1

BAB I PENDAHULUAN

PENGGUNAAN

PERMAINAN

ULAR

TANGGA

UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR. ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)

A. LATAR BELAKANG Matematika merupakan salah satu pelajaran yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, bahkan setiap manusia beraktivitas tidak lepas dengan masalah matematika. Tetapi pelajaran matematika kurang disenangi bahkan menjadi momok bagi sebagian besar siswa karena dianggap menjenuhkan dan sulit untuk dipahami. Pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan. Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih cara berpikir sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten. (Depdiknas, 2004 : 19 )

2

Pergeseran pandangan terhadap matematika akhir ± akhir ini sudah terjadi hampir diseluruh negara. Dari pendangan yang semula memandang matematika sebagai ilmu pengetahuan yang ketat dan terstruktur secara rapi ( Lakatos,1976) ke pandangan bahwa matematika adalah aktivitas kehidupan manusia (Freudental 1991). Hal ini berpengaruh terhadap cara memperolehnya, yaitu dari penyampaian rumus ± rumus, definisi, aturan, hukum, konsep, prosedur dan algoritma, yang dikenal sebagai ready-made mathematics ( de Lange 1985 ) menjadi penyampaian konsep matematika melalui konteks yang bermakna dan yang berguna bagi siswa. ( Turmudi: 2008 : 3) Saat ini, pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar masih banyak yang menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa adanya aktivitas olah tangan yang cukup berarti bagi siswa. Guru menjelaskan Matematika hanya sebatas produk dan sedikit proses. Hal itu disebabkan karena padatnya materi yang harus disampaikan dan diselesaikan berdasarkan kurikulum yang berlaku, dan terbatasnya media dan alat peraga yang menunjang proses pembelajaran Matematika. Padahal, dalam membahas Matematika tidak hanya menekankan pada produk (materi), tetapi yang lebih penting adalah keterampilan proses untuk membuktikan suatu teori atau hukum. Oleh sebab itu, sarana alat peraga sebagai alat media pend idikan sangat diperlukan untuk kelancaran proses pembelajaran dan penjelasan Matematika. Pembelajaran Matematika di SD yang menggunakan media peraga akan sangat efektif untuk menanamkan dan mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai ilmiah. Apalagi apabila penggunaan alat peraga dipadukan dengan permainan yang pada umumnya desenangi oleh siswa sekolah dasar. Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa media atau alat peraga sangat diperlukan dalam proses pembelajaran karena merupakan alat untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

3

kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Apalagi penjumlahan merupakan dasar dari pembelajaran matematika. Hampir semua materi pembelajaran matematika tidak lepas dari operasi penjumlahan. Sehingga apabila siswa kurang mampu dalam memahami dan menyelesaikan operasi penjumlahan secara cepat, maka penyelesaian materi pada pembelajaran matematika yang lainnya akan lambat. Dari hasil pengamatan selama ini baik secara langsung maupun tidak langsung ( wawancara dan observasi ) di kelasa I SDN Managga 2 ditemukan bahwa 60% siswa mengalami kesulitan belajar matematika salah satunya

yang berhubungan dengan penjumlah 2 angka. Motivasi belajar siswa sangat rendah. Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase keberhasilan siswa dalam pembelajaran penjumlah 2 angka dengan rata-rata nilai yang diraih siswa hanya 50,5 sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditetapkan untuk Kompetensi Dasar ini adalah adalah 65. Berdasarkan analisis hasil evaluasi siswa kelas I tersebut mengalami kesulitan dalam

menjumlahkan bilangan 2 angka dan lambatnya siswa dalam menyelesaiakn soal soal penjumlahan 2 angka. Banyak diantara mereka yang masih

tergantung dengan alat bantu, seperti tangan dan lidi, padahal alat yang mereka gunakan sangat terbatas jumlahnya. Dengan demikian siswa harus benar-benar menguasai konsep dan kemampuan dasar penjumlahan. Dengan menguasai konsep dan kemampuan dasa rpenjumlahan, diharapkan siswa mampu

menyelesaikan soal penjumlahan 2 angka secara tepat, cepat dan memahami apa yang mereka pelajari. Hal ini dapat diupayakan dengan pemilihan alat

