CONTOH KERTAS KERJA PERMAINAN KANAK-KANAK

1.0 TAJUK PERMAINAN : ³Ping Ton´ Permainan Kategori Jaring/Dinding 2.0 MATLAMAT

Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jarring / dinding. Nama permainan ini ialah Pington iaitu gabungan antara permainan badminton dan pingpong. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)

3.0 OBJEKTIF Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

3.1 : Bidang Psikomotor ‡ Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan/ dinding.

‡ Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut. 3.imbangan.3 : Bidang Efektif ‡ Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan. ‡ Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan. ‡ Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih. ‡ Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini. ‡ Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.kelajuan. 3. ‡ Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.10 minit. ketangjasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.kelenturan dan daya tahan secara maksimum ‡ Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.0 TARIKH Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 30/04/2010. 6. kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.2 : Bidang Kognitif ‡ Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu. ‡ Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan teapt pada masanya. 4.0 JANGKA MASA Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 5 . ‡ Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan.‡ Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf. semangat berkerjasama. 5.0 TEMPAT .

0 KUMPULAN SASARAN Tahap 2 iaitu tahun 4.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN 9. Dalam setiap permainan memerlukan 2 kumpulan. Bangi) PENASIHAT En Jaflus Bin Bahari (Pensyarah Jabatan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan) PENGERUSI Adi Syazwan Bin Saparudin NAIB PENGERUSI Muhammad Izzudin Bin Aris SETIAUSAHA Mohd Azlan Bin Saheimi AJK PERALATAN Shahrul Nizam Bin Mohd Azlan 9. 9. tahun 5 dan tahun 6.2 SENARAI NAMA PESERTA DAN KUMPULAN .0 BILANGAN PESERTA Setiap kumpulan terdiri daripada 4 kumpulan.Gimnasium Saidina Hamzah 7. 8.1 JAWATANKUASA KERJA PENAUNG Tuan Haji Amin Bin Mohd Rashid (Pengarah IPGM Kampus Pendidikan Islam.

04 MUHAMMAD ZAHID BIN MOHAMMAD KHALID MUHAMMAD SAFIQ BIN ABDUL RAZAK MOHD HANIFF BIN HAMID AHMAD DUR IHSAN BIN ZULKIFLI AHMAD ZULHELMI BIN RAMLAN AHMAD SAIFULDIN BIN ABU BAKAR MUHAMMAD AZMIR BIN MAZLAN MUHAMMAD KHALIL BIN MOHD YUSOF 9.3 SENARAI SEMAK GERAK KERJA Sebelum BIL 1 2 3 4 SENARAI SEMAK SEBELUM PERLAKSANAAN PERMAINAN Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tugas masing-masing Membuat kertas kerja Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan YA TIDAK CATATAN Semasa BIL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SENARAI SEMAK SEMASA PERLAKSANAAN PERMAINAN Memastikan keadaan kesihatan pelajar Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai Memastikan pelajar berada di tempat yang selesa Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara yang betul Penyemakan alatan Mengambil kehadiran pelajar Memastikan keadaan disiplin pelajar terkawal Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan Memberi penerangan tentng aktiviti yang akan YA TIDAK CATATAN .PISMP 1.

Bola Getah.1 Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan GELANGGANG PERMAINAN . Net Takraw/badminton.4 SENARAI ALATAN Raket.5.5 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN 9.10 11 12 dijalankan Memastikan bahawa guru menjalankan demontrasi permainan Memastikan keadaan gelanggang selamat Pengadil mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung Selepas BIL 1 2 3 4 SENARAI SEMAK SELEPAS PERLAKSANAANPERMAINAN Post Mortem Mengemas kawasan gelanggang Menyimpan semula alatan yang digunakan Membuat refleksi terhadap perlaksanaan permainan YA TIDAK CATATAN 9. gelanggang takraw/badminton 9.

X X X X .

2 Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan i. Mata diberikan apabila bola getah jatuh di atas gelanggang atau pemain melakukan kesilapan sewaktu servis dan hantaran semula vi. Pasukan lawan haruslah menyambut bola getah dengan menggunakan raket dan perlu menimbang bola sebanyak 2 atau 3 kali sahaja sebelum menghantar kembali kepada pihak lawan v. Sekiranya bola getah terkena badan. Pemain yang melakukan servis hendaklah memukul bola getah dari arah bawah sahaja iv. Permainan dimulakan dengan salah seorang pemain berada di kawasan servis iii.5. Pertukaran servis berlaku apabila pihak lawan berjaya mematikan bola vii.X X X X *Gelanggang Sepak Takraw KEDUDUKAN PEMAIN 9. mata akan diberikan kepada pihak lawan viii. Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri . Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pemain dan setiap pemain haruslah mempunyai raket masing-masing ii.

Bola hendaklah dilantun sekali sebelum membuat hantaran ke pihak lawan. .Permain perlu menghantar bola kepada pihak lawan melepasi jaring.Langkah /peringkat Penjelasan Bentuk permainan Nama permainan : Ping Ton Kawasan permainan : gelanggang takraw/dalam dewan badminton. Bil pemain: 4 orang sekumpulan.pingpong dan badminton Variasi : .menggunakan bola getah menggantikan bulu tangkis.Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bendasing. jaring. Kesedaran taktikkal Prinsip pergerakan : . .pemain tidak dibenarkan melantun bola dengan raket melebihi 3 kali.Kedudukan badan mengikut arah tuju bola. Pengubahsuaian permainan : .Kawalan bola .Dalam satu kumpulan .pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar. .koordinasi mata dan tangan . Alatan : gelanggang takraw. Apresiasi permainan Peraturan permainan: . . raket.fokus kepada bola dan kedudukan lawan. . Langkah keselamatan : . .pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai. bola getah.

Kawalan mengimbang dan menghantar balik bola.mengangkat tangan dan melompat dengan kedua-dua belah lutut.perhatikan kedudukan lawan lawan. Kesan kelemahan : .menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.perhatikan kedudukan pihak lawan . . Situasi semasa dan lanjut : .Ruang dan masa : . . . Membuat keputusan Apa dan kenapa perlu dilakukan : .Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil bola . .Saiz gelanggang takraw . . .hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar.permainan akan ditamatkan selepas salah satu kumpulan telah dapat mengutip 21 mata.Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.Merejam bola dengan menggunakan satu tangan.Anggar perlakuan dan pergerakan bola.menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang . . . Perlaksanaan kemahiran Prestasi Butiran mengajar: 1) teknik menyerang : teknik merejam .Menggunakan taktik menahan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapatkan mata.Menghayunkan tangan dari depan ke belakang semasa membuat lompatan.Strategi mengusun ahli kumpulan .mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah pihak lawan. 2) teknik menahan : antisipasi lawan .Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.

‡ Pengiraan mata ialah sebanyak 21 mata iaitu seperti pengiraan permainan badminton.Jatuhkan bola dalam kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata. ‡ Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras. ‡ Permainan ini hendaklah dimainkan di kawasan yang tertutup dan dapat membolehkan bola melantun apabila melantun ke lantai. ‡ Mata dikira apabila bola yang dihantar tidak dapat diambil oleh pihak lawan.Penilaian : .prestasi diambil kira dengan jumlah hantaran seseorang dapat dilakukan ke pihak lawan dan hadkan hantaran balik dari pihak lawan. Pakaian ‡ Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.5. ‡ Pakaian yang dipakai mestilah sesuai. tidak melepasi jaring (kayu) dan kumpulan tersebut menimbang bola lebih dari tiga kali. kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum. semasa dan selepas pertandingan.3 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan Penyertaan ‡ Peserta terdiri daripada pelajar kumpulan PISMP Pendidikan Jasmani ‡ Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai empat orang Format pertandingan ‡ Mempunyai dua set permainan (set penentuan akan diadakan jika setiap kumpulan terikat) ‡ Bola hanya dibenarkan ditimbang sebanyak tiga kali sahaja sebelum diberikan kepada ahli kumpulan yang lain atau pihak lawan. keluar daripada kawasan permainan. Keselamatan ‡ Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertanggungjawab terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan. ( pakaian sukan yang lengkap) . 9. ‡ Pastikan jarak pemain antara kumpulan yang lain sesuai bagi mengelakkan kemalangan berlaku. .

Secara keseluruhannya. Oleh sebab yang demikian. Selain itu. murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan ping pong. Hal ini kerana murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian mereka sewaktu bermain untuk menyambut hantaran daripada pihak lawan. Kemahiran asas servis 2. melaui permainan ³Ping-Ton´ ini juga dapat meningkatkan konsentrasi murid-murid. Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali gus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.0 RUMUSAN Melalui permainan kanak-kanak ³Ping-Ton´ ini. Antara kemahiran asas yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah: 1. murid-murid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas yang ingin diajar. Kemahiran asas menimbang bola Melalui penerapan ini. permainan kanak-kanak ³Ping-Ton´ bukan sahaja dapat menjadikan belajar lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri. . murid-murid dapat belajar beberapa kemahiran asas bagi permainan badminton dan ping-pong. permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka sewaktu berada di dalam kelas. Permainan ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid.10. Selain itu. Kemahiran asas memukul bola 3. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka.

11th United states of Amarica allyn and Bacon Inc Pauline Wetton (1987) bright idea games for PE. siri Pendidikan Longman Vasudevan T. pendidikan Jasmani di sekolah rendah. Arasoo (1991). C. A (1993). siri pendidikan Fajar bakt . dynamic education For Elementery School Children .Y Ramakrisnan (1998). pengajaran Pendidikan Jasmani untuk sekolah-sekolah rendah. Selangor. pendidikan pergerakan Mudah.BIBLIOGRAFI Buucher. Schoolantis Publications Ltd P. Siri Pendidikan fajar bakti Teng Boon Tong (1992). Selangor . Shah Alam. Great Britain. Edisi Kedua. St Louis: VC Mosby Pangrazi dauer (1995). Faudations of Physical Education and Sport (th Edision.