Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A.

Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut : Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak. Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya C. Bermain Pengertian Bermain 1.

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama. 2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaikbaiknya.

data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi halhal yang bermakna dan bermanfaat. memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas). 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games. melibatkan peran aktif anak. memperoleh hasil kerja yang baik. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami. mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni. kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru. dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. produk ilmiah. Pengertian Kreativitas Kreativitas adalah suatu kondisi. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak. baik kognitif. Komponen Pokok Kreativitas . Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat. sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain. Drevdal (dalam Hurlock. Dari penjelasan di atas. kesusasteraan. 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi. maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak. afektif. dan melihat adanya berbagai kemungkinan Menurut Solso (Csikszentmihalyi.1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Jadi menurut ahli ini. b. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. 2. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru. tidak memiliki tujuan ekstrinsik. dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru. olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. informasi. berarti dan bermanfaat. ide-ide baru. D. Kreativitas 1. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang. dan perasaan gembira. anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. produk. asosiasi baru berdasarkan bahan. dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah. atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan.

Aktifitas berpikir. dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah. Sifat baru atau orisinal. 3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan. 1984). Mencermati uraian di atas. serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul. suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu. 2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya. dan belum pernah ada sebelumnya. bersifat luar biasa. memecahkan masalah. atensi. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan. kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. c. penalaran. akan merasa aman secara psikologis. dihargai keunikannya. seperti lebih enak. lebih mudah dipakai. dan tidak terlalu cepat di evaluasi. karena menambah bumbu dalam permainannya. Begitu pula dalam suasana bermain aktif. memperlancar. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan. ingatan. dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya. mendidik. Anak-anak diterima apa adanya. ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. mereka akan merasa bahagia dan puas Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. pengambilan keputusan. b. imajinasi. dan pemecahan masalah. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak. dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. 1) aktifitas berpikir. 4) berguna atau bernilai. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda. dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak. Produk yang berguna atau bernilai. menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara. yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu. antara lain . Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. dan sebagainya. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik. mengurangi hambatan. E. anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan. sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut: 1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali. bermain konstruktif. karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi. mempermudah. drama. dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsepkonsep yang telah ada dalam pikiran. 2) menemukan atau menciptakan. d. yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru.Suharnan (dalam Nursisto. imajeri.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif. dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini. 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk. Aktifitas ini bersifat kompleks. mendorong. 3) baru atau orisinal. kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang.

Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak. Menggambar 3. salah satunya adalah pengemangan kreativitas. minat. begitu juga pada anak usia dini. baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Beberapa permainan bersifat adu tangkas. dan menggunakan tombol seperti komputer. ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game. penerapan strategi. . yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun. Berolahraga F. Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. seperti tembak menembak. Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat. video game. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain. perkembangan. Video game dan Alat Permainan Elektronik Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis. dan juga game online. kemampuan berpikir cepat. Namun dibalik kesemuanya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak Mengingat pesonanya yang begitu besar. Bermain alat musik sederhana 4. baik aktif maupun pasif. dan dengan latihan yang terus menerus. tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan. Kesimpulan dan Saran Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain. Permainan dengan balok 7. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya. kejar-kejaran. Oleh mamanya. komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. bukanlah hasil ciptaannya. Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. dan sebagainya. Permainan tulisan tempel 6. dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. dan kebutuhan anak. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut. G.serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Komputer. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif. sehungga anak akan menjadi tangkas. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar. dengan bantuan akses interne.1. Bermain dalam bentuk apapun. ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya. tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah. semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Mendongeng 2. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali. beberapa yang lain merupakan pelajaran. namun imajinasi yang dibangun. Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game. kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya. dan sebagainya. seperti pengaruhnya terhadap kesehatan. Bermain dengan lilin atau malam 5. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif. dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat. diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan. mata. berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan.

Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap: 1. Subtahap pemikiran intuitif. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional. Kobayashi. Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya. yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk. anjing kesayangan Totto-chan. dan pengalamanpengalaman sehari-hari yang didapatkannya. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orangorang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman. antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orangorang dewasa lainnya seperti kepala sekolah. mereka mampu saling menghargai. ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIOEMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan. Yasuaki-chan. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Tomoe Gakuen. sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme. Takahashi yang memiliki kelainan fisik. dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. si ahli fisika Tai-chan. memanjat pohon. Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil. masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya. berenang di kolam renang sekolah. Mr. Sakko-chan. salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget. dan lain-lain. hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Kepala sekolah. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah. Inilah yang membuat Tottochan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan. Kemudian cerita berlanjut pada pengalamanpengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Subtahap fungsi simbolis. Akan tetapi. 2.Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. hilangnya Rocky. Miyo-chan. berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. salah satunya di Eropa. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan. Ia memang telah belajar bertahun-tahun. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor. ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan . Oe. Sosaku Kobayashi. Perkembangan Kognitif Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar.

Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir . Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Ini juga contoh dari egosentrisme. Perkembangan Sosio-emosional Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. Seharusnya. "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau. Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya. dan laissez faire (permisif). Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini.sentrasi. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional. Ciri lainnya. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky. setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama. "Aku sedang menyusuri jalan. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter. tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain. Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif. Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari. Contohnya adalah ketika Tottochan melakukan sebuah kesalahan. anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. Kemudian Totto-chan berkata. yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. "Mungkin bintang itu sedang tidur. otoritatif. Egosentrisme. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Akan tetapi. penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya." Ia tak memberitahu pada Tottochan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal." Di samping itu. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. Aiko Saisho.

Di sekolahnya. Sosaku Kobayashi. kepala sekolahnya. Mr. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari. Pendidikan Prasekolah untuk Anak Dalam kisah Totto chan ini. Lihat dulu. Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Mr Kobayashi berkata. Ternyata. "Hari ini aku jadi sepotong daging!". kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik". Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. Mr. Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Tomoe Gakuen. misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal. Mr. di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Selain orang tua. Akan tetapi. baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi. Pengalaman lainnya. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan. Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. "Kau benarbenar anak baik. Akan tetapi. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Kepala sekolah Tomoe Gakuen. lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. gundukan tersebut bukanlah pasir. "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut. Totto-chan berkenalan dengan temantemannya. Kau tahu kan. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. . Kau tahu itu. Akan tetapi. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan.yang tinggi. Mama menemukannya dan berkata. menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya. melainkan adonan semen abu-abu. dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya. ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. "Totto-chan.

Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. memuaskan rasa ingin tahunya. sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya. sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anakanak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. Submit Preview & Spell Check APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITA . Jika ada murid yang bersalah. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana. di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Ia lebih suka jika anakanak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan. Menurutnya. Mr.pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Yang jelas. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anakanak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. Selain itu. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatankegiatan di sekolah. dan menjadi dirinya sendiri. Kenyataannya. Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. muridmurid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik. jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati.

Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotor yang sederhana. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun) Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotor yang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan. 6). 7. Anak sudah tidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja. Setelah delapan bulan. misalnya menyeri dalam berbagai ukuran. Aktivitas Refleks (0-1 bulan). Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untuk mencocokkan lingkungan. 5). Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkan maka pola-pola prilaku itu akan diulang. Permulaan Berpikir (18-24 bulan). Sebelum dua tahun anak sudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkan untuk merencanakan cara baru dan makna hubungan dengan lingkungan. Bayi mencoba menemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya di luar dirinya. 3). 2 Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebab akibat. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satu sama lain. menggapai benda dan tindakan refleks fundamenta. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu. Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untuk mengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya. bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yang disenanginya. 3. (Proses yang terjadi apabila individu berhadapan dengan stimulus baru. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengan kesiapan sistem biologi yang ada. (Proses dimana stimulus yang baru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telah ada). 4). selanjutnya. Masalah sederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan. 5. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anak untuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri. kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali. Pada awalnya bayi hanya mampu merespon refleks yang primitif seperti menangis dan menyusu. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi dan akomodasi. Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). melalui “inner experimentation” kombinasi mental baru dibentuk untuk mencapai tujuan. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkan masalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimiliki secara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat.Kata Kunci: 1. kemudian individu mengubah skema yang sudah ada sehingga cocok dengan stimulus yang baru). dsb. Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patut . Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). anak mencoba mengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak ada skema yang cocok. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yang digunakan individu untuk mengidentifikasikan dan mendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu. 4. kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien. 6. meniup. seperti aktivitas menyusu. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif) a. Pada awalnya bayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenan obyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetap ada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. atau mengklasifikasikan menurut warna atau bentuk. Tahap ini terbagi dalam enam sub tahap yaitu: 1). Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yang lebih jelas. 2.

kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yang mungkin. Pertama. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiri dalam posisi orang lain. Pertama dari usia 2-4 tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantungan yang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah. yang akan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut. kesan) dari “significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada “signifier”). prinsip ini menyatakan bahwa suatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubah bentuknya atau susunannya. berat dan ukuran. Ini pertama kalinya kognitif digunakan pada tahap konsisten. Karakteristik kedua. d. 1). logika seperti ini tidak dapat dilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya. Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif dan berpikir imtuitif. Pada tahap ini juga berkembang prinsip reversibel (bolak-balik). 2). nalar (reason) anak bahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadi mereka sendiri. analisis masalah menjadi sistematis.diperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensori fundamental dan respon gerakan. b. Pada tahap ini anak belum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidak akan berubah walaupun terjadi transformasi. kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata. Anak dapat mengurutkan dan menyususn obyek menurut warna. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalam pikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan. Akibat gaya berpikir ini. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun) Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. Contoh: jika A < B dan B < C maka A < C. 1981). gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam 3 memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri mereka sendiri. Konservasi bilangan tidak tampak sampai anak berumur 6 atau 7 tahun. anak tidak dapat merespon yang duikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yang mengatakannya. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiap orang mengalami fenomena yang sama dengan yang mereka lakukan. kemampuan yang berkaitan dengan . c. struktur mental dengan urutan kerumitan yang lebih tinggi. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun) Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengan kemampuan berpikir yang benar-benar logis. Tahap intuitif menandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration) daripada sentrasi (centration). suatu tindakan yang menunjukkan bahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkan sesuatu yang tidak ada. Helms & Turner. Operasi Konkret (7-11 Tahun) Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyek yang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secara mental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yang sesungguhnya. Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri. 1971a. Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Fungsi simbolik. Berpikir Formal (11-15 Tahun) Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget. menetapkan rekasi antisipasi dan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image). e. kemampuan untuk mempertimbangkan semua kemungkinan pemecahan masalah. Fungsi simbolik. individu mampu berpikir tentang hubungan simbolis abstrak. Karakteristik ketiga. Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris. berpikir Formal. Selanjutnya anak memahami hukum konservasi.

pengelompokkan masalah-masalah besar. apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapi stimulus. a.. Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi.. Hereditas Hereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepada anak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia. KULIAH. 2. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdan pengalaman logiko-matematika c. c. Pengalaman.. Pengalaman Pengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembangan struktur kognitif. b.. 5 Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam proses yaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahan isi).. Tahapan perkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaran harus tercermin dalam kurikulum. dimana kurikulum dirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak. Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulum yang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anak dengan aktivitasbelajar anak. Faktor Ekuilibrasi Piaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat proses ekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas. Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukan tujuan pengajaran.. Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaran bukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusi untuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikir yang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual.. hereditas akan mengatur waktu jalannya perkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piaget menyebutnya kematangan internal. Memilih tujuan belajar Perkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu: pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan. kedua faktoer prngalaman. tetapilebih dari itu. . b. yaitu: 1.. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untuk mencapai perkembangan tahap berikutnya. Urutan Kurrikulum Selain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget juga dapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum.. Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua: 1. yaitu: a.. dimana kematangan ini memiliki peranana yang sangat penting dalam perkembangan intelektual). Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi. 4 APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKAN Dari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapat diaplikasikan terhadap praktek pendidikan. Metode Pembelajaran Tugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi 2 hal.. Transmisi Sosial Transmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruh budaya terhadap pola berpikir anak. d. Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan. ketiga perkembangan psikososial... Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini.

