DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana. selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya. Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. atau forum semacamnya. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan. dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur.IRM/Doc. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.baik pelatihan di dalam kelas. maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan.dalam Program DELIVERI. 3 . Dalam manual tersebut. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan. Harapannya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. Namun demikian. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan.

pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”. Sebagai contoh. kekaburan dan konflik. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. Misalnya. Berdasarkan pengalaman. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Namun demikian. filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar. Kalau tidak.IRM/Doc. . Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. dengan merujuk tujuan di atas. maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. norma kelompok. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan. terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. agar dinamika terjaga. dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. jam terbanglah yang menentukannya. Orang awam sering bilang. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta.

sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). Permainan.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. alias bisa berbeda. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. terutama perempuan. termasuk proses “ICE-BREAKER”. 5 . harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. kepekaan memilih pesertanya. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. Untuk membangkitkan keberanian mereka.IRM/Doc. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. karena bahkan akan membosankan. ICE-BREAKER dengan model permainan. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. Ingat. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. Demikian halnya. Artinya tidak bisa terlalu sering. atau kegiatan lain. Peserta Mengingat waktu dan isi. DFID/LaPSI-PP. Ingat. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain. Tidak selalu dengan permainan. biasanya memakan waktu relatif lama. Yang penting diingat adalah.

setiap kegiatan indah untuk dikaji.Proses Tidak jarang. Sekadar mengingatkan. ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. Hal ini penting. . Padahal sebenarnya. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik. Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. 6 DFID/LaPSI-PP. Bila harus demikian. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan. dalam pelatihan orang dewasa. Ini disebabkan. demikian halnya dengan ICEBREAKER.IRM/Doc. langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian.

Hal ini menyangkut nilai sosial. Misalnya. dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan.MPKSDI/Doc. Yah. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). perempuan dan lain-lain. Ini lebih baik. budaya (tata krama). agama. permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP. orang tua. petani. adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. daripada memaksakan. bila anda belum terampil meramunya. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. 7 . namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. dan bahasa. sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. termasuk bahasa tubuh. Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER.Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. Ini dhi. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja.

tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah.MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis.  prinsip kreativitas : jangan menghakimi.MPKSDI/Doc. Proses : · · ·  8 LaPSI-PP. tak berani keluar dari kebiasaan. jangan takut salah. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya. jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. jangan membatasi diri sendiri. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. . membatasi diri sendiri. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. apakah benar atau salah. Peserta lain diminta memperhatikan. atau di tanah dengan batu kerikil). · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. spidol.

MPKSDI/Doc. 9 .Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP.

dengan gerakan semakin cepat. diskusikan. minta tanggapan dan kesan peserta. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang). · 10 LaPSI-PP. Amati siapa yang melakukan kekeliruan.MPKSDI/Doc.LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. analisa dan simpulkan. ulangi proses di atas. . dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali. Ulangi sampai beberapa kali. kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja).

11 . misalnya menyebut hobi.MPKSDI/Doc. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan. Bisa menggunakan bahasa lokal. nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP. dan cara berkenalan. dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. atau peribahasa yang berpasangan.KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya.

pastikan mereka memahami aturannya. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. tanggapan mereka. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. Jika terlambat 3 detik. jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. Teman-teman. latihan ini diikuti oleh 10 orang. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. · · · 12 LaPSI-PP. dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya. analisa dan simpulkan. 2 dari Dinas Peternakan. dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. . dan lain-lain.MPKSDI/Doc.KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan.

analisa dan simpulkan LaPSI-PP. mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing.MPKSDI/Doc. 13 . diskusikan. hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya.BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1.

atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya. minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan. setelah semua memegang tali jaringan tersebut. . sesi inti analisis pemegang kendali. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya.MPKSDI/Doc. lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan. ada keterkaitan satu dengan lainnya.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. bila peserta cukup banyak. membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya.

bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan.MPKSDI/Doc. tali sepatu dan lain-lain. 15 . · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP. dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan). analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya. dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka. seperti : ikat pinggang. membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan.MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha. mesti rela berkorban.

lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan.MPKSDI/Doc. . gambarlah terus satu garis. lalu gambar titik. 20 menit kertas flipchart di papan. spidol. Dengan melewati lipatan. 16 LaPSI-PP. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah.MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan.

bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah.RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap. hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). 17 . Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. demikian seterusnya. lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. dia menggantikan perannya). · · · LaPSI-PP. termasuk pemberi komando. seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah.MPKSDI/Doc.

Delilah dan Harimau. Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta. 18 LaPSI-PP. misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. seperti stereotipe laki-laki dan perempuan.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau.MPKSDI/Doc. bila anda membahas materi analisis gender. diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. . Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing.

MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. perasaan. kesulitan dan maknanya. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin.MPKSDI/Doc. pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP. 19 .

TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta. 20 LaPSI-PP. . diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan.MPKSDI/Doc.

Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya.Lembar Tes Tiga Menit 1. Lingkarilah kalimat nomor 7. 9. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. 15. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. teriakkan kata : sudah !. 22. 18.MPKSDI/Doc. 11. 2. 5. 3. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21. kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP. 8. baru kemudian kerjakan. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. 14. 16. 6. 10. 12. 19. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17. 21 . 20. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini. Bacalah dulu semua dengan baik. Lingkarilah jawaban anda.

. Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP. peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar. berikan “instruksi–instruksi dadurat”. seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang.MPKSDI/Doc.

23 .bunuh diri . LaPSI-PP.KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : . bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta.MPKSDI/Doc.membersihkan kuku .menyetop mobil . dan kemampuan mengumpan pertanyaan.dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka.memburu gajah . diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih.

diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP.MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif. Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. apa kesulitan dan kemudahannya. · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif. dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan). permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran. bagaimana jalan keluarnya analisa. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet. 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi.MPKSDI/Doc.3 kursi untuk planet bulan. stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup. 2 . Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata. .

serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan. 25 . peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan. analisa. dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya. biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama. mengapa demikian ?.MPKSDI/Doc. dan simpulkan · LaPSI-PP.MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin. apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.

HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. . analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi.MPKSDI/Doc. Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama. 26 LaPSI-PP. diskusikan. serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen. kewira-usahaan dan lain-lain. seperti analisis kelayakan usaha kelompok. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta.

5. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat.000.000. Tapi kambing ini rewel sekali.rugi Rp.000. Pak Suwali jengkel. Lalu disepakati ganti . Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. 10. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp. 27 ..000. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian.-. 15.. 30.Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 20.. lalu dijualnya dengan harga Rp. motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji.000. Lewat di pasar hewan.-.Sekarang. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. 25.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga.Sambil pulang ke rumah. dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali pun lega.000. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp.MPKSDI/Doc.Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.

bisa sarung. dimana pada hitungan ketiga. Yang benar sebagai pemenang. pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara. pakaian dan lainlain).MPKSDI/Doc. · · 28 LaPSI-PP. Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. . selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar.

MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian. minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung). mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya. 29 . serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart. untuk mengisi jelaskan maknanya.MPKSDI/Doc. dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari. LaPSI-PP. spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst.

minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya. bila telah usai. ketrampilan dan sikap !). . potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi. saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat. siapa yang “ogahogahan”. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa. pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta.MPKSDI/Doc. namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. siapa yang menikmati dan lain-lain. · · · · 30 LaPSI-PP. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat. sehingga akhir dari pelatihan.

sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini. perkenalan) Sebagai petugas lapangan.MPKSDI/Doc. saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta.MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri. untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung. 31 . · LaPSI-PP. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan.

dan lain-lain) Setelah 3 menit. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya. yang lainnya menjadi robot. .ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok. masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. Manajer mengkontrol kedua robot. (contohnya : meja.MPKSDI/Doc. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. · · · 32 LaPSI-PP. pot. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. kursi. ganti ke kelompok lain. Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat.

Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing.MPKSDI/Doc. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP. Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel. Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula. 33 .

Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata. Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran. berjenggot dan lain-lain).MPKSDI/Doc. jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi.PINDAH KALAU. sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran. . bersepatu hitam. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP..

35 . Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.

· · . Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan.10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 . Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”. minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B. lalu lakukan proses yang sama. tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut. Bergerak dengan cepat. perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A.

spidol. adik sapi. Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan.ibu sapi. ayah sapi. ibu ayam. bapak ayam dan seterusnya. · · · · .ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan. fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan . maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. Ulangi lagi permainan tersebut. Demikian juga untuk keluarga ayam. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit. Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. kakak sapi. namun apabila mereka bertemu dengan kawannya. maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya. sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya.

apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut. bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi. Minta peserta membaca masalah tersebut. Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya. lalu edarkan topi tersebut ke peserta. setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. . biasa berupa papan putih. Setelah beberapa menit. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. lalu ambil lagi yang lain.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan. minta peserta untuk mengambil satu lipatan.