1

BAB I PENDAHULUAN

PENGGUNAAN

PERMAINAN

ULAR

TANGGA

UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR. ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya)

A. LATAR BELAKANG Matematika merupakan salah satu pelajaran yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, bahkan setiap manusia beraktivitas tidak lepas dengan masalah matematika. Tetapi pelajaran matematika kurang disenangi bahkan menjadi momok bagi sebagian besar siswa karena dianggap menjenuhkan dan sulit untuk dipahami. Pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan. Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih cara berpikir sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten. (Depdiknas, 2004 : 19 )

2

Pergeseran pandangan terhadap matematika akhir ± akhir ini sudah terjadi hampir diseluruh negara. Dari pendangan yang semula memandang matematika sebagai ilmu pengetahuan yang ketat dan terstruktur secara rapi ( Lakatos,1976) ke pandangan bahwa matematika adalah aktivitas kehidupan manusia (Freudental 1991). Hal ini berpengaruh terhadap cara memperolehnya, yaitu dari penyampaian rumus ± rumus, definisi, aturan, hukum, konsep, prosedur dan algoritma, yang dikenal sebagai ready-made mathematics ( de Lange 1985 ) menjadi penyampaian konsep matematika melalui konteks yang bermakna dan yang berguna bagi siswa. ( Turmudi: 2008 : 3) Saat ini, pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar masih banyak yang menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa adanya aktivitas olah tangan yang cukup berarti bagi siswa. Guru menjelaskan Matematika hanya sebatas produk dan sedikit proses. Hal itu disebabkan karena padatnya materi yang harus disampaikan dan diselesaikan berdasarkan kurikulum yang berlaku, dan terbatasnya media dan alat peraga yang menunjang proses pembelajaran Matematika. Padahal, dalam membahas Matematika tidak hanya menekankan pada produk (materi), tetapi yang lebih penting adalah keterampilan proses untuk membuktikan suatu teori atau hukum. Oleh sebab itu, sarana alat peraga sebagai alat media pend idikan sangat diperlukan untuk kelancaran proses pembelajaran dan penjelasan Matematika. Pembelajaran Matematika di SD yang menggunakan media peraga akan sangat efektif untuk menanamkan dan mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai ilmiah. Apalagi apabila penggunaan alat peraga dipadukan dengan permainan yang pada umumnya desenangi oleh siswa sekolah dasar. Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa media atau alat peraga sangat diperlukan dalam proses pembelajaran karena merupakan alat untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

3

kemauan siswa, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Apalagi penjumlahan merupakan dasar dari pembelajaran matematika. Hampir semua materi pembelajaran matematika tidak lepas dari operasi penjumlahan. Sehingga apabila siswa kurang mampu dalam memahami dan menyelesaikan operasi penjumlahan secara cepat, maka penyelesaian materi pada pembelajaran matematika yang lainnya akan lambat. Dari hasil pengamatan selama ini baik secara langsung maupun tidak langsung ( wawancara dan observasi ) di kelasa I SDN Managga 2 ditemukan bahwa 60% siswa mengalami kesulitan belajar matematika salah satunya

yang berhubungan dengan penjumlah 2 angka. Motivasi belajar siswa sangat rendah. Hal ini dapat dilihat dari perolehan persentase keberhasilan siswa dalam pembelajaran penjumlah 2 angka dengan rata-rata nilai yang diraih siswa hanya 50,5 sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditetapkan untuk Kompetensi Dasar ini adalah adalah 65. Berdasarkan analisis hasil evaluasi siswa kelas I tersebut mengalami kesulitan dalam

menjumlahkan bilangan 2 angka dan lambatnya siswa dalam menyelesaiakn soal soal penjumlahan 2 angka. Banyak diantara mereka yang masih

tergantung dengan alat bantu, seperti tangan dan lidi, padahal alat yang mereka gunakan sangat terbatas jumlahnya. Dengan demikian siswa harus benar-benar menguasai konsep dan kemampuan dasar penjumlahan. Dengan menguasai konsep dan kemampuan dasa rpenjumlahan, diharapkan siswa mampu

menyelesaikan soal penjumlahan 2 angka secara tepat, cepat dan memahami apa yang mereka pelajari. Hal ini dapat diupayakan dengan pemilihan alat

pembelajaran lebih menyenangkan karena siswa terlibat langsung dengan apa yang mereka pelajari. Penggunaan permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu meningkatkan motivasi dan kemampuan belajar siswa dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka . Selain itu dengan menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga. Selama ini guru belum pernah mencoba menggunakan alat peraga permainan Ular Tangga untuk dapat membantu pemahaman siswa. diharapkan dengan menggunakan permainan Ular Tangga siswa dapat belajar lebih aktif.4 peraga sebagai penunjang dalam pembelajaran penjumlahan 2 angka. baik dalam papan maupun dalam tata cara permainannya. Hal inilah yang dirasakan oleh guru kelas I menjadi penyebab rendahnya prestasi belajar siswa kelas I di SDN Manangga 2 khususnya dalam materi penjumlahan bialangan 2 angka. sehingga apa yang dipelajari akan bertahan lama dalam ingatan siswa. Untuk memecahakan masalah tersebut dan sebagai upaya meningkatkan proses pembelajaran selama ini. Penulis mengadakan penelitian dengan judul ³PENGGUNAAN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA . kreatif dan terampil. maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas. Berdasarkan pengamatan pra penelitian salah satu alat peraga yang dapat dikembangkan adalah penggunaan permainan Ular Tangga yang sudah dimodivikasi oleh guru. Penulis sebagai peneliti memandang permainan Ular Tangga merupakan salah satu alat / media yang dapat mewakili konsep Sehingga absrtak dari materi yang dipelajari juga sangat sederhana.

´ ( PTK pada Pembelajaran Matematika di Kelas I semester 2 SDN. Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya) B. Kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka b. rumusan masalah diperinci dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut : . Kemampuan guru dalam proses pembelajaran menggunakan alat peraga alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka c. Kemampuan siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka d. Identifikasi dan Ananlisis Masalah Berdasarkan latar belakang di atas.5 DALAM PENJUMLAHAN BILANGAN 2 ANGKA DI SEKOLAH DASAR. Rumusan Masalah Untuk memudahkan dalam pelaksanaan penelitian. maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : a. Faktor pendukung dan penghambat yang timbul dalam pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka 2. PERUMUSAN MASALAH DAN CARA PEMECAHAN MASALAH 1.

6 a. Mengidentifikasi paktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran sebagai bahan refleksi pada pembelajaran selanjutnya. Cara Pemecahan Masalah a. Melaksanakan evaluasi pembelajaran dengan instrument evaluasi yang sesuai dengan keharusan d. Penyusunan desain pembelajaran/RPP yang menggunakan alat peraga permainan ular tangga b. Bagaimanakah bentuk perencanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka b. Bagaimanakah pencapaian hasil belajar siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga d. Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka c. . Apakah faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka 3. Melaksanakan proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan desain / RPP yang telah disusun c.

c. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITAN 1. TUJUAN PENELITIAN Secara umum tujuan penelitian ini dibuat untuk dapat memaksimalkan upaya guru dalam merencanakan pembelajaran dan mengoptimalkan pemahaman siswa kelas I SDN Manangga 2 tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakanalat peraga permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika. Mengetahui dan memperoleh data tentang faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. b. Mengetahui dan memperoleh data tentang proses kegiatan pembelajaran tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. 2. Mengetahui dan memperoleh data pencapaian hasil belajar siswa tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. Mengetahui dan memperoleh data tentang bentuk perencanaan pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga. Lebih spesifik tujuan dirinci sebagai berikut : a. d.7 C.Manfaat Teoritis Manfaat secara teoritis kegiatan penelitian ini adalah mengembangkan . MANFAAT PENELITIAN 1.

Dapat mengembangkan keterampilan siswa menggunakan alat peraga dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka .Sebagai masukan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.Menambah pengetahuan dan pengalaman guru dalam penggunaan permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka . pemahaman dan prestasi belajar siswa.8 ilmu pendidikan tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan permainan ular tangga di kelas I sekolah dasar. Manfaat Praktis a. motivasibelajara .Memberikan gambaran kemampuan siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka b. Manfaat kelembagaan Bagi SDN Manangga 2. . . c. Bagi Siswa . hasil penelitian ini akan memberikan manfaat antara lain sebagai berikut: . 2.Dapat mengembangkan keterampilan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka .Dapat meningkatkan keaktifan siswa.Mengembangkan fungsi lembaga Sekolah Dasar sebagai Lembaga Pendidikan dan Pengajara serta Lembaga untuk penelitian. Bagi Guru .

Variabel Hasil Variabel hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar siswa.Suatu pembaharuan pembelajaran. Sub variabel hasil adalah penguasaan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka. . Variabel Proses Variabel Prosse pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah Penggunaan Permainan Ular Tangga. Hasilnya dinilai secara kualitatif dan kuantitatif sebagai bahan refleksi dan tindak lanjut siklus pembelajaran.9 . . Variabel ini memuat aspel-aspek : (1) Penggunaan alat peraga untuk memotivasi siswa . (3) Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan hasil belajar. (2) Penggunaan alat peraga untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. b. Kemampuan guru untuk setiap aspek tersebut diukur dengan instrumen lembar observasi terstruktur. diukur dengan instrumen soal. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL a.Peningkatan ilmu pengetahuan dan peningkatan prestasi belajar siswa D.

10 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN A. KAJIAN PUSTAKA a. ³ .. Penggunaan Alat peraga Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkret untuk dapat memahami konsep abstrak. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika 1.. anak belajar melalui dunia nyata dan memanipulasikan benda-benda nyata sebagai pelantaranya.´ .

Menurut Ruseffendi (1997 : 229) ³Alat peraga yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika. 2000: 39) memaparkan bahwa µanak usia 7 sampai dengan 11 tahun perkembangan kognitifnya masih berada pada tahap operasional konkret. terangsang. diantaranya : a. Fungsi Alat Peraga Menurut Ruseffendi (1997 : 228) Ada beberapa fungsi alat peraga atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika bentuk konkret. dkk. Maka dari itu. selain itu anak lebih termotivasi untuk belajar. maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti. Alat peraga dapat mewakili konsep yang diajarkan. Dengan menggunakan benda-benda konkret anak akan lebih mudah memahami konsep yang mereka pelajari. sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar. tertarik dan bersifat positif terhadap pengajaran matematika. dan tahan lama dalam ingatan. c. sehingga melalui gambar dan benda . . b.´ i. Piaget (Suherman.benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya. 1997: 228). anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira. dalam pembelajaran matematika sering menggunakan alat peraga. yaitu tahapan umur pada anak-anak SD tidak dapat memahami operasi (logis) dalam konsep matematika tanpa dibantu oleh benda-benda konkret¶. Dengan adanya alat peraga.11 (Ruseffendi. melekat. Alat Peraga dapat membantu daya tilik ruang. Sehingga konsep abstrak yang mereka pelajari akan mengendap. karena tidak membayangkan bentuk-bentuk geometri ruang. walaupun tidak semua pokok bahasan harus menggunakan alat peraga. Anak akan senang.

Dalam membuat alat peraga perlu memperhatikan beberapa hal. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. mereka mendapat giliran sekali lagi. ukurannya disesuaikan dengan kebutuhan dan ukuran fisik anak. yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru. Bila tidak. Langkah Pembelajaran dengan menggunakan permainan Ular tangga a. kuat.org) 2. mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Alat peraga dapat dibuat dan disesuaikan dengan konsep yang akan dipelajari. bentuk dan warnanya menarik. Pengertian Permainan Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. sederhana. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pengajaran dengan benda-benda yang ada di sekitarnya. ALAT PERAGA PERMAINAN ULAR TANGGA 1. (www. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga. B. Papan permainan dibagi dalam kotak kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu. dapat mewakili konsep yang dipelajari/relevan.12 d. dan mudah dimanipulasikan.Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret. diantaranya : Harus tahan lama. mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. . Perencanaan Pembelajaran Perencanaan pembelajaran disusun dan dirumuskan guru dengan berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). atau antara ilmu dengan alam sekitar dan masyarakat. e.wikipedia. Bila mendarat di kotak dengan ular.id. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

b. 3) Menuliskan materi pokok pembelajaran sesuai dengan indikator hasil belajar. 4) Menyusun langkah-langkah pembelajaran.13 Adapun langkah-langkah umum perencanaan pembelajaran. y Guru memperkenalkan konsep yang akan dipelajari. 2) Menetapkan indikator hasil belajar. Kegiatan Inti a. 6) Menyusun instrumen evaluasi pembelajaran. mulai dari kegiatan pendahuluan. sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar. y Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan. Eksplorasi y Siswa menyimak penjelasan guru tentang penjumlahan bilangan 2 angka y Siswa mengamati demonstrasi guru tentang langkah-langkah .meliputi halhal berikut : 1) Memilih standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terdapat pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Kegiatan Pendahuluan y Guru mengkondisikan siswa pada suasana pembelajaran. Pelaksanaan Pembelajaran 1. y Guru memberikan aperseps 2. 5) Menetapkan media dan sumber belajar yang relevan. kegiatan inti dan kegiatan penutup.

14 permainan ular tangga dalam hubungannya dengan penjumlahan bilangan 2 angka y Siswa secara individu mendapat LKS y Secara berkelompok siswa mendapat seperangkat alat permainan ular tangga b. tentang permainan ular tangga dan langkah ±langkah penyelesaian LKS y Selesai permainan siswa mendiskusikan LKS untuk mengecek hasil kerja individu c. Kegiatan Penutup y Siswa menyimak kesimpulan dari materi yang telah diajarkan y Siswa mengerjakan lembar evaluasi. Elaborasi y Siswa secara berkelompok melakukan permainan ular tangga y Siswa secara individu mengerjakan tugas yang ada dalam LKS y Siswa mendapat bimbingan guru. y Siswa yang bermasalah mendapat bimbingan guru y Setiap kelompok melaporkan hasil diskusi kelompoknya 3. Konfirmasi y Siswa bertanya tentang hal-hal yang belum dipahaminya dan guru menjawab serta memberikan motivasi untuk berlomba baik dalam kelompoknya maupun dengan kelompok lainnya. .

15 y Siswa menyimak saran guru dan rencana pembelajaran selanjutnya sebagai tindak lanjut B. HIPOTESIS TINDAKAN ³Hipotesis adalah dugaan tentang suatu hal yang akan terjadi jika suatu tindakan dilakukan. 1995 : 65). . maka hipotesis dalam penelitian ini adalah ³Kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka akan meningkat. jika guru dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menggunakan alat peraga permainan ular tangga´. Berdasarkan hal tersebut diatas. atau jawaban terhadap suatu masalah yang diteliti dan secara teoritis dianggap mungkin dan paling tinggi tingkat kebenarannya´ (Sudarsono.

Berdasarkan model PTK dari Kemmis dan M. Desain Kemmis ini menggunakan model yang dikenal sistem spiral refleksi diri yang dimulai dengan rencana. Rangkaian langkahlangkah dalam setiap siklus dapat digambarkan seperti pada diagram berikit ini. pelaksanaan. Model ini dipilih karena sederhana sehingga mudah untuk dipahami. penelitian ini terdiri dari empat komponen yaitu : perencanaan. jumlah siklus tergantung pada tujuan yang ingin dicapai dari permasalahan yang dihadapi dan ingin dipecahkan. . pengamatan. Keempat komponen tersebut merupakan untaian kegiatan dalam satu putaran yang disebut siklus. Pada model ini tindakan dan observasi dilakukan bersamaan dalam satu waktu.16 BAB III PROSEDUR PENELITIAN 1. Pada penelitian ini model PTK yang digunakan adalah model Kemmis dan Mc Taggart. observasi dan refleksi.C. tindakan. Pada pelaksanaan penelitian tidak ada batasan siklus. Taggart. refleksi dan perencanaan kembali sebagai tahapan pemecahan masalah. Model PTK Ada beberapa jenis model PTK yang sering digunakan di dalam dunia pendidikan. ketika tindakan berlangsung maka observasipun dilaksanakan.

Observasi Mengobservasi pelaksanaan tindakan pertama sesuai dengan Lembar observasi d. Lokasi tersebut merupakan tempat tugas peneliti. Refleksi a) Merefleksi Tindakan Pertama rencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswa SIKLUS I Tindakan Pertama b. 3. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario pembelajaran tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen tindakan pertama Tindakan Kedua d. Perencanaan a) Membuat skenario pembelajaran b) Membuat instrumen tindakan pertama Tindakan Kedua c. Observasi Mengobservasi pelaksanaan tindakan kedua sesuai dengan Lembar observasi SIKLUS 2 Tindakan Kedua b. Refleksi dan Pelaporan Diagram Alur Penelitian Tindakan Kelas modifikasi model Kemmis dan Taggart 2. Pelaksanaan a) Melaksanakan scenario pembelajaran tindakan pertama b) Melaksanakan tes dengan instrumen tindakan kedua Tindakan Kedua a. Lokasi Penelitian Lokasi yang dipakai untuk tempat penelitian adalah di SDN Manangga 2 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. Subjek Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah siswa ±s iswi kelas 1 SDN Manangga 2 .17 Tindakan Pertama c. sehingga akan memudahkan dalam pelaksanaan penelitian. Perencanaan a) Membuat skenario pembelajaran b) Membuat instrumen tindakan kedua Analisis. Refleksi a) Merefleksi rencana pembelajaran b) Merefleksi kegiatan siswa dalam belajar c) Merefleksi kegiatan guru dalam mengajar d) Merefleksi hasil evaluasi siswa Tindakan Pertama a.

Variabel Proses Tindakan guru dalam mengelola pembelajaran mengenai materi penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dan aktivitas siswa dalam pembelajaran tentang penjumlahan bilangan 2 angka.18 Kecamatan Bungursari Kota Tasikmalaya. 4. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan selama 2 minggu. Variabel Output Peningkatan kemampuan guru dalam merencanakan. Variabel Penelitian dan Fokus Tindakan 1. kemampuan guru dalam membuat rencana pembelajaran serta kemampuan guru terhadap penggunaan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran. yaitu minggu ke 2 dan ke 3 bulan Januari 2010 5. Variabel Input Pertama. c. Variabel Penelitian a. Kedua. Dan satu orang guru kelas sebagai pengajar. sebanyak 36 orang yang terdiri dari 16 orang siswa laki-laki dan 20 orang siswa perempuan. b. kemampuan siswa terhadap materi penjumlahan bilangan 2 angka sebelum tindakan pembelajaran. mengelola .

6. Prosedur Penelitian Prosedur Penelitian pada penelitian ini dilaksanakan berdasarkan tahapan sebagai berikut : a. Untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam terlebih dahulu menganalisis hasil evaluasi pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka. Siklus 1 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola pembelajaran matematika tentang penjumlahan bilangan 2 angka dengan menggunakan alat peraga permainan ular tangga. Untuk setiap siklus. terlebih dahulu diadakan orientasi dan identifikasi masalah yang difokuskan pada pelaksanaan pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka. Siklus 2 : meningkatkan kompetensi guru merancang dan mengelola pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan penjumlahan bilangan 2 angka. Vokus Tindakan Fokus tindakan penelitian ini adalah meningkatkan kinerja guru serta aktifitas dan hasil belajar siswa. Selain itu juga dilakukan observasi awal tahapan - .19 pembelajaran dan menggunakan alat peraga permainan ular tangga dalam meningkatkan kemampuan siswa tentang penjumlahan bilangan 2 angka serta peningkatan kemampuan siswa dalam penjumlahan bilangan 2 angka setelah tindakan pembelajaran. fokus tersebut adalah : 1. Orientasi dan Identifikasi Masalah Sebelum penelitian dilaksanakan. 7. 2.

Pelaksanaan observasi setiap siklus . Menyusun intrumen penelitian untuk mengumpulkan data penelitian yang meliputi. Perubahan yang ingin dicapai dilaksanakan pada tiap siklus. maka direncanakanlah pelaksanaan tindakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan permainan ular tangga. Tahap perencanaan tindakan penelitian meliputi . 3. lembar observasi pelaksanaan pembelajaran. c. 1. Pelaksanaan Tindakan Penelitian Pelaksanaan tindakan penelitian berpatokan dan disesuaikan dengan rencana penelitian yang telah ditetapkan yaitu penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus yang didalamnya dilakukan tindakan-tindakan pembelajaran. lembar observasi hasil pembelajaran serta lembar observasi faktor pendukung dan penghambat pembelajaran. 2. Dari hasil analisis dan observasi awal maka dalam refleksi awal ditetapkan bahwa tindakan yang dipergunakan dalam pembelajaran penjumlahan bilangan 2 angka adalah melalui penggunaan alat peraga kubus satuan. Rencana Tindakan Penelitian Dengan berpatokan pada hasil refleksi awal. Pada tahap ini sekenario pembelajaran yang terdapat pada rencana pembelajaran dilaksanakan.20 untuk mengetahui tindakan yang perlu diberikan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa. b. Menyusun perangkat persiapan yang meliputi pemilihan alat peraga dan menyusun persiapan mengajar atau penyusunan RPP. Penetapan jumlah siklus dan tindakan penelitian. lembar observasi persiapan mengajar.

. Data tersebut berupa data hasil belajar yang diperoleh dari hasil kerja siswa dalam menyelesaikan soal pada saat tes akhir/post tes dan data hasil observasi. penelitian dapat dihentikan. Penilaian hasil belajar tidak hanya dari hasil tes akhir tapi juga kinerja siswa pada saat menggunakan alat peraga permainan ular tangga.21 dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan intrumen penelitian berupa lembar observasi oleh rekan kerja sebagai observer. Taggar yang terdiri dari empat komponen yaitu : Perencanaan. dan hasil refleksi siklus II menjadi acuan siklus selanjutnya. Tetapi jika hasil dari pelaksanaan siklus II tersebut sudah memuaskan.C. Semuanya dilaksanakan dalam setiap tindakan secara berulang dalam dua siklus. Observasi dan Refleksi. 8. Hasil refleksi siklus I merupakan rekomendasi pelaksanaan siklus II. Hasilnya dapat menentukan tingkat keterampilan siswa dalam menggunakan alat peraga. Hasil tes dapat menggambarkan tingkat kemampuan siswa dalam menguasai konsep yang sudah dipelajari. Pelaksanaan. Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian tindakan kelas ini data penelitian diperoleh melalui pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tes isian/evaluasi dan observasi yang dilakukan oleh peneliti dan rekan kerja sebagai observer. Kemudian dilaksanakan tahap refleksi setelah pembelajaran berakhir pada setiap siklus. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan M.

9. Maka data kinerja guru diperlukan untuk mengukur sejauh mana guru menguasai materi dan sejauh mana guru terampil membimbing siswa dalam menggunakan alat peraga permainan ular tangga. Maka observasi dilakukan untuk memperoleh data kinerja guru dan siswa selama proses pembelajaran. Observasi dilakukan selama tindakan dilakukan. Proses pengelolaan data mengacu pada pengelolaan data dari Hopkin ( Nurhaeti. 2) observasi kinerja siswa selama proses pembelajaran menyangkut keterampilan siswa dalam penggunaan alat peraga permainan ular tangga. Validasi data Validasi data dilakukan melalui teknik coding dan triangulasi. Coding dilaksanakan dengan cara memberi kode atau tanda pada asfek yang diteliti sesuai hasil pengamatan dilapangan. 2008 : 34 ) dengan tahapan sebagai berikut a. Triangulasi dilakuan untuk memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan data yang . hasil pembelajaran serta faktor pendukung dan pemghambat proses pembelajaran. Pengelompokan Data Data yang diperoleh dikumpulkan pada setiap siklus pembelajaran. b. diantaranya : 1) observasi kinerja guru mulai dari perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran.22 Keterampilan guru pada proses pembelajaran dengan menggunakan alat peraga akan berdampak pada hasil belajar siswa. Teknik Analisis Data Teknik analisis data hasil penelitian menggunakan teknik analisis deskriftif kualitatif.

menghubungkan temuan dengan pengalaman pribadi berdasarkan intuisi guru mengenai situasi pembelajaran pecahan. wawancara ataupun didasarkan pada pengalaman mengajar sebelumnya. mencapai rata-rata paling kecil 3.00 b. yang baik tentang pembelajaran mengurutkan bilangan Interpretasi/refleksi dilakukan pada setiap siklus pembelajaran. Interpretasi Pada tahapan ini data diinterpretasikan dengan merajuk pada acuan teori.00 c. Siswa mencapai hasil belajar dalam dalam penjumlahan 2 angka dengan nilai paling rendah 65 dan rata-rata kelas paling rendah 67. observer dan kepala sekolah menentukan indikator keberhasilan PTK ini sebagai berikut : a. Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam merancang perencanaan pembelajaran. mencapai rata-rata paling kecil 3. Indikator Keberhasilan Peneliti. 10. Tindak lanjut dan rekomendasi Hasil dari refleksi tindakan pada setiap siklus direkomendasikan untuk melakukan aksi/tindakan dan penelitian selanjutnya. Guru mampu mengidentifikasi faktor pendukung dan memperbaiki faktor penghambat dalam pelaksanaan pembelajaran . Guru mengalami peningkatan kemampuan dalam proses pembelajaran.5 d. c.23 diperoleh dari sumber lain antara lain siswa dengan cara pengamatan langsung. d.

Depdiknas (2007). Dra. Heruman. Jakarta: Depdiknas. A. Sukayati. (1991). Jakarta: Balai Pustaka. Departemen Pendidikan Nasional. Pendidikan Matematika 2. Suroso. Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya. (2001). Metoda Pembelajaran Matematika 2. (2006). (2007). Metoda Pembelajaran Matematika 1. (1997). et al. Yogyakarta. S. Yogyakarta: Pararaton. (2003). (2003). Undang-undang RI No. Kurikulum 2004 StandarKompetensi Kelas V Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Penalitian Tindakan Kelas. (2009). S. Kurikulum ± 2006 Standar Kompetensi Kelas VI Sekolah Dasar dan madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Azka Press. Jakarta: Ruseffendi. Yurniwati (2008).. Bandung: Fokusmedia. Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah Dasar : Kajian ³Pecahan³. M.Pd. Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Yurniwati (2008). Tim Redaksi Fokusmedia. A. Noornia. Model Pembelajaran Matematika. Suherman. Makalah PPPG. Pengajaran Matematika modern seri ke Tiga. Jakarta: Bumi Aksara Darhim.Pd. dkk. (2007). Penelitian Tindakan Kelas : Peningkatan Kemampuan Menulis Melalui Classroom Action Reseach.(2008). Bandung : Tarsito. Depdiknas. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pelopor dan Unggul . Azka Press. Tasikmalaya: Dinas Pendidikan Kota Tasikmalaya. dkk. DR. UPI. (2003).Bandung : UPI.. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Pedoman Pembuatan Dan Penggunaan Alat Peraga/Praktik Sederhana Mata Pelajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar. Kamus Bahasa Indonesia. Noornia. (2000).24 DAFTAR PUSTAKA Arikunto. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer Jurusan Pendidikan Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam. Depdiknas. Jakarta: Depdikbud.M.Pd.

3 Menentukan cara-cara memotivasi siswa. Rata-rata butir 4 = D Merancang prosedur dan mempersiapkan alat penilaian 5.1 Kebersihan dan kerapian.2 Menentukan alat bantu mengajar. 3.1 Menentukan alokasi waktu pembelajaran. 3.2 Kepraktisan penggunaan.2 Membuat alat penilaian.25 LEMBAR OBSERVASI RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2 Hari Alokasi Waktu Pokok Bahasan NO 1 1. Rata-rata butir 3 = C Merancang pengelolaan kelas 4. Rata-rata butir 2 = B Merancang skenario pembelajaran 3. 2. 5.2 Menyusun langkah-langkah pembelajaran.2 Merumuskan tujuan khusus / indikator. Rata-rata butir 5 = E Kesan umum rencana pembelajaran 6. 6. 4.1 Menentukan prosedur dan jenis penilaian.3 Menentukan sumber belajar. Rata-rata butir 1 = A 2 Memilih dan mengorganisasikan materi / media / sumber 2. 6.3 Penggunaan bahasa tulis.1 Menggunakan bahan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum.1 Mengorganisasikan materi pembelajaran. 1. 3.2 Menentukan cara-cara pengorganisasian siswa agar dapat berpartisipasi dalam pembelajaran.1 Menentukan metode pembelajaran. 2. : : : 1 3 NILAI 2 3 4 4 5 6 REKOMEN DASI 7 INDIKATOR / ASPEK KINERJA 2 Menentukan bahan pembelajaran dan merumuskan tujuan 1. Rata-rata butir 6 = F ( R = Rata-rata butir ) 3 4 5 6 Nilai APKG 1 = R R = A+B+C+D+E+F 6 = .4 Menentukan pengalaman belajar siswa.

50 = Cukup Skor 1.26 .26 Kriteria Penilaian : Skor 3.00 .25 = Baik Skor 1.76 .51 .75 = Kurang (B) (C) (K) 119 Lampiran 7 .00 = Sangat Baik ( SB ) Skor 2.3.1.4.2.

3 4 5 . Rata-rata butir 4 = S Bersikap terbuka. 5. terbuka kepada siswa. 3. 3.2 Menggunakan pertanyaan dan merespon siswa. 3.27 LEMBAR OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1/2 Hari Alokasi Waktu Pokok Bahasan NO 1 1 : : : NILAI 2 3 4 4 5 6 REKO MENDASI INDIKATOR / ASPEK KINERJA 2 Membuka kegiatan pembelajaran 1. luwes serta mengembangkan sikap positif siswa 5. klasikal. kelompok.3 Menyampaikan kompetensi yang harus dicapai siswa.4 Melaksanakan kegiatan secara individual. tulisan.2 Menggunakan alat bantu / media pembelajaran yang sesuai. 2.3 Mengembangkan hubungan antar pribadi yang sehat dan serasi. 5.1 Menunjukkan sikap ramah.4 Memicu keterlibatan siswa. isyarat.1 Memberikan petunjuk/ penjelasan yang berkaitan dengan isi. waktu dan fasilitas 2. 3. 3.2 Menggunakan waktu secara efisien.2 Memotivasi siswa untuk memulai pembelajaran.1 Menyediakan alat bantu / sumber.1 Menggunakan jenis kegiatan yang sesuai dengan tujuan.3 Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam urutan yang logis. 1. Rata-rata butir 1 = P 1 3 7 2 Mengelola ruang. Rata-rata butir 2 = Q Menggunakan strategi pembelajaran 3. Rata-rata butir 3 = R Mengelola interaksi kelas 3.1 Menyampaikan materi pengait / apersepsi. 3. luwes. dan gerakan. 1.3 Menggunakan ekspresi lisan.2 Menunjukkan kegairahan mengajar.

