Contoh Proposal Penelitian

March 02, 2010 By: Mas Nanda Category: Pembelajaran

Akhir nya, setelah sekian lama saya buat kesana kemari, proposal ini jadi juga. Ya udah deh tanpa basa-basi, saya telah membuat contoh proposal penelitian yang berjudul: ³PENGARUH PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN DI SMA N 5 SEMARANG TERHADAP KREATIFITAS BELAJAR SISWA´. Contoh proposal ini saya kerjakan untuk melengkapi tugas saya,sebab kalau tidak dikerjakan nilai saya tidak akan keluar-keluar. Ini conoth proposal yang saya kerjakan sehari semalam penuh: A. Multimedia dapat Latar mempunyai Belakang sekurang-kurangnya dua pengertian, Masalah yaitu

(1) Gabungan dari berbagai media (bahan cetak/teks, audio, video, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun terprogram (various media). Multimedia ini lebih cocok dimanfaatkan untuk pendidikan yang bersifat massal. Penerapan multimedia dalam pengertian ini membutuhkan investasi yang besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan investasi yang relatif kecil pada sisi penerima; (2) Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan dengan komputer multimedia. Multimedia ini lebih cocok untuk program pendidikan yang sifatnya

individual/terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang besar di sisi penyedia program pendidikan dan pada sisi penerima program pendidikan harus ada peralatan yang menunjang. Dengan demikian multimedia yang diharapkan untuk berkontribusi pada PUS adalah multimedia dalam pengertian various media yang mempunyai sifat massal dan investasi rendah sehingga menjangkau masyarakat yang seharusnya menjadi target program PUS. Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar-mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja bisa memperjelas sajian, tetapi juga lebih menghemat waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan ³pengalaman lapangan´ yang sulit dilakukan tanpa media tersebut. Pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran telah membawa akibat munculnya alternatif pola pembelajaran baru yaitu: kurikulum ± bahan belajar ± siswa. Proses pembelajaran bisa berlangsung baik secara klasikal dalam kelompok besar, sedang, kecil maupun secara individual dan mandiri. Paket multimedia biasanya digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun kadang -kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan guru/dosen/instruktur.

internet). Kebiasaan ³menonton yang cenderung konsumtif´. bahkan pertahanan keamanan. Deretan fakta dan peristiwa itu menunjukkan bahwa dunia pendidikan mendapatkan tantangan baru yang serius. Untuk itu.Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara mandiri. akan tetapi dunia pendidikan harus dengan cerdas mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan. Televisi dan teknologi video barangkali menjadi contoh konkrit dan sederhana untuk menjelaskan berbagai fenomena itu. dan seni. Oleh karena itu. pemanfaatan multimedia bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. e-mail. pemanfaatan multi media bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan. kesehatan. tidak hanya melalui siaran televisi atau surat kabar tetapi juga melalui internet berbagai macam kejadian di setiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Memorandum pandangan ini membahas . Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar. Teknologi adalah sebuah realitas. teknologi. dan seni. Konsep multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented). di ruang-ruang pribadi di mana pun. Dunia pendidikan harus dengan cerdas mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan. mulai tergantikan oleh alat-alat yang dipercaya lebih efektif dan efisien. teknologi. Melalui internet pula berbagai layanan sistem manajemen modern telah digunakan secara meluas untuk bidang keuangan dan perbankan. baik dari segi waktu maupun jarak (telepon. Untuk itu. Memorandum pandangan ini membahas bagaimana menyikapi pemanfaatan multi media untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multi media tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran. Telah dapat diperkirakan bahwa lambat laun tidak terdapat batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi. Artinya peran manusia sebagai subyek pelaku. harus diupayakan menjadi ³menonton dengan kritis´. dan h al ini tentu akan mempunyai pengaruh terhadap nilai-nilai budaya dunia pendidikan kita. Hal ini terjadi karena kebijakan politik pemerintah sangat mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika bagi dunia khususnya televisi kita. Dunia pendidikan mendapatkan tantangan baru dan serius. Kesemuanya itu menunjukkan tanda-tanda bahwa sedang terjadi perubahan yang radikal yang menyangkut media. disadari bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung. Perkembangan teknologi multi media semakin canggih. transaksi bisnis. Persoalan informasi dan jarak peristiwa telah dijawab oleh televisi dengan hadirnya perangkat itu di ruang-ruang keluarga.

. Kegiatan belajar ini harus ditingkatkan dengan multimedia yang ada dan modern pada saat ini.guru dan siswa harus bekerja sama dalam memaksimal kegiatan belajar secara efektif dan efisien. maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: : 1. 2. 3. B. C. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa apakah dengan teknologi multimedia prestasi siswa SMA N 5 Semarang disekolah dapat meningkat. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang dalam menggunakan teknologi multimedia dalam mengasah keterampilan siswa di sekolah. Materi yang diajarkan adalah pada teknologi multimedia di sekolah menengah terhadap peningkatan mutu guru dalam KBM . Apakah Pemanfaatan multimedia dalam proses pendidikan berpotensi menjangkau seluruh lapisan masyarakat di berbagai tempat dengan mutu yang sama. rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. 3. Bagaimanakah dampak pemanfaatan teknologi multimedia dalam meningkatkan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang untuk menguasai teknologi multimedia sekarang? 4. Adakah kecemburuan profesi pada para guru/instruktur SMA N 5 Semarang dengan masuknya teknologi multimedia di sekolah/kelas. E.bagaimana menyikapi pemanfaatan multimedia untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multimedia tersebut ditempatkan dalam proses pembelajaran. Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan teknologi multimedia untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa di sekolah menengah. Apakah dengan pemanfaatan teknologi multimedia dapat meningkatkan kemampuan siswa SMA N 5 Semarang dalam menguasai teknologi multimedia sekarang? 2. D. identifikasi masalah dalam penelitian ini. Untuk mengetahui dampak metode teknologi multimedia dalam meningkatkan kreatifitas siswa SMA N 5 Semarang dalam belajar. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas. Dalam mengantisipasi era kompetisi dalam globalisasi dunia maka masyarakat Indonesia harus disiapkan untuk memasuki dunia multimedia dalam bentuk masyarakat informasi Indonesia yang tahan menghadapi kompetisi global. sehingga kekreatifitasan siswa dapat terwujud dengan sempurna. Untuk memberi arah yang jelas tentang maksud dari penelitian ini dan berdasar pada rumusan masalah yang diajukan. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian Penggunaan teknologi multimedia bagi pendidikan untuk semua hendaknya dimaksudkan untuk lebih mendorong keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia : 1. harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. c. Bagi Sekolah a. Dalam industri elektronika. b. Guru mengasah berkreatifitas peningkatan berfikir profesionalisme dalam guru. multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks. 2001). animasi. 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data. b. sendiri. a. audio. video. . hasil penelitian ini diharapakn dapat membantu dalam memanfaatkan multimedia dan sebagai masukan atau suatu pemikiran dalam bidang pendidikan. Mendorong Menumbuhkan untuk wawasan Meningkatkan Memiliki Memotivasi Siswa dapat kemampuan rasa siswa ingin untuk siswa Manfaat Bagi dalam menggunakan terhadap mantap dan multimedia yang Praktis Siswa ada. b. 3. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks. grafik.Manfaat Penelitian Dengan adanya penelitian ini. mengajar. 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu. LANDASAN TEORI Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai den gan definisi atau pengertian multimedia. d.musik). multimedia. tahu lebih kemampuan Bagi perkembangan dalam mampu belajar teknologi. suara. teks. b) 1. Hasil pembelajaran dikelas sebagai umpan balik untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut a) Manfaat teoritis Dilihat secara teoritis. a. audio dan gambar video (Robin dan Linda. multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch. grafik dan gambar (Turban dkk. 2. media ini dapat berupa audio (suara. seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001). video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi. Meningkatkan kualitas pembelajaran. gambar dan teks (Mc Cormick. berkreasi dan berkomunikasi. berinteraksi. grafik. 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks. e. F. animasi. Meningkatkan kualitas atau mutu sekolah melalui peningkatan prestasi siswa dan kinerja guru.

gambar 3. Teks dapat membentuk kata. Grafik. teks hasil scan. Video. . Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio. clip art. bitmap (bitmap image). Jika salah satu komponen tidak ada. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara. khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. 4. musik dan efek-efek suara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. 4. Unsur ± unsur pendukung dalam multimedia antara lain : 1. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vec tor image). Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. frame size dan data type. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. cetak. Multimedia membatu kita melakukan hal ini. Sound. maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Bunyi Bunyi atau sound dalam komputer multimedia. Dari definisi diatas. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. bukan multimedia. Teks. yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Unsur-unsur Multimedia. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan. harus ada alat navigasi yang memandu kita. 3. harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate. compact disk audio. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks 2. surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. digitized atau picture dan hyperpicture.2. MIDI sound track dan mp3. teks elektronis dan hyperteks.

2005:62). Dan variable tergantungnya adalah kualitas guru dalam megajar. dalam penelitian Variabel ini adalah : bebas Menurut Azwar (2005: 62) variable bebas yaitu satu variable yang variasinya mempengaruhi variabel 2. G. Hipotesis Penelitian Dengan belajar banyak mengenai teknologi multimedia pendidikan maka dapat meningkatkan kualitas dalm kegiatan belajar mengajar di kelas. Variabel Penelitian Variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian (Arikunto. Metode Rancangan Penelitian Penelitian Rancangan penelitian adalah korelasi yaitu suatu pendekatan yang bertujuan untuk menyelidiki sejauh mana variasi pada satu variable berkaitan dengan variasi variable lain berdasarkan koefisiennya (Azwar. baik di SD. Variabel merupakan salah satu komponen penting dalam suatu penelitian karena konsep-konsep dapat diteliti secara empiris jika mereka dioperasionalisasikan menjadi sebuah variabel. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode angket dan wawancara yang dilaksanakan di sekolah ± sekolah khususnya di SMA N 5 Semarang dengan pokok bahasan teknologi multimedia pendidikan baik mester genap maupun smester ganjil. diharapkan kualitas dan kuntitas guru di SMA N 5 Semarang dalam KBM ( Kegiatan Belajar Mengajar ) dapat meningkatkan potensi siswa untuk lebih bersemangat belajar lagi. 1. dan juga teknologi multimedia pendidikan dapat memberikam informasi dan pengetahuan yang terbaru bagi Guru maupun siswa disekolah. 2005:8). Khususnya di SMA N 5 Semarang 3. Definisi variable menurut Sutrisno Hadi dalam Arikunto (2006:116) yaitu gejala yang bervariasi.5. Dan 1. SMP. Dalam multimedia. lain. . dan SMA. terantung Variabel Variable tergantung adalah variable penelitian yang diukur untuk mengetahui besarnya efek dan pengaruh variable lain (Azwar. 2002: 96). Kerangka Animasi. animasi merupakan penggunaan komputer. sehingga dapat diukur secara kuantitatif atau kualitatif. Waktu Waktu penelitian adalah Dan tanggal 27 Juli Tempat ± 27 Agustus Penelitian 2008 Penelitian dilaksanakan di sekolah ± sekolah. 2. Berfikir Dengan adanya teknologi multimedia pendidikan ini. Variabel bebasnya adalah teknologi multimedia pendidikan.

karena individu yang diberi agket tersebut adalah orang yang diinginkan langsung datanya yaitu siswa. observasi atau yang disebut dengan pengamatan. peneliti a. hasil menghitung ataupun pengukuran. Dikatakan angket langsung. meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap obyek dengan menggunakan seluruh alat indra. Jadi mengobservasi adalah pengamatan langsung melalui penglihatan. Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi (Sudjana. pendengaran. karena pertanyaan ± pertanyaan dalam angket sudah disediakan alternatif ± alternatif jawaban dan siswa tinggal memilih salah satu jawaban tersebut. Pada penelitian ini digunakan sejumlah angket langsung dan tertutup. Metode Observasi Didalam pengertian psikologi. 1996: 6).4. Populasi dan Sampel Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin. Metode Pengumpulan Data Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan pada waktu melaksanakan penelitian dalam upaya mencari dan mengumpulkan data penelitian Untuk mencapai maksud tersebut di atas. 5. kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya (Sudjana. Metode tes yang digunakan pada ini adalah ulangan harian yang dilakukan pada b. penciuman. yaitu : Test Yang dimaksud dengan metode tes adalah suatu metode yang digunakan untuk mengetahui pengetahuan yang dimiliki seseorang dengan menggunakan soal ± soal isian dengan batasan tertentu. Dikatakan angket tertutup. akhir siklus guna memperoleh Metode data yang diinginkan Angket Metode angket adalah suatu metode pengumpulan data dengan jalan mengajukan suatu daftar pertanyaan tertulis kepada sejumlah individu dan individu yang diberi daftar pertanyaan tersebut diminta untuk memberikan jawaban secara tertulis pula. Disini guru sebagai peneliti melakukan pengamatan terhadap segala . peraba dan pengecap. Sedang angket yang digunakan adalah angket langsung dan tertutup c. dalam hal ini menggunakan Metode metode pengumpulan data. 1996: 6). Sampel ditentukan dengan cara cluster random sampling. pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok dan sebagainya yang telah dipilih dengan sempurna dan standart tertentu. Tes digunakan untuk mengukur ketrampilan. Pada penelitian ini metode angket digunakan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap pelajaran matematika terutama pada pokok bahasan Logika Matematika. Sampel adalah di setiap SMA di ambil 2 guru. Populasi penelitian ini seluruh guru SMA N 5 Semarang.

d.wikipedia. Teknik observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi dengan menggunakan format yang sudah disiapkan (check list) pada lembar?sehingga kolaborator tinggal memberi tanda observasi.ctl. arah serta tujuan dan maksud penelitian. Sortir Tabulasi Pengolahan dengan data/coding tahapan (diberi data-entry analisis : no.utm. data. ISBN: 983-192-961-6.co.1-100). karena observasi yang dilakukan adalah obserasi partisipasif dalam bentuk team teaching. Multimedia dalam Pendidikan. Metoda Statistika. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.com/2008/01/09/memanfaatkan-multimedia-bagi-pendidikan- untuk-semua/ . Semua data yang telah terkumpul tidak akan berarti kalau tidak diadakan penganalisaan.fenomena yang muncul dalam setiap siklus. . http://blank91. Metode Penelitian. b. Kehadiran guru sebagai penelitidan kolaborator tidak diketahui obyek penelitian. PTS Publications & Distributors Sdn Bhd. id. Daftar Pustaka http://massofa.Jamaluddin Harun & Dr.pdf.Metode Analisis Data Teknik analisa data merupakan unsur yang sangat penting dalam setiap kali melakukan penelitian. yaitu dengan analisa diskriptif.com/2008/02/21/pengertian-multimedia/ 1996. Hasil dari penganalisaan akan memberikan gambaran. Analisa diskriptif adalah model analisa dengan cara membandingkan rata-rata prosentasenya.http://www.wordpress. c. Bandung: Tarsito. Sudjana. kemudian kenaikan rata-rata pada setiap siklus. Zaidatun Tasir. a. Saifuddin.Azwar.my/publications/manuals/mm/MIEducation. teknologi multimedia pendidikan .2005.wordpress. data. 6. Interpetasi hasil dan data. Data akan dianalisis menggunakan analisis deskriptif prosentase.id .org Google. Penelitian ini menggunakan analisa statistik sederhana.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.