DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

dalam Program DELIVERI. Dalam manual tersebut. atau forum semacamnya. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur. maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . Harapannya. kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya. atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.IRM/Doc. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan. dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.baik pelatihan di dalam kelas. yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . Namun demikian.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan. 3 .

Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan.IRM/Doc. dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. Misalnya. filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. agar dinamika terjaga. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. kekaburan dan konflik. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. . Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. Berdasarkan pengalaman. Sebagai contoh. Kalau tidak. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. Orang awam sering bilang. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. norma kelompok. setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Namun demikian. dengan merujuk tujuan di atas. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP. jam terbanglah yang menentukannya.

Tidak selalu dengan permainan. Demikian halnya. kepekaan memilih pesertanya. 5 . Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. termasuk proses “ICE-BREAKER”. ICE-BREAKER dengan model permainan. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. Artinya tidak bisa terlalu sering. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. Permainan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. Yang penting diingat adalah. karena bahkan akan membosankan. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. Peserta Mengingat waktu dan isi. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. alias bisa berbeda. Untuk membangkitkan keberanian mereka. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas. kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. atau kegiatan lain. terutama perempuan. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan.IRM/Doc. biasanya memakan waktu relatif lama. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Ingat. DFID/LaPSI-PP. Ingat. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan.

Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Padahal sebenarnya. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. Sekadar mengingatkan. Hal ini penting. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. setiap kegiatan indah untuk dikaji. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. 6 DFID/LaPSI-PP. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. demikian halnya dengan ICEBREAKER. Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. . Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.Proses Tidak jarang. Ini disebabkan. dalam pelatihan orang dewasa.IRM/Doc. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Bila harus demikian. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya. langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik.

Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja. perempuan dan lain-lain. budaya (tata krama). termasuk bahasa tubuh. Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER.Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. 7 . bila anda belum terampil meramunya. adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. daripada memaksakan. petani. Ini dhi. sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. Misalnya.MPKSDI/Doc. dan bahasa. orang tua. dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Hal ini menyangkut nilai sosial. Ini lebih baik. agama. namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. Yah.

membatasi diri sendiri. jangan membatasi diri sendiri.  prinsip kreativitas : jangan menghakimi. Proses : · · ·  8 LaPSI-PP. atau di tanah dengan batu kerikil). spidol. jangan takut salah. · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. apakah benar atau salah. Peserta lain diminta memperhatikan. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. tak berani keluar dari kebiasaan. .MPKSDI/Doc.MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya.

Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP. 9 .MPKSDI/Doc.

. ulangi proses di atas. minta tanggapan dan kesan peserta.LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali. diskusikan. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang). dengan gerakan semakin cepat. kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan kekeliruan. Ulangi sampai beberapa kali. analisa dan simpulkan.MPKSDI/Doc. · 10 LaPSI-PP.

dan cara berkenalan. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan.MPKSDI/Doc. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. misalnya menyebut hobi. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP. Bisa menggunakan bahasa lokal. kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya. dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. atau peribahasa yang berpasangan. 11 .KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan.

tanggapan mereka.MPKSDI/Doc. jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. analisa dan simpulkan. dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. pastikan mereka memahami aturannya.KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. 2 dari Dinas Peternakan. Teman-teman. dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak. Jika terlambat 3 detik. · · · 12 LaPSI-PP. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini. . latihan ini diikuti oleh 10 orang. peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. dan lain-lain.

hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini. 13 . diskusikan.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing. analisa dan simpulkan LaPSI-PP. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya. mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.MPKSDI/Doc.BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1.

Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. setelah semua memegang tali jaringan tersebut. ada keterkaitan satu dengan lainnya. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP. atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. . lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan. bila peserta cukup banyak. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya.MPKSDI/Doc. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya. sesi inti analisis pemegang kendali. misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya.

dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan). dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka.MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha. 15 . bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan. analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya. membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan. tali sepatu dan lain-lain. seperti : ikat pinggang.MPKSDI/Doc. mesti rela berkorban. · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP.

analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. spidol. 20 menit kertas flipchart di papan. . gambarlah terus satu garis. lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. Dengan melewati lipatan.MPKSDI/Doc. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan. lalu gambar titik.MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan. 16 LaPSI-PP.

demikian seterusnya. termasuk pemberi komando. bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah.MPKSDI/Doc. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal. hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). 17 . · · · LaPSI-PP. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya.RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah. lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. dia menggantikan perannya).

Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. . seperti stereotipe laki-laki dan perempuan. 18 LaPSI-PP. Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini. Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing. diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi. misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. Delilah dan Harimau.MPKSDI/Doc. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau. bila anda membahas materi analisis gender. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau. bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah.

MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. perasaan. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. 19 . kesulitan dan maknanya.MPKSDI/Doc.

MPKSDI/Doc. diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan. 20 LaPSI-PP. .TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta.

Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. 19. Bacalah dulu semua dengan baik. 15. Lingkarilah jawaban anda. 2. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. 10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 5. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. 18. Lingkarilah kalimat nomor 7. 11. 22.Lembar Tes Tiga Menit 1. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. 9. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. 8. kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 12. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. 14. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17.MPKSDI/Doc. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. teriakkan kata : sudah !. baru kemudian kerjakan. 20. 21 . 6. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. 3. 16. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut.

seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang. Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. berikan “instruksi–instruksi dadurat”.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP. .MPKSDI/Doc. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat. peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam.

memburu gajah .menyetop mobil . 23 .bunuh diri . dan kemampuan mengumpan pertanyaan.membersihkan kuku . LaPSI-PP.dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka.KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : . bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta. diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih.MPKSDI/Doc.

dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan). stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup. 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi. peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.3 kursi untuk planet bulan. diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP. .MPKSDI/Doc. · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). 2 . Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet.MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif. Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata. permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran. bagaimana jalan keluarnya analisa. apa kesulitan dan kemudahannya.

25 . peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. mengapa demikian ?. serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan.MPKSDI/Doc. dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya. dan simpulkan · LaPSI-PP. apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin. analisa. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan. biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama.

analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi. 26 LaPSI-PP. . Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama. kewira-usahaan dan lain-lain. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta.MPKSDI/Doc.HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. diskusikan. seperti analisis kelayakan usaha kelompok. serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen.

Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat..Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad. 27 . motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji.000.-.Sambil pulang ke rumah.000.. 30. Lewat di pasar hewan. lalu dijualnya dengan harga Rp.. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian. 20. 10.000.000. 25. Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Tapi kambing ini rewel sekali. 15.000.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga.000.Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp.MPKSDI/Doc. Pak Suwali jengkel. 5.rugi Rp. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP. dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. Pak Suwali pun lega. Lalu disepakati ganti .Sekarang.-.

dimana pada hitungan ketiga.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar.MPKSDI/Doc. bisa sarung. . Yang benar sebagai pemenang. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara. pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. · · 28 LaPSI-PP. Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. pakaian dan lainlain). selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando.

serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart. mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya. untuk mengisi jelaskan maknanya. 29 . minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung).MPKSDI/Doc.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya. LaPSI-PP. spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst.MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian. dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari.

tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta. siapa yang “ogahogahan”.MPKSDI/Doc. berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. bila telah usai. ketrampilan dan sikap !). pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan. sehingga akhir dari pelatihan. saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan. · · · · 30 LaPSI-PP. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa. . namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. siapa yang menikmati dan lain-lain. mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi. minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya.

diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini. perkenalan) Sebagai petugas lapangan. saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta. 31 . Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. · LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan. untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung.

pot. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. dan lain-lain) Setelah 3 menit. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. kursi. Manajer mengkontrol kedua robot. yang lainnya menjadi robot. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya.ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok. (contohnya : meja. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. ganti ke kelompok lain. · · · 32 LaPSI-PP. .MPKSDI/Doc.

Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok.MPKSDI/Doc. Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula. Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. 33 . Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel.

. berjenggot dan lain-lain). sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran. Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata. Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi. . Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran.MPKSDI/Doc. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP. jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. bersepatu hitam.PINDAH KALAU.

JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran. Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 35 .

jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan. tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B. Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 .10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas. Bergerak dengan cepat. lalu lakukan proses yang sama. · · . perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A.

Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. namun apabila mereka bertemu dengan kawannya.ibu sapi. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan . maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya. ibu ayam. ayah sapi. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya. sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat. maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. spidol. Ulangi lagi permainan tersebut. Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. bapak ayam dan seterusnya. adik sapi.ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit. lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan. Demikian juga untuk keluarga ayam. fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”. kakak sapi. · · · · .

Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut. bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. lalu ambil lagi yang lain. Minta peserta membaca masalah tersebut. biasa berupa papan putih. . setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan. apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. Setelah beberapa menit. minta peserta untuk mengambil satu lipatan. lalu edarkan topi tersebut ke peserta. Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful