Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

asosiasi baru berdasarkan bahan. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. Jadi menurut ahli ini. produk ilmiah. D. memperoleh hasil kerja yang baik. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. kesusasteraan. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. produk. 2. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Komponen Pokok Kreativitas . Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). melibatkan peran aktif anak. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. Drevdal (dalam Hurlock. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. informasi. berarti dan bermanfaat. afektif. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Dari penjelasan di atas. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Kreativitas 1. b. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. dan perasaan gembira. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. baik kognitif. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. ide-ide baru.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami.

dan dapat dinikmati oleh masyarakat. c. karena menambah bumbu dalam permainannya. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. 1) aktifitas berpikir. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. 1984). Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. mempermudah. E. antara lain . Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. imajeri. 3) baru atau orisinal. Mencermati uraian di atas. bermain konstruktif. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. Produk yang berguna atau bernilai. akan merasa aman secara psikologis. pengambilan keputusan. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. memecahkan masalah. Anak-anak diterima apa adanya. ingatan. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Aktifitas berpikir. dan belum pernah ada sebelumnya. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. 2) menemukan atau menciptakan. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas ini bersifat kompleks. penalaran. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak.Suharnan (dalam Nursisto. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. Begitu pula dalam suasana bermain aktif. dan pemecahan masalah. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. mengurangi hambatan. atensi. mendorong. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. b. lebih mudah dipakai. drama. 4) berguna atau bernilai. memperlancar. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. mendidik. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. dihargai keunikannya. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. dan sebagainya. seperti lebih enak. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. imajinasi. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. Sifat baru atau orisinal. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. bersifat luar biasa. d.

penerapan strategi. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. dan sebagainya. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. G. dengan bantuan akses interne. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. namun imajinasi yang dibangun. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. minat. dan dengan latihan yang terus menerus. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. Namun dibalik kesemuanya. kemampuan berpikir cepat.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. bukanlah hasil ciptaannya. begitu juga pada anak usia dini. beberapa yang lain merupakan pelajaran. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. sehungga anak akan menjadi tangkas. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. seperti tembak menembak. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan. dan sebagainya. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Permainan dengan balok 7. Bermain dalam bentuk apapun. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Mendongeng 2. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. dan menggunakan tombol seperti komputer. Menggambar 3. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. Berolahraga F. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. Oleh mamanya. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. kejar-kejaran. video game. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. mata. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. . Komputer. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. dan juga game online. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. Bermain alat musik sederhana 4. dan kebutuhan anak. baik aktif maupun pasif. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. perkembangan. Permainan tulisan tempel 6. Bermain dengan lilin atau malam 5. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game.1. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen.

Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Kepala sekolah. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Kobayashi. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. mereka mampu saling menghargai. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. Oe. 2. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. Akan tetapi. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. Tomoe Gakuen. Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. salah satunya di Eropa. berenang di kolam renang sekolah. Miyo-chan. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. Subtahap fungsi simbolis. Mr. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. Subtahap pemikiran intuitif. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. memanjat pohon. Sakko-chan. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . Ia memang telah belajar bertahun-tahun. si ahli fisika Tai-chan. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. Sosaku Kobayashi. anjing kesayangan Totto-chan. hilangnya Rocky. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. dan lain-lain. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. Yasuaki-chan. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan.

anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. Aiko Saisho. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. "Aku sedang menyusuri jalan. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan. Seharusnya. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Kemudian Totto-chan berkata. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. dan laissez faire (permisif). Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. Egosentrisme." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut.sentrasi. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka." Di samping itu. Ini juga contoh dari egosentrisme. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. "Mungkin bintang itu sedang tidur. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. Ciri lainnya. Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir . Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. otoritatif. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. Akan tetapi. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif.

Akan tetapi. Kau tahu kan. Tomoe Gakuen. Mr Kobayashi berkata. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. kepala sekolahnya. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Akan tetapi. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Lihat dulu. . Kau tahu itu. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Mama menemukannya dan berkata. Akan tetapi. gundukan tersebut bukanlah pasir. Mr. melainkan adonan semen abu-abu. "Totto-chan. Di sekolahnya. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. Mr. Mr. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. Selain orang tua. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya.yang tinggi. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. "Kau benarbenar anak baik. Ternyata. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. Sosaku Kobayashi. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. Pengalaman lainnya. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. Kepala sekolah Tomoe Gakuen.

muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. Yang jelas. memuaskan rasa ingin tahunya. Menurutnya. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Jika ada murid yang bersalah. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Mr. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA . Selain itu. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. dan menjadi dirinya sendiri. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati. Kenyataannya. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya.

menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. Setelah delapan bulan. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. dsb. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. 3). 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). seperti aktivitas menyusu. 4). (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). 5). Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. 6. kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan).Kata Kunci: 1. melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. 7. 4. 3. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. 5. 2. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. 6). misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . meniup. selanjutnya. Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu.

prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. kemampuan yang berkaitan dengan . Selanjutnya anak memahami hukum konservasi. d. 1981). kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. Fungsi simbolik. Fungsi simbolik. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. berpikir Formal. Karakteristik kedua. berat dan ukuran. individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. analisis masalah menjadi sistematis. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. b. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. e. 2). Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. Helms & Turner. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. 1). 1971a. nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. Pertama. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Akibat gaya berpikir ini. c. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. Karakteristik ketiga.

4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi... Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini.... Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia... d. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif. Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak.. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran. tetapilebih dari itu. KULIAH. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan. Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi). apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. 2. kedua faktoer prngalaman... yaitu: a. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak. Pengalaman.. . Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas.pengelompokkan masalah-masalah besar. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal. a. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual). b. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal.. ketiga perkembangan psikososial. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. b. yaitu: 1. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. c.. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c.

di saat nilai mereka “pasti rendah”. Atau kalau lebih pede lagi. sisir dan rapikan rambut anda. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. kesenian. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. mereka biasanya down nilainya. Apa itu? Oh banyak. ya apa boleh buat. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. Bangun tidur. foto wajah anda. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Mungkin anda kurang berdoa. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. contohnya geografi. Terakhir. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. total nilai kita akan tetap tinggi tho. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan. Tapi jangan khawatir. Kalau masih belum naik. automaton/formal language. agama. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. IPK bukan segalanya. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. memang level kekuatan anda seperti itu. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . Untuk yang sudah ber-IPK bagus. ya memang benar. berdiri di depan kaca. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. Makanya. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. ada fisika dasar. ambil secara acak saja. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. asal sudah berusaha. teknik kompilasi. Belajar keras. saya yakin nilai anda akan meningkat. bikin senyuman paling manis. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. kerjakan semua tugas. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. Mandi yang bersih. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. Nah ini dia kesempatan kita.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. Ambil handphone. dsb. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. tapi jangankan itu. sekali lagi. 1. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti.

atau apapun. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. Tulis semuanya. Dibahas saja program yang pernah dibuat. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C. SD. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. klik Write->Page. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. . Kenangi kehidupan kampus anda. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. anggap saja nostalgia. kalau pingin contoh. jalan ke meja belajar anda. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. Nyalakan komputer. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung.com anda. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. Olala. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. tuliskan resume. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. 7. dosennya juga maknyus kalau ngajar. Jangan tulis yang lain. Oh ya. Kalau belum puas. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. Sekali lagi. Cocokan dengan buku textbook. langsung saja buka http://wordpress. pernah bikin workshop komputer. Sudah puas? Klik “Publish“. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. pernah menang lomba balap karung. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. 8. sekecil apapun. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Mata kuliah apa itu ya. genjot sepeda ke kampus. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. Nulisnya di Write->Post lho ya. termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. akses internet. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. nggak usah ke mana-mana. dan makan siang di warteg andalan. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan. Kalau perpus ada internet. Ok. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . jangan kepanjangan. makan malam dan pulang. Sholat. tulis semua. 6. Dari lahir. Dasar Pemrograman. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. 4. sekretaris. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. Buat account blog di sana. batasi juga 4-6 paragraf. Sekarang ayok berdiri.)). Pemrograman berorientasi Obyek. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. pernah jadi penjaga masjid. senangnya ketika diterima di universitas ini. copy and paste saja draft tadi.3. D dan E. Pernah jadi ketua OSIS. SMA dan kuliah.com. Cari buku kenangan anda tadi. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). Renungi hidup anda. Dari mata kuliah apa saja lah. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. buat lagi topik lain. balik lagi ke http://wordpress.com. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. langsung ke perpus. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. Buat tulisan dengan judul About Me. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. SMP. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Kerahkan seluruh ingatan anda. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. jangan lupa.

10. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. Anda Termasuk Yang Mana? 1. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Bantu dosen anda jawablah. dan dosen anda. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Yang trend sekarang dosen gaul. yang muncul nomor satu adalah blog anda. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. Cuman jangan sombong. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. Justru pekerjaan yang akan mencari anda.) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. Lanjutkan perdjoeangan.Sebelum tidur. Bangun pagi. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. project atau ketularan gemuk dari foundernya. Wajar tho sekalian ngajar . Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. Kok bisa? Ya. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. 4 Jenis Mahasiswa. hari ini pak dosen mau ngajari apa. tetangga. teman. karena tangan anda sendiri. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Akhirnya. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. baca bismillah. Anda tidak lagi tidur. ini modal penting bikin skripsi. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. 11. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. Bukan karena siapa-siapa. Logikanya kalau anda banyak nulis. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. bisa dapat jodoh.Com. Horeeee! Lho kok bisa. sebutkan URL blog anda. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. nggak usah kebanyakan tidur. prosedurnya ada di sini nih. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“. lha wong yang nulis bukunya anda je. Jangan lupa. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. sombong itu temannya setan :) 14. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. kehidupan saya di Jepang di mulai. pekerjaan. anda angkat tangan saja.Com bisa bawa hoki. 1 tahun belajar bahasa Jepang. Dan Insya Allah saya jamin. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh.

Nyambung internet dengan dialup. dsb. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. jadi lumayan mahir lah. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. mulai belajar mengelola server. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Di Kokusai Gakuyukai. laporan harus pakai latex. apalagi kalau nanti nyalon jadi . aman dan sehat . tiap malam saya keloni terus itu komputer. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . Knowledge dan skill di kampus terasah. ngajak kenalan. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. Newbie? yah bener. kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa.) ). padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. web application. kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. Fisika dan Kimia.ngomong. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. interpreter. harus sering mainin command line di shell. software engineer. sampe akhirnya rusak hehehe. sistem informasi periklanan. nanya jam. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. network management system. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. dia ngerti apa yang ditanyain. Karena saya newbie di dunia komputer. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. Ini juga nggak masalah. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. code tester dan programmer. 2. yang saya lakukan adalah belajar keras. Matematika. nggak kebagian teman. Untuk praktek di lab komputer. programmer. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. Fisika. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . 4. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. browsing hanya bisa pakai mosaic. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . mulai dari nyuci piring. kadang makan bareng. dan Kimia sebenarnya mudah.) . beli kamus elektronik. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. Banyak kerja part time. Saya kerja keras. Tahun 1995. Lebih dari 3 bulan. saya beli komputer murah untuk saya oprek. perbanyak beli buku. ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas.1. lecturer. saya perbanyak baca. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. Yang pasti. 3. nanya mata pelajaran. saya gaptek komputer waktu itu. tapi nggak bisa ngerjakan. dsb). Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. Terus nyoba mulai install Windows 3. saya bongkar PC. Saya kurangi tidur. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain.

tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. hanya di bidang garapan saya saja. saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . Di sisi lain. software metrics. yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . software project management. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. apapun jenis anda. Part time juga saya lebih selektif.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. Total terambil 170 kredit. alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Kaget kita bertambah lagi. Nah di masa ini. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. Sebagai tambahan. kecuali tidur sekitar 6 jam. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. sistem tata kota. teknologi pendidikan. Yang paling penting. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. Akhirnya masuklah saya ke masa. nggak sadar kelebihan kredit. karena tiga hari setelah MU kalah. sehingga bisa baca email-email cintanya . formal language dan automata. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. requirement engineering. MU.walikota semarang. Kemampuan pemain Barnsley maupun . Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya).) . Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri.

tingkatkan motivasi. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho.) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. Cah ndeso. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. lha mau berharap ke siapa lagi. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . teman. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. Saya atur jadwal. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. Di SMA Taruna Nusantara. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah.Portsmouth. awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. dsb . Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. yaitu ”semangat”. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. saudara. saya buat logika sederhana saja. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. Di akhir kelulusan program S1. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. “lucky”. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . sesuai dengan janji yang Diatas. akan bisa jadi tajam”. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting. jangan mau kalah. jangan mau jadi pecundang. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. but character is more” .

. but lucky is everything” ..tm) [kalori] dimana: M = m air. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V.i. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono. and character is more.c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar.) FISIKA.(ta .) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga.i.. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik. KALORIMETER . Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas. Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas..t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini . Energi ini berubah menjadi panas. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter.. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na).

Catu daya listrik DC 1 buah 5. energi kinetik dan lain-lain. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. energi potensial gravitasi. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. Amperemeter 1 buah 6. III. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Stopwatch 1 buah . Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Kabel penghubung 1 set 8. Setelah melakukan percobaan. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. Voltmeter 1 buah 7. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. Metode Eksperimen A. energi kalor. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri.I. Turunkan persamaan di atas. antara lain : energi kimia. energi listrik.

Catat massa air dalam calorimeter. Catalah massa calorimeter kosong. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. dihubungkan dengan sumber tegangan. . Setelah diperiksa. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk. kemudian Anda matikan lagi saklarnya. Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air.B.

Bab 5. Daftar Pustaka Dr. Mekanika Bab 2 dan 6. lama pengaliran listrik. .Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Seri Fisika Dasar. Sears. Catalah suhu air. Sutrisno. FW. Fisika I. V. Mechanic. Bab 5 dan Bab 11. Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Halliday dan Resnick. Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. Heat & Sond.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful