P. 1
LAPORAN KP

LAPORAN KP

|Views: 1,106|Likes:

More info:

Published by: Andrie CumaPoenya SoepraPit on Apr 19, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/04/2014

pdf

text

original

VISUALISASI DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Kerja Praktek

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Komputer

Oleh : Nama : Andri Tri Martiyono NIM : 08040040

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TRGAL 2011

HALAMAN PENGESAHAN KERJA PRAKTEK (KP)

VISUALISASI DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Sebagai salah satu syarat untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Komputer

Oleh : Nama : Andri Tri Martiyono NIM : 08040040

Tegal,

Februari 2011

Menyetujui Pembimbing,

Mahasiswa,

Very Kurnia Bakti, S.Kom NIPY. 09.008.044

Andri Tri Martiyono NIM. 08040069

Mengetahui, Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer

Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom NIPY. 002.009.054

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO : 1. Allah akam neningkatkan derajat kedudukan bagi mereka yang beriman dan mereka yang mempunyai ilmu. 2. Ilmu bertambah dengan banyak menyedekahkannya, dan berkurang jika anda menahannya. 3. Orang yang tidak banyak membaca pasti tidak banyak tahu, orang yang tidak banyak tahu sangat dekat dengan kebodohan, dan kebodohan akan sangat dekat dengan kemiskinan. 4. Tidak ada satupun di dunia ini, yang bisa di dapat dengan mudah, Kerja keras dan doa adalah cara untuk mempermudahnya. 5. Pengetahuan tanpa agama adalah lumpuh. Agama tanpa pengetahuan adalah buta.

PERSEMBAHAN Kupersembahkan Kepada : 1. Allah SWT tuhan semesta alam. 2. Bapak dan Ibu Orang tua tercinta 3. Saudara-saudaraku tercinta. 4. Dosen pembimbing. 5. Sahabat senasib dan seperjuangan.

KATA PENGANTAR Alhamdulillah dengan rasa syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat dan hidayahnya atas terselesaikannya laporan kerja praktek ini. Adapun judul laporan Kerja Praktek (KP) ini adalah : “ VISUALISASI DENAH RUANG SMK NEGERI 1 KERSANA MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8 ” . Penyusunan laporan kerja praktek ini dimaksudkan sebagai salah satu syarat yang diajukan untuk membuat tugas akhir Program DIII Teknik Komputer pada Politeknik Harapan Bersama Kota Tegal. Dalam menulis laporan kerja praktek ini, penulis menyadari tanpa bimbingan dan pengarahan, pembuatan laporan kerja praktek ini akan sulit diselesaikan oleh penulis. Atas bantuan serta dorongan tersebut, maka penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah ikut membantu baik secara langsung maupun tidak langsung, khususnya : 1. Allah SWT. Yang selalu memberikan petunjuk kepada penulis dalam menyusun laporan kerja praktek ini, 2. Bapak Drs. Ali Subchi yang telah memberikan ijin dan informasi yang dibutuhkan penulis dalam menulis laporan kerja praktek ini. 3. Bapak Ir. Moh. Chambali, B.ENG,EE selaku Direktur Politeknik Harapan Bersama Tegal.

4. Bapak Arfan Haqiqi, S.Kom Selaku Kaprodi DIII Teknik Komputer Politeknik Harapan bersama Tegal. 5. Bapak Very Kurnia Bakti, S.Kom Selaku dosen pembimbing yang berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan sehingga penyusunan laporan kerja praktek ini dapat terselesaikan. 6. Bapak Edy Setiawan, S.Kom selaku pembimbing lapangan yang telah membantu, mengarahkan dan memberikan saran-saran hingga tersusun laporan kerja praktek ini. 7. Bapak dan Ibu Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal yang telah memberikan bekal ilmu serta telah terlibat proses belajar mengajar dan mengantar penulis seperti sekarang ini. 8. Bapak dan Ibu tercinta yang tak pernah berhenti akan doa dan dorongannya sehingga penulisan laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan dengan baik. 9. Saudara, Sahabat dan Kekasih tercinta yang selalu membantu penulis serta semua pihak yang selalu memberikan semangat dalam penulisan laporan kerja praktek ini. Tidak ada materi dan benda yang penulis ucapkan kecuali doa kepada Allah SWT. Semoga semua pihak yang telah membantu kelancaran penulis laporan kerja praktek ini mendapat imbalan pahala dengan amal-amalnya dan tak lupa penulis ucapkan terima kasih.

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan kerja praktek ini masih banyak kekurangan, maka penulis berharap saran dan kritik pembaca untuk kesempurnaan laporan kerja praktek ini. Semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan almamater pada khususnya. Amin.

Tegal, Penulis,

Februari 2011

Penulis,

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN JUDUL ..................................................................................... HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................ KATA PENGANTAR ................................................................................... DAFTAR ISI .................................................................................................. DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... DAFTAR TABEL .......................................................................................... DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1.1 Latar Belakang............................................................................... 1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 1.3 Batasan Masalah ............................................................................ 1.4 Tujuan ............................................................................................ 1.5 Manfaat ......................................................................................... 1.6 Software Yang Digunakan............................................................. 1.7 Metedologi Laporan ...................................................................... 1.8 Sistematika Penulisan .................................................................... BAB II GAMBARAN UMUM DAN PERKEMBANGAN SMK NEGERI 1 KERSANA....................................................................................... 2.1 Sejarah Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana .................................. 6 6 i ii iii iv vii x xii xiii 1 1 2 2 2 3 3 3 4

2.2 Lokasi dan Bangunan Fisik Sekolah ............................................. 2.3 Visi dan Misi Sekolah ................................................................... 2.3.1. Visi ........................................................................................ 2.3.2. Misi ......................................................................................... 2.4 Organisasi dan Administrasi Sekolah ............................................ 2.4.1. Ruang Lingkup Administrasi ................................................ 2.4.2. Struktur Organisasi ................................................................ 2.4.3. Pembagian Tugas dan Tanggung Jawab ................................ 2.5 Pelaksanaan Pengajaran di SMK Negeri 1 Kersana ..................... 2.5.1. Kegiatan Intrakurikuler ......................................................... 2.5.2. Kegiatan Ektrakurikuler ......................................................... 2.6 Sarana dan Prasarana .................................................................... 2.6.1. Kurikulum .............................................................................. 2.6.1.1. Kurikulum 2004 ........................................................... 2.6.1.2. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ........................ 2.6.2. Perpustakaan .......................................................................... 2.6.3. Laboratorium ......................................................................... BAB III LANDASAN TEORI ...................................................................... 3.1 Flash ............................................................................................. 3.2 Sejarah Flash ................................................................................ 3.3 Penginstalan .................................................................................. 3.4 Menjalankan Program .................................................................. 3.5 Pengenalan Dasar Flash ................................................................

8 9 9 9 10 10 10 13 16 16 17 18 18 18 19 19 19 21 21 21 23 26 29

3.6 Panel-Panel Yang Ada Pada Macromedia Flash 8 ....................... 3.7 Fasilitas Animasi Dasar Maccromedia Flash 8 ............................ BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI .................................. 4.1 Perancangan .................................................................................. 4.1.1 Pengertian Flowchart ................................................... 4.1.2 Simbol-Simbol Flowchart ............................................ 4.1.3 Langkah-Langkah Program Visualisasi Denah Ruang . 4.2 Cara Pembuatan Objek ................................................................. 4.2.1 Membuat Visualisasi Denah Ruang ............................. 4.3 Tampilan Visualisasi Denah Ruang ............................................. BAB V PENUTUP ........................................................................................ 5.1 5.2 Kesimpulan ................................................................................... Saran .............................................................................................

33 38 40 40 40 41 42 44 44 51 54 54 55 56

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana .............................................. 11 Gambar 3.1. Setup Awal Macromedia Flash 8.0 ........................................................... 23 Gambar 3.2. License Agreement .................................................................................... 24 Gambar 3.3. Readme Information .................................................................................. 24 Gambar 3.4. Destination Folder ..................................................................................... 25 Gambar 3.5. Insallation Proses ...................................................................................... 25 Gambar 3.6. Finish ......................................................................................................... 26 Gambar 3.7. Start Menu Program Macromedia Flash 8.0 ............................................. 26 Gambar 3.8. Ikon Menu Program Flash 8.0 ................................................................... 27 Gambar 3.9. Menu Pembuka SPSS ................................................................................ 27 Gambar 3.10. Tampilan Utama Flash ............................................................................ 29 Gambar 3.11. Tampila Lembar Kerja ............................................................................ 29 Gambar 3.12. Toolbox ................................................................................................... 32 Gambar 3.14. Convert To Symbol ................................................................................. 36 Gambar 3.15. Tampilan Panel Actions .......................................................................... 37

Gambar 4.1 Alur Visualisasi Denah Ruang Menggunakan Flowchart .......................... 43 Gambar 4.2 Panel Properties .......................................................................................... 44 Gambar 4.3 Convert to Symbol ..................................................................................... 45 Gambar 4.4 Masking Text Visualisasi ........................................................................... 46 Gambar 4.5 Masking Text SMK N 1 Kersana ............................................................... 47 Gambar 4.6 Movie Denah .............................................................................................. 47 Gambar 4.7 Button Ruang Bengkel ............................................................................... 48 Gambar 4.8 Button Tampak Depan ............................................................................... 48 Gambar 4.9 Tampilan Awal ........................................................................................... 49 Gambar 4.10 Tampilan Menu ........................................................................................ 49 Gambar 4.11 Tampilan Denah ....................................................................................... 50 Gambar 4.12 Tampilan Profile ....................................................................................... 50 Gambar 4.13 Tampilan Penutup .................................................................................... 51

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Daftar Nama Guru dan Karyawan SMK Negeri 1 Kersana ........................... 12 Tabel 2.2 Daftar Spesifikasi Laboratorium Komputer.................................................... 20 Tabel 3.1 Menu Toolbox................................................................................................. 32

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Struktur Organisasi …………………………………………... Lampiran 2 Surat Kesediaan Membimbing ……………………………….. Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Kerja Praktek …….... A-1 A-2 A-3

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah seakin pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berpengaruh besar terhadap bebagai aspek kehidupan. Baik di bidang bisnis, perkantoran, industri, maupun pendidikan. Bahkan banyak kegiatan dan perilaku manusia yang tergantung pada teknologi informasi dan komunikasi. Dengan cepatnya laju perkembangan informasi dan komunikasi tersebut, baik disadari maupun tidak akan indikasi bahwa manusia saat ini kurang mengerti tentang adanya kecerdasan buatan seperti robot, program-program komputer, dan sebagainya. Para pengguna teknologi informasi dan komunikasi khususnya di bidang komputer akan dihadapkan dengan bebagai program-program komputer dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi. Untuk itu dalam penyusunan laporan ini, penulis mengambil judul “Visualisasi Denah Ruang SMK Negeri 1 Kersana Menggunakan Macromedia Flash 8”. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan-kemudahan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan.

1.2. Perumusan Masalah Permasalahan yang penulis pilih dalam penulisan laporan kerja Praktek ini adalah mengenai cara merancang denah ruang yang interaktif menggunakan Macromedia Flash 8. 1.3. Batasan Masalah Meskipun banyak permasalahan berkaitan dengan Macromedia Flash 8, namun dalam penulisan laporan ini hanya membatasi pada masalah bagaimana cara merancang denah ruang yang interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 di SMK Negeri 1 Kersana. 1.4. Tujuan 1. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program alih jenjang D3 di Politeknik Harapan Bersama Tegal. 2. Untuk menerapakan pengetahuan teori dan praktek yang telah didapatkan selama mengikuti kegiatan perkuliahan dan Kerja Praktek. 3. Memberikan kesempatan kepada para mahsiswa untuk

mengaplikasikan teori yang telah diterima dan diperoleh dalam perkuliahan agar mendapatkan pengetahuan empiris disamping secara teoritis. 4. Menerapkan ilmu yang diperoleh dari perkuliahan, sehingga dapat bermanfaat bagi kemajuan terutama dibidang Teknologi Informasi.

1.5. Manfaat Manfaat laporan kerja praktik ini antara lain : 1. Bagi Penulis Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh penulis selama mengikuti kegiatan perkuliahan dan sebagai sarana dalam mengembangkan ilmu tersebut. 2. Bagi Akademik Untuk menambah khasanah keilmuan tentang bagaimana merancang denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8 dan sebagai tolak ukur atas keberhasilan selama ini dalam mendidik serta membekali ilmu bagi penulis sebelum masuk kedalam masyarakat yang lebih luas. 3. Bagi Pembaca Laporan ini diharapkan dapat menambah wawasan bagi para pembaca dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. 1.6. Software Yang Digunakan Untuk dapat menunjang pembuatan visualisasi denah ruang ini, dibutuhkan beberapa software diantaranya : • Microsoft Windows Seven • Macromedia Flash 8 1.7. Metedologi Laporan Metode yang digunakan dalam dalam penyusunan laporan kerja praktek ini meliputi :

1. Studi pustaka Dalam metode ini, penulis mempelajari buku-buku yang bersangkutan sebagai dasar dan acuan dalam membuat visualisasi denah ruang tersebut. Selain itu, juga memanfaatkan internet sebagai sumber data guna menambah pengetahuan akan proses pembuatan denah ruang tersebut. 2. Observasi Metode pengumpulan data dengan cara mengamati dan mnganalisa guna mendapatkan data-data sebagai penunjang perancangan denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8. 3. Studi dan Interview (Wawancara) Metode pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan (konsultasi) pada dosen pembimbing dan dosen lain yang sekiranya dapat memberikan informasi yang bermanfaat dalam pembuatan laporan ini. 1.8. Sistematika Penulisan Demi kelancaran dalam penyusunan laporan kerja praktek, maka perlu diaplikasikan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menguraikan mengenai latar belakang, perumusan masalah,batasan masalah, tujuan dan manfaat laporan, metodelogi laporan, sistematika penulisan.

BAB II

GAMBARAN UMUM Bab ini membahas mengenai sejarah berdirinya sekolah, lokasi dan bangunan fisik sekolah, visi dan misi sekolah, organisasi dan administrasi sekolah, sarana dan prasaran , pelaksanaan pengajaran di Smk Negeri 1 Kersana.

BAB III

LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan mengenai teori software (perangkat lunak) yang tentungya berhubungan dengan judul dan tujuan laporan.

BAB IV

PEMBAHASAN MASALAH Bab ini membahas mengenai cara pembuatan objek hingga pada penganimasian menggunakan software Macromedia flash 8 yang hasilnya juga akan dibahas pada bab ini.

BAB V

PENUTUP Bab ini menjelaskan kesimpulan, inisari dan bagian pendahuluan sampai dengan bagian pembahasan serta saran-saran program yang dibuat.

BAB II GAMBARAN UMUM DAN PERKEMBANGAN SMK NEGERI 1 KERSANA

2.1 Sejarah Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana melalui proses rintisan yang panjang yang dimulai dari SMP Negeri 1 Kersana pada tahun 2004, tepatnya pada tanggal 26 Juli Tahun Pelajaran 2004/2005 yang pada waktu itu pelaksanaan pembelajarannya masih di gedung SMP Negeri 1 Kersana dengan jumlah siswa 23 orang dengan rincian sebagai berikut : 1. Tata Busana 2. Tata Boga = L:= L:4 P : 10 P:9

Selanjutnya pada Tahun Pelajaran 2007/2008, SMK Negeri 1 Kersana membuka Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif (TMO). Latar belakang berdirinya SMK Negeri 1 Kersana didasarkan pada pertimbangan atau alasan - alasan sebagai berikut : 1. Atas saran Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Brebes untuk mendirikan SMK Kecil yang berada di SMP Negeri wilayah Kabupaten Brebes, yang pada waktu itu masih dijabat oleh Drs. H. TARSUN, MM dan

secara kebetulan pembangunan SMK Kecil tersebut berlokasi di SMP Negeri 1 Kersana.

2. Masih banyak lulusan SMP di Kecamatan Kersana yang belum sepenuhnya tertampung di bangku Sekolah Menengah Atas, sehingga para senior SMP Negeri 1 Kersana mengusulkan pendirian SMK Kecil agar di wilayah Kecamatan Kersana untuk mengatasi ledakan jumlah penduduk yang telah lulus tersebut dengan mendirikan sebuah Sekolah Menengah Kejuruan. 3. Meningkatnya kebutuhan Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) akan tenaga kerja, Sekolah Menengah Kejuruan memiliki peran penting sebagai lembaga pendidikan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Berdasarkan pada alasan-alasan di atas, maka pihak SMP Negeri 1 Kersana meminta ijin kepada Kakanwil Depdikbud Propinsi Jawa Tengah pada tanggal 8 Agustus 2005. Maka pada tanggal 8 Agustus 2005 dengan ijin Nomor 421.5 / 333 / 2005 didirikanlah SMK Negeri 1 Kersana. Sehingga pada Tahun Pelajaran 2004/2005 mulai menerima siswa baru untuk pertama kalinya. Pengadaan guru dan karyawan pada awalnya dari guru-guru SMP Negeri 1 Kersana dan sebagian lagi dari lamaran yang masuk yang mana sebelumnya telah melalui pertimbangan terlebih dahulu. Jumlah staf pengajar / guru pada saat ini sebanyak 26 orang dan jumlah administrasi sebanyak 6 orang serta 3 orang penjaga sekolah dan 1 orang sebagai satpam, jadi jumlah seluruhnya adalah 36 orang. Demikianlah sejarah singkat berdirinya SMK Negeri 1 Kersana.

2.2 Lokasi dan Banguanan Fisik Sekolah SMK Negeri 1 Kersana berlokasi di Jl. Raya Jagapura – Kersana Kabupaten Brebes Kode Pos 52264. Adapun batas lokasinya sebagai berikut : Sebelah Timur Sebelah Selatan Sebelah Barat : Berbatasan dengan SMP Negeri 1 Kersana : Berbatasan dengan area persawahan penduduk : Berbatasan dengan bekas gedung SMP Puspo yang sudah tidak dipakai Sebelah Utara : Berbatasan dengan toko peralatan kantor dan photo copy ”YS” Bangunan sekolah terletak di lokasi / lingkungan yang bersih, bebas dari pembuangan sampah, limbah industri dan terhindar dari genangan air. Penataan ruang Tingkat yang teratur, tidak terganggu sinar matahari dan memiliki ventilasi yang cukup baik sehingga sangat bermanfaat untuk meningkatkan konsentrasi dalam proses belajar mengajar. Begitu pula pengaturan tempat duduk, warna lantai dan dinding, serta pengaturan cahaya ruang telah memenuhi syarat. Adapun status dan luas tanah adalah sebagai berikut : a. Status tanah adalah hak milik. b. Luas tanah seluruhnya 9.200 m². Terdiri dari luas bangunan seluruhnya 1.314 m²

2.3 Visi dan Misi Sekolah 2.3.1 Visi Menjadi SMK yang Berkualitas, Unggul, serta Menghasilkan Tamatan yang Beriman, Cerdas, Trampil, dan Mandiri. 2.3.2 Misi a) Membekali keimanan dan ketaqwaan melalui pembinaan secara terpadu dan berkelanjutan; b) Melaksanakan kegiatan pembelajaran secara aktif, efektif, dan kreatif dalam suasana kondusif untuk meningkatkan kemampuan akademis siswa; c) Membekali siswa dengan keterampilan yang memadai sesuai dengan jurusannya, yairu : Tata Busana, Tata Boga, dan Teknik Mekanik Otomotif (TMO); d) Membekali siswa dengan kecakapan hidup; e) Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler yang menunjang prestasi siswa; dan f) Menegakan panca tertib, dan kedisiplinan (tertib waktu, belajar, mengajar, administrasi, dan lingkungan).

2.4 Organisasi dan Administrasi Sekolah 2.4.1 Ruang Lingkup Administrasi Kegiatan administrasi mencakup segala usaha untuk

mendayagunakan semua sumber personil, keuangan serta material guna menunjang tujuan yang telah dirumuskan yaitu tujuan pendidikan. Pelaksanaan administrasi sekolah meliputi kegiatan yang terbagi dalam beberapa kegiatan yang meliputi : a. Bidang belajar mengajar b. Bidang kesiswaan c. Bidang Humas d. Bidang Ketatalaksanaan e. Bidang pemeliharaan gudang

2.4.2

Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana (Terlampir)

Tabel 2.1 Daftar nama guru dan karyawan SMK Negeri 1 Kersana No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Nama Drs. Ali Subchi Ansori M, S.Pd Haryanto, S.Si Ah. Hajidin, S.H Sugiarto, S.Pd Insyiroh Rubianti, S.Pd Sri Wahyuni, S.Pd Tamrin Hariri, S.Pd Radiman, S.Pd Dra. Sumiyati Ade Santi. Rosita, S.Pd Ika Susanti. Ls, S.Pd Tempat, Tanggal Lahir Brebes, 24 Juli 1969 Brebes, 12 Oktober 1966 Brebes, 29 Januari 1982 Brebes, 16 September 1976 Brebes, 18 April 1972 Brebes, 3 Januari 1977 Cirebon, 9 Agustus 1977 Brebes, 4 Juni 1980 Brebes, 6 Februari 1963 Brebes, 11 Mei 1967 Brebes, 11 April 1977 Brebes, 9 September 1981 Jabatan Ka. Sekolah Kurikulum Kesiswaan Humas Sarpras Prodi Busana Prodi Boga Prodi TMO Guru Guru Guru Guru

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

Tanto Rihana, S.Pd.I Dwi Budianto, S.Pd.I Ani Nuryani, S.Pd Yunani Satria Ati, S.Pd Tri Yuarno K, S.Pd Munjiyati, S.E Dini Kristardiono, S.Pd Wiyoto, S.Pd Mulyadi, S.Kom Ahmad Sofi, S.Pd Farhanudin, S.Si Abdul Hakim MY, S.H Krismanto Didi T, S.Pd Korib Farhan, S.Pd Sutrisno Samiun Een Jaenah

Brebes, 4 Januari 1979 Brebes, 10 Mei 1982 Tasikmalaya, 16 Juni 1975 Cirebon, 30 September 1977 Brebes, 1 Juni 1983 Brebes, 31 Desember 1982 Brebes, 14 Sept 1983 Brebes, 31 Maret 1979 Brebes, 6 Juli 1978 Brebes, 15 Oktober 1982 Brebes, 26 Juni 1977 Brebes, 7 Mei 1982 Brebes, 25 November 1979, Magelang, 10 Agustus 1981 Tegal , 20 Maret 1963 Brebes, 21 Februari 1984 Brebes, 3 Juni 1983

Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Guru Koordinator TU Staf TU Staf TU

30 31 32 33 34 35 36

Ahmad Khaeri Khofifah Indah Inayah Via Reni Waluyo Alfan Hidayat Saefuni Edi Tamora

Brebes, 10 April 1985 Brebes, 5 April 1988 Brebes, 3 Februari 1988 Brebes, 11 Sept 1982 Brebes, 7 Juni 1971 Brebes, 30 April 1987 Brebes, 3 Oktober 1986

Tool Man Staf TU Pustakawan Pemb. Umum Pemb. Umum Pemb. Umum Satpam

2.4.3

Pembagian Tugas dan Tanggung Jawab Menurut Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Kersana Kepala Sekolah dalam melaksanakan tugasnya dibantu oleh Wakil Kepala Sekolah yaitu : a. Waka Kurikulum dijabat oleh Bapak ANSORI M, S.Pd; b. Waka Kesiswaan dijabat oleh Bapak HARYANTO, S.Si; c. Waka Humas dijabat oleh Bapak Ah. HAJIDIN, SH; dan d. Waka Sarana dan Prasarana dijabat oleh Bapak SUGIARTO, S.Pd. Tugas dan Tanggung Jawab Wakil Kepala Sekolah : a. Waka Kurikulum Membuat Garis Besar Program Kerja Tahunan dan Tata Administrasi sekolah sebagai alat koordinasi program dan tata administrasi pada tiap urusan.

-

Membuat program kerja kegiatan pengajaran tahunan. Mengkoordinir pelaksanaan tugas guru. Mengatur rapat periodik yang bersifat pembinaan dan rapat dinas sekolah.

-

Membantu pelaksanaan kebijakan sekolah. Mewakili kegiatan ekstra kulikuler. Mewakili Kepala sekolah bila tidak ada tempat. Membantu pelaksanaan supervisi administrasi guru.

b. Waka Kesiswaan Dalam rangka membina siswa yang berguna bagi bangsa dan Negara serta mempersiapkan generasi penerus yang berkualitas dan berakhlak mulia, maka SMK Negeri 1 Kersana melakukan pembinaan terhadap siswanya diberbagai bidang, antara lain: • Pembinaan Kepemimpinan, yang meliputi : • Patroli Keamanan Sekolah (PKS) Petugas Upacara Bendera Pengurus OSIS Kepramukaan

Pembinaan Ketrampilan, yang meliputi : Koperasi Sekolah Tabungan Siswa

Pembinaan Kesegaran Jasmani dan Rohani yang meliputi : Olahraga Kerohanian : Bola Volly, Sepak Bola, dan sebagainya : Peringatan Hari-hari Besar Islam

OSIS Sebagai wadah berbagai kegiatan siswa di dalam sekolah .

c. Waka Sarana dan Prasarana Dalam usaha untuk memenuhi segala kebutuhan sekolah seperti pengadaan meubler (meja kursi) baik siswa maupun guru dan semua yang dibutuhkan demi kelancaran jalannya kegiatan pembelajaran di sekolah. d. Waka Hubungan Masyarakat Mencakup segala aktivitas kaitannya menjaga hubungan baik dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah. Hal ni dimaksudkan untuk membina tali kasih dan menjaga nama baik sekolah serta memupuk kepercayaan masyarakat terhadap SMK Negeri 1 Kersana.

e. Keuangan Sekolah Segala aktivitas untuk mencapai tujuan tidak lepas dari masalah biaya. Dalam menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran di SMK Negeri 1 Kersana, sumber dana pendidikan diperoleh dari : Iuran SPP dari orang tua siswa, Bantuan dari Pemerintah Daerah, Bantuan dari Pemerintah Pusat.

Sedangkan kegunaannya meliputi :

-

Belanjan rutin tiap bulan untuk kepentingan kantor dan siswa dalam rangka menunjang proses belajar mengajar.

-

Belanja Guru Tetap dan Guru Tidak Tetap Belanja Pegawai Tata Usaha

Besarnya iuran SPP sebagai berikut : Besarnya SPP Rp 75.000,- per bulan Biaya perawatan komputer Rp 5.000,- per bulan

Disamping untuk menunjang kegiatan, maka untuk Tingkat II dimulai tabungan Prakerin (Praktek Kerja Industri) sebesar bulan. 2.5 Pelaksanaan Pangajaran di SMK Negeri 1 Kersana 2.5.1 Kegiatan Intrakurikuler Kegiatan Intrakurikuler merupakan kegiatan yang dilakukan di sekolah dengan waktu yang telah ditentukan dalam struktur program kurikuler. Berdasarkan struktur program tersebut disusunlah jadwal pelajaran. Tujuan kegiatan ini adalah melaksanakan tercapainya kurikuler bagi setiap pelajaran. Tujuan kurikuler dapat dilihat dalam pola GBPP dimasing-masing mata pelajaran. Pada dasarnya kegiatan Intrakurikuler merupakan kegiatan Rp 20.000,- per

kurikuler yang dilaksanakan pada kegiatan belajar mengjar berlangsung di lingkungan sekolah berdasarkan struktur program. Azas pelaksanaan kegiatan Intrakurikuler adalah :

a. Sesuai dengan waktu yang dijadwalkan b. Untuk mencapai tujuan pembelajaran c. Mengusahakan bahan yang diajarkan mudah tercapai 2.5.2 Kegiatan Ekstrakurikuler Kegiatan Ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang dilaksakan di luar jam pelajaran. Tatap muka dilakukan di sekolah agar lebih memperkaya wawasan dan pengetahuan serta kemampuan, peningkatan nilai dari sikap. Adapun tujuan dari kegiatan Ekstrakurikuler adalah sebagai berikut: a. Meningkatkan kemampuan dan pengetahuan siswa dalam aspek kognitif dan psikomotorik. b. Mengembangkan bakat serta minat siswa dalam rangka pembinaan manusia Indonesia seutuhnya.

Azas pelaksanaan kegiatan Ekstrakurikuler adalah sebagi berikut : a. Memperhatikan kebutuhan yang diperlukan siswa dalam memanfaatkan ilmu untuk menghadapi masa depan. b. Menunjang langsung kegiatan Intrakurikuler. c. Tugas ekstrakurikuler agar tidak membebani siswa. 2.6 Sarana dan Prasarana 2.6.1 Kurikulum Istilah kurikulum berasal dari bahasa latin yaitu “curate” artinya berlari. Dibidang pendidikan istilah kurikulum merupakan suatu rencana yang dirancang untuk dilaksanakan dalam usaha untuk mencapai tujuan

pendidikan. Kurikulum mencakup segala kegiatan siswa yang disediakan sekolah disebut activity curriculum. Perkembangan berikutnya kurikulum tidak hanya bersifat atau berpusat pada kegiatan siswa saja tetapi menyangkut segala pengalaman yang dihayati oleh siswa. 2.6.1.1 Kurikulum 2004 Kurikulum 2004 disebut juga kurikulum berbasis kompetensi (KBK). Pelaksanaan dari kurikulum 2004 atau KBK diserahkan sepenuhnya pada SMK Negeri 1 Kersana disesuaikan dengan sarana dan prasarana yang ada.

2.6.1.2 Kurikulum Tingakat Satuan Pendidikan (KTSP) Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan merupakan

pengembangan dari KBK. Kurikulum KTSP diharapkan dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran dengan lebih baik. KTSP ini sudah berjalan dengan baik di SMK Negeri 1 Kersana. 2.6.2 Perpustakaan Perpustakaan SMK Negeri 1 Kersana bersebelahan dengan ruang guru dan UKS. Adapun buku-buku perpustakaan meliputi buku pelajaran (paket), buku-buku fiksi, majalah dan koran. Jumlah buku yang tersedia di Perpustakaan sebanyak 900 buku.

Disamping menyediakan buku-buku untuk siswa juga menyediakan untuk guru dan karyawan. Dengan demikian perpustakaan SMK Negeri 1 Kersana disamping untuk siswa juga untuk kepentingan guru dan karyawan. 2.6.3 Laboratorium Pada saat ini SMK Negeri 1 Kersana sudah memiliki laboratorium komputer sendiri dengan luas ruangan 72 m2, oleh karena itu pada waktu pelaksanaan pembelajaran sudah bisa dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kersana. Jumlah seluruh komputer saat ini mencapai 30 unit dan semuanya sudah terhubung internet dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area Network).

Untuk pelaksanaan pembelajaran diluar KBM waktunya sudah dijadwalkan pada hari Minggu mulai dari jam 08.00 sampai sengan 16.00 WIB. Adapun daftar spesifikasi laboratorium komputer SMK Negeri 1 Kersana sebagai berikut : Tabel 2.2 Daftar spesifikasi Lab Komputer No Hardware Spesifikasi Processor P4 1 CPU Materboard Asus 30 Jumlah 30

RAM 256 MB Hardisk 40 GB DiskDrive 3.5 “HD CD RW “LG Samsung 14 in Multimax 14 in Advance 16 in 2 Monitor SVGA Trimax 16 in Vision 14 in Wimax 16 in 3 4 Keyboard Mouse Komic Optical HP Deskjet D2466 5 Printer Canon Pixma iP1980

30 30 30 30 5 7 3 8 6 1 30 30 1 1

BAB III LANDASAN TEORI

3.1

Flash Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

3.2

Sejarah Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program

animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8.0. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Produk Flash : FutureSplash Animator (10 April 1996) Flash 2 (Juni 1997) Flash 3 (31 Mei 1998) Flash 4 (15 Juni 1999) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) Flash Basic 8 (13 September 2005) Flash Professional 8.0 (13 September 2005) Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (2006) - ActionScript 3.0 Adobe Flash CS3 (2007) Adobe Flash CS4 (2008) Adobe Flash CS5 (2010)

3.3

Penginstalan Proses Instalasi Sebelum menjalankan aplikasi Macromeda Flash 8.0, terlebih dahulu harus dilakukan proses instalasi. Proses instalasi berarti memasang software ke dalam sistem komputer kita, agar bisa dijalankan setiap waktu. Untuk melakukan instalasi program, Anda harus memiliki CD Master Macromedia Flash 8.0. CD master aplikasi merupakan CD sarana instalasi program ke dalam komputer kita. Jika CD master instalasi telah disiapkan, masukkan CD tersebut ke dalam CD ROM dan lakukan browsing menggunakan Windows Explorer. Untuk lebih detailnya, lakukan langkahlangkah sebagai berikut : 1. Cari file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash 8, kemudian klik ganda file tersebut sehingga muncul gambar berikut :

Gambar 3.1 Setup Awal Macromedia Flash 8.0

2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License Agreement seperti di bawah.

Gambar 3.2 License Agreement

3. License Agreement berisi tentang aturan-aturan lisensi yang harus disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan lisensi tersebut, pilih opsi I Accept... dan klik Next.

Gambar 3.3 Readme Information

4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol Next.

Gambar 3.4 Destination Folder

5. Setelah muncul kotak Ready to Install… klik Next untuk melanjutkan proses.

Gambar 3.5 Installation Process

6. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu sampai kotak indikator menunjukkan proses sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa proses instalasi telah selesai. Klik finish untuk mengakhiri program penginstalan.

Gambar 3.6 Finish

3.4

Menjalankan Program Jika program Macromedia Flash 8.0 sudah diinstal dalam komputer Anda, selanjutnya program tersebut dapat diaktifkan menggunakan Start Menu Program sebagai berikut. 1. Klik menu Start -> Programs -> Macromedia. 2. Dari daftar pilihan yang muncul, pilih Macromedia Flash 8.0.

Gambar 3.7 Start Menu Program Macromedia Flash 8.0

3. Atau dengan cara lain, Anda bisa melakukan klik ganda pada ikon Macromedia Flash yang muncul pada tampilan desktop komputer Anda.

Gambar 3.8 Ikon Flash 8.0

4. Setelah klik ganda ikon Macromedia Flash, selanjutnya akan muncul tampilan gambar seperti berikut:

Gambar 3.9 Menu Pembuka SPSS 5. Secara umum tampilan yang muncul pertama kali pada aplikasi Flash seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa dipilih, yaitu Open Recent Item, Create New, dan Create from template seperti berikut. • Open Recent Item Menu tersebut digunakan untuk membuka kembali proyek-proyek yang pernah dibuat sebelumnya.

