P. 1
Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

|Views: 464|Likes:
Published by Afrizal Kholis A

More info:

Published by: Afrizal Kholis A on Mar 16, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

03/16/2011

pdf

text

original

Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. Kreativitas 1. D. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. informasi. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. b. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. produk ilmiah. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. baik kognitif. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. berarti dan bermanfaat. Drevdal (dalam Hurlock. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. kesusasteraan. Komponen Pokok Kreativitas . Jadi menurut ahli ini. afektif. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. Dari penjelasan di atas. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. dan perasaan gembira. melibatkan peran aktif anak. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. ide-ide baru. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. produk. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. 2. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. asosiasi baru berdasarkan bahan. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. memperoleh hasil kerja yang baik.

mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru.Suharnan (dalam Nursisto. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. antara lain . c. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. memecahkan masalah. memperlancar. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. dihargai keunikannya. mempermudah. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. imajeri. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. akan merasa aman secara psikologis. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. seperti lebih enak.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. ingatan. mendidik. b. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. atensi. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. bermain konstruktif. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. dan sebagainya. Aktifitas berpikir. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. Mencermati uraian di atas. karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. Aktifitas ini bersifat kompleks. Produk yang berguna atau bernilai. dan belum pernah ada sebelumnya. lebih mudah dipakai. 4) berguna atau bernilai. mengurangi hambatan. 1) aktifitas berpikir. bersifat luar biasa. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. 2) menemukan atau menciptakan. 3) baru atau orisinal. drama. Anak-anak diterima apa adanya. imajinasi. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. mendorong. pengambilan keputusan. dan pemecahan masalah. E. 1984). Begitu pula dalam suasana bermain aktif. penalaran. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. d. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Sifat baru atau orisinal. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak.

ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. baik aktif maupun pasif. dan dengan latihan yang terus menerus. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. Bermain alat musik sederhana 4. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. dan menggunakan tombol seperti komputer. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. Permainan dengan balok 7. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. kejar-kejaran. begitu juga pada anak usia dini. video game. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. Bermain dalam bentuk apapun. . Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. Menggambar 3. mata. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Permainan tulisan tempel 6. seperti tembak menembak. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. dan juga game online. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. dan kebutuhan anak. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. Oleh mamanya. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. dan sebagainya. sehungga anak akan menjadi tangkas. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. beberapa yang lain merupakan pelajaran. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah.1. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. minat. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. penerapan strategi. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. Bermain dengan lilin atau malam 5. G. kemampuan berpikir cepat. Mendongeng 2. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. Komputer. bukanlah hasil ciptaannya. dengan bantuan akses interne. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. dan sebagainya. perkembangan.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. Berolahraga F. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. namun imajinasi yang dibangun. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. Namun dibalik kesemuanya.

dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. Subtahap fungsi simbolis. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. Oe. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Tomoe Gakuen. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. Kobayashi. mereka mampu saling menghargai. Kepala sekolah. Mr. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. Subtahap pemikiran intuitif. Miyo-chan. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. berenang di kolam renang sekolah. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. hilangnya Rocky. Yasuaki-chan. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. anjing kesayangan Totto-chan. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. Sakko-chan. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. Sosaku Kobayashi. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. dan lain-lain. Akan tetapi. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. 2. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. si ahli fisika Tai-chan. memanjat pohon. salah satunya di Eropa.

yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir ." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya.sentrasi. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. Aiko Saisho. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. Seharusnya. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. "Aku sedang menyusuri jalan. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. "Mungkin bintang itu sedang tidur. Ciri lainnya. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. Egosentrisme. Akan tetapi. Kemudian Totto-chan berkata. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky." Di samping itu. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. otoritatif. dan laissez faire (permisif). Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Ini juga contoh dari egosentrisme.

aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. "Totto-chan. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Akan tetapi. gundukan tersebut bukanlah pasir. Lihat dulu. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Tomoe Gakuen. Kau tahu kan. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Pengalaman lainnya. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Di sekolahnya. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". Akan tetapi. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. melainkan adonan semen abu-abu. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Mr. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. Mr Kobayashi berkata. Mr. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. . "Kau benarbenar anak baik. Selain orang tua. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. Mr. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Ternyata. Mama menemukannya dan berkata. Sosaku Kobayashi. kepala sekolahnya. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi.yang tinggi. Akan tetapi. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Kau tahu itu.

sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Mr. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. Yang jelas. Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. Menurutnya. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA .pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. dan menjadi dirinya sendiri. memuaskan rasa ingin tahunya. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. Selain itu. Jika ada murid yang bersalah. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. Kenyataannya.

meniup. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. Setelah delapan bulan. 5. Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. 4.Kata Kunci: 1. selanjutnya. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). seperti aktivitas menyusu. 7. 2. 4). Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). 6). 3). Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. 5). Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. 3. kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. dsb. Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. 6. melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada.

gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Helms & Turner. berat dan ukuran. 1). d. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. e. Karakteristik kedua. b. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. 2). analisis masalah menjadi sistematis. nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. Fungsi simbolik. Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Fungsi simbolik. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. berpikir Formal. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. c. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. Pertama. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). Akibat gaya berpikir ini. kemampuan yang berkaitan dengan . 1971a.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. 1981). Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. Karakteristik ketiga.

