P. 1
Pengurusan GERKO : Sistem & Pengelolaan Pertandingan

Pengurusan GERKO : Sistem & Pengelolaan Pertandingan

|Views: 2,942|Likes:
Published by Akhi Muhammad Aiyas
Nota Pembentangan Pengurusan GERKO oleh guru pelatih PISMP Kajian Sosial Semester 1/2011 di IPG KDRI
Nota Pembentangan Pengurusan GERKO oleh guru pelatih PISMP Kajian Sosial Semester 1/2011 di IPG KDRI

More info:

Categories:Types, Research
Published by: Akhi Muhammad Aiyas on Apr 19, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPTX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/22/2013

pdf

text

original

IPGM KAMPUS DATO RAZALI ISMAIL 21020 KUALA TERENGGANU

PENGURUSAN GERKO (WAJ 3108) SISTEM DAN PENGELOLAAN PERTANDINGAN
NUR SYUHADA BTMOHD DIN NUR SHAMIMI BT BAT LATIF NURAZLINDA BT AZHAR SITI NOR AISHAH BT MUKHTAR

Definisi : Satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan Pihak yang menganjurkan pertandingan haruslah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu - bagi memudahkan perancangan dan persediaan Perkara yang dititikberatkan - Jenis pertandingan - Masa yang diperlukan - Alatan dan kemudahan yang ada - Agihan perlawanan yang adil - Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan - Kewangan - Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan - Penentuan pemenang dan pemain yang sah

Kategori Kejohanan

Jenis Pertandingan Temasya Pertandingan berlapis Biasa Separa Liga / Liga Berkumpulan Lombard Sekali Dua Kali Tangga Piramid Corong

Liga

Kalah mati

Cabar mencabar

KEJOHANAN

KEJOHANAN
Tujuan : Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan peraturan dan undang-undang pertandingan Melibatkan pengurusan yang intensif Contoh: Olahraga, renang dan gimnastik Dijalankan mengikut 2 kaedah : 1- Kaedah temasya 2- Kedah berlapis

KAEDAH TEMASYA 
Bertanding serentak dalam acara-acara berbeza  Peringkat saringan perlu diadakan untuk ke peringkat seterusnya  Penentuan pencapaian adalah berdasarkan sistem pengiraan mata ( jumlah skor kumulatif yang diperoleh dlm setiap acara )  Contoh : Olahraga  Format skor adalah tertakluk kepada peraturan temasya

PERTANDINGAN BERLAPIS
- Berasaskan sistem kategori : Umur -> Cth = Bola sepak : junior (bawah 15 tahun), belia (bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun) 
Kedudukan (ranking) -> Cth = Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi akan bertemu pemain rank tertinggi pasukan lawan untuk tentukan mata pertama pasukan lawan masing-masing Berat badan -> Cth = Sukan angkat berat/tinju : Bertanding mengikut kategori berat badan masing-masing 

SISTEM LIGA

SISTEM LIGA

LIGA BIASA

LIGA KUMPULAN / SEPARA LIGA

LIGA LOMBARD

Formula pengiraan bagi menentukan bilangan perlawanan dalam sistem liga
N (N-1) 2 N = jumlah pasukan

Contoh : 6 pasukan yang mengambil bahagian =6 (6-1) 2 = 15 perlawanan

Atau Tulis angka 1,2,3,4,5,6 Potong angka tertinggi iaitu 6 Tambahkan kesemua nombor tersebut Jumlah yang diperolehi adalah 15 Ini bermakna, jika 6 pasukan yang mengambil bahagian, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 perlawanan.

Contoh penyusunan sistem liga
‡ Formula untuk menyusun jadual sistem liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya.
1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4
1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4

Contoh susunan perlawanan 6 pasukan
1 la a la a la a Perlawana n1 1 la a la a la a Perlawanan 4 1 la a la a la a Perlawana n2 1 la a la a la a Perlawana n5 1 la a la a la a Perlawanan 3

Contoh menentukan kedudukan
‡ Lazimnya, pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata.

Pasukan
A B C D

P
3 3 3 3

M
2 2 1 0

S
1 1 0 0

K
0 0 2 3

J
9 5 2 0

G
1 0 9 5

Mata
5 5 2 0

Kedudukan
1 2 3 4

P = jumlah pertandingan M = bilangan menang K = bilangan kalah

S = bilangan seri J = bilangan jaringan dibuat G = bilangan gol kena

SISTEM LIGA BIASA ‡ Juga dikenali sebagai liga ringkas yang melibatkan pertandingan dalam satu kumpulan. ‡ Memberi peluang kepada pasukan yang bertanding untuk melawan setiap pasukan dalam kumpulannya. ‡ Contoh : Liga Super Malaysia dan Liga Hoki Kebangsaan.

KELEBIHAN

KELEMAHAN

1. Menghasilkan pemenang yang 1. Melibatkan bilangan permainan mutlak. yang banyak. 2. Memberi kedudukan kepada 2. Banyak permainan yang peserta-peserta lain. mungkin berat sebelah. 3. Tiada pemain yang disingkirkan sehingga selesai pusingan itu. 4. Penentuan peserta atau pasukan pilihan tidak begitu penting. 5. Menggunakan gelanggang dengan banyak dan berkesan. 6. Tidak perlu menunggu peserta lain bermain kecuali lawan yang telah dijadualkan.

SISTEM LIGA BERKUMPULAN / SEPARA LIGA

LIGA 4 KUMPULAN

Lazimnya melibatkan 12 pasukan atau lebih pasukan yang menyertai pertandingan. Pasukan yang bertanding akan dipecahkan kepada 4 kumpulan dan mereka akan bermain secara liga bagi pusingan pertama. Kedudukan pasukan dalam pembahagian kumpulan akan ditentukan mengikut pilihan (seeded).

Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)

‡ Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut:
Kumpulan A Johan Undi Undi Undi Kumpulan B Naib Johan Undi Undi Undi Kumpulan C Ketiga Undi Undi Undi Kumpulan D Keempat Undi Undi Undi

Pusingan kedua (suku akhir)

‡ Pemenang 1 dan pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan diadakan secara kalah mati. ‡ Perlawanan ditetapkan seperti berikut: 1. undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama Kumpulan akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.

2. undian bagi 2 pasukan Pemenang Kedua Kumpulan untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama Kumpulannya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8. 3. pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.

Suku akhir 1 Separuh akhir Akhir

2 3

4 5

Johan

6 7

8

LIGA 3 KUMPULAN
Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)

‡ Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C

Johan Undi Undi

Naib Johan Undi Undi

Ketiga Undi Undi

Pusingan kedua

‡ Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian. ‡ Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama. ‡ Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y. ‡ Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.

Contoh :

Kumpulan X Johan B Naib Johan A Naib Johan C

Kumpulan Y Johan A Johan C Naib Johan B

Pusingan akhir

‡ Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan. ‡ Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.

LIGA 2 KUMPULAN
Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)

‡ Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A manakala Naib Johan dan Tempat Ketiga akan ditempatkan dalam Kumpulan B.
Kumpulan A Johan Tempat Keempat Undi Undi Kumpulan B Naib Johan Tempat Ketiga Undi Undi

Pusingan kedua
Separuh akhir

Pemenang 1 Kump. A (Kumpulan X) Pemenang 2 Kump. B

Akhir

Pemenang 1 Kump. B (Kumpulan Y) Pemenang 2 Kump. A

Johan

Pasukan dalam Kumpulan X dan Kumpulan Y akan bermain secara kalah mati

Pusingan akhir

‡ Pemenang Kumpulan X akan melawan pemenang Kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib Johan. ‡ Kalah Kumpulan X akan melawan kalah Kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.

LIGA 1 KUMPULAN

‡ Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan. ‡ Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai Johan. ‡ Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila : (i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa (iii) Sumber kewangan (iv) Kemudahan (v) Bilangan pegawai

SISTEM LIGA LOMBARD
‡ Pertandingan boleh ditamatkan dalam masa satu hari atau dalam masa beberapa jam sahaja. ‡ Sistem ini sesuai untuk 6 hingga 12 pasukan dengan menggunakan 2 / 3 gelanggang. Contoh : pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan melibatkan masa 30minit. Dalam hal ini, setiap pasukan bertanding dengan lima pasukan untuk pertandingan yang singkat.

‡ Contoh pengiraan mata dan penentuan kedudukan pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan. Bilangan pasukan : 6 (A, B, C, D, E dan F) Masa : 30 minit Jumlah permainan setiap pasukan : 5 kali Jumalh masa setiap kali bermain : 30/5 = 6 minit

Pusingan 1 9A X F5 12B X E11 7C X D4

Pusingan 2 14A X E16 12F X D4 18B X C9

Pusingan 3 7A X D4 10E X C4 8F X B15

Pusingan 4 20A X C6 14D X B8 8E X F4

Pusingan 5 18A X B20 16C X F18 10D X E2

Angka dihadapan dan di belakang pasukan adalah skor pasukan selepas perlawanan.

SISTEM KALAH MATI 

Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal.

Masa atau tempoh untuk pertandingan adalah pendek

Penyertaan adalah besar dan akan memakan masa yang panjang untuk mengelolanya

SEBAB-SEBAB SISTEM INI DIGUNAKAN Gelanggang/tempat dan kemudahan yang boleh digunakan adalah terhad

Peruntukan untuk pertandingan adalah terhad

SISTEM KALAH MATI SEKALI 

Dikenali juga sebagai Kalah Mati Berterusan  Peserta yang menang akan mara ke peringkat seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir.  Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal seorang pemenang.  Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.  Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. 

Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau melebihi asas lapan.  Bye bermaksud kumpulan atau peserta perlu menunggu tanpa memasuki pusingan pertama.  boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan seterusnya.

Contoh jadual perlawanan

‡ Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan atau

lebih. ‡ Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....

Contoh Jadual Perlawanan

ENEM ATAN ILIHAN ATAU SEEDED

untuk memastikan pemain atau pasukan terbaik akan bermain di dalam perlawanan akhir.

ilihan atau seeds ditentukan mengikut keputusan-kputusan yang lepas

Jika tidak, semua peserta akan dianggap samada penempatan peserta adalah secara rawak

PERATURAN-PERATURAN MENGENAI PILIHAN PESERTA 

Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan yang mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi.  Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal.  Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali.  Jika terdapat 4 penanti,aturan berikut perlu digunakan: - Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas. -Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah. -Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.

Contoh Jadual Perlawanan
Pilihan 1

Pilihan 3 @ 4

Pilihan 4 @ 3

Pilihan 2 

Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri. Peserta yg kalah sekali masih berpeluang untuk menjadi juara dan hanya disingkir selepas kalah kali ke-2. Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yang pernah bertemu untuk bertemu semula.

SISTEM CABAR MENCABAR 

Sesuai untuk pertandingan tidak formal atau pertandingan berbentuk perseorangan/individu. Dalam sistem ini, peserta ditempatkan Peserta yang berada di kedudukan bawah boleh mencabar peserta di bahagian atas mengikut kedudukannya Dalam sistem ini, peserta ditempatkan mengikut kebolehan/kemampuan masing-masing Jenis sukan : tenis, skuasy, tinju dan badminton

piramid corong

tangga

SISTEM TANGGA 

Semua peserta diletakkan dalam lajur tegak Pemain di bawah boleh mencabar pemain di atas Jika pemain yang mencabar menang, dia akan menggantikan kedudukan pemain yang dikalahkan. Pemenang pertandingan adalah pemain yang berada di puncak.

NAMA PESERTA SYAFIQ ADAM ISMAIL HAKIM ZAMAN RAMLI

KEDUDUKAN 1 2 3 4 5 6 SYAFIQ

ADAM

ISMAIL

HAKIM

ZAMAN RAMLI

SISTEM PIRAMID

Bilangan peserta yang ramai diletakkan pada satu aras piramid

Peserta berlawan sesama sendiri mengikut aras masingmasing pada peringkat awal

Pemenang aras tersebut dibenarkan mencabar peserta yang berada di aras satu atau dua di atasnya

Peserta yang berjaya akan naik setingkat demi setingkat sehingga ke puncak

1 2 4 7 11 12 8 13 5 9 3 6 10 14 15

SISTEM CORONG

Ciri-ciri pertandingan sama dengan sistem piramid dan tangga

Peserta yang berada di aras paling atas akan turun ke bawah corong setingkat demi setingkat

Peserta yang berada di bawah sekali dikira sebagai pemenang

9

10 6 4 3 2 1 7 5

11 8

12

Elakkan peserta berasa malu dan rendah diri dengan prestasinya

Letakkan ramai peserta yang ada kebolehan yang sama di satu aras

KELEBIHAN PERTANDINGAN JENIS PIRAMID DAN CORONG

KELEBIHAN DAN KELEMAHAN SISTEM CABAR MENCABAR

KELEBIHAN Beri peluang kepada 2 peserta yang hampir sama kebolehan untuk bermain. Semua peserta bertanding secara terus tanpa disingkirkan. Pemain yang terlibat lebih bersemangat . Memerlukan sedikit pengawasan sahaja . Boleh diadakan dalam satu tempoh masa yang berbeza.

KELEMAHAN Bilangan permainan bergantung kepada inisiatif peserta untuk mencabar. Ia tidak menarik minat peserta lagi selepas satu tempoh tertentu. Selepas beberapa ketika, pemain-pemain yang sama akan bertanding antara satu sama lain.

Terima kasih

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->