You are on page 1of 5

Penggunaan Multimedia dan ALat Peraga Pada Pembelajaran Matematika

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA


PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

MAKALAH

Disampaikan pada Seminar Nasional Pendidikan Matematika


“Inovasi Pembelajaran Matematika dan Kualifikasi Guru”
Pada tanggal 5 Februari 2008
Di Pekanbaru - Riau

Oleh :
Jose Bonatua Hasibuan, S.Pd
Guru SMP Dharma Loka Pekanbaru

PEKANBARU
2007

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA


PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Oleh : Jose Bonatua Hasibuan, S.Pd


Guru SMP Dharma Loka Pekanbaru

ABSTRAK
Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagi
hampir sebagian besar siswa. Faktor-faktor seperti persepsi siswa tentang matematika yang
sulit dan membosankan serta metode pembelajaran klasikal dimana guru bergantung dengan
ceramah dan latihan dalam mencapai tujuan pembelajaran menimbulkan rendahnya motivasi
belajar siswa mengikuti pelajaran matematika yang berdampak rendahnya pula hasil belajar
siswa. Guru seharusnya memikirkan permasalahan ini dengan serius. Berbagai inovasi
pembelajaran harus selalu diupayakan demi tercapainya perbaikan. Penulis memberikan
alternatif dengan penggunaan Multimedia dan Alat Peraga dalam pembelajaran matematika
dengan harapan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pembelajaran yang
kreatif, inovatif, menarik dan menyenangkan sehingga pemahaman siswa terhadap materi
pelajaran juga meningkat.

Kata Kunci : Motivasi belajar, inovasi pembelajaran matematika, multimedia, alat peraga
I. PENDAHULUAN
Suatu rumusan tentang istilah belajar menyatakan “Belajar adalah modifikasi atau
memperteguh kelakuan melalui pengalaman” (Hamalik, 2003). Menurut pandangan ini,
belajar adalah suatu proses atau kegiatan, bukan suatu hasil. Belajar bukan sekedar mengingat
tetapi mengalami dan hasil belajar adalah suatu perubahan tingkah laku. Beranjak dari
pengertian tersebut, kegiatan belajar mengajar (KBM) hendaknya diciptakan sedemikian
hingga KBM menjadi kegiatan yang lebih berkesan dan bermakna bagi siswa.
Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagi
hampir sebagian besar siswa. Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah
dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar matematika di kelas.
Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’
seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk
terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan
pengalaman penulis selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM
oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian kompetensi
yang diharapkan. Untuk itu, penulis memaparkan gagasan dengan penggunaan multimedia
dan alat peraga dalam pembelajaran matematika.

II. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN


Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang terbatas adalah alat bantu
pembelajaran. Hal ini berarti media adalah alat bantu yang digunakan guru untuk memotivasi
belajar siswa, memperjelas informasi / pesan pengajaran, memberi tekanan pada bagian-
bagian yang penting, memberi variasi pengajaran, serta memperjelas struktur pengajaran.
Dewasa ini, kita dapat dengan mudah menemukan berbagai media dengan berbagai jenis dan
bentuk. Beberapa jenis media pembelajaran dapat kita temukan antara lain : media cetak,
meliputi buku paket dan buku referensi, ensiklopedi, koran, majalah, dan sebagainya, media
dalam bentuk alat peraga seperti model bangun ruang, gambar atau bagan serta media
elektronika (Multimedia) seperti TV, OHP, komputer, LCD Proyektor, Slide, dll. Secara
khusus penulis membatasi tulisan ini dengan pembahasan penggunaan multimedia berupa
media komputer dengan pemanfaatan hardware, software dan alat-alat pendukung lainnya
dalam proses pembelajaran di dalam kelas.
Hal yang patut disayangkan adalah bahwa guru sebagai pendidik tidak tahu dan tidak mau
tahu dengan perkembangan teknologi serta penggunaan multimedia dalam pembelajaran
padahal siswa diluar sekolah selalu mengikuti perkembangan teknologi. Akibatnya bagi guru
yang tetap bertahan dengan metode konfensional dalam mengajar akan sulit mendapat tempat
di hati siswa karena di luar kelas penggunaan teknologi mengalir deras dalam berbagai
bidang kehidupan.
Bagi sebagian orang atau masyarakat mungkin beranggapan bahwa pembelajaran multimedia
dengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah dan
hanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya. Namun demikian bila sekolah telah
memilikinya, maka tidak ada salahnya untuk memanfaatkan fasilitas yang ada selain untuk
memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran juga demi kemajuan pendidikan.

III. PERANAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN


Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap
suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat
(audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan
bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan
ceramah dan latihan.
Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan
mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat
indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan
bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat
50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnya
siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan media
pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat
membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam
pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi
dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang
interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu
suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.
Selain hal diatas, mampupenggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam
hal menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan
menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang dilakukan penulis terhadap siswa-
siswi SMP Dharma Loka, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan
multimedia dan lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan
pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan
atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada
di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya,
namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam
belajar.