... 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. Pengalaman. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. c..pengelompokkan masalah-masalah besar.. yaitu: a. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan. yaitu: 1. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus.. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal. b. Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi. KULIAH. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan.. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal. tetapilebih dari itu.. ketiga perkembangan psikososial. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum.. b. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual. 2.. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran.. . d. Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif. kedua faktoer prngalaman. a. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual). Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia... Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak.

Untuk yang sudah ber-IPK bagus. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. Mandi yang bersih. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. 1. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. kerjakan semua tugas. ya memang benar. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. foto wajah anda. tapi jangankan itu. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. di saat nilai mereka “pasti rendah”. mereka biasanya down nilainya. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. Atau kalau lebih pede lagi. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. berdiri di depan kaca. agama. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. asal sudah berusaha. Terakhir. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. kesenian. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. Mungkin anda kurang berdoa. dsb. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. IPK bukan segalanya. Nah ini dia kesempatan kita. contohnya geografi. ambil secara acak saja. teknik kompilasi. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. Tapi jangan khawatir. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. bikin senyuman paling manis. ada fisika dasar. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. total nilai kita akan tetap tinggi tho. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. Ambil handphone. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. memang level kekuatan anda seperti itu. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. sisir dan rapikan rambut anda. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . ya apa boleh buat. Apa itu? Oh banyak. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. Bangun tidur. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. Kalau masih belum naik. automaton/formal language. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. Makanya. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. saya yakin nilai anda akan meningkat. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. sekali lagi. Belajar keras. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan.

6. Dari lahir. Oh ya. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu.3. Jangan tulis yang lain. SMP. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. Buat account blog di sana. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana.com. jangan lupa. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. langsung ke perpus. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. Pemrograman berorientasi Obyek. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan.com anda. Dari mata kuliah apa saja lah. dosennya juga maknyus kalau ngajar. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. Olala. buat lagi topik lain. atau apapun.com. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. Renungi hidup anda. akses internet. termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. Mata kuliah apa itu ya. Dasar Pemrograman. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. Kalau perpus ada internet. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. makan malam dan pulang. 7. batasi juga 4-6 paragraf. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. Sholat. dan makan siang di warteg andalan. SMA dan kuliah. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. Sekali lagi. copy and paste saja draft tadi. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). Tulis semuanya. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. SD. Sekarang ayok berdiri. Kerahkan seluruh ingatan anda. 4. Kenangi kehidupan kampus anda. klik Write->Page. Cari buku kenangan anda tadi. pernah jadi penjaga masjid. Kalau belum puas. Buat tulisan dengan judul About Me. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. langsung saja buka http://wordpress. Nyalakan komputer. pernah menang lomba balap karung. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. Sudah puas? Klik “Publish“. sekecil apapun. nggak usah ke mana-mana. genjot sepeda ke kampus. anggap saja nostalgia. pernah bikin workshop komputer. kalau pingin contoh. tuliskan resume. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. jalan ke meja belajar anda. sekretaris. Pernah jadi ketua OSIS. Ok. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. Cocokan dengan buku textbook. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . Kalau ada yang kurang tambahi lagi. tulis semua. Nulisnya di Write->Post lho ya. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. Dibahas saja program yang pernah dibuat. senangnya ketika diterima di universitas ini. . ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. 8.)). Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. D dan E. jangan kepanjangan. balik lagi ke http://wordpress. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok.

Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. prosedurnya ada di sini nih. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. dan dosen anda. Yang trend sekarang dosen gaul. Bukan karena siapa-siapa. hari ini pak dosen mau ngajari apa. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. anda angkat tangan saja. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . Kok bisa? Ya. kehidupan saya di Jepang di mulai. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis.Com bisa bawa hoki. Bangun pagi. 11. Bantu dosen anda jawablah. karena tangan anda sendiri. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. yang muncul nomor satu adalah blog anda. bisa dapat jodoh. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. Lanjutkan perdjoeangan. sebutkan URL blog anda. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. sombong itu temannya setan :) 14. ini modal penting bikin skripsi. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. lha wong yang nulis bukunya anda je. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. teman. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Jangan lupa. Logikanya kalau anda banyak nulis. Cuman jangan sombong. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. 1 tahun belajar bahasa Jepang. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Wajar tho sekalian ngajar . Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“.Sebelum tidur. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. Horeeee! Lho kok bisa. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. nggak usah kebanyakan tidur. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. tetangga. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. Anda Termasuk Yang Mana? 1. pekerjaan. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. Dan Insya Allah saya jamin. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. 10. project atau ketularan gemuk dari foundernya. baca bismillah. Anda tidak lagi tidur. 4 Jenis Mahasiswa. Akhirnya.Com. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen.

Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. tiap malam saya keloni terus itu komputer. Yang pasti. apalagi kalau nanti nyalon jadi . yang saya lakukan adalah belajar keras. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. Tahun 1995. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. Nyambung internet dengan dialup. network management system. dia ngerti apa yang ditanyain. termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. ngajak kenalan. 3. padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. aman dan sehat . kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang.) . dsb. 4. hanya masalahnya karena Kanji terbatas.) ). nanya jam. nanya mata pelajaran. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang.1. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. Lebih dari 3 bulan. kadang makan bareng. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. saya bongkar PC. Karena saya newbie di dunia komputer. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. code tester dan programmer. Terus nyoba mulai install Windows 3. dan Kimia sebenarnya mudah. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. Fisika dan Kimia. web application. browsing hanya bisa pakai mosaic. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. Ini juga nggak masalah. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. sampe akhirnya rusak hehehe. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). Saya kerja keras. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. Di Kokusai Gakuyukai. programmer. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. Saya kurangi tidur. beli kamus elektronik.ngomong. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. saya beli komputer murah untuk saya oprek. Newbie? yah bener. jadi lumayan mahir lah. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. perbanyak beli buku. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). mulai dari nyuci piring. laporan harus pakai latex. Knowledge dan skill di kampus terasah. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. nggak kebagian teman. Banyak kerja part time. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. Fisika. lecturer. saya perbanyak baca. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . dsb). Matematika. saya gaptek komputer waktu itu. software engineer. nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. Untuk praktek di lab komputer. mulai belajar mengelola server. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. harus sering mainin command line di shell. tapi nggak bisa ngerjakan. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain. untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. interpreter. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. 2. sistem informasi periklanan.

Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas.) . teknologi pendidikan. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . Yang paling penting. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. sistem tata kota. klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Akhirnya masuklah saya ke masa. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. Di sisi lain. Kaget kita bertambah lagi. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. Part time juga saya lebih selektif. Kemampuan pemain Barnsley maupun . alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. MU. kecuali tidur sekitar 6 jam. Nah di masa ini. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Sebagai tambahan. hanya di bidang garapan saya saja. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. requirement engineering.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif.walikota semarang. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Total terambil 170 kredit. pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. software metrics. apapun jenis anda. nggak sadar kelebihan kredit. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. sehingga bisa baca email-email cintanya . karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. karena tiga hari setelah MU kalah. software project management. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. formal language dan automata. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu.

tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. jangan mau jadi pecundang. saudara. sesuai dengan janji yang Diatas. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. “lucky”.Portsmouth. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. dsb . dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. tingkatkan motivasi. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting. Cah ndeso. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. saya buat logika sederhana saja. yaitu ”semangat”. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. Di SMA Taruna Nusantara. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. lha mau berharap ke siapa lagi. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. teman. but character is more” . kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. jangan mau kalah. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. Saya atur jadwal. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. Di akhir kelulusan program S1. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. akan bisa jadi tajam”.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power.

. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na). but lucky is everything” . and character is more. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar.. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi.) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga.i. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini . Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono. Energi ini berubah menjadi panas.) FISIKA.. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas.. Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik. KALORIMETER ..i.tm) [kalori] dimana: M = m air.t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V.c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power.(ta .

sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. energi potensial gravitasi. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. Metode Eksperimen A. Voltmeter 1 buah 7. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. energi kalor. Stopwatch 1 buah . energi kinetik dan lain-lain. Amperemeter 1 buah 6. III. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. Kabel penghubung 1 set 8.I. Catu daya listrik DC 1 buah 5. Turunkan persamaan di atas. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. antara lain : energi kimia. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4. energi listrik. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Setelah melakukan percobaan.

dihubungkan dengan sumber tegangan. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. . Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. Catalah massa calorimeter kosong. maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. kemudian Anda matikan lagi saklarnya. Setelah diperiksa.B. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk. Catat massa air dalam calorimeter. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan.

lama pengaliran listrik. Bab 5 dan Bab 11. FW. Heat & Sond. V. Seri Fisika Dasar. Sutrisno.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Mechanic. Mekanika Bab 2 dan 6. Fisika I. . Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. Halliday dan Resnick. Bab 5. Catalah suhu air. Sears. Daftar Pustaka Dr.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->