Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. asosiasi baru berdasarkan bahan. dan perasaan gembira. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Komponen Pokok Kreativitas . Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. baik kognitif. berarti dan bermanfaat. informasi. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. ide-ide baru. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. afektif. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. 2. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. Kreativitas 1. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. memperoleh hasil kerja yang baik. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. melibatkan peran aktif anak. Jadi menurut ahli ini. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. b. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. produk. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. Dari penjelasan di atas. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. D. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). produk ilmiah. kesusasteraan. Drevdal (dalam Hurlock. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya.

Mencermati uraian di atas. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Sifat baru atau orisinal. memecahkan masalah. seperti lebih enak. d. Aktifitas ini bersifat kompleks. atensi.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. ingatan.Suharnan (dalam Nursisto. akan merasa aman secara psikologis. karena menambah bumbu dalam permainannya. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. 3) baru atau orisinal. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. mempermudah. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. dan sebagainya. lebih mudah dipakai. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. 1984). dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. pengambilan keputusan. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. dan belum pernah ada sebelumnya. 1) aktifitas berpikir. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. Produk yang berguna atau bernilai. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. mendorong. Aktifitas berpikir. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. dihargai keunikannya. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. dan pemecahan masalah. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. penalaran. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. b. drama. imajeri. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. Anak-anak diterima apa adanya. E. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. antara lain . mengurangi hambatan. mendidik. mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. bermain konstruktif. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. memperlancar. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. imajinasi. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. bersifat luar biasa. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. Begitu pula dalam suasana bermain aktif. c. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. 4) berguna atau bernilai. 2) menemukan atau menciptakan. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda.

dan menggunakan tombol seperti komputer. dan dengan latihan yang terus menerus. dan juga game online. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. Berolahraga F. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. seperti tembak menembak. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. Mendongeng 2. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak.1. Permainan dengan balok 7. begitu juga pada anak usia dini. sehungga anak akan menjadi tangkas. namun imajinasi yang dibangun. G. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Bermain dalam bentuk apapun. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. Menggambar 3. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. Komputer. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. perkembangan. video game. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. . Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Namun dibalik kesemuanya. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. Bermain alat musik sederhana 4. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. dan kebutuhan anak. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. dengan bantuan akses interne. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. penerapan strategi. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. mata. bukanlah hasil ciptaannya. beberapa yang lain merupakan pelajaran. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. baik aktif maupun pasif. Oleh mamanya. Bermain dengan lilin atau malam 5. kejar-kejaran. Permainan tulisan tempel 6. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. minat. dan sebagainya. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. dan sebagainya. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. kemampuan berpikir cepat.

Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. si ahli fisika Tai-chan. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan .Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Oe. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. Sosaku Kobayashi. Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. anjing kesayangan Totto-chan. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. dan lain-lain. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Kobayashi. Miyo-chan. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. Tomoe Gakuen. berenang di kolam renang sekolah. Akan tetapi. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. Subtahap pemikiran intuitif. mereka mampu saling menghargai. Subtahap fungsi simbolis. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Mr. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. Yasuaki-chan. Sakko-chan. hilangnya Rocky. memanjat pohon. salah satunya di Eropa. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. 2. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. Kepala sekolah. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang.

yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. Kemudian Totto-chan berkata. Akan tetapi. Ciri lainnya. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Ini juga contoh dari egosentrisme. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Aiko Saisho. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. "Mungkin bintang itu sedang tidur. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. "Aku sedang menyusuri jalan. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. Egosentrisme. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif.sentrasi. otoritatif. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. Seharusnya. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. dan laissez faire (permisif). Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal." Di samping itu. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir .

Ternyata. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. . yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. Lihat dulu. Sosaku Kobayashi. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. Selain orang tua. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. kepala sekolahnya. gundukan tersebut bukanlah pasir. Mr. Akan tetapi. Akan tetapi. "Kau benarbenar anak baik. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya.yang tinggi. Di sekolahnya. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. Kau tahu itu. Pengalaman lainnya. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Akan tetapi. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". Mr Kobayashi berkata. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. Tomoe Gakuen. Kau tahu kan. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. melainkan adonan semen abu-abu. Mr. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Mr. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Mama menemukannya dan berkata. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. "Totto-chan. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya.

Mr. memuaskan rasa ingin tahunya. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. Jika ada murid yang bersalah. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Selain itu. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. dan menjadi dirinya sendiri. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA . Kenyataannya. Menurutnya. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Yang jelas. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya.

5. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. 4. 7. (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. dsb. 2. selanjutnya. Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. seperti aktivitas menyusu. Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). meniup. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. 3). Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). 3. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). 6). kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana.Kata Kunci: 1. 5). 4). Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. 6. Setelah delapan bulan.

1). struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. 2). logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. c. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. 1981). menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. analisis masalah menjadi sistematis. Pertama. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Karakteristik ketiga. berpikir Formal. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. kemampuan yang berkaitan dengan . Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. Fungsi simbolik. Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. b. Akibat gaya berpikir ini. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). e. d. Karakteristik kedua. 1971a. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. Fungsi simbolik. Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. berat dan ukuran. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. Helms & Turner.

Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi.. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual). KULIAH. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini.. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1..... Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. kedua faktoer prngalaman. c. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. . a. tetapilebih dari itu. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal.. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual. b. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif. yaitu: 1. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum.. Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak. ketiga perkembangan psikososial. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak.. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). b. yaitu: a. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan. 2. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal... Pengalaman. d..pengelompokkan masalah-masalah besar.. Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas.

ya memang benar. berdiri di depan kaca. Apa itu? Oh banyak. agama. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. Kalau masih belum naik. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. ada fisika dasar. saya yakin nilai anda akan meningkat. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. asal sudah berusaha. Makanya. Atau kalau lebih pede lagi. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. ya apa boleh buat. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. Belajar keras. 1. ambil secara acak saja. sisir dan rapikan rambut anda. total nilai kita akan tetap tinggi tho. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. bikin senyuman paling manis. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. automaton/formal language. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. contohnya geografi. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. kesenian. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. Bangun tidur. Tapi jangan khawatir. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. Mandi yang bersih. IPK bukan segalanya. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. Mungkin anda kurang berdoa. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. Nah ini dia kesempatan kita. tapi jangankan itu. dsb. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. memang level kekuatan anda seperti itu.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. sekali lagi. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. mereka biasanya down nilainya. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. teknik kompilasi. Untuk yang sudah ber-IPK bagus. kerjakan semua tugas. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. foto wajah anda. Ambil handphone. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. di saat nilai mereka “pasti rendah”. Terakhir. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa.

com. kalau pingin contoh.com anda. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Cari buku kenangan anda tadi. pernah bikin workshop komputer. Dari lahir. sekecil apapun. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). pernah menang lomba balap karung. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. D dan E. Pemrograman berorientasi Obyek. tulis semua. genjot sepeda ke kampus. 4. . SMA dan kuliah. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. Ok. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. Olala. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. Kalau perpus ada internet. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. senangnya ketika diterima di universitas ini. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. langsung saja buka http://wordpress.3. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. Renungi hidup anda. Sekali lagi. Cocokan dengan buku textbook.)). pernah jadi penjaga masjid. Kerahkan seluruh ingatan anda. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. SMP. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. nggak usah ke mana-mana. dosennya juga maknyus kalau ngajar. langsung ke perpus. 7. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. klik Write->Page. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . Tulis semuanya. Nyalakan komputer. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. makan malam dan pulang. Dibahas saja program yang pernah dibuat. Sholat. Kenangi kehidupan kampus anda. Kalau belum puas. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. Dasar Pemrograman. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. 8. Buat account blog di sana.com. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. dan makan siang di warteg andalan. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. Oh ya. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. sekretaris. tuliskan resume. Nulisnya di Write->Post lho ya. balik lagi ke http://wordpress. batasi juga 4-6 paragraf. Dari mata kuliah apa saja lah. jangan kepanjangan. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. Pernah jadi ketua OSIS. Sekarang ayok berdiri. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. jangan lupa. anggap saja nostalgia. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. atau apapun. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. SD. copy and paste saja draft tadi. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. 6. jalan ke meja belajar anda. buat lagi topik lain. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. Jangan tulis yang lain. Sudah puas? Klik “Publish“. Mata kuliah apa itu ya. akses internet. Buat tulisan dengan judul About Me.

1 tahun belajar bahasa Jepang. Bantu dosen anda jawablah. baca bismillah. prosedurnya ada di sini nih. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. Jangan lupa.Com. dan dosen anda. sombong itu temannya setan :) 14. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. Akhirnya. Anda Termasuk Yang Mana? 1. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. ini modal penting bikin skripsi. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Yang trend sekarang dosen gaul. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. hari ini pak dosen mau ngajari apa. 10. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. anda angkat tangan saja. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. Wajar tho sekalian ngajar . pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. Lanjutkan perdjoeangan.Sebelum tidur. kehidupan saya di Jepang di mulai. sebutkan URL blog anda. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. yang muncul nomor satu adalah blog anda. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. tetangga. 11. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. Dan Insya Allah saya jamin. pekerjaan. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. teman. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“.Com bisa bawa hoki. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. Logikanya kalau anda banyak nulis. project atau ketularan gemuk dari foundernya. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. Cuman jangan sombong. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. Horeeee! Lho kok bisa. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. Bukan karena siapa-siapa. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. Bangun pagi. Anda tidak lagi tidur. karena tangan anda sendiri. nggak usah kebanyakan tidur. Kok bisa? Ya. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. lha wong yang nulis bukunya anda je. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. bisa dapat jodoh. 4 Jenis Mahasiswa. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji.

ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. Fisika dan Kimia. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. nggak kebagian teman. Ini juga nggak masalah. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. nanya mata pelajaran. Tahun 1995. saya beli komputer murah untuk saya oprek. tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. saya perbanyak baca. perbanyak beli buku. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . baik di dalam kampus maupun di luar kampus. Saya kurangi tidur. sistem informasi periklanan. dia ngerti apa yang ditanyain. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . dsb). Terus nyoba mulai install Windows 3. termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. code tester dan programmer. aman dan sehat . nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. tiap malam saya keloni terus itu komputer. software engineer. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. Saya kerja keras. nanya jam. mulai belajar mengelola server. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. apalagi kalau nanti nyalon jadi . meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). ngajak kenalan. untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). 4. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. Matematika. browsing hanya bisa pakai mosaic. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. kadang makan bareng. interpreter. jadi lumayan mahir lah. 3. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. saya gaptek komputer waktu itu. beli kamus elektronik. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. sampe akhirnya rusak hehehe. dan Kimia sebenarnya mudah. saya bongkar PC. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. Knowledge dan skill di kampus terasah. tapi nggak bisa ngerjakan. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. Yang pasti. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). 2. network management system. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. Di Kokusai Gakuyukai. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. dsb. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. lecturer. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . web application. Newbie? yah bener. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. mulai dari nyuci piring. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. Banyak kerja part time.) .1. programmer. laporan harus pakai latex. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. Lebih dari 3 bulan.ngomong. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka.) ). harus sering mainin command line di shell. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. Untuk praktek di lab komputer. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. yang saya lakukan adalah belajar keras. kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. Fisika. Nyambung internet dengan dialup. Karena saya newbie di dunia komputer.

apapun jenis anda. klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme.walikota semarang. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. nggak sadar kelebihan kredit. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . requirement engineering. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). Kaget kita bertambah lagi. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. hanya di bidang garapan saya saja. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. formal language dan automata. karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. teknologi pendidikan. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri.) . karena tiga hari setelah MU kalah. kecuali tidur sekitar 6 jam.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Akhirnya masuklah saya ke masa. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Kemampuan pemain Barnsley maupun . saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. Di sisi lain. sehingga bisa baca email-email cintanya . Nah di masa ini. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. Yang paling penting. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Sebagai tambahan. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . MU. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. software metrics. sistem tata kota. software project management. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. Part time juga saya lebih selektif. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. Total terambil 170 kredit. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi.

saudara. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. teman. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. lha mau berharap ke siapa lagi. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. “lucky”. yaitu ”semangat”. sesuai dengan janji yang Diatas. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. but character is more” . Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. jangan mau kalah. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Di akhir kelulusan program S1. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995.Portsmouth. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. saya buat logika sederhana saja. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. Di SMA Taruna Nusantara. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. dsb . Saya atur jadwal. jangan mau jadi pecundang. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. akan bisa jadi tajam”. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. Cah ndeso. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. tingkatkan motivasi.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”.

but lucky is everything” . Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi. and character is more. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas. KALORIMETER . Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na).i. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas.) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini . Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power.i.tm) [kalori] dimana: M = m air.t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya.(ta ...) FISIKA.. Energi ini berubah menjadi panas. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V..c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono..

Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Stopwatch 1 buah . sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Kabel penghubung 1 set 8. antara lain : energi kimia. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. energi potensial gravitasi. Metode Eksperimen A. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Setelah melakukan percobaan. Turunkan persamaan di atas. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. Catu daya listrik DC 1 buah 5.I. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Voltmeter 1 buah 7. energi listrik. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. III. energi kinetik dan lain-lain. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Amperemeter 1 buah 6. energi kalor.

Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. . kemudian Anda matikan lagi saklarnya. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Catat massa air dalam calorimeter. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. Catalah massa calorimeter kosong. dihubungkan dengan sumber tegangan. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. Setelah diperiksa. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk.B. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan.

Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Bab 5. Bab 5 dan Bab 11. V. Sutrisno. Heat & Sond. . Mekanika Bab 2 dan 6. Sears. Mechanic. Catalah suhu air. lama pengaliran listrik.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Fisika I. Seri Fisika Dasar. Halliday dan Resnick. Daftar Pustaka Dr. FW.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful