DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

Harapannya. selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. atau forum semacamnya. tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. Dalam manual tersebut.dalam Program DELIVERI. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur. kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Namun demikian. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan.IRM/Doc. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.baik pelatihan di dalam kelas. dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. 3 . maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan.

agar dinamika terjaga. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar. kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan. kekaburan dan konflik. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”. dengan merujuk tujuan di atas.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta.IRM/Doc. Namun demikian. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. Misalnya. pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Orang awam sering bilang. norma kelompok. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik. Kalau tidak. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Berdasarkan pengalaman. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Sebagai contoh. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP. filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. . dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. jam terbanglah yang menentukannya.

5 . Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. Demikian halnya. kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Peserta Mengingat waktu dan isi. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang.IRM/Doc. Ingat. harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. ICE-BREAKER dengan model permainan. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. kepekaan memilih pesertanya. terutama perempuan. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. Ingat. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. termasuk proses “ICE-BREAKER”. alias bisa berbeda. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. DFID/LaPSI-PP. biasanya memakan waktu relatif lama. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Yang penting diingat adalah. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas. Untuk membangkitkan keberanian mereka. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. Permainan. karena bahkan akan membosankan. atau kegiatan lain. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya. Artinya tidak bisa terlalu sering. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain.

Proses Tidak jarang. demikian halnya dengan ICEBREAKER. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. 6 DFID/LaPSI-PP. Hal ini penting. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. dalam pelatihan orang dewasa. setiap kegiatan indah untuk dikaji. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Bila harus demikian. . langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian.IRM/Doc. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini disebabkan. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Sekadar mengingatkan. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya.

permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP. daripada memaksakan. termasuk bahasa tubuh. orang tua. perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja. agama. petani. Ini dhi. budaya (tata krama). Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. 7 .MPKSDI/Doc. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. Misalnya. Hal ini menyangkut nilai sosial.Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. Yah. dan bahasa. bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik.

spidol. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya.MPKSDI/Doc. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. jangan takut salah. .MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. tak berani keluar dari kebiasaan. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. Peserta lain diminta memperhatikan. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah. membatasi diri sendiri. Proses : · · ·  8 LaPSI-PP. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. atau di tanah dengan batu kerikil). jangan membatasi diri sendiri. apakah benar atau salah.  prinsip kreativitas : jangan menghakimi.

MPKSDI/Doc. 9 .Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP.

kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Ulangi sampai beberapa kali. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang). minta tanggapan dan kesan peserta.LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. ulangi proses di atas. analisa dan simpulkan. . · 10 LaPSI-PP. Amati siapa yang melakukan kekeliruan. diskusikan. dengan gerakan semakin cepat.MPKSDI/Doc. dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali.

dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. atau peribahasa yang berpasangan. 11 . Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan. kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. Bisa menggunakan bahasa lokal. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.MPKSDI/Doc. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP. misalnya menyebut hobi.KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. dan cara berkenalan.

Jika terlambat 3 detik. jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani.MPKSDI/Doc. · · · 12 LaPSI-PP. latihan ini diikuti oleh 10 orang. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini. analisa dan simpulkan. pastikan mereka memahami aturannya. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. dan lain-lain. peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak. Teman-teman. dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. 2 dari Dinas Peternakan. tanggapan mereka.KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan. . dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya.

analisa dan simpulkan LaPSI-PP. hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing. diskusikan. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya. mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.MPKSDI/Doc. 13 .BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1.

bila peserta cukup banyak. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan. misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. sesi inti analisis pemegang kendali.MPKSDI/Doc. ada keterkaitan satu dengan lainnya. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP. lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan. setelah semua memegang tali jaringan tersebut. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya. minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. .

mesti rela berkorban. membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan. dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan).MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha. 15 . analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya. seperti : ikat pinggang. dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka. bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan. tali sepatu dan lain-lain.MPKSDI/Doc. · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP.

MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan. gambarlah terus satu garis. Dengan melewati lipatan. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah. lalu gambar titik. . spidol. analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. 16 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. 20 menit kertas flipchart di papan.

termasuk pemberi komando. hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. · · · LaPSI-PP. lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. 17 . dia menggantikan perannya).RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap.MPKSDI/Doc. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah. demikian seterusnya.

Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau. 18 LaPSI-PP. Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing.MPKSDI/Doc.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini. bila anda membahas materi analisis gender. Delilah dan Harimau. . misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. seperti stereotipe laki-laki dan perempuan. diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi. bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta.

pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. kesulitan dan maknanya.MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. 19 . perasaan. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang.MPKSDI/Doc. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP.

MPKSDI/Doc. 20 LaPSI-PP. diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan. .TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta.

20. 6. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini. 16. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. teriakkan kata : sudah !. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. 8. 15. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. 10. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 2. 5. Lingkarilah jawaban anda. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. 11. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini. 3. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. 19. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. baru kemudian kerjakan. kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP.Lembar Tes Tiga Menit 1. 18. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. 14. Bacalah dulu semua dengan baik. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 22. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. 12.MPKSDI/Doc. Lingkarilah kalimat nomor 7. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. 21 . 9.

berikan “instruksi–instruksi dadurat”.MPKSDI/Doc. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat. . Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP. peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar.

membersihkan kuku . 23 .bunuh diri .dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka.menyetop mobil .MPKSDI/Doc. dan kemampuan mengumpan pertanyaan.KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : . diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih. bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta. LaPSI-PP.memburu gajah .

MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif. peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif. 2 . · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP.3 kursi untuk planet bulan. permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet. apa kesulitan dan kemudahannya. stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup. Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata. dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan). . bagaimana jalan keluarnya analisa. Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi.MPKSDI/Doc.

analisa. dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya. serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan.MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin.MPKSDI/Doc. peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama. dan simpulkan · LaPSI-PP. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan. 25 . apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain. mengapa demikian ?.

HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen. analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi. kewira-usahaan dan lain-lain. diskusikan. seperti analisis kelayakan usaha kelompok.MPKSDI/Doc. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta. 26 LaPSI-PP. . Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama.

000.-. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. 5.000.000. Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya.-. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP. Pak Suwali pun lega.. 30. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp. 10.Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad. Pak Suwali jengkel.000.000. dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah.000. lalu dijualnya dengan harga Rp..Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 20. Tapi kambing ini rewel sekali. 27 . Lalu disepakati ganti . Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp. Lewat di pasar hewan. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. 15. motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. 25.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga.rugi Rp.MPKSDI/Doc..Sambil pulang ke rumah.Sekarang.

Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar. Yang benar sebagai pemenang. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara. · · 28 LaPSI-PP. pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando.MPKSDI/Doc. pakaian dan lainlain). dimana pada hitungan ketiga. bisa sarung. .

MPKSDI/Doc.MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian. minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung). untuk mengisi jelaskan maknanya. serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart. LaPSI-PP.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya. 29 . dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari. spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst. mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.

sehingga akhir dari pelatihan. ketrampilan dan sikap !). siapa yang “ogahogahan”. minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya. namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. bila telah usai. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat. pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan. mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta. siapa yang menikmati dan lain-lain. · · · · 30 LaPSI-PP. . berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat.MPKSDI/Doc. potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa.

MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri.MPKSDI/Doc. · LaPSI-PP. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. perkenalan) Sebagai petugas lapangan. 31 . untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan. saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta.

ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok. dan lain-lain) Setelah 3 menit. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. kursi. pot. yang lainnya menjadi robot. Manajer mengkontrol kedua robot. . Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. (contohnya : meja. ganti ke kelompok lain. · · · 32 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat.

Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. 33 . Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula. Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya.MPKSDI/Doc.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok.

Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran. . Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP. jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. berjenggot dan lain-lain).MPKSDI/Doc. bersepatu hitam. Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata.. sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.PINDAH KALAU.

Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran. 35 .

Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. Bergerak dengan cepat. Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”. · · . minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B.10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 . lalu lakukan proses yang sama. jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan. perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A. tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut.

fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”.ibu sapi. kakak sapi. spidol. maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. Demikian juga untuk keluarga ayam. sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit. adik sapi. bapak ayam dan seterusnya. lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan. Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. · · · · . ibu ayam. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan . namun apabila mereka bertemu dengan kawannya. ayah sapi.ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan. maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya. Ulangi lagi permainan tersebut.

Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. biasa berupa papan putih. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya. apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan. minta peserta untuk mengambil satu lipatan. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. . kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut. Setelah beberapa menit. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. lalu ambil lagi yang lain. bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi. Minta peserta membaca masalah tersebut. lalu edarkan topi tersebut ke peserta. Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful