P. 1
skripsi pembelajaran melalui media interaktif pada meteri bangun ruang

skripsi pembelajaran melalui media interaktif pada meteri bangun ruang

|Views: 1,232|Likes:
Published by Nura Safrina

More info:

Categories:Types, School Work
Published by: Nura Safrina on May 10, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/28/2015

pdf

text

original

1

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS V SD NEGERI 1 BANDA ACEH 1. Latar Belakang Masalah Kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia, khususnya pada dunia pendidikan. Oleh karena itu, peran pendidikan sangat penting untuk menciptakan masyarakat yang cerdas, damai, terbuka dan demokratis sehingga pembaharuan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas suatu bangsa. Matematika sebagai ilmu dasar menjadi pendukung bagi kemajuan teknologi. Matematika diajarkan sejak dari sekolah dasar sampai ke perguruan tinggi. Hal ini dikarenakan mutu pelajaran matematika mempunyai peranan yang sangat dominan bagi kemajuan bangsa. Kenyataan ini sesuai dengan yang dikemukakan Hudojo (1979:49) bahwa ; Pendidikan matematika di sekolah dasar adalah untuk menciptakan ahli-ahli pengetahuan dan teknologi dan ahli-ahli perencanaan kota. Mengingat pentingnya matematika dalam ilmu pengetahuan dan teknologi maka matematika perlu dikuasai dan dipahami oleh segenap lapisan masyarakat terutama siswa sekolah formal. Dewasa ini mata pelajaran matematika masih menjadi “momok” bagi

kebanyakan siswa. Rendahnya motivasi dan perhatian siswa selama pembelajaran matematika berlangsung. Hal ini tampak dari sedikitnya jumlah siswa yang aktif bertanya mengenai materi yang relevan yang diajarkan oleh guru. Pada umumnya siswa hanya memfungsikan indera penglihatan dan pendengaran saja sehingga untuk

2

memahami konsep-konsep yang abstrak siswa mengalami kesulitan. Siswa belajar melalui mengingat-mengingat fakta bukan melalui perbuatan. Jadi seorang guru dituntut untuk mampu meningkatkan kualitas belajar siswa pada pembelajaran matematika. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar memiliki banyak materi, salah satu materi tersebut adalah Bangun Ruang yang dipelajari dikelas V SD. Bangun Ruang merupakan konsep yang abstrak bagi siswa Sekolah Dasar, maka diperlukan media yang sesuai yang dapat digunakan para siswa dalam memahami konsep Bangun Ruang tersebut. Berdasarkan hasil pengamatan penulis di SD Negeri I Banda Aceh khususnya di kelas V dalam pembelajaran matematika, guru hanya menggunakan media yang sederhana. Padahal fasilitas untuk pembelajaran seperti komputer cukup memadai di SD Negeri 1 Banda Aceh, tetapi kurang dimamfaatkan dalam pembelajaran matematika, selama ini komputer hanya digunakan dalam pembelajaran tambahan (extrakurikuler) dan pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Inggris. Sehingga siswa merasa bosan dan jenuh dengan media yang guru gunakan dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, untuk menumbuhkan minat dan motivasi siswa pada materi bangun ruang, guru harus membuat media yang bervariasi dan interaktif dengan memamfaatkan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi sekarang ini. Dengan keterbatasan media yang ada di sekolah maka guru merancang media sendiri. Dalam proses pembelajaran guru melibatkan siswa secara langsung untuk

3

melakukan investigasi dalam menentukan rusuk, sisi dan titik sudut pada suatu bangun ruang. Salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan yaitu penggunaan multimedia interaktif. Multimedia interaktif ini dirancang khusus dengan

menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat berperan (melakukan sendiri) proses pembelajarannya. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk

mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi siswa, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku namun lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi. Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi untuk mendalami pelajaran tersebut. Penggunaan Multimedia Interaktif yang

dikemas dalam bentuk yang menarik dan komunikatif, diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan dapat

4

mempermudah siswa dalam menerima materi pelajaran sehingga dapat belajar dengan mudah. Selain itu belajar siswa juga dapat dilakukan di sekolah dan di rumah. Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan tingkat keberhasilan matematika siswa dapat meningkat dengan menggunakan media ini. Untuk itu penulis memilih judul “Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Bangun Ruang Di Kelas V SD Negeri 1 Banda Aceh”

2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalahnya adalah:
1. Bagaimanakah ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang melalui

multimedia interaktif ?
2. Bagaimana

respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia

interaktif ?
3. Bagaimana kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola

pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan multimedia interaktif ? 3. Tujuan Penelitian Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang

melalui pembelajaran multimedia interaktif .

