y

Home

Friday, March 13, 2009
modul teknik ice breaking
buat guru-guru/instruktur atau bisa juga untuk para motivator hehehe... ada sedikit oleh-oleh nih, dapat dari pelatihan WDD WSD saya di Makassar tahun lalu. Silakan lakukan modifikasi/improvisasi dan jangan terpaku pada teks. Moga bermanfaat ya...moga murid/siswa jadi "segar" dalam belajar....

Perkenalan

Siapa Dia ?

Petunjuk : Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
y

Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek ( tidak boleh lebih dari 6 kata ), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya. Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : µsiapa nama anda?¶ atau µsiapa nama anda dan apa yang anda katakantadi ?¶ Perkenalan Kisah Angka Angka

y

y

y

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.

jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh. barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia «««. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta. tapi karena beberapa hal. dalam cerita itu ada disebutkan angka ± angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ). atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa. peserta dikenakan hukuman ramai ± ramai oleh peserta lain. Jika terlambat 3 detik. termasuk perasaan ± persaan peserta sendiri. Mulai bercerita. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras ± keras kepada seluruh peserta lain. Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar ± benar mengingat nomor urutnya masing ± masing. jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka ± angka. tau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting. kalau peserta 20 orang. harus disediakan 10 kalimat. misal : Bersama Membangun Kepedulian. Simpulkan y y y y y y y Perkenalan Mencari Jodoh Petunjuk : y Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan .Langkah langkah : y Mi t l habis) sel pesert berhit dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai ( y Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan bai ji a perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya utntuk menyahut µya¶!. dst. Setelah yakin. misalnya : saudara ± saudara. latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu. . Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia) Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan. Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?..

y Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas . ³ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik««.. y y y y y y Perkenalan Berdirilah Jika «««« Petunjuk : y Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran. Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi. yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat . satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri ) Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing ± masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap. satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian. Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut. dsb . ³ dsb. Minta peserta untuk mencari pasangannya masing ± masing agar kalimat itu menjadi lengkap. peserta mengucapkan kalimat. peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya. y y Ucapkan kalimat ± kalimat yang relevan dengan keadaan peserta ( jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri). contoh ± contoh kalimat misalnya : Saya adalah petugas lapangan Saya lahir di pedesaan Saya lahir di kota besar Saya memiliki hobby membaca. Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain. ³. misal : ³ Keluarga saya adalah keluarga pedagang«. lalu pemandu berdiri di tengah. Bagikan kertas ± kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil. Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya.

Misalnya : Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi Buatlah lingkaran kelompok besar. Langkah ± Langkah y Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 ± 3 kelompok. Jika selesai permainan. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya ( berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta ). Biarkan saja . Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing ± masing. anda bisa menanyakan. segera mulai permainan. terlebar dan terpanjang. asal. Besar dan Tinggi Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru. ³kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki ± laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat. y Menghangatkan suasana Badai Berhembus . y y Catatan : y Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi.y Setelah selesai. Adu Panjang. minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama. Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba. itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan´. misalnya .

dsb ) y Menghangatkan suasana ( Ice Breaker ) Lempar spidol Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.( The Great Wind Blows) Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain. dan seterusnya. Jelaskan kepada peserta aturan permainan. untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin. ( sesuai dengan karakteristik peserta. tidak kebagian tempat duduk. misal : baju biru. Langkah ± langkah : . pemadu sebagai angin ikut berebut kursi. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan µ angin berhembus kepada yang ««««. Lakukan putaran kedua. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati ±hati dan cepat tanggap. Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk. y y Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi. y y Pemandu sebagai angin akan mengatakan µ angin berhembus kepada yang memakai ± misal : kacamata¶ ( apabila ada beberapa peserta memakai kacamata). sepatu hitam. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin. Petunjuk : y Aturlah kursi ± kursi ke dalam sebuah lingkaran.

( bergumam ) : ³Mmmmm«. 1 orang akan menjadi pembicara kelaompok. amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ? Mintalah tanggapan dan kesan. Ulangi proses ± 3 ini beberapa kali. sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.y y Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing. lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan. bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya. semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan. Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang ± orang tersebut mengenai topik diskusi di atas. kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat. Setelah semua kelompok selesai. Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara. Langkah ± langkah y Bagilah peserta ke dalam kelompok ± kelompok kecil ( 5 ± 6 orang ). tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan. y y y y . Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. dan setiap kali semakin cepat gerakannya.!´. y y y Kerjasama tim Sepatu Lapangan Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim. Ulangi sampai beberapa kali. Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di µlapangan¶ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit) Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.

Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin. Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja. yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya. Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita . Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar. Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Mintalah masing ± masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah ± tengah kelompoknya.Kerjasama tim Kalimat Sulit Langkah ± langkah : y y y Siapkan beberapa kata. y y . Setelah setiap kalimat selesai. dengan ditutup kain. apakah di antara teman -teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. letakkan kembali kartu kata ± kata untuk digunakan oleh peserta yang lain . yang lainnya mengikuti secra bergantian hingga kalimatnya selesai. y y y Kerjasama tim Kompak Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim. Langkah ± Langkah y y Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini Bagilah peserta ke dalam 5 ± 6 kelompok. Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama. dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu metaplan Bagilah peserta menjadi dua tim Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata ± kata yang saling berhubungan) Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu ± kartu tersebut.

Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama. Bayangan harus mengikuti gerak ± gerik orang yang berdandan. serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat. sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar). kertas karton yang bisa berdiri ± apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia ± (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T. Kerjasama tim Bercermin Langkah ± langkah : y Minta setiap peserta untuk berpasangan. sebanyak pecahan hurup T (simpan masing ± masing dalam amplop) y . karena permainan ini bisa ± bisa akan memakan korban. Begitu seterusnya. Langkah ± langkah y Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta. maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Siapkan gambar hurup T. Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini. dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran . 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin. y y y Komunikasi Broken T Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif.y Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi.

Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang ada dalam amplop. Apabila babak pertama telah selesai. sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T. Sebenarnya. dengan cara yang mudah diterima mereka. dan bukan pemberi atau sumber informasi. symbol.y Mintalah peserta untuk berpasangan. merupakan hal sulit. atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan. masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia. bawahan tidak boleh bertanya. berdasarkan apa yang mereka butuhkan. gambar. informasi dan teknologi yang berasal dari µkebudayaan¶ kita. bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan. Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T. Selanjutnya atasan Bos dan bawahan. y y y y y y y y Partisipasi MENGHITUNG MUNDUR Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak. Langkah ± langkah . masing ± masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan. babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak boleh diperlihatkan. Babak ketiga. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal ± hla yang tidak biasa bagi mereka. kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi. Babak pertama. Kita menggunakan bahasa. Diskusikan pengalaman bermain µBroken T¶ tadi : Apakah ada yang berhasil ? Mengapa terjadi demikian ? Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ? Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ? Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki. program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat.

pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara) y y . Sesudah 3 ± 4 ronde. Peraturan yang diterapkan juga sama. minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka µtujuh¶ atau µ kelipatan tujuh¶. tangan. tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. maka permainan dimulai dari awal. Setelah 3-4 ronde. angka itu tidak disebutkan. melainkan diganti dengan tepuk tangan. permainan selesai. Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta) Pada saat menghitung.y Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. y y y y y y Memahat Patung Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain. melainkan diganti dengan tepuk tangan. kepala belok ke kiri. lutut kanan bertumpu di lantai. tangan kiri memegang kepala. satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri. apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah ± tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?. cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira. kaki. Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan. Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala. yaitu setiap angka µtujuh¶ atau angka µkelipatan tujuh¶ . angka itu tidak disebutkan. permainan tahap 1 selesai Permainan tahap ± 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas. Langkah ± langkah y y Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan. dsb) Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat ( selama proses. tubuh patungnya ( misal : tangan kanan ke atas.

ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ? Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak ± anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ? y y .y Setelah selesai.