ICE_BREAKER1

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. 3 .dalam Program DELIVERI. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER. Namun demikian.IRM/Doc. Dalam manual tersebut. tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan. atau forum semacamnya. maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . Harapannya. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan. selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya. atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.baik pelatihan di dalam kelas. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah.

setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Sebagai contoh. pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. Kalau tidak. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik. agar dinamika terjaga. terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. Namun demikian.IRM/Doc. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. norma kelompok. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. Misalnya. Orang awam sering bilang. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. . karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta. dengan merujuk tujuan di atas. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. jam terbanglah yang menentukannya. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Berdasarkan pengalaman. dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. kekaburan dan konflik. filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan. Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP. maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”.

Ingat. DFID/LaPSI-PP. Untuk membangkitkan keberanian mereka. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. Ingat. harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Artinya tidak bisa terlalu sering. atau kegiatan lain. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. ICE-BREAKER dengan model permainan. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. 5 . kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. kepekaan memilih pesertanya. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. Tidak selalu dengan permainan. biasanya memakan waktu relatif lama. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Demikian halnya. Peserta Mengingat waktu dan isi.IRM/Doc. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. karena bahkan akan membosankan. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain. termasuk proses “ICE-BREAKER”. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan. Yang penting diingat adalah. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. Permainan. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. alias bisa berbeda. terutama perempuan. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas.

Bila harus demikian. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian.Proses Tidak jarang. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Ini disebabkan. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. Sekadar mengingatkan. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Padahal sebenarnya. Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. 6 DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. setiap kegiatan indah untuk dikaji. Hal ini penting. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan. ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. demikian halnya dengan ICEBREAKER. . Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. dalam pelatihan orang dewasa. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.

perempuan dan lain-lain. namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. agama. 7 . adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat.MPKSDI/Doc. dan bahasa. Yah. budaya (tata krama).Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Ini dhi. orang tua. sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. daripada memaksakan. Hal ini menyangkut nilai sosial. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER. bila anda belum terampil meramunya. Misalnya. permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP. termasuk bahasa tubuh. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja. petani. Ini lebih baik.

Proses : · · ·  8 LaPSI-PP.  prinsip kreativitas : jangan menghakimi. membatasi diri sendiri. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. Peserta lain diminta memperhatikan. jangan membatasi diri sendiri. apakah benar atau salah. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. .MPKSDI/Doc. · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. jangan takut salah. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. tak berani keluar dari kebiasaan. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya. atau di tanah dengan batu kerikil).MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis. spidol.

9 .Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. Ulangi sampai beberapa kali. ulangi proses di atas. diskusikan.MPKSDI/Doc. dengan gerakan semakin cepat. . minta tanggapan dan kesan peserta. · 10 LaPSI-PP. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang). Amati siapa yang melakukan kekeliruan. analisa dan simpulkan. kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali.

kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya.MPKSDI/Doc.KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. Bisa menggunakan bahasa lokal. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan. dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. atau peribahasa yang berpasangan. dan cara berkenalan. misalnya menyebut hobi. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. 11 .

KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak.MPKSDI/Doc. tanggapan mereka. latihan ini diikuti oleh 10 orang. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. . jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. pastikan mereka memahami aturannya. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. · · · 12 LaPSI-PP. peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya. dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. analisa dan simpulkan. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. 2 dari Dinas Peternakan. Teman-teman. Jika terlambat 3 detik. dan lain-lain.

MPKSDI/Doc.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing. analisa dan simpulkan LaPSI-PP. diskusikan. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya. mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal. hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini. 13 .BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1.

MPKSDI/Doc. sesi inti analisis pemegang kendali. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya. lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya. minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. . Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. setelah semua memegang tali jaringan tersebut. bila peserta cukup banyak. atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya. misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. ada keterkaitan satu dengan lainnya. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan.

dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka.MPKSDI/Doc. dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan).MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha. seperti : ikat pinggang. tali sepatu dan lain-lain. mesti rela berkorban. analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya. · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP. 15 . bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan. membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan.

MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan. gambarlah terus satu garis. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. Dengan melewati lipatan. 16 LaPSI-PP. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah.MPKSDI/Doc. . 20 menit kertas flipchart di papan. analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. spidol. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan. lalu gambar titik.

17 . hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. termasuk pemberi komando. bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. · · · LaPSI-PP. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal. dia menggantikan perannya). demikian seterusnya.RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap.MPKSDI/Doc. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah.