Rata-rata butir 7 = V Menutup kegiatan pembelajaran 8.1 Melaksanakan penilaian awal. 5.25 = Baik Skor 1. Rata-rata butir 8 =W 121 7 8 Nilai APKG 2 = R ( R = Rata-rata butir ) R = P+Q+R+S+T+U+V+W 8 = Kriteria Penilaian : Skor 3.5 Membantu siswa percaya diri.4.28 5.76 . 6.75 = Kurang (B) (C) (K) .3 Mendemonstrasikan / membimbing siswa dalam melakukan percobaan.2 Melatih penggunaan konsep dalam kehidupan sehari-hari.2 Melaksanakan penilaian proses.1. 7.26 .4 Membantu siswa menyadari kelebihan dan kekurangannya.3. Rata-rata butir 5 = T 6 Kemampuan khusus dalam pembelajaran salah satu mata pelajaran 6. proses dan hasil 7.4 Mengelola pelaksanaan demonstrasi. 8. 6.51 .1 Mengembangkan pemahaman konsep.2.00 . 6.50 = Cukup Skor 1.3 Melaksanakan penilaian akhir.00 = Sangat Baik ( SB ) Skor 2. Rata-rata butir 6 = U Melaksanakan penilaian awal.2 Memberi tindak lanjut.1 Merangkum materi. 7.

8. Siswa mengikuti tes (evaluasi) Penilaian ya tidak Ket 4. 7.siswa berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah tentang mengurutkan bilangan pecahan dengan menggunakan kartu pecahan. 2. Siswa melaporkan hasil diskusi kelompoknya dalam menyelesaikan masalah mengurutkan pecahan. No 1. 5. 6.29 LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SIKLUS I / II Pembelajaran Tanggal : ««««««««««. 3. Butir yang diobservasi Siswa menyimak penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. . Siswa menyimak apersepsi yang disampaikan oleh guru. Siswa menyimak demontrasi tentang penggunaan kartu pecahan untuk mengurutkan bilangan pecahan. Siswa memdapatkan kesempatan bertanya untuk hal-hal yang belum dimengerti. Siswa aktif dalam kelompok menggunakan kartu pecahan dalam menyelesaikan permasalahan tentang mengurutkan pecahan. Dengan bimbingan guru.

30 LEMBAR OBSERVASI FAKTOR PENGHAMBAT DAN CARA MENGATASINYA SIKLUS I / II Pembelajaran Tanggal : «««««««««««««. ASPEK YANG DIOBSERVASI 1. «««««««««««««««««. «««««««««««««««««.. 3. Faktor siswa dan cara mengatasinya «««««««««««««««««. «««««««««««««««««. Faktor guru dan cara mengatasinya HASIL OBSERVASI «««««««««««««««««.. «««««««««««««««««. «««««««««««««««««. «««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. 2. «««««««««««««««««.... Faktor fasilitas dan mengatasinya ««««««««««««««««««... ««««««««««««««««««... «««««««««««««««««... ««««««««««««««««««. Keterangan : Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan! .... ««««««««««««««««««...

. Faktor fasilitas dan lingkungan ««««««««««««««««««.. «««««««««««««««««. Faktor guru HASIL OBSERVASI «««««««««««««««««. «««««««««««««««««.. ««««««««««««««««««.... Keterangan : Isilah kolom titik-titik data lengkap temuan hasil pengamatan faktor penghambat dalam pembelajaran mengurutkan bilangan pecahan! . «««««««««««««««««. «««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. ««««««««««««««««««. «««««««««««««««««.. «««««««««««««««««.. «««««««««««««««««... ««««««««««««««««««. Faktor siswa «««««««««««««««««.. ASPEK YANG DIOBSERVASI 1...31 LEMBAR OBSERVASI FAKTOR PENDUKUNG PEMBELAJARAN SIKLUS I /II Pembelajaran Tanggal : «««««««««««««.. 3... «««««««««««««««««. 2.

32 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful