Professional Documents
Culture Documents
Abstark
Terdapat beberapa model yang digunakan dalam menghasilkan rekabentuk
instruksional, antara model yang terawal ialah model ADDIE. Artikel ini akan memfokuskan
model ADDIE kerana model ini boleh dikatakan menjadi sumber kepada kemunculan model-
model lain seperti model Morrison, Ross dan Kemp, model Seels dan Glasgow, serta model
Dick and Carey. Buktinya hampir semua model rekabentuk instruksional mempunyai lima
prinsip utama ADDIE iaitu “Analyze”, “Design”, “Develop”, “Implement”, dan “Evaluate”
(Kruse, 2004, p. 1).
1. Pengenalan
Terdapat banyak model-model rekabentuk instruksional yang dihasilkan dengan
strategi tersendiri untuk mencapai matlamat yang ditetapkan. Model-model rekabentuk
instruksional ini mestilah direkabentuk berpandukan teori-teori pembelajaran seperti teori
pembelajaran behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Contoh model rekabentuk
instruksional yang akan diperbincangkan dalam artikel ini ialah model ADDIE. Terdapat dua
kajian yang pernah dilakukan menggunakan model ADDIE ini iaitu kajian yang dibuat oleh
Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan pada tahun 2006 dan kajian yang
dibuat oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali,
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia juga pada tahun
2006. Pada bahagian analisis rekabentuk instruksional model ADDIE, kelebihan-kelebihan
penggunaan model ini akan diperbincangkan.
1
ahli psikologi untuk menyelesaikan masalah instruksional dibidang pendidikan seperti Institut
American (Reiser, 2001, p. 58). Kegunaan rekabentuk instruksional terus berkembang di
dalam bidang pendidikan sehingga kini. Dalam bidang pendidikan, rekabentuk instruksional
boleh didefinisikan sebagai strategi, kaedah yang sistematik dan teknologi yang digunakan
dengan tujuan untuk memudahkan pelajar menguasai objektif yang dikehendaki ( Molenda,
Reigeluth, & Nelson, 2003; Yusup Hashim, 2006).
2
Penilaian atau “Evaluate” pula mempunyai dua jenis penilaian utama iaitu penilaian
formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta
memperbaiki tahap keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya
meningkatkan mutu “courseware” selepas ujian “pilot”. Manakala penilaian sumatif
bermaksud penilaian keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya satu
kajian dibuat untuk menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah proses
penggunaan “courseware” tersebut selesai digunakan.
4.1 Kajian oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan
Kajian ini dilakukan ke atas pelajar kejuruteraan mekanikal di sekolah tinggi Korea
Selatan. Sekolah tersebut telah membelanjakan sebanyak $350,000 USD bagi melengkapkan
kemudahan kelas multimedia. Guru di sekolah berkenaan juga telah memanfaatkan
kemudahan kelas multmedia ini dengan mengajar pelajar berkenaan teori kejuruteraan
mekanikal menggunakan program “PowerPoint”. Namun pelajar masih tidak menunjukkan
minat untuk belajar dengan tidur di dalam kelas, melayari internet atau bersembang semasa
sesi pengajaran dan pembelajaran (Youngmin, 2006, pp. 1-11).
Bagi mengatasi masalah ini pengkaji telah mempergunakan model ADDIE, di mana
pengkaji akan menganalisis tentang keperluan dan minat pelajar. Kemudian pelajar akan
mereka bahan multimedia berdasarkan minat pelajar. Seterusnya pelajar akan
membangunkan bahan yang telah direka. Pengkaji juga akan bertindak sebagai fasilitator
dan memberi motivasi bagi memastikan pelajar mengimplimentasikan aturan pembelajaran
yang dirancang. Pengkaji dan pelajar akan bersama-sama membuat penilaian ke atas bahan
multimedia yang telah dihasilkan. Hasil daripada kajian yang dijalankan mendapati pelajar
bermotivasi untuk belajar serta dapat meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Contohnya
pelajar tidak lagi tidur di dalam kelas kerana dapat menghasilkan bahan pembelajaran
mengikut cara pelajar dengan dibimbing oleh guru (Youngmin, 2006, pp. 12-17).
3
4.2 Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal
Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia.
Kajian ini dilaksanakan ke atas pelajar Tingkatan 6 yang mengambil Matematik S.
Pengkaji cuba membuat perbandingan antara dua kaedah pengajaran dan pembelajaran.
Kaedah pertama mempelajari Matematik S melalui “Goal Programming” menggunakan
multimedia interaktif (IMM). Kaedah kedua pula mempelajari matematik s melalui “Goal
Programming” melalui kaedah tradisional. Multimedia interaktif (IMM) pula akan dibina
berasaskan model ADDIE serta dibina oleh mereka yang mahir dalam bidang ICT dan mahir
dalam topik matematik. Dalam kajian ini instrumen yang digunakan tidak akan membezakan
antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan, sebaliknya kumpulan eksperimen dan
kumpulan kawalan masing-masing akan menggunakan kaedah multimedia interaktif (IMM)
dan kaedah tradisional (kuliah).
Dapatan soal selidik yang menggunakan skala Likert mendapati kumpulan
eksperimen dan kumpulan kawalan mendapat min yang tinggi dari segi minat untuk belajar
Matematik S menggunakan multimedia interaktif dengan min 3.28 berbanding menggunakan
buku teks dengan min 2.45. Pelajar juga menganggap belajar Matematik S menggunakan
multimedia interaktif lebih berkesan dengan min 3.73 berbanding menggunakan buku teks
dengan min 2.33 sahaja.
Kesimpulan daripada kajian ini mendapati bahawa pelajar akan lebih bermotivasi dan
berkesan menggunakan multimedia interaktif berbanding menggunakan buku teks. Namun
begitu multimedia interaktif yang digunakan di dalam kelas akan lebih berkesan jika guru
turut menjadi fasilitator di kelas (Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong,
Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2006, pp. 85-94).
4
terdapat guru yang mengajar menggunakan bahan media program “PowerPoint” masih tidak
dapat menarik perhatian pelajar sekolah kejuruteraan mekanikal di Korea Selatan.
Sebenarnya terdapat beberapa perbezaan ketara antara merancang dan mereka. Merancang
bermaksud, mengatur terlebih dahulu, mempersiapkan atau merencanakan. Manakala mereka
bermaksud menyusun atau memasang (Dewan Bahasa dan Pustaka, 2007, pp. 1280-1305).
Terdapat perbezaan yang ketara antara merancang dan mereka. Mudahnya bahan
pengajaran yang telah dirancang iaitu “Analyze” perlulah melalui proses mereka pula atau
“Design” serta melalui pula proses yang lain seperti model ADDIE iaitu “Develop”,
“Implement” dan “Evaluate”. Di Malaysia guru-guru secara keseluruhannya juga masih
belum mengenali penggunaan rekabentuk instruksional dalam proses pengajaran dan
pembelajaran, sebaliknya mereka hanya mengenali kaedah-kaedah pengajaran dan teori-teori
pembelajaran sahaja. Ertinya guru-guru berkemungkinan hanya mengajar berdasarkan
“Analyze”, “Implement” dan “Evaluate” sahaja dan tertinggal dari aspek “Design” dan
“Develop”. Faktor inilah yang menyebabkan pelajar menjadi bosan semasa sesi pembelajaran
walaupun menggunakan sokongan bahan multimedia. Jika guru memahami kelebihan
rekabentuk instruksional, guru-guru akan menggunakan model-model yang ada di dalam
rekabentuk instruksional dalam menghasilkan bahan pengajaran. Hasil pembelajaran
menggunakan rekabentuk instruksional mungkin akan lebih berkesan berbanding kaedah
pengajaran tradisional. Buktinya keberkesanan hasil kajian yang telah dibuat oleh Youngmin
Lee di Emporia State University Korea Selatan.
5.2 Penggunaan rekabentuk instruksional model ADDIE dapat meningkatkan minat dan
motivasi pelajar.
Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad
Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia telah
dapat membuktikan terdapat perbezaan dari segi minat dan motivasi pelajar apabila
menggunakan multimedia interaktif yang direkabentuk menggunakan model ADDIE
berbanding kaedah kuliah. Sebenarnya “Goal Programming” yang digunakan bagi mengajar
Matematik S bagi pelajar Tingkatan 6 telah mempunyai kaedah pengajaran dan pembelajaran
yang menarik (Baharuddin Aris, et al., p. 87). Tetapi hasil kajian tetap mendapati, pelajar
yang mempelajari Matematik S menggunakan “Goal Programming” serta dibantu dengan
multimedia interaktif yang direkabentuk menggunakan model ADDIE mendapat pilihan
pelajar yang lebih tinggi berbanding mempelajari Matematik S menggunakan “Goal
Programming” secara kaedah kuliah.
5
6. Kesimpulan
Guru-guru di Malaysia telah mengenali kaedah-kaedah pengajaran serta teori-teori
pembelajaran, tetapi yang menjadi persoalan di sini adakah guru-guru di Malaysia telah
mengenali rekabentuk instruksional? Telah dibincangkan diperingkat awal, sememangnya
terdapat perbezaan antara kaedah pengajaran dan rekabentuk instruksional. Melalui
rekabentuk instruksional guru-guru dapat membuat asimilasi beberapa kaedah-kaedah
pengajaran yang telah dianalisis mengikut kehendak pelajar. Seterusnya guru-guru akan
membuat rekabentuk kaedah pengajaran yang telah diasimilasi dan membangunkannya
menjadi kaedah yang khusus, misalnya untuk topik tertentu. Kaedah baru yang telah
direkabentuk dan dibangunkan itu kemudian akan melalui proses implimentasi dan
penilaian supaya menjadi lebih berkesan untuk mencapai objektif yang dikehendaki.
Penggunaan model ADDIE dalam rekabentuk instruksional sebenarnya dapat
membantu guru mencipta kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih dinamik
berbanding kaedah pengajaran tradisional. Model ADDIE bukan sahaja mudah untuk
difahami, malahan mudah untuk diamalkan oleh guru dan pelajar. Cadangan saya, rekabentuk
instruksional dan penggunaan model ADDIE ini amat wajar diperkenalkan kepada guru-guru
di Malaysia sebagai asas kepada guru-guru mengenali dunia rekabentuk instruksional.
6
Rujukan
Baharuddin Aris., Maizah Hura Ahmad., Kok Boon Shiong., Mohamad Bilal Ali.,
Jamalludin Harun., & Zaidatun Tasir. (2006). Learning “goal programming” using an
interactive multimedia courseware: design factors and students’ preferences.
Diperolehi pada 7 Januari 2011, sumber dari http://eprints.utm.my/8165/1/8165.pdf
Dewan Bahasa dan Pustaka. (2007). Kamus Dewan Edisi Keempat. Kuala Lumpur : Dawara
Sdn. Bhd.
Kruse, K. (2004). Introduction to instructional design and the ADDIE model. Diperolehi pada
10 Januari 2011, sumber dari http://mizanis.net/edu3105/bacaan design_L/e-Learning
and the ADDIE Model.htm
Molenda, M., Reigeluth, C. M., & Nelson, L. M. (2003). Instructional design. Diperolehi
pada 4 Januari 2011, sumber dari http://mizanis.net/edu3105/artikel/ID_CogSci.pdf
Yusup Hashim. (2006). Penggunaan teknologi instruksional dalam kurikulum dan instruksi.
Diperolehi pada 7 Januari 2011, sumber dari http://yusuphashim.blogspot.com/2006/
12/penggunaan-teknologi-instruksional.html
Youngmin Lee. (2006). Applying the ADDIE instructional design model to multimedia rich
project-based learning experiences in the korean classroom. Diperolehi pada 7 Januari
2011, sumber dari http://www.emporia.edu/idt/graduateprojects/spring06/Lee
Youngmin/Lee.pdf