Tapi jangan khawatir. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang. mereka biasanya down nilainya. Untuk yang sudah ber-IPK bagus. teknik kompilasi. ya apa boleh buat. Bangun tidur. dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing. masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :) 2. total nilai kita akan tetap tinggi tho. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P 2. berdiri di depan kaca. Nah ini dia kesempatan kita. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. saya yakin nilai anda akan meningkat. automaton/formal language. sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. gimana yang lain … hehehe TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan.Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. Apa itu? Oh banyak. Mandi yang bersih. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :) . Ambil handphone. Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya. Belajar keras. jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur. Terakhir. asal sudah berusaha. Makanya. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini. lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. agama. siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit. bikin senyuman paling manis. tapi jangankan itu. bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi. saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. ya memang benar. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”. kesenian. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi. Pingin teriak sekeraskerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta. ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga. Kalau masih belum naik. Mungkin anda kurang berdoa. IPK bukan segalanya. kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. sekali lagi. kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis. foto wajah anda. kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan. paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti. mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja. di saat nilai mereka “pasti rendah”. dsb. ambil secara acak saja. contohnya geografi. IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Atau kalau lebih pede lagi. ada fisika dasar. 1. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu. memang level kekuatan anda seperti itu. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa. kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan. sisir dan rapikan rambut anda. kerjakan semua tugas.

Dasar Pemrograman. dan mungkin juga temanteman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. Dari lahir. ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi. atau apapun. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu.com. Oh ya. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. nggak usah ke mana-mana. Kenangi kehidupan kampus anda. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja. Ok. Buat tulisan dengan judul About Me. Sekali lagi. langsung saja buka http://wordpress. D dan E. pernah menang lomba balap karung. dan makan siang di warteg andalan. Jangan tulis yang lain. anggap saja nostalgia. SMA dan kuliah. Pemrograman berorientasi Obyek. 6. konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. sekecil apapun. . termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :) 5. Kerahkan seluruh ingatan anda. Tulis semuanya. Sudah puas? Klik “Publish“. Kalau perpus ada internet. 4. dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan. obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. genjot sepeda ke kampus. copy and paste saja draft tadi. jalan ke meja belajar anda. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. Nyalakan komputer.)). Nulisnya di Write->Post lho ya. Buat account blog di sana. tulis semua. buat lagi topik lain. Ingatingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. pernah jadi penjaga masjid. Kalau belum puas. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. Renungi hidup anda. yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda. Masuk ke menu administrasi http://wordpress. sekretaris. bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban. sekaligus dibagi gratis tuh codenya. Kalau ada yang kurang tambahi lagi. dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C.3. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. bisa Rekayasa Perangkat Lunak. pernah bikin workshop komputer. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. jangan lupa. kalau pingin contoh. klik Write->Page. nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya . Pernah jadi ketua OSIS. jangan kepanjangan. SD. ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. SMP. Dibahas saja program yang pernah dibuat. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan. balik lagi ke http://wordpress. Cari buku kenangan anda tadi. Lanjutkan tulisan-tulisan anda. akses internet. semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?). tuliskan resume. 8. Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan.com anda. batasi juga 4-6 paragraf. Mata kuliah apa itu ya.com. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me. kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :) 9. Sholat. dosennya juga maknyus kalau ngajar. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. senangnya ketika diterima di universitas ini. Olala. Cocokan dengan buku textbook. langsung ke perpus. Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. makan malam dan pulang. Dari mata kuliah apa saja lah. 7. Sekarang ayok berdiri.

