P. 1
BAB 2

BAB 2

|Views: 227|Likes:
Published by Madonk Ancer

More info:

Published by: Madonk Ancer on Apr 07, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/22/2014

pdf

text

original

BAB 2.

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu yang berkaitan dengan metode role playing (bermain peran) dalam pembelajaran IPS yang dilakukan oleh Hadianto (2010) dengan judul ³Meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPS pokok bahasan jual beli melalui metode bermain peran siswa kelas III SDN Slateng Ledokombo Kabupaten Jember´. Hasil penelitian menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 82,14. Penelitian ini menggunakan 2 siklus karena pada siklus I belum tuntas. Penelitian lain tentang peningkatan hasil belajar melalui metode role playing (bermain peran) dilakukan oleh Zuhri (2010) dengan judul ³Penerapan Bermain Peran untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Pokok Bahasan Pengambilan Keputusan dalam Perumusan Pancasila Mata Pelajaran PKn SDN Tegalgede 02 Jember Tahun Ajaran 2009/2010´. Pada penelitian ini hasil belajar siswa juga meningkat sebesar 80%. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan oleh Damayanti (2010) dengan judul ³Meningkatkan keterampilan berbicara melalui telepon siswa kelas III SDN Ampel 01 Wuluhan dengan metode bermain peran´. Hasil penelitian menunjukkan hasil belajar dan aktivitas siswa mengalami peningkatan dari pra siklus, siklus 1 dan siklus 2. Siklus 1 hasil belajar siswa secara klasikal 64,7%, dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 88,6%. Aktivitas siswa secara klasikal dari pra siklus sebesar 53,9% meningkat pada siklus I sebesar 74%. Dan pada siklus II aktivitas siswa mengalami peningkatan lagi sebesar 87,7%. Hal ini terlihat pada saat siswa aktif bertanya, mengerjakan tugas, mengajukan pendapat dan terlihat antusias dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian terdahulu dengan penelitian sekarang masing-masing memiliki persamaan dan perbedaan. Persamaannya terletak pada metode yang digunakan, yaitu sama-sama menggunakan metode role playing (bermain peran) dalam penelitian. Sedangkan perbedaannya, pada dua peneliti (Zuhri dan Damayanti) metode role playing digunakana pada pembelajaran PKn dan Bahasa Indonesia.,

7

persimpangan. serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.8 dan juga terletak pada tujuan dan tempat penelitiannya. afektif dan psikomotorik siswa yang dikembangkan melalui pengalaman belajar. walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.2 Pembelajaran IPS Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran. Sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan memberi bantuan atau pertolongan kepada siswa agar siswa memperoleh . Penelitian yang dilakukan oleh ketiga peneliti terdahulu (Hadianto. 2007). Zuhri. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa.com/blog/ 2007/08/06/pengertian-pembelajaran/. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik. dalam http://blog. Sedangkan penelitian sekarang tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar tetapi juga aktivitas siswa. Dalam konteks pendidikan. Pembelajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Penelitian yang dilakukan oleh Hadianto dan Zuhri bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar. 2. yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang. Berdasarkan latar belakang masalah yang sama dan keberhasilan yang diperoleh oleh ketiga peneliti terdahulu dalam menerapkan metode role playing (bermain peran) sebagai solusi permasalahan yang terjadi dapat memberikan kontribusi bagi peneliti untuk menggunakan metode role playing sebagai solusi dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang. juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif). dan Damayanti) dijadikan acuan dalam penelitian sekarang. disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Gagne dan Briggs. yaitu pekerjaan guru saja. guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif).

sejarah. aspek hubungan sosial. dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang dilaksanakan pada pengajaran IPS. . 2010) : 1) Roestiyah N.9 pengetahuan. konsep. analisis.blogspot. Dengan demikian jelas bahwa IPS adalah fusi dari disiplin-disiplin Ilmuilmu Sosial. antropologi budaya. prinsip yang diterapkan pada IPS adalah teori. Oleh karena itu Ilmu Sosial adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dan mempelajari manusia sebagai anggota masyarakat. konsep. dan prinsip yang ada dan berlaku pada Ilmu-ilmu Sosial. Berikut ini beberapa pengertian pembelajaran konvensional menurut para ahli (dalam http://faesabila.com/2010/07/konvensional-vshypnoteaching. dengan pengertian bahwa teori.3 Pembelajaran Konvensional Ada beberapa pandangan yang berbeda mengenai pengertian pembelajaran konvensional. aspek sikap. ekonomi. sikap) terkait dengan semua aspek-aspek sosial dan ilmu-ilmu sosial dengan cara efektif dan efisien. dan sebagainya. IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang Ilmu-ilmu Sosial. ilmu politik. dan sebagainya. seperti sosiologi. geografi. Tingkah laku manusia dalam masyarakat itu banyak sekali aspeknya seperti aspek ekonomi. dan perubahan sikap atau tingkah laku setelah pembelajaran selesai. (1998) Pembelajaran konvensional adalah cara mengajar yang paling tradisional dan telah lama dijalankan dalam sejarah Guruan ialah cara mengajar dengan ceramah. aspek budaya. 2. Ilmu Sosial dipergunakan untuk melakukan pendekatan. keterampilan. Ilmu Sosial adalah cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia baik secara perorangan maupun tingkah laku kelompok. keterampilan. psikologi sosial.K. aspek mental.html. Pembelajaran IPS merupakan upaya untuk membelajarkan siswa yang mengakibatkan siswa dapat mempelajari sesuatu (pengetahuan. Mata pelajaran tersebut mempunyai ciri-ciri yang sama. Dengan demikian sebenarnya IPS itu berinduk kepada Ilmu-ilmu Sosial. sehingga dipadukan menjadi satu bidang studi yaitu Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

tanpa memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang dipresentasikan.html. 3. hingga kini sudah bermunculan berbagai metode pembelajaran baru namun pada kenyataannya masih banyak guru yang menggunakan pembelajaran konvensional dengan metode ceramah. 4) Burrowes (2003) Menurut Burrowes pembelajaran konvensional lebih menekankan pada resitasi konten. 3) Freire (1999) Istilah terhadap pengajaran seperti itu sebagai suatu penyelenggaraan guruan ber-³gaya bank´ (banking concept of education). Ada sebuah pendapat yang menyatakan bahwa metode tersebut sudah tidak layak digunakan. Pembelajaran konvensional sudah lama digunakan oleh generasi sebelumnya sehingga sering disebut dengan pembelajaran yang tradisional. guru lebih suka menjelaskan (ceramah). mencatat dan memberi PR (Pekerjaan Rumah) atau tugas tambahan bila perlu.com/2010/07/konvensional -vshypnoteaching. 2. Penyelenggaraan guruan hanya dipandang sebagai suatu aktivitas pemberian informasi yang harus ³ditelan´ oleh siswa.blogspot. Adapun pembelajaran konvensional memiliki karakteristik sebagai berikut (dalam http://faesabila. Secara umum yang dimaksud dengan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran dengan cara ceramah dimana peran guru di sini aktif dan peserta didik cenderung pasif. atau mengaplikasikannya kepada situasi kehidupan nyata. Selama ini banyak guru yang menggunakan metode pembelajaran konvensional dalam proses mengajar. 5. Pembelajaran berpusat pada guru Terjadi passive learning Interaksi di antara siswa kurang Tidak ada kelompok-kelompok kooperatif Penilaian bersifat sporadic . Terlebih untuk pelajaran IPS yang sebagian besar materinya berupa kajian teori-teori. karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran. Guru kurang kreatif dalam menggunakan metode-metode lain dan alat peraga yang mendukung selain ceramah. 2010): 1.10 2) Djamarah (1996) metode pembelajaran konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah. menghubungkannya dengan pengetahuan sebelumnya. yang wajib diingat dan dihafal. 4.

