You are on page 1of 11

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN

11 01 2010

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN


Oleh : Taman Firdaus, Banu Hasta, Sholahuddin & Evi Roni

1. PENGERTIAN

Istilah pengembangan sistem instruksional (instructional system development) dan desain


instruksional (instructional design) sering dianggap sama, atau setidak-tidaknya tidak
dibedakan secara tegas dalam penggunaannya, meskipun menurut arti katanya ada perbedaan
antara “desain” dan “pengembangan”. Kata “desain” berarti membuat sketsa atau pola atau
outline atau rencana pendahuluan. Sedang “Pengembangan” berarti membuat tumbuh secara
teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif dan sebagainya
(Harjanto, 2008 : 95).
Beberapa definisi yang menunjukkan persamaan antara keduanya adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan sistem intruksional adalah suatu proses secara sistematis dan logis untuk
mempelajari problem-problem pembelajaran, agar mendapatkan pemecahan yang teruji
validitasnya dan praktis bisa dilaksanakan (Ely, 1979 : 4).
2. Sistem Intruksional adalah semua materi pelajaran dan metode yang telah diuji dalam
praktek yang dipersiapkan untuk mencapai tujuan dalam keadaan senyatanya (Baker, 1971 :
16). Dengan kata lain bahwa sistem intruksional merupakan tatanan aktifitas belajar
mengajar.
3. Desain intruksional adalah keseluruhan proses analisis kebutuhan dan tujuan belajar serta
pengembangan tekhnik mengajar dan materi pengajarannya untuk memenuhi kebutuhan
tersebut. Termasuk di dalamnya adalah pengembangan paket pembelajaran, kegiatan
mengajar, uji coba, revisi dan kegiatan mengevaluasi hasil belajar (Briggs, 1979 : 20).
4. Desain sistem instruksional ialah pendekatan secara sistematis dalam perencanaan dan
pengembangan sarana serta alat untuk mencapai kebutuhan dan tujuan intruksional. Semua
konsep sistem ini (tujuan, materi, metode, media, alat, evaluasi) dalam hubungannya satu
sama lai dipandang sebagai kesatuan yang teratur sistematis. Komponen-komponen tersebut
lebih dahulu diuji coba efektifitasnya sebelum disebarluaskan penggunaannya (Briggs, 1979 :
XXI).
5. Pengembangan sistem intruksional adalah suatu proses menentukan dan menciptakan
situasi dan kondisi tertentu yang menyebabkan siswa dapat berinteraksi sedemikian rupa
sehingga terjadi perubahan di dalam tingkah lakunya (Carrey 1977 : 6).
Desain Pembelajaran adalah disiplin yang berhubungan dengan pemahaman dan perbaikan
satu aspek dalam pendidikan yaitu proses pembelajaran. Tujuan kegiatan membuat desain
pembelajaran adalah menciptakan sarana yang optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran
yang dikehendaki. Sehingga disiplin desain pembelajaran terutama berkenaan dengan
perumusan metode-metode pembelajaran yang menghasilkan perubahan yang diinginkan
dalam pengetahuan dan keterampilan siswa.
John Dewey (1900) menyatakan bahwa pendidikan memerlukan “linking science” antara
teori belajar dan praksis pendidikan. Desain pembelajaran dianggap sebagai penghubung
antara keduanya karena desain pembelajaran adalah pengetahuan yang merumuskan tindakan
pembelajaran untuk mencapai outcome pembelajaran.
Aspek desain pembelajaran meliputi dua wilayah utama yaitu (1) psikologi, khususnya teori
belajar, dan (2) media dan komunikasi. Tetapi media dan komunikasi seakan memberikan
kontribusi prinsip dan strategi secara terpisah pada desain pembelajaran, tidak seperti teori
belajar yang memberikan model terintegrasi. Desain pembelajaran lebih banyak didukung
oleh teori belajar.

HUBUNGAN ANTARA DESAIN PEMBELAJARAN DENGAN PENDIDIKAN:


Secara umum bidang pendidikan terdiri dari kurikulum, konseling, administrasi, evaluasi, dan
pembelajaran. Nampaknya terdapat overlap antara kurikulum dan pembelajaran. Namun kita
dapat membedakan keduanya. Kurikulum terutama berkenaan dengan apa yang akan
diajarkan, sementara pembelajaran adalah bagaimana mengajarkannya.

Di bawah ini penjelasan hubungan antara pembelajaran dengan kelima kawasan


pembelajaran:
Pembelajaran
Bidang pembelajaran terdiri dari lima kegiatan pokok: desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, dan evaluasi. Masing-masing kegiatan dilakukan oleh orang yang kompeten
dalam bidang pembelajaran. Kegiatan ini berkenaan dengan pemahaman dan perbaikan cara-
cara untuk mencapai hasil yang optimal.

Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode pembelajaran. Desain pembelajaran merupakan proses penentuan metode
pembelajaran yang tepat untuk menghasilkan perubahan yang diinginkan dalam diri siswa
yang berkaitan dengan pengetahuan dang keterampilan sesuai dengan isi pembelajaran dan
siswa tertentu. Ibarat orang yang akan membuat rumah, desain pembelajaran adalah blueprint
yang dibuat oleh seorang arsitek. Blueprint ini menyatakan metode apa yang seharusnya
digunakan untuk materi dan siswa tertentu. Desain pembelajaran menuntut pengetahuan
tentang berbagai metode pembelajaran, bagaimana memadukan metode-metode yang ada,
dan situasi-situasi yang memungkinkan penggunaan metode-metode tersebut secara optimal.

Pengembangan Pembelajaran
Pengembangan pembelajaran berkenaan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan
metode-metode dalam menciptakan pembelajaran (methods of creating instruction).
Pengembangan pembelajaran merupakan proses perumusan dan penggunaan prosedur yang
optimal untuk menciptakan pembelajaran baru dalam situasi tertentu. Pengembangan
pembelajaran menghasilkan sumber-sumber pembelajaran yang siap pakai, diktat, dan
rencana pembelajaran.

Pemanfaatan Pembelajaran
Pemanfaatan pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan serta
penggunaan metode-metode pembelajaran yang telah dikembangkan. Pemanfaatan
pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan prosedur-prosedur yang optimal
untuk mencapai outcome yang optimal. Hasil dari pemanfaatan pembelajaran adalah program
pembelajaran yang telah dimodifikasi sedemikan rupa sehingga menghasilkan efektivitas
program yang optimal. Pemanfaatan pembelajaran menuntut pengetahuan tentang berbagai
prosedur pemanfaatan, perpaduan prosedur yang optimal, dan situasi-situasi yang
memungkinkan optimalisasi model-model pemanfaatan.

Pengelolaan Pembelajaran
Pengelolaan pembelajaran terkait dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode pengelolaan penggunaan program pembelajaran yang diimplementasikan.
Pengelolaan yang dimaksud hanya berkenaan dengan satu program pembelajaran dalam
sebuah lembaga. Pengelolaan pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan
jadwal yang optimal, teknik pengumpulan data tentang kemajuan siswa dan kelemahan
program, prosedur penilaian, revisi program, dan lain-lain. Hasil yang diharapkan adalah
penggunaan dan pemeliharaan program pembelajaran yang diimplementasikan.

Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi pembelajaran berkaitan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode penilaian efektivitas dan efisiensi kegiatan-kegiatan sebelumnya: seberapa baik
program pembelajaran didesain, seberapa jauh program ini dikembangkan, apakah
dimanfaatkan dengan baik, dan seberapa baik program ini dikelola. Hasil dari evaluasi ini
adalah deskripsi kekurangan yang ada, konsekuensi-konsekuensinya, dan rekomendasi untuk
perbaikan.

2. MODEL-MODEL PENGEMBANGAN DESAIN INTRUKSIONAL


Desain Pembelajaran (Instructional Design), merupakan perwujudan yang lebih konkrit dari
Teknologi Pembelajaran. Terdapat sejumlah istilah lain yang setara diantaranya istilah Desain
Sistem Pembelajaran (Instructional System Design). Demikian juga dengan istilah
Pengembangan Sistem Pembelajaran (Instructional System Development).

A. Asumsi dasar yang melandasi perlunya desain pembelajaran:


1. Diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual
2. Desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang
3. Dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal
4. Didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia
5. Dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (System Approach)

B. Model yang desain pembelajaran yang dikembangkan:


1. Model Desain Pembelajaran Gagne dan Briggs
Gagne dan Briggs (1974: 212-213) mengemukakan 12 langkah dalam pengembangan desain
intruksional sebagai berikut :
1. Analisis dan identifikasi kebutuhan
2. Penetapan tujuan umum dan khusus
3. Identifikasi alternatif cara memenuhi kebutuhan
4. Merancang komponen dari sistem
5. Analisis (a) sumber-sumber yang diperlukan (b) sumber-sumber yang tersedia (c) kendala-
kendala.
6. Kegiatan untuk mengatasi kendala
7. Memilih atau mengembangkan materi pelajaran
8. Merancang prosedur penelitian murid
9. Uji coba lapangan : evaluasi formatif dan pendidikan guru.
10. Penyesuaian, revisi dan evaluasi lanjut
11. Evaluasi sumatif
12. Pelaksanaan operasional
Model tersebut di atas merupakan model yang paling lengkap yang melukiskan bagaimana
suatu proses pembelajaran dirancang secara sistematis dari awal sampai akhir. Kegiatan
seperti ini cocok untuk diterapkan pada suatu program pendidikan yang relatif baru. Di
Indonesia prosedur tersebut mencakup mulai dari simposium dan pengembangan kurikulum
yang dilakukan mulai dari tingkat sekolah (KTSP). Kemudian guru diberikan kewenangan
untuk mengembangkan standar kompetensi menjadi sejumlah kompetensi dasar yang
dituangkan secara eksplisit dalam silabus dan RPP.
2. Model Desain Pembelajaran Wong dan Roulerson
Wong dan Roulerson (1974) mengemukakan 6 langkah pengembangan desain intruksional
yaitu:
1. Merumuskan tujuan
2. Menganalisis tujuan tugas belajar
3. Mengelompokkan tugas-tugas belajar dan memilih kondisi belajar yang tepat.
4. Memilih metode dan media
5. Mensintesiskan komponen-komponen pembelajaran
6. Melakasanakan rencana, mengevaluasi dan memberi umpan balik.

3. Model Pengembangan Desain Sistem Intruksional PPSI


PPSI merupakan singkatan dari prosedur pengembangan sistem intruksional. Istilah sistem
instruksional mengandung pengertian bahwa PPSI menggunakan pendekatan sistem dimana
pembelajaran adalah suatu kesatuan yang terorganisasi, yang terdiri dari seperangkat
komponen yang saling berhubungan dan bekerjasama satu sama lain secara fungsional dan
terpadu dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dengan demikian PPSI adalah suatu langkah-langkah pengembangan dan pelaksanaan
pembelajaran sebagai suatu sistem dalam rangka untuk mencapai tujuan yang diharapkan
secara efektif dan efisien (Harjanto, 2008 : 75). Model pengembangan intruksional PPSI ini
memiliki 5 langkah pokok yaitu:
1. Perumusan tujuan/kompetensi
Merumuskan tujuan/kompetensi beserta indicator ketercapaiannya yang harus memenuhi 4
kriteria sebagai berikut:
a. Menggunakan istilah yang operasional
b. Berbentuk hasil belajar
c. Berbentuk tingkah laku
d. Hanya satu jenis tingkah laku
2. Pengembangan alat penilaian
a. Menentukan jenis tes/intrumen yang akan digunakan untuk menilai tercapai tidaknya
tujuan
b. Merencanakan pertanyaan (item) untuk menilai masing-masing tujuan
3. Kegiatan belajar
a. Merumuskan semua kemungkinan kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
b. Menetapkan kegiatan belajar yang tak perlu ditempuh
c. Menetapkan kegiatan yang akan ditempuh
4. Pengembangan program kegiatan
a. Merumuskan materi pelajaran
b. Menetapkan model yang dipakai
c. Alat pelajaran/buku yang dipakai
d. Menyusun jadwal
5. Pelaksanaan
a. Mengadakan pretest
b. Menyampaikan materi pelajaran
c. Mengadakan posttest
d. Perbaikan

4. Model J.E. Kemp


Menurut Kemp (1977) pengembangan intruksional atau desain intruksional itu terdiri dari 8
langkah yaitu :
1. Menentukan tujuan intruksional umum (TIU) atau Standar Kompetensi.
2. Menganalisis karakteristik peserta didik
3. Menentukan TIK atau Kompetensi Dasar.
4. Menentukan materi pelajaran
5. Menetapkan penjajagan awal (pre test)
6. Menentukan strategi belajar mengajar
7. Mengkoordinasi sarana penunjang, yang meliputi tenaga fasilitas, alat, waktu dan tenaga.
8. Mengadakan evaluasi
5. Model Briggs
Pengembangan desain intruksional model Briggs ini berorientasi pada rancangan sistem
dengan sasaran guru yang bekerja sebagai perancang atau desainer kegiatan intruksional
maupun tim pengembang intruksional yang anggotanya meliputi guru, administrator, ahli
bidang studi, ahli evaluasi, ahli media, dan perancang intruksional.
Model pengembangan intruksional Briggs ini bersandarkan pada prinsip keselarasan antara a)
tujuan yang akan dicapai, b) strategi untuk mencapainya, dan c) evaluasi keberhasilannya.
Langkah pengembangan dimaksud dirumuskan kedalam 10 langkah pengembangan yaitu :
1. Identifikasi kebutuhan/penentuan tujuan
2. Penyusunan garis besar kurikulum/rincian tujuan kebutuhan instruksional yang telah
dituangkan dalam tujuan-tujuan kurikulum tersebut pengujiannya harus dirinci, disusun dan
diorganisasi menjadi tujuan-tujuan yang lebih spesifik.
3. Perumusan tujuan
4. Analisis tugas/tujuan
5. Penyiapan evaluasi hasil belajar
6. Menentukan jenjang belajar
7. Penentuan kegiatan belajar.
8. Pemantauan bersama
9. Evaluasi formatif
10. Evaluasi sumatif

6. Model Gerlach dan Ely


Model pengembangan desain intruksional yang dikembangkan oleh Gerlach dan Ely (1971)
ini dimaksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar.. Menurut Gerlach dan Ely (1971),
langkah-langkah dalam pengembangan desain intruksional terdiri dari :
1. Merumuskan tujuan instruksional
2. Menentukan isi materi pelajaran
3. Menentukan kemampuan awal peserta didik
4. Menentukan teknik dan strategi
5. Pengelompokan belajar
6. Menentukan pembagian waktu
7. Menentukan ruang
8. Memilih media intruksional yang sesuai
9. Mengevaluasi hasil belajar
10. Menganalisis umpan balik
7. Model Bela H. Banathy

Menurut Banathy, secara garis besar pengembangan desain intruksional meliputi enam
langkah pokok yaitu :
1. Merumuskan tujuan
2. Mengembangkan tes
3. Menganalisis kegiatan belajar
4. Mendesain sistem intruksional
5. Melakasanakan kegiatan dan mengetes hasil
6. Merumuskan tujuan intruksional

8. Model Dick and Carey


Tahapan model pengembangan sistem pembelajaran menurut Dick and Carey (1937 : 1)
dibagi menjadi 10 tahapan yaitu:
1. Menganalisis Tujuan Pembelajaran.
2. Melakukan Analisis Pembelajaran.
3. Menganalisis siswa dan konteks.
4. Merumuskan tujuan khusus.
5. Mengembangkan instrumen penilaian.
6. Mengembangkan strategi pembelajaran.
7. Mengembangkan materi pembelajaran.
8. Merancang & Mengembangkan Evaluasi Formatif.
9. Merevisi Pembelajaran.
10. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Summatif

9. Model Desain Pembelajaran Versi Pekerti (2001)


Dikti, melalui Program Pekerti (Pengembangan Ketrampilan Dasar Teknik Instruksional),
yang dimaksudkan sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan
Pendidikan Tinggi mengembangkan model desain pembelajaran yang dikenal dengan MPI
(Model Pengembangan Instruksional), dimana untuk mengembangkan sebuah desain
pembelajaran diperlukan 8 langkah sebagai berikut:
1. Identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum (TIU)
2. Melakukan analisis instruksional
3. Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa
4. Menuliskan tujuan instruksional khusus (TIK)
5. Menulis tes acuan patokan
6. Menyusun strategi instruksional
7. Mengembangkan bahan ajar
8. Menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif

Model Pengembangan Instruksional (MPI) versi Pekerti, 2001


Dalam rangka implementasi kurikulum yang sedang berlaku, sejumlah istilah yang
menyangkut langkah-langkah tersebut sudah harus disesuaikan dengan perkembangan (trend)
yang terjadi. Namun, secara konseptual, sebagai referensi model-model tersebut kiranya
sangat bermanfaat untuk dikaji dan diimplementasikan dimana konsep-konsep tertentu masih
relevan.

C. Memilih Model Desain Pembelajaran


Oleh karena begitu banyaknya model biasanya kita lalu dihadapkan pada pertanyaan mau
pakai model yang mana? Dalam hal memilih model ini setidaknya ada lima criteria yang
dapat dipakai sebagai pedoman dalam memilih model pengembangan desain pembelajaran.
Model yang baik adalah model yang:

1. Sederhana: bentuk yang sederhana akan mempermudah untuk mengerti, mengikuti dan
menggunakannya
2. Lengkap: suatu model pengembangan desain pembelajaran yang lengkap haruslah
mengandung 3 unsur pokok yaitu: identifikasi, pengembangan dan evaluasi
3. Mungkin diterapkan: artinya model yang dipilih hendaklah dapat diterima dan dapat
diterapkan (applicable), sesuai dengan situasi dan kondisi setempat
4. Luas: jangkauan model tersebut hendaklah cukup luas, tidak saja berlaku untuk pola
belajar mengajar yang konvensional, tetapi juga proses belajar mengajar yang lebih luas, baik
yang menghendaki kehadiran guru secara fisik maupun yang tidak
5. Teruji: model yang bersangkutan telah dipakai secara luas dan teruji/terbukti dapat
memberikan hasil yang baik.
Apabila model-model yang sudah ada ternyata tidak ada yang memenuhi kelima criteria
tersebut maka masih ada kemungkinan untuk mengembangkan model yang baru yang sesuai
dengan sikon kita. Bisa dengan menciptakan yang baru atau cukup dengan memodifikasi
model yang sudah ada.

3. PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN


Pengembangan desain pembelajaran dipengaruhi oleh prosedur-prosedur desain
pembelajaran, namun prinsip-prinsip umumnya berasal dari aspek-aspek komunikasi
disamping proses belajar. Perkembangannya selain dipengaruhi oleh teori komunikasi juga
oleh teori-teori proses auditori dan visual, proses berpikir visual, dan estetika. Teori berfikir
sangat berguna dalam pengembangan materi pembelajaran terutama dalam mencari ide untuk
perlakuan visual. Berfikir visual merupakan reaksi internal. Berfikir visual ini meliputi lebih
banyak manipulasi bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi daripada tahap berpikir
yang lain (Seels, 1993). Arnheim (1972) menjelaskan berfikir visual sebagai fikiran kiasan,
dan dibawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan mengorganisasi bayangan sekitar
unsur-unsur visual digunakan untuk membuat pernyataan visual yang memberikan dampak
besar terhadap proses belajar orang pada semua usia.
Aplikasi teori belajar visual berfokus pada perancangan visual yang merupakan bagian
penting dalam berbagai tipe pembelajaran yang menggunakan media. Dalam hal ini, prinsip-
prinsip estetika juga merupakan dasar proses pengembangan (Schwier, 1987). Heinich,
Molenda, dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam
perancangan visual (pengaturan, keseimbangan, dan kesatuan). Kecuali ini masih banyak lagi
daftar unsur dan prinsip perancangan visual yang lain. (Curtis, 1987; Dondis, 1973). Prinsip
komunikasi visual juga memberi arah yang mendasar dalam pengembangan materi
pembelajaran. Prinsip-prinsip ini digunakan sebagai panduan dalam merancang dan mengedit
grafik (Petterson, 1993; Wilson dan Houghton, 1987). Dalam perkembangannya selama
beberapa abad, desain komunikasi visual menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi
dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang
terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi


Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi.
Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya.
Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan
dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh
produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan
menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng
saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening,
bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah,
misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit,
karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan
hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala,
contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk
yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-
simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus
bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai
latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi
visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi


Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk
menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat
pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang
diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk
mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan
menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

D. Dasar Perancangan Desain Komunikasi Visual


Pujiyanto (1998) dalam makalahnya berjudul Kreativitas dalam Merancang Desain
Komunikasi Visual mengemukaan bahwa dalam penciptaan karya desain komunikasi visual
terdapat berbagai masalah yang kompleks antara desainer dan klien, yang satu sama lain
saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan
desain yang menarik, efektif, dan fungsional. Untuk itu diperlukan beberapa pedoman
mendasar, yaitu:
a. Pangsa Pasar
Pangsa pasar merupakan kelompok yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal
terpenting dalam hal ini adalah mengetahui latar belakang khalayak tersebut, baik dari segi
usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan
sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak yang dituju sehingga dapat
dimengerti dan dipahami.
b. Konsep Desain
Konsep desain disebut sebagai inti pesan yang berfungsi sebagai tema utama dalam sebuah
desain. Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya
dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain.
c. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa pasar dan konsep
desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain
yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain
bagi khalayak yang dituju.
d. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dapat dipakai untuk memuat pesan sebagai
bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain
agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak yang kemudian direspon. Dalam menentukan
pemilihan media desain dipengaruhi oleh faktor-faktor pendukungnya yang berkaitan dengan
sasaran yang ingin dituju, waktu, lokasi penempatan, dan efektivitas serta efisiensinya,
karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.
E. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi
visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat
berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a


book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout
adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi
lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data,
pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.”
Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi,
pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut
Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau
pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga
mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia,
menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang
sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting,
menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada
keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan
karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa
tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang
dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau
fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih
cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat
serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu
suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang
tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi
yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan
lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani
perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau
bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi
dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta
objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak
iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat
muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau
ilustrasi produk.

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan
warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu
kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki
sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari
dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik
pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan
menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa
konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih
dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter
maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi
lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada
kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana
interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan
suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi
berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol
navigasi.

DAFTAR PUSTAKA

Harjanto, 2008,”Perencanaan Pengajaran”, Jakarta : Rineka Cipta

Ely, Donal P. 1978,,”Instruksional Design & Development”, New York : Syracuse University
Publ.

Baker, Robert L & Richard R Schutz, 1971,”Instructional Product Development”, New


York : Van Nostrand Reinhold Company.

Briggs, Leslie, J. 1979,”Instruksional Design : Prinsiples and Aplication”, Educational


Technology Publicatios : Englewood Cliffs, N.J.

Dick, Walter & Carey, Lou. 1937,”The Systematic design of Intrustion”, Boston : Library of
Congress Cataloging-in-Publication Data

Reigeluth, Charles M. 1983, “Instructional Design Theories and Models: An Overview of


their Current Status”, London, Lawrence Erlbaum Associates Publishers
Mukminan, 2004, “Desain Pembelajaran: Bahan Ajar untuk Mendukung Perkuliahan Desain
Pembelajaran”, Yogyakarta, Program Pasca Sarjana UNY

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana
Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11.

Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat Iklan).
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga

Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual.
Jakarta: Djambatan

Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri
Malang.

Sachari, Agus. 2005. Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Erlangga.

Seels, Barbara B. and Richey, Rita C. 1994. Instuctional Technology : The Definition and
Domain of The Field. Washington DC : AECT,

http://ftaman.wordpress.com/2010/01/11/pengembangan-desain-pembelajaran/

280311

You might also like