diharapkan dengan menggunakan permainan Ular Tangga siswa dapat belajar lebih aktif. maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas. pembelajaran lebih menyenangkan karena siswa terlibat langsung dengan apa yang mereka pelajari. Penulis mengadakan penelitian dengan judul ³PENGGUNAAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA . Penulis sebagai peneliti memandang permainan Ular Tangga merupakan salah satu alat / media yang dapat mewakili konsep Sehingga absrtak dari materi yang dipelajari juga sangat sederhana. Penggunaan permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar siswa dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka . Hal inilah yang dirasakan oleh guru kelas I menjadi penyebab rendahnya prestasi belajar siswa kelas I di SDN Manangga 2 khususnya dalam materi penjumlahan bialangan 2 angka.4 peraga sebagai penunjang dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka. Selain itu dengan menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga. Untuk memecahakan masalah tersebut dan sebagai upaya meningkatkan proses pembelajaran selama ini. kreatif dan terampil. Selama ini guru belum pernah mencoba menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga untuk dapat membantu pemahaman siswa. Berdasarkan pengamatan pra penelitian salah satu alat peraga yang dapat dikembangkan adalah penggunaan permainan Ular Tangga yang sudah dimodivikasi oleh guru. baik dalam papan maupun dalam tata cara permainannya. sehingga apa yang dipelajari akan bertahan lama dalam ingatan siswa.

Kemampuan siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka d. Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya) B. Rumusan Masalah Untuk memudahkan dalam pelaksanaan penelitian. Kemampuan guru dalam proses pembelajaran menggunakan alat peraga alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka c. Faktor pendukung dan penghambat yang timbul dalam pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka 2. maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : a. rumusan masalah diperinci dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut : .5 DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR. Kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka b.´ ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Identifikasi dan Ananlisis Masalah Berdasarkan latar belakang di atas. PERUMUSAN MASALAH DAN CARA PEMECAHAN MASALAH 1.

Mengidentifikasi paktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran sebagai bahan refleksi pada pembelajaran selanjutnya. Apakah faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka 3. Bagaimanakah bentuk perencanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka b. Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka c. Melaksanakan proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan desain / RPP yang telah disusun c. Penyusunan desain pembelajaran/RPP yang menggunakan alat peraga permainan ular tangga b. Melaksanakan evaluasi pembelajaran dengan instrument evaluasi yang sesuai dengan keharusan d. Bagaimanakah pencapaian hasil belajar siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga d. Cara Pemecahan Masalah a. .6 a.

d. TUJUAN PENELITIAN Secara umum tujuan penelitian ini dibuat untuk dapat memaksimalkan upaya guru dalam merencanakan pembelajaran dan mengoptimalkan pemahaman siswa kelas I SDN Manangga 2 tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakanalat peraga permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika. b. Lebih spesifik tujuan dirinci sebagai berikut : a. Mengetahui dan memperoleh data tentang faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. c.7 C. Mengetahui dan memperoleh data pencapaian hasil belajar siswa tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. 2. MANFAAT PENELITIAN 1.Manfaat Teoritis Manfaat secara teoritis kegiatan penelitian ini adalah mengembangkan . Mengetahui dan memperoleh data tentang proses kegiatan pembelajaran tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITAN 1. Mengetahui dan memperoleh data tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga.

Memberikan gambaran kemampuan siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka b.Dapat mengembangkan keterampilan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka . Manfaat kelembagaan Bagi SDN Manangga 2.Menambah pengetahuan dan pengalaman guru dalam penggunaan permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka . . 2. Bagi Siswa . Manfaat Praktis a.Dapat mengembangkan keterampilan siswa menggunakan alat peraga dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka . c.8 ilmu pendidikan tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga di kelas I sekolah dasar.Sebagai masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran. motivasibelajara . Bagi Guru .Mengembangkan fungsi lembaga Sekolah Dasar sebagai Lembaga Pendidikan dan Pengajara serta Lembaga untuk penelitian.Dapat meningkatkan keaktifan siswa. . hasil penelitian ini akan memberikan manfaat antara lain sebagai berikut: . pemahaman dan prestasi belajar siswa.

b. (2) Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL a. Kemampuan guru untuk setiap aspek tersebut diukur dengan instrumen lembar observasi terstruktur. Variabel Hasil Variabel hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa. . diukur dengan instrumen soal. . Hasilnya dinilai secara kualitatif dan kuantitatif sebagai bahan refleksi dan tindak lanjut siklus pembelajaran.Peningkatan ilmu pengetahuan dan peningkatan prestasi belajar siswa D.Suatu pembaharuan pembelajaran. Variabel ini memuat aspel-aspek : (1) Penggunaan alat peraga untuk memotivasi siswa . Variabel Proses Variabel Prosse pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah Penggunaan Permainan Ular Tangga. (3) Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan hasil belajar. Sub variabel hasil adalah penguasaan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka.9 .

anak belajar melalui dunia nyata dan memanipulasikan benda-benda nyata sebagai pelantaranya. KAJIAN PUSTAKA a..10 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN A..´ . ³ . Penggunaan Alat peraga Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkret untuk dapat memahami konsep abstrak. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika 1.

anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira. selain itu anak lebih termotivasi untuk belajar. Fungsi Alat Peraga Menurut Ruseffendi (1997 : 228) Ada beberapa fungsi alat peraga atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika. c. Anak akan senang.´ i. dalam pembelajaran matematika sering menggunakan alat peraga. dkk. diantaranya : a. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika bentuk konkret. sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. dan tahan lama dalam ingatan. Dengan menggunakan benda-benda konkret anak akan lebih mudah memahami konsep yang mereka pelajari. Alat peraga dapat mewakili konsep yang diajarkan. Sehingga konsep abstrak yang mereka pelajari akan mengendap. terangsang.benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya. Alat Peraga dapat membantu daya tilik ruang. Menurut Ruseffendi (1997 : 229) ³Alat peraga yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika. Maka dari itu.11 (Ruseffendi. maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti. karena tidak membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang. walaupun tidak semua pokok bahasan harus menggunakan alat peraga. sehingga melalui gambar dan benda . tertarik dan bersifat positif terhadap pengajaran matematika. yaitu tahapan umur pada anak-anak SD tidak dapat memahami operasi (logis) dalam konsep matematika tanpa dibantu oleh benda-benda konkret¶. Piaget (Suherman. b. 2000: 39) memaparkan bahwa µanak usia 7 sampai dengan 11 tahun perkembangan kognitifnya masih berada pada tahap operasional konkret. . melekat. 1997: 228). Dengan adanya alat peraga.

wikipedia. yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru. Alat peraga dapat dibuat dan disesuaikan dengan konsep yang akan dipelajari.Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Bila tidak.id. e. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila mendarat di kotak dengan ular.org) 2. mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. diantaranya : Harus tahan lama. . mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. sederhana. atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat. dapat mewakili konsep yang dipelajari/relevan. mereka mendapat giliran sekali lagi. dan mudah dimanipulasikan.12 d. Pengertian Permainan Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. bentuk dan warnanya menarik. (www. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga. Perencanaan Pembelajaran Perencanaan pembelajaran disusun dan dirumuskan guru dengan berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). B.Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu. kuat. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya. Langkah Pembelajaran dengan menggunakan permainan Ular tangga a. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. ALAT PERAGA PERMAINAN ULAR TANGGA 1. Dalam membuat alat peraga perlu memperhatikan beberapa hal. Papan permainan dibagi dalam kotak kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan dan ukuran fisik anak.

meliputi halhal berikut : 1) Memilih standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terdapat pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. 6) Menyusun instrumen evaluasi pembelajaran. b. mulai dari kegiatan pendahuluan. sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.13 Adapun langkah-langkah umum perencanaan pembelajaran. Kegiatan Inti a. 3) Menuliskan materi pokok pembelajaran sesuai dengan indikator hasil belajar. y Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan. Eksplorasi y Siswa menyimak penjelasan guru tentang penjumlahan bilangan 2 angka y Siswa mengamati demonstrasi guru tentang langkah-langkah . kegiatan inti dan kegiatan penutup. Pelaksanaan Pembelajaran 1. 5) Menetapkan media dan sumber belajar yang relevan. y Guru memberikan aperseps 2. 2) Menetapkan indikator hasil belajar. y Guru memperkenalkan konsep yang akan dipelajari. 4) Menyusun langkah-langkah pembelajaran. Kegiatan Pendahuluan y Guru mengkondisikan siswa pada suasana pembelajaran.