dengan tujuan menghayati perasaan. sudut pandangan dan cara berfikir orang lain. Seorang guru dituntut untuk menguasai berbagai model-model atau metode-metode pembelajaran.11 6. Role playing termasuk permainan pendidikan yang dapat dipakai untuk menjelaskan peranan. bermain peran berakar pada dimensi pribadi dan sosial. 2. Dengan demikian dapat dihasilkan output yang berkualitas. Dengan metode bermain peran (role playing) para peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi perasaan. dan nilai. 7. Dalam metode ini dapat melibatkan aspek-aspek kognitif dan afektif atas dasar tokoh yang mereka perankan.4 Metode Role Playing (Bermain Peran) Metode role playing disebut juga sosiodrama. tingkah laku. nilai. Selanjutnya yang tidak kalah pentingnya dari proses pembelajarannya adalah hasil belajar yang optimal atau maksimal. Lebih mengutamakan hafalan Sumber belajar banyak berupa informasi verbal yang diperoleh dari buku Mengutamakan hasil daripada proses. sikap. sikap. diharapkan para guru dan para siswa memperoleh penghayatan nilai-nilai dan perasaan-perasaan. Role Playing (Bermain Peran) termasuk dalam model-model pembelajaran interaksi sosial. menekankan hubungan antara individu dengan masyarakat dan . dan berbagai strategi pemecahan masalah sebagai suatu model pembelajaran. yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap peran yang telah ditampilkan. dalam proses pembelajaran. Metode bermain peran merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suat u pertunjukan peran di dalam kelas/ pertemuan. di mana melalui metode pembelajaran yang digunakannya akan dapat memberikan nilai tambah bagi anak didiknya. Dengan bermain peran diharapkan siswa terampil atau menghayati dan berperan dalam berbagai figur khayalan atau figur sesungguhnya dalam berbagai situasi. 8.

1. Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan siswa. berfikir kritis.wordpress. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya. 2. dan perbuatannya. 1. Tujuan Dan Manfaat Role Playing Berikut ini merupakan tujuan dan manfaat role playing menurut Shaftel (dalam Hidayati et al. Pembentukan konsep secara mandiri. Agar menghayati sesuatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realita hidup. 9. 6. cara berfikirnya. bergelut dengan proses demokratik dan bekerja secara produktif dalam masyarakat. hidup dalam kelompok dan lain-lain.2. dimana dengan proses ini realitas dinegosiasi memberikan prioritas pada perbaikan kemampuan individu untuk berhubungan dengan yang lainnya. Fokus model ini terletak pada proses.2 Memperjelas masalah/ topik tersebut . 2. 4. Menggali peranan-peranan dari pada seseorang dalam suatu kehidupan kejadian/keadaan. 3.4. 2. mengangkat urutan teknis yang dikembangkan Shaftel yang terdiri dari 9 langkah dalam tabel berikut. Melatih anak ke arah mengendalikan dan membaharui perasaannya. Langkah-langkah Metode Role Playing Adapun langkah-langkah metode Role Playing. 8.1 Mencari atau mengemukakan permasalahan (oleh guru atau bersama siswa). Membina siswa dalam kemampuan memecahkan masalah.12 dengan individu lainnya.4. Untuk mempertajam indera dan rasa siswa terhadap sesuatu. berkomunikasi.com/2008/11/29/model-pembelajaran-ips/. Sebagai penyaluran/pelepasan ketegangan dan perasaan-perasaan. 7. analisis. Tabel 2. Urutan Langkah Penjelasan umum Kegiatan dan Pelakunya 1. 5. Djahiri (dalam 2008) http://meilanikasim. 2008:7-37) antara lain: 1.1 Langkah-langkah Metode Role Playing No 1.

Pelaksanaan (bermain) 5.3 Mencari bahan-bahan. 6.1 Menganalisis peran yang harus dimainkan (guru bersama siswa). 4. 3. Mempertukarkan pikiran. 6. perasaan dan pendapatnya. keterangan atau penjelasan lebih lanjut.1 Gariskan jalan ceritanya. Permainan ulang dan 7.1 Setiap pelaku mengemukakan pengalaman dan membuat kesimpulan pengalaman. Memilih para pelaku 2. 1.1 Telaah setiap peran. posisi.1 Seperti sub 5 dan sub 6 diskusi serta penelaahan 8. 5. 6. dan permainan. Menentukan observer 3.3 Jagalah agar babakan-babakan terlihat jelas.2 Diskusikan hal tersebut berikut saran perbaikannya. makna dari role playing.2 Observer mengemukakan penilaian . dengan menunjukkan sumbernya (guru dan siswa) 1.1 Mulai melakonkan permainan tersebut.1 Menentukan observer dan menjelaskan tugas dan peranannya (guru dan siswa). Menentukan jalan cerita 4. 5.13 (guru). 2. 4.2 Memilih para pelakunya (dibantu guru). 8.3 Berikut gambaran situasi keadaan cerita tersebut (guru + siswa). 5. 7.3 Siapkan permainan ulangan.2 Menjaga agar setiap peran berjalan. 8. Diskusi dan permainan 6.4 Menjelaskan tujuan. 2.2 Tegaskan peran-peran yang ada di dalamnya. 4.

3 Siswa dan guru membuat kesimpulan dan merangkainya dengan topik/ konsep yang sedang dipelajarinya. Hal ini juga dibenarkan oleh setiap ahli pendidik. Berbuat untuk mengubah tingkah laku. sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif.14 pendapatnya. Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.shvoong. 2. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik. 2010) belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik. sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. merupakan suatu aktifitas.com/social-sciences/1961162-aktifitas-belajar/. jadi melakukan kegiatan. afektif dan psikomotor. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa. Menurut Mulyono (dalam http://id. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.5 Aktivitas Belajar Menurut Slameto (1995 : 2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. 2010) aktivitas artinya ³kegiatan atau keaktifan´.com/social-sciences/1961162aktifitas-belajar/. Seperti yang dikemukakan oleh Natawijaya (dalam http://id. Mengapa di dalam belajar diperlukan aktivitas? Sebab pada prinsip belajar adalah berbuat. Dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar. . Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar mengajar. Tanpa kegiatan tak mungkin seorang belajar. 8.shvoong. mental intelektual da emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif.

5. dan sebagainya. 4. yaitu: 1. Banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah. memberi saran. memelihara binatang. membuat grafik. Writing activities (22) seperti menulis cerita. musik. Emotional activities (23) seperti menaruh minat. demonstrasi. gugup. 8. Motor activities (kegiatan-kegiatan metrik) seperti model dan bermain peran. 7. memperhatikan: gambar. 2000 : 91) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan murid dan mengklasfikasikan aktivitas belajar tersebut atas delapan kelompok. dan tenang. 6. Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim terdapat di sekolah-sekolah tradisional. di sekolah merupakan arena untuk mengembangkan aktivitas. laporan. berani. karangan. 3. Mental activities (23) seperti menanggap. Mental activities (kegiatan-kegiatan mental) seperti memecahkan masalah. mereparasi. 2. percakapan. presentasi. mengeluarkan pendapat. dan sebagainya. interupsi. berani. tenang. mengingat. 4. mengadakan interviu. Drawing activities (8) seperti menggambar. dan sebagainya.diskusi. Adapun aktivitas yang diamati dalam penelitian ini merupakan aktivitas yang sudah disesuaikan dengan pembelajaran model bermain peran yang antara lain: 1. menganalisis. bermain. 3. Visual activities (13) seperti membaca. model. melihat hubungan. gembira. . dan kerja sama. Emotional activities (kegiatan-kegiatan emosional) seperti minat. diskusi. Dengan demikian. merumuskan. mengambil keputusan. Diedrich (dalam Nasution. bertanya. dan sebagainya. percobaan. merasa bosan. Motor activities (47) seperti melakukan percobaan. 2. pekerjaan orang lain dan sebagainya. Oral activities (43) seperti menyatakan. memecahkan soal. tes. angket. Listening activities (11) seperti mendengarkan uraian. peta. pola dan sebagainya. pidato. dan sebagainya. Oral activities (kegiatan-kegiatan lisan) seperti bertanya. menyalin dan sebagainya.15 Sekolah adalah salah satu pusat kegiatan belajar. membuat konstruksi. berkebun. diagram.

