BAB 2.

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu yang berkaitan dengan metode role playing (bermain peran) dalam pembelajaran IPS yang dilakukan oleh Hadianto (2010) dengan judul ³Meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS pokok bahasan jual beli melalui metode bermain peran siswa kelas III SDN Slateng Ledokombo Kabupaten Jember´. Hasil penelitian menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 82,14. Penelitian ini menggunakan 2 siklus karena pada siklus I belum tuntas. Penelitian lain tentang peningkatan hasil belajar melalui metode role playing (bermain peran) dilakukan oleh Zuhri (2010) dengan judul ³Penerapan Bermain Peran untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Pokok Bahasan Pengambilan Keputusan dalam Perumusan Pancasila Mata Pelajaran PKn SDN Tegalgede 02 Jember Tahun Ajaran 2009/2010´. Pada penelitian ini hasil belajar siswa juga meningkat sebesar 80%. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Damayanti (2010) dengan judul ³Meningkatkan keterampilan berbicara melalui telepon siswa kelas III SDN Ampel 01 Wuluhan dengan metode bermain peran´. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar dan aktivitas siswa mengalami peningkatan dari pra siklus, siklus 1 dan siklus 2. Siklus 1 hasil belajar siswa secara klasikal 64,7%, dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 88,6%. Aktivitas siswa secara klasikal dari pra siklus sebesar 53,9% meningkat pada siklus I sebesar 74%. Dan pada siklus II aktivitas siswa mengalami peningkatan lagi sebesar 87,7%. Hal ini terlihat pada saat siswa aktif bertanya, mengerjakan tugas, mengajukan pendapat dan terlihat antusias dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian terdahulu dengan penelitian sekarang masing-masing memiliki persamaan dan perbedaan. Persamaannya terletak pada metode yang digunakan, yaitu sama-sama menggunakan metode role playing (bermain peran) dalam penelitian. Sedangkan perbedaannya, pada dua peneliti (Zuhri dan Damayanti) metode role playing digunakana pada pembelajaran PKn dan Bahasa Indonesia.,

7

2. Penelitian yang dilakukan oleh Hadianto dan Zuhri bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar. afektif dan psikomotorik siswa yang dikembangkan melalui pengalaman belajar. disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Briggs. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik.8 dan juga terletak pada tujuan dan tempat penelitiannya. Zuhri. Sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan memberi bantuan atau pertolongan kepada siswa agar siswa memperoleh . yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang. dalam http://blog. Dalam konteks pendidikan. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran. dan Damayanti) dijadikan acuan dalam penelitian sekarang. Pembelajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Penelitian yang dilakukan oleh ketiga peneliti terdahulu (Hadianto. juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif).2 Pembelajaran IPS Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. 2007). Berdasarkan latar belakang masalah yang sama dan keberhasilan yang diperoleh oleh ketiga peneliti terdahulu dalam menerapkan metode role playing (bermain peran) sebagai solusi permasalahan yang terjadi dapat memberikan kontribusi bagi peneliti untuk menggunakan metode role playing sebagai solusi dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang. serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.com/blog/ 2007/08/06/pengertian-pembelajaran/. walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak.persimpangan. yaitu pekerjaan guru saja. guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif). Sedangkan penelitian sekarang tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar tetapi juga aktivitas siswa. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa.

konsep. Mata pelajaran tersebut mempunyai ciri-ciri yang sama.blogspot. Dengan demikian jelas bahwa IPS adalah fusi dari disiplin-disiplin Ilmuilmu Sosial.com/2010/07/konvensional-vshypnoteaching. ilmu politik. sikap) terkait dengan semua aspek-aspek sosial dan ilmu-ilmu sosial dengan cara efektif dan efisien. Dengan demikian sebenarnya IPS itu berinduk kepada Ilmu-ilmu Sosial. Ilmu Sosial dipergunakan untuk melakukan pendekatan.K. aspek sikap. konsep. keterampilan. dan sebagainya. dengan pengertian bahwa teori. Tingkah laku manusia dalam masyarakat itu banyak sekali aspeknya seperti aspek ekonomi. sejarah. dan sebagainya. 2. sehingga dipadukan menjadi satu bidang studi yaitu Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). antropologi budaya. Berikut ini beberapa pengertian pembelajaran konvensional menurut para ahli (dalam http://faesabila. aspek mental. (1998) Pembelajaran konvensional adalah cara mengajar yang paling tradisional dan telah lama dijalankan dalam sejarah Guruan ialah cara mengajar dengan ceramah. geografi.9 pengetahuan.html. seperti sosiologi. dan perubahan sikap atau tingkah laku setelah pembelajaran selesai. IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang Ilmu-ilmu Sosial. . dan prinsip yang ada dan berlaku pada Ilmu-ilmu Sosial.3 Pembelajaran Konvensional Ada beberapa pandangan yang berbeda mengenai pengertian pembelajaran konvensional. prinsip yang diterapkan pada IPS adalah teori. Ilmu Sosial adalah cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia baik secara perorangan maupun tingkah laku kelompok. psikologi sosial. 2010) : 1) Roestiyah N. keterampilan. ekonomi. aspek budaya. dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang dilaksanakan pada pengajaran IPS. Oleh karena itu Ilmu Sosial adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dan mempelajari manusia sebagai anggota masyarakat. analisis. Pembelajaran IPS merupakan upaya untuk membelajarkan siswa yang mengakibatkan siswa dapat mempelajari sesuatu (pengetahuan. aspek hubungan sosial.

karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran. 3) Freire (1999) Istilah terhadap pengajaran seperti itu sebagai suatu penyelenggaraan guruan ber-³gaya bank´ (banking concept of education). yang wajib diingat dan dihafal. Pembelajaran berpusat pada guru Terjadi passive learning Interaksi di antara siswa kurang Tidak ada kelompok-kelompok kooperatif Penilaian bersifat sporadic . Pembelajaran konvensional sudah lama digunakan oleh generasi sebelumnya sehingga sering disebut dengan pembelajaran yang tradisional. tanpa memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang dipresentasikan. Selama ini banyak guru yang menggunakan metode pembelajaran konvensional dalam proses mengajar.com/2010/07/konvensional -vshypnoteaching. 2010): 1. hingga kini sudah bermunculan berbagai metode pembelajaran baru namun pada kenyataannya masih banyak guru yang menggunakan pembelajaran konvensional dengan metode ceramah.html. mencatat dan memberi PR (Pekerjaan Rumah) atau tugas tambahan bila perlu. Adapun pembelajaran konvensional memiliki karakteristik sebagai berikut (dalam http://faesabila.blogspot. 4. 2. Secara umum yang dimaksud dengan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran dengan cara ceramah dimana peran guru di sini aktif dan peserta didik cenderung pasif. Ada sebuah pendapat yang menyatakan bahwa metode tersebut sudah tidak layak digunakan. Guru kurang kreatif dalam menggunakan metode-metode lain dan alat peraga yang mendukung selain ceramah. Terlebih untuk pelajaran IPS yang sebagian besar materinya berupa kajian teori-teori. guru lebih suka menjelaskan (ceramah). 3. Penyelenggaraan guruan hanya dipandang sebagai suatu aktivitas pemberian informasi yang harus ³ditelan´ oleh siswa. 5.10 2) Djamarah (1996) metode pembelajaran konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah. 4) Burrowes (2003) Menurut Burrowes pembelajaran konvensional lebih menekankan pada resitasi konten. menghubungkannya dengan pengetahuan sebelumnya. atau mengaplikasikannya kepada situasi kehidupan nyata.

Role playing termasuk permainan pendidikan yang dapat dipakai untuk menjelaskan peranan. yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap peran yang telah ditampilkan. Role Playing (Bermain Peran) termasuk dalam model-model pembelajaran interaksi sosial. menekankan hubungan antara individu dengan masyarakat dan . sudut pandangan dan cara berfikir orang lain. nilai. 2.11 6. 7. Seorang guru dituntut untuk menguasai berbagai model-model atau metode-metode pembelajaran.4 Metode Role Playing (Bermain Peran) Metode role playing disebut juga sosiodrama. diharapkan para guru dan para siswa memperoleh penghayatan nilai-nilai dan perasaan-perasaan. bermain peran berakar pada dimensi pribadi dan sosial. Metode bermain peran merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suat u pertunjukan peran di dalam kelas/ pertemuan. dan berbagai strategi pemecahan masalah sebagai suatu model pembelajaran. Lebih mengutamakan hafalan Sumber belajar banyak berupa informasi verbal yang diperoleh dari buku Mengutamakan hasil daripada proses. dan nilai. di mana melalui metode pembelajaran yang digunakannya akan dapat memberikan nilai tambah bagi anak didiknya. sikap. Dalam metode ini dapat melibatkan aspek-aspek kognitif dan afektif atas dasar tokoh yang mereka perankan. sikap. tingkah laku. 8. dalam proses pembelajaran. Selanjutnya yang tidak kalah pentingnya dari proses pembelajarannya adalah hasil belajar yang optimal atau maksimal. dengan tujuan menghayati perasaan. Dengan bermain peran diharapkan siswa terampil atau menghayati dan berperan dalam berbagai figur khayalan atau figur sesungguhnya dalam berbagai situasi. Dengan metode bermain peran (role playing) para peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi perasaan. Dengan demikian dapat dihasilkan output yang berkualitas.

bergelut dengan proses demokratik dan bekerja secara produktif dalam masyarakat. mengangkat urutan teknis yang dikembangkan Shaftel yang terdiri dari 9 langkah dalam tabel berikut. 4. berkomunikasi. Tujuan Dan Manfaat Role Playing Berikut ini merupakan tujuan dan manfaat role playing menurut Shaftel (dalam Hidayati et al.1. 7. Sebagai penyaluran/pelepasan ketegangan dan perasaan-perasaan. 2. 2. dan perbuatannya.1 Mencari atau mengemukakan permasalahan (oleh guru atau bersama siswa).4. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya.com/2008/11/29/model-pembelajaran-ips/. Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan siswa. 2008:7-37) antara lain: 1.1 Langkah-langkah Metode Role Playing No 1. 5. Djahiri (dalam 2008) http://meilanikasim. Langkah-langkah Metode Role Playing Adapun langkah-langkah metode Role Playing. 3. Agar menghayati sesuatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realita hidup. cara berfikirnya. hidup dalam kelompok dan lain-lain.12 dengan individu lainnya. Untuk mempertajam indera dan rasa siswa terhadap sesuatu. Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah.wordpress. 9. 2. Tabel 2. Melatih anak ke arah mengendalikan dan membaharui perasaannya.2.2 Memperjelas masalah/ topik tersebut . 8. berfikir kritis. Menggali peranan-peranan dari pada seseorang dalam suatu kehidupan kejadian/keadaan. Pembentukan konsep secara mandiri. Fokus model ini terletak pada proses. Urutan Langkah Penjelasan umum Kegiatan dan Pelakunya 1.4. analisis. dimana dengan proses ini realitas dinegosiasi memberikan prioritas pada perbaikan kemampuan individu untuk berhubungan dengan yang lainnya. 1. 6.

2 Diskusikan hal tersebut berikut saran perbaikannya. 3. dengan menunjukkan sumbernya (guru dan siswa) 1. 4. dan permainan. 1.3 Siapkan permainan ulangan.2 Menjaga agar setiap peran berjalan.1 Telaah setiap peran. Diskusi dan permainan 6. 8.1 Setiap pelaku mengemukakan pengalaman dan membuat kesimpulan pengalaman.3 Berikut gambaran situasi keadaan cerita tersebut (guru + siswa).1 Menentukan observer dan menjelaskan tugas dan peranannya (guru dan siswa). keterangan atau penjelasan lebih lanjut. Memilih para pelaku 2.13 (guru).1 Menganalisis peran yang harus dimainkan (guru bersama siswa). 5. perasaan dan pendapatnya.1 Gariskan jalan ceritanya. 4. 6. Menentukan observer 3.2 Tegaskan peran-peran yang ada di dalamnya.3 Mencari bahan-bahan. 2. makna dari role playing. 5. 6.1 Mulai melakonkan permainan tersebut. Menentukan jalan cerita 4.4 Menjelaskan tujuan.1 Seperti sub 5 dan sub 6 diskusi serta penelaahan 8. Mempertukarkan pikiran. 5. posisi.2 Observer mengemukakan penilaian . 4. 7. Pelaksanaan (bermain) 5. 6.3 Jagalah agar babakan-babakan terlihat jelas. 2. 8.2 Memilih para pelakunya (dibantu guru). Permainan ulang dan 7.

Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar. 2.14 pendapatnya. jadi melakukan kegiatan. 2010) aktivitas artinya ³kegiatan atau keaktifan´. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa. Berbuat untuk mengubah tingkah laku. Hal ini juga dibenarkan oleh setiap ahli pendidik. 2010) belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik. afektif dan psikomotor. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik.5 Aktivitas Belajar Menurut Slameto (1995 : 2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Mengapa di dalam belajar diperlukan aktivitas? Sebab pada prinsip belajar adalah berbuat. . Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar mengajar.shvoong. merupakan suatu aktifitas. Tanpa kegiatan tak mungkin seorang belajar. mental intelektual da emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif. sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif.3 Siswa dan guru membuat kesimpulan dan merangkainya dengan topik/ konsep yang sedang dipelajarinya. Seperti yang dikemukakan oleh Natawijaya (dalam http://id.com/social-sciences/1961162-aktifitas-belajar/.shvoong.com/social-sciences/1961162aktifitas-belajar/. Menurut Mulyono (dalam http://id. 8. Dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar.

Oral activities (43) seperti menyatakan. 3. melihat hubungan. gembira. diagram. berani. diskusi. 2. membuat grafik. presentasi. dan sebagainya. laporan. mereparasi. Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim terdapat di sekolah-sekolah tradisional. 2000 : 91) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan murid dan mengklasfikasikan aktivitas belajar tersebut atas delapan kelompok. 8. Oral activities (kegiatan-kegiatan lisan) seperti bertanya. mengeluarkan pendapat. angket. Diedrich (dalam Nasution. pidato. dan sebagainya. berani. Mental activities (kegiatan-kegiatan mental) seperti memecahkan masalah. di sekolah merupakan arena untuk mengembangkan aktivitas. Mental activities (23) seperti menanggap. merumuskan. 5. Emotional activities (23) seperti menaruh minat. mengingat. berkebun. pola dan sebagainya. Drawing activities (8) seperti menggambar.diskusi. menyalin dan sebagainya. tes. mengadakan interviu. Writing activities (22) seperti menulis cerita. demonstrasi. 4. yaitu: 1. pekerjaan orang lain dan sebagainya. dan sebagainya. Emotional activities (kegiatan-kegiatan emosional) seperti minat. 7. menganalisis. Adapun aktivitas yang diamati dalam penelitian ini merupakan aktivitas yang sudah disesuaikan dengan pembelajaran model bermain peran yang antara lain: 1. tenang. mengambil keputusan. memberi saran. peta. gugup. model.15 Sekolah adalah salah satu pusat kegiatan belajar. dan tenang. . interupsi. 4. 3. Motor activities (47) seperti melakukan percobaan. memecahkan soal. dan sebagainya. bermain. membuat konstruksi. memelihara binatang. percobaan. percakapan. memperhatikan: gambar. Motor activities (kegiatan-kegiatan metrik) seperti model dan bermain peran. 6. Dengan demikian. 2. Listening activities (11) seperti mendengarkan uraian. Visual activities (13) seperti membaca. musik. Banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah. dan sebagainya. merasa bosan. dan kerja sama. bertanya. karangan.

apresiasi. kebiasaan. 1998 : 15) sebagai setiap perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan dan pengalaman. budi pekerti dan sikap. etis. Jadi. misalnya dari tidak tahu menjadi tahu. Dari sisi siswa. Menurut Dimyati dan Mudjiono ( 1999 : 250) hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. afektif. dan kedua perubahan yang terjadi adalah terjadi karena latihan atau pengalaman. psikomotor. Bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif. Belajar secara tradisional diartikan sebagai upaya menambah dan mengumpulkan sejumlah pengetahuan. hasil belajar merupakan saat terselesikannya bahan pelajaran. Perinciannya adalah sebagai berikut: . pengertian. dengan belajar anak yang tadinya tidak mampu melakukan sesuatu. hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.16 2. hubungan sosial. afektif. fakta.shvoong. Sedangkan dari sisi guru. menjadi mampu melakukan sesuatu itu atau anak yang tadinya tidak terampil menjadi terampil. hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif. Definisi yang kedua ini memuat dua unsur penting dalam belajar yaitu. dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. keterampilan.com/social-sciences/1961162-aktifitas-belajar/. pertama belajar adalah perubahan tingkah laku. Sedangkan Sardiman (dalam http://id. Aspek tingkah laku tersebut adalah: pengetahuan. dan psikomotor. belajar adalah ³Suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan´. Pengertian belajar yang lebih modern diungkapkan Morgan dkk (dalam Sumantri dan Permana. konsep ataupun teori´. Hamalik (2001:28) menngemukakan. emosional.6 Hasil Belajar Belajar adalah suatu aktivitas yang disengaja dilakukan oleh individu agar terjadi perubahan kemampuan diri. 2010) menyatakan ³Belajar merupakan suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya yang mungkin berwujud pribadi. jasmani.

Berdasarkan latar belakang permasalahan dan tinjauan pustaka. maka hasil belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang akan meningkat. 2. maka aktivitas belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang akan meningkat.7 Hipotesis Penelitian Menurut Arikunto (dalam Zuriah. Jika diterapkannya metode role playing dalam pembelajaran IPS pokok bahasan kegiatan ekonomi. menjawab atau reaksi. peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: a. Hasil belajar digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Ranah Kognitif Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan. manipulasi benda-benda. pemahaman. analisis. koordinasi neuromuscular (menghubungkan. sintesis dan penilaian. Dugaan jawaban tersebut merupakan kebenaran yang sifatnya sementara. mengamati). Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol. penerapan.17 1. . Ranah Psikomotor Meliputi keterampilan motorik. 3. b. namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima. Ranah Afektif Berkenaan dengan sikap dan nilai. yang akan diuji kebenarannya dengan data yang dikumpulkan melalui penelitian. organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai. 2. Jika diterapkannya metode role playing dalam pembelajaran IPS pokok bahasan kegiatan ekonomi. menilai. Hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi. tanpa tahun) hipotesis didefinisikan sebagai alternatif dugaan jawaban yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitiannya.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.