5

2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia

interaktif .
3. Untuk mengetahui kendala dan upaya apa saja yang dilakukan guru dalam

mengelola pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan multimedia interaktif.
4. Manfaat Penelitian

Adapun mamfaat dari penelitian ini adalah:
1. Sebagai bahan masukan dan informasi tambahan kepada guru, khususnya

guru bidang interaktif.
2. Sebagai

studi matematika tentang

pembelajaran melalui multimedia

bahan masukan dan informasi bagi guru matematika

dalam

pengembangan kegiatan belajar mengajar yang variatif.
3. Untuk meningkatkan motivasi siswa

pada materi bangun ruang sehingga

siswa tidak bosan dan jenuh pada saat berlangsungnya proses belajar mengajar. 5. Ruang Lingkup Penelitian Dari tujuan yang penulis kemukakan di atas jelaslah bahwa penelitian yang dilakukan ini berada dalam ruang lingkup keguruan dan ilmu pendidikan dalam bidang studi matematika pada materi Bangun Ruang khususnya pada topik sifat-sifat Bangun Ruang di kelas V Sekolah Dasar.

6

6. Definisi Operasional

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan dalam proposal ini, perlu diketahui istilah-istilah yang penting dalam judul proposal ini, yaitu: 1. Pembelajaran Menurut Gagne (dalam Soemanto, 1984 : 125) “Pembelajaran merupakan segala perilaku seseorang yang bertujuan untuk mengubah perilaku orang lain.” 2. Media Media menurut AECT(Sadiman, 2009:6)adalah “media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan/ informasi”. Juga sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa .
3. Multimedia Interaktif

Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenisjenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis, audio, media jadi, media rancangan dan sebagainya”. Sedangkan interaktif adalah adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus. 4. Bangun Ruang Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk, sisi dan titik sudut. Alat peraga bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk masif,

7

berongga, dan kerangka. Bentuk–bentuk bangun ruang sudah dikenal siswa dikelas V yaitu kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola.

7. Landasan Teoritis

7.1 Kurikulum Pengajaran Matematika di SD Tujuan matematika sekolah berfungsi mengembangkan kemampuan berfikir menghitung, menurunkan, mengukur dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi aljabar, geometri, logika matematika, peluang, dan statistika. Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi melalui model matematika yang dapat berupa kalimat, persamaan dan pertidaksamaan matematika, diagram, grafik dan table. Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran matematika memiliki tujuan sebagai berikut (Depdiknas 1994: 96) : 1. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsisten dan inkonsisten. 2. Mengembangkan aktifitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi dan penemuan dengan mengembang kan pemikiran rasa ingin tahu, menbuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba. 3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. 4. Mengembangkan kemampuan informasi antara lain melalui pembicaraan. 7.2. Pengertian Pembelajaran

8

Pembelajaran berasal dari kata belajar yaitu proses menjadikan manusia (makhluk hidup) yang peran sentralnya berada pada siswa yaitu saat belajar. Pembelajaran yang efektif bukan memindahkan pengetahuan yang dimiliki seseorang kepada orang lain. Jadi pembelajaran adalah studi yang mempelajari tentang belajar mengajar dengan aplikasi dari proses pengajaran. Menurut Sudjana (dalam Johar, 2006:20), pembelajaran merupakan suatu proses mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar anak didik sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong anak didik melakukan proses belajar. Berdasarkan definisi tersebut, maka yang dimaksud dengan pembelajaran adalah usaha untuk mengubah struktur kognitif, afektif dan psikomotor siswa melalui penataan belajar. Beberapa ciri pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : Mengaktifkan motivasi. Memberitahukan tujuan belajar. Merancang kegiatan dan perangakat pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat terlihat secara aktif, terutama secara mental. 4. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang berfikir siswa. 5. Memberikan bantuan terbatas kepada siswa tanpa memberikan jawaban final. 6. Menghargai hasil kerja siswa dan memberikan umpan balik (feed back). 7. Menyediakan aktifitas dan kondisi yang memungkinkan terjadinya kontruksi pengetahuan.
1. 2. 3.

guru

7.3 Pengertian Media dan Manfaatnya

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut AECT (dalam Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah sebagai bentuk dan saluran

9

yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”. Sedangkan menurut Gagne (dalam Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah berbagai komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar”. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk yang dapat menyalurkan pesan , dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa. Atau dengan kalimat lain media mempunyai arti segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar mengajar terjadi. Sedangkan manfaat media adalah sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahamam materi ajar oleh siswa serta dapat memperkaya wawasan siswa. Penyajian pembelajaran dengan menggunakan media yang mengintegrasikan visualisasi atau melihat dengan audio atau suara akan mampu mengkomunikasikan materi pembelajaran secara lengkap. Dengan menggunakan media yang bervariasi, maka siswa akan mampu belajar dengan optimal, juga kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Dengan menggunakan media dapat bermanfaat bagi siswa dalam menerima materi ajar. Yaitu dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian juga kemauan siswa dapat ditingkatkan sehingga dapat mendorong terciptanya belajar pada diri siswa secara optimal.

10

7.4 Pengertian Multimedia Interaktif Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenisjenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis, audio, visual, media jadi, media rancang dan sebagainya”. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah ragam atau banyak alat dalam penyaluran pesan / informasi yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Interaktif yakni terkait dengan komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon. Jadi multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: CD interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Pembelajaran multimedia interaktif adalah proses pembelajaran dimana penyampaian materi, diskusi dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan melalui media komputer.

a. Jenis-jenis media Jenis-jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar khususnya di Indonesia diantaranya:

11

1. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.

Contoh media grafis diantaranya adalah gambar/foto, diagram, grafik, peta dan globe, dll. 2. Media Audio berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Ada beberapa jenis media audio, antara lain yaitu radio, alat perekam pita magnetic, piringan hitam dan laboratorium bahasa.
3. Media Proyeksi Diam (still proyekted medium) mempunyai persamaaan dengan

media grafik dalam arti menyajikan rangsangan visual. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead proyektor, dan sebagainya. b. Pemilihan Media Media menurut batasannya adalah perangkat lunak yang berisi pesan atau informasi pendidikan yang lazimnya disajikan dengan menggunakan peralatan. Dikatakan lazimnya karena ada beberapa jenis media yang bersifat swasaji, seperti halnya gambar dan objek yang berupa benda-benda yang sebenarnya maupun bendabenda tiruan. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai. Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga, dan biaya untuk pengadaannya. Kekurangan media jadi adalah kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai

12

dengan tujuan atau kebutuhan penbelajaran setempat. Mungkin faktor waktu, tenaga, dan biaya ini dikaitkan dengan laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern yang menyebabkan banyak negara berkembang memilih media jadi baik untuk diangkat secara utuh dengan modifikasi seperlunya maupun diadaptasikan dengan keadaan setempat. Sedangkan media rangcang merupakan media yang perlu dirancang atau di persiapkan secara khusus untuk tujuan atau maksud pelajaran tertentu. Merancang media ini memerlukan banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi pronotipnya. Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah: (a) ingin memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret; (b) merasa media dapat berbuat lebih dari yang dapat dilakukannya, misalnya untuk menarik minat atau gairah belajar siswa. Jadi dasar memilih media itu sangatlah sederhana, yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. Connel (dalam sadiman, 2009:84) mengatakan “bila media itu sesuai pakailah (if the medium fits, use it!)”. 7.5 MATERI BANGUN RUANG DI KELAS V SD Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk, sisi dan titik sudut. Media bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk

13

masif, berongga dan kerangka. Bentuk-bentuk bangun ruang sudah di kenal siswa kelas V adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut,dan limas.

BENTUK DAN SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG Bentuk-bentuk tersebut akan dipelajari kembali pada kelas V dengan pembahasannya di titik beratkan pada penentuan luas permukaan bangun ruang tersebut, bentuk dan sifat bangun ruang sebagai berikut: a. Kubus Kubus yaitu sebuah benda ruang yang di batasi oleh 6 bidang datar yang masing-masing berbentuk persegi yang sama dan sebangun atau kongruen. Yang mempunyai 6 sisi, 12 rusuk, dan 8 titik sudut serta diagonalnya sama panjang. b. Balok Balok yaitu sebuah benda ruang yang di batasi oleh 6 sisi datar yang masingmasing berbentuk persegi panjang yang

terdiri dari 6 sisi, 12 rusuk serta 6 titik.

c.

Tabung atau silinder ( cylinder )

14

Yaitu sebuah benda ruang yang mempunyai alas dan tutup yang berbentuk lingkaran, dan satu sisi lengkung yang berbetuk persegi panjang (selimut tabung), jarak antara lingkaran alas dan lingkaran tertutup adalah tinggi tabung.

d.

Prisma ( prisma ) Prisma adalah bidang banyak yang di batasi oleh 2 bidang yang sejajar dan beberapa bidang lain yang berpotongan menurut garis-garis sejajar. Pengelompokan prisma atas letak rusuk tegaknya terhadap alas, prisma terbagi menjadi 2 yaitu prisma tegak dan prisma miring.

e.

Kerucut ( conic ) Sebuah kerucut terdiri atas 2 sisi, menpunyai alas yang berbentuk lingkaran, dan menpunyai titik puncak, jarak dari titik puncak ke bidang lingkaran (alas) disebut tinggi kerucut.

f.

Limas atau piramid

15

Merupakan salah satu bangun ruang yang mempunyai alas berbentuk persegi panjang atau persegi, menpunyai titik puncak dan mempunyai 5 bidang sisi, 5 titik sudut dan 8 rusuk.

8. Metode Penelitian 8.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Kegiatan pengumpulan data dilakukan sendiri oleh peneliti dan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan harus akurat dan terpercaya. Pendekatan ini digunakan untuk mengkaji keadaan alamiah siswa mengikuti pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Sedangkan jenis penelitian yang digunakan disini adalah deskriptif. Karena bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa, respon siswa melalui angket serta kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola pembelajaran melalui multimedia interaktif . 8.2 Lokasi penelitian Untuk memperoleh data tentang multimedia interaktif, penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Banda Aceh. Secara geografis SD Negeri 1 Banda Aceh terletak di jalan Majid Ibrahim 1, Banda Aceh Adapun alasan peneliti memilih SD Negeri 1 Banda Aceh ini karena di SD tersebut belum pernah dilakukan penelitian tentang multimedia interaktif sebagai

16

media pembelajaran. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di SD tersebut.

8.3 Subjek Penelitian Adapun subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas Vb SD Negeri 1 Banda Aceh, dengan jumlah siswa sebanyak 41 orang yang terdiri dari 17 orang siswa perempuan dan 24 orang siswa laki-laki. 8.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, angket dan catatan lapangan. Sedangkan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Tes hasil belajar Tes digunakan untuk memperoleh data tentang kemampuan siswa SD Negeri 1 Banda Aceh. Tes direncanakan dalam bentuk pilihan ganda dan uraian singkat. Hasil belajar digunakan untuk menganalisis ketuntasan belajar siswa. Penyusunan tes pada materi sifat-sifat Bangun Ruang berpedoman pada beberapa sumber yaitu buku

matematika kelas V. Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu kelas mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99). b. Angket Respon Siswa Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran

17

berbasis

multimedia

interaktif.

Angket

diberikan

setelah

semua

kegiatan

pembelajaran dan evaluasi selesai dilakukan.

c. Catatan Lapangan Catatan lapangan berisikan kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam proses belajar mengajar, catatan ini diisi oleh peneliti selama penelitian berlangsung. 8.6 Teknik Analisis Data Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Setelah semua data terkumpul maka untuk mendeskripsikan data penelitian dilakukan perhitungan sebagai berikut : 1. Ketuntasan hasil belajar siswa Analisis data hasil belajar siswa secara deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa. Untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa selama pembelajaran melalui Multimedia Interaktif berlangsung menggunakan statistik deskriptif dengan rumus persentase :
P= jumlah siswa yang tuntas x 100 % jumlah siswa seluruhnya

Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu kelas mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99).

18

2. Analisis Data Respon Siswa Data tentang respon siswa diperoleh melalui angket terbuka, dianalisis secara deskriptif untuk mengungkapkan komentar siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia interaktif. 3. Analisis Catatan Lapangan Data tentang catatan lapangan diperoleh melalui observasi (pengamatan), dianalisis secara deskriptif untuk mengungkapkan kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola pembelajaran melalui multimedia interaktif.

19

9. Jadwal Penelitian Penulis merencanakan penelitian ini selesai dalam waktu 6 bulan dengan perincian sebagai berikut :
N o Bulan Kegiatan Februari Maret April Mai Juli Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 2 3 4 5 6 7

Penyusunan proposal Bimbingan proposal Seminar Pelaksanaan penelitian Laporan penelitian Perbaikan dan bimbingan Sidang skripsi

20

8

Perbaikan skripsi

Catatan : Jadwal ini sewaktu-waktu dapat berubah sesuai dengan kondisi dan situasi di lapangan.

DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. PT Rajawali Pers. Jakarta Depdiknas. 1994. Modul Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Jakarta Hudojo, Herman. 2001. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Negeri Malang. SDN BHD. Kuala lumpur. Johar, Rahmah,dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Bahan Ajar Mata Kuliah SBM FKIP Unsyiah. Banda Aceh. Khafid dan Suyati. 2007. Matematika Penekanan pada Berhitung Jilid 5B. Erlangga Jakarta. Khairawati. 2010. Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan Melalui Multimedia pada Siswa Kelas III SD Cot Bambu, Kabupaten Aceh Besar. Skripsi Banda Aceh: FKIP Unsyiah

21

Mulyasa. 2004. Implementasi kurikulum 2004. Bandung. Remaja Rosdakarya. Sadiman Arief S. (dkk) 2009. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta Unsyiah. 2007. Pedoman Penulisan Skripsi. Banda Aceh. FKIP Unsyiah

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->