Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. afektif. Drevdal (dalam Hurlock. Kreativitas 1. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. informasi. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. asosiasi baru berdasarkan bahan. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). b. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. produk. Jadi menurut ahli ini. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. melibatkan peran aktif anak. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. berarti dan bermanfaat.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. 2. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. produk ilmiah. dan perasaan gembira. memperoleh hasil kerja yang baik. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. Komponen Pokok Kreativitas . serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. ide-ide baru. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. D. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan. baik kognitif. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Dari penjelasan di atas. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. kesusasteraan. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.

yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. 1984). Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. seperti lebih enak. 1) aktifitas berpikir. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. d. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. b. bersifat luar biasa. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. 3) baru atau orisinal. c. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. ingatan. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. Anak-anak diterima apa adanya. Aktifitas berpikir. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. imajinasi. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. memperlancar. Produk yang berguna atau bernilai. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. bermain konstruktif. 4) berguna atau bernilai. Aktifitas ini bersifat kompleks. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. mempermudah. dan sebagainya. akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula dalam suasana bermain aktif. mengurangi hambatan. dan belum pernah ada sebelumnya. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. drama. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. penalaran. mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. lebih mudah dipakai. dan pemecahan masalah. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak.Suharnan (dalam Nursisto. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. karena menambah bumbu dalam permainannya. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. atensi. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. mendorong. imajeri. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. antara lain . memecahkan masalah. E. dihargai keunikannya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. Sifat baru atau orisinal. mendidik.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. Mencermati uraian di atas. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. 2) menemukan atau menciptakan. pengambilan keputusan. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

1. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Bermain dalam bentuk apapun. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. Oleh mamanya. Berolahraga F. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. kemampuan berpikir cepat. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. Komputer. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. kejar-kejaran. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. dengan bantuan akses interne. minat. G. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. dan dengan latihan yang terus menerus. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. video game. . sehungga anak akan menjadi tangkas. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. Menggambar 3. seperti tembak menembak. dan menggunakan tombol seperti komputer. Permainan dengan balok 7. dan juga game online. Namun dibalik kesemuanya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. bukanlah hasil ciptaannya. perkembangan. dan sebagainya. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. beberapa yang lain merupakan pelajaran. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. penerapan strategi. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. Mendongeng 2. begitu juga pada anak usia dini. mata. baik aktif maupun pasif. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Bermain dengan lilin atau malam 5. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. dan kebutuhan anak. Permainan tulisan tempel 6. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. namun imajinasi yang dibangun. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. dan sebagainya. Bermain alat musik sederhana 4. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal.

Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Subtahap fungsi simbolis. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. Kobayashi. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. Sosaku Kobayashi. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Yasuaki-chan. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. 2. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. Tomoe Gakuen. mereka mampu saling menghargai. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. salah satunya di Eropa. Subtahap pemikiran intuitif. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. hilangnya Rocky. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. berenang di kolam renang sekolah. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. si ahli fisika Tai-chan. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. memanjat pohon. Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. anjing kesayangan Totto-chan. Kepala sekolah. Sakko-chan. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. Oe. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. dan lain-lain. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Miyo-chan. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. Mr. Akan tetapi.

"Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. Ciri lainnya. "Aku sedang menyusuri jalan." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. dan laissez faire (permisif). Egosentrisme. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. Akan tetapi." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. Aiko Saisho. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. Kemudian Totto-chan berkata. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. Ini juga contoh dari egosentrisme. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya.sentrasi. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas." Di samping itu. otoritatif. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir . Seharusnya. "Mungkin bintang itu sedang tidur. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang.

Selain orang tua. kepala sekolahnya. Mr Kobayashi berkata. "Kau benarbenar anak baik. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. Sosaku Kobayashi. Pengalaman lainnya. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. Mr. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". Akan tetapi. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. Tomoe Gakuen. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". "Totto-chan. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. . yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Ternyata. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. Akan tetapi. gundukan tersebut bukanlah pasir. Akan tetapi. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. melainkan adonan semen abu-abu. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Mr. Mama menemukannya dan berkata. Kau tahu kan.yang tinggi. baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. Di sekolahnya. Mr. Kau tahu itu. Lihat dulu. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu.

Selain itu. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Yang jelas. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. memuaskan rasa ingin tahunya.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Kenyataannya. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. Jika ada murid yang bersalah. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. dan menjadi dirinya sendiri. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA . Mr. Menurutnya. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi.

Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. 6). Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. 3). Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan).Kata Kunci: 1. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). 7. (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. 4. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. dsb. selanjutnya. 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. meniup. 2. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. Setelah delapan bulan. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. 6. 3. menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. 4). 5. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. 5). Permulaan Berpikir (18-24 bulan). (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. seperti aktivitas menyusu. melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan.

Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. c. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. 1971a. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. b. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Akibat gaya berpikir ini. kemampuan yang berkaitan dengan . kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. Karakteristik ketiga. Fungsi simbolik. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. berpikir Formal. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. 1). e. 2). Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. 1981). Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. berat dan ukuran. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. Fungsi simbolik. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Helms & Turner. Pertama. prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. Karakteristik kedua. analisis masalah menjadi sistematis. d.

tetapilebih dari itu. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum. yaitu: 1. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran... b. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif.. b... kedua faktoer prngalaman. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. ketiga perkembangan psikososial.pengelompokkan masalah-masalah besar. 2.. d. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi. a. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual... c. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1.. Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual). Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak. KULIAH.. Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi.. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. Pengalaman.. yaitu: a. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. . Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan..

mereka biasanya down nilainya. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. 1. total nilai kita akan tetap tinggi tho. automaton/formal language. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. Belajar keras. tapi jangankan itu. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. sisir dan rapikan rambut anda. Makanya. IPK bukan segalanya. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. kerjakan semua tugas. ya apa boleh buat. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. Terakhir. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. memang level kekuatan anda seperti itu. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. saya yakin nilai anda akan meningkat. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . Untuk yang sudah ber-IPK bagus. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. foto wajah anda. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. Apa itu? Oh banyak. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. teknik kompilasi. kesenian. contohnya geografi. Tapi jangan khawatir. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. ambil secara acak saja. dsb. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. agama. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. Kalau masih belum naik. berdiri di depan kaca. sekali lagi. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. Atau kalau lebih pede lagi. asal sudah berusaha. Mungkin anda kurang berdoa. bikin senyuman paling manis. Mandi yang bersih. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. ada fisika dasar. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. di saat nilai mereka “pasti rendah”. Nah ini dia kesempatan kita. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. ya memang benar. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. Ambil handphone. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. Bangun tidur. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa.

nggak usah ke mana-mana. Nyalakan komputer. Oh ya. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana.)). konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. dan makan siang di warteg andalan. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. akses internet. Sekarang ayok berdiri. Dari lahir. D dan E. termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. Tulis semuanya. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. pernah jadi penjaga masjid. anggap saja nostalgia. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus.com. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Sholat. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. sekretaris. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. Cari buku kenangan anda tadi. Buat account blog di sana. Kalau belum puas. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. jangan kepanjangan. 4. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me.com anda. Dasar Pemrograman. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. jalan ke meja belajar anda. tuliskan resume. balik lagi ke http://wordpress. genjot sepeda ke kampus. Kalau perpus ada internet. Sekali lagi. 7. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. Dari mata kuliah apa saja lah. . SD. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. klik Write->Page. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. sekecil apapun. buat lagi topik lain. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. tulis semua. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. Pemrograman berorientasi Obyek. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. atau apapun. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. SMP. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. Ok. Renungi hidup anda. SMA dan kuliah. Sudah puas? Klik “Publish“. Buat tulisan dengan judul About Me. senangnya ketika diterima di universitas ini. Jangan tulis yang lain. dosennya juga maknyus kalau ngajar. 6. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). Pernah jadi ketua OSIS. Kerahkan seluruh ingatan anda. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. Cocokan dengan buku textbook.com. pernah bikin workshop komputer. batasi juga 4-6 paragraf. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . makan malam dan pulang. pernah menang lomba balap karung. jangan lupa. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. copy and paste saja draft tadi. Olala. langsung ke perpus. langsung saja buka http://wordpress. Nulisnya di Write->Post lho ya. Dibahas saja program yang pernah dibuat. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja.3. Kenangi kehidupan kampus anda. kalau pingin contoh. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. Mata kuliah apa itu ya. 8. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi.

pekerjaan. Kok bisa? Ya. 4 Jenis Mahasiswa. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. yang muncul nomor satu adalah blog anda. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. anda angkat tangan saja. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. bisa dapat jodoh. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. sebutkan URL blog anda. kehidupan saya di Jepang di mulai. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif.Sebelum tidur. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. Wajar tho sekalian ngajar . dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. ini modal penting bikin skripsi. 10. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji.Com. Dan Insya Allah saya jamin. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. Horeeee! Lho kok bisa. nggak usah kebanyakan tidur. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. Akhirnya. baca bismillah. 11. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. Bukan karena siapa-siapa. Jangan lupa. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. Anda Termasuk Yang Mana? 1. Yang trend sekarang dosen gaul. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. hari ini pak dosen mau ngajari apa. Cuman jangan sombong. Bantu dosen anda jawablah. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. 1 tahun belajar bahasa Jepang. Lanjutkan perdjoeangan. Bangun pagi.Com bisa bawa hoki. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. prosedurnya ada di sini nih. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. tetangga.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. karena tangan anda sendiri. Anda tidak lagi tidur. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. teman. sombong itu temannya setan :) 14. Logikanya kalau anda banyak nulis. dan dosen anda. lha wong yang nulis bukunya anda je. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. project atau ketularan gemuk dari foundernya.

dia ngerti apa yang ditanyain. Matematika.) ). kadang makan bareng. software engineer. padahal harus masuk jurusan ilmu komputer.ngomong. ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. sistem informasi periklanan. network management system. 3. Di Kokusai Gakuyukai. mulai belajar mengelola server. beli kamus elektronik. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Untuk praktek di lab komputer. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. Ini juga nggak masalah. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). Saya kerja keras. dsb). yang saya lakukan adalah belajar keras. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . Knowledge dan skill di kampus terasah. dan Kimia sebenarnya mudah. Fisika dan Kimia. Nyambung internet dengan dialup. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. nanya mata pelajaran. Newbie? yah bener. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. saya beli komputer murah untuk saya oprek. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. apalagi kalau nanti nyalon jadi . buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. saya bongkar PC. harus sering mainin command line di shell. 2. tapi nggak bisa ngerjakan. Banyak kerja part time. Karena saya newbie di dunia komputer. sampe akhirnya rusak hehehe. perbanyak beli buku. Saya kurangi tidur. Lebih dari 3 bulan. lecturer. 4. kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. laporan harus pakai latex. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). browsing hanya bisa pakai mosaic. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . nanya jam. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. tiap malam saya keloni terus itu komputer. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. saya gaptek komputer waktu itu. tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. interpreter. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. saya perbanyak baca. dsb. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. Fisika. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D .1. code tester dan programmer. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. ngajak kenalan. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. Yang pasti. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. programmer. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. aman dan sehat . Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. Terus nyoba mulai install Windows 3. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. web application. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. nggak kebagian teman. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain.) . Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. jadi lumayan mahir lah. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. mulai dari nyuci piring. Tahun 1995.

Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini .) . Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. MU. Nah di masa ini. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. kecuali tidur sekitar 6 jam. Di sisi lain. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. software metrics. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. Kaget kita bertambah lagi. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. karena tiga hari setelah MU kalah. formal language dan automata. apapun jenis anda. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. Total terambil 170 kredit. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. Yang paling penting. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . Meskipun kadang ditolak professor pengajar. Part time juga saya lebih selektif. teknologi pendidikan. nggak sadar kelebihan kredit. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif.walikota semarang. pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. requirement engineering. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . hanya di bidang garapan saya saja. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. software project management. alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Sebagai tambahan. sehingga bisa baca email-email cintanya . tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. sistem tata kota. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. Akhirnya masuklah saya ke masa. Kemampuan pemain Barnsley maupun .

saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. but character is more” . Saya atur jadwal. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. lha mau berharap ke siapa lagi. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. yaitu ”semangat”. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. Di SMA Taruna Nusantara. sesuai dengan janji yang Diatas. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. dsb . “lucky”. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. akan bisa jadi tajam”. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. saya buat logika sederhana saja. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara.Portsmouth. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. Di akhir kelulusan program S1. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. Cah ndeso. tingkatkan motivasi. teman. jangan mau jadi pecundang. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. jangan mau kalah. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. saudara. kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA .

t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power.i. and character is more. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na). secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya. KALORIMETER .i. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V.c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar. Energi ini berubah menjadi panas.(ta . dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar.. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter.) FISIKA. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain..) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga. but lucky is everything” .. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas. Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini ..tm) [kalori] dimana: M = m air.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi..

Stopwatch 1 buah . energi kinetik dan lain-lain. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Amperemeter 1 buah 6. Setelah melakukan percobaan. antara lain : energi kimia. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Metode Eksperimen A. energi kalor. III. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4.I. energi potensial gravitasi. Turunkan persamaan di atas. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Kabel penghubung 1 set 8. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. energi listrik. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. Catu daya listrik DC 1 buah 5. Voltmeter 1 buah 7. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter.

maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere.B. . Catalah massa calorimeter kosong. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Setelah diperiksa. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. Catat massa air dalam calorimeter. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan. dihubungkan dengan sumber tegangan. kemudian Anda matikan lagi saklarnya. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air.

Sutrisno. Sears. . Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Mechanic. Bab 5. FW. Catalah suhu air. Mekanika Bab 2 dan 6. Bab 5 dan Bab 11. Daftar Pustaka Dr. Halliday dan Resnick.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Fisika I. lama pengaliran listrik. Heat & Sond. V. Seri Fisika Dasar.