Professional Documents
Culture Documents
11 01 2010
1. PENGERTIAN
Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode pembelajaran. Desain pembelajaran merupakan proses penentuan metode
pembelajaran yang tepat untuk menghasilkan perubahan yang diinginkan dalam diri siswa
yang berkaitan dengan pengetahuan dang keterampilan sesuai dengan isi pembelajaran dan
siswa tertentu. Ibarat orang yang akan membuat rumah, desain pembelajaran adalah blueprint
yang dibuat oleh seorang arsitek. Blueprint ini menyatakan metode apa yang seharusnya
digunakan untuk materi dan siswa tertentu. Desain pembelajaran menuntut pengetahuan
tentang berbagai metode pembelajaran, bagaimana memadukan metode-metode yang ada,
dan situasi-situasi yang memungkinkan penggunaan metode-metode tersebut secara optimal.
Pengembangan Pembelajaran
Pengembangan pembelajaran berkenaan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan
metode-metode dalam menciptakan pembelajaran (methods of creating instruction).
Pengembangan pembelajaran merupakan proses perumusan dan penggunaan prosedur yang
optimal untuk menciptakan pembelajaran baru dalam situasi tertentu. Pengembangan
pembelajaran menghasilkan sumber-sumber pembelajaran yang siap pakai, diktat, dan
rencana pembelajaran.
Pemanfaatan Pembelajaran
Pemanfaatan pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan serta
penggunaan metode-metode pembelajaran yang telah dikembangkan. Pemanfaatan
pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan prosedur-prosedur yang optimal
untuk mencapai outcome yang optimal. Hasil dari pemanfaatan pembelajaran adalah program
pembelajaran yang telah dimodifikasi sedemikan rupa sehingga menghasilkan efektivitas
program yang optimal. Pemanfaatan pembelajaran menuntut pengetahuan tentang berbagai
prosedur pemanfaatan, perpaduan prosedur yang optimal, dan situasi-situasi yang
memungkinkan optimalisasi model-model pemanfaatan.
Pengelolaan Pembelajaran
Pengelolaan pembelajaran terkait dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode pengelolaan penggunaan program pembelajaran yang diimplementasikan.
Pengelolaan yang dimaksud hanya berkenaan dengan satu program pembelajaran dalam
sebuah lembaga. Pengelolaan pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan
jadwal yang optimal, teknik pengumpulan data tentang kemajuan siswa dan kelemahan
program, prosedur penilaian, revisi program, dan lain-lain. Hasil yang diharapkan adalah
penggunaan dan pemeliharaan program pembelajaran yang diimplementasikan.
Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi pembelajaran berkaitan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-
metode penilaian efektivitas dan efisiensi kegiatan-kegiatan sebelumnya: seberapa baik
program pembelajaran didesain, seberapa jauh program ini dikembangkan, apakah
dimanfaatkan dengan baik, dan seberapa baik program ini dikelola. Hasil dari evaluasi ini
adalah deskripsi kekurangan yang ada, konsekuensi-konsekuensinya, dan rekomendasi untuk
perbaikan.
Menurut Banathy, secara garis besar pengembangan desain intruksional meliputi enam
langkah pokok yaitu :
1. Merumuskan tujuan
2. Mengembangkan tes
3. Menganalisis kegiatan belajar
4. Mendesain sistem intruksional
5. Melakasanakan kegiatan dan mengetes hasil
6. Merumuskan tujuan intruksional
1. Sederhana: bentuk yang sederhana akan mempermudah untuk mengerti, mengikuti dan
menggunakannya
2. Lengkap: suatu model pengembangan desain pembelajaran yang lengkap haruslah
mengandung 3 unsur pokok yaitu: identifikasi, pengembangan dan evaluasi
3. Mungkin diterapkan: artinya model yang dipilih hendaklah dapat diterima dan dapat
diterapkan (applicable), sesuai dengan situasi dan kondisi setempat
4. Luas: jangkauan model tersebut hendaklah cukup luas, tidak saja berlaku untuk pola
belajar mengajar yang konvensional, tetapi juga proses belajar mengajar yang lebih luas, baik
yang menghendaki kehadiran guru secara fisik maupun yang tidak
5. Teruji: model yang bersangkutan telah dipakai secara luas dan teruji/terbukti dapat
memberikan hasil yang baik.
Apabila model-model yang sudah ada ternyata tidak ada yang memenuhi kelima criteria
tersebut maka masih ada kemungkinan untuk mengembangkan model yang baru yang sesuai
dengan sikon kita. Bisa dengan menciptakan yang baru atau cukup dengan memodifikasi
model yang sudah ada.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia,
menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang
sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting,
menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada
keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan
karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa
tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang
dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau
fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih
cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat
serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu
suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang
tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi
yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan
lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani
perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau
bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi
dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta
objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak
iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat
muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau
ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan
warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu
kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki
sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari
dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik
pada emosi daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan
menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa
konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih
dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter
maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi
lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada
kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana
interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan
suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi
berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol
navigasi.
DAFTAR PUSTAKA
Ely, Donal P. 1978,,”Instruksional Design & Development”, New York : Syracuse University
Publ.
Dick, Walter & Carey, Lou. 1937,”The Systematic design of Intrustion”, Boston : Library of
Congress Cataloging-in-Publication Data
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana
Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11.
Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat Iklan).
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual.
Jakarta: Djambatan
Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri
Malang.
Seels, Barbara B. and Richey, Rita C. 1994. Instuctional Technology : The Definition and
Domain of The Field. Washington DC : AECT,
http://ftaman.wordpress.com/2010/01/11/pengembangan-desain-pembelajaran/
280311