Create New Bagian Create New digunakan untuk membuat proyek baru dengan Macromedia Flash. Opsi Create New tersebut memiliki beberapa pilihan, antara lain Flash Document, Flash Slide Presentation, Flash Form Application, dan sebagainya.

Flash Document, digunakan jika Anda akan membuat dokumen Flash Movie.

Flash Slide Presentation, digunakan jika Anda akan membuat media presentasi.

Flash Form Application, digunakan untuk membuat form aplikasi seperti pendaftaran, form input data, dan sebagainya.

Action Script File, digunakan untuk membuat program sebagai sarana interaktivitas objek-objek pada Flash.

Create From Template, Digunakan untuk membuat desain baru, tetapi menggunakan bentuk yang sudah disediakan di dalam template.

6. Untuk masuk ke layar editor Flash, pilih Create New -> Flash Document dan Anda akan masuk pada tampilan layar editor Macromedia Flash 8 seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.10 Tampilan Utama Flash

7. Jika layar monitor sudah menunjukkan tampilan seperti di atas, maka proses instalasi program telah berhasil dilakukan. 3.5 Pengenalan Dasar Flash

ToolBox

Layer

Menu Bar

Frame

Stage

Panel

Gambar 3.11 Tampilan lembar Kerja Flash 8.0

MENUBAR Merupakan menu-menu yang terdapat di dalam Macromedia Flash 8 STAGE Sebuah area untuk membuat animasi . Stage dpt diibaratkan seperti sebuah kanvas untuk mengkomposisi frame. Frame sehingga

membentuk sebuah movie. Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/ gambar/ animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie. TIMELINE PANEL Sebuah panel yang digunakan untuk mengatur sebuah movie. Pada panel ini kita dapat mengatur kapan sebuah objek muncul dan kapan sebuah objek hilang. terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang. PROPERTY INSPECTOR Panel yang digunakan untuk mengubah atribut-atribut objek. Tampilan property inspector selalu berubah tergantung dari objek yang kita pilih.

FRAME Digunakan untuk mengatur waktu dan tampilan animasi dalam setiap frame (waktu tampilan animasi per frame biasanya disebut fps: frame per second). PANEL Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat. TOOLBOX Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage. Tempat tool-tool yg sering digunakan utk membuat dan memodifikasi objek, membuat teks, mengolah warna, dan mengatur stage.

Gambar 3.12 Toolbox 3.1 Tabel Menu Toolbox Tool Nama
Selection Tool Subselection Tool Free Transform Tool Gradient Transform Tool Line Tool Lasso Tool Pen Tool Membuat garis Menyeleksi bagian objek yang akan diedit N L Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek sesuai Q keinginan Mengubah warna gradasi F

Fungsi
Memilih dan memindahkan objek Mengubah bentuk objek dengan edit points

Shortcut
V A

Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan P titik-titik sebagai penghubunxg

Text Tool

Membuat teks (kata atau kalimat)

T

Oval Tool Ractangle Tool

Membuat objek elips atau lingkaran

O

Membuat objek berbentuk segi empat atau segi R banyak

Pencil Tool Brush Tool

Menggambar objek secara bebas

Y

Menggambar objek secara bebas dengan ukuran B ketebalan dan bentuk yang sudah disediakan

Ink Bottle Tool Paint Bucket Tool Eyedropper Tool Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color Option tool

Memberi warna garis tepi (outline) Memberi warna pada objek secara bebas Mengambil contoh warna Menghapus objek Menggeser stage Memperbesar atau memperkecil objek Memberi warna pada garis/garis tepi Memberi warna pada pada objek Mengatur fungsi tambahan dari tool yang sedang aktif

S K I E H M atau Z

3.6

Panel-Panel Yang Ada Pada Macromedia Flash 8.0 Dalam Macromedia Flash 8 ada banyak panel yang dapat digunakan untuk membuat animasi Flash. Berikut ini adalah panel-panel yang terdapat pada Macromedia Flash 8: 1. Panel Poperties Panel ini berguna untuk memberi <<intance Name>> pada Movie Clip, mengukur ukuran, jenis huruf saat menggunakan Text Tool, dan masih banyak lagi tergantung pada Tool yang digunakan.

2. Panel Library Panel Library adalah tempat semua objek yang digunakan dalam suatu file flash yang sedang dikerjakan. Setiap objek di dalam Library Panel dilambangkan oleh sebuah iconyang berada disamping setiap nama objek tersebut. Bisa diperhatikan bahwa arti setiap simbol ini dijelaskan dalam kolom “kind”. Simbol terdiri dari Intance, seperti grafik dan sound. Panel ini berguna untuk menampung semua jenis animasi, gambar, tween (pergerakan Movie Clip), lagu dan lainnya. Bisa dikatakan juga panel ini adalah panel untuk menduplikasi (mengulang penempatan animasi yang sama yang telah dibuat dengan menggunakan simbol).

Mengimpor Grafik dan Suara Untik mengimpor grafik yang akan digunakan di dalam Library Flash Movie, langsung masuk ke dalam menu “File | Import to library | Import as a single Flattened bitmap”. Sedangkan untuk mengimpor sound, klik “File | Import to library”. Dengan demikian sound tersebut akan tampil di dalam Panel Library. Sebaiknya grafik atau foto yang digunakan berformat .PNG, untuk mengconvert grafik atau foto ke dalam format tersebut dapat menggunakan Macromedia Fireworks. Software ini

mengoptimalisasikan grafik dalam Flash Movie akan terlihat lebih baik. Semua grafik atau sound (instance) yang akan digunakan dalam flash sebaiknya diconvert menjadi simbol. Ketik F8 untuk

mengubah instance menjadi simbol. Dan dapat dilakukan pengubahan (editing) pada property dari setiap simbol, seperti warna dan ukuran.

Button Button adalah Movie Clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up, Over, Down, dan Hit. Pada button tersebut dapat ditambahkan Sound Effect pada saat Mouse Over, Link ke Website, e-mail atau menentukan Action dan Behavior sebuah target Movie Clip. Tips : ActionScript digunakan pada Symbol button, bukan pada TimeLine.

MovieClip
Dalam aplikasi flash dikenal istilah MovieClip. MovieClip adalah salah satu simbol yang sangat berguna dalam flash movie. MovieClip bisa terdiri dari Object Symbol, seperti Graphic Symbol yang telah

ditweening atau dianimasikan. Advance ActionScript bisa ditambahkan pada MovieClip untuk kegunaan yang lebih besar. Berikut ini adalah kegunaan MovieClip: 1. Sebagai target untuk memasukkan MovieClip lain dari server atau symbol dari Library 2. MovieClip yang berada di Panel Library bisa di panggil ke dalam MovieClip kosong dengan menggunakan ActionScript.

3. Untuk membuat animasi seperti animasi untuk Button Mouse Over atau animasi grafik yang kompleks. 4. Tempat untuk meletakan ActionScript. 5. Satu MovieClip bisa terdiri dari beberapa MovieClip lain. • Sound Dengan Macromedia Flash 8.0 bisa mengimpor langsung masuk dengan format .WAV atau .MP3. Sound bisa digunakan dengan button melalui “TimeLine property” Button symbol tersebut atau dilink dari library dengan ActionScript untuk digunakan sebagai background sound. Setiap simbol yang sudah diletakan ke stage maka selanjutnya disebut instance.

3. Panel Actions
Panel ini berguna untuk menuliskan Script/ Coding/ Actions. Dimana script hanya bisa dituliskan pada MovieClip, Keyframe, Button, dan Object Component, tidak bisa pada gambar bertipe apapun, tulisan, text, dan alin-lain. Dan bila ingin menuliskan script pada tipe-tipe objek (gambar, text, dan lainnya). Convert terlebih dahulu objek tersebut dengan cara mengklik menu Modify> Convert to Symbol, kemudian pastikan tipenya.

Gambar 3.13 Convert to Symbol

Untuk membuka panel Action dapat dibuka langsung dengan cara mengklik Action yang berada pada bawah program flash, atau klik menu Windows> Actions.

Gambar 3.14 Tampilan Panel Actions Berikut ini adalah fungsi dari ikon-ikon yang ada dalam Panel Actions:

ikon ini berfungsi untuk menambah atau membuat script dengan bantuan jika belum terbiasa dengan pengetikan script flash.

ikon ini berfungsi untuk mencari kata-kata yang telah diketik.

ikon ini berfungsi untuk memanggil MovieClip yang telah diberi nama <<instance name>>.

ikon ini berfungsi untuk mengecek betul atau tidaknya script yang dibuat.

ikon ini berfungsi untuk merapikan tata letak script yang dibuat.

ikon ini berfungsi untuk memunculkan Code Hint.

ikon ini berfungsi untuk untuk meletakan Breakpoint pada script yang telah ditulis.

4. Panel Color Mixer Sesuai dengan namanya panel ini berguna untuk mengkobinasikan warna. Biasanya dalam sebuah permainan digunakan untuk memberi warna radiasi pada objek yang dibuat. 3.7 Fasilitas Animasi Dasar Macromedia Flash 8.0 Macromedia Flash 8.0 memiliki fasilias animasi, yaitu fasilitas dimana bisa membuat animasi sederhana yang merupakan animasi teratur, atau juga bisa disebut animasi yang pergerakannya telah ditentukan dari semula. Berikut adalah jenis-jenis animasi yang ada pada Macromedia Flash 8.0:
a. Animasi Frame to Frame Animasi ini adalah animasi yang paling banyak memakan kapasitas memory, karena itu sebisa mungkin animasi ini dihindari. b. Animasi Motion Tween Animasi ini digunakan apabila ingin membuat pergerakan animasi yang benar. c. Animasi Motion Guideanimasi ini adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai jalur yang dibuat.

d. Animasi Masking Animasi ini berbentuk seperti sinar yang menerangi kegelapan atau seperti kilauan cahaya yang menerangi kaca. Animasi ini pada intinya menampilkan objek yang semula disembungaikan. e. Animasi Motion Shape Animasi ini adalah animasi yang berguna untuk membuat animasi pembentuk atau animasi pemecah.

BAB IV PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan membahas mengenai perancangan dan cara membuat visualisasi denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8 disertai dengan tampilan-tampilan / animasi pembuka pada visualisasi denah ruang SMK Negeri 1 Kersana, karena penulis menganggap visualisasi denah ruang ini bisa membantu sekolah untuk mengenalkan ruangan yang ada di SMK Negeri 1 Kersana. 4.1. Perancangan Perancangan visualisasi denah ruang menggunakan Macromedia Flash 8 ini dengan menggunakan flowchart. 4.1.1. Pengertian Flowcahart Flowchart merupakan diagram alir data dari suatu kerangka program yang berfungsi sebagai penuangan langkah-langkah penyelesaian dengan menggunakan simbol-simbol grafis atau digambarkan secara grafis sehingga akan lebih mudah dipahami arah logikanya. Suatu flowchart F terdiri dari grafik berarah yang mempunyai satu label; himpunan variabel X1, X2, X3,
...

Xn, dimana setiap variabel

mempunyai nilai didalam masing-masing domainnya D1, D2, D3, ... Dn; suatu himpunan nilai awal I1, I2, I3, ... In; untuk setiap variabelvariabel, pita masukan dan pita keluaran.

4.1.2. Simbol-simbol Flowchart Tabel 4.1 simbol Flowchart
Simbol Keterangan Start / Stop, untuk memulai dan mengakhiri suatu flowchart Initialize / Declare, untuk mendefinisikan atau mendeklarasikan tipe data atau variabel Read / Write, untuk pembacaan data dari peralatan input dan pencetakan data / informasi ke monitor sebagai output Process, untuk memproses data, baik berupa ekspresi aritmatika atau konstanta Decision, untuk pengambilan keputusan dalam pengujian suatu kondisi yang diberikan dalam pengendalian proses program Untuk memulai dan mengakhiri suatu flowchart Page connector, untuk menyambung flowchart yang terputus ke halaman lain (halaman bebeda) Connector, untuk menyambung flowchart yang terputus pada halaman yang sama Open / Close (file), untuk membuka / menutup file data yang akan atau sudah di proses

Magnetik tape (external storage), media penyimpanan yang berupa pita magnetik. Biasa digunakan pada operasi baca / tulis dari dan ke media penyimpanan Disk (external storage), media penyimpanan yang berupa pita magnetik. Biasa digunakan pada operasi baca / tulis dari dan ke media penyimpanan Hard copies, simbol peelaporan informasi yang dicetak pada kertas lewat media pencetakan Sub program, simbol bagian program yang menggambarkan secara umum Arrow, anak panah sebagai petunjuk arah dari logika proses program

4.1.3. Langkah-langkah program visualisasi denah ruang 1. Buka program visualisasi denah ruang. 2. Muncul tampilan awal “Visualisasi Denah Ruang SMK Negeri 1 Kersana” disertai dengan tampilan button home. 3. Muncul tampilan kedua yang merupakan tampilan menu dari visualisasi denah ruang smk negeri 1 kersana. 4. Pilihan menu • • Home Denah

• •

Profile Exit / Keluar

5. Perancangan program visualsiasi denah ruang SMK Negeri 1 Kersana

Start

Visualisasi Denah Ruang SMK N 1 Kersana

Tampilan Menu

Pilih menu

Proses

Penutup

Exit

Gambar 4.1 Alur Visuaisasi Denah Ruang Menggunakan Flowchart

4.2. Cara Pembuatan Objek Cara pembuatan visualisasi denah ruang menggunkan Macromedia Flash 8.0 disertai dengan tampilan / animasi pembuka yang interaktif. 4.2.1. Membuat visualisasi denah ruang 1. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengganti ukuran stage agar area kerjanya menjadi lebih luas. Caranya : klik pada stage, kemudian buka panel properties.

Gambar 4.2 Panel Properties 2. Ganti ukuran sizenya sesuai dengan ukuran setting display screen resolution komputer yang dipakai untuk mengerjakan denah ini. 3. Langkah selanjutnya adalah membuat symbol baru dengan type movie clip dan berilah nama “salju”. Langkahnya yaitu seleksi objek yang akan di jadikan symbol movie clip, klik modify lalu klik convert to symbol atau dengan cara tekan F8. Kemudian tunggal pilih type symbol yang diinginkan, misal: movie clip.

Gambar 4.3 Convert to Symbol

Kemudian klik pada frame 1 tuliskan script: jumlah_animasi = 0; onEnterFrame = function () { if (jumlah_animasi<30) { salju = attachMovie("salju", "salju"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(Stage.width), _y:0}); salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60; salju.kecepatan = random(6)+2; jumlah_animasi += 1; salju.onEnterFrame = function() {

this._y += this.kecepatan; if (this._y>Stage.height) { this.removeMovieClip(); jumlah_animasi -= 1; } }; } };

4. Kemudian buatlah symbol baru dengan type movie clip dan berilah nama “visualisasi”. Kemudian didalam movienya buatlah masking text dengan tulisan “visualisasi denah ruang” . untuk pengaturan ukuran huruf, warna, jenis huruf, dan sebagainya. Dapat dipilih melalui panel properties font.

Gambar 4.4 Masking Text Visualisasi 5. Kembali ke scene 1, lalu buatlah symbol baru dengan type movie clip dan berilah nama “smk1”. Kemudian didalam movienya

buatlah masking text dengan tulisan “smk negeri 1 kersana” . untuk pengaturan ukuran huruf, warna, jenis huruf, dan sebagainya. Dapat dipilih melalui panel properties font.

Gambar 4.5 Masking Text SMK N 1 Kersana 6. Kemudian buat lagi symbol baru dengan type movie clip dan berilah nama “denah”. Dan di dalamnya buatlah gambar denah seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.6 Movie Denah 7. Pada movie denah buatlah symbol baru dengan type button dan berilah nama ruangan tersebut, misal : bengkel, ruang TU, Lab. Komputer, dan lain-lain.

Gambar 4.7 Button Ruang Bengkel Kemudian masukan script berikut : on(rollOver){ gotoAndStop(2); } 8. Kemudian buatlah symbol baru dengan type button dan berilah nama “tampak depan” dan “tampak dalam”.

Gambar 4.8 Button Tampak Depan Kemudian masukan script berikut : on(release){ gotoAndStop(37); }

9. Kemudian buatlah scroll text, pilih text tool lalu pada type text pilih dinamic text dan pada instance name beri nama text_scrol, kemudian buatlah movie panah dan persegi. Kemudian masukan script berikut pada framenya : TextField.prototype.maxviewable = function() { if (this.maxscroll>1) { return (this.bottomScroll); } }; scroller._yscale = text_scroll.maxviewable()/text_scroll.maxscroll*100; amountPerScroll = (scroll_bg._heightscroller._height)/text_scroll.maxscroll; scroller.onPress = function() { startDrag(this, false, scroll_bg._x, scroll_bg._y, scroll_bg._x, scroll_bg._y+scroll_bg._height-this._height); this.onEnterFrame = function() { amountFromTop = this._y-scroll_bg._y; text_scroll.scroll = Math.floor(amountFromTop/amountPerScroll)+1; }; }; scroller.onRelease = scroller.onReleaseOutside=function () {

this.onEnterFrame = null; stopDrag(); }; panah_bawah.onPress = function() { this.onEnterFrame = function() { if (text_scroll.scroll<text_scroll.maxscroll) { text_scroll.scroll++; scroller._y = scroller._y+amountPerScroll; } else { scroller._y = scroll_bg._y+(scroll_bg._heightscroller._height); } }; }; panah_bawah.onRelease = panah_bawah.onReleaseOutside=function () { this.onEnterFrame = null; }; panah_atas.onPress = function() { this.onEnterFrame = function() { if (text_scroll.scroll>1) { text_scroll.scroll--; scroller._y = scroller._y-amountPerScroll;

} else { scroller._y = scroll_bg._y; } }; }; panah_atas.onRelease = panah_atas.onReleaseOutside=function () { this.onEnterFrame = null; };

4.3. Tampilan Visualisasi Denah Ruang 1. Tampilan Awal

Gambar 4.9 Tampilan awal

2. Menu

Gambar 4.10 Tampilan menu

3. Tampilan Denah

Gambar 4.11 Tampilan denah

4. Tampilan Profile

Gambar 4.12 Tampilan profile

5. Tampilan Penutup

Gambar 4.13 Tampilan Penutup

BAB V PENUTUP Dari penulisan laporan kerja praktek ini, dapat diambil beberapa kesimpulan dan saran sehubungan dengan pembuatan visualisasi denah ruang yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya. 5. 1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut : 1. Hasil dari laporan kerja praktek ini adalah terciptanya program visualisasi denah ruang yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia Flash 8. 2. Analisa dan perancangan visualisasi denah ruang adalah sesuatu yang dapat menumbuh kembangkan daya kreatifitas pembuatnya. 3. Visualisasi denah ruang ini bisa membantu sekolah untuk memberikan informasi tentang denah ruang yang ada di SMK Negeri 1 kersana. 4. Visualisasi denah ruang bisa menghasilkan langkah-langkah yang secara otomatis mempermudah dalam penyampaian letak ruang kepada para siswa SMK Negeri 1 Kersana.

5. 2 Saran Saran yang dapat diberikan dengan selesainya laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya media presentasi berbasis multimedia ini diharapkan muncul lebih banyak lagi pembelajaran-pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda. 2. Perlu adanya penelitian tentang teknik dan cosmetic program ini masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga akan banyak inovasi baru menuju kesempurnaan program. 3. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggunaan sound agar lebih jelas, penggunaan background yang menarik, penambahan animasi yang lebih interaktif. 4. Terciptanya software-software lain untuk kepentingan

pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif.

DAFTAR PUSTAKA

Effendi, Fahrul. 2010. Dasar-Dasar Media Pembelajaran Dengan Flash. [Online]. Tersedia : http://janggeng.blogspot.com/2010/06/e-book-dasar-dasar-

membuat-media.html. [7 November 2010].

Stevano, Bayu. 2006. Animasi Text dengan Flash 8. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Warung

Flash.

2009.

Efek

Salju.

[Online].

Tersedia:

http://warungflash.com/2009/10/efek-salju/. [7 Desember 2010].

Eko Wardoyo, Okie. 2009. Membuat Flash Button. [Online]. Tersedia: http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page=membuat-flash-button. Desember]. [14

SMK Negeri 1 Kersana. 2010. Profil SMK Negeri 1 Kersana. Kersana : SMK Negeri 1 Kersana.

Tim Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal. 2010. Buku Bimbingan Kerja Praktek (KP). Tegal : Politeknik Harapan Bersama.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->