DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1 PENGANTAR.................................................................................................................3 ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................4 MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN.........................................................................8 LEMPAR SPIDOL........................................................................................................10 RUJAK BUAH..............................................................................................................17 SAMSON & DELILAH..................................................................................................18 MEMBUAT ..................................................................................................................19 LINGKARAN / LUBANG...............................................................................................19 KLIP KERTAS..............................................................................................................23 MEMBULAN.................................................................................................................24 MEMBERSIHKAN CERMIN.........................................................................................25 HARGA KAMBING ......................................................................................................26 PAK SUWALI...............................................................................................................26 TEBAK CEPAT............................................................................................................28 MENGUKUR................................................................................................................29 KINERJA HARIAN.......................................................................................................29 MENGGAMBAR SIMBOL............................................................................................31 ROBOT........................................................................................................................32 A DAN B.......................................................................................................................36

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

1

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38

2

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

atau forum semacamnya. Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya. Harapannya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada. Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan. atau yang dikenal dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.dalam Program DELIVERI.baik pelatihan di dalam kelas. 3 . selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna dan analisisnya.PENGANTAR Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber. maupun pelatihan informal pendampingan masyarakat . Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda. kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!! Penyusun DFID/LaPSI-PP. disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan pendekatan “pelatihan untuk orang dewasa” atau pelatihan dengan pengalaman berstruktur. yang digunakan dalam berbagai kegiatan pelatihan . Namun demikian. tersedia pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi pelatihan. Dalam manual tersebut. Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. dan tidak semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan. Berbagai permainan ini telah diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi Program dan kondisi pelatihan. Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan.IRM/Doc.

terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. maka kondisi yang terbangun selama pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. . filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Hal tersebut adalah : 4 DFID/LaPSI-PP. norma kelompok. Karena pelatihan juga menekankan pada proses. Namun demikian. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik. Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga pelatihan tetap tinggi. Kalau tidak. Hal itu mengurangi kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif. guru dapat diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang melibatkan peserta. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Berdasarkan pengalaman. serta antar peserta yang ‘berbeda’ level Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai “pemecah kebekuan” ini. Pada dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan. kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. setidaknya ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Perubahan semacam itu akan merupakan ketidak-nyamanan.ICE-BREAKER DAN ENERGISER Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif. pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga belajar. dengan merujuk tujuan di atas. karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar. Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk : • memecahkan kebekuan suasana pelatihan • merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan • menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang bersangkutan • menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta. ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan. jam terbanglah yang menentukannya. kekaburan dan konflik. Untuk itulah bentuk ‘kepemimpinan’ dalam pelatihan harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar. pengendalian kondisi dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh murid dan guru lain. Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting. guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan murid diharapkan untuk belajar. agar dinamika terjaga. Orang awam sering bilang.IRM/Doc. Kuncinya adalah keberanian bereksperimen. Untuk itu rangkaian materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan “pemecah kebekuan” atau “ICE-BREAKER” dan pembangkit daya dan dinamika atau “energiser”. dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Sebagai contoh. lelucon yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali. Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang. Misalnya.

Permainan. 5 .IRM/Doc. boleh jadi ICEBREAKER tidak dapat melibatkan semua orang. ditambah lagi dengan kondisi Kita semua menang !! lokasi / tempat. Artinya tidak bisa terlalu sering. Demikian halnya.Isi Ada beragam bahan untuk memecah “es” ini. usahakan suatu bentuk yang melibatkan semua orang. sehingga mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya. pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan. kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya. Libatkan secara penuh diri anda dalam kegiatan di dalamnya. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu atau tidaknya agro-input diberikan. harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila “es sangat beku” seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi “susah disimpulkan”. biasanya memakan waktu relatif lama. permainan sebagai ‘ice breaker’ dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak sebangun. kepekaan memilih pesertanya. Untuk membangkitkan keberanian mereka. alias bisa berbeda. fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Peserta Mengingat waktu dan isi. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya. Cerita pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain. Bila ICEBREAKER ditujukan untuk memecah kebekuan kelas. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda. DFID/LaPSI-PP. Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama. dalam ICE-BREAKER inilah saatnya untuk “mengabaikan” mereka dan memilih mereka yang “terabaikan”. Tidak selalu dengan permainan. karena bahkan akan membosankan. Waktu Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. kurang sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan). kecuali bila dimaksudkan untuk menghantar. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang. terutama perempuan. Yang penting dia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Ingat. Yang penting diingat adalah. termasuk proses “ICE-BREAKER”. atau kegiatan lain. Ingat. ICE-BREAKER dengan model permainan.

Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat di lokasi.Proses Tidak jarang. 6 DFID/LaPSI-PP. ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan dengan bahan yang ada. langkah tersebut adalah : Lakukan Lakukan Bandingkan/ Bandingkan/ Ungkapkan Ungkapkan terapkan terapkan Simpulkan Simpulkan Analisa Analisa Dengan demikian. Sekadar mengingatkan. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak kurang baik. . Alat Bantu Pada beberapa kegiatan. Ini disebabkan. Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama “menyenangkan” atau “menjengkelkannya” dengan memproses materi inti pelatihan. dalam pelatihan orang dewasa. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan. karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai “kemewahan” suatu proses pelatihan. seorang fasilitator “hambar” dalam menyajikan ICE-BREAKER.IRM/Doc. Bila harus demikian. jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Padahal sebenarnya. ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses. Hal ini penting. setiap kegiatan indah untuk dikaji. demikian halnya dengan ICEBREAKER. Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan. Dengan demikian kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.

dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. agama. Ini lebih baik. adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat.MPKSDI/Doc. ICE-BREAKER mana yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat. perempuan dan lain-lain. namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini. Ini dhi. daripada memaksakan. Misalnya. orang tua. Yah. petani. ukuran kepantasan-lah ! Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan. Hal ini menyangkut nilai sosial. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses untuk siapa saja. termasuk bahasa tubuh.Kaidah-kaidah umum Kaidah umum. Hal-hal tersebut juga berlaku dalam penyajian ICEBREAKER. bila anda belum terampil meramunya. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif). dan bahasa. 7 . budaya (tata krama). sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam permainan. permainan yang cocok bagi Pejabat !! LaPSI-PP.

MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Peralatan : · · peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas 60 menit papan tulis. tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis) beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada prinsip dasar dan hambatan kreativitas: hambatan kreativitas : rasa takut salah. alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan menggunakan kapur. beri contoh jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui jawabannya. Peserta lain diminta memperhatikan. jangan takut salah. jangan membatasi diri sendiri. membatasi diri sendiri. . jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya. spidol. atau di tanah dengan batu kerikil).MPKSDI/Doc.  prinsip kreativitas : jangan menghakimi. Proses : · · ·  8 LaPSI-PP. apakah benar atau salah. Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. · · · gambarkan “sembilan titik” di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat buah garis lurus. tak berani keluar dari kebiasaan.

MPKSDI/Doc. 9 .Letakan sembilan titik Kunci jawaban LaPSI-PP.

. ulangi proses di atas. · 10 LaPSI-PP. Amati siapa yang melakukan kekeliruan. diskusikan.MPKSDI/Doc. dan harus berhenti pada saat anda tangkap kembali. menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap Waktu : Peralatan : Proses : 15 menit spidol sebatang · · · minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang).LEMPAR SPIDOL (menghangatkan suasana) Tujuan : · · menghangatkan suasana. dengan gerakan semakin cepat. kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). analisa dan simpulkan. Ulangi sampai beberapa kali. minta tanggapan dan kesan peserta.

nama atau pengalaman yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain. kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan hal apa yang diperlukan ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan pasangannya. dilakukan sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan. buat kesepakatan dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan. apa pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya LaPSI-PP. Bisa menggunakan bahasa lokal. Waktu : Bahan : Proses : 60 menit efektif kartu pasangan · · · · · · · peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan. atau peribahasa yang berpasangan. misalnya menyebut hobi.MPKSDI/Doc. 11 . dan cara berkenalan. Tujuan : · · peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan informasi perkenalan.KARTU BERPASANGAN (perkenalan) MALAM MUNDUR SIANG MAJU HITAM BULAN PUTIH BINTANG Catatan : Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.

dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan “Ya!” setelah yakin semua mengingat nomornya. pastikan mereka memahami aturannya. dan bila perlu dengan contoh mulailah dengan cerita : misalnya.MPKSDI/Doc. dan lain-lain. tanggapan mereka. Peserta yang disebut angkanya harus meneriakkan namanya. jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak. jelaskan bahwa akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah angka di dalamnya. Jika terlambat 3 detik. · · · 12 LaPSI-PP. . peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. Teman-teman. 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. analisa dan simpulkan. Dilakukan selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 hari…dan lain-lain. latihan ini diikuti oleh 10 orang. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut) diskusikan dengan peserta makna permainan ini. 2 dari Dinas Peternakan.KISAH ANGKA – ANGKA (perkenalan) 1 7 10 3 4 6 8 2 5 9 Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan 10 menit ruang latihan · · · minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu sampai selesai minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan.

hentikan permainan dan minta diperagakan ke semua peserta minta tanggapan mereka mengenai permainan ini. analisa dan simpulkan LaPSI-PP. dengan posisi tali bersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan lagi) lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan berbagai usahanya bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya. diskusikan.MPKSDI/Doc. 13 .BERMAIN TALI Tujuan : · · · peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1.5 meter · · · · · · · · · setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam pergelangan kiri dan kanan masing-masing. mengapa ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan bahkan gagal.

minta satu atau dua orang untuk menggerakkan pegangannya tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut. misalnya) penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat 14 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. . lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk perkenalan. analisa dan simpulkan · · · bila dalam satu kelompok kegiatan. Demikian seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya. atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif. dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya. membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang Tujuan : · · peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim peserta memahami perannya masing-masing dalam tim Waktu : Bahan : Proses : 30 menit satu gelondong tali rafia utuh · · minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran mulailah dari anda sebagai pemegang rafia. ada keterkaitan satu dengan lainnya. bila peserta cukup banyak.PERMAINAN TALI JARING-JARING (kerjasama dan saling ketergantungan) Catatan : permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan. sesi inti analisis pemegang kendali. setelah semua memegang tali jaringan tersebut.

dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat garis terpanjang minta tanggapan dari mereka. dan yang penting kita mesti mau menggali potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan kegiatan). membentuk dan bukan menggambar) untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan dari apa yang mereka kenakan. seperti : ikat pinggang.MPKSDI/Doc. · · · Arahkan kesimpulan : · · LaPSI-PP. mesti rela berkorban. analisa bersama dan simpulkan pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya. bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan. tali sepatu dan lain-lain. 15 .MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN Tujuan : · · · peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja tersedia potensi peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan mendukung keberhasilan lebih baik peserta lebih kreatif Waktu : Proses : 30 menit · · · bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang sama) minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha.

gambarlah terus satu garis. spidol. bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan. lalu gambar titik.MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan.MPKSDI/Doc. . lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk lingkaran dari titik. analisa dan simpulkan Kunci Jawaban : sebelum menggambar. 16 LaPSI-PP. Dengan melewati lipatan. 20 menit kertas flipchart di papan. alat tulis peserta · · · · · gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan) biarkan mereka mencobanya. lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah.

RUJAK BUAH (kecepatan / tanggap. 17 . seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah. penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Proses : · · memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi 10 menit · · bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal. demikian seterusnya.MPKSDI/Doc. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando. dia menggantikan perannya). Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya. hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu). · · · LaPSI-PP. termasuk pemberi komando. lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah.

bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu Samson. bila anda membahas materi analisis gender. 18 LaPSI-PP. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Delilah dan Harimau. Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan kelompok lain. Saat diberi komando barulah mereka membalik badan secara bersama-sama permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta. seperti stereotipe laki-laki dan perempuan. misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah. . Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing. dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa mengalahkan harimau. diskusikan dan simpulkan · · · · Catatan : Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi.SAMSON & DELILAH (kekompakan Tim) Tujuan : Waktu : Proses : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok 15 menit · ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini. Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.MPKSDI/Doc.

Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan. pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta. perasaan. 19 .MPKSDI/Doc. analisa dan simpulkan lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin. Seluruh bahan terpakai dan tidak ada yang terbuang. Jangan menyobek yang paling pinggir lipatan · · · · · Kunci mengerjakannya : · · · · · disobek LaPSI-PP.MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG (kreativitas) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif 30 menit satu lembar kertas kuarto · · berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya : peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. kesulitan dan maknanya.

20 LaPSI-PP. diskusikan dan simpulkan Kesimpulan : Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan.MPKSDI/Doc. .TES TIGA MENIT (kepekaan dan kecermatan) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya 15 menit lembar “tes tiga menit” untuk setiap peserta · · · · · · bagikan kepada setiap peserta lembar “tes” mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta.

22. 20. 18. 9. 6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar 7. 3. 19. teriakkan kata : sudah !. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = … 17. baru kemudian kerjakan. Lingkarilah jawaban anda. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut. Bacalah dulu semua dengan baik. 16. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 = … 13. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini. 15. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini. 12. teriakkan dengan lantang : “Aku Sang Pemimpin” 21. 10. 8. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya. Lingkarilah kalimat nomor 7. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini. 2. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1. 21 . Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini.Lembar Tes Tiga Menit 1. kerjakanlah kalimat nomor 1 dan 2 saja ! Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin ! LaPSI-PP. 5. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini. 11. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut. 14. Lingkarilah kata ‘nama’ pada kalimat kedua di atas 4. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.MPKSDI/Doc.

peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan 15 menit · minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan karam. atau lima orang: dan: setiap orang harus pegang orang yang pakai baju hijau Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan harus rela dikorbankan permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana minta tanggapan peserta dan diskusikan · · · · 22 LaPSI-PP. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain kapal tetap selamat. Ada beberapa “instruksi darurat” dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan diri.KAPAL TENGGELAM Tujuan : Waktu : Proses : selain mendapat suasana segar. berikan “instruksi–instruksi dadurat”. .MPKSDI/Doc. seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang.

dan lain-lain Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta 10 menit kertas selembar · · · · · · bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka kumpulkan minta tanggapan mereka. dan kemampuan mengumpan pertanyaan. 23 . diskusikan dan simpulkan Catatan : Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih. bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta.bunuh diri .membersihkan kuku . LaPSI-PP.KLIP KERTAS (penyegaran suasana dan kreativitas) KEGUNAAN KLIP : .MPKSDI/Doc.menyetop mobil .memburu gajah .

MEMBULAN (partisipasi dan kepemimpinan) Tujuan : · · peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem “komando” dengan pendekatan partisipatif. Waktu : Bahan : 45 – 60 menit 2 – 3 kain penutup mata. diskusikan dan simpulkan 24 LaPSI-PP. dan 2 – 3 “bendera” yang akan ditancap di bulan). bagaimana jalan keluarnya analisa. peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif. Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang. .3 kursi untuk planet bulan. stasiun bumi harus memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi Tugas peserta pengamat · · · lain : sebagai penggembira dan Proses : bila dirasa cukup.MPKSDI/Doc. 2 . · · · · · minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi : Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh penghalang). 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi. apa kesulitan dan kemudahannya. benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai planet. permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran.

MEMBERSIHKAN CERMIN (kepemimpinan) Tujuan : Waktu : Proses : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin. peran mana yang lebih mudah ? orang atau bayangan. apa yang dirasakan bayangan pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain. serta mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin 30 menit · · · · · · minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan. analisa.MPKSDI/Doc. 25 . dengan mengibaratkan ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti seluruh gerakannya. namun dengan pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi bayangan. mengapa demikian ?. dan simpulkan · LaPSI-PP. biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama.

seperti analisis kelayakan usaha kelompok. diskusikan. minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan jawaban bersama minta tanggapan peserta.HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta. kewira-usahaan dan lain-lain. analisa dan simpulkan Catatan : Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi. serta cara mencapai kesepakatannya 30 – 45 menit lembaran soal · · · · · bagikan lembar soal “untung atau rugi” kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen.MPKSDI/Doc. Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki materi utama. . 26 LaPSI-PP.

000.MPKSDI/Doc. 27 .-. 5... Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. lalu dijualnya dengan harga Rp.. lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp.000. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp.Sekarang. Pak Suwali pun lega. 30. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau rugi berapakah dia? TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!! LaPSI-PP. Pak Suwali jengkel.-. Tapi kambing ini rewel sekali. Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat.Sambil pulang ke rumah. Lewat di pasar hewan. 15.Lembar soal : UNTUNG ATAU RUGI ? Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. 20. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp.000.000.000.Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.000. dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah.Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. 25. Lalu disepakati ganti . 10.rugi Rp.

selimut atau papan tulis besar · · · · bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas anda memberikan komando. dimana pada hitungan ketiga. pakaian dan lainlain). pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar sebagai pemenang.MPKSDI/Doc.TEBAK CEPAT (penyegaran suasana) Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta 15 menit alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar. Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini. bisa sarung. · · 28 LaPSI-PP. . lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara.

untuk mengisi jelaskan maknanya. dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari. serta menemukan upaya perbaikan dalam proses pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 15 menit kertas flip chart. LaPSI-PP.    · · · · tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya.MPKSDI/Doc. 29 .MENGUKUR KINERJA HARIAN (mood meter – evaluasi umpan balik) Tujuan : · · peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian. mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya. spidol · Gambar sebagai berikut di kertas flipchart: Kondisi Saya Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst. minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung).

saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan. pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan. bila telah usai. siapa yang “ogahogahan”. berbaris berhadaphadapan setiap peserta diberikan satu balon. . mengapa demikian? berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? – misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk mendominasi. minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta. siapa yang paling bernafsu “menghabisi” lawan. potongan tali rafia · · · · peserta dibagi dalam dua kelompok. siapa yang menikmati dan lain-lain.MPKSDI/Doc. sehingga akhir dari pelatihan. atau karena susah bicara meskipun ada pendapat. namun juga perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat. karena susah menemukan kalimat dan lain-lain) ungkapkan bahwa. minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas tali balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon kelompok lawan dengan menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya. · · · · 30 LaPSI-PP.BALON BERPASANGAN Tujuan : · · · peserta dapat melepaskan “himpitan perasaan” yang mungkin tertahan selama proses pelatihan peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya Waktu : Bahan : Proses : 30 menit balon karet sebanyak peserta. tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat. ketrampilan dan sikap !).

MPKSDI/Doc. 31 . diskusikan dan buat semacam “catatan” bersama peserta tentang pengenalan diri ini. · LaPSI-PP. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik. saya seperti lampu penerang Tujuan : · · · mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan) memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta. tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan.MENGGAMBAR SIMBOL (citra diri. sehingga perlu strategi yang sesuai media perkenalan bagi warga pelatihan Waktu : Bahan : Proses : 30 – 45 menit kertas kuarto dan spidol · · · · · · jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan fungsinya) minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka. perkenalan) Sebagai petugas lapangan. untuk membantu selama proses pelatihan berlangsung.

Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. ganti ke kelompok lain. masing – masing kelompok terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer. dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot bergerak ke kanan. Lalu ulangi lagi langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya. kursi.MPKSDI/Doc. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke tempat tersebut. (contohnya : meja. yang lainnya menjadi robot. · · · 32 LaPSI-PP. menyentuh pundak sebelah kiri maka robot bergerak ke kiri. pot. Manajer mengkontrol kedua robot. . dan lain-lain) Setelah 3 menit.ROBOT Tujuan : · · untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu Waktu : Bahan : Proses : 15 menit Tidak ada · peserta dibagi dalam kelompok.

Kucing harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi perintah “street” dan “avenue” dalam prosesnya. Jika fasilitator berteriak “avenue” maka kelompok memutar 45 derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan peserta disebelahnya.STREET DAN AVENUES Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar 10 menit Tidak ada · · peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Kucing dan tikus tidak boleh menerobos barisan · LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 33 . Jika fasilitator berteriak “street” maka peserta kembali ke posisi semula. Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. Masing-masing kelompok membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan tangan berderet paralel.

berjenggot dan lain-lain). Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi. bersepatu hitam. Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran. . jika orang yang telah berada di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran. Tujuan : · · · untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · · minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut (misalnya : yang berkacamata. Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah 34 LaPSI-PP.. sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.MPKSDI/Doc.PINDAH KALAU.

35 .JEBAKAN DALAM BERHITUNG Waktu : Bahan : Proses : 3-5 menit · · · · Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan disebutkan namun ganti dengan menyebutkan ‘nama hewan’ Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran. Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

jadi mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun orang B setelah mereka membuat keputusan. minta kepada semua peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh mungkin dari orang B.A DAN B Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian 5 . lalu lakukan proses yang sama. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman. tetapi tidak boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut. perlu diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B menjadi orang A. Bergerak dengan cepat.10 menit Tidak ada · · singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga menjadi lapang dan luas. Minta peserta untuk berdiri minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain satu orang yang diberikan nama “A” dan satu orang yang jadi “B”. · · .

sampai peserta terlihat relaks dan bersemangat. Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul. Ulangi lagi permainan tersebut. maka peserta harus mengeluarkan bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya tersebut. Demikian juga untuk keluarga ayam. adik sapi. lalu minta mereka untuk jalan-jalan seputar ruangan. fasilitator meneriakkan “Reuni Keluarga”. maka semua anggota keluarga berkumpul dengan cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan klasifikasinya. bapak ayam dan seterusnya. maka teriakkan “keluarga sapi kumpul” begitu pula dengan kelompok lainnya.ibu sapi. kakak sapi. ayah sapi. Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut. ibu ayam. Begitu pula sebaliknya Setelah beberapa menit. spidol. · · · · .ANGGOTA KELUARGA Tujuan : Waktu : Bahan : Proses : · · untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group 5 menit Kartu metaplan. namun apabila mereka bertemu dengan kawannya. double sided tape · setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga sapi maka dibuat kartu bertuliskan .

Pendapat Positif dan Negatif peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu Graffiti siapkan graffiti board. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan / kekurangannya. Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi usulan. apabila peserta membuka miliknya sendiri kembalikan. Minta peserta membaca masalah tersebut. Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja Topi Masalah mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan. . setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi. lalu ambil lagi yang lain. lalu edarkan topi tersebut ke peserta.ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun sesi pelatihan. mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya. minta peserta untuk mengambil satu lipatan. rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut. kertas flipchart / karton yang besar minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif. Setelah beberapa menit. biasa berupa papan putih. bila perlu ditambah dengan koreksi maupun rekomendasi. kemudian beri waktu beberapa menit untuk memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful