P. 1
MAKALAH MULTIMEDIA

MAKALAH MULTIMEDIA

|Views: 514|Likes:
Published by rismayudarnita

More info:

Published by: rismayudarnita on Mar 27, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/19/2012

pdf

text

original

Penggunaan Multimedia dan ALat Peraga Pada Pembelajaran Matematika

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

MAKALAH

Disampaikan pada Seminar Nasional Pendidikan Matematika ³Inovasi Pembelajaran Matematika dan Kualifikasi Guru´ Pada tanggal 5 Februari 2008 Di Pekanbaru - Riau

Oleh : Jose Bonatua Hasibuan, S.Pd Guru SMP Dharma Loka Pekanbaru

PEKANBARU 2007

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Oleh : Jose Bonatua Hasibuan, S.Pd Guru SMP Dharma Loka Pekanbaru ABSTRAK Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar siswa. Faktor-faktor seperti persepsi siswa tentang matematika yang sulit dan membosankan serta metode pembelajaran klasikal dimana guru bergantung dengan ceramah dan latihan dalam mencapai tujuan pembelajaran menimbulkan rendahnya motivasi belajar siswa mengikuti pelajaran matematika yang berdampak rendahnya pula hasil belajar siswa. Guru seharusnya memikirkan permasalahan ini dengan serius. Berbagai inovasi pembelajaran harus selalu diupayakan demi tercapainya perbaikan. Penulis memberikan alternatif dengan penggunaan Multimedia dan Alat Peraga dalam pembelajaran matematika dengan harapan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pembelajaran yang kreatif, inovatif, menarik dan menyenangkan sehingga pemahaman siswa terhadap materi pelajaran juga meningkat. Kata Kunci : Motivasi belajar, inovasi pembelajaran matematika, multimedia, alat peraga

I. PENDAHULUAN Suatu rumusan tentang istilah belajar menyatakan ³Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman´ (Hamalik, 2003). Menurut pandangan ini, belajar adalah suatu proses atau kegiatan, bukan suatu hasil. Belajar bukan sekedar mengingat tetapi mengalami dan hasil belajar adalah suatu perubahan tingkah laku. Beranjak dari pengertian tersebut, kegiatan belajar mengajar (KBM) hendaknya diciptakan sedemikian hingga KBM menjadi kegiatan yang lebih berkesan dan bermakna bagi siswa. Tidak dapat dipungkiri, pembelajaran matematika di sekolah masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar siswa. Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar matematika di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang µcuex dan santai¶ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman penulis selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian kompetensi yang diharapkan. Untuk itu, penulis memaparkan gagasan dengan penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran matematika. II. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang terbatas adalah alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti media adalah alat bantu yang digunakan guru untuk memotivasi belajar siswa, memperjelas informasi / pesan pengajaran, memberi tekanan pada bagian bagian yang penting, memberi variasi pengajaran, serta memperjelas struktur pengajaran. Dewasa ini, kita dapat dengan mudah menemukan berbagai media dengan berbagai jenis dan bentuk. Beberapa jenis media pembelajaran dapat kita temukan antara lain : media cetak, meliputi buku paket dan buku referensi, ensiklopedi, koran, majalah, dan sebagainya, media dalam bentuk alat peraga seperti model bangun ruang, gambar atau bagan serta media elektronika (Multimedia) seperti TV, OHP, komputer, LCD Proyektor, Slide, dll. Secara khusus penulis membatasi tulisan ini dengan pembahasan penggunaan multimedia berupa media komputer dengan pemanfaatan hardware, software dan alat-alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Hal yang patut disayangkan adalah bahwa guru sebagai pendidik tidak tahu dan tidak mau tahu dengan perkembangan teknologi serta penggunaan multimedia dalam pembelajaran padahal siswa diluar sekolah selalu mengikuti perkembangan teknologi. Akibatnya bagi guru yang tetap bertahan dengan metode konfensional dalam mengajar akan sulit mendapat tempat di hati siswa karena di luar kelas penggunaan teknologi mengalir deras dalam berbagai bidang kehidupan. Bagi sebagian orang atau masyarakat mungkin beranggapan bahwa pembelajaran multimedia dengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah dan hanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya. Namun demikian bila sekolah telah memilikinya, maka tidak ada salahnya untuk memanfaatkan fasilitas yang ada selain untuk memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran juga demi kemajuan pendidikan. III. PERANAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.

Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnya siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah. Selain hal diatas, mampu penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang dilakukan penulis terhadap siswasiswi SMP Dharma Loka, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan multimedia dan lebih mudah memahami materi pelajaran. Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar. IV. MEMPERSIPKAN MULTIMEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN Untuk dapat menggunakan multimedia dalam pembelajaran terlebih dulu perlu dipahami peralatan apa saja yang dibutuhkan. Agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik, dibutuhkan seperangkat komputer lengkap dengan perlengkapan audio serta Infokus atau LCD Proyektor. Saat ini telah berkembang komputer generasi terbaru yang mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepat. Kecepatan komputer dalam mengolah / mengakses data akan mempengaruhi keefektifan pembelajaran yang akan dilakukan. Kecepatan kerja sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 GHz akan sangat efektif memperlancar kegiatan pembelajaran. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh Infokus atau LCD Proyektor juga memberikan peran besar. Infokus atau LCD proyektor dengan kualitas rendah misalnya akan membuat tampilan menjadi kabur dan warna yang pudar. Jika peralatannya sudah memadai, bisa dipikirkan software yang akan digunakan. Jika peralatan diatas disebut dengan hardware maka yang disebut dengan software disini adalah perangkat lunak yang dapat menjalankan program aplikasi. Saat ini, software pendidikan dapat dengan mudah ditemukan di pasaran dalam bentuk CD atau DVD. Berbagai materi pelajaran termasuk mata pelajaran matematika dirancang sedemikian rupa dengan kombinasi teks, gambar, video dan suara yang menarik dan mudah digunakan. Hanya diperlukan proses penginstallan secara sederhana, software tersebut dapat digunakan secara mudah dan praktis pada kegiatan pembelajaran. Namun ada kalanya, semua materi pelajaran tidak terangkum secara tuntas dalam software praktis tersebut. Keterbatasan tersebut menimbulkan perasaan kurang puas oleh guru dalam

hal ini. Untuk itu, guru perlu juga merancang sendiri model multimedia sesuai dengan yang diharapkan. Saat ini, dengan komputer berbasis Windows dapat digunakan program aplikasi untuk keperluan presentasi yaitu Microsoft Power Point. Microsoft Power Point adalah program aplikasi untuk membuat dan menjalankan presentasi dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna dan dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang menghubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya. Untuk menghasilkan satu karya multimedia pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu juga pemahaman tentang penggunaan software tambahan seperti software Disign Grafis dan Editing Film dan Sound. Untuk mendisign sendiri materi pelajaran menjadi suatu model multi media, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan berdasarkan pengalaman yang dilakukan penulis selama ini, yaitu : 1. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan tujuan pembelajaran dan indikator yang jelas dan terukur. Misalkan dalam 2 jam pelajaran, buatlah rencana kegiatan secara mendetail lengkap dengan waktu (durasi) mulai dari apersepsi, kegiatan inti dan penutup. 2. Menyiapkan bahan-bahan yang diperlukan seperti gambar / foto, video / film, klip suara. Presentasi dengan tampilan teks monoton tentu terlihat kurang menarik. Adanya gambar / foto, video / film, klip suara yang sesuai dengan materi pelajaran akan membantu dalam visualisasi. Pada materi tentang lingkaran misalnya perlu ditampilkan gambar roda, koin, CD atau video sepeda yang berjalan. 3. Menyiapkan presentasi materi pelajaran. Tidak semua materi pelajaran akan disam paikan pada halaman presentasi (slide), hal-hal yang pokok saja yang ditulis. Penjelasannya dapat dilakukan secara lisan pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Teks harus dengan mudah dan jelas dipahami oleh siswa. Perlu juga dibuat link-link yang menghubungkan satu slide dengan slide lainnya untuk memudahkan pada saat presentasi. Gambar dan video harus ditata secara sistematis, menarik dan meninggalkan kesan yang tidak terlupakan oleh siswa. Pada bagian akhir, sebaiknya dibuat beberapa soal latihan atau PR. Jika memungkinkan, persiapkan 1 atau 2 alat peraga yang mendukung presentasi. Pada materi garis singgung persekutuan luar dua lingkaran misalnya, dapat dibuat dua lingkaran dari kayu dengan diameter tertentu yang diikat dengan tali untuk menunjukkan panjang tali minimal yang dibutuhkan. 4. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia dan alat peraga di kelas. Pastikan seluruh perangkat multimedia tersedia lengkap dan terhubung satu dengan lainnya. Pelajari terlebih dulu bagaimana menghubungkan tiap perangkat menjadi seperangkat multimedia agar tidak terkendala pada saat proses KBM berlangsung. Jika sekolah memiliki ruang multimedia atau laboratorium komputer akan lebih maksimal jika dimanfaatkan untuk KBM yang akan dilaksanakan. 5. Evaluasi. Pada akhirnya perlu dilakukan evaluasi KBM oleh guru dan siswa. Evaluasi dapat dilakukan dengan membuat kuesioner atau dapat pula dilakukan dengan wawancara kepada beberapa orang siswa. V. PENUTUP Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula.

Dunia semakin berkembang ke arah modernisasi, tentu saja sebagai ujung tombak pendidikan, guru harus mampu mengimbangi perkembangan teknologi dengan menggunakannya untuk mendukung pembelajaran. Harapan penulis, akan semakin banyak guru yang tertantang unuk menerapkan inovasi-inovasi pembelajaran tidak terkecuali dengan menggunakan multimedia dan alat peraga demi ketercapaian pendidikan. Penulis menyadari setiap kelemahan dan keterbatasan dalam menulis makalah ini. Ka rena itu, kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan di masa mendatang. Akhirnya, semoga makalah ini bermanfaat bagi setiap pembaca.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->