.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini. misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau. bila anda membahas materi analisis gender. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau. 18 LaPSI-PP. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. seperti stereotipe laki-laki dan perempuan.MPKSDI/Doc. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi. Delilah dan Harimau. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta. Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing. bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain.

MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan.MPKSDI/Doc. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin. perasaan. pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. kesulitan dan maknanya. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. 19 . Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP.

20 LaPSI-PP.TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta. diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan. .MPKSDI/Doc.

kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. Lingkarilah jawaban anda. 11. Lingkarilah kalimat nomor 7. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. 12. 20. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. 2. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17. 14. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini.MPKSDI/Doc. 15.Lembar Tes Tiga Menit 1. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. 3. 10. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 18. baru kemudian kerjakan. 22. 5. Bacalah dulu semua dengan baik. 21 . Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya. 19. 9. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21. 8. 16. teriakkan kata : sudah !. 6. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4.

seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang. peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam. Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri.MPKSDI/Doc. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP. . Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar. berikan “instruksi–instruksi dadurat”.

memburu gajah . LaPSI-PP.menyetop mobil .membersihkan kuku .dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka.bunuh diri . dan kemampuan mengumpan pertanyaan. bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta. diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih.MPKSDI/Doc. 23 .KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : .

2 .MPKSDI/Doc. permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran. Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata. dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan).MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif.3 kursi untuk planet bulan. diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet. . 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi. Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. apa kesulitan dan kemudahannya. peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif. · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). bagaimana jalan keluarnya analisa. stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup.

peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan.MPKSDI/Doc. apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin. mengapa demikian ?. analisa. dan simpulkan · LaPSI-PP. 25 . biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama. serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan. dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya.

serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen. 26 LaPSI-PP. diskusikan. kewira-usahaan dan lain-lain. Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama.HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. seperti analisis kelayakan usaha kelompok.MPKSDI/Doc. analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta. .

MPKSDI/Doc..000. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP. motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya.rugi Rp. 25.Sambil pulang ke rumah.. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp.-.Sekarang.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. 15.Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.000. 20. lalu dijualnya dengan harga Rp. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp. 27 . 5.000. Lewat di pasar hewan. Pak Suwali jengkel.. 10. Tapi kambing ini rewel sekali. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak Suwali pun lega. 30. Lalu disepakati ganti . dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah.000.000.000.-.Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp.

MPKSDI/Doc. . Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando. pakaian dan lainlain). pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar. · · 28 LaPSI-PP. dimana pada hitungan ketiga. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara. bisa sarung.

mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya. serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart.MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian.MPKSDI/Doc. LaPSI-PP. untuk mengisi jelaskan maknanya.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya. minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung). 29 . spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst. dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari.

tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat. sehingga akhir dari pelatihan. bila telah usai. berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. . mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi. namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan. ketrampilan dan sikap !). saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan.MPKSDI/Doc.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat. minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya. siapa yang “ogahogahan”. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa. siapa yang menikmati dan lain-lain. · · · · 30 LaPSI-PP.

untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. · LaPSI-PP.MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan. diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini.MPKSDI/Doc. saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta. 31 . perkenalan) Sebagai petugas lapangan.

Manajer mengkontrol kedua robot.ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok. masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. ganti ke kelompok lain. . pot.MPKSDI/Doc. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya. yang lainnya menjadi robot. Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. · · · 32 LaPSI-PP. kursi. (contohnya : meja. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. dan lain-lain) Setelah 3 menit.

Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya. Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP. 33 .MPKSDI/Doc.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing.

PINDAH KALAU. berjenggot dan lain-lain).MPKSDI/Doc. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP. jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi. Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata.. Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran. . bersepatu hitam. sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.

MPKSDI/Doc. 35 . Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.

Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. Bergerak dengan cepat.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 . perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A. lalu lakukan proses yang sama. · · . Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”. jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan. minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B.10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas. tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut.

namun apabila mereka bertemu dengan kawannya. · · · · . fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”. maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit.ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan.ibu sapi. Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. kakak sapi. Demikian juga untuk keluarga ayam. spidol. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan . maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya. bapak ayam dan seterusnya. Ulangi lagi permainan tersebut. ayah sapi. lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan. adik sapi. ibu ayam. sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat.

biasa berupa papan putih. kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut. lalu ambil lagi yang lain. apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. Setelah beberapa menit. lalu edarkan topi tersebut ke peserta. . bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi. Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board. Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya. minta peserta untuk mengambil satu lipatan.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. Minta peserta membaca masalah tersebut. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful