You are on page 1of 32

1

BAB I

PENDAHULUAN

PENGGUNAAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENJUMLAHAN

BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR.

( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Manangga

2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)

A. LATAR BELAKANG
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang erat kaitannya

dengan kehidupan sehari-hari, bahkan setiap manusia beraktivitas tidak lepas

dengan masalah matematika. Tetapi pelajaran matematika kurang disenangi

bahkan menjadi momok bagi sebagian besar siswa karena dianggap

menjenuhkan dan sulit untuk dipahami. Pembelajaran matematika dapat

meningkatkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan

kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar

peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan

memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu

berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar


melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat
pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai
alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan
gagasan. Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih cara berpikir
sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten. (Depdiknas, 2004 : 19 )
2

Pergeseran pandangan terhadap matematika akhir – akhir ini sudah


terjadi hampir diseluruh negara. Dari pendangan yang semula memandang
matematika sebagai ilmu pengetahuan yang ketat dan terstruktur secara rapi
( Lakatos,1976) ke pandangan bahwa matematika adalah aktivitas kehidupan
manusia (Freudental 1991). Hal ini berpengaruh terhadap cara
memperolehnya, yaitu dari penyampaian rumus – rumus, definisi, aturan,
hukum, konsep, prosedur dan algoritma, yang dikenal sebagai ready-made
mathematics ( de Lange 1985 ) menjadi penyampaian konsep matematika
melalui konteks yang bermakna dan yang berguna bagi siswa. ( Turmudi:
2008 : 3)

Saat ini, pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar masih banyak yang

menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa adanya aktivitas

olah tangan yang cukup berarti bagi siswa. Guru menjelaskan Matematika

hanya sebatas produk dan sedikit proses. Hal itu disebabkan karena padatnya

materi yang harus disampaikan dan diselesaikan berdasarkan kurikulum yang

berlaku, dan terbatasnya media dan alat peraga yang menunjang proses

pembelajaran Matematika. Padahal, dalam membahas Matematika tidak

hanya menekankan pada produk (materi), tetapi yang lebih penting adalah

keterampilan proses untuk membuktikan suatu teori atau hukum. Oleh sebab

itu, sarana alat peraga sebagai alat media pendidikan sangat diperlukan untuk

kelancaran proses pembelajaran dan penjelasan Matematika. Pembelajaran

Matematika di SD yang menggunakan media peraga akan sangat efektif untuk

menanamkan dan mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan

nilai ilmiah. Apalagi apabila penggunaan alat peraga dipadukan dengan

permainan yang pada umumnya desenangi oleh siswa sekolah dasar.

Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa media atau alat peraga sangat

diperlukan dalam proses pembelajaran karena merupakan alat untuk

menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan


3

kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri

siswa. Apalagi penjumlahan merupakan dasar dari pembelajaran matematika.

Hampir semua materi pembelajaran matematika tidak lepas dari operasi

penjumlahan. Sehingga apabila siswa kurang mampu dalam memahami dan

menyelesaikan operasi penjumlahan secara cepat, maka penyelesaian materi

pada pembelajaran matematika yang lainnya akan lambat.

Dari hasil pengamatan selama ini baik secara langsung maupun tidak

langsung ( wawancara dan observasi ) di kelasa I SDN Managga 2 ditemukan

bahwa ± 60% siswa mengalami kesulitan belajar matematika salah satunya

yang berhubungan dengan penjumlah 2 angka. Motivasi belajar siswa sangat

rendah. Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase keberhasilan siswa

dalam pembelajaran penjumlah 2 angka dengan rata-rata nilai yang diraih

siswa hanya 50,5 sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditetapkan untuk Kompetensi Dasar ini adalah adalah 65. Berdasarkan analisis

hasil evaluasi siswa kelas I tersebut mengalami kesulitan dalam

menjumlahkan bilangan 2 angka dan lambatnya siswa dalam menyelesaiakn

soal –soal penjumlahan 2 angka. Banyak diantara mereka yang masih

tergantung dengan alat bantu, seperti tangan dan lidi, padahal alat yang mereka

gunakan sangat terbatas jumlahnya. Dengan demikian siswa harus benar-benar

menguasai konsep dan kemampuan dasar penjumlahan. Dengan menguasai

konsep dan kemampuan dasa rpenjumlahan, diharapkan siswa mampu

menyelesaikan soal penjumlahan 2 angka secara tepat, cepat dan memahami

apa yang mereka pelajari. Hal ini dapat diupayakan dengan pemilihan alat
4

peraga sebagai penunjang dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka.

Berdasarkan pengamatan pra penelitian salah satu alat peraga yang dapat

dikembangkan adalah penggunaan permainan Ular Tangga yang sudah

dimodivikasi oleh guru, baik dalam papan maupun dalam tata cara

permainannya.

Penggunaan permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu

meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar siswa dalam pembelajaran

penjumlahan 2 angka . Penulis sebagai peneliti memandang permainan Ular

Tangga merupakan salah satu alat / media yang dapat mewakili konsep

absrtak dari materi yang dipelajari juga sangat sederhana. Sehingga

diharapkan dengan menggunakan permainan Ular Tangga siswa dapat belajar

lebih aktif, kreatif dan terampil. Selain itu dengan menggunakan alat peraga

permainan Ular Tangga, pembelajaran lebih menyenangkan karena siswa

terlibat langsung dengan apa yang mereka pelajari, sehingga apa yang

dipelajari akan bertahan lama dalam ingatan siswa. Selama ini guru belum

pernah mencoba menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga untuk

dapat membantu pemahaman siswa. Hal inilah yang dirasakan oleh guru kelas

I menjadi penyebab rendahnya prestasi belajar siswa kelas I di SDN Manangga

2 khususnya dalam materi penjumlahan bialangan 2 angka. Untuk

memecahakan masalah tersebut dan sebagai upaya meningkatkan proses

pembelajaran selama ini, maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas.

Penulis mengadakan penelitian dengan judul “PENGGUNAAN PERMAINAN

ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA


5

DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH

DASAR.” ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN.

Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)

B. PERUMUSAN MASALAH DAN CARA PEMECAHAN MASALAH

1. Identifikasi dan Ananlisis Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan dapat diidentifikasi

sebagai berikut :

a. Kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran menggunakan

alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan

siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka

b. Kemampuan guru dalam proses pembelajaran menggunakan alat peraga

alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan

siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka

c. Kemampuan siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular

tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan

bilangan 2 angka

d. Faktor pendukung dan penghambat yang timbul dalam pembelajaran

menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan

kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka

2. Rumusan Masalah

Untuk memudahkan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan masalah

diperinci dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut :


6

a. Bagaimanakah bentuk perencanaan pembelajaran menggunakan alat

peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa

tentang penjumlahan bilangan 2 angka

b. Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga

permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang

penjumlahan bilangan 2 angka

c. Bagaimanakah pencapaian hasil belajar siswa dalam penjumlahan

bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular

tangga

d. Apakah faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan

pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam

meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2

angka

3. Cara Pemecahan Masalah

a. Penyusunan desain pembelajaran/RPP yang menggunakan alat peraga

permainan ular tangga

b. Melaksanakan proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan

desain / RPP yang telah disusun

c. Melaksanakan evaluasi pembelajaran dengan instrument evaluasi yang

sesuai dengan keharusan

d. Mengidentifikasi paktor pendukung dan penghambat dalam

pembelajaran sebagai bahan refleksi pada pembelajaran selanjutnya.


7

C. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITAN

1. TUJUAN PENELITIAN

Secara umum tujuan penelitian ini dibuat untuk dapat memaksimalkan

upaya guru dalam merencanakan pembelajaran dan mengoptimalkan

pemahaman siswa kelas I SDN Manangga 2 tentang penjumlahan bilangan 2

angka dengan menggunakanalat peraga permainan ular tangga dalam

pembelajaran matematika. Lebih spesifik tujuan dirinci sebagai berikut :

a. Mengetahui dan memperoleh data tentang bentuk perencanaan

pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan

permainan ular tangga.

b. Mengetahui dan memperoleh data tentang proses kegiatan pembelajaran

tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2

angka dengan menggunakan permainan ular tangga.

c. Mengetahui dan memperoleh data pencapaian hasil belajar siswa tentang

bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka

dengan menggunakan permainan ular tangga.

d. Mengetahui dan memperoleh data tentang faktor pendukung dan

penghambat dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka dengan

menggunakan permainan ular tangga.

2. MANFAAT PENELITIAN

1.Manfaat Teoritis

Manfaat secara teoritis kegiatan penelitian ini adalah mengembangkan


8

ilmu pendidikan tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan

menggunakan permainan ular tangga di kelas I sekolah dasar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

- Menambah pengetahuan dan pengalaman guru dalam penggunaan

permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa

tentang penjumlahan bilangan 2 angka

- Sebagai masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas

pembelajaran.