tentang permainan ular tangga dan langkah ±langkah penyelesaian LKS y Selesai permainan siswa mendiskusikan LKS untuk mengecek hasil kerja individu c. y Siswa yang bermasalah mendapat bimbingan guru y Setiap kelompok melaporkan hasil diskusi kelompoknya 3.14 permainan ular tangga dalam hubungannya dengan penjumlahan bilangan 2 angka y Siswa secara individu mendapat LKS y Secara berkelompok siswa mendapat seperangkat alat permainan ular tangga b. Elaborasi y Siswa secara berkelompok melakukan permainan ular tangga y Siswa secara individu mengerjakan tugas yang ada dalam LKS y Siswa mendapat bimbingan guru. Konfirmasi y Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahaminya dan guru menjawab serta memberikan motivasi untuk berlomba baik dalam kelompoknya maupun dengan kelompok lainnya. Kegiatan Penutup y Siswa menyimak kesimpulan dari materi yang telah diajarkan y Siswa mengerjakan lembar evaluasi. .

Berdasarkan hal tersebut diatas.15 y Siswa menyimak saran guru dan rencana pembelajaran selanjutnya sebagai tindak lanjut B. jika guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga´. atau jawaban terhadap suatu masalah yang diteliti dan secara teoritis dianggap mungkin dan paling tinggi tingkat kebenarannya´ (Sudarsono. HIPOTESIS TINDAKAN ³Hipotesis adalah dugaan tentang suatu hal yang akan terjadi jika suatu tindakan dilakukan. . 1995 : 65). maka hipotesis dalam penelitian ini adalah ³Kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka akan meningkat.

penelitian ini terdiri dari empat komponen yaitu : perencanaan. Pada penelitian ini model PTK yang digunakan adalah model Kemmis dan Mc Taggart. . Pada model ini tindakan dan observasi dilakukan bersamaan dalam satu waktu. Keempat komponen tersebut merupakan untaian kegiatan dalam satu putaran yang disebut siklus. refleksi dan perencanaan kembali sebagai tahapan pemecahan masalah. tindakan. Pada pelaksanaan penelitian tidak ada batasan siklus. Rangkaian langkahlangkah dalam setiap siklus dapat digambarkan seperti pada diagram berikit ini. jumlah siklus tergantung pada tujuan yang ingin dicapai dari permasalahan yang dihadapi dan ingin dipecahkan. Berdasarkan model PTK dari Kemmis dan M. pengamatan. Desain Kemmis ini menggunakan model yang dikenal sistem spiral refleksi diri yang dimulai dengan rencana. pelaksanaan. Model PTK Ada beberapa jenis model PTK yang sering digunakan di dalam dunia pendidikan.16 BAB III PROSEDUR PENELITIAN 1. observasi dan refleksi.C. ketika tindakan berlangsung maka observasipun dilaksanakan. Model ini dipilih karena sederhana sehingga mudah untuk dipahami. Taggart.

Refleksi a) Merefleksi rencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswa Tindakan Pertama a. Subjek Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah siswa ±s iswi kelas 1 SDN Manangga 2 . Observasi Mengobservasi pelaksanaan tindakan pertama sesuai dengan Lembar observasi d.17 Tindakan Pertama c. Refleksi a) Merefleksi Tindakan Pertama rencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswa SIKLUS I Tindakan Pertama b. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario pembelajaran tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen tindakan pertama Tindakan Kedua d. Refleksi dan Pelaporan Diagram Alur Penelitian Tindakan Kelas modifikasi model Kemmis dan Taggart 2. sehingga akan memudahkan dalam pelaksanaan penelitian. 3. Observasi Mengobservasi pelaksanaan tindakan kedua sesuai dengan Lembar observasi SIKLUS 2 Tindakan Kedua b. Perencanaan a) Membuat skenario pembelajaran b) Membuat instrumen tindakan kedua Analisis. Perencanaan a) Membuat skenario pembelajaran b) Membuat instrumen tindakan pertama Tindakan Kedua c. Lokasi tersebut merupakan tempat tugas peneliti. Lokasi Penelitian Lokasi yang dipakai untuk tempat penelitian adalah di SDN Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario pembelajaran tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen tindakan kedua Tindakan Kedua a.

