P. 1
ICE_BREAKER1

ICE_BREAKER1

|Views: 2,300|Likes:
Published by devia purwaningrum

More info:

Published by: devia purwaningrum on Feb 20, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/21/2013

pdf

text

original

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan.IRM/Doc. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan.baik pelatihan di dalam kelas. Harapannya. Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur. 3 . kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Namun demikian. tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada. atau forum semacamnya. maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . Dalam manual tersebut.dalam Program DELIVERI. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.

Kalau tidak. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. kekaburan dan konflik. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan. Berdasarkan pengalaman. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar.IRM/Doc. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Sebagai contoh. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan. dengan merujuk tujuan di atas. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Misalnya. Namun demikian. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. jam terbanglah yang menentukannya. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. Orang awam sering bilang. dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. norma kelompok. agar dinamika terjaga. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. . Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP.

karena bahkan akan membosankan. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. alias bisa berbeda.IRM/Doc. kepekaan memilih pesertanya. kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. ICE-BREAKER dengan model permainan. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain. Ingat. DFID/LaPSI-PP. Yang penting diingat adalah.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan. 5 . sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas. terutama perempuan. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Untuk membangkitkan keberanian mereka. termasuk proses “ICE-BREAKER”. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. Tidak selalu dengan permainan. biasanya memakan waktu relatif lama. Demikian halnya. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. atau kegiatan lain. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Permainan. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. Peserta Mengingat waktu dan isi. Artinya tidak bisa terlalu sering. Ingat. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya.

Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. setiap kegiatan indah untuk dikaji. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. demikian halnya dengan ICEBREAKER. Padahal sebenarnya. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. 6 DFID/LaPSI-PP. langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Bila harus demikian.Proses Tidak jarang. Ini disebabkan. . ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik.IRM/Doc. Hal ini penting. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan. dalam pelatihan orang dewasa. Sekadar mengingatkan.

namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER. Hal ini menyangkut nilai sosial. Yah. Misalnya. adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. 7 . daripada memaksakan. budaya (tata krama). Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja. dan bahasa. termasuk bahasa tubuh. bila anda belum terampil meramunya. sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. agama.MPKSDI/Doc. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. petani. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. Ini dhi. Ini lebih baik. perempuan dan lain-lain.Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP. orang tua.

 prinsip kreativitas : jangan menghakimi. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. membatasi diri sendiri. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah.MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis. spidol. · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. Peserta lain diminta memperhatikan. apakah benar atau salah. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya. .MPKSDI/Doc. jangan membatasi diri sendiri. tak berani keluar dari kebiasaan. atau di tanah dengan batu kerikil). jangan takut salah. Proses : · · ·  8 LaPSI-PP.

MPKSDI/Doc. 9 .Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP.

. diskusikan. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang).MPKSDI/Doc.LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. Ulangi sampai beberapa kali. minta tanggapan dan kesan peserta. dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali. Amati siapa yang melakukan kekeliruan. dengan gerakan semakin cepat. · 10 LaPSI-PP. ulangi proses di atas. kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). analisa dan simpulkan.

dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan. dan cara berkenalan. kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya. Bisa menggunakan bahasa lokal.KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. atau peribahasa yang berpasangan. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. misalnya menyebut hobi. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan. nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. 11 .

(usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini.KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan. . Teman-teman. pastikan mereka memahami aturannya. · · · 12 LaPSI-PP. latihan ini diikuti oleh 10 orang. tanggapan mereka. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. 2 dari Dinas Peternakan. dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. analisa dan simpulkan. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak. dan lain-lain. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya.MPKSDI/Doc. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. Jika terlambat 3 detik. peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain.

mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya.MPKSDI/Doc.BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1. diskusikan. analisa dan simpulkan LaPSI-PP. hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini. 13 .

membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan. ada keterkaitan satu dengan lainnya. . misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. bila peserta cukup banyak.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya.MPKSDI/Doc. sesi inti analisis pemegang kendali. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya. minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. setelah semua memegang tali jaringan tersebut.

dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka. dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan). tali sepatu dan lain-lain. · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP. mesti rela berkorban. bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan. 15 .MPKSDI/Doc. seperti : ikat pinggang. analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya.MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha. membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan.

MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan.MPKSDI/Doc. gambarlah terus satu garis. lalu gambar titik. . spidol. lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. 20 menit kertas flipchart di papan. 16 LaPSI-PP. Dengan melewati lipatan.

hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. termasuk pemberi komando. · · · LaPSI-PP. bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah. demikian seterusnya. lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan.RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap. dia menggantikan perannya). 17 .MPKSDI/Doc. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal.

Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini.MPKSDI/Doc. bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. 18 LaPSI-PP. . diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. seperti stereotipe laki-laki dan perempuan. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing. Delilah dan Harimau. bila anda membahas materi analisis gender. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.

kesulitan dan maknanya. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP. perasaan. 19 . pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin.MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang.MPKSDI/Doc.

MPKSDI/Doc.TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta. diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan. 20 LaPSI-PP. .

9. 20.MPKSDI/Doc. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21.Lembar Tes Tiga Menit 1. teriakkan kata : sudah !. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 18. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. Bacalah dulu semua dengan baik. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini. 16. 5. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. 12. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. 11. 22. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17. 3. 15. baru kemudian kerjakan. 21 . Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. 2. 14. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. 19. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. 8. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. 6. Lingkarilah kalimat nomor 7. Lingkarilah jawaban anda. 10. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.

seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar. berikan “instruksi–instruksi dadurat”. Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat.MPKSDI/Doc. .

LaPSI-PP.menyetop mobil .MPKSDI/Doc.bunuh diri . bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta. dan kemampuan mengumpan pertanyaan. 23 . diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih.membersihkan kuku .memburu gajah .KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : .dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka.

peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif. apa kesulitan dan kemudahannya. dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan). .3 kursi untuk planet bulan. 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi. diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP. Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. bagaimana jalan keluarnya analisa. stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup. 2 . · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang).MPKSDI/Doc. permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet. Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata.MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif.

apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain. dan simpulkan · LaPSI-PP. dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan. 25 .MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin. serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan. peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama. analisa.MPKSDI/Doc. mengapa demikian ?.

Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama.HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. . analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi. seperti analisis kelayakan usaha kelompok. kewira-usahaan dan lain-lain. diskusikan. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta. serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen. 26 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP.Sekarang. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian.Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. 27 . 30. 10.000. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp.-. Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp.rugi Rp.Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp.000..000. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat.. Pak Suwali jengkel.. Pak Suwali pun lega. 25. 5.MPKSDI/Doc. 15.Sambil pulang ke rumah. Lalu disepakati ganti . dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. 20. Lewat di pasar hewan.-. lalu dijualnya dengan harga Rp.000. motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. Tapi kambing ini rewel sekali.000.000.

Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. bisa sarung. selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando. · · 28 LaPSI-PP. . pakaian dan lainlain). pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar. dimana pada hitungan ketiga.MPKSDI/Doc. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara.

LaPSI-PP. minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung). spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst. dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari. 29 .MPKSDI/Doc. untuk mengisi jelaskan maknanya.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya. mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian. serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart.

sehingga akhir dari pelatihan. minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan. pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta. mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi. namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. siapa yang menikmati dan lain-lain. .MPKSDI/Doc. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. siapa yang “ogahogahan”. ketrampilan dan sikap !). bila telah usai. tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat. berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. · · · · 30 LaPSI-PP.

saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta. diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini.MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri. sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. 31 . · LaPSI-PP. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan. perkenalan) Sebagai petugas lapangan.MPKSDI/Doc.

masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. yang lainnya menjadi robot. (contohnya : meja.ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut.MPKSDI/Doc. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. kursi. pot. Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. Manajer mengkontrol kedua robot. ganti ke kelompok lain. dan lain-lain) Setelah 3 menit. . · · · 32 LaPSI-PP.

Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. 33 . Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel.MPKSDI/Doc. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP. Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya.

sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran. Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata.MPKSDI/Doc.. berjenggot dan lain-lain).PINDAH KALAU. . bersepatu hitam. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP. Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi. jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran.

MPKSDI/Doc. 35 . Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.

Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”. jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 . tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut. · · . minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B. Bergerak dengan cepat.10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A. lalu lakukan proses yang sama.

Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit. spidol. Demikian juga untuk keluarga ayam. maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya. ayah sapi. maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan . lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan. namun apabila mereka bertemu dengan kawannya. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya. ibu ayam.ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan.ibu sapi. Ulangi lagi permainan tersebut. adik sapi. kakak sapi. · · · · . sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat. bapak ayam dan seterusnya. fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”.

Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board. Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. . bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. Minta peserta membaca masalah tersebut. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. biasa berupa papan putih. lalu ambil lagi yang lain. Setelah beberapa menit. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut. kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut. minta peserta untuk mengambil satu lipatan. lalu edarkan topi tersebut ke peserta. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan. apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->