lain. Untuk menggambarkan
bagaimana proses dithering bekerja, anggaplah sistem kita hanya mempunyai 1 bit masing-
masing untuk RGB. Jadi sistem tersebut hanya bisa menampilkan 8 warna, yaitu hitam, putih,
merah, hijau, biru, kuning, cyan dan magenta. Untuk menampilkan warna pink pada suatu
daerah, hardware dapat mengisi daerah tersebut dengan warna merah dan putih. Karena mata
kita cukup jauh dari layar sehingga tidak dapat membedakan tiap-tiap piksel,daerah tersebut
akan tampak berwarna pink, rata-rata dari warna merah dan putih. Warna pink yang lebih
merah dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel yang lebih banyak dengan warna
merah, sedangkan warna pink yang lebih putih dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi
piksel lebih banyak dengan warna putih, dan seterusnya.
Dengan cara ini, tidak ada piksel yang berwarna pink. Satu-satunya jalan untuk menghasilkan
efek di atas adalah dilakukan pada suatu daerah yang terdiri dari berbagai piksel. Kita tidak
bisa melakukan proses dithering pada satu piksel saja. Jika kita membentuk suatu nilai RGB
untuk suatu warna yang tidak tersedia dan mengisi suatu poligon, hardware mengisi piksel
yang berada di dalam poligon dengan campuran dari warna-warna terdekat sehingga
menampilkan warna rata-rata untuk mata kita sesuai dengan warna yang kita inginkan.
Gambar 6-2. Dhitering hitam dan putih untuk menghasilkan abu-abu
Dengan 8 bit pada tiap-tiap RGB, kita bisa mendapatkan gambar berkualitas tinggi tanpa
proses dithering. Tapi walaupun mesin kita mempunyai 24 bitplane bukan berarti proses
dithering tidak terjadi. Sebagai contoh, jika kita menggunakan mode double-buffer, bitplane
mungkin dibagi menjadi 2, masing-masing 12 sehingga hanya ada 4 bit pada tiap-tiap
komponen RGB. Tanpa dithering, 4 bit setiap komponen warna akan memberi hasil yang
kurang memuaskan.
6.2.3. Mode indeks warna
Dengan mode indeks warna, OpenGL menggunakan peta warna yang mirip dengan
menggunakan palet untuk mencampur cat pada saat melukis. Palet seorang pelukis
menyediakan tempat untuk mencampur cat, dan mirip dengan hal tesebut, peta warna
menunjukkan dimana nilai RGB dicampur.
Gambar 6-3. Peta warna
Pelukis memilih sebuah warna dari palet warna dan melukis dengan
warna tersebut. Komputer menyimpan indeks warna dalam bitplane untuk tiap-
tiap piksel. Nilai bitplane tersebut menunjuk ke peta warna dan layar akan
diwarnai dengan nilai RGB dari peta warna.
Gambar 6-4. Menggunakan peta warna untuk mewarnai gambar
Pada mode indeks warna, jumlah warna yang tersedia terbatas oleh
ukuran peta warna dan jumlah bitplane yang tersedia. Ukuran peta warna
ditentukan oleh hardware yang digunakan. Biasanya berkisar antara 256(2
8
)
sampai 4096(2
12
). Ukuran peta warna merupakan pangkat dari 2 diindeks oleh
jumlah bitplane yang tersedia pada mode indeks warna. Jika ada 2
n
indeks pada
peta warna dan m bitplane yang tersedia, maka jumlah warna yang bisa
ditampung adalah kurang dari 2
n
dan 2
m
.
Dengan mode RGBA, tiap-tiap warna piksel tidak tergantung piksel lain.
Sedangkan pada mode indeks warna, tiap-tiap piksel dengan indeks yang sama
disimpan pada lokasi yang sama. Jika isi dari peta warna berubah, seluruh piksel
yang berindeks sama akan ikut berubah.
6.2.4. Memilih antara mode RGBA atau mode indeks warna
Kita mungkin lebih baik menggunakan mode indeks warna pada kasus-kasus di bawah ini:
- Jika kita melanjutkan aplikasi yang sudah ada dan menggunakan
mode indeks warna.
- Jika kita hanya mempunyai bitplane dalam jumlah sedikit dan jika kita
hanya perlu warna kurang dari 2
n
.
- Jika kita mempunyai bitplane dalam jumlah terbatas, mode RGBA
mungkin akan menyebabkan proses shading yang kasar, sehingga
lebih baik memilih mode indeks warna.
- Mode indeks warna akan berguna untuk berbagai macam trik, seperti
animasi.
Secara umum gunakanlah mode RGBA, karena memberikan hasil yang lebih baik untuk
texture mapping, lighting, shading, fog, antialiasing dan blending.
6.3. Penggunaan warna pada model shading
6.3.1. Pembentukan warna pada mode RGBA
Pada mode RGBA gunakan perintah glColor*() untuk memilih warna yang akan digunakan.
void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb);
void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb, TYPEa);
void glColor3{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v);
void glColor4{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v);
Perintah di atas mempunyai 3 macam akhiran yang bervariasi sesuai dengan parameter yang
diterima. Akhiran pertama adalah 3 atau 4, menunjukkan apakah kita memasukkan nilai alpha
disamping nilai RGB. Jika nilai tersebut tidak dimasukkan, otomatis akan diset 1.0. Akhiran
kedua menunjukkan tipe data untuk parameter: byte, short, integer, float, double, unsigned
byte, unsigned short atau unsigned integer. Sedangkan akhiran ketiga adalah optional v yang
menunjukkan argumen tersebut adalah pointer pada suatu array sesuai dengan tipe datanya.
6.3.2. Pembentukan warna pada mode indeks warna
Untuk mode indeks warna gunakan perintah glIndex*() untuk memilih warna yang akan
digunakan:
void glIndex{s i f d}(TYPE c);
void glIndex{s i f d}v(const TYPE *c);
Akhiran pertama dari perintah di atas menunjukkan tipe data dari parameter: short, integer,
float atau double. Akhiran kedua adalah optional v yang menunjukkan bahwa argumen
tersebut adalah nilai dari suatu array sesuai dengan tipe data yang diberikan (array tersebut
hanya berisi 1 nilai).
6.3.3. Pembentukan model shading
Sebuah garis atau poligon terisi dapat digambar dengan satu warna (flat shading) atau
dengan berbagai macam warna (smooth shading). Kita dapat menentukan teknik shading
sesuai dengan yang kita inginkan dengan perintah glShadeModel().
void glShadeModel(GLEnum mode);
Parameter mode dapat diset GL_SMOOTH(default) atau GL_FLAT. Dengan flat shading,
warna dari suatu vertex diduplikat ke seluruh vertex dari obyek tersebut. Sedangkan pada
smooth shading, warna dari tiap-tiap vertex diperlakukan sendiri-sendiri. Untuk sebuah garis,
warna-warna sepanjang segmen garis tersebut ditambahkan pada warna vertex. Sedangkan
pada poligon, warna-warna dari interior poligon tersebut ditambahkan pada warna vertex.
Dengan smooth shading, titik-titik yang berdekatan mempunyai perbedaan nilai warna
yang kecil. Pada mode RGBA hal ini kelihatan mirip sehingga perubahan warna dalam
poligon tampak halus (bertahap sedikit demi sedikit). Pada mode indeks warna titik-titik yang
berdekatan mungkin menunjuk pada lokasi yang berbeda pada tabel indeks warna, yang
mungkin tidak mirip sama sekali.
Untuk mengatasi hal tersebut, kita harus membuat suatu jalur perubahan warna yang
halus diantara indeks-indeks dalam peta warna. Pemetaan warna pada peta warna dibentuk
melalui sistem window. Untuk sementaara anggaplah kita mempunyai rutin auxSetOneColor()
yang melakukan load satu indeks pada peta warna dengan nilai RGB. Argumen pertama dari
rutin ini adalah nilai RGB. Untuk melakukan load 32 indeks warna yang berdekatan (dari
indeks 16 sampai 47) dengan sedikit perubahan dari warna kuning, kita mungkin akan
memanggil rutin auxSetOneColor() sebagai berikut:
for(i=0;i<32;i++) auxSetOneColor(16+i, 1.0*(i/32.0), 1.0*(i/32.0), 0.0);
Dengan flat shading warna dari suatu vertex menentukan warna dari seluruh obyek tersebut.
Untuk segmen garis, warnanya ditentukan oleh warna vertex kedua (vertex akhir).
PEWARNAAN PADA OPENGL
6.4. Persepsi warna
Secara fisik, cahaya adalah susunan dari foton, partikel kecil dari cahaya yang melintas
pada jalurnya serta bergetar pada frekuensinya masing-masing. Karakteristik dari foton dibentuk
oleh posisi, arah dan frekuensi/panjang gelombang/energinya. Foton dengan panjang gelombang
antara 390 nm sampai dengan 720 nm merupakan spektrum yang terlihat, membentuk warna
pelangi. Bagaimanapun juga, mata kita merasakan banyak warna yang tidak berada dalam pelangi,
seperti putih, hitam, coklat, pink dan lain-lain. Bagaimana hal tersebut dapat terjadi?
Apa yang dilihat oleh mata kita sebenarnya adalah campuran dari foton dengan frekuensi yang
berbeda-beda. Sumber cahaya ditentukan oleh distribusi dari frekuensi foton yang mereka
pancarkan. Cahaya putih ideal terdiri dari cahaya-cahaya dari seluruh frekuensi dengan jumlah
yang sama.
Mata manusia merasakan warna ketika sel-sel pada retina yang bernama
cone tereksitasi setelah “ditembak” oleh foton. Tiga macam sel cone memberi
respon yang terbaik untuk tiga cahaya dengan panjang gelombang yang
berbeda, yaitu merah, hijau dan biru (orang yang menderita buta warna biasanya
kehilangan salah satu tipe dari sell cone di atas). Ketika campuran foton
memasuki mata, sel cone dalam retina mencatat derajat dari eksitasi
berdasarkan tipe masing-masing, dan jika campuran foton yang berbeda datang
sehingga menyebabkan eksitasi tiga tipe dari sel cone pada derajat yang sama,
warna tersebut tidak dapat dibedakan dari campuran yang pertama.
Karena masing-masing warna dicatat oleh mata sebagai level eksitasi
dari sel cone oleh foton yang datang, mata dapat merasakan warna yang tidak
berada dalam spektrum yang dihasilkan oleh prisma atau pelangi. Sebagai
contoh jika campuran dari foton merah dan biru dikirim sehingga sel cone merah
dan biru dalam retina tereksitasi, mata akan melihatnya sebagai magenta, yang
tidak ada dalam spektrum warna.
Monitor komputer mengemulasikan warna oleh partikel cahaya dengan
kombinasi cahaya RGB sesuai dengan proporsi sel cone dalam retina yang
tereksitasi. Hal itu dilakukan dengan melihat level eksitasi yang dihasilkan oleh
campuran foton yang dicoba untuk diemulasikan. Untuk menampilkan warna
tersebut, monitor mrngirimkan sejumlah cahaya RGB untuk merangsang sel cone
dalam mata kita. Monitor warna dapat mengirim proporsi RGB yang berbeda
pada tiap-tiap piksel dan mata akan melihat jutaan cahaya dengan warnanya
masing-masing.
6.5. Mode RGBA versus mode indeks warna
Pada layar komputer, hardware menyebabkan di setiap piksel dari layar
tersebut dipancarkan cahaya RGB dalam jumlah yang berbeda-beda, yang
disebut nilai RGB. Nilai ini biasanya dipaket bersama (kadang-kadang dengan
nilai keempat yang disebut dengan Alpha (A)), dan nilai dari paket tersebut
disebut dengan nilai RGB (atau RGBA). Informasi warna dari tiap-tiap piksel
dapat disimpan dalam mode RGBA, dimana nilaii RGBA disimpan untuk tiap-tiap
piksel, atau dengan mode indeks warna, dimana sebuah nilai (disebut indeks
warna) disimpan untuk tiap-tiap piksel. Setiap indeks warna ditunjukkan oleh
suatu nilai dalam tabel yang mendefinisikan nilai-nilai RGB. Tabel tersebut
disebut dengan peta warna.
Pada mode indeks warna atau RGB, suatu nilai tertentu dari data warna
disimpan pada tiap-tiap piksel. Nilai ini ditentukan oleh jumlah bitplane dalam
framebuffer. Sebuah bitplane berisi 1 bit dari data untuk tiap-tiap piksel. Jika ada
8 bitplane warna, maka terdapat 8 bit warna setiap piksel sehingga ada 2
8
= 256
warna berbeda yang bisa disimpan pada piksel.
Bitplane sering dibagi untuk menyimpan komponen RGB sehingga sistem
24 bitplane menyediakan 8 bit masing-masing untuk RGB, akan tetapi hal ini
tidak selalu benar. Untuk mengetahui jumlah bitplane yang tersedia dalam
sistem, kita bisa menggunakan perintah glGetIntegerv() dengan GL_RED_BITS,
GL_GREEN_BITS, GL_BLUE_BITS, dan GL_ALPHA_BITS sebagai parameter.
6.2.5. Mode RGBA
Pada mode RGBA, hardware menyimpan jumlah bitplane untuk tiap-tiap komponen RGBA.
Nilai RGBA disimpan sebagai integer dan diskalakan dengan jumlah bit yang tersedia untuk
penyimpanan. Sebagai contoh jika sistem menyediakan 8 bit untuk komponen R, maka integer
antara 0-255 dapat disimpan, sehingga 0, 1, 2, ..., 255 pada bitplane dapat diartikan nilai R
sebesar
0
/
255
= 0.0,
1
/
255
,
2
/
255
, ...,
255
/
255
= 1.0. Tanpa memperhatikan jumlah bitplane, 0.0
menghasilkan intensitas minimum dan 1.0 menghasilkan intensitas maksimum.
Gambar 6-1. Nilai RGB dari bitplane
Jumlah macam warna yang dapat ditampilkan pada tiap-tiap piksel tergantung jumlah bitplane
dan kapasitas dari hardware untuk menginterpretasikan bitplane tersebut. Jumlah warna tidak
dapat melebihi 2
n
, dimana n adalah jumlah bitplane sehingga mesin dengan 24 bitplane untuk
RGB dapat menampilkan lebih dari 16,77 juta macam warna.
6.2.6. Dithering
Beberapa hardware grafik menggunakan dithering untuk meningkatkan jumlah warna yang
dapat ditampilkan dengan mengorbankan resolusi spatial. Dithering adalah teknik untuk
menggunakan beberapa warna untuk membentuk efek warna lain. Untuk menggambarkan
bagaimana proses dithering bekerja, anggaplah sistem kita hanya mempunyai 1 bit masing-
masing untuk RGB. Jadi sistem tersebut hanya bisa menampilkan 8 warna, yaitu hitam, putih,
merah, hijau, biru, kuning, cyan dan magenta. Untuk menampilkan warna pink pada suatu
daerah, hardware dapat mengisi daerah tersebut dengan warna merah dan putih. Karena mata
kita cukup jauh dari layar sehingga tidak dapat membedakan tiap-tiap piksel,daerah tersebut
akan tampak berwarna pink, rata-rata dari warna merah dan putih. Warna pink yang lebih
merah dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel yang lebih banyak dengan warna
merah, sedangkan warna pink yang lebih putih dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi
piksel lebih banyak dengan warna putih, dan seterusnya.
Dengan cara ini, tidak ada piksel yang berwarna pink. Satu-satunya jalan untuk menghasilkan
efek di atas adalah dilakukan pada suatu daerah yang terdiri dari berbagai piksel. Kita tidak
bisa melakukan proses dithering pada satu piksel saja. Jika kita membentuk suatu nilai RGB
untuk suatu warna yang tidak tersedia dan mengisi suatu poligon, hardware mengisi piksel
yang berada di dalam poligon dengan campuran dari warna-warna terdekat sehingga
menampilkan warna rata-rata untuk mata kita sesuai dengan warna yang kita inginkan.
Gambar 6-2. Dhitering hitam dan putih untuk menghasilkan abu-abu
Dengan 8 bit pada tiap-tiap RGB, kita bisa mendapatkan gambar berkualitas tinggi tanpa
proses dithering. Tapi walaupun mesin kita mempunyai 24 bitplane bukan berarti proses
dithering tidak terjadi. Sebagai contoh, jika kita menggunakan mode double-buffer, bitplane
mungkin dibagi menjadi 2, masing-masing 12 sehingga hanya ada 4 bit pada tiap-tiap
komponen RGB. Tanpa dithering, 4 bit setiap komponen warna akan memberi hasil yang
kurang memuaskan.
6.2.7. Mode indeks warna
Dengan mode indeks warna, OpenGL menggunakan peta warna yang mirip dengan
menggunakan palet untuk mencampur cat pada saat melukis. Palet seorang pelukis
menyediakan tempat untuk mencampur cat, dan mirip dengan hal tesebut, peta warna
menunjukkan dimana nilai RGB dicampur.
Gambar 6-3. Peta warna
Pelukis memilih sebuah warna dari palet warna dan melukis dengan
warna tersebut. Komputer menyimpan indeks warna dalam bitplane untuk tiap-
tiap piksel. Nilai bitplane tersebut menunjuk ke peta warna dan layar akan
diwarnai dengan nilai RGB dari peta warna.
Gambar 6-4. Menggunakan peta warna untuk mewarnai gambar
Pada mode indeks warna, jumlah warna yang tersedia terbatas oleh
ukuran peta warna dan jumlah bitplane yang tersedia. Ukuran peta warna
ditentukan oleh hardware yang digunakan. Biasanya berkisar antara 256(2
8
)
sampai 4096(2
12
). Ukuran peta warna merupakan pangkat dari 2 diindeks oleh
jumlah bitplane yang tersedia pada mode indeks warna. Jika ada 2
n
indeks pada
peta warna dan m bitplane yang tersedia, maka jumlah warna yang bisa
ditampung adalah kurang dari 2
n
dan 2
m
.
Dengan mode RGBA, tiap-tiap warna piksel tidak tergantung piksel lain.
Sedangkan pada mode indeks warna, tiap-tiap piksel dengan indeks yang sama
disimpan pada lokasi yang sama. Jika isi dari peta warna berubah, seluruh piksel
yang berindeks sama akan ikut berubah.
6.2.8. Memilih antara mode RGBA atau mode indeks warna
Kita mungkin lebih baik menggunakan mode indeks warna pada kasus-kasus di bawah ini:
- Jika kita melanjutkan aplikasi yang sudah ada dan menggunakan
mode indeks warna.
- Jika kita hanya mempunyai bitplane dalam jumlah sedikit dan jika kita
hanya perlu warna kurang dari 2
n
.
- Jika kita mempunyai bitplane dalam jumlah terbatas, mode RGBA
mungkin akan menyebabkan proses shading yang kasar, sehingga
lebih baik memilih mode indeks warna.
- Mode indeks warna akan berguna untuk berbagai macam trik, seperti
animasi.
Secara umum gunakanlah mode RGBA, karena memberikan hasil yang lebih baik untuk
texture mapping, lighting, shading, fog, antialiasing dan blending.
6.6. Penggunaan warna pada model shading
6.3.4. Pembentukan warna pada mode RGBA
Pada mode RGBA gunakan perintah glColor*() untuk memilih warna yang akan digunakan.
void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb);
void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb, TYPEa);
void glColor3{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v);
void glColor4{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v);
Perintah di atas mempunyai 3 macam akhiran yang bervariasi sesuai dengan parameter yang
diterima. Akhiran pertama adalah 3 atau 4, menunjukkan apakah kita memasukkan nilai alpha
disamping nilai RGB. Jika nilai tersebut tidak dimasukkan, otomatis akan diset 1.0. Akhiran
kedua menunjukkan tipe data untuk parameter: byte, short, integer, float, double, unsigned
byte, unsigned short atau unsigned integer. Sedangkan akhiran ketiga adalah optional v yang
menunjukkan argumen tersebut adalah pointer pada suatu array sesuai dengan tipe datanya.
6.3.5. Pembentukan warna pada mode indeks warna
Untuk mode indeks warna gunakan perintah glIndex*() untuk memilih warna yang akan
digunakan:
void glIndex{s i f d}(TYPE c);
void glIndex{s i f d}v(const TYPE *c);
Akhiran pertama dari perintah di atas menunjukkan tipe data dari parameter: short, integer,
float atau double. Akhiran kedua adalah optional v yang menunjukkan bahwa argumen
tersebut adalah nilai dari suatu array sesuai dengan tipe data yang diberikan (array tersebut
hanya berisi 1 nilai).
6.3.6. Pembentukan model shading
Sebuah garis atau poligon terisi dapat digambar dengan satu warna (flat shading) atau
dengan berbagai macam warna (smooth shading). Kita dapat menentukan teknik shading
sesuai dengan yang kita inginkan dengan perintah glShadeModel().
void glShadeModel(GLEnum mode);
Parameter mode dapat diset GL_SMOOTH(default) atau GL_FLAT. Dengan flat shading,
warna dari suatu vertex diduplikat ke seluruh vertex dari obyek tersebut. Sedangkan pada
smooth shading, warna dari tiap-tiap vertex diperlakukan sendiri-sendiri. Untuk sebuah garis,
warna-warna sepanjang segmen garis tersebut ditambahkan pada warna vertex. Sedangkan
pada poligon, warna-warna dari interior poligon tersebut ditambahkan pada warna vertex.
Dengan smooth shading, titik-titik yang berdekatan mempunyai perbedaan nilai warna
yang kecil. Pada mode RGBA hal ini kelihatan mirip sehingga perubahan warna dalam
poligon tampak halus (bertahap sedikit demi sedikit). Pada mode indeks warna titik-titik yang
berdekatan mungkin menunjuk pada lokasi yang berbeda pada tabel indeks warna, yang
mungkin tidak mirip sama sekali.
Untuk mengatasi hal tersebut, kita harus membuat suatu jalur perubahan warna yang
halus diantara indeks-indeks dalam peta warna. Pemetaan warna pada peta warna dibentuk
melalui sistem window. Untuk sementaara anggaplah kita mempunyai rutin auxSetOneColor()
yang melakukan load satu indeks pada peta warna dengan nilai RGB. Argumen pertama dari
rutin ini adalah nilai RGB. Untuk melakukan load 32 indeks warna yang berdekatan (dari
indeks 16 sampai 47) dengan sedikit perubahan dari warna kuning, kita mungkin akan
memanggil rutin auxSetOneColor() sebagai berikut:
for(i=0;i<32;i++) auxSetOneColor(16+i, 1.0*(i/32.0), 1.0*(i/32.0), 0.0);
Dengan flat shading warna dari suatu vertex menentukan warna dari seluruh obyek tersebut.
Untuk segmen garis, warnanya ditentukan oleh warna vertex kedua (vertex akhir).
PENCAHAYAAN PADA OPENGL
Ketika kita melihat suatu permukaan, persepsi mata kita terhadap warna
tergantung dari distribusi energi foton yang tiba dan merangsang sel cone seperti
yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Foton-foton datang dari satu
ataupun kombinasi dari beberapa sumber cahaya dimana sebagian diserap dan
sebagian lagi dipantulkan oleh permukaan tersebut.
Model pencahayaan OpenGL terdiri dari 3 komponen sinar. Komponen-
komponen sinar tersebut antara lain:
- Ambient
Sinar yang datang ke permukaan obyek dari sembarang arah sebagai
akibat dari pantulan ruangan di sekeliling obyek sehingga tidak
mempunyai arah datang yang khusus.
- Diffuse
Sinar yang datang dari arah tertentu tetapi dipantulkan ke segala arah
oleh permukaan obyek. Jika sinar diarahkan langsung tanpa melalui
sudut tertentu maka obyek pada sisi dimana sinar menyorot akan
tampak lebih terang dari sisi yang lain.
- Specular
Sinar yang terarah, jadi datang dari arah tertentu dan terpantul ke
arah tertentu pula.
Warna material tergantung pada prosentase dari sinar RGB yang
dipantulkan. Contohnya sebuah bola yang berwarna merah memantulkan semua
sinar merah yang datang dan menyerap sinar hijau dan biru. Jika bola tersebut
diberi sinar putih (campuran dari warna RGB dalam jumlah yang sama), seluruh
sinar merah dipantulkan sehingga bola terlihat berwarna merah. Begitu pula jika
sinar yang diberikan berwarna merah. Jika sinar yang diberikan berwarna hijau,
maka bola tersebut akan tampak berwarna hitam karena seluruh sinar hijau akan
diserap sedangkan tidak ada sinar yang dipantulkan, karena tidak ada sinar
merah.
7.1. Pembentukan sumber cahaya
Sumber cahaya mempunyai sejumlah properti, seperti warna, posisi dan
arah. Perintah yang digunakan untuk membentuk properti tersebut adalah
glLight*(), yang membutuhkan 3 argumen. Argumen pertama menunjukkan
cahaya dimana propertinya ingin dibentuk, yang kedua adalah propertinya dan
yang terakhir adalah nilai yang diinginkan dari properti pada argumen kedua.
void glLight{i f}[v](Glenum light, Glenum pname, TYPEparam);
Perintah di atas digunakan untuk membentuk sumber cahaya yang bisa
merupakan GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, …, GL_LIGHT7. Karakteristik dari cahaya
didefinisikan oleh pname yang berisi parameter-parameter (lihat tabel).
Sedangkan argumen param merupakan nilai untuk mengisi parameter kedua.
Nama parameter Nilai default Keterangan
GL_AMBIENT (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) Intensitas sinar ambient
GL_DIFFUSE (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) Intensitas sinar diffuse
GL_SPECULAR (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) Intensitas sinar specular
GL_POSITION (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) Posisi sinar (x,y,z,w)
GL_SPOT_DIRECTION (0.0, 0.0, -1.0) Arah spotlight (x,y,z)
GL_SPOT_EXPONENT 0.0
GL_SPOT_CUTOFF 180.0
GL_CONSTANT_ATTENUATION 1.0
GL_LINEAR_ATTENUATION 0.0
GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0.0
Tabel parameter dari glLight*()
Di bawah ini adalah salah satu contoh penggunaan perintah glLight*() untuk membentuk
sumber cahaya:
GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
Ada dua macam tipe dari sumber cahaya, yang pertama dinamakan sumber cahaya
directional. Sumber cahaya ini jaraknya sangat jauh (tak terbatas), salah satu contohnya adalah
cahaya matahari. Tipe yang kedua adalah sumber cahaya positional. Disebut begitu karena
posisinya menentukan efek yang tampak, khususnya arah dari datangnya sinar. Contoh dari tipe ini
adalah lampu belajar.
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
Seperti yang terlihat, kita memberikan sebuah vektor dengan 4 nilai (x, y, z, w) untuk
parameter GL_POSITION. Jika nilai terakhir (w) bernilai nol, maka cahaya yang terbentuk bertipe
directional dan nilai x, y, z menggambarkan arahnya. Jika w tidak nol maka tipe yang terbentuk
adalah positional dan nilai x, y, z membentuk lokasi dari sumber cahaya.
Kita dapat membentuk sumber cahaya positional seakan-akan seperti lampu sorot. Untuk
membentuknya kita harus menentukan penyebaran cahaya yang dinginkan dengan jalan mengeset
parameter GL_SPOT_CUTOFF. Sudut dari penyebaran cahaya tersebut adalah dua kali dari nilai
yang diisikan ke parameter GL_SPOT_CUTOFF.
7.2. Penentuan model cahaya
Model cahaya pada OpenGL mempunyai 3 komponen. Komponen-komponen tersebut
adalah:
- Intensitas cahaya ambient global
- Posisi sudut pandang apakah bersifat lokal ataukah dianggap
mempunyai jarak yang sangat jauh.
- Apakah perhitungan cahaya dibuat berbeda antara permukaan depan
dan belakang obyek.
7.2.1. Cahaya ambient global
Setiap sumber cahaya dapat memberikan cahaya ambient ke scene.
Untuk membentuk intensitas RGBA dari cahaya ambient global, gunakan
parameter GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT seperti di bawah ini:
GLfloat lmodel_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
Karena nilai di atas menghasilkan cahaya ambient berwarna putih dalam jumlah
kecil, maka walaupun kita tidak menambah sumber cahaya lain ke scene, kita masih
dapat melihat obyek dalam scene.
7.2.2. Sudut pandang
Letak dari sudut pandang mempengaruhi perhitungan untuk cahaya yang
dihasilkan oleh pantulan specular. Lebih khusus, intensitas cahaya pada suatu vertex
tergantung dari bentuk normal vertex tersebut, arah dari vertex ke sumber cahaya dan
arah dari vertex ke sudut pandang.
Dengan sudut pandang tak terbatas, arah antara sudut pandang dan setiap
vertex pada scene adalah konstan. Sudut pandang lokal cenderung memberi hasil yang
lebih realistis, tetapi karena arahnya harus selalu dihitung untuk tiap-tiap vertex
menyebabkan berkurangnya kinerja (lambat). Oleh karena itu sudut pandang tak terbatas
digunakan sebagai default.
7.2.3. Pencahayaan dua sisi
Perhitungan cahaya dibentuk untuk seluruh poligon, apakah permukaan depan
atau belakang. Karena kita biasa mengeset kondisi cahaya dengan permukaan depan
dari poligon, permukaan belakangnya tidak diberi cahaya dengan tepat.
Gambar 7-1. Sphere
Pada gambar 7-1 dimana obyeknya adalah sebuah sphere, hanya permukaan
depan saja yang terlihat. Jadi dalam hal ini tidak penting bagaimana tampilan dari
permukaan belakang. Jika sphere tersebut dipotong sehingga permukaan dalamnya
terlihat, mungkin kita perlu menyoroti permukaan dalam dari sphere tersebut dengan
cahaya yang telah kita definisikan. Kita dapat merubah model cahaya menjadi 2
permukaan, yaitu depan dan belakang dengan perintah di bawah ini:
glLightModeli(LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
7.2.4. Mengaktifkan cahaya
Pada OpenGL kita harus mengaktifkan cahaya secara eksplisit dengan
menggunakan perintah:
glEnable(GL_LIGHTING);
Sedangkan untuk membuat cahaya menjadi disable perinahnya adalah:
glEnable(GL_LIGHTING);
Kita juga harus mengaktifkan tiap-tiap sumber cahaya yang telah kita definisikan dengan
perintah yang sama, hanya saja parameternya adalah tia-tiap sumber cahaya seperti
GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, …, GL_LIGHT7.
7.3. Pendefinisian properti material
Kita telah mengetahui bagaimana membentuk sumber cahaya beserta karakteristiknya dan
bagaimana mendefinisikan model cahaya yang kita inginkan. Pada bagian ini kita akan membahas
bagaimana mendefinisikan properti material dari suatu obyek dalam scene. Perintah yang
digunakan adalah gl Material*().
void glMeterial{i f}[v]( Glenum face, Glenum pname,TYPE param);
Parameter face dapat diisi GL_FRONT, GL_BACK atau
GL_FRONT_AND_BACK untuk menunjukkan permukaan dari obyek tempat
material diterapkan. Sedangkan untuk mengisi parameter pname dapat dilihat
pada tabel di bawah ini:
Nama parameter Nilai default Keterangan
GL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) Warna ambient dari material
GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) Warna diffuse dari material
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE Warna ambient dan specular
dari material
GL_SPECULAR (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) Warna specular dari material
GL_SHININESS 0.0 Tingkat pancaran cahaya
specular
GL_EMISSION (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) Pemancaran warna dari
material
GL_COLOR_INDEXES (0, 1, 1) Indeks warna dari cahaya
ambient, diffuse dan specular
7.3.1. Refleksi diffuse dan ambient
Parameter GL_DIFFUSE dan GL_AMBIENT yang diset pada glMaterial*()
mempengaruhi warna dari cahaya diffuse dan ambient yang dipantulkan oleh sebuah obyek.
Pemantulan diffuse mempunyai pengaruh penting untuk menentukan warna yang kita lihat dari
sebuah obyek. Hal itu dipengaruhi oleh warna dari cahaya diffuse dan sudut jatuhnya cahaya
tersebut dengan garis normal (yang paling kuat adalah jika cahaya jatuh tegak lurus ke
permukaan). Posisi sudut pandang tidak mempengaruhi pemantulan diffuse sama sekali.
Pemantulan ambient berpengaruh pada warna obyek secara keseluruhan. Karena
pemantulan diffuse lebih terang pada bagian obyek yang disinari, pemantulan ambient tampak
pada bagian obyek yang tidak disinari. Pemantulan ambient total dari sebuah obyek dipengaruhi
oleh cahaya ambient global dan cahaya ambient dari sumber cahaya. Seperti juga pemantulan
diffuse, pemantulan ambient juga tidak dipengaruhi oleh letak sudut pandang.
Untuk obyek nyata, pemantulan ambient dan diffuse biasanya menggunakan warna yang
sama sehingga OpenGL memberikan jalan untuk mengeset nilai yang sama untuk keduanya secara
serentak dengan menggunakan perintah glMaterial*(). Contoh:
GLfloat mat_amb_diff[] = {0.1, 0.5, 0.8, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,
mat_amb_diff);
7.3.2. Refleksi specular
Pemantulan specular dari sebuah obyek menghasilkan sorotan. Tidak seperti pemantulan
ambient dan diffuse, pemantulan specular tergantung pada sudut pandang. Contohnya adalah jika
kita memandang bola logam yang terkena sinar matahari. Jika kita menggerakkan kepala kita,
maka sorotan yang dihasilkan oleh sinar matahari akan ikut bergerak.
OpenGL memungkinkan kita untuk mengeset warna RGBA dari sorotan
specular (dengan GL_SPECULAR) dan tingkat kecerahan dari sorotan specular
(dengan GL_SHININESS). Kita dapat mengisi GL_SHININESS dengan nilai
antara 0.0 sampai dengan 128.0. Contoh:
GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat low_shininess[] = {5.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, low_shininess);
7.3.3. Emisi
Dengan menggunakan warna RGBA untuk GL_EMISSION, kita dapat membuat
sebuah obyek terlihat memancarkan cahaya sesuai dengan warna yang kita set. Karena
sebagian besar obyek nyata tidak memancarkan cahaya, kita mungkin akan menggunakan
perintah ini kebanyakan untuk simulasi lampu atau sumber cahaya lain dalam scene.
Contoh:
GLfloat mat_emission[] = {0.3, 0.2, 0.2, 0.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
TEKSTUR MAPPING
8.1. Penentuan tekstur
Perintah glTexImage2D() mendefinisikan tekstur 2 dimensi. Perintah tersebut
memerlukan beberapa argumen yang diterangkan di bawah ini:
void glTexImage2D(Glenum target, Glint level, Glint components, Glsizei
width, Glsizei height, Glint border, Glenum format, GLenum type, const Glvoid
*pixels);
Parameter target dimaksudkan untuk penggunaan kelak oleh OpenGL,
dalam hal ini harus diset GL_TEXTURE_2D. Parameter level digunakan jika kita
mempunyai berbagai resolusi dari tekstur. Jika hanya ada satu resolusi, maka
parameter ini diset nol.
Parameter berikutnya, components, adalah integer antara 1 sampai
dengan 4 yang menunjukkan komponen R, G, B dan A yang dipilih untuk
digunakan pada proses modulating dan blending. Nilai 1 memilih komponen R, 2
memilih komponen R dan A, 3 memilih komponen R, G dan B serta nilai 4
memilih komponen RGBA.
Parameter width dan height adalah ukuran dari image tekstur. Border
menunjukkan lebar garis tepi, biasanya berisi nol. Width dan height berukuran
2
m
+2b dimana m adalah integer dan b adalah nilai dari border.
Parameter format dan type menggambarkan format dan tipe data dari image
tekstur. Parameter format dapat diisi GL_COLOR_INDEX, GL_RGB, GL_RGBA,
GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_LUMINANCE atau
GL_LUMINANCE_ALPHA. Sedangkan parameter type dapat diisi dengan GL_BYTE,
GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT,
GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT atau GL_BITMAP. Terakhir, pixels berisi data
image tekstur.
8.1.1. Mipmapping
Seperti obyek yang lain, obyek bertekstur dapat ditampilkan dalam berbagai jarak
dengan titik pandang. Oleh karena itu jika obyek tersebut bergeser menjauhi titik
pandang, maka ukuran dari tekstur pun harus berkurang sesuai dengan ukuran dari
obyeknya. Untuk itu OpenGL harus memfilter tekstur map ke ukuran yang tepat untuk
dimapke obyek. Kita dapat menentukan serangkaian tekstur map dalam resolusi yang
lebih kecil yang disebut dengan mipmaps. Kemudian OpenGL menentukan tekstur mana
yang akan dimap ke obyek. Dengan pendekatan ini jika image dari obyek mengecil maka
ukuran dari tekstur map juga berkurang.
Gambar 8-1. mipmaps
Teknik ini disebut dengan mipmapping (mip adalah singkatan dari bahasa
latin multim in parvo yang artinya sesuatu yang banyak di tempat yang
kecil/sempit). Untuk menggunakan mipmapping, kita menyediakan semua ukuran
tekstur dalam pangkat dari 2 antara ukuran terbesar sampai dengan ukuran 1x1.
Sebagai contoh jika resolusi terbesarnya adalah 64x16, kita juga harus
menyediakan map untuk ukuran 32x8, 16x4, 8x2, 4x1, 2x2 dan 1x1.
Untuk menentukan tekstur ini, gunakan perintah glTexImage2D() sekali
tiap resolusi atau ukuran dari tekstur map, dengan nilai yang berbeda dari
parameter level, width, height dan image. Dimulai dari nol, level menunjukkan
tekstur mana yang dipilih. Seperti pada contoh di atas, tekstur dengan ukuran
64x16 dideklarasikan dengan level=0, 32x8 dengan level=1, dan seterusnya.
8.1.2. Mengontrol filtering
Tekstur map berbentuk bujursangkar atau persegipanjang, tetapi setelah dimap ke
poligon atau permukaan dan ditransformasi ke koordinat layar, sebuah teksel dari tekstur
jarang diwakili oleh sebuah piksel dari image pada layar. Tergantung dari transformasi
dan tekstur mapping yang digunakan, sebuah piksel pada layar dapat mewakili sebagian
dari teksel (magnification) atau sekumpulan teksel (minification) seperti pada gambar 8-2.
Jika mipmap perlu untuk dibesarkan (atau dikecilkan) magnifikasi (atau minifikasi)
diperlukan. Untuk menentukan magnifikasi atau minifikasi, gunakan perintah di bawah
ini:
Gambar 8-2. Magnifikasi dan minifikasi tekstur
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
Argumen pertama dari glTexParameter*() adalah GL_TEXTURE_2D atau
GL_TEXTURE_1D tergantung tekstur yang digunakan 2 dimensi ataukah 1 dimensi.
Argumen yang kedua adalah GL_TEXTURE_MAG_FILTER atau
GL_TEXTURE_MIN_FILTER untuk menentukan metode yang digunakan magnifikasi
ataukah minifikasi. Argumen ketiga menentukan metode filtering yang digunakan
(lengkapnya lihat tabel).
Parameter Nilai
GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_NEAREST, GL_LINEAR
GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_NEAREST, GL_LINEAR,
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST,
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST,
GL_ LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
Tabel metode filtering untuk magnifikasi dan minifikasi
Jika kita memilih GL_NEAREST, teksel dengan koordinat terdekat terhadap
pusat dari piksel digunakan untuk magnifikasi dan minifikasi. Jika GL_LINEAR yang
dipilih, maka rata-rata dari array terdekat 2x2 yang terdekat terhadap pusat dari piksel
digunakan untuk magnifikasi dan minifikasi.
Kita dapat memilih teksel terdekat dengan GL_NEAREST, atau dapat
pula menyisipkan nilai rata-rata dengan GL_LINER MIPMAP_NEAREST.
Menggunakan teksel terdekat akan lebih cepat tetapi memberi hasil yang kurang
memuaskan. Gunakan GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR atau
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR untuk menyisipkan nilai teksel dari 2 mipmap
terbaik yang dipilih. GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR memilih teksel terdekat
dari 2 map dan menyisipkan rata-rata diantaranya. sedangkan
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR menggunakan penyisipan untuk menghitung
nilai dari 2 map dan menyisipkan nilai baru diantara keduanya. Jadi
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR memberikan hasil terbaik, tetapi memerlukan
waktu yang lebih banyak.
8.1.3. Tekstur 1 dimensi
Kadang-kadang tekstur 1 dimensi saja cukup bagi kita. Tekstur 1 dimensi
mempunyai sifat-sifat seperti pada tekstur 2 dimensi dengan height=1 dan tanpa
border atas dan bawah. Untuk menentukan tekstur 1 dimensi gunakan perintah di
bawah ini:
Void glTexImage1D(Glenum target, Glint level, Glint components,
Glsizei width, Glint border, Glenum format, GLenum type, const
Glvoid *pixels);
Semua parameter mempunyai arti yang sama dengan pada perintah
glTexImage2D() kecuali bahwa image sekarang merupakan array 1 dimensi.
8.2. Modulating dan blending
Pada seluruh contoh sejauh ini, nilai dari tekstur map telah digunakan sebagai
warna untuk mewarnai permukaan. Kita juga bisa menggunakan nilai dalam tekstur map
untuk mengatur warna dari permukaan yang diwarnai tanpa tekstur atau mencampur
warna dalam tekstur map dengan warna non-tekstur dari permukaan. Untuk itu gunakan
perintah di bawah ini:
void glTexEnv{i f}{v}(Glenum target, Glenum pname, TYPE
param);
Perintah tersebut mengeset fungsi tekstur. Parameter target harus diisi
GL_TEXTURE_ENV. Jika pname adalah GL_TEXTURE_ENV_MODE, param
bisa diisi GL_DECAL, GL_MODULATE atau GL_BLEND, untuk menentukan
bagaimana nilai tekstur dikombinasikan dengan nilai warna dari potongan yang
diproses. Pada mode decal dan dengan 3 komponen tekstur, warna tekstur
menggantikan warna potongan. Pada 2 mode yang lain, atau dengan 4
komponen tekstur, warna akhir adalah kombinasi dari nilai tekstur dan potongan.
Jika pname adalah GL_TEXTURE_ENV_COLOR, param adalah sebuah array
dari nilai floating point yang menunjukkan komponen RGBA.
Fungsi tekstur memilih komponen dari nilai tekstur dan warna yang akan
digunakan tanpa tekstur. Ketika kita menentukan tekstur map dengan
glTexImage*(), argumen ketiga adalah jumlah komponen RGBA yang dipilih
untuk tiap-tiap teksel. Jika yang dipilih 1 komponen maka dia adalah nilai
luminance (L). Jika 2 komponen, maka yang pertama adalah luminance dan yang
kedua adalah alpha (A). Tiga komponen akan membentuk warna RGB (C) dan 4
komponen akan menyediakan warna dalam RGBA. Komponen-komponen yang
digunakan oleh fungsi tekstur ditunjukkan dalam tabel di bawah ini:
Komponen Mode decal Mode modulate Mode blend
1 Tak terdefinisi C=L
t
C
f
, A=A
f
C=(1-L
t
)C
f
+L
t
C
c
,A=A
f
2 Tak terdefinisi C=L
t
C
f
, A=A
t
A
f
C=(1-L
t
)C
f
+L
t
C
c
,A=A
t
A
f
3 C=C
t
, A=A
f
C=C
t
C
f
, A=A
f
Tak terdefinisi
4 C=(1
t
)C
f
+A
t
C
t
, A=A
f
C=C
t
C
f
, A=A
t
A
f
Tak terdefinisi
Tabel fungsi decal, modulate dan blend
Dalam tabel tersebut, subscribe t menunjukkan nilai tekstur, f menunjukkan nilai
fragment (potongan), c menunjukkan nilai yang diberikan dengan GL_TEXTURE_ENV
COLOR dan tanpa subscribe berarti nilai akhir.
Kita menggunakan mode decal jika kita ingin menerapkan tekstur buram
untuk sebuah obyek. Sedangkan mode modulate kita gunakan untuk membuat
tekstur yang bereaksi terhadap cahaya.
8.3. Assignment koordinat pada suatu tekstur
Pada saat menggambar scene tekstur map, kita harus menyediakan koordinat
obyek dan koordinat tekstur. Koordinat tekstur bisa terdiri dari 1, 2, 3 atau 4 koordinat.
Koordinat tersebut biasanya ditunjukkan sebagai s, t, r dan q untuk membedakan dengan
koordinat obyek (x, y, z dan w). untuk tekstur 1 dimensi kita menggunakan koordinat s,
sedangkan untuk tekstur 2 dimensi kita gunakan koordinat s dan t. Untuk sementara
abaikan koordinat r. Koordinat q, seperti koordinat w pada koordinat obyek biasanya
diberi nilai 1 dan bisa digunakan untuk membuat koordinat homogen. Perintah untuk
mnentukan koordinat tekstur adalah glTexCoord*() yang mirip dengan glVertex*(),
glColor*() dan glNormal*(). Biasanya nilai koordinat tekstur berkisar antara 0 dan 1.
void glTexCoord{1 2 3 4}{s i f d}{v}(TYPE coords);
Perintah tersebut digunakan untuk mengeset koordinat tekstur (s, t, r dan
q). Jika diikuti dengan pemanggilan perintah glVertex*() maka pada vertex
tersebut diberikan koordinat tekstur yang sedang aktif. Dengan glTexCoord1*()
kita menentukan nilai s, sedangkan t dan r diset 0 dan q diset 1. Dengan
glTexCoord2*() kita menentukan nilai s dan t, sedangkan nilai r diset 0 dan q
diset 1. Dengan glTexCoord3*() kita menentukan nilai s, t dan r, sedangkan nilai
q diset 1. Dan untuk menentukan nilai dari semua koordinat kita gunakan
glTexCoord4*().
Gambar 8-3. Mengulang tekstur
Kita dapat memberikan koordinat tekstur diluar rang [0,1] dan mengulang
atau melakukan clamp dalam tekstur map. Dengan mengulang tekstur, jika kita
mempunyai bidang yang besar dengan koordinat tekstur antara 0.0 sampai
dengan 10.0 pada kedua arahnya, maka kita akan mendapatkan 100 kopi dari
tekstur tersebut dan diletakkan pada layar.
Gambar 8-4. Melakukan clamping pada tekstur
Kemungkinan yang lain adalah dengan melakukan clamp pada koordinat tekstur.
Sembarang nilai yang lebih besar dari 1.0 diset 1.0 dan yang kurang dari 0.0 diset 0.0.
Operasi clamping ini berguna untuk aplikasi dimana kita menginginkan sebuah kopi dari
tekstur ditampilkan pada permukaan. Jika koordinat tekstur permukaan antara 0.0 sampai
dengan 10.0 pada kedua arahnya, maka kopi dari tekstur akan ditampilkan di pojok
bawah.
Gambar 8-5. Mengulang sekaligus melakukan clamping pada tekstur
Kita juga bisa melakukan kombinasi dari keduanya, yaitu mengulang
sekaligus melakukan clamping. Untuk mengesetnya gunakan perintah
glTexParameter*(), yang selengkapnya adalah:
void glTexParameter{i f}{v}(Glenum target, Glenum pname, TYPE
param);
Perintah tersebut digunakan untuk mengontrol bagaimana tekstur
diterapkan pada potongan permukaan. Parameter target diisi GL_TEXTURE_2D
atau GL_TEXTURE_1D. Sedangkan nilai yang bisa diisikan pada parameter
pname dan param dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Parameter Nilai
GL_TEXTURE_WRAP_S GL_CLAMP, GL_REPEAT
GL_ TEXTURE_WRAP_T GL_CLAMP, GL_REPEAT
GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_NEAREST, GL_LINEAR
GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_NEAREST, GL_LINEAR,
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST,
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST,
GL_ LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_TEXTURE_BORDER_COLOR Sembarang nilai dalam [0,1]
DAFTAR KEPUSTAKAAN
1. David F. Rogers, Procedural Elements for Computer Graphics, McGraw-Hill
Book Company, Singapore, 1985.
2. David F. Rogers, Mathematical Elements for Computer Graphics, McGraw-
Hill Book Company, Singapore, 1989.
3. Donald Hearn, M. Pauline Baker, Computer Graphics, Prentice-Hall
International, Inc., New Jersey, 1994.
4. Alan Watt, Mark Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques -
Theory and Practice, Addison-Wesley Publishing Company, 1992.
5. Jerry R. Jackson, Java by Example, Sun Microsystems, Inc., 1996
6. Francis S. Hill, Computer Graphics, Maxwell Macmillan International Editions,
1990.
7. Jackie Neider, Tom Davis, OpenGL Programming Guide, Addison-Wesley
Publishing Company, 1996
8. Michael E. Mortenson, Geometric Modeling, Wiley Computer Publishing,
1997.

KATA PENGANTAR

Grafika

Komputer

merupakan

salah

satu

bidang

ilmu

komputer

yang

menakjubkan, dan banyak digunakan untuk menyajikan secara visual berbagai informasi dari berbagai disiplin ilmu yang lain. Penyajian informasi secara visual menggunakan grafika komputer untuk tujuan pemodelan, analisis, dan sintesis banyak dijumpai antara lain pada bidang kerekayasaan, arsitektur, kedokteran dan yang berkaitan dengan entertainment.

Berbicara tentang grafika komputer tidak terlepas dari berbagai metode dan algorithma yang diperlukan untuk membangkitkan gambar pada layar tampilan, dan cara pemanipulasian gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Dengan selesainya buku ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu hingga terselesaikannya buku ini, khususnya saudara Pramudyo Ananto yang dengan segenap perhatian dan komitmennya telah menyunting dan memeriksa bab demi bab dari buku ini.

Sebagai akhir kata, penulis berharap agar buku ini dapat bermanfaat bagi para pembaca sekalian. Tak lupa, segala kritik dan saran demi sempurnanya buku ini sangat penulis harapkan.

Surabaya, Pebruari 1999

Penulis

DAFTAR ISI
Halaman Judul … … … … .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ..i Kata Pengantar … … … … … … … … ...… … … … … … … … … .… … … … … … … … … … .ii Daftar Isi … … ...… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … .iii Pendahuluan … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 1 Bab 1 Metode Raster Scan … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 4 Bab 2 Transformasi Dua Dimensi Dan Metode Parametrik … … … … … … … … … 24 Bab 3 Kurva … … ..… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ..42 Bab 4 Penggambaran Obyek Geometrik Dengan OpenGL ...… … … … … … … … 56 Bab 5 Teknik Viewing Pada OpenGL … … … .… … … … … … … ...… … … … … … … 67 Bab 6 Pewarnaan Pada OpenGL … ..… … … … … … … … … … … .… … … … … … … 84 Bab 7 Pencahayaan Pada OpenGL … … … … … … … … … … … … ..… … … … … … .92 Bab 8 Tekstur Mapping .… … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … .101 Bab 9 Pembentukan Kurva dan Permukaan dengan NURBS… … … … … … … .110 Bab 10 Obyek Majemuk dan Operator Boolean… … … … … … … … … … … … … . 147 Daftar Pustaka

Sedangkan jika kita sering membuat program dengan C++. Seperti yang telah diutarakan di atas. Segala sesuatu dalam Java. array. bahkan melebihi C++. Selain itu mereka mengurangi penempatan dan pembebasan memori secara manual. Jadi Java secara otomatis mengumpulkan sampah (garbage collected) sehingga kita tidak perlu kuatir dengan masalah memori. Selain itu Java memberikan keamanan . operator overloading dan yang lannya. kita sering menggunakan pointer untuk mengakses string. Macintosh maupun yang lain. Selain itu Java memiliki syntax yang serupa dengan bahasa C++. Jika kita memilki kebiasaan membuat program dengan menggunakan Visual Basic. sehingga bagi programmerprogrammer yang sudah menguasai C++ tidak mengalami banyak kesulitan untuk menguasai Java.PENDAHULUAN Sekilas tentang Java Java merupakan bahasa pemrograman terbaru yang handal. dan digantikan dengan interface yang menyediakan fasilitas yang kita inginkan dari multiple inheritance tanpa harus mengatur hirarkinya. Java juga merupakan bahasa yang benar-benar berorientasi obyek. Tetapi syntax pada Java tidak memerlukan file header. Java memberikan solusi yang terbaik. sehingga sering dikatakan Visual Basic kurang luwes karena tidak dapat mengmplementasikan dengan mudah beberapa struktur data yang memerlukan pointer. kita tidak pernah menggunakan pointer. Multiple heritance juga dikurangi. kecuali beberapa tipe data dasar adalah merupakan obyek. Kemudian mereka menambahkan feature-feature di Java untuk mengurangi kesalahan tersebut. Tetapi itu saja belum cukup. kita memiliki pointer yang handal. obyek dan file. Perancang Java berpikir keras untuk mengetahui mengapa program C++ banyak menghasilkan kesalahan. Unix. Salah satu kelebihannya yang nyata adalah run time library yang memberikan platform yang berdiri sendiri: karena kita dapat menggunakan source code yang sama pada Windows. syntax pada Java mirip dengan syntax pada C++. misalnya untuk linked list. struct. Tetapi jika diperlukan. Kita tidak lagi memerlukan pointer untuk mengakses string dan array. Solaris.

Perintah OpenGL menerima sebanyak 8 tipe data yang berbeda untuk argumennya (untuk selengkapnya lihat tabel).java. Untuk lebih jelasnya. Akhiran 3 menunjukkan ada 3 argumen yang diberikan. OpenGL dirancang sebagai interface yang tidak bergantung kepada hardware dan efisien untuk diimplementasikan pada berbagai macam platform hardware.GLenum. Interface ini terdiri dari 120 perintah yang digunakan untuk membentuk obyek dan operasi yang diperlukan untuk menghasilkan aplikasi tiga dimensi yang interaktif.bit unsigned integer Tipe data C signed char Short Long Float Double unsigned char unsigned short unsigned long Tipe data OpenGL GLbyte GLshort GLint.com.yang benar-benar terjamin. Akhiran f menunjukkan tipe data dari argumennya. GLsizei GLfloat. seluruhnya menggunakan huruf kapital dan garis hubung bawah (underscore) untuk menghubungkan tiap-tiap kata (seperti GL_COLOR_BUFFER_BIT). versi lain dari perintah tersebut membutuhkan 4 argumen.GLbitfield Tabel tipe data argumen . GLclampd GLubyte. Akhiran b s i f d ub us ui Tipe data 8-bit integer 16-bit integer 32-bit integer 32-bit floating point 64-bit floating point 8-bit unsigned integer 16-bit unsigned integer 32. yaitu floating-point. Perintah OpenGL menggunakan awalan gl dan inisial huruf kapital untuk tiap-tiap kata dari nama perintah (contohnya glColor()). Hal itu disebabkan oleh karena kita dapat mendefinisikan lebih dari satu perintah.sun. segala sesuatu tentang Java dapat ditemukan pada http://www. Pengenalan OpenGL OpenGL adalah suatu perangkat lunak interface untuk hardware grafik. Sedangkan konstantanya dimulai dari GL_. GLboolean Glushort GLuint. Ada juga beberapa huruf yang ditambahkan pada perintah-perintah (seperti 3f pada glColor3f()). tergantung dari argumen yang kita berikan. GLclampf GLdouble. karena kita tidak akan pernah dapat mengakses pointer yang rusak atau membuat kesalahan pada alokasi memori.

float color_array[] = {1.glVertex2I(1. glColor3fv(color_array).html . 3).0).com/products/magician/index.0. 0. tetapi ada pula yang hanya mempunyai versi nonvektor saja. 0. Berikut ini contoh perintah yang mempunyai versi vektor dan nonvektor: glColor3f(1. Dua perintah di atas adalah senilai.hermetica.0}.0. sedangkan yang kedua membentuknya sebagai floating point. 0.0. 3. Ada perintahperintah yang mempunyai versi vektor dan nonvektor.0). Untuk lebih jelasnya. 0. Beberapa perintah OpenGL mempunyai huruf akhir v yang menunjukkan bahwa argumennya adalah sebuah pointer ke vektor (atau array). glVertex2f(1. hanya saja yang pertama membentuk koordinat vertex sebagai integer 32 bit.0. segala sesuatu tentang OpenGL dapat ditemukan pada http://www.0.

sedangkan untuk garis dengan orientasi yang lain hal itu akan menjadi lebih sulit.METODE RASTER SCAN Peralatan raster scan memerlukan prosedur khusus untuk menghasilkan tampilan dan menggambar garis lurus atau kurva. 1. serta 45ο cukup mudah. horisontal. Bahkan pada kasus khusus. Adapun syarat-syarat tersebut antara lain: garis yang ditampilkan harus lurus garis harus berawal dan berakhir pada titik yang tepat garis harus memiliki kerapatan yang konstan serta tidak bergantung pada panjang dan orientasi garis harus digambar secara cepat ? ? ? ? Gambar 2-1 Hanya untuk garis vertikal.1 ALGORITMA PEMBANGKITAN GARIS Karena tabung sinar katoda (CRT-Catoda Ray Tube) dapat dianggap sebagai sebuah matrik dari piksel diskrit. hal itu memungkinkan kita untuk menggambar garis lurus dari satu titik ke titik yang lain. Pada bab ini kita akan mempelajari hal tersebut. Proses penentuan titik mana yang akan dijadikan pilihan terbaik untuk garis yang diinginkan dikenal sebagai rasterisasi. perhatikan bahwa spasi . kecerahan tergantung pada orientasi. sebagai contoh. serta 45ο yang mempunyai tingkat kecerahan konstan sepanjang garis. Sebelum membicarakan algoritma pembangkitan garis. Sedangkan untuk orientasi lain rasterisasi akan manghasilkan kecerahan yang tidak rata. perlu kiranya kita mengingat syarat-syarat umum dari algoritma pembangkitan garis. horisontal. Pemilihan elemen raster untuk garis vertikal.

Sebagian besar algoritma menggunakan metode incremental untuk menyederhanakan perhitungan. = y2 − y1 ∆x x2 − x1 yi + 1 = yi + ∆y y2 − y1 yi + 1 = yi + ∆x x2 − x1 dimana x1. y1 dan x2.efektif antar piksel untuk garis 45ο lebih besar dari garis vertikal dan horisontal. Hal ini akan memperlambat proses perhitungan. Persamaan di atas merepresentasikan sebuah hubungan perulangan untuk nilai y berturutturut sepanjang garis yang diinginkan.end < accuracy then 4 if position > end then 2 if position < end then 3 position = position – step go to 1 position = position + step go to 1 finish 1 2 3 4 1. Salah satu contohnya adalah: position = start step = increment if position . Cara mengatasi yang biasa digunakan adalah dengan melakukan perhitungan hanya kurang lebih sepanjang garis serta mereduksi perhitungan sampai seminimal mungkin dengan menggunakan bilangan integer. y2 adalah titik awal dan akhir dari garis yang diinginkan dan y i adalah nilai inisialisasi untuk setiap langkah sepanjang garis.2 DIGITAL DIFFERENTIAL ANALYZER Suatu teknik untuk menghasilkan garis lurus adalah dengan menggunakan persamaan diferensial untuk garis lurus: dy dx ∆y = kons . Hal ini membuat garis vertikal dan horisontal akan tampak lebih cerah dari garis 45ο. Hal itu dinamakan Digital Differential . Untuk membuat kecerahan yang sama sepanjang garis dengan berbagai macam variasi panjang dan orientasi memerlukan perhitungan dengan akar kuadrat.

y1)/Length gunakan fungsi Sign agar algoritma berjalan di seluruh kuadran x = x1 + 0.1 sesuai nilai argumen apakah <0.y1) then Length = abs(x2. =0 atau >0.5*Sign(∆x) y = y1 + 0. y1) dan (x2. Sign mengembalikan nilai –1.x1) >= abs(y2. Rutin digital differential analyzer (DDA) untuk rastersasi garis Titik awal dan akhir adalah (x1.y1) end if memilih yang terbesar dari ∆x atau ∆y untuk unit raster ∆x = (x2.Analizer (DDA).x1) else Length = abs(y2. menghitung panjang garis if abs(x2.5 .x1)/Length ∆y = (y2. y2) diasumsikan tidak sama.0) ke (5. yang terbesar dipilih sebagai unit raster.5 y = 0. Untuk DDA sederhana.5) dengan menggunakan DDA. antara ∆x atau ∆y. Integer(y)) x = x + ∆x y = y + ∆y i=i+1 end while finish contoh1: Buat garis dari (0.0.5*Sign(∆y) loop utama i=1 while(i<=length) Plot(Integer(x). Inisialisasi x1 = 0 y1 = 0 x2 = 5 y2 = 5 Length = 5 ∆x = 1 ∆y = 1 x = 0.

Contoh2: Buat garis dari (0. jika dua garis digambar secara berurutan.5 (3.5 2.loop utama I Plot 1 2 3 4 5 (0. piksel di posisi (5.0) ke (-8.5 5.5 1.5 (4. Jika i diinisialisasi 0 sebagai pengganti 1.5 Y 0.5 3.5) akan diaktifkan dua kali.1) 2. pertama pada akhir dari garis yang pertama dan kedua pada awal garis yang kedua.5) akan diaktifkan. Hal ini akan menyebabkan hasil yang tidak diharapkan. maka piksel pada posisi (5. pengaktifan piksel pada posisi (5.0) X 0.5 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 Gambar 2-2 5 Hasilnya terlihat pada gambar 2-2.5) akan menghasilkan titik akhir yang tidak tepat (lihat gambar 2-2).5 4.3) 4. Jika titik awal berada di pojok kiri bawah.5 (1.2) 3.4) 5.5 1. Perhatikan bahwa titik awal dan akhir terlihat tepat dan piksel yang terpilih mempunyai jarak yang sama sepanjang garis.5 (2. Inisialisasi x1 = 0 y1 = 0 . Sebagai tambahan. Hal ini menyebabkan piksel menjadi lebih terang dan/atau piksel mempunyai warna yang salah.-4) dengan menggunakan DDA.

5 (-4.0 -4.-1) x -0.-2) -4.-3) -5. Selain itu titik tambahan terjadi pada akhir dari garis.5 (-6.5 Y 0.5 -4.0 -2.0) ke (-8.5 (-8.5 (-7.5 y = -0.-4) akan terlihat bahwa rasterisasi garis condong ke salah satu bagian (dalam hal ini bawah) dari garis yang sebenarnya. hasilnya akan berbeda lagi.5 -1.-3) -6. Jadi garis menjadi tergantung pada orientasi dan tidak sesuai dengan syarat umum di atas.x2 = -8 y 2 = -4 Length = 8 ∆x = -1 ∆y = -0.5 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 -1 -2 -3 -4 Gambar 2-3 Meskipun hasil yang tampak dalam gambar 2-3 kelihatan bisa diterima.5 loop utama i Plot 1 2 3 4 5 6 7 8 (-1.5 (-2. pada garis dari (0.4) dan (8.-4) -7.5 (-5.5 -1. jika fungsi integer diasumsikan menggunakan fungsi floor (pembulatan ke bawah).5 -3.0 -1.-1) -2.-4) -8.5 x = -0.5 (-3.0 -3. Sehingga harus digunakan algoritma yang . Lebih jauh.5 -2.-2) -3.

yaitu garis dengan gradien antara 0 dan 1. .1) lebih baik untuk dipilih daripada titik (1. maka pada saat x=1 garis dengan y=1 akan lebih dekat daripada garis dengan y=0.0) Gambar 2-4 (1. Dalam hal ini kita memilih (1. Increment terhadap variabel yang lain dapat bernilai 0 atau1 tergantung pada jarak antara lokasi aktual dengan lokasi piksel grid terdekat. Perhatikan bahwa jika gradien dari garis yang melalui (0. Sehingga titik (1. atau akurasi dari posisi titik akhir disesuaikan.3 ALGORITMA BRESENHAM Meskipun sebenarnya dibuat untuk plotter.1) (1.0) lebih dari ½. Dengan kata lain algoritma ini kurang bagus karena harus dibentuk dengan menggunakan floating point.rumit dan lambat. 1.0) Algoritma tersebut dirancang dengan bagus sehingga hanya tanda dari kondisi error ini yang perlu diperiksa.0).1) ? ? x (0. Algoritma tersebut mencari lokasi raster yang optimal untuk merepresentasikan garis lurus. Pada gambar 2-4 diperlihatkan sebuah garis pada oktan pertama. algoritma Bresenham juga cocok digunakan pada CRT. Untuk gradien tepat ½ maka kita dapat memilih salah satu dari keduanya. Jarak ini disebut sebagai error. Jika gradien kurang dari ½ maka berlaku sebaliknya. Untuk melaksanakan hal itu algoritma ini selalu increment 1 unit baik x maupun y tergantung pada gradien garisnya. y (0.1).

0). Sebelum melanjutkan pada titik berikutnya. Sehingga y di-increment satu unit.0) dapat ditentukan dengan menjumlahkan gradien dari garis pada nilai dari kondisi error. Sehingga jika gradien dari garis lebih dari atau sama dengan ½. Elemen raster pada level vertikal yang lebih tinggi (2. nilai dari kondisi error pada titik raster satu unit berikutnya (1. . Hal ini diperlihatkan pada gambar 2-5 di mana sebuah garis dengan gradien 3/8 yang melalui titik raster (0. Sehingga piksel pada level horisontal yang sama dengan titik sebelumnya lebih baik dipilih sehingga y tidak di-increment. maka nilai error diinisialisasi dengan -½.1) menjadi pilihan yang lebih baik.5 0 -0. Karena yang diperlukan hanya tanda dari kondisi error. Kemudian increment lagi kondisi error dengan gradien sehingga menghasilkan: e = -1/8 + 3/8 = ¼ pada titik raster berikutnya (2. yaitu: e=e+m dimana m adalah gradien garis. Dalam hal ini karena e diinisialisasi -½.0) dan secara berurutan melalui tiga titik. kondisi error direinisialisasi terlebih dahulu. Di sini e bernilai positif sehingga garis melalui atas pertengahan titik. Hal itu dilakukan dengan mengurangi error dengan 1. Jadi. maka: e = -½ + 3/8 = -1/8 karena e negatif. garis akan berada di bawah dari pertengahan piksel.5 -1 Gambar 2-5 1 2 3 Tidak semua garis tepat berada di titik raster.1 0 0 1 0. Juga diperlihatkan perhitungan error dalam merepresentasikan garis dengan piksel diskrit.

y2) diasumsikan tidak sama.0) ke (5. Inisialisasi x=0 y=0 ∆x = 5 ∆y = 5 e=1–½=½ loop utama i Plot e x y ½ 0 0 1 (0.2) . Algoritma Bresenham untuk rasterisasi garis pada oktan pertama Titik awal dan akhir adalah (x1.1 = -3/8 Karena e negatif.1) -½ 1 2 ½ 2 2 3 (2.5) dengan menggunakan algoritma Bresenham. Hal-hal di atas menunjukkan bahwa kondisi error merupakan penentu dari perubahan nilai y pada garis yang diinginkan pada tiap-tiap elemen raster dimulai dari -½.x1 ∆y = y2 . x.0) -½ 0 1 ½ 1 1 2 (1.y1 e = ∆y /∆x – ½ loop utama for i=1 to ∆x Plot(x. e real inisialisasi variabel x = x1 y = y1 ∆x = x2 . y1) dan (x2. ∆y diasumsikan integer. y. ∆x. nilai y tidak di-increment.y) while(e>=0) y=y+1 e=e-1 end while x=x+1 e = e + ∆y /∆x next i finish contoh: Buat garis dari (0.e = ¼ .

4 ALGORITMA BRESENHAM INTEGER Algoritma Bresenham di atas memerlukan penggunaan floating point dalam perhitungannya.4) -½ ½ 2 3 3 4 4 5 3 3 4 4 5 5 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 Gambar 2-6 5 Hasilnya ditunjukkan pada gambar 2-6. .0) dapat dihilangkan dengan memindah statemen Plot ke posisi tepat sebelum next i. Untuk meningkatkan kecepatan tersebut digunakan perhitungan dengan menggunakan bilangan integer. Hal ini tentu saja mengurangi kecepatan dari pembangkitan garis tersebut. 1.3) -½ ½ 5 (4.5) tidak diaktifkan. Unit raster ini dapat diaktifkan dengan merubah looping for-next menjadi 0 ke ∆x. Unit raster pertama pada (0. Perhatikan bahwa unit raster pada (5. transformasi sederhana ε = 2*e*∆x è e = ε /(2*∆x) dari kondisi error pada algoritma sebelumnya menghasilkan algoritma integer.-½ ½ 4 (3. Karena yang penting hanyalah tanda dari kondisi error.

y2) diasumsikan tidak sama. Kapan x atau y dinaikkan +1 tergantung dari kuadrannya (Lihat gambar 2-7). y dinaikkan 1 dan kondisi error digunakan untuk menentukan kapan x dinaikkan. Pada saat nilai absolute dari kemiringan garis lebih dari 1. .Algoritma Bresenham Integer untuk oktan pertama Titik awal dan akhir adalah (x1.y) while(ε>=0) y=y+1 ε = ε – 2*∆x end while x=x+1 ε = ε + 2*∆y next i finish è e = ε ∆y ∆x − 1 2 ∆y 1 2 * ∆x ε 2 * ∆x = = ∆x 2 2 * ∆y − ∆x 2 * ∆x − e = ε * = ε e − 1 = ∆ y ∆ x = ε 2 * ∆ x + 2 * ∆ y 2 * ∆ x è 2 ε 2 * ∆ x ∆ x e + − 2 2 * * ∆ x ∆ x è e 2 * ∆ x 1.5 ALGORITMA BRESENHAM UMUM Implementasi algoritma Bresenham secara penuh memerlukan modifikasi untuk garis yang berada pada oktan yang berbeda. Semua variabel diasumsikan integer Inisialisasi variabel x = x1 y = y1 ∆x = x2 – x1 ∆y = y2 – y1 ε = 2*∆y -∆x loop utama for i=1 to ∆x Plot(x. Hal itu dilakukan dengan mempertimbangkan kuadran di mana garis tersebut berada beserta kemiringannya. y1) dan (x2.

inisialisasi x = x1 y = y1 ∆x = abs(x2.x1) ∆y = abs(y2.0.y1) s1 = Sign(x2. y2) diasumsikan tidak sama. y1) dan (x2.y1) ε = 2*∆y – ∆x menukar ∆x dan ∆y sesuai dengan kemiringan garis if ∆y > ∆x then temp = ∆x ∆x = ∆y ∆y = temp interchange = 1 else interchange = 0 end if .1 sesuai nilai argumen apakah <0.x1) s2 = Sign(y2. Semua variabel diasumsikan integer Sign mengembalikan nilai –1.y y++ y++ x-- x=x-1 y = y+1 x=x-1 y=y-1 x=x+1 y=y+1 x=x+1 y=y-1 x++ x x++ x-- y-- y-- Gambar 2-7 Algoritma Bresenham Integer untuk seluruh kuadran Titik awal dan akhir adalah (x1. =0 atau >0.

-1) 0 -2 -1 3 (-2.-3) .loop utama for i=1 to ∆x Plot(x.-1) -16 -2 -2 -8 -3 -2 4 (-3.0) ke (-8.-2) -16 -4 -3 -8 -5 -3 6 (-5. Inisialisasi x=0 y=0 ∆x = 8 ∆y = 4 s1 = -1 s2 = -1 Interchange = 0 ε=0 loop utama i Plot X Y ε 0 0 0 1 (0.y) while(ε>=0) if interchange=1 then x = x + s1 else y = y + s2 end if ε = ε – 2*∆x end while if interchange=1 then y = y + s2 else x = x + s1 end if ε = ε + 2*∆y next i finish Contoh: Buat garis dari (0.0) -16 0 -1 -8 -1 -1 2 (-1.-4) dengan menggunakan algoritma bresenham.-2) 0 -4 -2 5 (-4.

perhatikan bahwa hanya satu oktan dari lingkaran yang perlu untuk dibangkitkan. Dan akhirnya kombinasi dari hasil-hasil tersebut dicerminkan pada garis x=0 untuk melengkapi lingkaran. Lihat gambar 2-9. Pada sub bab ini kita akan membahas algoritma pembangkitan lingkaran. seperti lingkaran. serta hiperbola.-4) 0 -6 -6 -7 -8 -3 -4 -4 -4 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 -1 -2 -3 -4 Gambar 2-8 1. . Salah satu algoritma yang paling mudah dan efisien adalah algoritma Bresenham. elips.0 7 (-6. Hasil kuadran pertama ini dicerminkan pada garis y=0 untuk menghasilkan kuadran yang kedua.6 PEMBANGKITAN LINGKARAN . Untuk memulai. parabola.ALGORITMA BRESENHAM Selain rasterisasi garis lurus penting juga untuk mampelajari rasterisasi fungsi yang lebih rumit. Bagian yang lain dapat dihasilkan dengan pencerminan secara berturut-turut.-3) -16 -8 8 (-7. Oktan kedua dapat dihasilkan dengan pencerminan oktan pertama terhadap garis y=x untuk menghasilkan kuadran pertama.

y (0. lalu secara berlawanan arah jarum jam x akan berkurang terhadap fungsi y pada kuadran pertama.R) R x Gambar 2-10 . Kali ini kita akan menggunakan cara yang pertama.y kuadran 1 dicerminkan thd grs y (x=0) oktan 1 dicerminkan thd grs y=x digenerate 3 2 4 5 6 7 1 8 x separuh lingkaran dicerminkan thd grs x (y=0) Gambar 2-9 Untuk membuat lingkaran kita akan mempelajari algoritma Bresenham untuk kuadran pertama. Kita juga bisa memulai dari y=0. Pusat lingkaran serta titik awal dianggap tepat berada pada piksel. x=R. Perhatikan bahwa algoritma dimulai pada x=0. lalu secara searah jarum jam y akan berkurang terhadap fungsi x pada kuadran pertama (lihat gambar 2-10). y=R.

1)2 .1)2 -R2| (x i.yi-1) (xi+1. hanya ada tiga kemungkinan piksel yang akan menghasilkan lingkaran yang diinginkan. Ketiganya adalah vertikal ke bawah (mV). . Selisih antara kuadrat jarak dari pusat lingkaran ke piksel diagonal (xi + 1.yi-1) Gambar 2-11 Perhitungan dapat disederhanakan dengan memperhatikan bahwa hanya ada lima kemungkinan tipe perpotongan dari lingkaran dan piksel grid seperti yang terlihat pada gambar 2-12.1)2 -R2 Seperti pada algoritma Bresenham untuk pembangkitan garis. yi . mH = |(xi + 1)2 + (yi)2 .R2| mD = |(xi + 1)2 + (yi . serta diagonal ke kanan bawah (mD).Pada pemilihan piksel berikutnya. Algoritma akan memilih piksel berikutnya yang memiliki jarak minimum dengan lingkaran sebenarnya.yi) mH mD (x i+1.yi) mV (x i.R2| mV = |(xi)2 + (yi .1) dan titik lingkaran sebenarnya adalah: ∆i = (xi + 1)2 + (yi . kita juga hanya akan menggunakan tanda dari kondisi error agar hanya bilangan integer saja yang digunakan. horisontal ke kanan (mH).

yi-1) 4 (x i.1)2 -R2| = Jika δ maka jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel diagonal <0. yakni kondisi 1 dan 2 pada gambar 2-12.1)2 -R2 < 0 jadi.yi-1) 3 5 Gambar 2-12 Jika ∆i<0.1)2 dan mengurangi dengan (yi)2. yaitu: δ |(xi + 1)2 + (yi)2 . Jadi kita harus memilih titik mH atau mD. yi <=0 >0 1).(x i+1. maka titik diagonal (xi + 1.1) berada di dalam lingkaran yang sebenarnya.yi+1) (x i. pada kondisi 1 kita memerlukan selisih antara kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik mH dan kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik mD.R2 + (xi + 1)2 + (yi .|(xi + 1)2 + (yi .yi) mH mD (x i+1. Untuk menentukannya. sedangkan jika δ pilihlah mD(xi + 1.yi-1) (x i-1. δ (xi + 1)2 + (yi)2 . yi).R2| . yi .1)2 -R2 = dengan manambahkan (yi . sehingga: (xi + 1)2 + (yi)2 -R2 >= 0 (xi + 1)2 + (yi . Perhitungan di atas bisa disederhanakan dengan memperhatikan bahwa pada kondisi 1 piksel diagonal selalu berada di dalam lingkaran sedangkan piksel horisontal selalu berada di luar lingkaran. maka akan diperoleh: .yi) 2 mV 1 (xi+1. Jadi jika δ pilihlah mH(xi + 1. (mD) lebih besar dari jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel horisontal (mH).

xi) . maka titik diagonal (xi + 1.1 = dengan persamaan dari ∆i maka: δ 2(∆i + yi) . Sedangkan jika kita berada pada kondisi 5 maka piksel yang kita pilih adalah mD(xi + 1.1)2 -R2 ’ dengan manambahkan (xi + 1)2 dan mengurangi dengan (xi)2.|(xi)2 + (yi .R2| ’ Jika δ maka jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel vertikal ’ <0.2xi . Untuk menentukannya.δ 2[(xi + 1)2 + (yi . yi ’ >0 . Perhitungan di atas bisa disederhanakan dengan memperhatikan bahwa pada kondisi 3 piksel diagonal selalu berada di luar lingkaran sedangkan piksel horisontal selalu berada di dalam lingkaran.1).R2] + 2yi .1)2 . yi . dan jika berada pada kondisi 4 maka piksel mV(xi.1)2 -R2 + (xi)2 + (yi . sedangkan jika δ pilihlah mV(xi.1) berada di luar lingkaran yang sebenarnya. Jika ∆i>0. yi .1)2 -R2 >= 0 (xi)2 + (yi . y i).1 ’ Jika berada pada kondisi 2 kita tentu saja akan memilih piksel mH(xi + 1. maka akan diperoleh: δ= 2[(xi + 1)2 + (yi . (mV) lebih besar dari jarak antara lingkaran sebenarnya dengan piksel diagonal (mD).1)2 . yaitu: δ= |(xi + 1)2 + (yi .1). yi . yi . yakni kondisi 3 dan 4 pada gambar 2-12.1 ’ dengan persamaan dari ∆i maka persamaan akan menjadi: δ= 2(∆i .1).1) yang akan kita pilih. Jadi kita harus memilih titik mV atau mD.1)2 -R2 < 0 jadi.1)2 -R2| .1 = yang menjadi jauh lebih sederhana.R2] . . δ= (xi + 1)2 + (yi . pada kondisi 3 kita memerlukan selisih antara kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik mV dan kuadrat jarak dari lingkaran sebenarnya ke titik mD. Jadi jika δ ’ <=0 pilihlah mD(xi + 1.1)2 . sehingga: (xi + 1)2 + (yi .

1 ∆i = ∆i .2y i + 1 go to 1 piksel mV 30 y i = yi . 3 atau 4.Algoritma lingkaran Bresenham untuk kuadran pertama Semua variabel diasumsikan integer Inisialisasi xi = 0 yi = R ∆i = 2(1-R) Limit = 0 1 Plot(xi. atau 5 if yi <= Limit then 4 if ∆i < 0 then 2 if ∆i > 0 then 3 if ∆i = 0 then 20 menentukan berada di kondisi 1 atau 2 2 δ 2∆i + 2y i .2y i + 1 go to 1 4.1 = if δ 0 then 10 <= if δ 0 then 20 > menentukan berada di kondisi 3 atau 4 3 δ= 2∆i + 2xi .1 ’ if δ<= 0 then 20 ’ if δ> 0 then 30 ’ melakukan perpindahan piksel piksel mH 10 xi = xi + 1 ∆i = ∆i + 2xi + 1 go to 1 piksel mD 20 xi = xi + 1 y i = yi .1 ∆i = ∆i + 2xi .yi) menentukan berada di kondisi 1 atau 2. Finish .

8) -11 -13 1 8 (1.4) 4 3 7 3 (7.7) -3 -11 4 7 (4. Inisialisasi x=0 y=0 ∆i = 2(1 .8) = -14 Limit = 0 loop utama Plot X y ∆i δ δ ’ -14 0 8 (0.1) 18 17 8 0 (8.0) Hasilnya ditunjukkan pada gambar 2-13.Contoh: Buat kuadran pertama lingkaran dengan jari-jari 8.3) 18 -7 8 2 (8. Gunakan algoritma Bresenham.8) -6 -7 2 8 (2.6) 1 5 6 5 (6.7) -3 7 5 6 (5. Kuadran yang lain dapat kita hasilkan dengan mudah menggunakan algoritma di atas.2) 17 19 8 1 (8. .5) 9 -11 7 4 (7.8) -12 3 3 7 (3.

0) Gambar 2-13 (8.y (0.8) x (0.0) .

maka: [x a 0 y]   = [ ax 0 1 y ] = [ x' y '] .TRANSFORMASI DUA DIMENSI DAN METODE PARAMETRIK 2. maka jika matrik P[x y] dikalikan dengan matrik identitas hasilnya adalah tidak ada perubahan [x koordinat dari titik P. 2. Karena pada perhitungan matrik perkalian dengan matrik identitas sama dengan perkalian dengan 1 pada perhitungan biasa. Untuk merepresentasikan sebuah obyek. =(ax+cy) dan y’ =(bx+dy). kita mungkin akan memerlukan operasi-operasi transformasi seperti refleksi.1 TRANFORMASI TITIK Perhatikan hasil dari perkalian dari matrik [x y] yang berisi koordinat dari sebuah titik P dengan matrik transformasi 2x2: [x a b  y]   = [( ax + by ) ( cx + dy )] = [ x ' c d  y '] Notasi di atas berarti bahwa koordinat awal x dan y ditransformasikan ke x’dan y’ di mana x’ . rotasi. sehingga kemampuan untuk mentransformasikannya merupakan dasar dari grafika komputer. serta dilatasi. Jadi x’ dan y’ adalah koordinat transformasi dari titik P.1 TRANSFORMASI DUA DIMENSI Titik beserta garis yang menghubungkannya digunakan untuk merepresentasikan obyek. 1 0 y]  = [x 0 1 y ] = [ x' y '] Jika d diberi nilai 1 dan b serta c diberi nilai 0.1.

Hasil dari transformasi di atas terlihat pada gambar 2-1a. seperti yang ditunjukkan pada gambar 2-1e. Sekarang perhatikan notasi di bawah ini: [x a 0  y]   = [ ax dy ] = [ x ' 0 d  y '] Notasi di atas menghasilkan perubahan skala pada koordinat x dan y dari koordinat awal vektor P. Jika b=c=0. Sekarang perhatikan efek dari diagonal sekunder. sedangkan a=-1: [x − 1 0 y]   = [− x  0 1 y ] = [ x' y '] Dan terjadi refleksi terhadap sumbu y. transformasi menghasilkan pergeseran sejajar sumbu y. dan c=0. Jika kita memberi nilai a=d=1. Dan ketika a=d=1. Perhatikan bahwa baik pada refleksi maupun scaling dari koordinat hanya melibatkan diagonal primer dari matrik transformasi. dan d=-1. . a=1. Hal ini disebut dengan efek shear. b=0. Jika b=c=0. d=1. dimana b=c=0. seperti yang ditunjukkan pada gambar 2-1c. Untuk membuktikannya perhatikan notasi di bawah ini. Hal ini ditunjukkan pada gambar 2-1d dengan a=-1. sementara y’ tergantung secara linier terhadap koordinat awal. Jika a dan/atau d bernilai negatif. sedangkan jika 0<a=d<1 maka yang akan terjadi adalah sebaliknya.Dimana karena x’ =ax menghasilkan perubahan skala pada komponen x dari vektor posisi. seperti yang terlihat pada gambar 2-1f. Jika a=d>1 maka akan terjadi perbesaran terhadap koordinat P. maka terjadi refleksi terhadap sumbu x. seperti yang ditunjukkan gambar 2-1b. akan terjadi refleksi terhadap sumbu atau bidang. maka: [x 1 b y]   = [ x (bx + y )] = [ x ' 0 1 y '] Perhatikan bahwa koordinat x dari titik P tidak berubah. dan a=d<0 refleksi terjadi terhadap titik awal. d=-1.

y y y P' P P' x (a) P' P x (c) P x (e) y P' y P y P P' P x (b) P' (d) x (f) x Gambar 2-1 2. Segitiga tersebut dirotasikan 90ο dari posisi awal berlawanan arah dengan jarum jam dengan matrik transformasi:  0 1 − 1 0   .2 ROTASI y 8 6 4 2 x 0 2 4 6 8 Gambar 2-2 Perhatikan segitiga ABC yang ditunjukkan oleh gambar 2-2.1.

Jika kita menggunakan matrik 3x2 yang berisi koordinat dari segitiga. Contoh-contoh di atas menggambarkan rotasi tertentu terhadap posisi awal: 0ο. 180ο. dihasilkan dengan menggunakan matrik transformasi: − 1 0   0 − 1   Dan rotasi 270ο derajat terhadap posisi awal menggunakan matrik: 0 − 1 1 0    Tentu saja matrik identitas: 1 0 0 1   Akan menghasilkan rotasi 0ο atau 360ο terhadap posisi awal. 90ο. Bagaimana jika kita menginginkan rotasi terhadap posisi awal dengan sudut yang berubah-ubah? . 270ο. maka: 3 − 1  1 3 4 1  0 1 = − 1 4   − 1 0   − 1 2 2 1      Yang menghasilkan segitiga A’ C’ Rotasi 180ο terhadap posisi awal akan B’ .

1. Y P' | | | | | y' | | | | P | | y | | θ φ Gambar 2-3 X -----------x---------------------------x'------------------ Vektor posisi P dan P’dituliskan sebagai: P ' = [' x P = [ y ]= [cosφ r sin φ] x r y ']= [cos(φ+ θ ) r sin(φ+ θ ) ] r Berdasarkan rumus matematika penjumlahan sudut dimana: cos(φ±θ ) = cosφcosθ ±sin φcosθ sin(φ±θ ) = cosφsin θ ±sin φcosθ Diperoleh: P ' = [' x y ']= [(cosφcosθ − sin φsin θ ) r (cosφsin θ + sin φcosθ ) ] r Dengan menggunakan definisi x dan y maka P’dapat ditulis sebagai: P ' = [' x y ']= [ cosθ − y sin θ x x sin θ + y cosθ ] Sehingga x’dan y’dalam bentuk matrik diperoleh:  cosθ − sin θ  2.3 REFLEKSI sin θ  cosθ   .Perhatikan gambar 2-3. Vektor posisi P dengan panjang r dan sudut φ terhadap sumbu x dirotasikan dengan sudut θ ke P’ .

refleksi terhadap sumbu y diperoleh dengan matrik: − 1 0  0 1   .Y F'' E'' D'' D F E E' F' D' Gambar 2-4 X Dua refleksi dari segitiga DEF ditunjukkan pada gambar 2-4. Sebuah refleksi terhadap garis y=0 (sumbu x) diperoleh dengan menggunakan matrik: 1 0  0 − 1   Dalam hal ini titik-titik segitiga D’ F’diperoleh dari: E’ 8 1 8 − 1  7 31 0  = 7 − 3  0 − 1    6 − 2 6 2     Sama seperti sumbu x.

titik-titik D’E’F’ diperoleh dari: ’ ’ ’ 8 1  1 8 0 1  7 3   1 0 = 3 7  2 6 6 2     Seperti juga pada garis y=x. Jika dua refleksi terhadap garis dilakukan terhadap suatu posisi tertentu. maka operasi tersebut akan menghasilkan/sama dengan sebuah rotasi terhadap posisi tersebut. Secara umum. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh di bawah ini: Segitiga ABC pertama direfleksikan terhadap sumbu x. hasilnya akan sama dengan apabila segitiga tersebut dirotasikan dengan sudut 270ο. refleksi terhadap garis y=-x diperoleh dengan:  0 − 1 − 1 0    Masing-masing matrik refleksi di atas mempunyai determinan sama dengan –1. maka transformasi akan menghasilkan suatu refleksi. jika determinan dari suatu matrik transformasi sama dengan –1. kemudian direfleksikan terhadap garis y=-x.Sedangkan refleksi terhadap garis y=x terjadi untuk 0 1 1 0   Pada transformasi di atas. .

Y D F E 2 -2 -4 -6 -8 F'' 4 E' D' E'' D'' 6 F' 8 X Gambar 2-5 Pertama refleksikan segitiga ABC terhadap sumbu x: 5 3 5 − 3 5 11 0  = 5 − 1   0 − 1     7 2 7 − 2     Kemudian refleksikan lagi segitiga tersebut terhadap garis y=-x: 5 − 3 3 − 5 5 − 1 0 − 1 = 1 − 5  − 1 0      7 − 2   2 − 7  Hasilnya akan sama dengan rotasi dengan sudut 270ο: 5 3 3 − 5  5 10 − 1 = 1 − 5   1 0      7 2   2 − 7   .

scaling ditentukan oleh nilai dari dua elemen diagonal primer matrik. yang tampak pada segitiga A’B’C’. jika matrik: a b  c d    . Gambar 2-6 Segitiga ABC ditransformasikan sehingga menghasilkan segitiga A’ C’ dimana B’ . terjadi scaling uniform.1. perbesaran 2 kali dari segitiga tersebut akan terjadi. Secara ’ ’ ’ umum. Sedangkan transformasi dengan menggunakan matrik: 1 2 0 0 3   Menghasilkan scaling nonuniform. Y 8 6 4 2 C B C'' A 2 4 6 8 10 A'' 12 X A' B'' C' B' seperti yang terlihat pada gambar 2-6.2. Jika 2 0 0 2   matrik: Digunakan sebagai operator pada titik-titik segitiga.4 SCALING Seperti yang telah kita bicarakan dalam subbab transformasi titik di atas. Jika nilainya tidak sama akan terjadi distorsi.

2. jika a=d>1. Sedangkan jika a=d<1 obyek akan diperkecil. Sedangkan jika a≠d. Untuk scaling uniform. akan tetapi hal tersebut tidak efisien karena memerlukan perhitungan fungsi trigonometri berulang-ulang sehingga akan memperlambat pembangkitan lingkaran.0) dan jari-jari r direpresentasikan oleh: x = r cosθ y = r sin θ 0 <= θ <= 2π Gambar 2-7 y r θ r cos θ r sinθ x Dimana θ adalah parameternya. 2. akan menghasilkan scaling uniform. untuk menggambar suatu obyek kta dapat menggunakan metode yang lain. Pada subbab ini kita akan membahas algoritma pembangkitan lingkaran dan elips dengan menggunakan metode parametrik.2 PARAMETRIK Selain metode raster scan seperti yang telah dibahas pada bab pertama. . b=c=0. yaitu metode parametrik. Sebelumnya kita ingat bahwa meskipun jika persamaan tersebut mengincrement θ akan menghasilkan output yang bagus.Dengan a=d. maka akan terjadi perbesaran. b=c=0 akan menghasilkan scaling nonuniform.1 LINGKARAN Sebuah lingkaran dengan pusat (0.2.

satu kali saja.Perhatikan bahwa lingkaran berada dalam range parameter θ dari 0 sampai 2π dan asumsikan terdapat sejumlah titik-titik pada keliling lingkaran. Selain itu distribusi titik-titik tersebut merata sehingga kita dapat menggunakan increment sudut yang sama. Sehingga algoritma ini hanya memerlukan empat perkalian.0) adalah: ) xi + 1 = r cos(θi + δ ) yi + 1 = r sin(θi + δ Dimana θi adalah nilai dari parameter yang menghasilkan xi dan yi. Sehingga koordinat kartesius dari sembarang titik pada lingkaran yang berpusat di (0. konstanta. Tentu saja hal ini sangat efisien dan akan mempercepat pembangkitan lingkaran.2. satu penjumlahan. sejumlah titik yang berjarak sama menghasilkan gambar yang bagus jika dihubungkan dengan garis lurus. Akan tetapi jika increment sudut tersebut kita gunakan untuk menggambar . 2. serta satu pengurangan saja dalam setiap perulangannya. maka δ parameter yang increment di antara titik-titik tersebut merupakan suatu .2 ELIPS Pada lingkaran. Dengan menggunakan rumus matematika penjumlahan sudut diperoleh: xi + 1 = r (cosθi cos δ− sin θi sin δ ) yi + 1 = r (cosθi sin δ+ sin θi cos δ ) Sesuai definisi x dan y dengan mengganti θ dengan θi: xi = r cosθi yi = r sin θi Sehingga akan dihasilkan persamaan yang merepresentasikan rotasi dari titik xi dan yi dengan sudut δ : xi + 1 = xi cos δ− yi sin δ yi + 1 = xi sin δ+ yi cos δ Karena δ konstan dan sama dengan 2π /(n-1) dimana n adalah jumlah titik-titik dari lingkaran tersebut. nilai dari sin δ dan cos δhanya perlu dihitung .

elips. Dengan jumlah increment yang cukup maka akan diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan memeriksa turunan dari x dan y: dx = -a sin θ dθ dy = b cos θ dθ .0). Distribusi titik yang diinginkan dari sebuah elips dengan pusat (0. sumbu mayor a dan sumbu minor b akan dihasilkan oleh persamaan: x = a cos θ y = b sin θ y x Gambar 2-8 dimana θ adalah parameternya. Alternatif yang digunakan adalah dengan menggunakan increment yang sama sepanjang keliling elips. maka akan diperoleh hasil yang tidak sesuai dengan apa yang kita harapkan. Hal itu disebabkan oleh karena mendekati bagian ujung dari elips lengkungan yang terjadi terlalu besar untuk direpresentasikan dengan titik yang hanya sedikit. Yang kita inginkan adalah sedikit increment pada panjang garis keliling ketika mendekati bagian ujung dimana lengkungannya besar dan banyak increment pada panjang garis keliling ketika berada di bagian sisi dimana lengkungannya kecil. Dengan mengubah nilai θ antara 0 sampai 2π akan memenuhi seluruh elips.

Jadi ketika mendekati ujung dimana lengkungannya besar.0) adalah: xi + 1 = a cos(θi + δ ) yi + 1 = b sin(θi + δ ) Dimana δ /(n-1) adalah increment dalam θ. dan |dy| ≈bdθ. Dengan menggunakan rumus matematika penjumlahan sudut diperoleh: ) xi + 1 = a (cosθi cos δ− sin θi sin δ ) yi + 1 = b(cosθi sin δ+ sin θi cos δ Sesuai definisi x dan y dengan mengganti θ dengan θi akan dihasilkan persamaan: a  xi + 1 = xi cos δ−  yi sin δ b  b  yi + 1 =  xi sin δ+ yi cos δ a  Karena δ a dan b adalah konstan. dimana lengkungannya kecil akan dihasilkan jumlah titik yang lebih sedikit. perhatikan bahwa jika a=b maka akan dihasilkan increment garis keliling yang sama dan akan menghasilkan sebuah lingkaran. |dx| ≈adθ /2 /2 dan |dy| ≈ 0. sekali lagi algoritma yang efisien . Sesuai dengan persamaan dari lingkaran. . |dx| ≈0 . Ketika θ mendekati 0 atau π yaitu mendekati pinggir. Sedangkan sepanjang sisi. Lebih jauh. n adalah jumlah titik pada keliling =2π dan θi adalah nilai dari parameter yang menghasilkan xi dan yi.menunjukkan bahwa increment garis keliling yang diinginkan akan dihasilkan secara otomatis. Ketika θ mendekati π atau 3π yaitu sepanjang sisi. Nilai perbandingan increment garis keliling di ujung dengan sisi adalah b/a. serta satu pengurangan saja dalam setiap perulangannya. koordinat kartesius dari sembarang titik pada elips yang berpusat di (0. satu penjumlahan. dihasilkan jumlah titik yang lebih banyak. akan dihasilkan karena hanya memerlukan empat perkalian.

......y2) dan P3(x3................. y' y x'' y'' P2 P3 P1 x x' Gambar 2-9 Seperti yang terlihat pada gambar 2-9 titik-titiknya adalah P1(x1....... Persamaannya adalah: ( x1 − h) 2 + ( y1 − k ) 2 = R 2 .1c Pemecahannya adalah dengan mengurangi persamaan (a) dengan persamaan (b) dan mengurangi persamaan (c) dengan persamaan (b).............1b ( x3 − h) 2 + ( y3 − k ) 2 = R 2 ..............y1)........2..... Kita akan menggambar lingkaran melalui suatu segitiga....3 IMPLEMENTASI Salah satu contoh implementasi yang sederhana dan umum yang akan kita bahas adalah menggambar lingkaran melalui tiga buah titik. sedangkan pada contoh yang kedua lingkaran tersebut berada di dalam segitiga........1a ( x 2 − h) 2 + ( y 2 − k ) 2 = R 2 ............. P2(x2............ yang pertama berada di luar segitiga.......................y3). Secara .....

..... kondisi dimana jari-jarinya tak terbatas (tak terdefinisi) 1 .............. 2 [ x '3 x' 2 ( x' 2 − x ' 3 ) + y ' 2 x ' 3 − y ' 3 x ' 2 ] 2 ..... pemecahannya adalah [(a)-(b)](x3-x2)-[(c)-(b)](x1-x2) dimana huruf dalam kurung siku menunjuk pada persamaan 1.....3 2( x1 − x 2 ) R ditentukan dari salah satu persamaan 1..5 2( y ' 2 x ' 3 − y ' 3 x ' 2 ) k' = x' 2 + y' 2 − 2 y' 2 k ' 2 ............7 Translasikan kembali h’dan k’sehingga menghasilkan h dan k....lebih khusus. sehingga persamaannya menjadi: h' 2 + k ' 2 = R 2 ...................... kondisi untuk memeriksa apakah jari-jarinya tak terbatas (tak terdefinisi) atau titik-titiknya berada pada satu gari (kolinear) tidak dapat dilakukan dengan segera..4c Mengurangkan (a) dari (b) dan (c) menghasilkan 2 buah persamaan linear.............................6 h' = 2 2 x' 2 R = ( h' 2 + k ' 2 ) 2 ... maka metode alternatif harus digunakan.....0)..........................2 2[( y1 − y 2 )( x3 − x 2 ) − ( y 3 − y 2 )( x1 − x 2 )] Mirip dengan di atas............ Persamaan-persamaan tersebut menampakkan beberapa kesulitan. Lebih jauh.... Kesulitan yang dihasilkan oleh persamaan untuk k dan h direduksi dengan mentranslasikan titik P1 ke pusat sistem koordinat (0..4a ( x ' 2 − h' ) 2 + ( y ' 2 − k ' ) 2 = R 2 ....... Solusinya adalah [(b)-(a)]x3’ -[(c)-(a)]x2’ yang menghasilkan: ..... Hasilnya diperoleh untuk k: k= 2 2 2 2 2 2 [( x12 − x 2 ) + ( y12 − y 2 )]( x3 − x2 ) − [( x3 − x2 ) + ( y 3 − y 2 )]( x1 − x 2 ) ....... cara ini sekali lagi mempunyai kesulitan jika penyebut dari persamaan 5 dan 6 adalah nol........ h dihitung dari [(a)-(b)] dan persamaan 2 menghasilkan: h= 2 2 ( x12 − x2 ) + ( y12 − y 2 ) − 2k ( y1 − y 2 ) ......... Sebagai tambahan............ Khususnya jika penyebut dari kedua persamaan tersebut sama dengan nol..........4b ( x '3 − h' ) 2 + ( y ' 3 − k ' ) 2 = R 2 ............

2. seperti yang tampak pula pada gambar 2-10. Untuk mengatasi kesulitan-kesulitan tersebut gunakan langkah-langkah yang dijelaskan di bawah ini. Translasikan salah satu titik dari segitiga ke pusat dari sistem koordinat (0. Lihat gambar 2-10.3. Rotasikan segitiga tersebut sehingga titik yang lain berada pada sumbu x positif.1 LINGKARAN LUAR SEGITIGA Dalam menggambar lingkaran luar dari suatu segitiga ini. 2. B C y B' C' C'' A A'/A'' Gambar 2-10 B'' x 3. Gambarkan lingkaran yang diinginkan dengan pusat serta jari-jari yang telah diketahui. 6. translasikan pula titik-titik yang lain. Untuk itu. Dengan matrik transformasi yang sama. 4.0). Rotasikan titik pusat dari lingkaran tersebut dengan sudut yang berlawanan arah dari langkah nomor 2. kita akan menggunakan operasi-operasi transformasi yang telah kita pelajari di atas. Translasikan kembali titik pusat lingkaran dengan arah yang berlawanan dari langkah pertama sehingga diperoleh titik pusat lingkaran dari segitiga asal. Cari titik pusat dan jari-jari lingkaran.atau titik-titiknya segaris (kolinear) sekali lagi tidak dapat segera ditentukan. perhatikan langkah-langkah berikut ini: 1. 5. Pada gambar 2-10 diperlihatkan bahwa segitiga ABC telah mengalami operasi translasi dan rotasi sehingga titik A berada di pusat sistem koordinat dan titik B berada pada sumbu x positif sehingga persamaan lingkarannya adalah: .

Perhatikan bahwa jika y3=0 maka y menjadi sangat besar (tak terdefinisi). Dari gambar 2-11 bisa didapatkan persamaan untuk mencari titik pusat dan jarijari dari lingkaran dalam segitiga. y C (b-x) (b-x) a b (c-x) x α A x (c-x) B x c Gambar 2-11 c-x+b–x=c c + b – a = 2x . sehingga ketiga titik tersebut tidak membentuk segitiga dan tentu saja tidak ada lingkaran yang bisa dibuat dengan melalui ketiga titik tersebut.3. Bagaimanapun.x) 2 + y2 + y2 + (yC . hal itu hanya akan terjadi jika ketiga titik tersebut berada pada satu garis. 2.y) 2 = R2 = R2 =R 2 (a) (b) (c) dengan mengurangi persamaan (a) oleh persamaan (b) akan didapatkan bahwa x = x2/2 dan dengan mengurangi persamaan (a) oleh persamaan (c) diperoleh y = ½ x3/y3 (x3 – x2) + ½ y3 sehingga berdasarkan persamaan (a) akan diperoleh juga jari-jari lingkaran .2 LINGKARAN DALAM SEGITIGA Pada dasarnya langkah-langkah untuk membuat lingkaran dalam segitiga adalah sama dengan langkah-langkah untuk membuat lingkaran luar segitiga.x2 (xB .x)2 (xC . Perbedaannya hanya terletak pada pencarian titik pusat dan jari-jari lingkaran.

Sedangkan untuk mencari y atau jari-jari yaitu: tg α = yC /x y = x tg ½ α Apabila kita sudah mendapatkan pusat dan jari-jari maka titik pusat dapat kita translasi dan rotasikan secara berlawanan arah dan lingkaran tersebut dapat kita gambar.sehingga diperoleh x = (c+b-a)/2. .

dengan (L+1) titik dapat dinyatakan dengan: n P (t ) = ∑ BiJn. i (t ) =  t i (1 − t ) n− i i    n  n!  = i  i! ( n − i )!   dengan Jn. Dalam bidang teknik perancangan dan manufaktur kurva diperlukan untuk berbagai macam produk. . botol.i(t) adalah orde-n ke-i dari fungsi basis Bernstein. yaitu kurva Bezier dan kurva B-Spline. bailngbaling.1 KURVA BEZIER Gambar 3-1 Bentuk dari kurva Bezier ditentukan oleh defining polygon seperti yang terlihat pada gambar 3-1. Disini n adalah derajat dari fungsi basis Bernstein. seperti otomotif. nilainya adalah jumlah control point –1. i (t ) i =0 0 ≤t ≤1 dimana fungsi basis Bezier atau Bernstein adalah: n  Jn.KURVA Kurva memegang peranan penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Pada baba ini kita akan mambahas mengenai pembangkitan dua macam kurva. Kurva Bezier P(t). sepatu. dan lain-lain. 3. badan serta sayap pesawat terbang. bangunan. lambung kapal.

tetapi selalu menginterpolasi titik awal dan akhir. i (t = 0) = n! n (1) 1 n! =1 = n! (1 − 0) n 0 0 0! ( n − 0)! Untuk t=0 n=0 maka: Untuk t=0 n≠0 maka: . Gambar 3-3 Adapun hal-hal yang menjadi persyaratan umum dari kurva Bezier antara lain adalah: 1.Gambar 3-2 Pada gambar 3-2 diperlihatkan hasil dari fungsi basis Bezier. i (t ) i =0 n Jn. masing-masing 3. 4. Seperti yang terlihat pada gambar 3-3. Bukti: P (t ) = ∑ BiJn . dan 5 titik. Endpoint interpolation Kurva Bezier tidak menginterpolasi semua control point.

i ( 0) = B0 Untuk t=1 n=i maka: Jn.Jn. i (t = 1) = = n! (1 − 1) n− i 1i n!(n − i )! n! ( 0) n − n 1 n!( n − n)! n! 0 = 01 n!0! =1 Untuk t=1 n≠i maka: Jn. i (t = 0) = =0 Sehingga: n! (1 − 0) n− i 0 i i! ( n − i )! P ( 0) = B 0 Jn . i (1) = BiJn. i (t = 1) = = n! (1 − 1) n− i 1i n!(n − i )! n! (0) n− i 1 n!( n − i )! n! = 01 n!( n − i )! =0 Sehingga: P (1) = BiJn. n(1) = Bi .

Bukti: • Dimisalkan titik P(t) akan ditransformasi ke titik baru P’ dengan matrik transformasi (t) N dan offset vektor tr menjadi: P ' (t ) = P (t ) N + tr = ∑ BiJn. Gambar 3-5 4. Linier precision Jika control point ditempatkan sebagai garis lurus maka kurva Bezier yang dibangkitkan harus membentuk garis lurus juga (lihat gambar 3-4). tetapi cukup hanya control point-nya saja. Gambar 3-4 3. Affine invariance Untuk mentransformasikan kurva. Convex hull Setiap titik pada kurva Bezier berada dalam convex hull dari defining polygon seperti yang terlihat pada gambar 3-5. i (t ) N + tr k =0 n • Ternyata untuk mentransformasi cukup dengan mentransformasi control point-nya saja.2. . kita tidak perlu mentransformasikan seluruh titik dari kurva.

Gambar 3-7 . Variation determinishing Kurva Bezier tidak akan berisolasi terhadap sembarang garis lebih banyak dari defining polygon-nya.2 KURVA B-SPLINE Pembangkitan kurva Bezier mempunyai kelemahan yang diakibatkan oleh sifat global dari fungsi basis Bernstein. Kurva akan berisolasi maksimum dengan satu garis sama dengan isolasi dari defining polygon-nya yaitu jika kurvanya berupa garis lurus. sedangkan defining polygon-nya berisolasi pada empat titik.5. Gambar 3-6 3. Hal ini akan menyulitkan jika kita akan melakukan perubahan secara lokal dalam satu kurva. maka perubahan dari satu control point akan mempengaruhi seluruh kurva. Karena setiap titik dari kurva Bezier merupakan hasil dari proses dari seluruh control point. Pada gambar 3-6 kurva Bezier berisolasi dengan garis pada tiga titik.

. Basis ini bersifat non-global...1(t ) = 〈 . Untuk fungsi basis B-Spline ternormalisasi dengan orde k (derajat k-1). jadi setiap titik Bi berhubungan dengan sebuah fungsi basis yang berbeda. .. k (t ) = (t − xi ) Ni ..Ada basis lain yang dinamakan basis B-Spline yang berisi basis Bernstein dengan sifat khusus..k adalah fungsi basis B-Spline ternormalisasi. k − 1(t ) + xi + k − 1 − xi xi + k − xi + 1 Nilai dari xi adalah elemen dari knot vektor yang memenuhi persamaan xi≤ i+1.. . fungsi basis Ni. kurva B-Spline diperoleh dari persamaan: n+ 1 i =1 P (t ) = ∑ BiNi . k (t ) t min ≤t ≤t max 2 ≤k ≤n + 1 dimana Bi adalah vektor posisi dari n+1 titik defining polygon dan Ni.. 0    → otherwise dan N i .k(t) didefinisikan sebagai: 1 → if ( xi ≤t < xi + 1) Ni . k − 1(t ) ( xi + k − t ) Ni + 1.. Sehingga setiap titik mempengaruhi bentuk kurva hanya pada daerah dengan nilai parameter dimana fungsi basisnya tidak nol. x Parameter t berada antara tmin dan tmax sepanjang kurva P(t). Dengan P(t) sebagai vektor posisi sepanjang kurva sebagai fungsi dengan parameter t.

Gambar 3-8 Pada dasarnya persyaratan umum dari kurva B-Spline hampir sama dengan persyaratan dari kurva Bezier. Untuk kurva B-Spline dengan orde k (derajat k-1) setiap titik dari kurva harus berada di dalam convex hull dari k titik yang berdekatan. Kemudian seluruh titik dari kurva B-Spline harus berada di .

dalam garungan dari seluruh convex hull yang dibentuk oleh k control point. Gambar 3-9 Gambar 3-10 Dengan menggunakan convex hull akan terlihat jika seluruh control point adalah kolinear maka kurva B-Spline yang akan terbentuk merupakan garis lurus pula untuk seluruh orde k. maka jumlah rentang kurva yang terjadi adalah l2k+3 (lihat gambar 3-11. . Disini kurva BSpline yang dihasilkan juga merupakan defining polygon itu sendiri. Pada gambar 3-8 diperlihatkan efek dari perbedaan nilai dari k. perhatikan bahwa pada saat k=2 convex hull-nya adalah defining polygon itu sendiri. Jika terdapat l control point yang kolinear pada awal atau akhir dari defining polygon yang non-kolinear. k=3). maka jumlah rentang kurva kolinear yang terjadi adalah l-k+1 seperti yang terlihat pada gambar 3-9 dan 3-10 (k=3). Sedangkan jika control point yang kolinear tersebut berada pada bagian tengah dari defining polygon.

yaitu uniform. dan non-uniform. Persyaratan dari knot vektor adalah memenuhi persamaan xi≤ i+1.Gambar 3-11 Persamaan fungsi basis B-Spline menunjukkan bahwa pamilihan knot vektor mempunyai pengaruh penting pada hasil dari kurva B-Spline.k(t+1) Hasil dari fungsi basis dengan menggunakan knot vektor uniform terlihat pada gambar 312: . knot vektor uniform akan menghasilkan fungsi basis periodic uniform dimana: Ni. Pada dasarnya ada tiga x macam knot vektor. Contohnya adalah: [0 1 2 3 4 5 6] Untuk setiap order k. yaitu uniform dan open uniform.2. Pada subbab ini kita akan membahas dua diantaranya.k(t) = Ni-1. 3.k(t-1) = Ni+1. Biasanya knot vektor uniform dimulai dari 0 sampai suatu nilai maksimum. open uniform.1 UNIFORM Pada knot vektor uniform. jarak dari setiap elemen knot vektor adalah sama.

. penggambarannya dimulai pada titik Ps = P(t=xk) dan berakhir di titik Pe = P(t=xn+1). serta orde k=3. maka: 1 Ps = ( B1 + B 2) 2 1 Pe = ( Bn + Bn + 1) 2 Sedangkan untuk k=4. jumlah control point (n+1) = 4.Gambar 3-12 dimana knot vektornya adalah [0 1 2 3 4 5 6]. + i =1 ∑N i =1 k i. + Nk . 2 B 2 + . untuk k=3 dengan dua control point pada awal dan akhir sehingga B1=B2 dan Bn=Bn+1 akan menghasilkan titik awal dan titik akhir seperti di bawah ini: Ps = Sedangkan untuk k=4. Persamaannya dinyatakan sebagai: Ps = Pe = n≥k 1 ( Nk ..3 Bn − k + 4 + . k Bn + 1) Hal ini menyebabkan adanya salah satu sifat dari kurva tidak terpenuhi yaitu endpoint interpolation. Sebagai contoh.2 Bn − (k − 1)! i =1 k + 3 + ∑ k Ni . maka: 1 Ps = ( B1 + 4 B 2 + B3) 6 1 Pe = ( Bn − 1 + Bn + Bn + 1) 6 Untuk itu diperlukan suatu cara dalam mengontrol titik-titik tersebut.1B1 + Nk . yaitu dengan menggandakan control point yang berada di awal dan akhir dari defining polygon. maka: ( B1 + B 2) = 2 ( 2 B1) = B1 2 1 1 Pe = ( Bn + Bn + 1) = ( 2 Bn + 1) = Bn + 1 2 2 1 1 . k − 1Bk ) (k − 1)! k 1 ( ∑ Ni .. Pada kurva B-Spline periodic uniform.. Salah satu caranya adalah dengan yang dinamakan multiple coincident vertices. Sebagai contoh untuk k=3.

1 1 Ps = ( B1 + 4 B 2 + B 3) = (5B1 + B 2) 6 6 1 1 Pe = ( Bn − 1 + Bn + Bn + 1) = ( Bn − 1 + 5 Bn + 1) 6 6 Gambar 3-13 .

Gambar 3-14 Pada gambar 3-13 dan 3-14 diperlihatkan efek dari multiple coincident vertices. dengan satu multiple coincident vertices dan yang paling bawahdua multiple coincident vertices (perhatikan bahwa pada contoh ini multiple coincident vertices hanya diberikan pada akhir kurva saja). sedangkan pada bagian bawah akhir dari defining polygon kurva tersebut ditambah satu control point sehingga ada dua control point yang berhimpit. Pada gambar 3-13 terdapat sebuah kurva dengan k=3 dimana bagian atas tanpa menggunakan multiple coincident vertices. . Sedangkan pada gambar 3-14 terlihat kurva dengan k=4 tanpa multiple coincident vertices.

orde k=4 dan jumlah control point (n+1)=4 adalah: .3. knot vektor open uniform dari fungsi basis B-Spline dengan orde 4 adalah: [0 0 0 0 1 1 1 1] Hasil dari fungsi basis open uniform dengan knot vektor di atas. Pada kasus ini. Secara umum. maka kurva B-Spline yang dihasilkan adalah sama dengan kurva Bezier.2 OPEN UNIFORM Knot vektor open uniform mempunyai nilai elemen knot yang sama pada awal dan akhir sejumlah orde k. knot vektor yang terjadi adalah k elemen dengan nilai 0 diikuti dengan k elemen dengan nilai 1. Sebagai contoh.2. Sedangkan elemen knot yang tengah mempunyai jarak yang sama. persamaan knot vektor open uniform adalah: xi = 0 xi = i-k xi = n-k+2 1≤ k i≤ k+1≤ n+1 i≤ n+2≤ n+k+1 i≤ salah satu contoh knot vektor open uniform adalah: k=2 k=3 k=4 [0 0 1 2 3 4 4] [0 0 0 1 2 3 3 3] [0 0 0 0 1 2 2 2 2] Hasil dari kurva B-Spline dengan knot vektor open uniform mempunyai sifat-sifat yang hampir sama dengan kurva Bezier. Jika jumlah control point sama dengan orde dari fungsi basis B-Spline dan knot vektor yang digunakan adalah open uniform.

Sebagai tambahan. orde k=3 dan jumlah control point (n+1) = 4 adalah seperti yang terlihat pada gambar 3-15: Gambar 3-15 .Gambar 3-15 Perhatikan bahwa hasil fungsi basis di atas sama dengan hasil dari fungsi basis kurva Bezier yang terlihat pada gambar 3-2. hasil dari fungsi basis B-Spline dengan knot vektor [0 0 0 1 2 2 2].

draw_object(A). hitam glColor(0. Parameter pada perintah glClear() menunjukkan buffer mana yang akan dibersihkan. set_current_color(green). 1.1.5 akan menghasilkan warna abuabu.0). 0.0. 0.0. Kita hanya perlu mengeset warna background satu kali saja di awal program dan membersihkan buffer sesering yang kita perlukan.2. 4.0.0).0). 0. 0. 0. 1.0. biru glColor(0. Persiapan menggambar Pada bagian ini diterangkan hal-hal yang menyangkut persiapan menggambar seperti membersihkan window serta mengeset warna obyek yang akan digambar. 1.0.0. Sebagai contoh baris perintah di bawah ini: set_current_color(red).0. hijau glColor(0. Warna background yang dipakai tergantung pada aplikasi. Pada komputer. hijau dan biru dari warna yang akan dihasilkan. draw_object(B).0).1. perintah di bawah ini akan membersihkan window menjadi hitam: glClearColor(0. putih .0. 1. set_current_color(blue).0 secara keseluruhan akan menghasilkan warna hitam.0.0 sampai 1.1.0. 4.0. magenta glColor(1. dan 0. mengisi 1.PENGGAMBARAN OBYEK GEOMETRIK DENGAN OPENGL 4. Hal ini akan meningkatkan kinerja daripada tanpa mwnyimpan warna yang sedang aktif tersebut. kita mungkin akan menggunakan warna putih.0 keseluruhan akan menghasilkan warna putih.0. 0.0.0). Membersihkan window Menggambar di komputer tidak sama dengan menggambar di kertas dimana dimulai dari kertas kosong berwarna putih dan kita tinggal menggambar apa yang kita inginkan. Untuk pemroses kata.0. merah glColor(1.0). cyan glColor(1. Untuk mengeset warna. Sehingga mengisi dengan 0. Kombinasi delapan warna dari perintah glColor() adalah: glColor(0. Pembentukan warna OpenGL akan menyimpan warna yang sedang aktif saat itu.0). 0. 0. akan menghasilkan obyek A dan B berwarna merah dan obyek C berwarna biru.0. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). kuning glColor(1. Baris pertama dari perintah di atas mengeset warna background menjadi hitam. memori menahan gambar terakhir yang kita gambarkan di komputer tersebut sehingga kita perlu membersihkannya dengan suatu warna background sebelum menggambar dengan yang baru. dan lain-lain. dan perintah selanjutnya membersihkan seluruh window dengan warna yang aktif. gunakan perintah glColor3f(). 0.1. 0.0. Dalam hal ini program hanya membersihkan buffer warna tempat menyimpan gambar yang ditampilkan.0. Sebagai contoh. Perintah tersebut menggunakan tiga parameter yang kesemuanya merupakan angka floating-point yang besarnya antara 0. 1. Parameter tersebut merupakan komponen merah. draw_object(C). maka setiap obyek geometrik yang dibuat akan digambar dengan menggunakan warna itu. 1.0. 0. untuk game pesawat luar angkasa kita akan menggunakan warna hitam. Sebelum warna yang aktif tersebut diganti. 1. 1. Perintah pada baris keempat yang mengeset warna menjadi biru tidak berguna.0).0.0.0).

2. jadi tidak mempunyai lekukan. poligon dengan lubang di dalamnya. Pada OpenGL vertex tersebut kesemuanya dianggap tiga dimensi. Jika ditentukan oleh user sebagai vertex dua dimensi (hanya koordinat x dan y) maka koordinat z akan dianggap nol oleh OpenGL. Karena selurruh poligon tersebut dapat dibentuk oleh gabungan poligon-poligon sederhana. garis. OpenGL bekerja dalam koordinat homogen tiga dimensi sehingga untuk kalkulasi internal seluruh vertex direpresentasikan dalam 4 koordinat floating-point (x. Suatu garis yang terdiri dari beberapa segmen garis yang terhubung ditentukan oleh vertex-vertex dari titik tepi segmen garis tersebut. Jika w tidak nol. poligon harus berbesifat convex (cembung). Gambar 4-1. garis berarti segmen garis. bukan versi matematika yang dapat diperpanjang sampai dengan tak terbatas pada kedua arahnya. kita akan membutuhkan poligon nonconvex. dan poligon Sebuah titik direpresentasikan oleh himpunan angka floating-point yang dinamakan vertex.4. Secara umum. sehingga OpenGL membuat beberapa batasan untuk pembentukan poligon primitif. Kedua. Dalam OpenGL. tepi dari poligon tidak boleh berpotongan. atau poligon-poligon rumit yang lain. Pertama. Menggambar titik. Terdapat cara yang mudah untuk membentuk gabungan dari beberapa segmen garis yang terhubung. poligon bisa menjadi sangat kompleks. . y. Segmen garis yang terhubung secara berurutan Poligon adalah daerah tertutup yang dibentuk oleh beberapa segmen garis. baik terbuka maupun tertutup. rutin-rutin untuk membentuk obyek yang rumit disediakan dalam GLU. z. w). Untuk banyak aplikasi.

2. Koordinat pada contoh kedua adalah (0.0.1. Poligon valid dan invalid Karena persegi panjang merupakan bangun yang sangat umum dalam aplikasi grafik. 3.0. 3). 9. 1992. Beberapa contoh penggunaan glVertex*() adalah: glVertex2s(2. tetapi akan lebih optimal jika kita menggunakan glRect*(). yaitu glRect*(). glVertex3dv(dvect). 0.0. GLdouble dvect[3] = {5.0}.5. Pembentukan vertex Dengan OpenGL. seluruh obyek geometrik digambarkan sebagai himpunan dari vertex-vertex. koordinat z akan dianggap nol).0. glVertex3d(0.2. 3. dvect adalah pointer yang menunjuk sebuah array dari tiga angka dengan tipe double.1) (intgat bahwa koordinat x. 4.0. 9.0.y2) sebagai parameter. -2. OpenGL menyediakan perintah khusus untuk menggambar persegi panjang yang terisi. 3. y dan z selalu dibagi dengan koordinat w). Kita akan menggunakan perintah glVertex*() untuk menentukan suatu vertex. 1.2. GLdouble dvect[3] = {5. -1. 2.0).2.1415926535898).3.y1) dan (x2.0. 0. Pada contoh terakhir. Penggambaran primitif geometrik . Sebenarnya kita dapat menggambar persegi panjang sebagai suatu poligon. 0. glVertex4f(2. 1992. Contoh ketiga menunjukkan titik dengan koordinat tiga dimensi (1.1415926535898) (angka dengan tipe double).0}. Contoh pertama memperlihatkan sebuah vertex koordinat tiga dimensi (2. Untuk menggambar persegi panjang kita memasukkan titik-titik sudutnya (x1.Gambar 4-2.15. 4.0. 0) (ingat bahwa jika tidak ditentukan.0.

0.0). 0. glVertex2f(3.Sekarang kita telah mengetahui bagaimana membentuk vertex. glVertex2f(0. glVertex2f(0. Jadi ada n-1 segmen garis. glVertex2f(4. Gambar 4-3. Argumen yang diisikan pada glBegin() menentukan bangun geometrik yang akan dibentuk oleh vertexvertex tersebut.0. tetapi kita juga harus tahu bagaimana OpenGL membentuk himpunan titik-titik.0). 0. Untuk melakukannya kita harus memberi batas tiaptiap himpunan vertex tersebut dengan perintah glBegin() dan glEnd().0. hasilnya adalah tampak pada gambar 4-3 (kanan). 1. glVertex2f(3. 3. Jika vertex berjumlah ganjil. Argumen yang bisa dimasukkan pada perintah glBegin() ditunjukkan pada tabel di bawah ini: Nilai GL_POINTS GL_LINES Keterangan Menggambar titik dari n vertex Menggambar segmen garis berurutan secara terpisah. Contoh: glBegin(GL_POLYGON). dst. Poligon dan himpunan titik-titik Jika kita menggunakan GL_POINTS. 3. sebuah garis atau sebuah poligon dari vertex-vertex tersebut. glEnd().0). GL_LINE_STRI P Menggambar segmen garis dari vertex 1 ke vertex 2.0.5). .0.0). dari vertex 2 ke vertex 3. maka segmen terakhir tidak dihiraukan.

GL_QUAD_STR IP Menggambar serangkaian poligon empat sisi dimulai dari vertex 0. 4. 3. 2. Menggambar poligon empat sisi secara berurutan. lalu vertex 4. 5. 3. 5. Menggambar poligon dari n vertex (n>2). dua atau satu vertex terakhir tidak dihiraukan. Jika jumlah vertex bukan merupan kelipatan 3 maka dua atau satu vertex terakhir tidak dihiraukan. GL_TRIANGLE _STRIP Menggambar serangkaian segitiga (poligon tiga sisi) menggunakan vertex 0. vertex 4 dan seterusnya GL_TRIANGLE _FAN GL_QUADS Sama dengan triangle strip hanya saja vertexnya adalah 0. lalu 0. vertex2.GL_LINE_LOO P GL_POLYGON GL_TRIANGLE S Sama dengan GL_LINE_STRIP hanya saja vertex terakhir dihubungkan denga vertex 1 sehingga membentuk loop. 2. vertex 1. vertex 1. Menggambar segitiga (poligon tiga sisi) berurutan. 6 dan seterusnya. Tabel bangun geometrik sederhana Gambar 4-4 Memperlihatkan contoh-contoh bangun geometrik yang ada pada tabel di atas. vertex 3. 4 dan seterusnya. 7. vertex 3. kemudian vertex 2. 3. kemudian vertex 2. 2. Jika jumlah vertex bukan merupakan kelipatan 4 maka tiga. 3. lalu 0. kemudian vertex 2. . 1. 1.

Bangun geometri sederhana Selain dengan glVertex*().glCa llLists() GlTexCoord*() GlEdgeFlag*() Mengeset koordinat tekstur Mengontrol penggambaran tepi Keterangan Mengeset koordinat vertex Mengeset warna yang aktif Mengeset indeks warna yang aktif Mengeset koordinat vektor normal Membuat koordinat Mengeksekusi display list . Perintah-perintah tersebut seperti yang diperlihatkan oleh tabel di bawah ini: Perintah GlVertex*() GlColor*() GlIndex*() GlNormal*() GlEvalCoord*() GlCallList(). ada beberapa perintah yang bisa dimasukkan di antara perintah glBegin() dan glEnd().Gambar 4-4.

1. Piksel-piksel pada layar yang digambar untuk berbagai macam ukuran titik tergantung pada bagaimana antialiasing diset (antialiasing adalah teknik untuk menghaluskan titik maupun garis yang mereka bentuk). ukuran titik non-antialiasing mungkin dibatasi sebesar ukuran maksimum titik antialiasing. Hal itu bertujuan untuk memperhalus tampilan bagian tepi. Penggambaran garis.0. Sama dengan pada ukuran titik. gunakan perintah glPointSize() dan isikan ukuran piksel sebagai argumen. maka ukuran dibulatkan dalam integer dan layar yang dibatasi oleh bujursangkar dari piksel digambar. garis.0.0. ukuran titik non-antialiasing mungkin dibatasi sebesar ukuran maksimum titik antialiasing. Garis Dengan OpenGL kita dapat menentukan garis dengan berbagai macam ukuran dan digambar dalam berbagai macam cara. Jika antialiasing diset enable.2. dengan titik-titik. memungkinkan ukuran lebar garis dalam bentuk nonintegral. dibulatkan ke integer terdekat. 2 atau 3 akan digambar selebar 1. Pada implementasi khusus. pada implementasi khusus. Jika antialiasing diset enable. himpunan piksel berbentuk bundar digambar dimana piksel-piksel yang terletak di tepi digambar dengan intensitas yang lebih kecil. Tanpa antialiasing. void glLineWidth(Glfloat width). garis-garis maupun campuran antara titik-titik dan garis-garis. Jika antialiasing diset disable (default).GlMaterial*() Mengeset properti material Tabel perintah-perintah antara glBegin() dan glEnd() 4. Width harus lebih besar dari 0. Jadi jika ukurannya 1. Kita bisa memperolehnya dengan menggunakan GL_POINT_SIZE_RANGE pada perintah glGetFloatv(). dan poligon 4. Sebagian besar implementasi OpenGL mendukung ukuran titik yang sangat besar. dan seterusnya.3. 2 atau 3 piksel. defaultnya adalah 1. void glPointSize(GLfloat size).3. . ukuran 1. seperti pada titik.0. dipengaruhi oleh bagaimana antialiasing diset.3. 4. dan piksel-piksel pada bagian tepi digambar dengan intensitas lebih kecil. defaultnya adalah 1.0 maka bujursangkarnya dua piksel kali dua piksel.0 maka bujursangkarnya satu piksel kali satu piksel. Titik Untuk mengontrol ukuran dari titik. dibulatkan ke integer terdekat. jika ukurannya 2. Size harus lebih besar dari 0. Menampilkan titik.

3. . Parameter face dapat diisi dengan GL_FRONT. Untuk merubahnya. Defaultnya kedua permukaan digambar dengan cara yang sama. void glLineStipple(Glint factor. yaitu depan dan belakang. 6 piksel digambar dan 2 piksel tidak (bit rendah digunakan terlebih dahulu). Tetapi kita juga bisa menggambarnya sebagai poligon outline atau sebagai titik-titik pada vertex-vertex. GL_BACK atau GL_FRONT_AND_BACK. Pola bisa diperbesar dengan factor yang mengalikan tiap-tiap sub-rangkaian. Sedangkan parameter mode dapat diisi GL_POINT. garis akan digambar dengan cara sebagai berikut: 3 piksel digambar. atau menggambar hanya outline atau vertex. Poligon Poligon biasanya digambar dengan cara mengisi seluruh piksel yang tertutup dalam suatu batas. gunakan perintah glPolygonMode(). 10 piksel tidak. Nilai 1 menunjukkan penggambaran terjadi dan nilai 0 sebaliknya. GL_LINE atau GL_FILL. Perintah tersebut mengontrol mode penggambaran dari permukaan depan dan belakang suatu poligon. Gambar 4-5. kemudian 5 piksel tidak. Untuk menggambarkan garis dalam titik-titik atau garis putus-putus gunakan perintah glLineStipple() untuk mendefinisikan pola penggambaran garis tersebut dan kemudian kita bisa mengaktifkan (meng-enable) dengan glEnable(). Sebuah poligon terisi mungkin terisi dengan solid (padat) atau digambar dengan pola tertentu. 12 piksel digambar dan 4 piksel tidak. tetapi juga bisa diisi dengan pola tertentu dengan perintah glPolygonStipple().3. maka polanya menjadi: 6 piksel digambar.Kita bisa memperolehnya dengan menggunakan GL_LINE_WIDTH_RANGE pada perintah glGetFloatv(). sehingga jika contoh di atas menggunakan factor 2. Secara default. Pola penggambaran garis Dengan pola 0x3F07 (yang jika dirubah dalam biner menjadi 0011111100000111). dan mungkin dibangkitkan dengan cara berbeda tergantung sisi mana yang menghadap lensa. Perintah tersebut mengeset pola penggambaran garis. poligon digambar dengan pola yang solid. Sebuah poligon mempunyai dua sisi. Glushort pattern). Pola tersebut bisa diperbesar dengan menggunakan factor. 4. Defaultnya kedua permukaan digambar terisi. Argumen pattern adalah rangkaian 0 dan atau 1 sebanyak 16 bit.

glVertex3fv(v0). void glNormal3{b s i d f}v(const TYPE *v). Dengan OpenGL kita dapat menentukan sebuah normal untuk tiap-tiap vertex. Untuk permukaan yang datar. Argumen mask adalah pointer untuk bitmap 32x32 yang diterjemahkan sebagai 0 dan 1. Normal dari suatu obyek menentukan arah dari permukaan terhadap ruang. Gunakan perintah glNormal*() untuk mengeset normal dari nilai yang diberikan pada argumennya.Perintah tersebut mendefinisikan pola penggambaran untuk poligon terisi. arah normal mungkin berbeda untuk tiap-tiap titik. glNormal3fv(n1). Jika nilainya 1 maka piksel yang bersesuaian pada poligon digambar.4. glVertex3fv(v2). Beberapa vertex mungkin mempunyai normal yang sama. satu arah cukup untuk mewakili setiap titik di seluruh permukaan. TYPEnx). TYPEny. glNormal3fv(n3). glVertex3fv(v3). tiap-tiap vertex mempunyai normal yang berbeda sehingga mengharuskan pemanggilan serangkaian perintah seperti di bawah ini: glBegin(GL_POLYGON). glVertex3fv(v1). sedangkan jika 0 tidak. Vektor normal Sebuah vektor normal (atau singkatnya normal) adalah vektor dari suatu titik dengan arah tegak lurus dari permukaan. 4. tetapi kita tidak bisa menetapkan normal selain pada vertex yang bersangkutan. Vektor ini digunakan oleh OpenGL untuk menentukan berapa banyak cahaya yang diterima obyek pada tiap-tiap vetexnya. Sering. glNormal3fv(n0). . Tetapi untuk permukaan yang berbentuk kurva. glNormal3fv(n2). void glNormal3{b s i d f}(TYPEnx. glEnd(). khususnya arah relatif terhadap sumber cahaya. Jika kita memanggil perintah glVertex*() setelah perintah glNormal*() akan membentuk vertex seperti yang diberikan pada normal.

ny. .Versi non-vektor (tanpa v) memerlukan 3 argumen yang menentukan sebuah vektor (nx. nz) untuk dijadikan bentuk normal. kita bisa menggukanan versi vektor (dengan v) dan memberikan sebuah array 3 elemen untuk menentukan normal yang diinginkan. sebagai alternatif.

scaling atau gabungan dari ketiganya. proyeksi ataukah matrik tekstur sesuai dengan nilai yang dimasukkan sebagai argumen. Perintah tersebut mengubah matrik yang sedang aktif menjadi matrik identitas 4x4. void glMatixMode(Glenum mode). Perintah tersebut mengeset 16 nilai dari matrik yang sedang aktif dengan nilai yang ditunjukkan oleh m. Jika kita menginginkan untuk menentukan suatu matrik tertentu untuk menjadi matrik yang sedang aktif. Biasanya kita memanggilnya sebelum menentukan transformasi proyeksi atau viewing. tetapi mungkin juga kita memanggilnya sebelum menentukan transformasi modeling. Gunakan perintah glLoadIdentity() untuk meng-clear matrik yang sedang aktif. translasi. void glLoadMatrix{f d}(const TYPE *m). … . Pertama kali kita harus menentukan matrik yang hendak kita modifikasi. 5. void glLoadIdentity(void). .TEKNIK VIEWING PADA OPENGL 5. gunakan perintah glLoadMatrix*(). apakah matrik modelview.1. m2. Perintah-perintah umum pada OpenGL Pada bagian ini kita membahas beberapa perintah OpenGL yang berguna untuk menentukan transformasi yang kita inginkan. Transformasi modeling Transformasi modeling adalah transformasi untuk menentukan posisi dan orientasi dari sebuah model. m16). apakah matrik modelview ataukah matrik proyeksi. atau GL_PROJECTION GL_TEXTURE. Kita melakukannya dengan perintah glMatrixMode(). void glLoadMatrix{f d}(const TYPE *m). Gunakan pula perintah glMultMatrix*() untuk mengalikan matrik yang sedang aktif dengan matrik yang dipassingkan sebagai argumen. Perintah di atas digunakan untuk menentukan matrik yang akan dimodifikasi. yaitu GL_MODELVIEW.2. Perintah tersebut mengalikan 16 nilai yang ditunjukkan oleh m dengan matrik yang sedang aktif dan hasilnya disimpan pada matrik yang sedang aktif. Sebagai contoh kita dapat malakukan rotasi. Argumen dari kedua perintah tersebut adalah vektor dengan 16 nilai (m1.

y. Gambar 5-1. rotasi maupum matrik scaling dan kemudian memanggil perintah glMultMatrix*() dengan matrik tersebut sebagai argumen. Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan sebuah matrik yang mentranslasikan obyek berdasarkan nilai x. TYPEy. Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan sebuah matrik yang merotasikan obyek dengan arah yang berlawanan dengan arah jarum jam. Gambar 5-2. z yang diberikan. glRotate*() dan glScale*(). membesarkan ataupun mengecilkan obyek tersebut. TYPEz). TYPEx. . Rutin-rutin tersebut mentransformasikan sebuah obyek dengan jalan menggeser. TYPEz).Tiga rutin OpenGL untuk transformasi modeling adalah glTranslate*(). Proses mentranslasikan obyek glTranslate{f d}(TYPEx. Angle menyatakan sudut dari rotasi tersebut. TYPEy. Perintah-perintah tersebut sama dengan jika kita membuat sebuah matrik translasi. Proses merotasikan obyek glRotate{f d}(TYPEangle. memutar.

0 maka obyek akan diperkecil dan jika nilainya negatif maka obyek akan direfleksikan (dicerminkan). Berikut ini sebuah contoh dari penggunaan perintah-perintah dari transformasi modeling: Gambar 5-4. TYPEz). . 1. Proses merefleksikan dan scaling terhadap obyek glScale{f d}(TYPEx. Contoh proses transformasi modeling glLoadIdentity().0). Perintah glScale*() merupakan satu-satunya perintah transformasi modeling yang merubah ukuran dari obyek. y. memperkecil atau merefleksikan obyek. glEnable(GL_LINE_STIPPLE).Gambar 5-3. jika nilainya kurang dari 1. y. TYPEy. draw_triangle().0.0. Perintah tersebut mengalikan matrik yang sedang aktif dengan matrik sebuah yang memperbesar. Masing-masing koordinat x. Jika nilai yang dimasukkan lebih dari 1. z. glColor3f(1. 1.0 maka obyek akan diperbesar. z dari setiap titik pada obyek dikalikan dengan argumen x.

glDisable(GL_LINE_STIPPLE).3.5. 0x8888). Kita dapat menyelesaikan transformasi viewing dengan beberapa jalan. glLoadIdentity(). glLineStipple(1. Jika matrik tersebut tidak di-clear maka kita akan melakukan operasi matrik yang baru pada matrik sebelumnya.0. Kita juga dapat memilih untuk menggunakan letak dan orientasi default dari titik pandang. Sebelum mendefinisikan transformasi viewing perlu untuk mengeset matrik yang sedang aktif dengan memanggil perintah glLoadIdentity(). Gunakan rutin Utility Library gluLookAt() untuk mendefinisikan garis pandang. glTranslate(-20. glLoadIdentity().5. draw_triangle(). Kita dapat membayangkan pengaruh dari transformasi ini seperti menggerakkan posisi kamera. draw_triangle(). 0.glLineStipple(1. seperti yang dijelaskan di bawah ini. 0.0.0). glLineStipple(1. 0xF00F). Beberapa aplikasi mungkin membutuhkan rutin tersendiri yang memungkinkan kita untuk menentukan transformasi viewing yang sesuai. 5.0. 1. 0. 0xF0F0). glScale(1. Kita ingat bahwa . glLoadIdentity(). Buat rutin sendiri yang mengandung perintah rotasi dan translasi.0. draw_triangle(). Langkah ini diperlukan mengingat hampir semua perintah transformasi melakukan perkalian matrik yang sedang aktif dengan suatu matrik dan hasil perkalian tersebut dijadikan matrik yang sedang aktif.0). yang terletak di pusat koordinat dan memandang ke arah sumbu z negatif. Transformasi viewing Memanggil transformasi viewing dapat dianalogikan dengan mendefinisikan dan meletakkan kamera pada posisinya. glRotate(90. Gunakan salah satu dari perintah transformasi modeling (glTranslate*() atau glRotate*()). Rutin ini mengandung perintah untuk rotasi dan translasi. 1. Kita bisa menggeser titik pandang ke belakang (menjauhi obyek) yang sama artinya dengan menggeser obyek ke depan (menjauhi titik pandang). 0. 0.0.0).

0. GLdouble eyey. . eyey dan eyez. Gambar 5-5. void gluLookAt(GLdouble eyex. GLdouble upx. GLdouble centery. GLdouble upz) Perintah tersebut mendefinisikan matrik viewing dan mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. centery dan centerz menyatakan sembarang titik sepanjang garis pandang tetapi biasanya ada beberapa titik di tengah scene terlihat. GLdouble centerx. Jadi untuk membuat jarak 5 unit antara obyek dan titik pandang dengan menggeser titik pandang adalah sebagai berikut: glTranslate(0. GLdouble upy. upy dan upz menunjukkan dimana arah atas.default dari depan adalah sumbu z negatif. maka depan akan mempunyai arti yang berbeda. Rutin tersebut memerlukan 3 set argumen yang menentukan letak titik pandang. Seperti namanya rutin gluLookAt() dirancang untuk tujuan tersebut. Argumen upx. Titik pandang yang diinginkan ditentukan oleh eyex. GLdouble eyez. mendefinisikan titik referensi terhadap arah dari kamera dan menunjukkan dimana arah atas. Jika kita memutar titik pandang. 0.0. kemudian mereka ingin melihatnya dari titik yang berubah-ubah untuk mendapatkan hasil yang sesuai. Argumen centerx. GLdouble centerz.0). Membuat jarak antara titik pandang dan obyek Seringkali programmer membentuk scene di sekitar pusat sistem koordinat atau di lokasi lain yang sesuai. -5.

maka kita harus memilih proyeksi perspektif ini.4. Ada dua macam proyeksi yang ada pada OpenGL yaitu perspektif dan ortografik. gunakan rutin dari Utility Library yaitu gluPerspective(). z) dari sudut kiri bawah dan kanan atas dari clipping plane yang dekat. Volume viewing didefinisiskan oleh parameter (left.1. top. Proyeksi perspektif membuat obyek yang jauh akan kelihatan kecil. GLdouble top. Transformasi proyeksi Transformasi proyeksi menentukan bagaimana suatu obyek diproyeksikan pada layar. Near dan far menunjukkan jarak dari titik pandang ke clipping plane yang dekat dan jauh. Jika kita ingin membuat gambar yang tampak nyata. Selengkapnya adalah: void glFrustum(GLdouble left. glFrustum() tidak sering digunakan. GLdouble bottom. Sebagai penggantinya. Metode ini banyak digunakan untuk aplikasi animasi dan computer aided design (CAD). Proyeksi perspektif Proyeksi perspektif adalah seperti cara kita memandang sesuatu pada kehidupan seharihari. GLdouble right. -near) menentukan koordinat (x.5. Gambar 5-6.3. Meskipun secara konsep mudah dipahami. GLdouble near. GLdouble far). Rutin ini membentuk volume viewing yang sama dengan yang dibentuk oleh glFrustum() tetapi dengan cara lain. Perintah tersebut membentuk sebuah matrik perspektif dan mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. y. sebagai contoh ruas jalan semakin jauh akan tampak semakin menyempit. Volome viewing pada proyeksi perspektif dengan glFrustum() Perintah glFrustum() menghitung matrik yang mengerjakan proyeksi perspektif dan mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. Selengkapnya adalah: . 5. bottom. -near) dan (right.

0. GLdouble zFar). GLdouble zNear. Perintah selengkapnya adalah sebagai berikut: . Volume viewing pada proyeksi perspektif dengan gluPerspective() gluPerspective(GLdouble fovy. nilainya antara 0. Proyeksi ortografik digunakan pada aplikasi arsitektur dan computer aided design. Nilai zNear dan zFar adalah jarak antara titik pandang dan clipping plane sepanjang sumbu z negatif.2.0 sampai dengan 180.Gambar 5-7. 5. Perintah tersebut membentuk sebuah matrik perspektif dan mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. GLdouble aspect. Aspect adalah perbandingan antara lebar dan tinggi.3. Argumen fovy adalah sudut dari bidang pandang. Proyeksi ortografik Proyeksi ortografik menampilkan obyek pada layar tanpa dipengaruhi oleh ukuran relatif dari obyek tersebut.

Apakah kita menginginkan foto seukuran dompet ataukah seukuran poster. Karena di komputer.Gambar 5-8. GLdouble right. GLdouble near. Clipping plane dekat adalah segiempat dengan sudut kiri bawah pada (left.5. . GLdouble top. GLdouble far). Sedangkan clipping plane jauh juga merupakan segiempat dengan sudut kiri bawah pada (left. GLdouble bottom. -far). 5. near). Perintah tersebut membentuk matrik volume viewing ortografik dan mengalikannya dengan matrik yang sedang aktif. Transformasi viewport Kalau dianalogikan dengan kamera. transformasi viewport dapat disamakan dengan bagian dimana ukuran dari foto ditentukan. top. bottom -far) dan sudut kanan atas pada (right. Volume viewing pada proyeksi ortografik void glOrtho(GLdouble left. viewport adalah daerah persegi panjang pada window dimana gambar dibangkitkan. top. bottom -near) dan sudut kanan atas pada (right.

Segiempat viewport Gambar 5-9 menunjukkan sebuah viewport yang menempati sebagian besar layar. Mapping volume viewing pada viewport void glViewport(Glint x. Glint y. Default dari viewport adalah diset pada seluruh pixel dari window yang dibuka. Perintah tersebut mendefinisikan piksel pada window dimana image dipetakan. . sedangkan width dan height merupakan ukuran viewport. Viewport diukur dalam koordinat window yang merefleksikan posisi pixel pada layar relatif terhadap sudut kiri bawah dari window. Glsizei height). Glsizei width. Parameter x dan y menentukan sudut kiri bawah viewport.Gambar 5-9. Gambar 5-10.

Kita dapat menggunakan glGetIntegerv() dengan GL_MAX_CLIP_PLANES untuk mengetahui berapa banyak clipping plane yang diperbolehkan. . Sebagai contoh jika kita ingin menampilkan potongan dari suatu obyek. bawah. Beberapa implementasi mungkin memperbolehkan lebih dari 6 clipping plane. kanan. Argumen equation merupakan 4 titik koefisien dari persamaan Ax+By+Cz+D=0. Clipping plane tambahan Disamping enam clipping plane dari volume viewing (kiri. plane dibentuk secara oleh koefisien dari persamaan dengan Clipping plane otomatis ditransformasi transformasi modeling dan viewing. seperti yang ditunjukkan pada gambar 5-11. Gambar 5-11. Hal ini berguna untuk menghilangkan sebagian dari obyek dalam scene. void glClipPlane(Glenum plane. Clipping plane tambahan Masing-masing Ax+By+Cz+D=0. atas. Sedangkan argumen plane adalah GL_CLIP_PLANEi dimana i adalah integer antara 0 sampai 5 untuk menentukan clipping plane yang didefinisikan. Kita harus mengaktifkan (meng-enable) clipping plane tambahan yang telah kita definisikan dengan perintah glEnable(GL_CLIP_PLANEi) dan mendisable dengan perintah glDisable(GL_CLIP_PLANEi). jauh. dekat) kita dapat mendefinisikan sampai dengan enam clipping plane tambahan untuk membatasi lebih jauh volume viewing. Perintah tersebut membentuk clipping plane.6. const GLdouble *equation).5.

0).0.0. glEnable(GL_CLIP_PLANE1).0. } void myinit(void) { . 0. 1. glPushmatrix().0}. 0. glColor3f(1. -5.0). 0.0. yaitu wireframe dari sebuah sphere: Gambar 5-12.0. 0. glEnable(GL_CLIP_PLANE0).0.0.0.0. 0. eqn2).0. 1. Potongan dari wireframe sphere void display(void) { GLdouble eqn = {0.0). GLdouble eqn2 = {1.0}.0).0.0. 0. glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0. 0.0. glRotatef(90. 1. 1. 0. glPopMatrix(). auxWireSphere(1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT). eqn). glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1. glFlush(). glTranslatef(0.Berikut ini sebuah contoh implementasi dari clipping plane.

(GLfloat)w/(GLfloat)h. . Untuk contoh ini digunakan gluPerspective() dan gluLookAt(). Untuk menggambar sistem tata surya tersebut. h). w.7. Transformasi komposisi Bagian ini memperlihatkan bagaimana menggabungkan beberapa transformasi untuk mencapai hasil yang diinginkan. Contohnya adalah suatu sistem tata surya dimana obyek berotasi dan berevolusi. glLoadIdentity(). Program ini terdiri dari planet dan matahari yang digambar dengan rutin sphere (auxSphere()). 500). auxMainLoop(display). 500. pertama kali kita harus mengeset transormasi proyeksi dan viewing.0).0. glMatrixMode(GL_PROJECTION).glShadeModel(GL_FLAT). char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA). 1. } 5. auxInitWindow(argv[0]). glMatrixMode(GL_MODELVIEW). 0. auxReshapeFunc(myReshape). auxInitPosition(0. 2. GLsizei h) { glViewport(0.0. 0. } void myReshape(GLsizei w. Untuk menulisnya kita memerlukan glRotate*() untuk revolusi dan rotasi serta glTranslate*() untuk menggeser planet pada orbitnya. myinit(). } int main(int argc. gluPerspective(60.

0). 0. 1.0. } void yearAdd(void) { year = (year + 5) % 360. void dayAdd(void) { day = (day + 10) % 360.5) % 360.0).10) % 360. } void daySubstract(void) { day = (day . 1.Gambar 5-13. glTranslatef(2.0). } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).0. } void yearSubstract(void) { year = (year . 0.0).0.0. .0. glColor3f(1. 1. glRotatef((GLfloat) day.0. glRotatef((GLfloat) year. 0.0). 1. 0. 0.0. glPushMatrix(). Planet dan matahari static int year = 0. auxWireSphere(1. day = 0. 0.0.

yearSubstract). (GLfloat)w/(GLfloat)h.0. glPopMatrix(). glFlush(). } void myReshape(GLsizei w. auxKeyFunc(AUX_RIGHT. h). auxMainLoop(display).2). glMatrixMode(GL_MODELVIEW). -5.0.0. auxInitPosition(0. 0. } int main(int argc.auxWireSphere(0. glMatrixMode(GL_PROJECTION). auxKeyFunc(AUX_DOWN. daySubstract). 2. glLoadIdentity(). auxReshapeFunc(myReshape). 0. w. 500). char** argv) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE | AUX_RGBA). 500. auxKeyFunc(AUX_LEFT.0. glLoadIdentity(). glTranslatef(0. gluPerspective(60. myinit().0). auxInitWindow(argv[0]). auxKeyFunc(AUX_UP.0). 1. GLsizei h) { glViewport(0. yearAdd). 0. } . } void myinit(void) { glShadeModel(GL_FLAT). dayAdd).

seperti putih. cahaya adalah susunan dari foton. Monitor komputer mengemulasikan warna oleh partikel cahaya dengan kombinasi cahaya RGB sesuai dengan proporsi sel cone dalam retina yang tereksitasi. warna tersebut tidak dapat dibedakan dari campuran yang pertama. Bagaimana hal tersebut dapat terjadi? Apa yang dilihat oleh mata kita sebenarnya adalah campuran dari foton dengan frekuensi yang berbeda-beda. Karena masing-masing warna dicatat oleh mata sebagai level eksitasi dari sel cone oleh foton yang datang. mata kita merasakan banyak warna yang tidak berada dalam pelangi. pink dan lain-lain. Sebagai contoh jika campuran dari foton merah dan biru dikirim sehingga sel cone merah dan biru dalam retina tereksitasi. partikel kecil dari cahaya yang melintas pada jalurnya serta bergetar pada frekuensinya masing-masing.PEWARNAAN PADA OPENGL 6. hijau dan biru (orang yang menderita buta warna biasanya kehilangan salah satu tipe dari sell cone di atas). monitor mrngirimkan sejumlah cahaya RGB untuk merangsang sel cone dalam mata kita. hitam. Sumber cahaya ditentukan oleh distribusi dari frekuensi foton yang mereka pancarkan. yang tidak ada dalam spektrum warna. Tiga macam sel cone memberi respon yang terbaik untuk tiga cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. Persepsi warna Secara fisik. mata dapat merasakan warna yang tidak berada dalam spektrum yang dihasilkan oleh prisma atau pelangi. Hal itu dilakukan dengan melihat level eksitasi yang dihasilkan oleh campuran foton yang dicoba untuk diemulasikan. Monitor warna dapat mengirim proporsi RGB yang berbeda pada tiap-tiap piksel dan mata akan melihat jutaan cahaya dengan warnanya masing-masing. . coklat. Untuk menampilkan warna tersebut. Mata manusia merasakan warna ketika sel-sel pada retina yang bernama cone tereksitasi setelah “ ditembak” oleh foton. Cahaya putih ideal terdiri dari cahaya-cahaya dari seluruh frekuensi dengan jumlah yang sama. yaitu merah. Bagaimanapun juga. arah dan frekuensi/panjang gelombang/energinya. Ketika campuran foton memasuki mata. membentuk warna pelangi. Karakteristik dari foton dibentuk oleh posisi. mata akan melihatnya sebagai magenta. Foton dengan panjang gelombang antara 390 nm sampai dengan 720 nm merupakan spektrum yang terlihat. dan jika campuran foton yang berbeda datang sehingga menyebabkan eksitasi tiga tipe dari sel cone pada derajat yang sama.1. sel cone dalam retina mencatat derajat dari eksitasi berdasarkan tipe masing-masing.

. Nilai ini biasanya dipaket bersama (kadang-kadang dengan nilai keempat yang disebut dengan Alpha (A)).0 menghasilkan intensitas minimum dan 1. Tabel tersebut disebut dengan peta warna. Nilai ini ditentukan oleh jumlah bitplane dalam framebuffer. Nilai RGBA disimpan sebagai integer dan diskalakan dengan jumlah bit yang tersedia untuk penyimpanan.. GL_BLUE_BITS. atau dengan mode indeks warna. 0. Jika ada 8 bitplane warna. 2/255.. maka integer antara 0-255 dapat disimpan.6.2. 6. maka terdapat 8 bit warna setiap piksel sehingga ada 28 = 256 warna berbeda yang bisa disimpan pada piksel. 1. dimana nilaii RGBA disimpan untuk tiap-tiap piksel. 2. . Sebuah bitplane berisi 1 bit dari data untuk tiap-tiap piksel. dimana sebuah nilai (disebut indeks warna) disimpan untuk tiap-tiap piksel. hardware menyimpan jumlah bitplane untuk tiap-tiap komponen RGBA. 1/255. 255 pada bitplane dapat diartikan nilai R sebesar 0/255 = 0. Informasi warna dari tiap-tiap piksel dapat disimpan dalam mode RGBA. sehingga 0. Tanpa memperhatikan jumlah bitplane.0. suatu nilai tertentu dari data warna disimpan pada tiap-tiap piksel. Setiap indeks warna ditunjukkan oleh suatu nilai dalam tabel yang mendefinisikan nilai-nilai RGB..2. dan nilai dari paket tersebut disebut dengan nilai RGB (atau RGBA).. Sebagai contoh jika sistem menyediakan 8 bit untuk komponen R.0. Untuk mengetahui jumlah bitplane yang tersedia dalam sistem. akan tetapi hal ini tidak selalu benar.0 menghasilkan intensitas maksimum. yang disebut nilai RGB. dan GL_ALPHA_BITS sebagai parameter. Pada mode indeks warna atau RGB. Bitplane sering dibagi untuk menyimpan komponen RGB sehingga sistem 24 bitplane menyediakan 8 bit masing-masing untuk RGB. GL_GREEN_BITS. kita bisa menggunakan perintah glGetIntegerv() dengan GL_RED_BITS. .. Mode RGBA Pada mode RGBA. Mode RGBA versus mode indeks warna Pada layar komputer. hardware menyebabkan di setiap piksel dari layar tersebut dipancarkan cahaya RGB dalam jumlah yang berbeda-beda. 255/255 = 1. .1.

77 juta macam warna. Nilai RGB dari bitplane Jumlah macam warna yang dapat ditampilkan pada tiap-tiap piksel tergantung jumlah bitplane dan kapasitas dari hardware untuk menginterpretasikan bitplane tersebut. Jumlah warna tidak dapat melebihi 2n. jika kita menggunakan mode double-buffer. tidak ada piksel yang berwarna pink. Untuk menampilkan warna pink pada suatu daerah. masing-masing 12 sehingga hanya ada 4 bit pada tiap-tiap . Dithering adalah teknik untuk menggunakan beberapa warna untuk membentuk efek warna lain. Dhitering hitam dan putih untuk menghasilkan abu-abu Dengan 8 bit pada tiap-tiap RGB. Sebagai contoh. Jika kita membentuk suatu nilai RGB untuk suatu warna yang tidak tersedia dan mengisi suatu poligon. yaitu hitam. biru. hardware dapat mengisi daerah tersebut dengan warna merah dan putih. hardware mengisi piksel yang berada di dalam poligon dengan campuran dari warna-warna terdekat sehingga menampilkan warna rata-rata untuk mata kita sesuai dengan warna yang kita inginkan. Dithering Beberapa hardware grafik menggunakan dithering untuk meningkatkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dengan mengorbankan resolusi spatial. hijau. Dengan cara ini. kita bisa mendapatkan gambar berkualitas tinggi tanpa proses dithering. Kita tidak bisa melakukan proses dithering pada satu piksel saja.2. Jadi sistem tersebut hanya bisa menampilkan 8 warna. cyan dan magenta. anggaplah sistem kita hanya mempunyai 1 bit masingmasing untuk RGB. 6. dan seterusnya. rata-rata dari warna merah dan putih. merah.daerah tersebut akan tampak berwarna pink.Gambar 6-1. Untuk menggambarkan bagaimana proses dithering bekerja. dimana n adalah jumlah bitplane sehingga mesin dengan 24 bitplane untuk RGB dapat menampilkan lebih dari 16. bitplane mungkin dibagi menjadi 2. sedangkan warna pink yang lebih putih dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel lebih banyak dengan warna putih. putih.2. Tapi walaupun mesin kita mempunyai 24 bitplane bukan berarti proses dithering tidak terjadi. Satu-satunya jalan untuk menghasilkan efek di atas adalah dilakukan pada suatu daerah yang terdiri dari berbagai piksel. Gambar 6-2. Karena mata kita cukup jauh dari layar sehingga tidak dapat membedakan tiap-tiap piksel. Warna pink yang lebih merah dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel yang lebih banyak dengan warna merah. kuning.

dan mirip dengan hal tesebut. Gambar 6-3. Komputer menyimpan indeks warna dalam bitplane untuk tiaptiap piksel. 4 bit setiap komponen warna akan memberi hasil yang kurang memuaskan.2. peta warna menunjukkan dimana nilai RGB dicampur. Palet seorang pelukis menyediakan tempat untuk mencampur cat. Mode indeks warna Dengan mode indeks warna. OpenGL menggunakan peta warna yang mirip dengan menggunakan palet untuk mencampur cat pada saat melukis. Nilai bitplane tersebut menunjuk ke peta warna dan layar akan diwarnai dengan nilai RGB dari peta warna.komponen RGB. Tanpa dithering.3. . Peta warna Pelukis memilih sebuah warna dari palet warna dan melukis dengan warna tersebut. 6.

6. jumlah warna yang tersedia terbatas oleh ukuran peta warna dan jumlah bitplane yang tersedia.2. Ukuran peta warna merupakan pangkat dari 2 diindeks oleh jumlah bitplane yang tersedia pada mode indeks warna. seluruh piksel yang berindeks sama akan ikut berubah. tiap-tiap warna piksel tidak tergantung piksel lain. Menggunakan peta warna untuk mewarnai gambar Pada mode indeks warna. Memilih antara mode RGBA atau mode indeks warna Kita mungkin lebih baik menggunakan mode indeks warna pada kasus-kasus di bawah ini: - Jika kita melanjutkan aplikasi yang sudah ada dan menggunakan mode indeks warna. Dengan mode RGBA.4. maka jumlah warna yang bisa ditampung adalah kurang dari 2n dan 2m. Sedangkan pada mode indeks warna. - . Ukuran peta warna ditentukan oleh hardware yang digunakan.Gambar 6-4. tiap-tiap piksel dengan indeks yang sama disimpan pada lokasi yang sama. Jika kita hanya mempunyai bitplane dalam jumlah sedikit dan jika kita hanya perlu warna kurang dari 2n. Jika isi dari peta warna berubah. Jika ada 2n indeks pada peta warna dan m bitplane yang tersedia. Biasanya berkisar antara 256(28) sampai 4096(212).

-

Jika kita mempunyai bitplane dalam jumlah terbatas, mode RGBA mungkin akan menyebabkan proses shading yang kasar, sehingga lebih baik memilih mode indeks warna.

-

Mode indeks warna akan berguna untuk berbagai macam trik, seperti animasi.

Secara umum gunakanlah mode RGBA, karena memberikan hasil yang lebih baik untuk texture mapping, lighting, shading, fog, antialiasing dan blending.

6.3.

Penggunaan warna pada model shading

6.3.1. Pembentukan warna pada mode RGBA Pada mode RGBA gunakan perintah glColor*() untuk memilih warna yang akan digunakan. void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb); void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPEr, TYPEg, TYPEb, TYPEa); void glColor3{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v); void glColor4{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v); Perintah di atas mempunyai 3 macam akhiran yang bervariasi sesuai dengan parameter yang diterima. Akhiran pertama adalah 3 atau 4, menunjukkan apakah kita memasukkan nilai alpha disamping nilai RGB. Jika nilai tersebut tidak dimasukkan, otomatis akan diset 1.0. Akhiran kedua menunjukkan tipe data untuk parameter: byte, short, integer, float, double, unsigned byte, unsigned short atau unsigned integer. Sedangkan akhiran ketiga adalah optional v yang menunjukkan argumen tersebut adalah pointer pada suatu array sesuai dengan tipe datanya. 6.3.2. Pembentukan warna pada mode indeks warna Untuk mode indeks warna gunakan perintah glIndex*() untuk memilih warna yang akan digunakan: void glIndex{s i f d}(TYPE c); void glIndex{s i f d}v(const TYPE *c); Akhiran pertama dari perintah di atas menunjukkan tipe data dari parameter: short, integer, float atau double. Akhiran kedua adalah optional v yang menunjukkan bahwa argumen tersebut adalah nilai dari suatu array sesuai dengan tipe data yang diberikan (array tersebut hanya berisi 1 nilai).

6.3.3.

Pembentukan model shading Sebuah garis atau poligon terisi dapat digambar dengan satu warna (flat shading) atau dengan berbagai macam warna (smooth shading). Kita dapat menentukan teknik shading sesuai dengan yang kita inginkan dengan perintah glShadeModel(). void glShadeModel(GLEnum mode); Parameter mode dapat diset GL_SMOOTH(default) atau GL_FLAT. Dengan flat shading, warna dari suatu vertex diduplikat ke seluruh vertex dari obyek tersebut. Sedangkan pada smooth shading, warna dari tiap-tiap vertex diperlakukan sendiri-sendiri. Untuk sebuah garis, warna-warna sepanjang segmen garis tersebut ditambahkan pada warna vertex. Sedangkan pada poligon, warna-warna dari interior poligon tersebut ditambahkan pada warna vertex. Dengan smooth shading, titik-titik yang berdekatan mempunyai perbedaan nilai warna yang kecil. Pada mode RGBA hal ini kelihatan mirip sehingga perubahan warna dalam poligon tampak halus (bertahap sedikit demi sedikit). Pada mode indeks warna titik-titik yang berdekatan mungkin menunjuk pada lokasi yang berbeda pada tabel indeks warna, yang mungkin tidak mirip sama sekali. Untuk mengatasi hal tersebut, kita harus membuat suatu jalur perubahan warna yang halus diantara indeks-indeks dalam peta warna. Pemetaan warna pada peta warna dibentuk melalui sistem window. Untuk sementaara anggaplah kita mempunyai rutin auxSetOneColor() yang melakukan load satu indeks pada peta warna dengan nilai RGB. Argumen pertama dari

rutin ini adalah nilai RGB. Untuk melakukan load 32 indeks warna yang berdekatan (dari indeks 16 sampai 47) dengan sedikit perubahan dari warna kuning, kita mungkin akan memanggil rutin auxSetOneColor() sebagai berikut: for(i=0;i<32;i++) auxSetOneColor(16+i, 1.0*(i/32.0), 1.0*(i/32.0), 0.0); Dengan flat shading warna dari suatu vertex menentukan warna dari seluruh obyek tersebut. Untuk segmen garis, warnanya ditentukan oleh warna vertex kedua (vertex akhir).

PEWARNAAN PADA OPENGL
6.4. Persepsi warna

Secara fisik, cahaya adalah susunan dari foton, partikel kecil dari cahaya yang melintas pada jalurnya serta bergetar pada frekuensinya masing-masing. Karakteristik dari foton dibentuk oleh posisi, arah dan frekuensi/panjang gelombang/energinya. Foton dengan panjang gelombang antara 390 nm sampai dengan 720 nm merupakan spektrum yang terlihat, membentuk warna pelangi. Bagaimanapun juga, mata kita merasakan banyak warna yang tidak berada dalam pelangi, seperti putih, hitam, coklat, pink dan lain-lain. Bagaimana hal tersebut dapat terjadi? Apa yang dilihat oleh mata kita sebenarnya adalah campuran dari foton dengan frekuensi yang berbeda-beda. Sumber cahaya ditentukan oleh distribusi dari frekuensi foton yang mereka pancarkan. Cahaya putih ideal terdiri dari cahaya-cahaya dari seluruh frekuensi dengan jumlah yang sama.

Mata manusia merasakan warna ketika sel-sel pada retina yang bernama cone tereksitasi setelah “ ditembak” oleh foton. Tiga macam sel cone memberi respon yang terbaik untuk tiga cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda, yaitu merah, hijau dan biru (orang yang menderita buta warna biasanya kehilangan salah satu tipe dari sell cone di atas). Ketika campuran foton memasuki mata, sel cone dalam retina mencatat derajat dari eksitasi berdasarkan tipe masing-masing, dan jika campuran foton yang berbeda datang sehingga menyebabkan eksitasi tiga tipe dari sel cone pada derajat yang sama, warna tersebut tidak dapat dibedakan dari campuran yang pertama. Karena masing-masing warna dicatat oleh mata sebagai level eksitasi dari sel cone oleh foton yang datang, mata dapat merasakan warna yang tidak berada dalam spektrum yang dihasilkan oleh prisma atau pelangi. Sebagai contoh jika campuran dari foton merah dan biru dikirim sehingga sel cone merah dan biru dalam retina tereksitasi, mata akan melihatnya sebagai magenta, yang tidak ada dalam spektrum warna. Monitor komputer mengemulasikan warna oleh partikel cahaya dengan kombinasi cahaya RGB sesuai dengan proporsi sel cone dalam retina yang tereksitasi. Hal itu dilakukan dengan melihat level eksitasi yang dihasilkan oleh campuran foton yang dicoba untuk diemulasikan. Untuk menampilkan warna tersebut, monitor mrngirimkan sejumlah cahaya RGB untuk merangsang sel cone dalam mata kita. Monitor warna dapat mengirim proporsi RGB yang berbeda pada tiap-tiap piksel dan mata akan melihat jutaan cahaya dengan warnanya masing-masing.

Tabel tersebut disebut dengan peta warna. Tanpa memperhatikan jumlah bitplane. 6. 255 pada bitplane dapat diartikan nilai R sebesar 0/255 = 0..0 menghasilkan intensitas maksimum. Nilai ini ditentukan oleh jumlah bitplane dalam framebuffer. suatu nilai tertentu dari data warna disimpan pada tiap-tiap piksel. 2/255. Sebagai contoh jika sistem menyediakan 8 bit untuk komponen R. akan tetapi hal ini tidak selalu benar.5. Mode RGBA versus mode indeks warna Pada layar komputer. Jika ada 8 bitplane warna. GL_BLUE_BITS. Nilai RGBA disimpan sebagai integer dan diskalakan dengan jumlah bit yang tersedia untuk penyimpanan..2. Pada mode indeks warna atau RGB. hardware menyimpan jumlah bitplane untuk tiap-tiap komponen RGBA..5. dan nilai dari paket tersebut disebut dengan nilai RGB (atau RGBA). 2. atau dengan mode indeks warna. Nilai ini biasanya dipaket bersama (kadang-kadang dengan nilai keempat yang disebut dengan Alpha (A)). Mode RGBA Pada mode RGBA. Bitplane sering dibagi untuk menyimpan komponen RGB sehingga sistem 24 bitplane menyediakan 8 bit masing-masing untuk RGB. dan GL_ALPHA_BITS sebagai parameter. maka terdapat 8 bit warna setiap piksel sehingga ada 28 = 256 warna berbeda yang bisa disimpan pada piksel. yang disebut nilai RGB. 0. hardware menyebabkan di setiap piksel dari layar tersebut dipancarkan cahaya RGB dalam jumlah yang berbeda-beda. Informasi warna dari tiap-tiap piksel dapat disimpan dalam mode RGBA.. 1/255.0.0.. dimana sebuah nilai (disebut indeks warna) disimpan untuk tiap-tiap piksel.. Untuk mengetahui jumlah bitplane yang tersedia dalam sistem.6. Setiap indeks warna ditunjukkan oleh suatu nilai dalam tabel yang mendefinisikan nilai-nilai RGB. sehingga 0. GL_GREEN_BITS. Gambar 6-1. . Sebuah bitplane berisi 1 bit dari data untuk tiap-tiap piksel. Nilai RGB dari bitplane . 1. 255/255 = 1.0 menghasilkan intensitas minimum dan 1. kita bisa menggunakan perintah glGetIntegerv() dengan GL_RED_BITS. dimana nilaii RGBA disimpan untuk tiap-tiap piksel. maka integer antara 0-255 dapat disimpan. .

putih. Jika kita membentuk suatu nilai RGB untuk suatu warna yang tidak tersedia dan mengisi suatu poligon. Dithering adalah teknik untuk menggunakan beberapa warna untuk membentuk efek warna lain. masing-masing 12 sehingga hanya ada 4 bit pada tiap-tiap .6.Jumlah macam warna yang dapat ditampilkan pada tiap-tiap piksel tergantung jumlah bitplane dan kapasitas dari hardware untuk menginterpretasikan bitplane tersebut. Kita tidak bisa melakukan proses dithering pada satu piksel saja. jika kita menggunakan mode double-buffer. Gambar 6-2. tidak ada piksel yang berwarna pink. yaitu hitam. Jumlah warna tidak dapat melebihi 2n. hardware dapat mengisi daerah tersebut dengan warna merah dan putih. sedangkan warna pink yang lebih putih dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel lebih banyak dengan warna putih. Dithering Beberapa hardware grafik menggunakan dithering untuk meningkatkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dengan mengorbankan resolusi spatial. bitplane mungkin dibagi menjadi 2.daerah tersebut akan tampak berwarna pink. Untuk menggambarkan bagaimana proses dithering bekerja. biru. dan seterusnya. kuning. Warna pink yang lebih merah dapat dihasilkan dengan mengisi proporsi piksel yang lebih banyak dengan warna merah. merah. rata-rata dari warna merah dan putih. Dhitering hitam dan putih untuk menghasilkan abu-abu Dengan 8 bit pada tiap-tiap RGB. kita bisa mendapatkan gambar berkualitas tinggi tanpa proses dithering. cyan dan magenta. Satu-satunya jalan untuk menghasilkan efek di atas adalah dilakukan pada suatu daerah yang terdiri dari berbagai piksel. hardware mengisi piksel yang berada di dalam poligon dengan campuran dari warna-warna terdekat sehingga menampilkan warna rata-rata untuk mata kita sesuai dengan warna yang kita inginkan.2. Untuk menampilkan warna pink pada suatu daerah.77 juta macam warna. Sebagai contoh. Tapi walaupun mesin kita mempunyai 24 bitplane bukan berarti proses dithering tidak terjadi. Karena mata kita cukup jauh dari layar sehingga tidak dapat membedakan tiap-tiap piksel. Dengan cara ini. dimana n adalah jumlah bitplane sehingga mesin dengan 24 bitplane untuk RGB dapat menampilkan lebih dari 16. anggaplah sistem kita hanya mempunyai 1 bit masingmasing untuk RGB. Jadi sistem tersebut hanya bisa menampilkan 8 warna. 6. hijau.

Tanpa dithering. Nilai bitplane tersebut menunjuk ke peta warna dan layar akan diwarnai dengan nilai RGB dari peta warna.komponen RGB. 6.2. Mode indeks warna Dengan mode indeks warna. . Palet seorang pelukis menyediakan tempat untuk mencampur cat. dan mirip dengan hal tesebut. Gambar 6-3. Komputer menyimpan indeks warna dalam bitplane untuk tiaptiap piksel. peta warna menunjukkan dimana nilai RGB dicampur. Peta warna Pelukis memilih sebuah warna dari palet warna dan melukis dengan warna tersebut.7. 4 bit setiap komponen warna akan memberi hasil yang kurang memuaskan. OpenGL menggunakan peta warna yang mirip dengan menggunakan palet untuk mencampur cat pada saat melukis.

tiap-tiap warna piksel tidak tergantung piksel lain. Memilih antara mode RGBA atau mode indeks warna Kita mungkin lebih baik menggunakan mode indeks warna pada kasus-kasus di bawah ini: - Jika kita melanjutkan aplikasi yang sudah ada dan menggunakan mode indeks warna. Menggunakan peta warna untuk mewarnai gambar Pada mode indeks warna.8. Sedangkan pada mode indeks warna. Ukuran peta warna merupakan pangkat dari 2 diindeks oleh jumlah bitplane yang tersedia pada mode indeks warna. Dengan mode RGBA. 6. maka jumlah warna yang bisa ditampung adalah kurang dari 2n dan 2m. Jika isi dari peta warna berubah. Jika kita hanya mempunyai bitplane dalam jumlah sedikit dan jika kita hanya perlu warna kurang dari 2n. - .Gambar 6-4. jumlah warna yang tersedia terbatas oleh ukuran peta warna dan jumlah bitplane yang tersedia. Ukuran peta warna ditentukan oleh hardware yang digunakan. seluruh piksel yang berindeks sama akan ikut berubah.2. Jika ada 2n indeks pada peta warna dan m bitplane yang tersedia. Biasanya berkisar antara 256(28) sampai 4096(212). tiap-tiap piksel dengan indeks yang sama disimpan pada lokasi yang sama.

- Jika kita mempunyai bitplane dalam jumlah terbatas. void glColor3{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v). Untuk mengatasi hal tersebut. short. Penggunaan warna pada model shading 6. mode RGBA mungkin akan menyebabkan proses shading yang kasar. antialiasing dan blending. TYPEa). karena memberikan hasil yang lebih baik untuk texture mapping. sehingga lebih baik memilih mode indeks warna. void glColor4{b s i f d ub us ui}v(const TYPE*v). Pembentukan warna pada mode RGBA Pada mode RGBA gunakan perintah glColor*() untuk memilih warna yang akan digunakan. Pembentukan warna pada mode indeks warna Untuk mode indeks warna gunakan perintah glIndex*() untuk memilih warna yang akan digunakan: void glIndex{s i f d}(TYPE c). Perintah di atas mempunyai 3 macam akhiran yang bervariasi sesuai dengan parameter yang diterima. void glShadeModel(GLEnum mode). 6. Sedangkan pada poligon. unsigned byte. Untuk sementaara anggaplah kita mempunyai rutin auxSetOneColor() yang melakukan load satu indeks pada peta warna dengan nilai RGB. Sedangkan akhiran ketiga adalah optional v yang menunjukkan argumen tersebut adalah pointer pada suatu array sesuai dengan tipe datanya. titik-titik yang berdekatan mempunyai perbedaan nilai warna yang kecil. Dengan smooth shading. otomatis akan diset 1. warna dari suatu vertex diduplikat ke seluruh vertex dari obyek tersebut. kita harus membuat suatu jalur perubahan warna yang halus diantara indeks-indeks dalam peta warna. fog. Argumen pertama dari .3. Pemetaan warna pada peta warna dibentuk melalui sistem window. Kita dapat menentukan teknik shading sesuai dengan yang kita inginkan dengan perintah glShadeModel(). TYPEb). shading. TYPEb. Akhiran pertama dari perintah di atas menunjukkan tipe data dari parameter: short. warna dari tiap-tiap vertex diperlakukan sendiri-sendiri. warna-warna sepanjang segmen garis tersebut ditambahkan pada warna vertex. - Mode indeks warna akan berguna untuk berbagai macam trik. menunjukkan apakah kita memasukkan nilai alpha disamping nilai RGB. Sedangkan pada smooth shading. seperti animasi. Akhiran pertama adalah 3 atau 4. Pada mode RGBA hal ini kelihatan mirip sehingga perubahan warna dalam poligon tampak halus (bertahap sedikit demi sedikit).5. unsigned short atau unsigned integer. 6.0. float. integer. warna-warna dari interior poligon tersebut ditambahkan pada warna vertex. Parameter mode dapat diset GL_SMOOTH(default) atau GL_FLAT. Dengan flat shading. yang mungkin tidak mirip sama sekali. void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPEr. 6. integer. Akhiran kedua adalah optional v yang menunjukkan bahwa argumen tersebut adalah nilai dari suatu array sesuai dengan tipe data yang diberikan (array tersebut hanya berisi 1 nilai). void glIndex{s i f d}v(const TYPE *c). void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPEr. Akhiran kedua menunjukkan tipe data untuk parameter: byte.6. Pada mode indeks warna titik-titik yang berdekatan mungkin menunjuk pada lokasi yang berbeda pada tabel indeks warna. TYPEg. lighting. Jika nilai tersebut tidak dimasukkan. TYPEg. Untuk sebuah garis. Pembentukan model shading Sebuah garis atau poligon terisi dapat digambar dengan satu warna (flat shading) atau dengan berbagai macam warna (smooth shading). double.6.3.3. float atau double.4. Secara umum gunakanlah mode RGBA.

Untuk segmen garis.i++) auxSetOneColor(16+i. Dengan flat shading warna dari suatu vertex menentukan warna dari seluruh obyek tersebut.0).0*(i/32. 1.0). 0.i<32. kita mungkin akan memanggil rutin auxSetOneColor() sebagai berikut: for(i=0. 1. warnanya ditentukan oleh warna vertex kedua (vertex akhir). .rutin ini adalah nilai RGB.0).0*(i/32. Untuk melakukan load 32 indeks warna yang berdekatan (dari indeks 16 sampai 47) dengan sedikit perubahan dari warna kuning.

Specular Sinar yang terarah. Jika sinar yang diberikan berwarna hijau. 7. Jika sinar diarahkan langsung tanpa melalui sudut tertentu maka obyek pada sisi dimana sinar menyorot akan tampak lebih terang dari sisi yang lain. Model pencahayaan OpenGL terdiri dari 3 komponen sinar. Begitu pula jika sinar yang diberikan berwarna merah. Pembentukan sumber cahaya .PENCAHAYAAN PADA OPENGL Ketika kita melihat suatu permukaan. maka bola tersebut akan tampak berwarna hitam karena seluruh sinar hijau akan diserap sedangkan tidak ada sinar yang dipantulkan. Contohnya sebuah bola yang berwarna merah memantulkan semua sinar merah yang datang dan menyerap sinar hijau dan biru. Warna material tergantung pada prosentase dari sinar RGB yang dipantulkan.1. seluruh sinar merah dipantulkan sehingga bola terlihat berwarna merah. Foton-foton datang dari satu ataupun kombinasi dari beberapa sumber cahaya dimana sebagian diserap dan sebagian lagi dipantulkan oleh permukaan tersebut. persepsi mata kita terhadap warna tergantung dari distribusi energi foton yang tiba dan merangsang sel cone seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. karena tidak ada sinar merah. Komponenkomponen sinar tersebut antara lain: Ambient Sinar yang datang ke permukaan obyek dari sembarang arah sebagai akibat dari pantulan ruangan di sekeliling obyek sehingga tidak mempunyai arah datang yang khusus. Diffuse Sinar yang datang dari arah tertentu tetapi dipantulkan ke segala arah oleh permukaan obyek. jadi datang dari arah tertentu dan terpantul ke arah tertentu pula. Jika bola tersebut diberi sinar putih (campuran dari warna RGB dalam jumlah yang sama).

0.z) Tabel parameter dari glLight*() Di bawah ini adalah salah satu contoh penggunaan perintah glLight*() untuk membentuk sumber cahaya: GLfloat light_ambient[] = {0.Sumber cahaya mempunyai sejumlah properti. light_specular).0. 1.0.0. Perintah di atas digunakan untuk membentuk sumber cahaya yang bisa merupakan GL_LIGHT0. seperti warna.0}. 1. 1.0. 1.0}.0. . 1.0.0. 0. Karakteristik dari cahaya didefinisikan oleh pname yang berisi parameter-parameter (lihat tabel). 1.0 0. 1.0.0.0. 0. glLightfv(GL_LIGHT0. GL_LIGHT7.0. Perintah yang digunakan untuk membentuk properti tersebut adalah glLight*(). GL_DIFFUSE.0) (1.0 Keterangan Intensitas sinar ambient Intensitas sinar diffuse Intensitas sinar specular Posisi sinar (x.0. Argumen pertama menunjukkan cahaya dimana propertinya ingin dibentuk. 1. Glenum pname.0.w) Arah spotlight (x.0) (1.0. 1. 0. posisi dan arah. 1. 1.0.0 180. light_ambient). 0. 1. glLightfv(GL_LIGHT0.0. -1. 1. 1. 1. GLfloat light_specular[] = {1. yang kedua adalah propertinya dan yang terakhir adalah nilai yang diinginkan dari properti pada argumen kedua. 0. TYPEparam). 1. Nama parameter GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_POSITION GL_SPOT_DIRECTION GL_SPOT_EXPONENT GL_SPOT_CUTOFF GL_CONSTANT_ATTENUATION GL_LINEAR_ATTENUATION GL_QUADRATIC_ATTENUATION Nilai default (0. … .0. GLfloat light_diffuse[] = {1.0}.y.z. GL_AMBIENT.0}. glLightfv(GL_LIGHT0. light_diffuse). light_position).0) (0.0 1. 0. GL_LIGHT1.0. void glLight{i f}[v](Glenum light. GLfloat light_position[] = {1.0.0 0.y.0. 0.0) 0. 1. Sedangkan argumen param merupakan nilai untuk mengisi parameter kedua. 0. GL_POSITION.0.0. yang membutuhkan 3 argumen. glLightfv(GL_LIGHT0.0) (0.0.0.0. GL_SPECULAR.

Kita dapat membentuk sumber cahaya positional seakan-akan seperti lampu sorot. 0.2. Komponen-komponen tersebut - Intensitas cahaya ambient global Posisi sudut pandang apakah bersifat lokal ataukah dianggap mempunyai jarak yang sangat jauh. gunakan parameter GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT seperti di bawah ini: GLfloat lmodel_ambient[] = {0.Ada dua macam tipe dari sumber cahaya.2. Contoh dari tipe ini adalah lampu belajar. 0. 0. light_position). w) untuk parameter GL_POSITION. 1. y.0. 7.2. y.0. Untuk membentuknya kita harus menentukan penyebaran cahaya yang dinginkan dengan jalan mengeset parameter GL_SPOT_CUTOFF. glLightfv(GL_LIGHT0. 1. z menggambarkan arahnya. arah dari vertex ke sumber cahaya dan arah dari vertex ke sudut pandang. Seperti yang terlihat. . Cahaya ambient global Setiap sumber cahaya dapat memberikan cahaya ambient ke scene.2. Sumber cahaya ini jaraknya sangat jauh (tak terbatas). lmodel_ambient).1. adalah: Penentuan model cahaya Model cahaya pada OpenGL mempunyai 3 komponen. Untuk membentuk intensitas RGBA dari cahaya ambient global. maka walaupun kita tidak menambah sumber cahaya lain ke scene. 1.0}. yang pertama dinamakan sumber cahaya directional. GL_POSITION. 7. glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. Jika nilai terakhir (w) bernilai nol.0}. salah satu contohnya adalah cahaya matahari. GLfloat light_position[] = {1. y. Tipe yang kedua adalah sumber cahaya positional. Karena nilai di atas menghasilkan cahaya ambient berwarna putih dalam jumlah kecil.2. maka cahaya yang terbentuk bertipe directional dan nilai x.0.2. Jika w tidak nol maka tipe yang terbentuk adalah positional dan nilai x. Sudut dari penyebaran cahaya tersebut adalah dua kali dari nilai yang diisikan ke parameter GL_SPOT_CUTOFF. z. 7.2. Sudut pandang Letak dari sudut pandang mempengaruhi perhitungan untuk cahaya yang dihasilkan oleh pantulan specular. Disebut begitu karena posisinya menentukan efek yang tampak. intensitas cahaya pada suatu vertex tergantung dari bentuk normal vertex tersebut. - Apakah perhitungan cahaya dibuat berbeda antara permukaan depan dan belakang obyek. z membentuk lokasi dari sumber cahaya. Lebih khusus. khususnya arah dari datangnya sinar. kita memberikan sebuah vektor dengan 4 nilai (x. kita masih dapat melihat obyek dalam scene.

tetapi karena arahnya harus selalu dihitung untuk tiap-tiap vertex menyebabkan berkurangnya kinerja (lambat). mungkin kita perlu menyoroti permukaan dalam dari sphere tersebut dengan cahaya yang telah kita definisikan. Pencahayaan dua sisi Perhitungan cahaya dibentuk untuk seluruh poligon. Mengaktifkan cahaya . Oleh karena itu sudut pandang tak terbatas digunakan sebagai default. 7.2. Jadi dalam hal ini tidak penting bagaimana tampilan dari permukaan belakang. Gambar 7-1. Karena kita biasa mengeset kondisi cahaya dengan permukaan depan dari poligon.Dengan sudut pandang tak terbatas. Kita dapat merubah model cahaya menjadi 2 permukaan. Sphere Pada gambar 7-1 dimana obyeknya adalah sebuah sphere. hanya permukaan depan saja yang terlihat. apakah permukaan depan atau belakang. Sudut pandang lokal cenderung memberi hasil yang lebih realistis. Jika sphere tersebut dipotong sehingga permukaan dalamnya terlihat. yaitu depan dan belakang dengan perintah di bawah ini: glLightModeli(LIGHT_MODEL_TWO_SIDE.4.2. 7. permukaan belakangnya tidak diberi cahaya dengan tepat. GL_TRUE).3. arah antara sudut pandang dan setiap vertex pada scene adalah konstan.

GL_LIGHT1. 1. Sedangkan untuk mengisi parameter pname dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Nama parameter GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE Nilai default (0.0.0. … .0. Perintah yang digunakan adalah gl Material*().0) 0.2. Refleksi diffuse dan ambient Parameter GL_DIFFUSE dan GL_AMBIENT yang diset pada glMaterial*() mempengaruhi warna dari cahaya diffuse dan ambient yang dipantulkan oleh sebuah obyek. Pemantulan diffuse mempunyai pengaruh penting untuk menentukan warna yang kita lihat dari sebuah obyek.3.8. GL_LIGHT7. Pada bagian ini kita akan membahas bagaimana mendefinisikan properti material dari suatu obyek dalam scene.0) Pemancaran material GL_COLOR_INDEXES (0.Pada OpenGL kita harus mengaktifkan cahaya secara eksplisit dengan menggunakan perintah: glEnable(GL_LIGHTING).2. Kita juga harus mengaktifkan tiap-tiap sumber cahaya yang telah kita definisikan dengan perintah yang sama. Parameter face dapat diisi GL_FRONT. void glMeterial{i f}[v]( Glenum face. diffuse dan specular warna dari pancaran cahaya 7.1.8.0) Keterangan Warna ambient dari material Warna diffuse dari material Warna ambient dan specular dari material GL_SPECULAR GL_SHININESS (0. 7.2. 1. GL_BACK atau GL_FRONT_AND_BACK untuk menunjukkan permukaan dari obyek tempat material diterapkan. 1. 1) Indeks warna dari cahaya ambient.3. 0. Sedangkan untuk membuat cahaya menjadi disable perinahnya adalah: glEnable(GL_LIGHTING).0 Warna specular dari material Tingkat specular GL_EMISSION (0. 0. 0.0) (0. 1. Hal itu dipengaruhi oleh warna dari cahaya diffuse dan sudut jatuhnya cahaya . hanya saja parameternya adalah tia-tiap sumber cahaya seperti GL_LIGHT0.0.TYPE param). 1.0. 0. 0. Glenum pname. Pendefinisian properti material Kita telah mengetahui bagaimana membentuk sumber cahaya beserta karakteristiknya dan bagaimana mendefinisikan model cahaya yang kita inginkan. 0.8. 0.0. 0.

1.1.0 sampai dengan 128. Contohnya adalah jika kita memandang bola logam yang terkena sinar matahari. pemantulan ambient tampak pada bagian obyek yang tidak disinari. Tidak seperti pemantulan ambient dan diffuse. GL_SHININESS. Karena sebagian besar obyek nyata tidak memancarkan cahaya. Pemantulan ambient berpengaruh pada warna obyek secara keseluruhan. GLfloat low_shininess[] = {5. Karena pemantulan diffuse lebih terang pada bagian obyek yang disinari. Contoh: GLfloat mat_emission[] = {0. 0.0}.2. Refleksi specular Pemantulan specular dari sebuah obyek menghasilkan sorotan. glMaterialfv(GL_FRONT. Seperti juga pemantulan diffuse. OpenGL memungkinkan kita untuk mengeset warna RGBA dari sorotan specular (dengan GL_SPECULAR) dan tingkat kecerahan dari sorotan specular (dengan GL_SHININESS). maka sorotan yang dihasilkan oleh sinar matahari akan ikut bergerak.0. mat_specular).3. glMaterialfv(GL_FRONT. glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK. pemantulan ambient juga tidak dipengaruhi oleh letak sudut pandang. Posisi sudut pandang tidak mempengaruhi pemantulan diffuse sama sekali.2. Kita dapat mengisi GL_SHININESS dengan nilai antara 0. 7. Emisi Dengan menggunakan warna RGBA untuk GL_EMISSION. .0}. 1. Contoh: GLfloat mat_specular[] = {1.8. pemantulan ambient dan diffuse biasanya menggunakan warna yang sama sehingga OpenGL memberikan jalan untuk mengeset nilai yang sama untuk keduanya secara serentak dengan menggunakan perintah glMaterial*(). GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE.0}. pemantulan specular tergantung pada sudut pandang. Untuk obyek nyata. mat_emission). GL_EMISSION. 1. 1.0}. Jika kita menggerakkan kepala kita.3.5. low_shininess). Pemantulan ambient total dari sebuah obyek dipengaruhi oleh cahaya ambient global dan cahaya ambient dari sumber cahaya. 0. Contoh: GLfloat mat_amb_diff[] = {0. kita dapat membuat sebuah obyek terlihat memancarkan cahaya sesuai dengan warna yang kita set. glMaterialfv(GL_FRONT.0.0.2. GL_SPECULAR. 0. 7. mat_amb_diff).tersebut dengan garis normal (yang paling kuat adalah jika cahaya jatuh tegak lurus ke permukaan).0.3.3. 0. kita mungkin akan menggunakan perintah ini kebanyakan untuk simulasi lampu atau sumber cahaya lain dalam scene. 0.

GL_UNSIGNED_SHORT. Parameter width dan height adalah ukuran dari image tekstur. biasanya berisi nol. GL_RGB. Parameter format dan type menggambarkan format dan tipe data dari image tekstur. Glint level. Untuk itu OpenGL harus memfilter tekstur map ke ukuran yang tepat untuk dimapke obyek. maka ukuran dari tekstur pun harus berkurang sesuai dengan ukuran dari obyeknya. GL_RGBA. GL_UNSIGNED_INT. const Glvoid *pixels). GL_UNSIGNED_BYTE. Mipmapping Seperti obyek yang lain. B dan A yang dipilih untuk digunakan pada proses modulating dan blending. Glint components. GL_BLUE. Jika hanya ada satu resolusi. GL_LUMINANCE atau GL_LUMINANCE_ALPHA. Nilai 1 memilih komponen R. pixels berisi data image tekstur. Kemudian OpenGL menentukan tekstur mana . Penentuan tekstur Perintah glTexImage2D() mendefinisikan tekstur 2 dimensi. Perintah tersebut memerlukan beberapa argumen yang diterangkan di bawah ini: void glTexImage2D(Glenum target. Parameter format dapat diisi GL_COLOR_INDEX. Glsizei width. maka parameter ini diset nol. GL_INT.1. Border menunjukkan lebar garis tepi. Glenum format. 2 memilih komponen R dan A. Parameter berikutnya. Glsizei height. Kita dapat menentukan serangkaian tekstur map dalam resolusi yang lebih kecil yang disebut dengan mipmaps. Terakhir. obyek bertekstur dapat ditampilkan dalam berbagai jarak dengan titik pandang. G dan B serta nilai 4 memilih komponen RGBA.1. GL_GREEN. G. components. Parameter target dimaksudkan untuk penggunaan kelak oleh OpenGL. Sedangkan parameter type dapat diisi dengan GL_BYTE. Oleh karena itu jika obyek tersebut bergeser menjauhi titik pandang. 3 memilih komponen R. GL_FLOAT atau GL_BITMAP. GL_SHORT. adalah integer antara 1 sampai dengan 4 yang menunjukkan komponen R. Parameter level digunakan jika kita mempunyai berbagai resolusi dari tekstur. Width dan height berukuran 2m+2b dimana m adalah integer dan b adalah nilai dari border. dalam hal ini harus diset GL_TEXTURE_2D.TEKSTUR MAPPING 8. GLenum type. Glint border. GL_RED. GL_ALPHA.1. 8.

height dan image. 8x2. Seperti pada contoh di atas. Gambar 8-1. dengan nilai yang berbeda dari parameter level. 16x4. Tergantung dari transformasi dan tekstur mapping yang digunakan. gunakan perintah glTexImage2D() sekali tiap resolusi atau ukuran dari tekstur map. 4x1. Untuk menggunakan mipmapping. kita menyediakan semua ukuran tekstur dalam pangkat dari 2 antara ukuran terbesar sampai dengan ukuran 1x1. Sebagai contoh jika resolusi terbesarnya adalah 64x16.1. width. Untuk menentukan magnifikasi atau minifikasi. gunakan perintah di bawah ini: Gambar 8-2. 8. level menunjukkan tekstur mana yang dipilih. 32x8 dengan level=1. Untuk menentukan tekstur ini. Dimulai dari nol. tetapi setelah dimap ke poligon atau permukaan dan ditransformasi ke koordinat layar. 2x2 dan 1x1. mipmaps Teknik ini disebut dengan mipmapping (mip adalah singkatan dari bahasa latin multim in parvo yang artinya sesuatu yang banyak di tempat yang kecil/sempit). sebuah piksel pada layar dapat mewakili sebagian dari teksel (magnification) atau sekumpulan teksel (minification) seperti pada gambar 8-2. Mengontrol filtering Tekstur map berbentuk bujursangkar atau persegipanjang. Dengan pendekatan ini jika image dari obyek mengecil maka ukuran dari tekstur map juga berkurang. kita juga harus menyediakan map untuk ukuran 32x8. Jika mipmap perlu untuk dibesarkan (atau dikecilkan) magnifikasi (atau minifikasi) diperlukan.2. Magnifikasi dan minifikasi tekstur . sebuah teksel dari tekstur jarang diwakili oleh sebuah piksel dari image pada layar.yang akan dimap ke obyek. tekstur dengan ukuran 64x16 dideklarasikan dengan level=0. dan seterusnya.

maka rata-rata dari array terdekat 2x2 yang terdekat terhadap pusat dari piksel digunakan untuk magnifikasi dan minifikasi. Argumen yang kedua adalah GL_TEXTURE_MAG_FILTER atau GL_TEXTURE_MIN_FILTER untuk menentukan metode yang digunakan magnifikasi ataukah minifikasi. GL_TEXTURE_MIN_FILTER. Jadi GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR memberikan hasil terbaik. teksel dengan koordinat terdekat terhadap pusat dari piksel digunakan untuk magnifikasi dan minifikasi. Jika GL_LINEAR yang dipilih. Tabel metode filtering untuk magnifikasi dan minifikasi Jika kita memilih GL_NEAREST. Gunakan GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR atau GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR untuk menyisipkan nilai teksel dari 2 mipmap terbaik yang dipilih. Kita dapat memilih teksel terdekat dengan GL_NEAREST. GL_NEAREST). GL_TEXTURE_MAG_FILTER. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST. GL_LINEAR. Argumen pertama dari glTexParameter*() adalah GL_TEXTURE_2D atau GL_TEXTURE_1D tergantung tekstur yang digunakan 2 dimensi ataukah 1 dimensi. GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST. Parameter GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_MIN_FILTER Nilai GL_NEAREST. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D. atau dapat pula menyisipkan nilai rata-rata dengan GL_LINER MIPMAP_NEAREST. GL_ LINEAR_MIPMAP_LINEAR. . sedangkan GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR menggunakan penyisipan untuk menghitung nilai dari 2 map dan menyisipkan nilai baru diantara keduanya. GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR. Menggunakan teksel terdekat akan lebih cepat tetapi memberi hasil yang kurang memuaskan. GL_LINEAR GL_NEAREST. Argumen ketiga menentukan metode filtering yang digunakan (lengkapnya lihat tabel). tetapi memerlukan waktu yang lebih banyak.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D. GL_NEAREST). GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR memilih teksel terdekat dari 2 map dan menyisipkan rata-rata diantaranya.

Glenum pname.8. nilai dari tekstur map telah digunakan sebagai warna untuk mewarnai permukaan. GLenum type. Jika yang dipilih 1 komponen maka dia adalah nilai luminance (L). param adalah sebuah array dari nilai floating point yang menunjukkan komponen RGBA. GL_MODULATE atau GL_BLEND. 8. Pada 2 mode yang lain. untuk menentukan bagaimana nilai tekstur dikombinasikan dengan nilai warna dari potongan yang diproses. Semua parameter mempunyai arti yang sama dengan pada perintah glTexImage2D() kecuali bahwa image sekarang merupakan array 1 dimensi.3. maka yang pertama adalah luminance dan yang kedua adalah alpha (A). Jika pname adalah GL_TEXTURE_ENV_COLOR. Jika 2 komponen. Fungsi tekstur memilih komponen dari nilai tekstur dan warna yang akan digunakan tanpa tekstur. Jika pname adalah GL_TEXTURE_ENV_MODE.2. Pada mode decal dan dengan 3 komponen tekstur. Glint border. Untuk itu gunakan perintah di bawah ini: void glTexEnv{i f}{v}(Glenum target. Kita juga bisa menggunakan nilai dalam tekstur map untuk mengatur warna dari permukaan yang diwarnai tanpa tekstur atau mencampur warna dalam tekstur map dengan warna non-tekstur dari permukaan. Ketika kita menentukan tekstur map dengan glTexImage*(). Perintah tersebut mengeset fungsi tekstur. param bisa diisi GL_DECAL. Parameter target harus diisi GL_TEXTURE_ENV.1. Tiga komponen akan membentuk warna RGB (C) dan 4 . Modulating dan blending Pada seluruh contoh sejauh ini. Untuk menentukan tekstur 1 dimensi gunakan perintah di bawah ini: Void glTexImage1D(Glenum target. TYPE param). warna tekstur menggantikan warna potongan. Glsizei width. warna akhir adalah kombinasi dari nilai tekstur dan potongan. Glenum format. Tekstur 1 dimensi mempunyai sifat-sifat seperti pada tekstur 2 dimensi dengan height=1 dan tanpa border atas dan bawah. argumen ketiga adalah jumlah komponen RGBA yang dipilih untuk tiap-tiap teksel. const Glvoid *pixels). atau dengan 4 komponen tekstur. Glint components. Tekstur 1 dimensi Kadang-kadang tekstur 1 dimensi saja cukup bagi kita. Glint level.

r dan q). Dengan glTexCoord1*() kita menentukan nilai s. sedangkan nilai r diset 0 dan q diset 1. sedangkan t dan r diset 0 dan q diset 1.komponen akan menyediakan warna dalam RGBA. 3 atau 4 koordinat. c menunjukkan nilai yang diberikan dengan GL_TEXTURE_ENV COLOR dan tanpa subscribe berarti nilai akhir. Assignment koordinat pada suatu tekstur Pada saat menggambar scene tekstur map. 2. seperti koordinat w pada koordinat obyek biasanya diberi nilai 1 dan bisa digunakan untuk membuat koordinat homogen. untuk tekstur 1 dimensi kita menggunakan koordinat s. Dengan glTexCoord2*() kita menentukan nilai s dan t. sedangkan untuk tekstur 2 dimensi kita gunakan koordinat s dan t. Jika diikuti dengan pemanggilan perintah glVertex*() maka pada vertex tersebut diberikan koordinat tekstur yang sedang aktif. void glTexCoord{1 2 3 4}{s i f d}{v}(TYPE coords). 8. A=AtAf Mode blend C=(1-Lt)Cf+LtCc. Perintah untuk mnentukan koordinat tekstur adalah glTexCoord*() yang mirip dengan glVertex*(). Koordinat q. Koordinat tekstur bisa terdiri dari 1. A=Af C=CtCf. t. Perintah tersebut digunakan untuk mengeset koordinat tekstur (s. sedangkan nilai q diset 1. Komponen-komponen yang digunakan oleh fungsi tekstur ditunjukkan dalam tabel di bawah ini: Komponen Mode decal Tak terdefinisi Tak terdefinisi C=Ct. glColor*() dan glNormal*(). t. A=AtAf C=CtCf. r dan q untuk membedakan dengan koordinat obyek (x. Dengan glTexCoord3*() kita menentukan nilai s. modulate dan blend Dalam tabel tersebut. . z dan w).3. t dan r. f menunjukkan nilai fragment (potongan). Koordinat tersebut biasanya ditunjukkan sebagai s. y. Untuk sementara abaikan koordinat r. Biasanya nilai koordinat tekstur berkisar antara 0 dan 1. Dan untuk menentukan nilai dari semua koordinat kita gunakan glTexCoord4*(). Sedangkan mode modulate kita gunakan untuk membuat tekstur yang bereaksi terhadap cahaya.A=AtAf Tak terdefinisi Tak terdefinisi 1 2 3 4 Tabel fungsi decal. Kita menggunakan mode decal jika kita ingin menerapkan tekstur buram untuk sebuah obyek. subscribe t menunjukkan nilai tekstur. A=Af Mode modulate C=LtCf. A=Af C=LtCf. kita harus menyediakan koordinat obyek dan koordinat tekstur. A=Af C=(1t)Cf+AtCt.A=Af C=(1-Lt)Cf+LtCc.

jika kita mempunyai bidang yang besar dengan koordinat tekstur antara 0. maka kita akan mendapatkan 100 kopi dari tekstur tersebut dan diletakkan pada layar.Gambar 8-3. Gambar 8-4. Melakukan clamping pada tekstur . Dengan mengulang tekstur.1] dan mengulang atau melakukan clamp dalam tekstur map. Mengulang tekstur Kita dapat memberikan koordinat tekstur diluar rang [0.0 pada kedua arahnya.0 sampai dengan 10.

maka kopi dari tekstur akan ditampilkan di pojok bawah. GL_TEXTURE_WRAP_S GL_ TEXTURE_WRAP_T GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_MIN_FILTER . Mengulang sekaligus melakukan clamping pada tekstur Kita juga bisa melakukan kombinasi dari keduanya. GL_REPEAT GL_NEAREST.Kemungkinan yang lain adalah dengan melakukan clamp pada koordinat tekstur.0 diset 1. yaitu mengulang sekaligus melakukan clamping. Gambar 8-5. yang selengkapnya adalah: void glTexParameter{i f}{v}(Glenum target.0 sampai dengan 10. Jika koordinat tekstur permukaan antara 0. TYPE param).0 diset 0. GL_LINEAR GL_NEAREST. GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR. Glenum pname. Sembarang nilai yang lebih besar dari 1. Untuk mengesetnya gunakan perintah glTexParameter*().0 pada kedua arahnya. Perintah tersebut digunakan untuk mengontrol bagaimana tekstur diterapkan pada potongan permukaan.0 dan yang kurang dari 0. GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST. GL_REPEAT GL_CLAMP. GL_LINEAR. Operasi clamping ini berguna untuk aplikasi dimana kita menginginkan sebuah kopi dari tekstur ditampilkan pada permukaan. Sedangkan nilai yang bisa diisikan pada parameter pname dan param dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Parameter Nilai GL_CLAMP. Parameter target diisi GL_TEXTURE_2D atau GL_TEXTURE_1D.0.

GL_TEXTURE_BORDER_COLOR Sembarang nilai dalam [0. GL_ LINEAR_MIPMAP_LINEAR.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST.1] .

Prentice-Hall International. 2. 7. David F. 1996 6. Alan Watt. 1994. Pauline Baker. 1997. Computer Graphics.. M. New Jersey. Singapore. 1989. Donald Hearn. Mortenson. 1992.DAFTAR KEPUSTAKAAN 1. . Singapore. Mark Watt. 1996 8. Jerry R. Inc. 1985. 3. Rogers. Inc.. OpenGL Programming Guide. Hill. 4. Java by Example. Addison-Wesley Publishing Company. Mathematical Elements for Computer Graphics. Wiley Computer Publishing. David F. 5. Advanced Animation and Rendering Techniques Theory and Practice. McGraw-Hill Book Company. Michael E. Computer Graphics. Jackie Neider. Geometric Modeling. Rogers. McGrawHill Book Company. Francis S. Procedural Elements for Computer Graphics. 1990. Maxwell Macmillan International Editions. Jackson. Sun Microsystems. Addison-Wesley Publishing Company. Tom Davis.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful