Professional Documents
Culture Documents
Kerja Praktek
Oleh :
Oleh :
Menyetujui
Pembimbing, Mahasiswa,
Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer
MOTTO :
anda menahannya.
3. Orang yang tidak banyak membaca pasti tidak banyak tahu, orang yang
tidak banyak tahu sangat dekat dengan kebodohan, dan kebodohan akan
4. Tidak ada satupun di dunia ini, yang bisa di dapat dengan mudah, Kerja
adalah buta.
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan Kepada :
3. Saudara-saudaraku tercinta.
4. Dosen pembimbing.
memberi rahmat dan hidayahnya atas terselesaikannya laporan kerja praktek ini.
sebagai salah satu syarat yang diajukan untuk membuat tugas akhir Program DIII
bimbingan dan pengarahan, pembuatan laporan kerja praktek ini akan sulit
diselesaikan oleh penulis. Atas bantuan serta dorongan tersebut, maka penulis
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah ikut membantu baik
2. Bapak Drs. Ali Subchi yang telah memberikan ijin dan informasi yang
Bersama Tegal.
4. Bapak Arfan Haqiqi, S.Kom Selaku Kaprodi DIII Teknik Komputer Politeknik
5. Bapak Very Kurnia Bakti, S.Kom Selaku dosen pembimbing yang berkenan
7. Bapak dan Ibu Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal yang telah
memberikan bekal ilmu serta telah terlibat proses belajar mengajar dan
8. Bapak dan Ibu tercinta yang tak pernah berhenti akan doa dan dorongannya
sehingga penulisan laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan dengan baik.
9. Saudara, Sahabat dan Kekasih tercinta yang selalu membantu penulis serta
semua pihak yang selalu memberikan semangat dalam penulisan laporan kerja
praktek ini.
Tidak ada materi dan benda yang penulis ucapkan kecuali doa kepada
Allah SWT. Semoga semua pihak yang telah membantu kelancaran penulis
laporan kerja praktek ini mendapat imbalan pahala dengan amal-amalnya dan tak
masih banyak kekurangan, maka penulis berharap saran dan kritik pembaca untuk
Semoga laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
Penulis,
Penulis,
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ ii
KERSANA....................................................................................... 6
Halaman
Halaman
Tabel 2.1 Daftar Nama Guru dan Karyawan SMK Negeri 1 Kersana ........................... 12
Halaman
PENDAHULUAN
dan komunikasi.
tersebut, baik disadari maupun tidak akan indikasi bahwa manusia saat ini
Praktek ini adalah mengenai cara merancang denah ruang yang interaktif
1.4. Tujuan
teoritis.
1. Bagi Penulis
2. Bagi Akademik
luas.
3. Bagi Pembaca
• Macromedia Flash 8
ini meliputi :
1. Studi pustaka
tersebut.
2. Observasi
laporan ini.
BAB I PENDAHULUAN
BAB V PENUTUP
Berdirinya SMK Negeri 1 Kersana melalui proses rintisan yang panjang yang
dimulai dari SMP Negeri 1 Kersana pada tahun 2004, tepatnya pada tanggal 26 Juli
masih di gedung SMP Negeri 1 Kersana dengan jumlah siswa 23 orang dengan
1. Atas saran Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Brebes untuk
mendirikan SMK Kecil yang berada di SMP Negeri wilayah Kabupaten Brebes,
yang pada waktu itu masih dijabat oleh Drs. H. TARSUN, MM dan
Kersana.
2. Masih banyak lulusan SMP di Kecamatan Kersana yang belum sepenuhnya
Kersana untuk mengatasi ledakan jumlah penduduk yang telah lulus tersebut
3. Meningkatnya kebutuhan Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI) akan tenaga
meminta ijin kepada Kakanwil Depdikbud Propinsi Jawa Tengah pada tanggal 8
Agustus 2005. Maka pada tanggal 8 Agustus 2005 dengan ijin Nomor 421.5 / 333 /
2005 didirikanlah SMK Negeri 1 Kersana. Sehingga pada Tahun Pelajaran 2004/2005
Pengadaan guru dan karyawan pada awalnya dari guru-guru SMP Negeri 1
Kersana dan sebagian lagi dari lamaran yang masuk yang mana sebelumnya telah
Jumlah staf pengajar / guru pada saat ini sebanyak 26 orang dan jumlah
administrasi sebanyak 6 orang serta 3 orang penjaga sekolah dan 1 orang sebagai
Sebelah Barat : Berbatasan dengan bekas gedung SMP Puspo yang sudah
tidak dipakai
Sebelah Utara : Berbatasan dengan toko peralatan kantor dan photo copy
”YS”
pembuangan sampah, limbah industri dan terhindar dari genangan air. Penataan
ruang Tingkat yang teratur, tidak terganggu sinar matahari dan memiliki ventilasi
dalam proses belajar mengajar. Begitu pula pengaturan tempat duduk, warna lantai
b. Luas tanah seluruhnya 9.200 m². Terdiri dari luas bangunan seluruhnya 1.314 m²
2.3 Visi dan Misi Sekolah
2.3.1 Visi
2.3.2 Misi
dan berkelanjutan;
siswa;
jurusannya, yairu : Tata Busana, Tata Boga, dan Teknik Mekanik Otomotif
(TMO);
dan
b. Bidang kesiswaan
c. Bidang Humas
d. Bidang Ketatalaksanaan
(Terlampir)
Tabel 2.1 Daftar nama guru dan karyawan SMK Negeri 1 Kersana
a. Waka Kurikulum
tiap urusan.
- Membuat program kerja kegiatan pengajaran tahunan.
sekolah.
b. Waka Kesiswaan
- Pengurus OSIS
- Kepramukaan
- Koperasi Sekolah
- Tabungan Siswa
pengadaan meubler (meja kursi) baik siswa maupun guru dan semua
sekolah.
untuk membina tali kasih dan menjaga nama baik sekolah serta
e. Keuangan Sekolah
bulan.
bagi setiap pelajaran. Tujuan kurikuler dapat dilihat dalam pola GBPP
2.6.1 Kurikulum
tidak hanya bersifat atau berpusat pada kegiatan siswa saja tetapi
2.6.2 Perpustakaan
(paket), buku-buku fiksi, majalah dan koran. Jumlah buku yang tersedia di
Kersana disamping untuk siswa juga untuk kepentingan guru dan karyawan.
2.6.3 Laboratorium
komputer sendiri dengan luas ruangan 72 m2, oleh karena itu pada waktu
Kersana.
Network).
dijadwalkan pada hari Minggu mulai dari jam 08.00 sampai sengan 16.00
WIB.
Processor P4 30
1 CPU
Materboard Asus 30
RAM 256 MB 30
Hardisk 40 GB 30
CD RW “LG 30
Samsung 14 in 5
Multimax 14 in 7
Advance 16 in 3
2 Monitor SVGA
Trimax 16 in 8
Vision 14 in 6
Wimax 16 in 1
3 Keyboard Komic 30
4 Mouse Optical 30
HP Deskjet D2466 1
5 Printer
Canon Pixma iP1980 1
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Flash
sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang
paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player
dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave
Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
Produk Flash :
Proses Instalasi
software ke dalam sistem komputer kita, agar bisa dijalankan setiap waktu.
disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan lisensi
Next.
Gambar 3.4 Destination Folder
proses.
3. Atau dengan cara lain, Anda bisa melakukan klik ganda pada ikon
seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa
dipilih, yaitu Open Recent Item, Create New, dan Create from template
seperti berikut.
Flash Movie.
presentasi.
template.
6. Untuk masuk ke layar editor Flash, pilih Create New -> Flash Document
dan Anda akan masuk pada tampilan layar editor Macromedia Flash 8
STAGE
putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi
ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila
TIMELINE PANEL
panel ini kita dapat mengatur kapan sebuah objek muncul dan kapan
sebuah objek hilang. terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan
PROPERTY INSPECTOR
property inspector selalu berubah tergantung dari objek yang kita pilih.
FRAME
frame (waktu tampilan animasi per frame biasanya disebut fps: frame
per second).
PANEL
TOOLBOX
stage.
Gambar 3.12 Toolbox
3.1 Tabel Menu Toolbox
Option tool Mengatur fungsi tambahan dari tool yang sedang aktif
untuk membuat animasi Flash. Berikut ini adalah panel-panel yang terdapat
1. Panel Poperties
Panel ini berguna untuk memberi <<intance Name>> pada Movie Clip,
mengukur ukuran, jenis huruf saat menggunakan Text Tool, dan masih
Panel Library adalah tempat semua objek yang digunakan dalam suatu file
tersebut. Bisa diperhatikan bahwa arti setiap simbol ini dijelaskan dalam
kolom “kind”. Simbol terdiri dari Intance, seperti grafik dan sound. Panel
(pergerakan Movie Clip), lagu dan lainnya. Bisa dikatakan juga panel ini
• Button
Button adalah Movie Clip interaktif yang terdiri dari empat buah
frame : Up, Over, Down, dan Hit. Pada button tersebut dapat
pada TimeLine.
• MovieClip
satu simbol yang sangat berguna dalam flash movie. MovieClip bisa
• Sound
format .WAV atau .MP3. Sound bisa digunakan dengan button melalui
3. Panel Actions
Panel ini berguna untuk menuliskan Script/ Coding/ Actions. Dimana script
Component, tidak bisa pada gambar bertipe apapun, tulisan, text, dan alin-lain.
Dan bila ingin menuliskan script pada tipe-tipe objek (gambar, text, dan lainnya).
Convert terlebih dahulu objek tersebut dengan cara mengklik menu Modify>
Action yang berada pada bawah program flash, atau klik menu Windows>
Actions.
Berikut ini adalah fungsi dari ikon-ikon yang ada dalam Panel Actions:
• ikon ini berfungsi untuk mengecek betul atau tidaknya script yang
dibuat.
• ikon ini berfungsi untuk merapikan tata letak script yang dibuat.
• ikon ini berfungsi untuk memunculkan Code Hint.
atau juga bisa disebut animasi yang pergerakannya telah ditentukan dari
semula. Berikut adalah jenis-jenis animasi yang ada pada Macromedia Flash
8.0:
Animasi ini adalah animasi yang paling banyak memakan kapasitas memory,
Animasi ini digunakan apabila ingin membuat pergerakan animasi yang benar.
Animasi ini berbentuk seperti sinar yang menerangi kegelapan atau seperti
kilauan cahaya yang menerangi kaca. Animasi ini pada intinya menampilkan
Animasi ini adalah animasi yang berguna untuk membuat animasi pembentuk
PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan membahas mengenai perancangan dan cara
ini bisa membantu sekolah untuk mengenalkan ruangan yang ada di SMK
Negeri 1 Kersana.
4.1. Perancangan
arah logikanya.
label; himpunan variabel X1, X2, X3, ... Xn, dimana setiap variabel
Dn; suatu himpunan nilai awal I1, I2, I3, ... In; untuk setiap variabel-
Simbol Keterangan
flowchart
output
proses program
4. Pilihan menu
• Home
• Denah
• Profile
• Exit / Keluar
Kersana
Start
Visualisasi Denah
Ruang SMK N 1
Kersana
Tampilan
Menu
Pilih
menu
Proses
Penutup
Exit
stage agar area kerjanya menjadi lebih luas. Caranya : klik pada
objek yang akan di jadikan symbol movie clip, klik modify lalu klik
jumlah_animasi = 0;
onEnterFrame = function () {
if (jumlah_animasi<30) {
salju = attachMovie("salju",
"salju"+_root.getNextHighestDepth(),
salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60;
salju.kecepatan = random(6)+2;
jumlah_animasi += 1;
salju.onEnterFrame = function() {
this._y += this.kecepatan;
if (this._y>Stage.height) {
this.removeMovieClip();
jumlah_animasi -= 1;
};
};
4. Kemudian buatlah symbol baru dengan type movie clip dan berilah
6. Kemudian buat lagi symbol baru dengan type movie clip dan
7. Pada movie denah buatlah symbol baru dengan type button dan
on(rollOver){
gotoAndStop(2);
on(release){
gotoAndStop(37);
}
9. Kemudian buatlah scroll text, pilih text tool lalu pada type text pilih
TextField.prototype.maxviewable = function() {
if (this.maxscroll>1) {
return (this.bottomScroll);
};
scroller._yscale =
text_scroll.maxviewable()/text_scroll.maxscroll*100;
amountPerScroll = (scroll_bg._height-
scroller._height)/text_scroll.maxscroll;
scroller.onPress = function() {
scroll_bg._y+scroll_bg._height-this._height);
this.onEnterFrame = function() {
amountFromTop = this._y-scroll_bg._y;
text_scroll.scroll =
Math.floor(amountFromTop/amountPerScroll)+1;
};
};
scroller.onRelease = scroller.onReleaseOutside=function () {
this.onEnterFrame = null;
stopDrag();
};
panah_bawah.onPress = function() {
this.onEnterFrame = function() {
if (text_scroll.scroll<text_scroll.maxscroll) {
text_scroll.scroll++;
scroller._y = scroller._y+amountPerScroll;
} else {
scroller._y = scroll_bg._y+(scroll_bg._height-
scroller._height);
};
};
panah_bawah.onRelease =
panah_bawah.onReleaseOutside=function () {
this.onEnterFrame = null;
};
panah_atas.onPress = function() {
this.onEnterFrame = function() {
if (text_scroll.scroll>1) {
text_scroll.scroll--;
scroller._y = scroller._y-amountPerScroll;
} else {
scroller._y = scroll_bg._y;
};
};
panah_atas.onRelease = panah_atas.onReleaseOutside=function ()
this.onEnterFrame = null;
};
1. Tampilan Awal
3. Tampilan Denah
5. Tampilan Penutup
PENUTUP
Dari penulisan laporan kerja praktek ini, dapat diambil beberapa kesimpulan
dan saran sehubungan dengan pembuatan visualisasi denah ruang yang telah
5. 1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penulisan laporan kerja praktek ini
1. Hasil dari laporan kerja praktek ini adalah terciptanya program visualisasi
Flash 8.
Saran yang dapat diberikan dengan selesainya laporan kerja praktek ini
Tersedia : http://janggeng.blogspot.com/2010/06/e-book-dasar-dasar-
Stevano, Bayu. 2006. Animasi Text dengan Flash 8. Jakarta : Elex Media
Komputindo.
http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page=membuat-flash-button. [14
Desember].
SMK Negeri 1 Kersana. 2010. Profil SMK Negeri 1 Kersana. Kersana : SMK
Negeri 1 Kersana.
Tim Dosen Politeknik Harapan Bersama Tegal. 2010. Buku Bimbingan Kerja