Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

Drevdal (dalam Hurlock. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. Jadi menurut ahli ini. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. produk. memperoleh hasil kerja yang baik.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. Komponen Pokok Kreativitas . 2. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. asosiasi baru berdasarkan bahan. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. informasi. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. baik kognitif. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. afektif. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. D. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. dan perasaan gembira. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. produk ilmiah. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Kreativitas 1. ide-ide baru. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Dari penjelasan di atas. kesusasteraan. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. berarti dan bermanfaat. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. b. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. melibatkan peran aktif anak. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal.

Begitu pula dalam suasana bermain aktif. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. 3) baru atau orisinal. c. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. 1984). mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. ingatan. drama. dihargai keunikannya. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. mengurangi hambatan. dan belum pernah ada sebelumnya. imajinasi. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. 4) berguna atau bernilai. 2) menemukan atau menciptakan.Suharnan (dalam Nursisto. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. Mencermati uraian di atas. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. memecahkan masalah. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Produk yang berguna atau bernilai. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. lebih mudah dipakai. karena menambah bumbu dalam permainannya. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. imajeri. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. akan merasa aman secara psikologis. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. mendidik. E. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. dan sebagainya. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. mendorong. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. bersifat luar biasa. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. antara lain . atensi. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. bermain konstruktif. b.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. pengambilan keputusan. Anak-anak diterima apa adanya. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Aktifitas ini bersifat kompleks. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. 1) aktifitas berpikir. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. Sifat baru atau orisinal. penalaran. dan pemecahan masalah. memperlancar. seperti lebih enak. mempermudah. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. Aktifitas berpikir. d. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya.

Sekolah ini memiliki banyak keunikan. Oleh mamanya. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. dan kebutuhan anak. Mendongeng 2. Bermain dengan lilin atau malam 5. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. dan menggunakan tombol seperti komputer. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. seperti tembak menembak. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. G. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. Bermain dalam bentuk apapun. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. minat. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. video game. dan juga game online. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. salah satunya adalah pengemangan kreativitas.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. baik aktif maupun pasif. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. Komputer. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. bukanlah hasil ciptaannya. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya.1. dengan bantuan akses interne. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. dan sebagainya. beberapa yang lain merupakan pelajaran. kejar-kejaran. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. penerapan strategi. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. dan dengan latihan yang terus menerus. dan sebagainya. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. Bermain alat musik sederhana 4. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. namun imajinasi yang dibangun. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. sehungga anak akan menjadi tangkas. Menggambar 3. mata. Berolahraga F. . Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. Permainan tulisan tempel 6. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. kemampuan berpikir cepat. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. begitu juga pada anak usia dini. perkembangan. Permainan dengan balok 7.

Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. 2. Subtahap pemikiran intuitif. Yasuaki-chan. Kepala sekolah. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. dan lain-lain. Tomoe Gakuen. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Sakko-chan. Miyo-chan. si ahli fisika Tai-chan. Subtahap fungsi simbolis. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. Sosaku Kobayashi. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. berenang di kolam renang sekolah. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. Oe. Mr. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. memanjat pohon. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. Akan tetapi. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. hilangnya Rocky. anjing kesayangan Totto-chan. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. salah satunya di Eropa. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . Kobayashi.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. mereka mampu saling menghargai. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya.

Ini juga contoh dari egosentrisme." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. Aiko Saisho. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang." Di samping itu. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Seharusnya. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir . Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. otoritatif. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Egosentrisme. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Ciri lainnya. Akan tetapi. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. "Mungkin bintang itu sedang tidur. "Aku sedang menyusuri jalan.sentrasi. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Kemudian Totto-chan berkata. dan laissez faire (permisif).

dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. Tomoe Gakuen. Di sekolahnya. Kau tahu kan. Lihat dulu. Sosaku Kobayashi. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. melainkan adonan semen abu-abu. "Totto-chan. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik.yang tinggi. kepala sekolahnya. "Kau benarbenar anak baik. Selain orang tua. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. Ternyata. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. Mr. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Mama menemukannya dan berkata. Kau tahu itu. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. Mr Kobayashi berkata. Akan tetapi. Akan tetapi. Akan tetapi. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". Mr. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. Pengalaman lainnya. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. Mr. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. gundukan tersebut bukanlah pasir. . Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan.

Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. Yang jelas. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Kenyataannya. Selain itu. Mr. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. dan menjadi dirinya sendiri. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. memuaskan rasa ingin tahunya. Menurutnya. Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Jika ada murid yang bersalah. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA .

3). 7. Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. 4. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). seperti aktivitas menyusu. 2. Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. 5). Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. 4). (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. 6). kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Setelah delapan bulan. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu.Kata Kunci: 1. Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. dsb. melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. 3. 6. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). meniup. menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. selanjutnya. Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. 5. Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu.

1). b. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. c. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. Fungsi simbolik. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. Pertama. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Fungsi simbolik. suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. kemampuan yang berkaitan dengan . berat dan ukuran. e. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. analisis masalah menjadi sistematis. 1971a. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. berpikir Formal. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. Karakteristik ketiga. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. 1981). Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. Helms & Turner. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). 2). Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Karakteristik kedua. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. Akibat gaya berpikir ini. d. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak.

ketiga perkembangan psikososial. b.. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). b. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. d. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan... c. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan... yaitu: 1. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c... KULIAH.pengelompokkan masalah-masalah besar. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif.. kedua faktoer prngalaman. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi. a. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak.. tetapilebih dari itu. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia. Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. .. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal. yaitu: a. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual).. 2. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum... Pengalaman. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak.

lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. 1. kerjakan semua tugas. saya yakin nilai anda akan meningkat. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. memang level kekuatan anda seperti itu. contohnya geografi. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. Makanya. IPK bukan segalanya. agama. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. Belajar keras. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. asal sudah berusaha. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. Mungkin anda kurang berdoa. ada fisika dasar. teknik kompilasi. ambil secara acak saja. foto wajah anda. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. dsb. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. Atau kalau lebih pede lagi. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. sekali lagi. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. ya memang benar. Untuk yang sudah ber-IPK bagus. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. total nilai kita akan tetap tinggi tho. Nah ini dia kesempatan kita. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. Terakhir. tapi jangankan itu. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. mereka biasanya down nilainya. Bangun tidur. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. Tapi jangan khawatir. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. bikin senyuman paling manis. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. kesenian. Ambil handphone. automaton/formal language. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. Kalau masih belum naik. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Mandi yang bersih. ya apa boleh buat. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. berdiri di depan kaca. Apa itu? Oh banyak. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. sisir dan rapikan rambut anda. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. di saat nilai mereka “pasti rendah”. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas.

obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. Buat account blog di sana. dan makan siang di warteg andalan. Cari buku kenangan anda tadi. anggap saja nostalgia. SD. pernah menang lomba balap karung.com anda. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. Kenangi kehidupan kampus anda.com. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. langsung saja buka http://wordpress. langsung ke perpus. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Sudah puas? Klik “Publish“. sekecil apapun. atau apapun. Sholat. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. Kalau belum puas. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. Dari lahir. Buat tulisan dengan judul About Me. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. Kerahkan seluruh ingatan anda. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. tulis semua. D dan E. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. Mata kuliah apa itu ya. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. Pemrograman berorientasi Obyek. Cocokan dengan buku textbook. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. Nyalakan komputer. dosennya juga maknyus kalau ngajar. Nulisnya di Write->Post lho ya. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. 7. Dasar Pemrograman. Sekarang ayok berdiri. 8. . jangan lupa. kalau pingin contoh. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. 6. pernah bikin workshop komputer.com. sekretaris. senangnya ketika diterima di universitas ini. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. akses internet. Dari mata kuliah apa saja lah. SMP. balik lagi ke http://wordpress. copy and paste saja draft tadi. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. jangan kepanjangan.3. makan malam dan pulang. Oh ya. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. tuliskan resume. pernah jadi penjaga masjid. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. buat lagi topik lain. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. Sekali lagi. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Jangan tulis yang lain. SMA dan kuliah. Ok. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. Dibahas saja program yang pernah dibuat. Renungi hidup anda. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua.)). nggak usah ke mana-mana. Tulis semuanya. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. jalan ke meja belajar anda. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. Kalau perpus ada internet. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. Pernah jadi ketua OSIS. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. klik Write->Page. 4. Olala. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. batasi juga 4-6 paragraf. genjot sepeda ke kampus.

Com. 4 Jenis Mahasiswa.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. project atau ketularan gemuk dari foundernya. Wajar tho sekalian ngajar . Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. anda angkat tangan saja. Dan Insya Allah saya jamin. 10. sebutkan URL blog anda. Akhirnya. prosedurnya ada di sini nih. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Horeeee! Lho kok bisa. bisa dapat jodoh. Jangan lupa. Bukan karena siapa-siapa. kehidupan saya di Jepang di mulai. pekerjaan. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. Logikanya kalau anda banyak nulis. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. Kok bisa? Ya. sombong itu temannya setan :) 14. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. nggak usah kebanyakan tidur. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. yang muncul nomor satu adalah blog anda. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. karena tangan anda sendiri. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. dan dosen anda. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. Anda tidak lagi tidur. Bangun pagi. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. baca bismillah. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. tetangga. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen.Com bisa bawa hoki. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. 11. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. Cuman jangan sombong. ini modal penting bikin skripsi.Sebelum tidur. hari ini pak dosen mau ngajari apa. Yang trend sekarang dosen gaul. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. Bantu dosen anda jawablah. teman. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. Lanjutkan perdjoeangan. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. Anda Termasuk Yang Mana? 1. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. 1 tahun belajar bahasa Jepang. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. lha wong yang nulis bukunya anda je. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini.

interpreter. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. tapi nggak bisa ngerjakan. Banyak kerja part time. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. Tahun 1995. jadi lumayan mahir lah. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. dsb. dan Kimia sebenarnya mudah. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. Terus nyoba mulai install Windows 3. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. Yang pasti. aman dan sehat . Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. Ini juga nggak masalah. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. yang saya lakukan adalah belajar keras. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). sistem informasi periklanan. Saya kerja keras. tiap malam saya keloni terus itu komputer. untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. 4. Lebih dari 3 bulan. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan.1. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . dsb). Saya kurangi tidur. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. harus sering mainin command line di shell. Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . Untuk praktek di lab komputer. programmer. beli kamus elektronik. dia ngerti apa yang ditanyain. nanya jam. nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan.ngomong. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. lecturer. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. Knowledge dan skill di kampus terasah. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. perbanyak beli buku. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. web application. network management system. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. laporan harus pakai latex.) ). termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. mulai dari nyuci piring. saya beli komputer murah untuk saya oprek. Matematika. 3. Newbie? yah bener. ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. saya gaptek komputer waktu itu. meskipun sudah kerja keras tegur sapa.) . Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. ngajak kenalan. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). Fisika dan Kimia. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Nyambung internet dengan dialup. nggak kebagian teman. saya perbanyak baca. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. apalagi kalau nanti nyalon jadi . Karena saya newbie di dunia komputer. code tester dan programmer. browsing hanya bisa pakai mosaic. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. nanya mata pelajaran. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. Fisika. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . saya bongkar PC. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. mulai belajar mengelola server. 2. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. software engineer. sampe akhirnya rusak hehehe. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. Di Kokusai Gakuyukai. kadang makan bareng.

Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. Total terambil 170 kredit. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . Yang paling penting. Part time juga saya lebih selektif. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. Kemampuan pemain Barnsley maupun . 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. formal language dan automata. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . nggak sadar kelebihan kredit.) . Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Akhirnya masuklah saya ke masa. yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. requirement engineering. karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. teknologi pendidikan.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. Kaget kita bertambah lagi. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. Di sisi lain. karena tiga hari setelah MU kalah. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. Sebagai tambahan. kecuali tidur sekitar 6 jam. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus.walikota semarang. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. sistem tata kota. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. MU. software metrics. pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. hanya di bidang garapan saya saja. software project management. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. Nah di masa ini. sehingga bisa baca email-email cintanya . alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. apapun jenis anda. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran.

tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. jangan mau kalah. yaitu ”semangat”. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. saya buat logika sederhana saja. sesuai dengan janji yang Diatas. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. teman. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. Di akhir kelulusan program S1. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. Di SMA Taruna Nusantara. saudara. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. dsb . tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. jangan mau jadi pecundang. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN.Portsmouth. but character is more” . Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. Saya atur jadwal. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . tingkatkan motivasi. “lucky”. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. lha mau berharap ke siapa lagi. akan bisa jadi tajam”. Cah ndeso. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur.

i... Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini ....t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V. KALORIMETER . Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na).c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya.(ta .) FISIKA. Energi ini berubah menjadi panas.tm) [kalori] dimana: M = m air. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar. Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik.) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik. but lucky is everything” . and character is more. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas.i. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain.

Setelah melakukan percobaan.I. antara lain : energi kimia. Metode Eksperimen A. III. energi kinetik dan lain-lain. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Turunkan persamaan di atas. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4. Stopwatch 1 buah . energi kalor. Voltmeter 1 buah 7. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Catu daya listrik DC 1 buah 5. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. energi potensial gravitasi. Kabel penghubung 1 set 8. energi listrik. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Amperemeter 1 buah 6. Di alam ini banyak terdapat jenis energi.

B. dihubungkan dengan sumber tegangan. maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. kemudian Anda matikan lagi saklarnya. . Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. Setelah diperiksa. Catalah massa calorimeter kosong. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. Catat massa air dalam calorimeter.

Sears. Bab 5. Catalah suhu air. Seri Fisika Dasar. FW.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Fisika I. Mechanic. Daftar Pustaka Dr. lama pengaliran listrik. Halliday dan Resnick. Heat & Sond. Bab 5 dan Bab 11. Sutrisno. Mekanika Bab 2 dan 6. Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. . V.