Variabel Proses Tindakan guru dalam mengelola pembelajaran mengenai materi penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dan aktivitas siswa dalam pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka. sebanyak 36 orang yang terdiri dari 16 orang siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. yaitu minggu ke 2 dan ke 3 bulan Januari 2010 5. Kedua. kemampuan siswa terhadap materi penjumlahan bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran. Variabel Penelitian a. b. c. 4. Variabel Output Peningkatan kemampuan guru dalam merencanakan. Dan satu orang guru kelas sebagai pengajar. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan selama 2 minggu. mengelola .18 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran serta kemampuan guru terhadap penggunaan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran. Variabel Input Pertama. Variabel Penelitian dan Fokus Tindakan 1.

Siklus 1 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola pembelajaran matematika tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga. Untuk setiap siklus. 7. Vokus Tindakan Fokus tindakan penelitian ini adalah meningkatkan kinerja guru serta aktifitas dan hasil belajar siswa.19 pembelajaran dan menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka serta peningkatan kemampuan siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka setelah tindakan pembelajaran. 2. 6. Untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam terlebih dahulu menganalisis hasil evaluasi pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka. terlebih dahulu diadakan orientasi dan identifikasi masalah yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka. fokus tersebut adalah : 1. Siklus 2 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan penjumlahan bilangan 2 angka. Prosedur Penelitian Prosedur Penelitian pada penelitian ini dilaksanakan berdasarkan tahapan sebagai berikut : a. Selain itu juga dilakukan observasi awal tahapan - . Orientasi dan Identifikasi Masalah Sebelum penelitian dilaksanakan.

Rencana Tindakan Penelitian Dengan berpatokan pada hasil refleksi awal. Menyusun intrumen penelitian untuk mengumpulkan data penelitian yang meliputi. Pada tahap ini sekenario pembelajaran yang terdapat pada rencana pembelajaran dilaksanakan. lembar observasi persiapan mengajar. maka direncanakanlah pelaksanaan tindakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan permainan ular tangga. lembar observasi hasil pembelajaran serta lembar observasi faktor pendukung dan penghambat pembelajaran. lembar observasi pelaksanaan pembelajaran. c.20 untuk mengetahui tindakan yang perlu diberikan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa. Pelaksanaan Tindakan Penelitian Pelaksanaan tindakan penelitian berpatokan dan disesuaikan dengan rencana penelitian yang telah ditetapkan yaitu penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus yang didalamnya dilakukan tindakan-tindakan pembelajaran. Perubahan yang ingin dicapai dilaksanakan pada tiap siklus. 3. Dari hasil analisis dan observasi awal maka dalam refleksi awal ditetapkan bahwa tindakan yang dipergunakan dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka adalah melalui penggunaan alat peraga kubus satuan. b. Penetapan jumlah siklus dan tindakan penelitian. 1. Pelaksanaan observasi setiap siklus . 2. Menyusun perangkat persiapan yang meliputi pemilihan alat peraga dan menyusun persiapan mengajar atau penyusunan RPP. Tahap perencanaan tindakan penelitian meliputi .

8. Kemudian dilaksanakan tahap refleksi setelah pembelajaran berakhir pada setiap siklus. Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian tindakan kelas ini data penelitian diperoleh melalui pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tes isian/evaluasi dan observasi yang dilakukan oleh peneliti dan rekan kerja sebagai observer. Data tersebut berupa data hasil belajar yang diperoleh dari hasil kerja siswa dalam menyelesaikan soal pada saat tes akhir/post tes dan data hasil observasi.21 dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan intrumen penelitian berupa lembar observasi oleh rekan kerja sebagai observer. Pelaksanaan. Taggar yang terdiri dari empat komponen yaitu : Perencanaan. Hasilnya dapat menentukan tingkat keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga. . Tetapi jika hasil dari pelaksanaan siklus II tersebut sudah memuaskan. penelitian dapat dihentikan. dan hasil refleksi siklus II menjadi acuan siklus selanjutnya. Hasil tes dapat menggambarkan tingkat kemampuan siswa dalam menguasai konsep yang sudah dipelajari.C. Penilaian hasil belajar tidak hanya dari hasil tes akhir tapi juga kinerja siswa pada saat menggunakan alat peraga permainan ular tangga. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan M. Semuanya dilaksanakan dalam setiap tindakan secara berulang dalam dua siklus. Observasi dan Refleksi. Hasil refleksi siklus I merupakan rekomendasi pelaksanaan siklus II.

2008 : 34 ) dengan tahapan sebagai berikut a. 9. Proses pengelolaan data mengacu pada pengelolaan data dari Hopkin ( Nurhaeti. Pengelompokan Data Data yang diperoleh dikumpulkan pada setiap siklus pembelajaran. Maka observasi dilakukan untuk memperoleh data kinerja guru dan siswa selama proses pembelajaran. Triangulasi dilakuan untuk memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan data yang . Maka data kinerja guru diperlukan untuk mengukur sejauh mana guru menguasai materi dan sejauh mana guru terampil membimbing siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular tangga.22 Keterampilan guru pada proses pembelajaran dengan menggunakan alat peraga akan berdampak pada hasil belajar siswa. hasil pembelajaran serta faktor pendukung dan pemghambat proses pembelajaran. Coding dilaksanakan dengan cara memberi kode atau tanda pada asfek yang diteliti sesuai hasil pengamatan dilapangan. diantaranya : 1) observasi kinerja guru mulai dari perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Teknik Analisis Data Teknik analisis data hasil penelitian menggunakan teknik analisis deskriftif kualitatif. Validasi data Validasi data dilakukan melalui teknik coding dan triangulasi. b. Observasi dilakukan selama tindakan dilakukan. 2) observasi kinerja siswa selama proses pembelajaran menyangkut keterampilan siswa dalam penggunaan alat peraga permainan ular tangga.

Interpretasi Pada tahapan ini data diinterpretasikan dengan merajuk pada acuan teori. menghubungkan temuan dengan pengalaman pribadi berdasarkan intuisi guru mengenai situasi pembelajaran pecahan. d. observer dan kepala sekolah menentukan indikator keberhasilan PTK ini sebagai berikut : a. mencapai rata-rata paling kecil 3. 10. wawancara ataupun didasarkan pada pengalaman mengajar sebelumnya. Tindak lanjut dan rekomendasi Hasil dari refleksi tindakan pada setiap siklus direkomendasikan untuk melakukan aksi/tindakan dan penelitian selanjutnya.00 b.23 diperoleh dari sumber lain antara lain siswa dengan cara pengamatan langsung.00 c. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam proses pembelajaran. c. mencapai rata-rata paling kecil 3. Siswa mencapai hasil belajar dalam dalam penjumlahan 2 angka dengan nilai paling rendah 65 dan rata-rata kelas paling rendah 67. Indikator Keberhasilan Peneliti.5 d. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam merancang perencanaan pembelajaran. Guru mampu mengidentifikasi faktor pendukung dan memperbaiki faktor penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran . yang baik tentang pembelajaran mengurutkan bilangan Interpretasi/refleksi dilakukan pada setiap siklus pembelajaran.

Suherman. (2007). Jakarta: Azka Press. UPI.. Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pengajaran Matematika modern seri ke Tiga. Depdiknas (2007). M. Sukayati. (2003). Jakarta: Depdikbud.Bandung : UPI. Noornia. Depdiknas.24 DAFTAR PUSTAKA Arikunto.Pd. (2009). Departemen Pendidikan Nasional. (1997). A. (2003). Heruman. Metoda Pembelajaran Matematika 2. DR.Pd. (1991). Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Jakarta: Bumi Aksara Darhim. (2003). Pedoman Pembuatan Dan Penggunaan Alat Peraga/Praktik Sederhana Mata Pelajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar. Makalah PPPG. Jakarta: Balai Pustaka. Yogyakarta: Pararaton. Azka Press. Jakarta: Depdiknas. Dra. S. Penelitian Tindakan Kelas : Peningkatan Kemampuan Menulis Melalui Classroom Action Reseach. Yurniwati (2008). Jakarta: Ruseffendi. Noornia. Penalitian Tindakan Kelas. Tim Redaksi Fokusmedia. (2000).M. Depdiknas. dkk. Yogyakarta. Undang-undang RI No. (2007). (2006). Bandung: Fokusmedia. Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya. Model Pembelajaran Matematika. Bandung : Tarsito. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer Jurusan Pendidikan Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam. Pendidikan Matematika 2. Kurikulum 2004 StandarKompetensi Kelas V Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. dkk. A. Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah Dasar : Kajian ³Pecahan³. Kamus Bahasa Indonesia. Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya. et al. S..(2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pelopor dan Unggul .Pd. Kurikulum ± 2006 Standar Kompetensi Kelas VI Sekolah Dasar dan madrasah Ibtidaiyah. Suroso. Metoda Pembelajaran Matematika 1. Yurniwati (2008). (2001).