psikomotor. Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif. Aspek tingkah laku tersebut adalah: pengetahuan. Pengertian belajar yang lebih modern diungkapkan Morgan dkk (dalam Sumantri dan Permana. jasmani. 2010) menyatakan ³Belajar merupakan suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya yang mungkin berwujud pribadi. Dari sisi siswa. kebiasaan. Sedangkan Sardiman (dalam http://id. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif. etis.com/social-sciences/1961162-aktifitas-belajar/. apresiasi.6 Hasil Belajar Belajar adalah suatu aktivitas yang disengaja dilakukan oleh individu agar terjadi perubahan kemampuan diri. Sedangkan dari sisi guru. afektif. budi pekerti dan sikap. Bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut. belajar adalah ³Suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan´. konsep ataupun teori´. pertama belajar adalah perubahan tingkah laku. misalnya dari tidak tahu menjadi tahu. Perinciannya adalah sebagai berikut: .16 2. Hamalik (2001:28) menngemukakan. menjadi mampu melakukan sesuatu itu atau anak yang tadinya tidak terampil menjadi terampil. pengertian. Menurut Dimyati dan Mudjiono ( 1999 : 250) hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru. dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. hasil belajar merupakan saat terselesikannya bahan pelajaran. afektif. keterampilan. fakta. Belajar secara tradisional diartikan sebagai upaya menambah dan mengumpulkan sejumlah pengetahuan. dengan belajar anak yang tadinya tidak mampu melakukan sesuatu. Jadi. hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. dan psikomotor. emosional.shvoong. 1998 : 15) sebagai setiap perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan dan pengalaman. hubungan sosial. Definisi yang kedua ini memuat dua unsur penting dalam belajar yaitu. dan kedua perubahan yang terjadi adalah terjadi karena latihan atau pengalaman. hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

2. Ranah Kognitif Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan. maka aktivitas belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang akan meningkat. Ranah Afektif Berkenaan dengan sikap dan nilai. tanpa tahun) hipotesis didefinisikan sebagai alternatif dugaan jawaban yang dibuat oleh peneliti bagi problematika yang diajukan dalam penelitiannya. koordinasi neuromuscular (menghubungkan. Jika diterapkannya metode role playing dalam pembelajaran IPS pokok bahasan kegiatan ekonomi. menilai. analisis. organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai. penerapan. 2. b. namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah. sintesis dan penilaian. Hasil belajar digunakan oleh guru untuk dijadikan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. .7 Hipotesis Penelitian Menurut Arikunto (dalam Zuriah. Hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi. Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol. mengamati). Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima.17 1. manipulasi benda-benda. menjawab atau reaksi. Berdasarkan latar belakang permasalahan dan tinjauan pustaka. 3. maka hasil belajar siswa kelas IV SDN Dawuhan Wetan 04 Lumajang akan meningkat. pemahaman. Ranah Psikomotor Meliputi keterampilan motorik. Jika diterapkannya metode role playing dalam pembelajaran IPS pokok bahasan kegiatan ekonomi. Dugaan jawaban tersebut merupakan kebenaran yang sifatnya sementara. yang akan diuji kebenarannya dengan data yang dikumpulkan melalui penelitian. peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: a.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->