- Memberikan gambaran kemampuan siswa dalam penjumlahan

bilangan 2 angka

b. Bagi Siswa

- Dapat mengembangkan keterampilan siswa tentang penjumlahan

bilangan 2 angka

- Dapat mengembangkan keterampilan siswa menggunakan alat

peraga dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka

- Dapat meningkatkan keaktifan siswa, motivasibelajara , pemahaman

dan prestasi belajar siswa.

c. Manfaat kelembagaan

Bagi SDN Manangga 2, hasil penelitian ini akan memberikan manfaat

antara lain sebagai berikut:

- Mengembangkan fungsi lembaga Sekolah Dasar sebagai Lembaga

Pendidikan dan Pengajara serta Lembaga untuk penelitian.


9

- Suatu pembaharuan pembelajaran.

- Peningkatan ilmu pengetahuan dan peningkatan prestasi belajar

siswa

D. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL

a. Variabel Proses

Variabel Prosse pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah Penggunaan

Permainan Ular Tangga. Variabel ini memuat aspel-aspek : (1)

Penggunaan alat peraga untuk memotivasi siswa , (2) Penggunaan alat

peraga untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran, (3)

Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan hasil belajar. Kemampuan

guru untuk setiap aspek tersebut diukur dengan instrumen lembar

observasi terstruktur. Hasilnya dinilai secara kualitatif dan kuantitatif

sebagai bahan refleksi dan tindak lanjut siklus pembelajaran.

b. Variabel Hasil

Variabel hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa. Sub variabel

hasil adalah penguasaan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka,

diukur dengan instrumen soal.


10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. KAJIAN PUSTAKA

a. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika

1. Penggunaan Alat peraga

Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkret untuk dapat

memahami konsep abstrak, “ ... anak belajar melalui dunia nyata dan

memanipulasikan benda-benda nyata sebagai pelantaranya.”


11

(Ruseffendi, 1997: 228). Dengan menggunakan benda-benda konkret

anak akan lebih mudah memahami konsep yang mereka pelajari, selain

itu anak lebih termotivasi untuk belajar. Sehingga konsep abstrak yang

mereka pelajari akan mengendap, melekat, dan tahan lama dalam

ingatan. Piaget (Suherman, dkk. 2000: 39) memaparkan bahwa ‘anak

usia 7 sampai dengan 11 tahun perkembangan kognitifnya masih berada

pada tahap operasional konkret, yaitu tahapan umur pada anak-anak SD

tidak dapat memahami operasi (logis) dalam konsep matematika tanpa

dibantu oleh benda-benda konkret’. Maka dari itu, dalam pembelajaran

matematika sering menggunakan alat peraga. Alat peraga dapat

mewakili konsep yang diajarkan, walaupun tidak semua pokok bahasan

harus menggunakan alat peraga. Menurut Ruseffendi (1997 : 229) “Alat

peraga yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep

matematika.”

i. Fungsi Alat Peraga

Menurut Ruseffendi (1997 : 228) Ada beberapa fungsi alat peraga atau
manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika,
diantaranya :
a. Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti
pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya dalam
mempelajari matematika semakin besar. Anak akan senang,
terangsang, tertarik dan bersifat positif terhadap pengajaran
matematika.
b. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika bentuk konkret,
maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah
memahami dan mengerti.
c. Alat Peraga dapat membantu daya tilik ruang, karena tidak
membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang, sehingga melalui
gambar dan benda - benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya
sehingga lebih berhasil dalam belajarnya.
12

d. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dengan


benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam
sekitar dan masyarakat.
e. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu
dalam bentuk model matematika dapat dijadikan alat untuk
penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

Alat peraga dapat dibuat dan disesuaikan dengan konsep yang akan

dipelajari. Dalam membuat alat peraga perlu memperhatikan beberapa

hal, diantaranya : Harus tahan lama, kuat, bentuk dan warnanya

menarik, sederhana, ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan dan

ukuran fisik anak, dapat mewakili konsep yang dipelajari/relevan, dan

mudah dimanipulasikan.

B. ALAT PERAGA PERMAINAN ULAR TANGGA

1. Pengertian Permainan Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang


dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-
kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular"
yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan
pada tahun 1870.Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama
(biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan
dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul.
Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat
langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan
ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah
pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.Biasanya bila seorang
pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali
lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.
(www.id.wikipedia.org)

2. Langkah Pembelajaran dengan menggunakan permainan Ular tangga

a. Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan pembelajaran disusun dan dirumuskan guru dengan

berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).


13

Adapun langkah-langkah umum perencanaan pembelajaran,meliputi hal-

hal berikut :

1) Memilih standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terdapat pada

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

2) Menetapkan indikator hasil belajar, sesuai dengan standar kompetensi

dan kompetensi dasar.

3) Menuliskan materi pokok pembelajaran sesuai dengan indikator hasil

belajar.

4) Menyusun langkah-langkah pembelajaran, mulai dari kegiatan

pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.

5) Menetapkan media dan sumber belajar yang relevan.

6) Menyusun instrumen evaluasi pembelajaran.

b. Pelaksanaan Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan

 Guru mengkondisikan siswa pada suasana pembelajaran.

 Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan.

 Guru memperkenalkan konsep yang akan dipelajari.

 Guru memberikan aperseps

2. Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

 Siswa menyimak penjelasan guru tentang penjumlahan bilangan

2 angka

 Siswa mengamati demonstrasi guru tentang langkah-langkah


14

permainan ular tangga dalam hubungannya dengan penjumlahan

bilangan 2 angka

 Siswa secara individu mendapat LKS

 Secara berkelompok siswa mendapat seperangkat alat

permainan ular tangga

b. Elaborasi

 Siswa secara berkelompok melakukan permainan ular tangga

 Siswa secara individu mengerjakan tugas yang ada dalam LKS

 Siswa mendapat bimbingan guru, tentang permainan ular tangga

dan langkah –langkah penyelesaian LKS

 Selesai permainan siswa mendiskusikan LKS untuk mengecek

hasil kerja individu

c. Konfirmasi

 Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahaminya dan

guru menjawab serta memberikan motivasi untuk berlomba baik

dalam kelompoknya maupun dengan kelompok lainnya.

 Siswa yang bermasalah mendapat bimbingan guru

 Setiap kelompok melaporkan hasil diskusi kelompoknya

3. Kegiatan Penutup

 Siswa menyimak kesimpulan dari materi yang telah

diajarkan

 Siswa mengerjakan lembar evaluasi.


15

 Siswa menyimak saran guru dan rencana pembelajaran

selanjutnya sebagai tindak lanjut

B. HIPOTESIS TINDAKAN

“Hipotesis adalah dugaan tentang suatu hal yang akan terjadi jika suatu

tindakan dilakukan, atau jawaban terhadap suatu masalah yang diteliti dan

secara teoritis dianggap mungkin dan paling tinggi tingkat kebenarannya”

(Sudarsono, 1995 : 65).

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah

“Kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka akan meningkat,

jika guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran

menggunakan alat peraga permainan ular tangga”.


16

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

1. Model PTK

Ada beberapa jenis model PTK yang sering digunakan di dalam dunia

pendidikan. Pada penelitian ini model PTK yang digunakan adalah model

Kemmis dan Mc Taggart. Model ini dipilih karena sederhana sehingga mudah

untuk dipahami. Pada model ini tindakan dan observasi dilakukan bersamaan

dalam satu waktu, ketika tindakan berlangsung maka observasipun

dilaksanakan. Desain Kemmis ini menggunakan model yang dikenal sistem

spiral refleksi diri yang dimulai dengan rencana, tindakan, pengamatan,

refleksi dan perencanaan kembali sebagai tahapan pemecahan masalah.

Berdasarkan model PTK dari Kemmis dan M.C. Taggart, penelitian ini

terdiri dari empat komponen yaitu : perencanaan, pelaksanaan, observasi dan

refleksi. Keempat komponen tersebut merupakan untaian kegiatan dalam satu

putaran yang disebut siklus. Pada pelaksanaan penelitian tidak ada batasan

siklus, jumlah siklus tergantung pada tujuan yang ingin dicapai dari

permasalahan yang dihadapi dan ingin dipecahkan. Rangkaian langkah-

langkah dalam setiap siklus dapat digambarkan seperti pada diagram berikit

ini.
17

d. Refleksi
a) Merefleksi Tindakan Pertama
rencana pembelajaran
b) Merefleksi kegiatan siswa dalam
belajar
c) Merefleksi kegiatan guru dalam
mengajar
Tindakan Pertama
Tindakan Pertama d) Merefleksi hasil evaluasi siswa
a. Perencanaan
c. Observasi a) Membuat skenario
Mengobservasi pembelajaran
pelaksanaan tindakan SIKLUS I b) Membuat instrumen
pertama sesuai dengan tindakan pertama
Lembar observasi Tindakan Pertama
b. Pelaksanaan
a) Melaksanakan scenario
pembelajaran tindakan pertama
b) Melaksanakan tes dengan instrumen
tindakan pertama

Tindakan Kedua
d. Refleksi
a) Merefleksi rencana pembelajaran
b) Merefleksi kegiatan siswa dalam
belajar
c) Merefleksi kegiatan guru dalam
mengajar
Tindakan Kedua d) Merefleksi hasil evaluasi siswa
Tindakan Kedua
c. Observasi
a. Perencanaan
Mengobservasi
pelaksanaan tindakan
SIKLUS 2 a) Membuat skenario
pembelajaran
kedua sesuai dengan
b) Membuat instrumen
Lembar observasi
Tindakan Kedua tindakan kedua
b. Pelaksanaan
a) Melaksanakan scenario pembelajaran
tindakan pertama
b) Melaksanakan tes dengan instrumen
tindakan kedua

Analisis, Refleksi dan


Pelaporan

Diagram Alur Penelitian Tindakan Kelas modifikasi model Kemmis


dan Taggart

2. Lokasi Penelitian

Lokasi yang dipakai untuk tempat penelitian adalah di SDN Manangga 2

Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. Lokasi tersebut merupakan tempat

tugas peneliti, sehingga akan memudahkan dalam pelaksanaan penelitian.

3. Subjek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa –s iswi kelas 1 SDN Manangga 2
18

Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya, sebanyak 36 orang yang terdiri

dari 16 orang siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. Dan satu orang

guru kelas sebagai pengajar.

4. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan selama 2 minggu, yaitu minggu ke 2 dan ke 3 bulan

Januari 2010

5. Variabel Penelitian dan Fokus Tindakan

1. Variabel Penelitian

a. Variabel Input

Pertama, kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran serta

kemampuan guru terhadap penggunaan alat peraga permainan ular

tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan

bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran.

Kedua, kemampuan siswa terhadap materi penjumlahan bilangan 2

angka sebelum tindakan pembelajaran.

b. Variabel Proses

Tindakan guru dalam mengelola pembelajaran mengenai materi

penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga

permainan ular tangga sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dan

aktivitas siswa dalam pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2

angka.

c. Variabel Output

Peningkatan kemampuan guru dalam merencanakan, mengelola


19

pembelajaran dan menggunakan alat peraga permainan ular tangga

dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan

2 angka serta peningkatan kemampuan siswa dalam penjumlahan

bilangan 2 angka setelah tindakan pembelajaran.

6. Vokus Tindakan

Fokus tindakan penelitian ini adalah meningkatkan kinerja guru serta aktifitas

dan hasil belajar siswa. Untuk setiap siklus, fokus tersebut adalah :

1. Siklus 1 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola

pembelajaran matematika tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan

menggunakan alat peraga permainan ular tangga.

2. Siklus 2 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola

pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam

menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan penjumlahan bilangan

2 angka.

7. Prosedur Penelitian

Prosedur Penelitian pada penelitian ini dilaksanakan berdasarkan tahapan-

tahapan sebagai berikut :

a. Orientasi dan Identifikasi Masalah

Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu diadakan orientasi dan

identifikasi masalah yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran

penjumlahan bilangan 2 angka. Untuk mengetahui tingkat kemampuan

siswa dalam terlebih dahulu menganalisis hasil evaluasi pembelajaran

penjumlahan bilangan 2 angka. Selain itu juga dilakukan observasi awal


20

untuk mengetahui tindakan yang perlu diberikan dalam rangka

meningkatkan kemampuan siswa. Dari hasil analisis dan observasi awal

maka dalam refleksi awal ditetapkan bahwa tindakan yang dipergunakan

dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka adalah melalui

penggunaan alat peraga kubus satuan.

b. Rencana Tindakan Penelitian

Dengan berpatokan pada hasil refleksi awal, maka direncanakanlah

pelaksanaan tindakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan

permainan ular tangga. Tahap perencanaan tindakan penelitian meliputi ;

1. Penetapan jumlah siklus dan tindakan penelitian,

2. Menyusun perangkat persiapan yang meliputi pemilihan alat peraga

dan menyusun persiapan mengajar atau penyusunan RPP.

3. Menyusun intrumen penelitian untuk mengumpulkan data penelitian

yang meliputi, lembar observasi persiapan mengajar, lembar observasi

pelaksanaan pembelajaran, lembar observasi hasil pembelajaran serta

lembar observasi faktor pendukung dan penghambat pembelajaran.

c. Pelaksanaan Tindakan Penelitian

Pelaksanaan tindakan penelitian berpatokan dan disesuaikan dengan

rencana penelitian yang telah ditetapkan yaitu penelitian dilaksanakan

dalam 2 siklus yang didalamnya dilakukan tindakan-tindakan

pembelajaran. Pada tahap ini sekenario pembelajaran yang terdapat pada

rencana pembelajaran dilaksanakan. Perubahan yang ingin dicapai

dilaksanakan pada tiap siklus. Pelaksanaan observasi setiap siklus


21

dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan

intrumen penelitian berupa lembar observasi oleh rekan kerja sebagai

observer. Kemudian dilaksanakan tahap refleksi setelah pembelajaran

berakhir pada setiap siklus. Hasil refleksi siklus I merupakan rekomendasi

pelaksanaan siklus II, dan hasil refleksi siklus II menjadi acuan siklus

selanjutnya. Tetapi jika hasil dari pelaksanaan siklus II tersebut sudah

memuaskan, penelitian dapat dihentikan. Penelitian dilaksanakan dengan

menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan M.C. Taggar

yang terdiri dari empat komponen yaitu : Perencanaan, Pelaksanaan,

Observasi dan Refleksi. Semuanya dilaksanakan dalam setiap tindakan

secara berulang dalam dua siklus.

8. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian tindakan kelas ini data penelitian diperoleh melalui

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tes isian/evaluasi

dan observasi yang dilakukan oleh peneliti dan rekan kerja sebagai observer.

Data tersebut berupa data hasil belajar yang diperoleh dari hasil kerja siswa

dalam menyelesaikan soal pada saat tes akhir/post tes dan data hasil

observasi.

Hasil tes dapat menggambarkan tingkat kemampuan siswa dalam

menguasai konsep yang sudah dipelajari. Penilaian hasil belajar tidak hanya

dari hasil tes akhir tapi juga kinerja siswa pada saat menggunakan alat peraga

permainan ular tangga. Hasilnya dapat menentukan tingkat keterampilan

siswa dalam menggunakan alat peraga.


22

Keterampilan guru pada proses pembelajaran dengan menggunakan alat

peraga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Maka data kinerja guru

diperlukan untuk mengukur sejauh mana guru menguasai materi dan sejauh

mana guru terampil membimbing siswa dalam menggunakan alat peraga

permainan ular tangga.

Maka observasi dilakukan untuk memperoleh data kinerja guru dan siswa

selama proses pembelajaran. Observasi dilakukan selama tindakan

dilakukan, diantaranya : 1) observasi kinerja guru mulai dari perencanaan

dan pelaksanaan pembelajaran, hasil pembelajaran serta faktor pendukung

dan pemghambat proses pembelajaran, 2) observasi kinerja siswa selama

proses pembelajaran menyangkut keterampilan siswa dalam penggunaan alat

peraga permainan ular tangga.

9. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data hasil penelitian menggunakan teknik analisis deskriftif

kualitatif. Proses pengelolaan data mengacu pada pengelolaan data dari

Hopkin ( Nurhaeti, 2008 : 34 ) dengan tahapan sebagai berikut

a. Pengelompokan Data

Data yang diperoleh dikumpulkan pada setiap siklus pembelajaran.

b. Validasi data

Validasi data dilakukan melalui teknik coding dan triangulasi. Coding

dilaksanakan dengan cara memberi kode atau tanda pada asfek yang

diteliti sesuai hasil pengamatan dilapangan. Triangulasi dilakuan untuk

memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan data yang


23

diperoleh dari sumber lain antara lain siswa dengan cara pengamatan

langsung, wawancara ataupun didasarkan pada pengalaman mengajar

sebelumnya.

c. Interpretasi

Pada tahapan ini data diinterpretasikan dengan merajuk pada acuan

teori, menghubungkan temuan dengan pengalaman pribadi berdasarkan

intuisi guru mengenai situasi pembelajaran yang baik tentang

pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan. Interpretasi/refleksi

dilakukan pada setiap siklus pembelajaran.

d. Tindak lanjut dan rekomendasi

Hasil dari refleksi tindakan pada setiap siklus direkomendasikan untuk

melakukan aksi/tindakan dan penelitian selanjutnya.

10. Indikator Keberhasilan

Peneliti, observer dan kepala sekolah menentukan indikator keberhasilan PTK

ini sebagai berikut :

a. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam merancang perencanaan

pembelajaran, mencapai rata-rata paling kecil 3,00

b. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam proses pembelajaran,

mencapai rata-rata paling kecil 3,00

c. Siswa mencapai hasil belajar dalam dalam penjumlahan 2 angka dengan

nilai paling rendah 65 dan rata-rata kelas paling rendah 67,5

d. Guru mampu mengidentifikasi faktor pendukung dan memperbaiki faktor

penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran


24

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S, et al. (2007). Penalitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara

Darhim, dkk. (1991). Pendidikan Matematika 2. Jakarta: Depdikbud.

Depdiknas (2007). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 StandarKompetensi Kelas V Sekolah Dasar


dan Madrasah Ibtidaiyah, Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota
Tasikmalaya.

Depdiknas. (2006). Kurikulum – 2006 Standar Kompetensi Kelas VI Sekolah


Dasar dan madrasah Ibtidaiyah, Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota
Tasikmalaya.

Departemen Pendidikan Nasional. (2000). Pedoman Pembuatan Dan Penggunaan


Alat Peraga/Praktik Sederhana Mata Pelajaran Matematika Untuk
Sekolah Dasar, Jakarta: Depdiknas.

Heruman, S.Pd.,M.Pd.(2008). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

Noornia, A, Yurniwati (2008). Metoda Pembelajaran Matematika 1. Jakarta:


Azka Press.

Noornia, A, Yurniwati (2008). Metoda Pembelajaran Matematika 2. Jakarta:


Azka Press.

Ruseffendi. (1997). Pengajaran Matematika modern seri ke Tiga. Bandung :


Tarsito.

Suherman, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer Jurusan


Pendidikan Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam.Bandung : UPI.

Sukayati, Dra. M.Pd. (2003). Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah


Dasar : Kajian “Pecahan“. Makalah PPPG, Yogyakarta.

Suroso, DR. (2009). Penelitian Tindakan Kelas : Peningkatan Kemampuan


Menulis Melalui Classroom Action Reseach. Yogyakarta: Pararaton..

Tim Redaksi Fokusmedia. (2003). Undang-undang RI No. Tahun 2003 Tentang


Sistem Pendidikan Nasional. Bandung: Fokusmedia.

UPI, (2007). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pelopor dan Unggul
25

LEMBAR OBSERVASI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2
Hari :
Alokasi Waktu :
Pokok Bahasan :

NILAI REKOMEN
NO INDIKATOR / ASPEK KINERJA
1 2 3 4 DASI
1 2 3 4 5 6 7
1. Menentukan bahan pembelajaran dan
merumuskan tujuan
1.1 Menggunakan bahan pembelajaran yang
sesuai dengan kurikulum.
1.2 Merumuskan tujuan khusus / indikator.
Rata-rata butir 1 = A
2 Memilih dan mengorganisasikan materi /
media / sumber
2.1 Mengorganisasikan materi pembelajaran.
2.2 Menentukan alat bantu mengajar.
2.3 Menentukan sumber belajar.
Rata-rata butir 2 = B
3 Merancang skenario pembelajaran
3.1 Menentukan metode pembelajaran.
3.2 Menyusun langkah-langkah pembelajaran.
3.3 Menentukan cara-cara memotivasi siswa.
3.4 Menentukan pengalaman belajar siswa.
Rata-rata butir 3 = C
4 Merancang pengelolaan kelas
4.1 Menentukan alokasi waktu pembelajaran.
4.2 Menentukan cara-cara pengorganisasian
siswa agar dapat berpartisipasi dalam
pembelajaran.
Rata-rata butir 4 = D
5 Merancang prosedur dan mempersiapkan
alat penilaian
5.1 Menentukan prosedur dan jenis penilaian.
5.2 Membuat alat penilaian.
Rata-rata butir 5 = E
6 Kesan umum rencana pembelajaran
6.1 Kebersihan dan kerapian.
6.2 Kepraktisan penggunaan.
6.3 Penggunaan bahasa tulis.
Rata-rata butir 6 = F
Nilai APKG 1 = R ( R = Rata-rata butir )
R = A+B+C+D+E+F =
6
26

Kriteria Penilaian : 119


Skor 3,26 - 4,00 = Sangat Baik ( SB )
Skor 2,51 - 3,25 = Baik (B)
Skor 1,76 - 2,50 = Cukup (C)
Skor 1,00 - 1,75 = Kurang (K)

Lampiran 7
27

LEMBAR OBSERVASI
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2

Hari :
Alokasi Waktu :
Pokok Bahasan :

NILAI REKO
NO INDIKATOR / ASPEK KINERJA MENDASI
1 2 3 4
1 2 3 4 5 6 7
1 Membuka kegiatan pembelajaran
1.1 Menyampaikan materi pengait / apersepsi.
1.2 Memotivasi siswa untuk memulai pembelajaran.
1.3 Menyampaikan kompetensi yang harus dicapai
siswa.
Rata-rata butir 1 = P
2 Mengelola ruang, waktu dan fasilitas
2.1 Menyediakan alat bantu / sumber.
2.2 Menggunakan waktu secara efisien.
Rata-rata butir 2 = Q
3 Menggunakan strategi pembelajaran
3.1 Menggunakan jenis kegiatan yang sesuai
dengan tujuan.
3.2 Menggunakan alat bantu / media pembelajaran
yang sesuai.
3.3 Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam
urutan yang logis.
3.4 Melaksanakan kegiatan secara individual,
kelompok, klasikal.
Rata-rata butir 3 = R

4 Mengelola interaksi kelas


3.1 Memberikan petunjuk/ penjelasan yang
berkaitan dengan isi.
3.2 Menggunakan pertanyaan dan merespon siswa.
3.3 Menggunakan ekspresi lisan, tulisan, isyarat,
dan gerakan.
3.4 Memicu keterlibatan siswa.
Rata-rata butir 4 = S
5 Bersikap terbuka, luwes serta mengembangkan
sikap positif siswa
5.1 Menunjukkan sikap ramah, luwes, terbuka
kepada siswa.
5.2 Menunjukkan kegairahan mengajar.
5.3 Mengembangkan hubungan antar pribadi yang
sehat dan serasi.
28

5.4 Membantu siswa menyadari kelebihan dan


kekurangannya.
5.5 Membantu siswa percaya diri.
Rata-rata butir 5 = T
121
6 Kemampuan khusus dalam pembelajaran salah
satu mata pelajaran
6.1 Mengembangkan pemahaman konsep.
6.2 Melatih penggunaan konsep dalam kehidupan
sehari-hari.
6.3 Mendemonstrasikan / membimbing siswa dalam
melakukan percobaan.
6.4 Mengelola pelaksanaan demonstrasi.
Rata-rata butir 6 = U

7 Melaksanakan penilaian awal, proses dan hasil


7.1 Melaksanakan penilaian awal.
7.2 Melaksanakan penilaian proses.
7.3 Melaksanakan penilaian akhir.
Rata-rata butir 7 = V
8 Menutup kegiatan pembelajaran
8.1 Merangkum materi.
8.2 Memberi tindak lanjut.
Rata-rata butir 8 =W

Nilai APKG 2 = R ( R = Rata-rata butir )

R = P+Q+R+S+T+U+V+W =
8

Kriteria Penilaian :
Skor 3,26 - 4,00 = Sangat Baik ( SB )
Skor 2,51 - 3,25 = Baik (B)
Skor 1,76 - 2,50 = Cukup (C)
Skor 1,00 - 1,75 = Kurang (K)
29

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN

SIKLUS I / II

Pembelajaran Tanggal : ………………………….

Penilaian Ket
No Butir yang diobservasi ya tida
k
1. Siswa menyimak penjelasan tentang tujuan
pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
2. Siswa menyimak apersepsi yang
disampaikan oleh guru.
3. Siswa menyimak demontrasi tentang
penggunaan kartu pecahan untuk
mengurutkan bilangan pecahan.
4. Dengan bimbingan guru,siswa berdiskusi
dalam kelompok untuk menyelesaikan
masalah tentang mengurutkan bilangan
pecahan dengan menggunakan kartu
pecahan.
5. Siswa aktif dalam kelompok menggunakan
kartu pecahan dalam menyelesaikan
permasalahan tentang mengurutkan
pecahan.
6. Siswa melaporkan hasil diskusi
kelompoknya dalam menyelesaikan masalah
mengurutkan pecahan.
7. Siswa memdapatkan kesempatan bertanya
untuk hal-hal yang belum dimengerti.
8. Siswa mengikuti tes (evaluasi)
30

LEMBAR OBSERVASI
FAKTOR PENGHAMBAT DAN CARA MENGATASINYA
SIKLUS I / II

Pembelajaran Tanggal : …………………………………..

ASPEK YANG
HASIL OBSERVASI
DIOBSERVASI

1. Faktor guru dan cara ……………………………………………..


mengatasinya ……………………………………………..
……………………………………………..
……………………………………………..
……………………………………………..

2. Faktor siswa dan cara ……………………………………………..


mengatasinya .
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.

3. Faktor fasilitas dan ……………………………………………


mengatasinya ….
……………………………………………
….
……………………………………………
….
……………………………………………
….
……………………………………………
….

Keterangan :
Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat
dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan!
31

LEMBAR OBSERVASI
FAKTOR PENDUKUNG PEMBELAJARAN
SIKLUS I /II

Pembelajaran Tanggal : …………………………………..

ASPEK YANG
HASIL OBSERVASI
DIOBSERVASI

1. Faktor guru ……………………………………………..


……………………………………………..
……………………………………………..
……………………………………………..
……………………………………………..

2. Faktor siswa ……………………………………………..


.
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.
……………………………………………..
.

3. Faktor fasilitas dan ……………………………………………


lingkungan ….
……………………………………………
….
……………………………………………
….
……………………………………………
….
……………………………………………
….
32

Keterangan :
Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat
dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan!

You might also like