Rata-rata butir 4 = D Merancang prosedur dan mempersiapkan alat penilaian 5.3 Menentukan sumber belajar.1 Mengorganisasikan materi pembelajaran.2 Menentukan cara-cara pengorganisasian siswa agar dapat berpartisipasi dalam pembelajaran. Rata-rata butir 1 = A 2 Memilih dan mengorganisasikan materi / media / sumber 2. 3. Rata-rata butir 5 = E Kesan umum rencana pembelajaran 6. 3.1 Menggunakan bahan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum. 6.2 Kepraktisan penggunaan. : : : 1 3 NILAI 2 3 4 4 5 6 REKOMEN DASI 7 INDIKATOR / ASPEK KINERJA 2 Menentukan bahan pembelajaran dan merumuskan tujuan 1.2 Membuat alat penilaian. 3.3 Menentukan cara-cara memotivasi siswa. 2. 4. Rata-rata butir 6 = F ( R = Rata-rata butir ) 3 4 5 6 Nilai APKG 1 = R R = A+B+C+D+E+F 6 = .2 Menyusun langkah-langkah pembelajaran.2 Merumuskan tujuan khusus / indikator. 2.1 Menentukan alokasi waktu pembelajaran.1 Menentukan prosedur dan jenis penilaian.25 LEMBAR OBSERVASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2 Hari Alokasi Waktu Pokok Bahasan NO 1 1. Rata-rata butir 2 = B Merancang skenario pembelajaran 3. 1.4 Menentukan pengalaman belajar siswa.2 Menentukan alat bantu mengajar. Rata-rata butir 3 = C Merancang pengelolaan kelas 4.3 Penggunaan bahasa tulis.1 Menentukan metode pembelajaran. 5.1 Kebersihan dan kerapian. 6.

00 = Sangat Baik ( SB ) Skor 2.51 .3.26 .50 = Cukup Skor 1.2.75 = Kurang (B) (C) (K) 119 Lampiran 7 .4.1.00 .26 Kriteria Penilaian : Skor 3.76 .25 = Baik Skor 1.

3 Menggunakan ekspresi lisan.3 Mengembangkan hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi. terbuka kepada siswa. luwes serta mengembangkan sikap positif siswa 5. 3. klasikal. Rata-rata butir 2 = Q Menggunakan strategi pembelajaran 3. dan gerakan. 5. Rata-rata butir 3 = R Mengelola interaksi kelas 3. 1.2 Menggunakan waktu secara efisien. Rata-rata butir 4 = S Bersikap terbuka.1 Menggunakan jenis kegiatan yang sesuai dengan tujuan.1 Menyediakan alat bantu / sumber.2 Menunjukkan kegairahan mengajar.2 Memotivasi siswa untuk memulai pembelajaran. 5. 3.1 Memberikan petunjuk/ penjelasan yang berkaitan dengan isi. 3. tulisan. luwes. isyarat. waktu dan fasilitas 2.3 Menyampaikan kompetensi yang harus dicapai siswa.1 Menunjukkan sikap ramah. Rata-rata butir 1 = P 1 3 7 2 Mengelola ruang. 3. 1. 3 4 5 . 2. 3.2 Menggunakan pertanyaan dan merespon siswa.4 Memicu keterlibatan siswa.1 Menyampaikan materi pengait / apersepsi.4 Melaksanakan kegiatan secara individual.27 LEMBAR OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2 Hari Alokasi Waktu Pokok Bahasan NO 1 1 : : : NILAI 2 3 4 4 5 6 REKO MENDASI INDIKATOR / ASPEK KINERJA 2 Membuka kegiatan pembelajaran 1.3 Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam urutan yang logis. 3.2 Menggunakan alat bantu / media pembelajaran yang sesuai. kelompok.

proses dan hasil 7. 7. 7.51 . 6.25 = Baik Skor 1.50 = Cukup Skor 1.5 Membantu siswa percaya diri.00 . 8.2 Melatih penggunaan konsep dalam kehidupan sehari-hari.4 Membantu siswa menyadari kelebihan dan kekurangannya.4 Mengelola pelaksanaan demonstrasi.4.1. Rata-rata butir 7 = V Menutup kegiatan pembelajaran 8. Rata-rata butir 5 = T 6 Kemampuan khusus dalam pembelajaran salah satu mata pelajaran 6.3 Melaksanakan penilaian akhir.76 .2 Melaksanakan penilaian proses. Rata-rata butir 8 =W 121 7 8 Nilai APKG 2 = R ( R = Rata-rata butir ) R = P+Q+R+S+T+U+V+W 8 = Kriteria Penilaian : Skor 3.00 = Sangat Baik ( SB ) Skor 2.2 Memberi tindak lanjut.28 5.1 Melaksanakan penilaian awal. 5. 6.1 Mengembangkan pemahaman konsep. Rata-rata butir 6 = U Melaksanakan penilaian awal.3 Mendemonstrasikan / membimbing siswa dalam melakukan percobaan.75 = Kurang (B) (C) (K) .26 .1 Merangkum materi.3.2. 6.

2. . 5. Siswa melaporkan hasil diskusi kelompoknya dalam menyelesaikan masalah mengurutkan pecahan. Siswa menyimak apersepsi yang disampaikan oleh guru. 3. Siswa aktif dalam kelompok menggunakan kartu pecahan dalam menyelesaikan permasalahan tentang mengurutkan pecahan. Siswa memdapatkan kesempatan bertanya untuk hal-hal yang belum dimengerti. No 1. Dengan bimbingan guru. 8. Butir yang diobservasi Siswa menyimak penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Siswa menyimak demontrasi tentang penggunaan kartu pecahan untuk mengurutkan bilangan pecahan.29 LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SIKLUS I / II Pembelajaran Tanggal : ««««««««««. Siswa mengikuti tes (evaluasi) Penilaian ya tidak Ket 4.siswa berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah tentang mengurutkan bilangan pecahan dengan menggunakan kartu pecahan. 7. 6.

«««««««««««««««««... Faktor siswa dan cara mengatasinya «««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. «««««««««««««««««... Keterangan : Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan! ... «««««««««««««««««. ASPEK YANG DIOBSERVASI 1.. ««««««««««««««««««.. «««««««««««««««««. 2. «««««««««««««««««. «««««««««««««««««.. ««««««««««««««««««.. «««««««««««««««««.. 3. «««««««««««««««««.30 LEMBAR OBSERVASI FAKTOR PENGHAMBAT DAN CARA MENGATASINYA SIKLUS I / II Pembelajaran Tanggal : «««««««««««««.... Faktor fasilitas dan mengatasinya ««««««««««««««««««.. Faktor guru dan cara mengatasinya HASIL OBSERVASI «««««««««««««««««. ««««««««««««««««««..

«««««««««««««««««. ««««««««««««««««««... «««««««««««««««««. 2. «««««««««««««««««. Faktor guru HASIL OBSERVASI «««««««««««««««««. ASPEK YANG DIOBSERVASI 1. «««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. 3... «««««««««««««««««. «««««««««««««««««....... Faktor siswa «««««««««««««««««. Faktor fasilitas dan lingkungan ««««««««««««««««««. ««««««««««««««««««...31 LEMBAR OBSERVASI FAKTOR PENDUKUNG PEMBELAJARAN SIKLUS I /II Pembelajaran Tanggal : «««««««««««««.. «««««««««««««««««. «««««««««««««««««. Keterangan : Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan! ....

32 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful