Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

afektif. produk. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan. berarti dan bermanfaat. dan perasaan gembira. memperoleh hasil kerja yang baik. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. 2. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. asosiasi baru berdasarkan bahan. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. Komponen Pokok Kreativitas . kesusasteraan. produk ilmiah. b. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. informasi. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. melibatkan peran aktif anak. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Dari penjelasan di atas. Jadi menurut ahli ini. Kreativitas 1. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. Drevdal (dalam Hurlock.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. ide-ide baru. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. D. baik kognitif. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun.

Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. mendorong. c. imajeri. dihargai keunikannya. Sifat baru atau orisinal. Mencermati uraian di atas. Produk yang berguna atau bernilai. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. memecahkan masalah. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. 1) aktifitas berpikir. imajinasi. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. Aktifitas ini bersifat kompleks. mempermudah. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. mendidik. seperti lebih enak. 2) menemukan atau menciptakan. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. drama. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Aktifitas berpikir. Anak-anak diterima apa adanya. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.Suharnan (dalam Nursisto. d. penalaran. dan pemecahan masalah. 1984). Begitu pula dalam suasana bermain aktif. ingatan. bersifat luar biasa. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. 3) baru atau orisinal. 4) berguna atau bernilai. mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. E. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. akan merasa aman secara psikologis. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. pengambilan keputusan. antara lain . Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. dan belum pernah ada sebelumnya. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. bermain konstruktif. karena menambah bumbu dalam permainannya. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. atensi. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. lebih mudah dipakai. mengurangi hambatan. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. memperlancar. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. b.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. dan sebagainya.

Menggambar 3. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. seperti tembak menembak. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. kemampuan berpikir cepat. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. dan juga game online. namun imajinasi yang dibangun. dan kebutuhan anak. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. bukanlah hasil ciptaannya. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. Berolahraga F. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. begitu juga pada anak usia dini. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. Permainan dengan balok 7. Mendongeng 2. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain.1. Bermain dalam bentuk apapun. Namun dibalik kesemuanya. penerapan strategi. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. dan sebagainya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. mata. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. Permainan tulisan tempel 6. dengan bantuan akses interne. Bermain alat musik sederhana 4. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. dan dengan latihan yang terus menerus. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. dan sebagainya. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. dan menggunakan tombol seperti komputer. beberapa yang lain merupakan pelajaran.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. Bermain dengan lilin atau malam 5. minat. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. baik aktif maupun pasif. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. sehungga anak akan menjadi tangkas. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. video game. perkembangan. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. Komputer. G. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. kejar-kejaran. Oleh mamanya. .

Sosaku Kobayashi. anjing kesayangan Totto-chan. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. dan lain-lain. hilangnya Rocky. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Akan tetapi. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Subtahap pemikiran intuitif. Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. 2. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. Kobayashi. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. salah satunya di Eropa. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. Kepala sekolah. Mr. Tomoe Gakuen. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. Yasuaki-chan. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. Subtahap fungsi simbolis. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. mereka mampu saling menghargai. si ahli fisika Tai-chan. Oe. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. berenang di kolam renang sekolah. memanjat pohon. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. Miyo-chan. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. Sakko-chan.

Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. Ini juga contoh dari egosentrisme. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. "Aku sedang menyusuri jalan. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. otoritatif. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. "Mungkin bintang itu sedang tidur.sentrasi. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. Seharusnya. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Egosentrisme. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. Akan tetapi. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir . Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. Aiko Saisho. Ciri lainnya. Kemudian Totto-chan berkata. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas." Di samping itu." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. dan laissez faire (permisif). yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini.

Selain orang tua. Mr. Mama menemukannya dan berkata. Sosaku Kobayashi. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. Akan tetapi. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Akan tetapi. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. melainkan adonan semen abu-abu. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Akan tetapi. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Mr Kobayashi berkata. kepala sekolahnya. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. Pengalaman lainnya. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. . Mr. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. "Totto-chan. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". "Hari ini aku jadi sepotong daging!". baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. Kau tahu kan. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. "Kau benarbenar anak baik. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Kau tahu itu. Ternyata. Lihat dulu. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. Di sekolahnya. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. gundukan tersebut bukanlah pasir. Mr.yang tinggi. Tomoe Gakuen. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya.

Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. dan menjadi dirinya sendiri. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Jika ada murid yang bersalah. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. memuaskan rasa ingin tahunya. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA . Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. Yang jelas. Menurutnya. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. Kenyataannya. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Selain itu. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Mr.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya.

Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. 5. Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. 2. melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan.Kata Kunci: 1. Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. 6). Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. 3. 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. 5). Aktivitas Refleks (0-1 bulan). Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). 4. Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. 7. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. seperti aktivitas menyusu. Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. 3). atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). 6. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. dsb. (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. Setelah delapan bulan. meniup. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). selanjutnya. Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. 4). Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan).

kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Karakteristik ketiga. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. c. 1981).diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. Karakteristik kedua. berpikir Formal. 1). berat dan ukuran. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. analisis masalah menjadi sistematis. Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. Fungsi simbolik. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. Pertama. gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. b. d. Helms & Turner. Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. kemampuan yang berkaitan dengan . Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. e. Akibat gaya berpikir ini. 1971a. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. Fungsi simbolik. 2).

Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. . Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi.. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia... dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual)... b. Pengalaman. yaitu: a. KULIAH. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum.. c. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal.pengelompokkan masalah-masalah besar. ketiga perkembangan psikososial.. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum.. tetapilebih dari itu. b. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal.. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak. Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi... kedua faktoer prngalaman. yaitu: 1.. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). d. a.. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini. 2. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan.

automaton/formal language. asal sudah berusaha. contohnya geografi. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. Atau kalau lebih pede lagi. ya memang benar. bikin senyuman paling manis. foto wajah anda. ambil secara acak saja. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. memang level kekuatan anda seperti itu. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. ya apa boleh buat. IPK bukan segalanya. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. Apa itu? Oh banyak. 1. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. Terakhir. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. Kalau masih belum naik. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. Belajar keras. sisir dan rapikan rambut anda. saya yakin nilai anda akan meningkat. ada fisika dasar. di saat nilai mereka “pasti rendah”. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. berdiri di depan kaca. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. Bangun tidur. Nah ini dia kesempatan kita. dsb. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. total nilai kita akan tetap tinggi tho. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. Mungkin anda kurang berdoa.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. agama. kerjakan semua tugas. Untuk yang sudah ber-IPK bagus. kesenian. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. Mandi yang bersih. Tapi jangan khawatir. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. Ambil handphone. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. mereka biasanya down nilainya. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. Makanya. teknik kompilasi. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. tapi jangankan itu. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. sekali lagi. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda.

cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. Jangan tulis yang lain. SMA dan kuliah. Dasar Pemrograman. makan malam dan pulang. anggap saja nostalgia. buat lagi topik lain.com. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. genjot sepeda ke kampus. langsung ke perpus. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. Sholat. Cocokan dengan buku textbook. dosennya juga maknyus kalau ngajar. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Sekali lagi.com. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. Dari lahir. pernah bikin workshop komputer. 7. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. tuliskan resume. batasi juga 4-6 paragraf. balik lagi ke http://wordpress. tulis semua. . copy and paste saja draft tadi. langsung saja buka http://wordpress. Renungi hidup anda. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. nggak usah ke mana-mana. Olala. Tulis semuanya. Nyalakan komputer. Pernah jadi ketua OSIS. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. Kerahkan seluruh ingatan anda. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. jangan lupa. pernah menang lomba balap karung. 6. Nulisnya di Write->Post lho ya. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. Buat tulisan dengan judul About Me. Ok. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. Sudah puas? Klik “Publish“. Dibahas saja program yang pernah dibuat. SD. 4. dan makan siang di warteg andalan. 8. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. klik Write->Page. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. D dan E. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. pernah jadi penjaga masjid.3. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). Kalau perpus ada internet. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. Mata kuliah apa itu ya. atau apapun. kalau pingin contoh. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. Cari buku kenangan anda tadi. jalan ke meja belajar anda. akses internet. SMP. senangnya ketika diterima di universitas ini. jangan kepanjangan.com anda. Buat account blog di sana. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. Kenangi kehidupan kampus anda. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. Pemrograman berorientasi Obyek. Sekarang ayok berdiri. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. sekretaris. Dari mata kuliah apa saja lah. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. Kalau belum puas. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5.)). Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. sekecil apapun. Oh ya.

anda angkat tangan saja. teman. Yang trend sekarang dosen gaul. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. Dan Insya Allah saya jamin. Lanjutkan perdjoeangan. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. Bangun pagi. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. Cuman jangan sombong. tetangga. Kok bisa? Ya.Sebelum tidur. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. Akhirnya. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. ini modal penting bikin skripsi. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. karena tangan anda sendiri. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. hari ini pak dosen mau ngajari apa. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. Bukan karena siapa-siapa. 11. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Anda Termasuk Yang Mana? 1. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. yang muncul nomor satu adalah blog anda. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. Anda tidak lagi tidur. 10. bisa dapat jodoh. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. 1 tahun belajar bahasa Jepang. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. baca bismillah. project atau ketularan gemuk dari foundernya.Com. pekerjaan. Logikanya kalau anda banyak nulis. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. sombong itu temannya setan :) 14. sebutkan URL blog anda. kehidupan saya di Jepang di mulai. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS.Com bisa bawa hoki. prosedurnya ada di sini nih. Wajar tho sekalian ngajar . Jangan lupa. Bantu dosen anda jawablah. dan dosen anda. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. 4 Jenis Mahasiswa. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. Horeeee! Lho kok bisa. lha wong yang nulis bukunya anda je. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. nggak usah kebanyakan tidur. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen.

4. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. Matematika. laporan harus pakai latex. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. network management system. saya beli komputer murah untuk saya oprek. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . ngajak kenalan. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. Untuk praktek di lab komputer. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. software engineer. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. Knowledge dan skill di kampus terasah. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. Fisika. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. perbanyak beli buku. Tahun 1995. mulai belajar mengelola server. sampe akhirnya rusak hehehe. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. nanya mata pelajaran. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. saya perbanyak baca. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. Fisika dan Kimia. Karena saya newbie di dunia komputer. beli kamus elektronik. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). aman dan sehat . Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . lecturer. nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. code tester dan programmer. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit.) ). untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. saya gaptek komputer waktu itu. dsb. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Ini juga nggak masalah.) . Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. kadang makan bareng. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. sistem informasi periklanan. dia ngerti apa yang ditanyain. dan Kimia sebenarnya mudah. browsing hanya bisa pakai mosaic. Saya kerja keras. Nyambung internet dengan dialup. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. Di Kokusai Gakuyukai. jadi lumayan mahir lah. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. Yang pasti. harus sering mainin command line di shell. apalagi kalau nanti nyalon jadi . 3. Lebih dari 3 bulan. saya bongkar PC. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. Newbie? yah bener. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. web application. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. Banyak kerja part time. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. mulai dari nyuci piring. nggak kebagian teman.ngomong. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun).1. tapi nggak bisa ngerjakan. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. programmer. 2. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. dsb). nanya jam. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. Saya kurangi tidur. tiap malam saya keloni terus itu komputer. termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. interpreter. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. yang saya lakukan adalah belajar keras. Terus nyoba mulai install Windows 3.

Di sisi lain. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. requirement engineering.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. teknologi pendidikan.walikota semarang. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. nggak sadar kelebihan kredit. Sebagai tambahan. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. karena tiga hari setelah MU kalah. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. formal language dan automata.) . Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. hanya di bidang garapan saya saja. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . Part time juga saya lebih selektif. Yang paling penting. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. kecuali tidur sekitar 6 jam. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. Nah di masa ini. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. software project management. MU. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. sistem tata kota. Kaget kita bertambah lagi. apapun jenis anda. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi. Total terambil 170 kredit. alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Akhirnya masuklah saya ke masa. yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. software metrics. Kemampuan pemain Barnsley maupun . dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. sehingga bisa baca email-email cintanya .

jangan mau kalah. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. saya buat logika sederhana saja. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. dsb . jangan mau jadi pecundang. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. “lucky”. sesuai dengan janji yang Diatas. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. tingkatkan motivasi. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. Di SMA Taruna Nusantara. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. teman. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. saudara. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. Di akhir kelulusan program S1. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. but character is more” . yaitu ”semangat”. lha mau berharap ke siapa lagi. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. akan bisa jadi tajam”.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah.Portsmouth. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Saya atur jadwal. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. Cah ndeso.

KALORIMETER .Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik.) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga.. Energi ini berubah menjadi panas.) FISIKA. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono.tm) [kalori] dimana: M = m air. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na). Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas.c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini .(ta ... Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar. but lucky is everything” . and character is more.i..t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V.i.. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas.

Setelah melakukan percobaan. Stopwatch 1 buah .I. III. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. energi kinetik dan lain-lain. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. Kabel penghubung 1 set 8. Turunkan persamaan di atas. Amperemeter 1 buah 6. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. Metode Eksperimen A. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. energi listrik. sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. antara lain : energi kimia. energi kalor. energi potensial gravitasi. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. Voltmeter 1 buah 7. Catu daya listrik DC 1 buah 5.

maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. kemudian Anda matikan lagi saklarnya. Catalah massa calorimeter kosong. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. . Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. Setelah diperiksa. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. Catat massa air dalam calorimeter. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk.B. dihubungkan dengan sumber tegangan. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui.

Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. Heat & Sond. Bab 5. Mechanic. Bab 5 dan Bab 11. FW. Daftar Pustaka Dr. Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Sears. Catalah suhu air. Halliday dan Resnick. V. lama pengaliran listrik.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Fisika I. Mekanika Bab 2 dan 6. Seri Fisika Dasar. . Sutrisno.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful