You are on page 1of 69

VISUALISASI DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Kerja Praktek

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah


Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Andri Tri Martiyono


NIM : 08040040

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK KOMPUTER


POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TRGAL
2011
HALAMAN PENGESAHAN
KERJA PRAKTEK (KP)

VISUALISASI DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA


MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Sebagai salah satu syarat untuk mengambil mata kuliah


Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Andri Tri Martiyono


NIM : 08040040

Tegal, Februari 2011

Menyetujui
Pembimbing, Mahasiswa,

Very Kurnia Bakti, S.Kom Andri Tri Martiyono


NIPY. 09.008.044 NIM. 08040069

Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer

Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom


NIPY. 002.009.054
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

1. Allah akam neningkatkan derajat kedudukan bagi mereka yang beriman

dan mereka yang mempunyai ilmu.

2. Ilmu bertambah dengan banyak menyedekahkannya, dan berkurang jika

anda menahannya.

3. Orang yang tidak banyak membaca pasti tidak banyak tahu, orang yang

tidak banyak tahu sangat dekat dengan kebodohan, dan kebodohan akan

sangat dekat dengan kemiskinan.

4. Tidak ada satupun di dunia ini, yang bisa di dapat dengan mudah, Kerja

keras dan doa adalah cara untuk mempermudahnya.

5. Pengetahuan tanpa agama adalah lumpuh. Agama tanpa pengetahuan

adalah buta.

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan Kepada :

1. Allah SWT tuhan semesta alam.

2. Bapak dan Ibu Orang tua tercinta

3. Saudara-saudaraku tercinta.

4. Dosen pembimbing.

5. Sahabat senasib dan seperjuangan.


KATA PENGANTAR

Alhamdulillah dengan rasa syukur kehadirat Allah SWT yang telah

memberi rahmat dan hidayahnya atas terselesaikannya laporan kerja praktek ini.

Adapun judul laporan Kerja Praktek (KP) ini adalah : “ VISUALISASI

DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8 ” . Penyusunan laporan kerja praktek ini dimaksudkan

sebagai salah satu syarat yang diajukan untuk membuat tugas akhir Program DIII

Teknik Komputer pada Politeknik Harapan Bersama Kota Tegal.

Dalam menulis laporan kerja praktek ini, penulis menyadari tanpa

bimbingan dan pengarahan, pembuatan laporan kerja praktek ini akan sulit

diselesaikan oleh penulis. Atas bantuan serta dorongan tersebut, maka penulis

mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah ikut membantu baik

secara langsung maupun tidak langsung, khususnya :

1. Allah SWT. Yang selalu memberikan petunjuk kepada penulis dalam

menyusun laporan kerja praktek ini,

2. Bapak Drs. Ali Subchi yang telah memberikan ijin dan informasi yang

dibutuhkan penulis dalam menulis laporan kerja praktek ini.

3. Bapak Ir. Moh. Chambali, B.ENG,EE selaku Direktur Politeknik Harapan

Bersama Tegal.
4. Bapak Arfan Haqiqi, S.Kom Selaku Kaprodi DIII Teknik Komputer Politeknik

Harapan bersama Tegal.

5. Bapak Very Kurnia Bakti, S.Kom Selaku dosen pembimbing yang berkenan

memberikan bimbingan dan pengarahan sehingga penyusunan laporan kerja

praktek ini dapat terselesaikan.

6. Bapak Edy Setiawan, S.Kom selaku pembimbing lapangan yang telah

membantu, mengarahkan dan memberikan saran-saran hingga tersusun laporan

kerja praktek ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal yang telah

memberikan bekal ilmu serta telah terlibat proses belajar mengajar dan

mengantar penulis seperti sekarang ini.

8. Bapak dan Ibu tercinta yang tak pernah berhenti akan doa dan dorongannya

sehingga penulisan laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan dengan baik.

9. Saudara, Sahabat dan Kekasih tercinta yang selalu membantu penulis serta

semua pihak yang selalu memberikan semangat dalam penulisan laporan kerja

praktek ini.

Tidak ada materi dan benda yang penulis ucapkan kecuali doa kepada

Allah SWT. Semoga semua pihak yang telah membantu kelancaran penulis

laporan kerja praktek ini mendapat imbalan pahala dengan amal-amalnya dan tak

lupa penulis ucapkan terima kasih.


Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan kerja praktek ini

masih banyak kekurangan, maka penulis berharap saran dan kritik pembaca untuk

kesempurnaan laporan kerja praktek ini.

Semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada

umumnya dan almamater pada khususnya. Amin.

Tegal, Februari 2011

Penulis,

Penulis,
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ ii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................ iii

KATA PENGANTAR ................................................................................... iv

DAFTAR ISI .................................................................................................. vii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... x

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1

1.1 Latar Belakang............................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 2

1.4 Tujuan ............................................................................................ 2

1.5 Manfaat ......................................................................................... 3

1.6 Software Yang Digunakan............................................................. 3

1.7 Metedologi Laporan ...................................................................... 3

1.8 Sistematika Penulisan .................................................................... 4

BAB II GAMBARAN UMUM DAN PERKEMBANGAN SMK NEGERI 1

KERSANA....................................................................................... 6

2.1 Sejarah Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana .................................. 6


2.2 Lokasi dan Bangunan Fisik Sekolah ............................................. 8

2.3 Visi dan Misi Sekolah ................................................................... 9

2.3.1. Visi ........................................................................................ 9

2.3.2. Misi ......................................................................................... 9

2.4 Organisasi dan Administrasi Sekolah ............................................ 10

2.4.1. Ruang Lingkup Administrasi ................................................ 10

2.4.2. Struktur Organisasi ................................................................ 10

2.4.3. Pembagian Tugas dan Tanggung Jawab ................................ 13

2.5 Pelaksanaan Pengajaran di SMK Negeri 1 Kersana ..................... 16

2.5.1. Kegiatan Intrakurikuler ......................................................... 16

2.5.2. Kegiatan Ektrakurikuler ......................................................... 17

2.6 Sarana dan Prasarana .................................................................... 18

2.6.1. Kurikulum .............................................................................. 18

2.6.1.1. Kurikulum 2004 ........................................................... 18

2.6.1.2. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ........................ 19

2.6.2. Perpustakaan .......................................................................... 19

2.6.3. Laboratorium ......................................................................... 19

BAB III LANDASAN TEORI ...................................................................... 21

3.1 Flash ............................................................................................. 21

3.2 Sejarah Flash ................................................................................ 21

3.3 Penginstalan .................................................................................. 23

3.4 Menjalankan Program .................................................................. 26

3.5 Pengenalan Dasar Flash ................................................................ 29


3.6 Panel-Panel Yang Ada Pada Macromedia Flash 8 ....................... 33

3.7 Fasilitas Animasi Dasar Maccromedia Flash 8 ............................ 38

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI .................................. 40

4.1 Perancangan .................................................................................. 40

4.1.1 Pengertian Flowchart ................................................... 40

4.1.2 Simbol-Simbol Flowchart ............................................ 41

4.1.3 Langkah-Langkah Program Visualisasi Denah Ruang . 42

4.2 Cara Pembuatan Objek ................................................................. 44

4.2.1 Membuat Visualisasi Denah Ruang ............................. 44

4.3 Tampilan Visualisasi Denah Ruang ............................................. 51

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 54

5.1 Kesimpulan ................................................................................... 54

5.2 Saran ............................................................................................. 55

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 56


DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana .............................................. 11

Gambar 3.1. Setup Awal Macromedia Flash 8.0 ........................................................... 23

Gambar 3.2. License Agreement .................................................................................... 24

Gambar 3.3. Readme Information .................................................................................. 24

Gambar 3.4. Destination Folder ..................................................................................... 25

Gambar 3.5. Insallation Proses ...................................................................................... 25

Gambar 3.6. Finish ......................................................................................................... 26

Gambar 3.7. Start Menu Program Macromedia Flash 8.0 ............................................. 26

Gambar 3.8. Ikon Menu Program Flash 8.0 ................................................................... 27

Gambar 3.9. Menu Pembuka SPSS ................................................................................ 27

Gambar 3.10. Tampilan Utama Flash ............................................................................ 29

Gambar 3.11. Tampila Lembar Kerja ............................................................................ 29

Gambar 3.12. Toolbox ................................................................................................... 32

Gambar 3.14. Convert To Symbol ................................................................................. 36

Gambar 3.15. Tampilan Panel Actions .......................................................................... 37


Gambar 4.1 Alur Visualisasi Denah Ruang Menggunakan Flowchart .......................... 43

Gambar 4.2 Panel Properties .......................................................................................... 44

Gambar 4.3 Convert to Symbol ..................................................................................... 45

Gambar 4.4 Masking Text Visualisasi ........................................................................... 46

Gambar 4.5 Masking Text SMK N 1 Kersana ............................................................... 47

Gambar 4.6 Movie Denah .............................................................................................. 47

Gambar 4.7 Button Ruang Bengkel ............................................................................... 48

Gambar 4.8 Button Tampak Depan ............................................................................... 48

Gambar 4.9 Tampilan Awal ........................................................................................... 49

Gambar 4.10 Tampilan Menu ........................................................................................ 49

Gambar 4.11 Tampilan Denah ....................................................................................... 50

Gambar 4.12 Tampilan Profile ....................................................................................... 50

Gambar 4.13 Tampilan Penutup .................................................................................... 51


DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Daftar Nama Guru dan Karyawan SMK Negeri 1 Kersana ........................... 12

Tabel 2.2 Daftar Spesifikasi Laboratorium Komputer.................................................... 20

Tabel 3.1 Menu Toolbox................................................................................................. 32


DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Struktur Organisasi …………………………………………... A-1

Lampiran 2 Surat Kesediaan Membimbing ……………………………….. A-2

Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Kerja Praktek …….... A-3


BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah

seakin pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

berpengaruh besar terhadap bebagai aspek kehidupan. Baik di bidang

bisnis, perkantoran, industri, maupun pendidikan. Bahkan banyak

kegiatan dan perilaku manusia yang tergantung pada teknologi informasi

dan komunikasi.

Dengan cepatnya laju perkembangan informasi dan komunikasi

tersebut, baik disadari maupun tidak akan indikasi bahwa manusia saat ini

kurang mengerti tentang adanya kecerdasan buatan seperti robot,

program-program komputer, dan sebagainya.

Para pengguna teknologi informasi dan komunikasi khususnya di

bidang komputer akan dihadapkan dengan bebagai program-program

komputer dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi.

Untuk itu dalam penyusunan laporan ini, penulis mengambil judul

“Visualisasi Denah Ruang SMK Negeri 1 Kersana Menggunakan

Macromedia Flash 8”. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan

kemudahan-kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan.


1.2. Perumusan Masalah

Permasalahan yang penulis pilih dalam penulisan laporan kerja

Praktek ini adalah mengenai cara merancang denah ruang yang interaktif

menggunakan Macromedia Flash 8.

1.3. Batasan Masalah

Meskipun banyak permasalahan berkaitan dengan Macromedia

Flash 8, namun dalam penulisan laporan ini hanya membatasi pada

masalah bagaimana cara merancang denah ruang yang interaktif

menggunakan Macromedia Flash 8 di SMK Negeri 1 Kersana.

1.4. Tujuan

1. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program alih

jenjang D3 di Politeknik Harapan Bersama Tegal.

2. Untuk menerapakan pengetahuan teori dan praktek yang telah

didapatkan selama mengikuti kegiatan perkuliahan dan Kerja Praktek.

3. Memberikan kesempatan kepada para mahsiswa untuk

mengaplikasikan teori yang telah diterima dan diperoleh dalam

perkuliahan agar mendapatkan pengetahuan empiris disamping secara

teoritis.

4. Menerapkan ilmu yang diperoleh dari perkuliahan, sehingga dapat

bermanfaat bagi kemajuan terutama dibidang Teknologi Informasi.


1.5. Manfaat

Manfaat laporan kerja praktik ini antara lain :

1. Bagi Penulis

Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh penulis

selama mengikuti kegiatan perkuliahan dan sebagai sarana dalam

mengembangkan ilmu tersebut.

2. Bagi Akademik

Untuk menambah khasanah keilmuan tentang bagaimana merancang

denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8 dan sebagai tolak

ukur atas keberhasilan selama ini dalam mendidik serta membekali

ilmu bagi penulis sebelum masuk kedalam masyarakat yang lebih

luas.

3. Bagi Pembaca

Laporan ini diharapkan dapat menambah wawasan bagi para pembaca

dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi.

1.6. Software Yang Digunakan

Untuk dapat menunjang pembuatan visualisasi denah ruang ini,

dibutuhkan beberapa software diantaranya :

• Microsoft Windows Seven

• Macromedia Flash 8

1.7. Metedologi Laporan

Metode yang digunakan dalam dalam penyusunan laporan kerja praktek

ini meliputi :
1. Studi pustaka

Dalam metode ini, penulis mempelajari buku-buku yang bersangkutan

sebagai dasar dan acuan dalam membuat visualisasi denah ruang

tersebut. Selain itu, juga memanfaatkan internet sebagai sumber data

guna menambah pengetahuan akan proses pembuatan denah ruang

tersebut.

2. Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara mengamati dan mnganalisa

guna mendapatkan data-data sebagai penunjang perancangan denah

ruang menggunakan Macromedia Flash 8.

3. Studi dan Interview (Wawancara)

Metode pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan

(konsultasi) pada dosen pembimbing dan dosen lain yang sekiranya

dapat memberikan informasi yang bermanfaat dalam pembuatan

laporan ini.

1.8. Sistematika Penulisan

Demi kelancaran dalam penyusunan laporan kerja praktek, maka perlu

diaplikasikan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan menguraikan mengenai latar belakang,

perumusan masalah,batasan masalah, tujuan dan manfaat

laporan, metodelogi laporan, sistematika penulisan.


BAB II GAMBARAN UMUM

Bab ini membahas mengenai sejarah berdirinya sekolah,

lokasi dan bangunan fisik sekolah, visi dan misi sekolah,

organisasi dan administrasi sekolah, sarana dan prasaran ,

pelaksanaan pengajaran di Smk Negeri 1 Kersana.

BAB III LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan mengenai teori software

(perangkat lunak) yang tentungya berhubungan dengan

judul dan tujuan laporan.

BAB IV PEMBAHASAN MASALAH

Bab ini membahas mengenai cara pembuatan objek hingga

pada penganimasian menggunakan software Macromedia

flash 8 yang hasilnya juga akan dibahas pada bab ini.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan, inisari dan bagian

pendahuluan sampai dengan bagian pembahasan serta

saran-saran program yang dibuat.


BAB II

GAMBARAN UMUM DAN PERKEMBANGAN

SMK NEGERI 1 KERSANA

2.1 Sejarah Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana

Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana melalui proses rintisan yang panjang yang

dimulai dari SMP Negeri 1 Kersana pada tahun 2004, tepatnya pada tanggal 26 Juli

Tahun Pelajaran 2004/2005 yang pada waktu itu pelaksanaan pembelajarannya

masih di gedung SMP Negeri 1 Kersana dengan jumlah siswa 23 orang dengan

rincian sebagai berikut :

1. Tata Busana = L:- P : 10

2. Tata Boga = L:4 P:9

Selanjutnya pada Tahun Pelajaran 2007/2008, SMK Negeri 1 Kersana

membuka Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif (TMO).

Latar belakang berdirinya SMK Negeri 1 Kersana didasarkan pada

pertimbangan atau alasan - alasan sebagai berikut :

1. Atas saran Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Brebes untuk

mendirikan SMK Kecil yang berada di SMP Negeri wilayah Kabupaten Brebes,

yang pada waktu itu masih dijabat oleh Drs. H. TARSUN, MM dan

secara kebetulan pembangunan SMK Kecil tersebut berlokasi di SMP Negeri 1

Kersana.
2. Masih banyak lulusan SMP di Kecamatan Kersana yang belum sepenuhnya

tertampung di bangku Sekolah Menengah Atas, sehingga para senior SMP

Negeri 1 Kersana mengusulkan pendirian SMK Kecil agar di wilayah Kecamatan

Kersana untuk mengatasi ledakan jumlah penduduk yang telah lulus tersebut

dengan mendirikan sebuah Sekolah Menengah Kejuruan.

3. Meningkatnya kebutuhan Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) akan tenaga

kerja, Sekolah Menengah Kejuruan memiliki peran penting sebagai lembaga

pendidikan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut.

Berdasarkan pada alasan-alasan di atas, maka pihak SMP Negeri 1 Kersana

meminta ijin kepada Kakanwil Depdikbud Propinsi Jawa Tengah pada tanggal 8

Agustus 2005. Maka pada tanggal 8 Agustus 2005 dengan ijin Nomor 421.5 / 333 /

2005 didirikanlah SMK Negeri 1 Kersana. Sehingga pada Tahun Pelajaran 2004/2005

mulai menerima siswa baru untuk pertama kalinya.

Pengadaan guru dan karyawan pada awalnya dari guru-guru SMP Negeri 1

Kersana dan sebagian lagi dari lamaran yang masuk yang mana sebelumnya telah

melalui pertimbangan terlebih dahulu.

Jumlah staf pengajar / guru pada saat ini sebanyak 26 orang dan jumlah

administrasi sebanyak 6 orang serta 3 orang penjaga sekolah dan 1 orang sebagai

satpam, jadi jumlah seluruhnya adalah 36 orang. Demikianlah sejarah singkat

berdirinya SMK Negeri 1 Kersana.


2.2 Lokasi dan Banguanan Fisik Sekolah

SMK Negeri 1 Kersana berlokasi di Jl. Raya Jagapura – Kersana Kabupaten

Brebes Kode Pos 52264.

Adapun batas lokasinya sebagai berikut :

Sebelah Timur : Berbatasan dengan SMP Negeri 1 Kersana

Sebelah Selatan : Berbatasan dengan area persawahan penduduk

Sebelah Barat : Berbatasan dengan bekas gedung SMP Puspo yang sudah

tidak dipakai

Sebelah Utara : Berbatasan dengan toko peralatan kantor dan photo copy

”YS”

Bangunan sekolah terletak di lokasi / lingkungan yang bersih, bebas dari

pembuangan sampah, limbah industri dan terhindar dari genangan air. Penataan

ruang Tingkat yang teratur, tidak terganggu sinar matahari dan memiliki ventilasi

yang cukup baik sehingga sangat bermanfaat untuk meningkatkan konsentrasi

dalam proses belajar mengajar. Begitu pula pengaturan tempat duduk, warna lantai

dan dinding, serta pengaturan cahaya ruang telah memenuhi syarat.

Adapun status dan luas tanah adalah sebagai berikut :

a. Status tanah adalah hak milik.

b. Luas tanah seluruhnya 9.200 m². Terdiri dari luas bangunan seluruhnya 1.314 m²
2.3 Visi dan Misi Sekolah

2.3.1 Visi

 Menjadi SMK yang Berkualitas, Unggul, serta Menghasilkan Tamatan yang

Beriman, Cerdas, Trampil, dan Mandiri.

2.3.2 Misi

a) Membekali keimanan dan ketaqwaan melalui pembinaan secara terpadu

dan berkelanjutan;

b) Melaksanakan kegiatan pembelajaran secara aktif, efektif, dan kreatif

dalam suasana kondusif untuk meningkatkan kemampuan akademis

siswa;

c) Membekali siswa dengan keterampilan yang memadai sesuai dengan

jurusannya, yairu : Tata Busana, Tata Boga, dan Teknik Mekanik Otomotif

(TMO);

d) Membekali siswa dengan kecakapan hidup;

e) Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler yang menunjang prestasi siswa;

dan

f) Menegakan panca tertib, dan kedisiplinan (tertib waktu, belajar,

mengajar, administrasi, dan lingkungan).


2.4 Organisasi dan Administrasi Sekolah

2.4.1 Ruang Lingkup Administrasi

Kegiatan administrasi mencakup segala usaha untuk

mendayagunakan semua sumber personil, keuangan serta material guna

menunjang tujuan yang telah dirumuskan yaitu tujuan pendidikan.

Pelaksanaan administrasi sekolah meliputi kegiatan yang terbagi

dalam beberapa kegiatan yang meliputi :

a. Bidang belajar mengajar

b. Bidang kesiswaan

c. Bidang Humas

d. Bidang Ketatalaksanaan

e. Bidang pemeliharaan gudang

2.4.2 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana

(Terlampir)
Tabel 2.1 Daftar nama guru dan karyawan SMK Negeri 1 Kersana

No Nama Tempat, Tanggal Lahir Jabatan

1 Drs. Ali Subchi Brebes, 24 Juli 1969 Ka. Sekolah

2 Ansori M, S.Pd Brebes, 12 Oktober 1966 Kurikulum

3 Haryanto, S.Si Brebes, 29 Januari 1982 Kesiswaan

4 Ah. Hajidin, S.H Brebes, 16 September 1976 Humas

5 Sugiarto, S.Pd Brebes, 18 April 1972 Sarpras

6 Insyiroh Rubianti, S.Pd Brebes, 3 Januari 1977 Prodi Busana

7 Sri Wahyuni, S.Pd Cirebon, 9 Agustus 1977 Prodi Boga

8 Tamrin Hariri, S.Pd Brebes, 4 Juni 1980 Prodi TMO

9 Radiman, S.Pd Brebes, 6 Februari 1963 Guru

10 Dra. Sumiyati Brebes, 11 Mei 1967 Guru

11 Ade Santi. Rosita, S.Pd Brebes, 11 April 1977 Guru

12 Ika Susanti. Ls, S.Pd Brebes, 9 September 1981 Guru


13 Tanto Rihana, S.Pd.I Brebes, 4 Januari 1979 Guru

14 Dwi Budianto, S.Pd.I Brebes, 10 Mei 1982 Guru

15 Ani Nuryani, S.Pd Tasikmalaya, 16 Juni 1975 Guru

16 Yunani Satria Ati, S.Pd Cirebon, 30 September 1977 Guru

17 Tri Yuarno K, S.Pd Brebes, 1 Juni 1983 Guru

18 Munjiyati, S.E Brebes, 31 Desember 1982 Guru

19 Dini Kristardiono, S.Pd Brebes, 14 Sept 1983 Guru

20 Wiyoto, S.Pd Brebes, 31 Maret 1979 Guru

21 Mulyadi, S.Kom Brebes, 6 Juli 1978 Guru

22 Ahmad Sofi, S.Pd Brebes, 15 Oktober 1982 Guru

23 Farhanudin, S.Si Brebes, 26 Juni 1977 Guru

24 Abdul Hakim MY, S.H Brebes, 7 Mei 1982 Guru

25 Krismanto Didi T, S.Pd Brebes, 25 November 1979, Guru

26 Korib Farhan, S.Pd Magelang, 10 Agustus 1981 Guru

27 Sutrisno Tegal , 20 Maret 1963 Koordinator TU

28 Samiun Brebes, 21 Februari 1984 Staf TU

29 Een Jaenah Brebes, 3 Juni 1983 Staf TU


30 Ahmad Khaeri Brebes, 10 April 1985 Tool Man

31 Khofifah Indah Inayah Brebes, 5 April 1988 Staf TU

32 Via Reni Brebes, 3 Februari 1988 Pustakawan

33 Waluyo Brebes, 11 Sept 1982 Pemb. Umum

34 Alfan Hidayat Brebes, 7 Juni 1971 Pemb. Umum

35 Saefuni Brebes, 30 April 1987 Pemb. Umum

36 Edi Tamora Brebes, 3 Oktober 1986 Satpam

2.4.3 Pembagian Tugas dan Tanggung Jawab

Menurut Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana Kepala Sekolah

dalam melaksanakan tugasnya dibantu oleh Wakil Kepala Sekolah yaitu :

a. Waka Kurikulum dijabat oleh Bapak ANSORI M, S.Pd;

b. Waka Kesiswaan dijabat oleh Bapak HARYANTO, S.Si;

c. Waka Humas dijabat oleh Bapak Ah. HAJIDIN, SH; dan

d. Waka Sarana dan Prasarana dijabat oleh Bapak SUGIARTO, S.Pd.

Tugas dan Tanggung Jawab Wakil Kepala Sekolah :

a. Waka Kurikulum

- Membuat Garis Besar Program Kerja Tahunan dan Tata Administrasi

sekolah sebagai alat koordinasi program dan tata administrasi pada

tiap urusan.
- Membuat program kerja kegiatan pengajaran tahunan.

- Mengkoordinir pelaksanaan tugas guru.

- Mengatur rapat periodik yang bersifat pembinaan dan rapat dinas

sekolah.

- Membantu pelaksanaan kebijakan sekolah.

- Mewakili kegiatan ekstra kulikuler.

- Mewakili Kepala sekolah bila tidak ada tempat.

- Membantu pelaksanaan supervisi administrasi guru.

b. Waka Kesiswaan

Dalam rangka membina siswa yang berguna bagi bangsa dan

Negara serta mempersiapkan generasi penerus yang berkualitas dan

berakhlak mulia, maka SMK Negeri 1 Kersana melakukan pembinaan

terhadap siswanya diberbagai bidang, antara lain:

• Pembinaan Kepemimpinan, yang meliputi :

- Patroli Keamanan Sekolah (PKS)

- Petugas Upacara Bendera

- Pengurus OSIS

- Kepramukaan

• Pembinaan Ketrampilan, yang meliputi :

- Koperasi Sekolah

- Tabungan Siswa

• Pembinaan Kesegaran Jasmani dan Rohani yang meliputi :

- Olahraga : Bola Volly, Sepak Bola, dan sebagainya

- Kerohanian : Peringatan Hari-hari Besar Islam


• OSIS

- Sebagai wadah berbagai kegiatan siswa di dalam sekolah .

c. Waka Sarana dan Prasarana

Dalam usaha untuk memenuhi segala kebutuhan sekolah seperti

pengadaan meubler (meja kursi) baik siswa maupun guru dan semua

yang dibutuhkan demi kelancaran jalannya kegiatan pembelajaran di

sekolah.

d. Waka Hubungan Masyarakat

Mencakup segala aktivitas kaitannya menjaga hubungan baik

dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah. Hal ni dimaksudkan

untuk membina tali kasih dan menjaga nama baik sekolah serta

memupuk kepercayaan masyarakat terhadap SMK Negeri 1 Kersana.

e. Keuangan Sekolah

Segala aktivitas untuk mencapai tujuan tidak lepas dari masalah

biaya. Dalam menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran di SMK

Negeri 1 Kersana, sumber dana pendidikan diperoleh dari :

- Iuran SPP dari orang tua siswa,

- Bantuan dari Pemerintah Daerah,

- Bantuan dari Pemerintah Pusat.

Sedangkan kegunaannya meliputi :


- Belanjan rutin tiap bulan untuk kepentingan kantor dan siswa dalam

rangka menunjang proses belajar mengajar.

- Belanja Guru Tetap dan Guru Tidak Tetap

- Belanja Pegawai Tata Usaha

Besarnya iuran SPP sebagai berikut :

- Besarnya SPP Rp 75.000,- per bulan

- Biaya perawatan komputer Rp 5.000,- per bulan

Disamping untuk menunjang kegiatan, maka untuk Tingkat II dimulai

tabungan Prakerin (Praktek Kerja Industri) sebesar Rp 20.000,- per

bulan.

2.5 Pelaksanaan Pangajaran di SMK Negeri 1 Kersana

2.5.1 Kegiatan Intrakurikuler

Kegiatan Intrakurikuler merupakan kegiatan yang dilakukan di

sekolah dengan waktu yang telah ditentukan dalam struktur program

kurikuler. Berdasarkan struktur program tersebut disusunlah jadwal

pelajaran. Tujuan kegiatan ini adalah melaksanakan tercapainya kurikuler

bagi setiap pelajaran. Tujuan kurikuler dapat dilihat dalam pola GBPP

dimasing-masing mata pelajaran.

Pada dasarnya kegiatan Intrakurikuler merupakan kegiatan

kurikuler yang dilaksanakan pada kegiatan belajar mengjar berlangsung di

lingkungan sekolah berdasarkan struktur program.

Azas pelaksanaan kegiatan Intrakurikuler adalah :


a. Sesuai dengan waktu yang dijadwalkan

b. Untuk mencapai tujuan pembelajaran

c. Mengusahakan bahan yang diajarkan mudah tercapai

2.5.2 Kegiatan Ekstrakurikuler

Kegiatan Ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang dilaksakan di luar

jam pelajaran. Tatap muka dilakukan di sekolah agar lebih memperkaya

wawasan dan pengetahuan serta kemampuan, peningkatan nilai dari sikap.

Adapun tujuan dari kegiatan Ekstrakurikuler adalah sebagai berikut:

a. Meningkatkan kemampuan dan pengetahuan siswa dalam aspek

kognitif dan psikomotorik.

b. Mengembangkan bakat serta minat siswa dalam rangka pembinaan

manusia Indonesia seutuhnya.

Azas pelaksanaan kegiatan Ekstrakurikuler adalah sebagi berikut :

a. Memperhatikan kebutuhan yang diperlukan siswa dalam memanfaatkan

ilmu untuk menghadapi masa depan.

b. Menunjang langsung kegiatan Intrakurikuler.

c. Tugas ekstrakurikuler agar tidak membebani siswa.

2.6 Sarana dan Prasarana

2.6.1 Kurikulum

Istilah kurikulum berasal dari bahasa latin yaitu “curate” artinya

berlari. Dibidang pendidikan istilah kurikulum merupakan suatu rencana

yang dirancang untuk dilaksanakan dalam usaha untuk mencapai tujuan


pendidikan. Kurikulum mencakup segala kegiatan siswa yang disediakan

sekolah disebut activity curriculum. Perkembangan berikutnya kurikulum

tidak hanya bersifat atau berpusat pada kegiatan siswa saja tetapi

menyangkut segala pengalaman yang dihayati oleh siswa.

2.6.1.1 Kurikulum 2004

Kurikulum 2004 disebut juga kurikulum berbasis kompetensi

(KBK). Pelaksanaan dari kurikulum 2004 atau KBK diserahkan

sepenuhnya pada SMK Negeri 1 Kersana disesuaikan dengan sarana

dan prasarana yang ada.

2.6.1.2 Kurikulum Tingakat Satuan Pendidikan (KTSP)

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan merupakan

pengembangan dari KBK. Kurikulum KTSP diharapkan dapat

menunjang tercapainya tujuan pembelajaran dengan lebih baik.

KTSP ini sudah berjalan dengan baik di SMK Negeri 1 Kersana.

2.6.2 Perpustakaan

Perpustakaan SMK Negeri 1 Kersana bersebelahan dengan ruang

guru dan UKS. Adapun buku-buku perpustakaan meliputi buku pelajaran

(paket), buku-buku fiksi, majalah dan koran. Jumlah buku yang tersedia di

Perpustakaan sebanyak 900 buku.


Disamping menyediakan buku-buku untuk siswa juga menyediakan

untuk guru dan karyawan. Dengan demikian perpustakaan SMK Negeri 1

Kersana disamping untuk siswa juga untuk kepentingan guru dan karyawan.

2.6.3 Laboratorium

Pada saat ini SMK Negeri 1 Kersana sudah memiliki laboratorium

komputer sendiri dengan luas ruangan 72 m2, oleh karena itu pada waktu

pelaksanaan pembelajaran sudah bisa dilaksanakan di SMK Negeri 1

Kersana.

Jumlah seluruh komputer saat ini mencapai 30 unit dan semuanya

sudah terhubung internet dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area

Network).

Untuk pelaksanaan pembelajaran diluar KBM waktunya sudah

dijadwalkan pada hari Minggu mulai dari jam 08.00 sampai sengan 16.00

WIB.

Adapun daftar spesifikasi laboratorium komputer SMK Negeri 1

Kersana sebagai berikut :

Tabel 2.2 Daftar spesifikasi Lab Komputer

No Hardware Spesifikasi Jumlah

Processor P4 30
1 CPU
Materboard Asus 30
RAM 256 MB 30

Hardisk 40 GB 30

DiskDrive 3.5 “HD 30

CD RW “LG 30

Samsung 14 in 5

Multimax 14 in 7

Advance 16 in 3
2 Monitor SVGA
Trimax 16 in 8

Vision 14 in 6

Wimax 16 in 1

3 Keyboard Komic 30

4 Mouse Optical 30

HP Deskjet D2466 1
5 Printer
Canon Pixma iP1980 1
BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Flash

Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang

ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi.

Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal

sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang

paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player

dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave

Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau

dimanipulasi dengan software ini.

3.2 Sejarah Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun

animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini

mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program


animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di

pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8.0. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Produk Flash :

 FutureSplash Animator (10 April 1996)

 Flash 2 (Juni 1997)

 Flash 3 (31 Mei 1998)

 Flash 4 (15 Juni 1999)

 Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0

 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

 Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0

 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

 Flash Basic 8 (13 September 2005)

 Flash Professional 8.0 (13 September 2005)

 Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (2006) - ActionScript 3.0

 Adobe Flash CS3 (2007)

 Adobe Flash CS4 (2008)

 Adobe Flash CS5 (2010)


3.3 Penginstalan

Proses Instalasi

Sebelum menjalankan aplikasi Macromeda Flash 8.0, terlebih

dahulu harus dilakukan proses instalasi. Proses instalasi berarti memasang

software ke dalam sistem komputer kita, agar bisa dijalankan setiap waktu.

Untuk melakukan instalasi program, Anda harus memiliki CD Master

Macromedia Flash 8.0. CD master aplikasi merupakan CD sarana instalasi

program ke dalam komputer kita. Jika CD master instalasi telah disiapkan,

masukkan CD tersebut ke dalam CD ROM dan lakukan browsing

menggunakan Windows Explorer. Untuk lebih detailnya, lakukan langkah-

langkah sebagai berikut :

1. Cari file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash 8, kemudian klik ganda

file tersebut sehingga muncul gambar berikut :

Gambar 3.1 Setup Awal Macromedia Flash 8.0

2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License

Agreement seperti di bawah.


Gambar 3.2 License Agreement

3. License Agreement berisi tentang aturan-aturan lisensi yang harus

disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan lisensi

tersebut, pilih opsi I Accept... dan klik Next.

Gambar 3.3 Readme Information

4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol

Next.
Gambar 3.4 Destination Folder

5. Setelah muncul kotak Ready to Install… klik Next untuk melanjutkan

proses.

Gambar 3.5 Installation Process

6. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu sampai kotak indikator

menunjukkan proses sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa proses

instalasi telah selesai. Klik finish untuk mengakhiri program penginstalan.


Gambar 3.6 Finish

3.4 Menjalankan Program


Jika program Macromedia Flash 8.0 sudah diinstal dalam komputer

Anda, selanjutnya program tersebut dapat diaktifkan menggunakan Start

Menu Program sebagai berikut.

1. Klik menu Start -> Programs -> Macromedia.

2. Dari daftar pilihan yang muncul, pilih Macromedia Flash 8.0.

Gambar 3.7 Start Menu Program Macromedia Flash 8.0

3. Atau dengan cara lain, Anda bisa melakukan klik ganda pada ikon

Macromedia Flash yang muncul pada tampilan desktop komputer Anda.


Gambar 3.8 Ikon Flash 8.0

4. Setelah klik ganda ikon Macromedia Flash, selanjutnya akan muncul

tampilan gambar seperti berikut:

Gambar 3.9 Menu Pembuka SPSS


5. Secara umum tampilan yang muncul pertama kali pada aplikasi Flash

seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa

dipilih, yaitu Open Recent Item, Create New, dan Create from template

seperti berikut.

• Open Recent Item

Menu tersebut digunakan untuk membuka kembali proyek-proyek

yang pernah dibuat sebelumnya.


• Create New

Bagian Create New digunakan untuk membuat proyek baru dengan

Macromedia Flash. Opsi Create New tersebut memiliki beberapa

pilihan, antara lain Flash Document, Flash Slide Presentation, Flash

Form Application, dan sebagainya.

• Flash Document, digunakan jika Anda akan membuat dokumen

Flash Movie.

• Flash Slide Presentation, digunakan jika Anda akan membuat media

presentasi.

• Flash Form Application, digunakan untuk membuat form aplikasi

seperti pendaftaran, form input data, dan sebagainya.

• Action Script File, digunakan untuk membuat program sebagai

sarana interaktivitas objek-objek pada Flash.

• Create From Template, Digunakan untuk membuat desain baru,

tetapi menggunakan bentuk yang sudah disediakan di dalam

template.

6. Untuk masuk ke layar editor Flash, pilih Create New -> Flash Document

dan Anda akan masuk pada tampilan layar editor Macromedia Flash 8

seperti pada gambar di bawah ini.


Gambar 3.10 Tampilan Utama Flash

7. Jika layar monitor sudah menunjukkan tampilan seperti di atas, maka

proses instalasi program telah berhasil dilakukan.

3.5 Pengenalan Dasar Flash

ToolBox Layer Menu Bar Frame Stage Panel

Gambar 3.11 Tampilan lembar Kerja Flash 8.0


 MENUBAR

Merupakan menu-menu yang terdapat di dalam Macromedia Flash 8

 STAGE

Sebuah area untuk membuat animasi . Stage dpt diibaratkan seperti

sebuah kanvas untuk mengkomposisi frame. Frame sehingga

membentuk sebuah movie. Stage merupakan daerah yang bewarna

putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi

maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/ gambar/ animasi yang

ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila

objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage

tidak akan terlihat di flash movie.

 TIMELINE PANEL

Sebuah panel yang digunakan untuk mengatur sebuah movie. Pada

panel ini kita dapat mengatur kapan sebuah objek muncul dan kapan

sebuah objek hilang. terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan

dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software

animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan

harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

 PROPERTY INSPECTOR

Panel yang digunakan untuk mengubah atribut-atribut objek. Tampilan

property inspector selalu berubah tergantung dari objek yang kita pilih.
 FRAME

Digunakan untuk mengatur waktu dan tampilan animasi dalam setiap

frame (waktu tampilan animasi per frame biasanya disebut fps: frame

per second).

 PANEL

Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah,

mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan

memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan

merotasi objek dengan sudut yang tepat.

 TOOLBOX

Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di

stage. Tempat tool-tool yg sering digunakan utk membuat dan

memodifikasi objek, membuat teks, mengolah warna, dan mengatur

stage.
Gambar 3.12 Toolbox
3.1 Tabel Menu Toolbox

Tool Nama Fungsi Shortcut


Selection Tool Memilih dan memindahkan objek V

Subselection Mengubah bentuk objek dengan edit points A


Tool
Free Transform Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek sesuai Q
Tool keinginan
Gradient Mengubah warna gradasi F
Transform Tool
Line Tool Membuat garis N

Lasso Tool Menyeleksi bagian objek yang akan diedit L

Pen Tool Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan P


titik-titik sebagai penghubunxg
Text Tool Membuat teks (kata atau kalimat) T
Oval Tool Membuat objek elips atau lingkaran O

Ractangle Tool Membuat objek berbentuk segi empat atau segi R


banyak
Pencil Tool Menggambar objek secara bebas Y

Brush Tool Menggambar objek secara bebas dengan ukuran B


ketebalan dan bentuk yang sudah disediakan
Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi (outline) S

Paint Bucket Tool Memberi warna pada objek secara bebas K

Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I

Eraser Tool Menghapus objek E

Hand Tool Menggeser stage H

Zoom Tool Memperbesar atau memperkecil objek M atau Z

Stroke Color Memberi warna pada garis/garis tepi

Fill Color Memberi warna pada pada objek

Option tool Mengatur fungsi tambahan dari tool yang sedang aktif

3.6 Panel-Panel Yang Ada Pada Macromedia Flash 8.0

Dalam Macromedia Flash 8 ada banyak panel yang dapat digunakan

untuk membuat animasi Flash. Berikut ini adalah panel-panel yang terdapat

pada Macromedia Flash 8:

1. Panel Poperties

Panel ini berguna untuk memberi <<intance Name>> pada Movie Clip,

mengukur ukuran, jenis huruf saat menggunakan Text Tool, dan masih

banyak lagi tergantung pada Tool yang digunakan.


2. Panel Library

Panel Library adalah tempat semua objek yang digunakan dalam suatu file

flash yang sedang dikerjakan. Setiap objek di dalam Library Panel

dilambangkan oleh sebuah iconyang berada disamping setiap nama objek

tersebut. Bisa diperhatikan bahwa arti setiap simbol ini dijelaskan dalam

kolom “kind”. Simbol terdiri dari Intance, seperti grafik dan sound. Panel

ini berguna untuk menampung semua jenis animasi, gambar, tween

(pergerakan Movie Clip), lagu dan lainnya. Bisa dikatakan juga panel ini

adalah panel untuk menduplikasi (mengulang penempatan animasi yang

sama yang telah dibuat dengan menggunakan simbol).

• Mengimpor Grafik dan Suara

Untik mengimpor grafik yang akan digunakan di dalam Library

Flash Movie, langsung masuk ke dalam menu “File | Import to

library | Import as a single Flattened bitmap”. Sedangkan untuk

mengimpor sound, klik “File | Import to library”. Dengan demikian

sound tersebut akan tampil di dalam Panel Library. Sebaiknya

grafik atau foto yang digunakan berformat .PNG, untuk

mengconvert grafik atau foto ke dalam format tersebut dapat

menggunakan Macromedia Fireworks. Software ini

mengoptimalisasikan grafik dalam Flash Movie akan terlihat lebih

baik. Semua grafik atau sound (instance) yang akan digunakan

dalam flash sebaiknya diconvert menjadi simbol. Ketik F8 untuk


mengubah instance menjadi simbol. Dan dapat dilakukan

pengubahan (editing) pada property dari setiap simbol, seperti

warna dan ukuran.

• Button

Button adalah Movie Clip interaktif yang terdiri dari empat buah

frame : Up, Over, Down, dan Hit. Pada button tersebut dapat

ditambahkan Sound Effect pada saat Mouse Over, Link ke Website,

e-mail atau menentukan Action dan Behavior sebuah target Movie

Clip. Tips : ActionScript digunakan pada Symbol button, bukan

pada TimeLine.

• MovieClip

Dalam aplikasi flash dikenal istilah MovieClip. MovieClip adalah salah

satu simbol yang sangat berguna dalam flash movie. MovieClip bisa

terdiri dari Object Symbol, seperti Graphic Symbol yang telah

ditweening atau dianimasikan. Advance ActionScript bisa ditambahkan

pada MovieClip untuk kegunaan yang lebih besar.

Berikut ini adalah kegunaan MovieClip:

1. Sebagai target untuk memasukkan MovieClip lain dari server atau

symbol dari Library

2. MovieClip yang berada di Panel Library bisa di panggil ke dalam

MovieClip kosong dengan menggunakan ActionScript.


3. Untuk membuat animasi seperti animasi untuk Button Mouse Over

atau animasi grafik yang kompleks.

4. Tempat untuk meletakan ActionScript.

5. Satu MovieClip bisa terdiri dari beberapa MovieClip lain.

• Sound

Dengan Macromedia Flash 8.0 bisa mengimpor langsung masuk dengan

format .WAV atau .MP3. Sound bisa digunakan dengan button melalui

“TimeLine property” Button symbol tersebut atau dilink dari library

dengan ActionScript untuk digunakan sebagai background sound. Setiap

simbol yang sudah diletakan ke stage maka selanjutnya disebut instance.

3. Panel Actions

Panel ini berguna untuk menuliskan Script/ Coding/ Actions. Dimana script

hanya bisa dituliskan pada MovieClip, Keyframe, Button, dan Object

Component, tidak bisa pada gambar bertipe apapun, tulisan, text, dan alin-lain.

Dan bila ingin menuliskan script pada tipe-tipe objek (gambar, text, dan lainnya).

Convert terlebih dahulu objek tersebut dengan cara mengklik menu Modify>

Convert to Symbol, kemudian pastikan tipenya.

Gambar 3.13 Convert to Symbol


Untuk membuka panel Action dapat dibuka langsung dengan cara mengklik

Action yang berada pada bawah program flash, atau klik menu Windows>

Actions.

Gambar 3.14 Tampilan Panel Actions

Berikut ini adalah fungsi dari ikon-ikon yang ada dalam Panel Actions:

• ikon ini berfungsi untuk menambah atau membuat script dengan

bantuan jika belum terbiasa dengan pengetikan script flash.

• ikon ini berfungsi untuk mencari kata-kata yang telah diketik.

• ikon ini berfungsi untuk memanggil MovieClip yang telah diberi

nama <<instance name>>.

• ikon ini berfungsi untuk mengecek betul atau tidaknya script yang

dibuat.

• ikon ini berfungsi untuk merapikan tata letak script yang dibuat.
• ikon ini berfungsi untuk memunculkan Code Hint.

• ikon ini berfungsi untuk untuk meletakan Breakpoint pada script

yang telah ditulis.

4. Panel Color Mixer

Sesuai dengan namanya panel ini berguna untuk mengkobinasikan warna.

Biasanya dalam sebuah permainan digunakan untuk memberi warna

radiasi pada objek yang dibuat.

3.7 Fasilitas Animasi Dasar Macromedia Flash 8.0

Macromedia Flash 8.0 memiliki fasilias animasi, yaitu fasilitas

dimana bisa membuat animasi sederhana yang merupakan animasi teratur,

atau juga bisa disebut animasi yang pergerakannya telah ditentukan dari

semula. Berikut adalah jenis-jenis animasi yang ada pada Macromedia Flash

8.0:

a. Animasi Frame to Frame

Animasi ini adalah animasi yang paling banyak memakan kapasitas memory,

karena itu sebisa mungkin animasi ini dihindari.

b. Animasi Motion Tween

Animasi ini digunakan apabila ingin membuat pergerakan animasi yang benar.

c. Animasi Motion Guideanimasi ini adalah animasi yang mempunyai gerakan

sesuai jalur yang dibuat.


d. Animasi Masking

Animasi ini berbentuk seperti sinar yang menerangi kegelapan atau seperti

kilauan cahaya yang menerangi kaca. Animasi ini pada intinya menampilkan

objek yang semula disembungaikan.

e. Animasi Motion Shape

Animasi ini adalah animasi yang berguna untuk membuat animasi pembentuk

atau animasi pemecah.


BAB IV

PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan membahas mengenai perancangan dan cara

membuat visualisasi denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8 disertai

dengan tampilan-tampilan / animasi pembuka pada visualisasi denah ruang

SMK Negeri 1 Kersana, karena penulis menganggap visualisasi denah ruang

ini bisa membantu sekolah untuk mengenalkan ruangan yang ada di SMK

Negeri 1 Kersana.

4.1. Perancangan

Perancangan visualisasi denah ruang menggunakan Macromedia

Flash 8 ini dengan menggunakan flowchart.

4.1.1. Pengertian Flowcahart

Flowchart merupakan diagram alir data dari suatu kerangka

program yang berfungsi sebagai penuangan langkah-langkah

penyelesaian dengan menggunakan simbol-simbol grafis atau

digambarkan secara grafis sehingga akan lebih mudah dipahami

arah logikanya.

Suatu flowchart F terdiri dari grafik berarah yang mempunyai satu

label; himpunan variabel X1, X2, X3, ... Xn, dimana setiap variabel

mempunyai nilai didalam masing-masing domainnya D1, D2, D3, ...

Dn; suatu himpunan nilai awal I1, I2, I3, ... In; untuk setiap variabel-

variabel, pita masukan dan pita keluaran.


4.1.2. Simbol-simbol Flowchart

Tabel 4.1 simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Start / Stop, untuk memulai dan mengakhiri suatu

flowchart

Initialize / Declare, untuk mendefinisikan atau

mendeklarasikan tipe data atau variabel

Read / Write, untuk pembacaan data dari peralatan input

dan pencetakan data / informasi ke monitor sebagai

output

Process, untuk memproses data, baik berupa ekspresi

aritmatika atau konstanta

Decision, untuk pengambilan keputusan dalam

pengujian suatu kondisi yang diberikan dalam

pengendalian proses program

Untuk memulai dan mengakhiri suatu flowchart

Page connector, untuk menyambung flowchart yang

terputus ke halaman lain (halaman bebeda)

Connector, untuk menyambung flowchart yang terputus

pada halaman yang sama

Open / Close (file), untuk membuka / menutup file data

yang akan atau sudah di proses


Magnetik tape (external storage), media penyimpanan

yang berupa pita magnetik. Biasa digunakan pada

operasi baca / tulis dari dan ke media penyimpanan

Disk (external storage), media penyimpanan yang

berupa pita magnetik. Biasa digunakan pada operasi

baca / tulis dari dan ke media penyimpanan

Hard copies, simbol peelaporan informasi yang dicetak

pada kertas lewat media pencetakan

Sub program, simbol bagian program yang

menggambarkan secara umum

Arrow, anak panah sebagai petunjuk arah dari logika

proses program

4.1.3. Langkah-langkah program visualisasi denah ruang

1. Buka program visualisasi denah ruang.

2. Muncul tampilan awal “Visualisasi Denah Ruang SMK Negeri

1 Kersana” disertai dengan tampilan button home.

3. Muncul tampilan kedua yang merupakan tampilan menu dari

visualisasi denah ruang smk negeri 1 kersana.

4. Pilihan menu

• Home

• Denah
• Profile

• Exit / Keluar

5. Perancangan program visualsiasi denah ruang SMK Negeri 1

Kersana

Start

Visualisasi Denah
Ruang SMK N 1
Kersana

Tampilan
Menu

Pilih
menu

Proses

Penutup

Exit

Gambar 4.1 Alur Visuaisasi Denah Ruang Menggunakan Flowchart


4.2. Cara Pembuatan Objek

Cara pembuatan visualisasi denah ruang menggunkan Macromedia Flash

8.0 disertai dengan tampilan / animasi pembuka yang interaktif.

4.2.1. Membuat visualisasi denah ruang

1. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengganti ukuran

stage agar area kerjanya menjadi lebih luas. Caranya : klik pada

stage, kemudian buka panel properties.

Gambar 4.2 Panel Properties

2. Ganti ukuran sizenya sesuai dengan ukuran setting display screen

resolution komputer yang dipakai untuk mengerjakan denah ini.

3. Langkah selanjutnya adalah membuat symbol baru dengan type

movie clip dan berilah nama “salju”. Langkahnya yaitu seleksi

objek yang akan di jadikan symbol movie clip, klik modify lalu klik

convert to symbol atau dengan cara tekan F8. Kemudian tunggal

pilih type symbol yang diinginkan, misal: movie clip.


Gambar 4.3 Convert to Symbol

Kemudian klik pada frame 1 tuliskan script:

jumlah_animasi = 0;

onEnterFrame = function () {

if (jumlah_animasi<30) {

salju = attachMovie("salju",

"salju"+_root.getNextHighestDepth(),

_root.getNextHighestDepth(), {_x:random(Stage.width), _y:0});

salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60;

salju.kecepatan = random(6)+2;

jumlah_animasi += 1;

salju.onEnterFrame = function() {
this._y += this.kecepatan;

if (this._y>Stage.height) {

this.removeMovieClip();

jumlah_animasi -= 1;

};

};

4. Kemudian buatlah symbol baru dengan type movie clip dan berilah

nama “visualisasi”. Kemudian didalam movienya buatlah

masking text dengan tulisan “visualisasi denah ruang” . untuk

pengaturan ukuran huruf, warna, jenis huruf, dan sebagainya. Dapat

dipilih melalui panel properties font.

Gambar 4.4 Masking Text Visualisasi

5. Kembali ke scene 1, lalu buatlah symbol baru dengan type movie

clip dan berilah nama “smk1”. Kemudian didalam movienya


buatlah masking text dengan tulisan “smk negeri 1 kersana” . untuk

pengaturan ukuran huruf, warna, jenis huruf, dan sebagainya. Dapat

dipilih melalui panel properties font.

Gambar 4.5 Masking Text SMK N 1 Kersana

6. Kemudian buat lagi symbol baru dengan type movie clip dan

berilah nama “denah”. Dan di dalamnya buatlah gambar denah

seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.6 Movie Denah

7. Pada movie denah buatlah symbol baru dengan type button dan

berilah nama ruangan tersebut, misal : bengkel, ruang TU, Lab.

Komputer, dan lain-lain.


Gambar 4.7 Button Ruang Bengkel

Kemudian masukan script berikut :

on(rollOver){

gotoAndStop(2);

8. Kemudian buatlah symbol baru dengan type button dan berilah

nama “tampak depan” dan “tampak dalam”.

Gambar 4.8 Button Tampak Depan

Kemudian masukan script berikut :

on(release){

gotoAndStop(37);

}
9. Kemudian buatlah scroll text, pilih text tool lalu pada type text pilih

dinamic text dan pada instance name beri nama text_scrol,

kemudian buatlah movie panah dan persegi.

Kemudian masukan script berikut pada framenya :

TextField.prototype.maxviewable = function() {

if (this.maxscroll>1) {

return (this.bottomScroll);

};

scroller._yscale =

text_scroll.maxviewable()/text_scroll.maxscroll*100;

amountPerScroll = (scroll_bg._height-

scroller._height)/text_scroll.maxscroll;

scroller.onPress = function() {

startDrag(this, false, scroll_bg._x, scroll_bg._y, scroll_bg._x,

scroll_bg._y+scroll_bg._height-this._height);

this.onEnterFrame = function() {

amountFromTop = this._y-scroll_bg._y;

text_scroll.scroll =

Math.floor(amountFromTop/amountPerScroll)+1;

};

};

scroller.onRelease = scroller.onReleaseOutside=function () {
this.onEnterFrame = null;

stopDrag();

};

panah_bawah.onPress = function() {

this.onEnterFrame = function() {

if (text_scroll.scroll<text_scroll.maxscroll) {

text_scroll.scroll++;

scroller._y = scroller._y+amountPerScroll;

} else {

scroller._y = scroll_bg._y+(scroll_bg._height-

scroller._height);

};

};

panah_bawah.onRelease =

panah_bawah.onReleaseOutside=function () {

this.onEnterFrame = null;

};

panah_atas.onPress = function() {

this.onEnterFrame = function() {

if (text_scroll.scroll>1) {

text_scroll.scroll--;

scroller._y = scroller._y-amountPerScroll;
} else {

scroller._y = scroll_bg._y;

};

};

panah_atas.onRelease = panah_atas.onReleaseOutside=function ()

this.onEnterFrame = null;

};

4.3. Tampilan Visualisasi Denah Ruang

1. Tampilan Awal

Gambar 4.9 Tampilan awal


2. Menu

Gambar 4.10 Tampilan menu

3. Tampilan Denah

Gambar 4.11 Tampilan denah


4. Tampilan Profile

Gambar 4.12 Tampilan profile

5. Tampilan Penutup

Gambar 4.13 Tampilan Penutup


BAB V

PENUTUP

Dari penulisan laporan kerja praktek ini, dapat diambil beberapa kesimpulan

dan saran sehubungan dengan pembuatan visualisasi denah ruang yang telah

dibahas pada bab-bab sebelumnya.

5. 1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan kerja praktek ini

adalah sebagai berikut :

1. Hasil dari laporan kerja praktek ini adalah terciptanya program visualisasi

denah ruang yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia

Flash 8.

2. Analisa dan perancangan visualisasi denah ruang adalah sesuatu yang

dapat menumbuh kembangkan daya kreatifitas pembuatnya.

3. Visualisasi denah ruang ini bisa membantu sekolah untuk memberikan

informasi tentang denah ruang yang ada di SMK Negeri 1 kersana.

4. Visualisasi denah ruang bisa menghasilkan langkah-langkah yang secara

otomatis mempermudah dalam penyampaian letak ruang kepada para

siswa SMK Negeri 1 Kersana.


5. 2 Saran

Saran yang dapat diberikan dengan selesainya laporan kerja praktek ini

adalah sebagai berikut :

1. Dengan adanya media presentasi berbasis multimedia ini

diharapkan muncul lebih banyak lagi pembelajaran-pembelajaran

lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda.

2. Perlu adanya penelitian tentang teknik dan cosmetic program ini

masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga akan

banyak inovasi baru menuju kesempurnaan program.

3. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggunaan

sound agar lebih jelas, penggunaan background yang menarik,

penambahan animasi yang lebih interaktif.

4. Terciptanya software-software lain untuk kepentingan

pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif.


DAFTAR PUSTAKA

Effendi, Fahrul. 2010. Dasar-Dasar Media Pembelajaran Dengan Flash. [Online].

Tersedia : http://janggeng.blogspot.com/2010/06/e-book-dasar-dasar-

membuat-media.html. [7 November 2010].

Stevano, Bayu. 2006. Animasi Text dengan Flash 8. Jakarta : Elex Media

Komputindo.

Warung Flash. 2009. Efek Salju. [Online]. Tersedia:

http://warungflash.com/2009/10/efek-salju/. [7 Desember 2010].

Eko Wardoyo, Okie. 2009. Membuat Flash Button. [Online]. Tersedia:

http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page=membuat-flash-button. [14

Desember].

SMK Negeri 1 Kersana. 2010. Profil SMK Negeri 1 Kersana. Kersana : SMK

Negeri 1 Kersana.

Tim Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal. 2010. Buku Bimbingan Kerja

Praktek (KP). Tegal : Politeknik Harapan Bersama.

You might also like