IV. MEMPERSIPKAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM


PEMBELAJARAN
Untuk dapat menggunakan multimedia dalam pembelajaran terlebih dulu perlu dipahami
peralatan apa saja yang dibutuhkan. Agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik,
dibutuhkan seperangkat komputer lengkap dengan perlengkapan audio serta Infokus atau
LCD Proyektor. Saat ini telah berkembang komputer generasi terbaru yang mampu mengolah
/ mengakses data dengan sangat cepat. Kecepatan komputer dalam mengolah / mengakses
data akan mempengaruhi keefektifan pembelajaran yang akan dilakukan. Kecepatan kerja
sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya
komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 GHz akan sangat efektif
memperlancar kegiatan pembelajaran. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh Infokus atau
LCD Proyektor juga memberikan peran besar. Infokus atau LCD proyektor dengan kualitas
rendah misalnya akan membuat tampilan menjadi kabur dan warna yang pudar.
Jika peralatannya sudah memadai, bisa dipikirkan software yang akan digunakan. Jika
peralatan diatas disebut dengan hardware maka yang disebut dengan software disini adalah
perangkat lunak yang dapat menjalankan program aplikasi. Saat ini, software pendidikan
dapat dengan mudah ditemukan di pasaran dalam bentuk CD atau DVD. Berbagai materi
pelajaran termasuk mata pelajaran matematika dirancang sedemikian rupa dengan kombinasi
teks, gambar, video dan suara yang menarik dan mudah digunakan. Hanya diperlukan proses
penginstallan secara sederhana, software tersebut dapat digunakan secara mudah dan praktis
pada kegiatan pembelajaran.
Namun ada kalanya, semua materi pelajaran tidak terangkum secara tuntas dalam software
praktis tersebut. Keterbatasan tersebut menimbulkan perasaan kurang puas oleh guru dalam
hal ini. Untuk itu, guru perlu juga merancang sendiri model multimedia sesuai dengan yang
diharapkan. Saat ini, dengan komputer berbasis Windows dapat digunakan program aplikasi
untuk keperluan presentasi yaitu Microsoft Power Point. Microsoft Power Point adalah
program aplikasi untuk membuat dan menjalankan presentasi dengan kombinasi tampilan
yang menarik dan penuh warna dan dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar
animasi, suara atau link-link yang menghubungkan satu program aplikasi dengan program
aplikasi lainnya. Untuk menghasilkan satu karya multimedia pembelajaran yang kreatif dan
inovatif perlu juga pemahaman tentang penggunaan software tambahan seperti software
Disign Grafis dan Editing Film dan Sound.
Untuk mendisign sendiri materi pelajaran menjadi suatu model multi media, ada beberapa hal
yang harus dipersiapkan berdasarkan pengalaman yang dilakukan penulis selama ini, yaitu :
1. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan tujuan pembelajaran dan
indikator yang jelas dan terukur. Misalkan dalam 2 jam pelajaran, buatlah rencana kegiatan
secara mendetail lengkap dengan waktu (durasi) mulai dari apersepsi, kegiatan inti dan
penutup.
2. Menyiapkan bahan-bahan yang diperlukan seperti gambar / foto, video / film, klip suara.
Presentasi dengan tampilan teks monoton tentu terlihat kurang menarik. Adanya gambar /
foto, video / film, klip suara yang sesuai dengan materi pelajaran akan membantu dalam
visualisasi. Pada materi tentang lingkaran misalnya perlu ditampilkan gambar roda, koin, CD
atau video sepeda yang berjalan.
3. Menyiapkan presentasi materi pelajaran. Tidak semua materi pelajaran akan disampaikan
pada halaman presentasi (slide), hal-hal yang pokok saja yang ditulis. Penjelasannya dapat
dilakukan secara lisan pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Teks harus dengan
mudah dan jelas dipahami oleh siswa. Perlu juga dibuat link-link yang menghubungkan satu
slide dengan slide lainnya untuk memudahkan pada saat presentasi. Gambar dan video harus
ditata secara sistematis, menarik dan meninggalkan kesan yang tidak terlupakan oleh siswa.
Pada bagian akhir, sebaiknya dibuat beberapa soal latihan atau PR. Jika memungkinkan,
persiapkan 1 atau 2 alat peraga yang mendukung presentasi. Pada materi garis singgung
persekutuan luar dua lingkaran misalnya, dapat dibuat dua lingkaran dari kayu dengan
diameter tertentu yang diikat dengan tali untuk menunjukkan panjang tali minimal yang
dibutuhkan.
4. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia dan alat peraga di kelas.
Pastikan seluruh perangkat multimedia tersedia lengkap dan terhubung satu dengan lainnya.
Pelajari terlebih dulu bagaimana menghubungkan tiap perangkat menjadi seperangkat
multimedia agar tidak terkendala pada saat proses KBM berlangsung. Jika sekolah memiliki
ruang multimedia atau laboratorium komputer akan lebih maksimal jika dimanfaatkan untuk
KBM yang akan dilaksanakan.
5. Evaluasi. Pada akhirnya perlu dilakukan evaluasi KBM oleh guru dan siswa. Evaluasi
dapat dilakukan dengan membuat kuesioner atau dapat pula dilakukan dengan wawancara
kepada beberapa orang siswa.

V. PENUTUP
Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk
menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang
sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati.
Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh
guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru
ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan
konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat
pula.
Dunia semakin berkembang ke arah modernisasi, tentu saja sebagai ujung tombak
pendidikan, guru harus mampu mengimbangi perkembangan teknologi dengan
menggunakannya untuk mendukung pembelajaran. Harapan penulis, akan semakin banyak
guru yang tertantang unuk menerapkan inovasi-inovasi pembelajaran tidak terkecuali dengan
menggunakan multimedia dan alat peraga demi ketercapaian pendidikan.
Penulis menyadari setiap kelemahan dan keterbatasan dalam menulis makalah ini. Karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan di
masa mendatang.
Akhirnya, semoga makalah ini bermanfaat bagi setiap pembaca.

You might also like