You are on page 1of 59

IPGM KAMPUS DATO RAZALI ISMAIL

21020 KUALA TERENGGANU

PENGURUSAN GERKO (WAJ 3108)

SISTEM DAN PENGELOLAAN


PERTANDINGAN

NUR SYUHADA BTMOHD DIN


NUR SHAMIMI BT BAT LATIF
NURAZLINDA BT AZHAR
SITI NOR AISHAH BT MUKHTAR
SI S T E M
N D I NGAN
PE RTA
 Definisi : Satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan
untuk memilih pemenang di samping menghayati
semangat kesukanan

 Pihak yang menganjurkan pertandingan haruslah mengenal


pasti dan mendapatkan maklumat tertentu
- bagi memudahkan perancangan dan persediaan

 Perkara yang dititikberatkan


- Jenis pertandingan
- Masa yang diperlukan
- Alatan dan kemudahan yang ada
- Agihan perlawanan yang adil
- Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan
- Kewangan
- Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan
- Penentuan pemenang dan pemain yang sah
Kategori Jenis Pertandingan

Kejohanan Temasya
Pertandingan berlapis

Liga Biasa
Separa Liga / Liga Berkumpulan
Lombard
Kalah mati Sekali
Dua Kali

Cabar mencabar Tangga


Piramid
Corong
KEJOHANAN
KEJOHANAN
Tujuan : Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa
acara yang berlainan berlandaskan peraturan dan
undang-undang pertandingan

 Melibatkan pengurusan yang intensif

 Contoh: Olahraga, renang dan gimnastik

 Dijalankan mengikut 2 kaedah :


1- Kaedah temasya
2- Kedah berlapis
KAEDAH TEMASYA

 Bertanding serentak dalam acara-acara berbeza


 Peringkat saringan perlu diadakan untuk ke
peringkat seterusnya
 Penentuan pencapaian adalah berdasarkan
sistem pengiraan mata ( jumlah skor kumulatif
yang diperoleh dlm setiap acara )
 Contoh : Olahraga
 Format skor adalah tertakluk kepada peraturan
temasya
PERTANDINGAN BERLAPIS

- Berasaskan sistem kategori :


Umur
-> Cth = Bola sepak : junior (bawah 15 tahun), belia
(bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun)

Kedudukan (ranking)
-> Cth = Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi
akan bertemu pemain rank tertinggi
pasukan lawan untuk tentukan mata
pertama pasukan lawan masing-masing

Berat badan
-> Cth = Sukan angkat berat/tinju : Bertanding
mengikut kategori berat badan masing-masing


SISTEM
LIGA
SISTEM LIGA

LIGA KUMPULAN /
LIGA BIASA
SEPARA LIGA

LIGA LOMBARD
Formula pengiraan bagi menentukan
bilangan perlawanan dalam sistem liga

N (N-1) N = jumlah pasukan


2

Contoh : 6 pasukan yang mengambil bahagian


=6 (6-1)
2
= 15 perlawanan
Atau

♪ Tulis angka 1,2,3,4,5,6


♪ Potong angka tertinggi iaitu 6
♪ Tambahkan kesemua nombor tersebut
♪ Jumlah yang diperolehi adalah 15
♪ Ini bermakna, jika 6 pasukan yang mengambil
bahagian, jumlah perlawanan yang perlu
disusun ialah 15 perlawanan.
Contoh penyusunan sistem liga
• Formula untuk menyusun jadual sistem liga
ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya,
manakala angka-angka lain akan beralih
mengikut pusingan jam atau sebaliknya.

1 lawan 2 1 6 5
6 lawan 3 lawan lawan lawan
2 3 4
5 lawan 4
Contoh susunan perlawanan 6 pasukan

1 lawan 2 1 lawan 6 1 lawan 5


6 lawan 3 5 lawan 2 4 lawan 6
5 lawan 4 4 lawan 3 3 lawan 2

Perlawanan Perlawanan Perlawanan 3


1 2

1 lawan 4 1 lawan 3
3 lawan 5 2 lawan 4
2 lawan 6 6 lawan 5

Perlawanan 4 Perlawanan
5
Contoh menentukan kedudukan

• Lazimnya, pasukan yang menang bagi setiap


pertandingan akan diberi dua mata, seri satu
mata dan kalah tiada mata.
Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan

A 3 2 1 0 9 1 5 1

B 3 2 1 0 5 0 5 2

C 3 1 0 2 2 9 2 3

D 3 0 0 3 0 5 0 4

P = jumlah pertandingan S = bilangan seri


M = bilangan menang J = bilangan jaringan dibuat
K = bilangan kalah G = bilangan gol kena
SISTEM LIGA BIASA

• Juga dikenali sebagai liga ringkas yang


melibatkan pertandingan dalam satu
kumpulan.
• Memberi peluang kepada pasukan yang
bertanding untuk melawan setiap pasukan
dalam kumpulannya.
• Contoh : Liga Super Malaysia dan Liga Hoki
Kebangsaan.
KELEBIHAN KELEMAHAN

1. Menghasilkan pemenang yang 1. Melibatkan bilangan permainan


mutlak. yang banyak.
2. Memberi kedudukan kepada 2. Banyak permainan yang
peserta-peserta lain. mungkin berat sebelah.
3. Tiada pemain yang disingkirkan
sehingga selesai pusingan itu.
4. Penentuan peserta atau pasukan
pilihan tidak begitu penting.
5. Menggunakan gelanggang
dengan banyak dan berkesan.
6. Tidak perlu menunggu peserta
lain bermain kecuali lawan yang
telah dijadualkan.
SISTEM LIGA
BERKUMPULAN / LIGA 4 KUMPULAN
SEPARA LIGA

Lazimnya melibatkan 12 pasukan atau lebih


pasukan yang menyertai pertandingan.
Pasukan yang bertanding akan dipecahkan
kepada 4 kumpulan dan mereka akan bermain
secara liga bagi pusingan pertama.
Kedudukan pasukan dalam pembahagian
kumpulan akan ditentukan mengikut pilihan
(seeded).
Pusingan pertama (12 pasukan atau
lebih)

• Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan


Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan
ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut:
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D

Johan Naib Johan Ketiga Keempat


Undi Undi Undi Undi
Undi Undi Undi Undi
Undi Undi Undi Undi
Pusingan kedua (suku akhir)

• Pemenang 1 dan pemenang 2 dalam setiap


kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir
dan pertandingan akan diadakan secara kalah
mati.
• Perlawanan ditetapkan seperti berikut:
1. undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama
Kumpulan akan didahulukan untuk
ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.
2. undian bagi 2 pasukan Pemenang Kedua Kumpulan
untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika
Pasukan Pemenang Pertama Kumpulannya telah
diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7.
Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan
diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.

3. pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan


separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi
menentukan Johan dan Naib Johan, sementara
pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk
menentukan tempat Ketiga dan Keempat.
Suku akhir
1
Separuh akhir

2 Akhir
3

Johan
4
5

6
7

8
LIGA 3 KUMPULAN
Pusingan pertama (9 hingga 11
pasukan)

• Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam


pertandingan tahun lalu akan ditempatkan
dalam kumpulan seperti berikut :
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C

Johan Naib Johan Ketiga


Undi Undi Undi
Undi Undi Undi
Pusingan kedua

• Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan


ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y
dengan mengadakan undian.
• Undian akan dibuat selepas sahaja tamat
pusingan pertama.
• Dari 3 Johan kumpulan, satu akan
ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua
ditempatkan dalam Kumpulan Y.
• Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan
di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.
Contoh :

Kumpulan X Kumpulan Y

Johan B Johan A
Naib Johan A Johan C

Naib Johan C Naib Johan B


Pusingan akhir

• Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan


pemenang pertama Kumpulan Y untuk
tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.
• Pemenang kedua Kumpulan X lawan
pemenang kedua Kumpulan Y untuk
menentukan tempat ke-3 dan ke-4.
LIGA 2 KUMPULAN
Pusingan pertama (6 hingga 8
pasukan)

• Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan


tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A
manakala Naib Johan dan Tempat Ketiga akan
ditempatkan dalam Kumpulan B.
Kumpulan A Kumpulan B

Johan Naib Johan


Tempat Keempat Tempat Ketiga
Undi Undi
Undi Undi
Pusingan kedua

Separuh akhir
Pemenang 1 Kump. A Akhir
(Kumpulan X)
Pemenang 2 Kump. B

Pemenang 1 Kump. B Johan


(Kumpulan Y)
Pemenang 2 Kump. A

Pasukan dalam Kumpulan X dan Kumpulan Y akan bermain


secara kalah mati
Pusingan akhir

• Pemenang Kumpulan X akan melawan


pemenang Kumpulan Y untuk menentukan
Johan dan Naib Johan.
• Kalah Kumpulan X akan melawan kalah
Kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga
dan keempat.
LIGA 1 KUMPULAN

• Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang


bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan.
• Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai Johan.
• Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila
:
(i) Bilangan pasukan yang kecil
(ii) Masa
(iii) Sumber kewangan
(iv) Kemudahan
(v) Bilangan pegawai
SISTEM LIGA
LOMBARD

• Pertandingan boleh ditamatkan dalam masa satu


hari atau dalam masa beberapa jam sahaja.
• Sistem ini sesuai untuk 6 hingga 12 pasukan
dengan menggunakan 2 / 3 gelanggang.

Contoh : pertandingan bola keranjang yang


melibatkan 6 pasukan melibatkan masa 30minit.
Dalam hal ini, setiap pasukan bertanding dengan
lima pasukan untuk pertandingan yang singkat.
• Contoh pengiraan mata dan penentuan
kedudukan pertandingan bola keranjang yang
melibatkan 6 pasukan.

Bilangan pasukan : 6 (A, B, C, D, E dan F)


Masa : 30 minit
Jumlah permainan setiap pasukan : 5 kali
Jumalh masa setiap kali bermain : 30/5 = 6 minit
Pusingan 1 Pusingan 2 Pusingan 3 Pusingan 4 Pusingan 5

9A X F5 14A X E16 7A X D4 20A X C6 18A X B20

12B X E11 12F X D4 10E X C4 14D X B8 16C X F18


7C X D4 18B X C9 8F X B15 8E X F4 10D X E2

Angka dihadapan dan di belakang pasukan


adalah skor pasukan selepas perlawanan.
SISTEM KALAH
MATI
Sistem pertandingan ini menyingkirkan
peserta atau pasukan yang kalah.

Proses ini akan berterusan sehingga


hanya terdapat seorang atau satu pasukan
peserta yang tinggal.
pertandingan
tempoh
untukpertandingan
tempoh

pendek
pendek Penyertaan adalah besar
Penyertaan
dan adalah besar
akan memakan masa
atau

danyang
akanpanjang
memakan masa
untuk
adalah
atau

yang panjang untuk


adalah

mengelolanya
Masa

mengelolanya
Masa
untuk

SEBAB-SEBAB SISTEM
INI DIGUNAKAN

dan
Gelanggang/tempat
boleh
dan
Gelanggang/tempat
adalah

kemudahan
boleh
adalah terhad

adalah

kemudahan
adalah terhad

digunakan
pertandingan

digunakan
terhad
pertandingan
Peruntukan untuk

terhad
Peruntukan untuk

yang
yang
SISTEM KALAH MATI SEKALI

 Dikenali juga sebagai Kalah Mati Berterusan

 Peserta yang menang akan mara ke peringkat seterusnya, manakala


peserta yang kalah terus disingkir.

 Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal seorang pemenang.

 Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu
pasukan atau peserta.

 Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang


terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan,
tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia.
KA LAH M ATI
SISTEM
E”
DENGAN “BY

 Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau


melebihi asas lapan.

 “Bye” bermaksud kumpulan atau peserta perlu menunggu


tanpa memasuki pusingan pertama.

 boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan


seterusnya.
Contoh jadual perlawanan
KA LAH M ATI
SISTEM
TANPA “BYE”

• Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan atau


lebih.
• Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....
Contoh Jadual Perlawanan
PENEMPATAN
PILIHAN ATAU
untuk memastikan pemain atau
SEEDED pasukan terbaik akan bermain
di dalam perlawanan akhir.

Pilihan atau seeds ditentukan


mengikut keputusan-kputusan
yang lepas

Jika tidak, semua peserta akan


dianggap samada penempatan
peserta adalah secara rawak
PERATURAN-PERATURAN MENGENAI PILIHAN PESERTA

 Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan yang


mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi.

 Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal.

 Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di
atas sekali.

 Jika terdapat 4 penanti,aturan berikut perlu digunakan:


- Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas.
-Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah.
-Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3
diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat
undian menentukan kedudukan masing-masing.
Contoh Jadual Perlawanan
Pilihan 1

Pilihan 3 @ 4

Pilihan 4 @ 3

Pilihan 2
LA H M AT I DUA
SISTEM KA
KALI

Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain


sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan.

Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk


menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri.

Peserta yg kalah sekali masih berpeluang untuk menjadi juara dan hanya
disingkir selepas kalah kali ke-2.
‡
Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yang pernah bertemu untuk
bertemu semula.
‡
SISTEM
CABAR
MENCABAR
 Sesuai untuk pertandingan tidak formal atau
pertandingan berbentuk perseorangan/individu.
Dalam sistem ini, peserta ditempatkan
 Peserta yang berada di kedudukan bawah boleh
mencabar peserta di bahagian atas mengikut
kedudukannya
 Dalam sistem ini, peserta ditempatkan mengikut
kebolehan/kemampuan masing-masing
 Jenis sukan :
tenis, skuasy, tinju dan badminton
N IS -J E N IS
JE
A N D IN G AN
PERT

piramid

corong
SISTEM
TANGGA

 Semua peserta diletakkan dalam lajur tegak


 Pemain di bawah boleh mencabar pemain di atas
 Jika pemain yang mencabar menang, dia akan
menggantikan kedudukan pemain yang dikalahkan.
 Pemenang pertandingan adalah pemain yang berada
di puncak.
NAMA PESERTA KEDUDUKAN

SYAFIQ
SYAFIQ 1

ADAM 2 ADAM

ISMAIL 3 ISMAIL

HAKIM 4 HAKIM

ZAMAN 5 ZAMAN

RAMLI 6 RAMLI
SISTEM PIRAMID

Bilangan peserta yang ramai diletakkan pada satu aras piramid

Peserta berlawan sesama sendiri mengikut aras masing-


masing pada peringkat awal

Pemenang aras tersebut dibenarkan mencabar peserta yang


berada di aras satu atau dua di atasnya

Peserta yang berjaya akan naik setingkat demi setingkat


sehingga ke puncak
1

2 3

4 5 6

7 8 9 10

11 12 13 14 15
SISTEM
CORONG

Ciri-ciri pertandingan sama dengan sistem piramid dan


tangga

Peserta yang berada di aras paling atas akan turun ke


bawah corong setingkat demi setingkat

Peserta yang berada di bawah sekali dikira sebagai


pemenang
9 10 11 12

6 7 8

4 5

1
Elakkan peserta berasa malu
dan rendah diri dengan
prestasinya

KELEBIHAN
PERTANDINGAN
JENIS PIRAMID
Letakkan ramai peserta DAN CORONG
yang ada kebolehan yang
sama di satu aras
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN SISTEM CABAR MENCABAR

KELEBIHAN KELEMAHAN
• Beri peluang kepada 2 peserta • Bilangan permainan
yang hampir sama kebolehan bergantung kepada inisiatif
untuk bermain. peserta untuk mencabar.
• Semua peserta bertanding • Ia tidak menarik minat peserta
secara terus tanpa disingkirkan. lagi selepas satu tempoh
• Pemain yang terlibat lebih tertentu.
bersemangat . • Selepas beberapa ketika,
• Memerlukan sedikit pemain-pemain yang sama
pengawasan sahaja . akan bertanding antara satu
• Boleh diadakan dalam satu sama lain.
tempoh masa yang berbeza.
Terima
kasih

You might also like