Bukan karena siapa-siapa. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :) 13. anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda. siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. Kok bisa? Ya. Akhirnya. pekerjaan. 11.Com. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Cuman jangan sombong. kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :) 12. nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. Lanjutkan perdjoeangan. dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif. Ini penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer. pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer. kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. anda angkat tangan saja. dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. sebutkan URL blog anda. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini. Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. baca bismillah. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. kehidupan saya di Jepang di mulai. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Bantu dosen anda jawablah. project atau ketularan gemuk dari foundernya.Com bisa bawa hoki. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku. bisa dapat jodoh. Yang trend sekarang dosen gaul. Wajar tho sekalian ngajar .) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu. alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. prosedurnya ada di sini nih. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah. hari ini pak dosen mau ngajari apa. yang muncul nomor satu adalah blog anda. Anda tidak lagi tidur. Logikanya kalau anda banyak nulis. lha wong yang nulis bukunya anda je. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen. tapi karena perdjoeangan anda sendiri. nggak usah kebanyakan tidur. Anda Termasuk Yang Mana? 1. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi. yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh. teman. tetangga. siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. 4 Jenis Mahasiswa. ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen. Horeeee! Lho kok bisa. 10. 1 tahun belajar bahasa Jepang. Dan Insya Allah saya jamin. karena tangan anda sendiri. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen. Bangun pagi. sombong itu temannya setan :) 14. ini modal penting bikin skripsi. karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek. anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“. Jangan lupa.Sebelum tidur. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang . dan dosen anda. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. kegiatan yang bisa membanggakan orang tua. anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent) Tahun 1994.

banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent) Masuk kampus. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence) Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu. apalagi kalau nanti nyalon jadi . nanya jam. interpreter. Tahun 1995. nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. yang saya lakukan adalah belajar keras. masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . code tester dan programmer. Fisika. mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. 4. ternyata semua pakai terminal Unix (Sun). Di Kokusai Gakuyukai. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time . termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. dsb). Newbie? yah bener. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan. ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas.) . kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa.1. 2. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1. programmer. urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan. main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang. untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs. Untuk praktek di lab komputer. Ini juga nggak masalah. saya bongkar PC. maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit. saya perbanyak baca. hanya masalahnya karena Kanji terbatas. kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika. Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. kadang makan bareng. Banyak kerja part time. mulai dari nyuci piring. Yang pasti. network management system. Karena saya newbie di dunia komputer. sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. meskipun sudah kerja keras tegur sapa. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan. padahal harus masuk jurusan ilmu komputer. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. saya copoti card-cardnya karena pingin tahu. membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. jadi lumayan mahir lah. Matematika. dan Kimia sebenarnya mudah. sistem informasi periklanan. nggak kebagian teman. laporan harus pakai latex. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain. dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat). saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence) Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2. baik di dalam kampus maupun di luar kampus. saya gaptek komputer waktu itu. Saya kerja keras. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang. software engineer. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D . percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). Lebih dari 3 bulan.ngomong. Terus nyoba mulai install Windows 3. nanya mata pelajaran. Knowledge dan skill di kampus terasah.) ). Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya. Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang. experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. Nyambung internet dengan dialup. tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. dia ngerti apa yang ditanyain. perbanyak beli buku. meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2). browsing hanya bisa pakai mosaic. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran. Saya kurangi tidur. beli kamus elektronik. sampe akhirnya rusak hehehe. Fisika dan Kimia. ngajak kenalan. Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) . aman dan sehat . lecturer. tapi nggak bisa ngerjakan. baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter. harus sering mainin command line di shell. tiap malam saya keloni terus itu komputer. mulai belajar mengelola server. ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik. web application. Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) . 3. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. saya beli komputer murah untuk saya oprek. dsb. padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup.

Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa: KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Motivasi adalah entusiasme. Part time juga saya lebih selektif. Sehari hampir 18 jam di depan komputer. apapun jenis anda. Kemampuan pemain Barnsley maupun . Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) . Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. sistem tata kota. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. nggak sadar kelebihan kredit. hanya di bidang garapan saya saja. jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. MU. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus. teknologi pendidikan. 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. kecuali tidur sekitar 6 jam. Akhirnya masuklah saya ke masa. tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif. padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit. Di sisi lain. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini . karena tiga hari setelah MU kalah. Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya. Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus.) Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. Total terambil 170 kredit. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri. sehingga bisa baca email-email cintanya . pembimbing ataupun dosen juga harus bijak mensikapi.) . requirement engineering. software metrics. software project management. saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas. Meskipun kadang ditolak professor pengajar. Sebagai tambahan.walikota semarang. dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Yang paling penting. Kaget kita bertambah lagi. formal language dan automata. yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. Nah di masa ini. bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. karena saya ambil mata kuliah semacam combustion. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :) Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3. dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) .

tingkatkan motivasi. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta. jangan mau kalah. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang. meskipun resikonya 12 jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. akan bisa jadi tajam”. kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :) Tahun 1995. teman. tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. hatta yughaiyiru maa bianfusihim“. “lucky”. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”. dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya. saudara. kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman. tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut. Di SMA Taruna Nusantara. saya buat logika sederhana saja. yaitu ”semangat”. dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. saya tetap terjaga dan belajar ketika temanteman sudah terlelap tidur. tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman. dan berhasil maju ke babak semi final piala FA . but character is more” . “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin.Portsmouth. alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan. sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho. yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”. Cah ndeso. jangan mau jadi pecundang. bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah. yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. Di akhir kelulusan program S1. masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Saya atur jadwal.) Orang bijak sering mengatakan: “Knowledge is power. Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN. Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah. dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :( Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur. orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret. dsb .) Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang. sesuai dengan janji yang Diatas. lha mau berharap ke siapa lagi.

i.. and character is more.(ta ..t [joule] dimana : V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt] i = kuat arus listrik [ampere] t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik] Energi listrik sebesar V. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah: W = V. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya: H = (M + Na). Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini . Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan J = W/H [Joule/kalori] teori yang melandasi tentang tara kalor listrik: hukum joule dan azas black Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain.. but lucky is everything” .. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono. KALORIMETER .c air Na = Nilai air kalorimeter (kal/g oC) ta = suhu akhir air tm = suhu mula-mula air Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar.tm) [kalori] dimana: M = m air.) FISIKA. secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panasenergi listrik/mekanik.Cuman biasanya saya tambahi menjadi: “Knowledge is power. Energi ini berubah menjadi panas. Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik..t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektronelektron yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi. Kesetaraan panas-energi mekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untuk mengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas.) Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga. dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar.i. Energi listrik dapat diubah menjadi panas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam air yang berada dalam kalorimeter.

Setelah melakukan percobaan. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima. Amperemeter 1 buah 6. Voltmeter 1 buah 7.I. Kabel penghubung 1 set 8. mahasiswa diharapkan mampu : Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter. Catu daya listrik DC 1 buah 5. Stopwatch 1 buah . antara lain : energi kimia. energi potensial gravitasi. maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri. Turunkan persamaan di atas. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan : W = v ⋅i ⋅t Dimana W = energi listrik ( joule ) v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan : Q = m ⋅ c ⋅ (t a − t ) Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori ) m = massa zat ( gram ) c = kalor jenis zat ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. energi listrik. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor. sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter. Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrik II. energi kalor. Di alam ini banyak terdapat jenis energi. energi kinetik dan lain-lain. Metode Eksperimen A. III. Dasar Teori Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan : γ = v ⋅i ⋅t (mk c k + ma c a )(t a − t ) Dimana v = Tegangan listrik ( volt ) i = Arus listrik ( Volt ) t = waktu / lama aliran listrik ( sekon ) mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram ) ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C) ma = massa air dalam kalorimeter ( gram ) ca = kalor jenis air ( kal/gr0C) ta = suhu akhir zat (0C) t = suhu mula-mula (0C) TR. Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter. Tujuan Hukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Alat dan Bahan Kalorimeter listrik 1 buah Thermometer 2 buah Neraca 1 buah 4.

dihubungkan dengan sumber tegangan. Catat massa air dalam calorimeter. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk. Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Prosedur Percobaan Kalorimeter Termometer P V Aengaduk Catu daya Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda. Catalah massa calorimeter kosong. Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. . Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. kemudian Anda matikan lagi saklarnya.B. maka aturlah arusnya kirakira 2 Ampere. Setelah diperiksa.

lama pengaliran listrik. V. Seri Fisika Dasar. . Tabulasi Data Percobaan ke : No v ( volt ) i ( ampere ) t (sekon ) mk (gram) ma (gram) t (0C) ta (0C) VI. Sutrisno. Mechanic.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Fisika I. Heat & Sond. Bab 5. Catalah suhu air. Daftar Pustaka Dr. Sears. Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda. FW. Mekanika Bab 2 dan 6. Halliday dan Resnick. Bab 5 dan Bab 11.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful