You are on page 1of 21

1

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA


INTERAKTIF PADA MATERI BANGUN RUANG
DI KELAS V SD NEGERI 1 BANDA ACEH

1. Latar Belakang Masalah

Kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia,

khususnya pada dunia pendidikan. Oleh karena itu, peran pendidikan sangat penting

untuk menciptakan masyarakat yang cerdas, damai, terbuka dan demokratis sehingga

pembaharuan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas suatu

bangsa.

Matematika sebagai ilmu dasar menjadi pendukung bagi kemajuan teknologi.

Matematika diajarkan sejak dari sekolah dasar sampai ke perguruan tinggi. Hal ini

dikarenakan mutu pelajaran matematika mempunyai peranan yang sangat dominan

bagi kemajuan bangsa. Kenyataan ini sesuai dengan yang dikemukakan Hudojo

(1979:49) bahwa ; Pendidikan matematika di sekolah dasar adalah untuk menciptakan

ahli-ahli pengetahuan dan teknologi dan ahli-ahli perencanaan kota. Mengingat

pentingnya matematika dalam ilmu pengetahuan dan teknologi maka matematika

perlu dikuasai dan dipahami oleh segenap lapisan masyarakat terutama siswa sekolah

formal.

Dewasa ini mata pelajaran matematika masih menjadi “momok” bagi

kebanyakan siswa. Rendahnya motivasi dan perhatian siswa selama pembelajaran

matematika berlangsung. Hal ini tampak dari sedikitnya jumlah siswa yang aktif

bertanya mengenai materi yang relevan yang diajarkan oleh guru. Pada umumnya

siswa hanya memfungsikan indera penglihatan dan pendengaran saja sehingga untuk
2

memahami konsep-konsep yang abstrak siswa mengalami kesulitan. Siswa belajar

melalui mengingat-mengingat fakta bukan melalui perbuatan. Jadi seorang guru

dituntut untuk mampu meningkatkan kualitas belajar siswa pada pembelajaran

matematika.

Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah

Dasar memiliki banyak materi, salah satu materi tersebut adalah Bangun Ruang yang

dipelajari dikelas V SD. Bangun Ruang merupakan konsep yang abstrak bagi siswa

Sekolah Dasar, maka diperlukan media yang sesuai yang dapat digunakan para siswa

dalam memahami konsep Bangun Ruang tersebut. Berdasarkan hasil pengamatan

penulis di SD Negeri I Banda Aceh khususnya di kelas V dalam pembelajaran

matematika, guru hanya menggunakan media yang sederhana. Padahal fasilitas untuk

pembelajaran seperti komputer cukup memadai di SD Negeri 1 Banda Aceh, tetapi

kurang dimamfaatkan dalam pembelajaran matematika, selama ini komputer hanya

digunakan dalam pembelajaran tambahan (extrakurikuler) dan pembelajaran bahasa

asing seperti bahasa Inggris. Sehingga siswa merasa bosan dan jenuh dengan media

yang guru gunakan dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, untuk menumbuhkan minat

dan motivasi siswa pada materi bangun ruang, guru harus membuat media yang

bervariasi dan interaktif dengan memamfaatkan media pembelajaran yang sesuai

dengan perkembangan teknologi sekarang ini.

Dengan keterbatasan media yang ada di sekolah maka guru merancang media

sendiri. Dalam proses pembelajaran guru melibatkan siswa secara langsung untuk
3

melakukan investigasi dalam menentukan rusuk, sisi dan titik sudut pada suatu

bangun ruang.

Salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan yaitu penggunaan

multimedia interaktif. Multimedia interaktif ini dirancang khusus dengan

menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk

media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga

dapat berperan (melakukan sendiri) proses pembelajarannya.

Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara

seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan

sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk

mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.

Demikian juga bagi siswa, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah

untuk menentukan dengan apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi

secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku

namun lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan

berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi.

Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh

dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi

untuk mendalami pelajaran tersebut. Penggunaan Multimedia Interaktif yang

dikemas dalam bentuk yang menarik dan komunikatif, diharapkan dari segi waktu

dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan dapat
4

mempermudah siswa dalam menerima materi pelajaran sehingga dapat belajar dengan

mudah. Selain itu belajar siswa juga dapat dilakukan di sekolah dan di rumah.

Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan tingkat keberhasilan matematika

siswa dapat meningkat dengan menggunakan media ini. Untuk itu penulis memilih

judul “Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi

Bangun Ruang Di Kelas V SD Negeri 1 Banda Aceh”

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalahnya

adalah:

1. Bagaimanakah ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang melalui

multimedia interaktif ?

2. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia

interaktif ?

3. Bagaimana kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola

pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan multimedia

interaktif ?

3. Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa pada materi bangun ruang

melalui pembelajaran multimedia interaktif .


5

2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran melalui multimedia

interaktif .

3. Untuk mengetahui kendala dan upaya apa saja yang dilakukan guru dalam

mengelola pembelajaran pada materi bangun ruang dengan menggunakan

multimedia interaktif.

4. Manfaat Penelitian

Adapun mamfaat dari penelitian ini adalah:

1. Sebagai bahan masukan dan informasi tambahan kepada guru, khususnya

guru bidang studi matematika tentang pembelajaran melalui multimedia

interaktif.

2. Sebagai bahan masukan dan informasi bagi guru matematika dalam

pengembangan kegiatan belajar mengajar yang variatif.

3. Untuk meningkatkan motivasi siswa pada materi bangun ruang sehingga

siswa tidak bosan dan jenuh pada saat berlangsungnya proses belajar mengajar.

5. Ruang Lingkup Penelitian

Dari tujuan yang penulis kemukakan di atas jelaslah bahwa penelitian yang

dilakukan ini berada dalam ruang lingkup keguruan dan ilmu pendidikan dalam

bidang studi matematika pada materi Bangun Ruang khususnya pada topik sifat-sifat

Bangun Ruang di kelas V Sekolah Dasar.


6

6. Definisi Operasional

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan

dalam proposal ini, perlu diketahui istilah-istilah yang penting dalam judul proposal

ini, yaitu:

1. Pembelajaran

Menurut Gagne (dalam Soemanto, 1984 : 125) “Pembelajaran merupakan

segala perilaku seseorang yang bertujuan untuk mengubah perilaku orang lain.”

2. Media

Media menurut AECT(Sadiman, 2009:6)adalah “media sebagai bentuk dan

saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan/ informasi”. Juga sebagai salah

satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya

pemahaman materi ajar oleh siswa .

3. Multimedia Interaktif

Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenis-

jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis,

audio, media jadi, media rancangan dan sebagainya”. Sedangkan interaktif adalah

adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus.

4. Bangun Ruang

Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk, sisi

dan titik sudut. Alat peraga bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk masif,
7

berongga, dan kerangka. Bentuk–bentuk bangun ruang sudah dikenal siswa dikelas V

yaitu kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola.

7. Landasan Teoritis

7.1 Kurikulum Pengajaran Matematika di SD

Tujuan matematika sekolah berfungsi mengembangkan kemampuan berfikir

menghitung, menurunkan, mengukur dan menggunakan rumus matematika yang

diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi aljabar, geometri, logika

matematika, peluang, dan statistika. Matematika juga berfungsi mengembangkan

kemampuan menyampaikan informasi melalui model matematika yang dapat berupa

kalimat, persamaan dan pertidaksamaan matematika, diagram, grafik dan table.

Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran matematika memiliki tujuan sebagai berikut

(Depdiknas 1994: 96) :

1. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan,


misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksperimen, menunjukkan
kesamaan, perbedaan, konsisten dan inkonsisten.
2. Mengembangkan aktifitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi
dan penemuan dengan mengembang kan pemikiran rasa ingin tahu, menbuat
prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba.
3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.
4. Mengembangkan kemampuan informasi antara lain melalui
pembicaraan.

7.2. Pengertian Pembelajaran


8

Pembelajaran berasal dari kata belajar yaitu proses menjadikan manusia

(makhluk hidup) yang peran sentralnya berada pada siswa yaitu saat belajar.

Pembelajaran yang efektif bukan memindahkan pengetahuan yang dimiliki seseorang

kepada orang lain. Jadi pembelajaran adalah studi yang mempelajari tentang belajar

mengajar dengan aplikasi dari proses pengajaran.

Menurut Sudjana (dalam Johar, 2006:20), pembelajaran merupakan suatu

proses mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar anak didik

sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong anak didik melakukan proses belajar.

Berdasarkan definisi tersebut, maka yang dimaksud dengan pembelajaran adalah

usaha untuk mengubah struktur kognitif, afektif dan psikomotor siswa melalui

penataan belajar. Beberapa ciri pembelajaran yang perlu diperhatikan guru

adalah sebagai berikut :

1. Mengaktifkan motivasi.
2. Memberitahukan tujuan belajar.
3. Merancang kegiatan dan perangakat pembelajaran yang memungkinkan
siswa dapat terlihat secara aktif, terutama secara mental.
4. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang berfikir siswa.
5. Memberikan bantuan terbatas kepada siswa tanpa memberikan jawaban final.
6. Menghargai hasil kerja siswa dan memberikan umpan balik (feed back).
7. Menyediakan aktifitas dan kondisi yang memungkinkan terjadinya kontruksi
pengetahuan.

7.3 Pengertian Media dan Manfaatnya

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut AECT (dalam

Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah sebagai bentuk dan saluran
9

yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi”. Sedangkan menurut

Gagne (dalam Sadiman, 2009:6) mengemukakan bahwa “media adalah berbagai

komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk

yang dapat menyalurkan pesan , dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan

siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa. Atau

dengan kalimat lain media mempunyai arti segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar mengajar terjadi.

Sedangkan manfaat media adalah sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu

guru dalam memudahkan tercapainya pemahamam materi ajar oleh siswa serta dapat

memperkaya wawasan siswa. Penyajian pembelajaran dengan menggunakan media

yang mengintegrasikan visualisasi atau melihat dengan audio atau suara akan mampu

mengkomunikasikan materi pembelajaran secara lengkap. Dengan menggunakan

media yang bervariasi, maka siswa akan mampu belajar dengan optimal, juga kualitas

belajar siswa dapat ditingkatkan.

Dengan menggunakan media dapat bermanfaat bagi siswa dalam menerima

materi ajar. Yaitu dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian juga kemauan

siswa dapat ditingkatkan sehingga dapat mendorong terciptanya belajar pada diri

siswa secara optimal.


10

7.4 Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Sadiman (2009:83) multimedia adalah “berbagai macam atau jenis-

jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti media grafis,

audio, visual, media jadi, media rancang dan sebagainya”. Dari pendapat di atas dapat

disimpulkan bahwa multimedia adalah ragam atau banyak alat dalam penyaluran

pesan / informasi yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa

sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif. Interaktif yakni terkait dengan komunikasi dua arah antara

media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon. Jadi multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: CD interaktif, aplikasi

game, dan lain-lain. Pembelajaran multimedia interaktif adalah proses pembelajaran

dimana penyampaian materi, diskusi dan kegiatan pembelajaran lain dilakukan

melalui media komputer.

a. Jenis-jenis media

Jenis-jenis media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar khususnya di

Indonesia diantaranya:
11

1. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan.

Contoh media grafis diantaranya adalah gambar/foto, diagram, grafik, peta dan

globe, dll.

2. Media Audio berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera

pendengaran. Ada beberapa jenis media audio, antara lain yaitu radio, alat

perekam pita magnetic, piringan hitam dan laboratorium bahasa.

3. Media Proyeksi Diam (still proyekted medium) mempunyai persamaaan dengan

media grafik dalam arti menyajikan rangsangan visual. Beberapa jenis media

proyeksi diam antara lain: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead

proyektor, dan sebagainya.

b. Pemilihan Media

Media menurut batasannya adalah perangkat lunak yang berisi pesan atau

informasi pendidikan yang lazimnya disajikan dengan menggunakan peralatan.

Dikatakan lazimnya karena ada beberapa jenis media yang bersifat swasaji, seperti

halnya gambar dan objek yang berupa benda-benda yang sebenarnya maupun benda-

benda tiruan. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua

jenis, yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan terdapat di

pasaran luas dalam keadaan siap pakai. Kelebihan dari media jadi adalah hemat

dalam waktu, tenaga, dan biaya untuk pengadaannya. Kekurangan media jadi adalah

kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai
12

dengan tujuan atau kebutuhan penbelajaran setempat. Mungkin faktor waktu, tenaga,

dan biaya ini dikaitkan dengan laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

modern yang menyebabkan banyak negara berkembang memilih media jadi baik

untuk diangkat secara utuh dengan modifikasi seperlunya maupun diadaptasikan

dengan keadaan setempat.

Sedangkan media rangcang merupakan media yang perlu dirancang atau di

persiapkan secara khusus untuk tujuan atau maksud pelajaran tertentu. Merancang

media ini memerlukan banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk

mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi

pronotipnya.

Beberapa penyebab orang memilih media antara lain adalah: (a) ingin

memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret; (b) merasa media dapat

berbuat lebih dari yang dapat dilakukannya, misalnya untuk menarik minat atau

gairah belajar siswa. Jadi dasar memilih media itu sangatlah sederhana, yaitu dapat

memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. Connel

(dalam sadiman, 2009:84) mengatakan “bila media itu sesuai pakailah (if the medium

fits, use it!)”.

7.5 MATERI BANGUN RUANG DI KELAS V SD

Bangun ruang adalah sejenis benda ruang beraturan yang memiliki rusuk,

sisi dan titik sudut. Media bangun ruang menyerupai kotak, dengan bentuk
13

masif, berongga dan kerangka. Bentuk-bentuk bangun ruang sudah di kenal

siswa kelas V adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut,dan limas.

BENTUK DAN SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG

Bentuk-bentuk tersebut akan dipelajari kembali pada kelas V dengan

pembahasannya di titik beratkan pada penentuan luas permukaan bangun ruang

tersebut, bentuk dan sifat bangun ruang sebagai berikut:

a. Kubus

Kubus yaitu sebuah benda ruang yang di batasi

oleh 6 bidang datar yang masing-masing berbentuk

persegi yang sama dan sebangun atau kongruen.

Yang mempunyai 6 sisi, 12 rusuk, dan 8 titik sudut serta diagonalnya sama

panjang.

b. Balok

Balok yaitu sebuah benda ruang yang di

batasi oleh 6 sisi datar yang masing-

masing berbentuk persegi panjang yang

terdiri dari 6 sisi, 12 rusuk serta 6 titik.

c. Tabung atau silinder ( cylinder )


14

Yaitu sebuah benda ruang yang mempunyai alas dan tutup yang berbentuk

lingkaran, dan satu sisi lengkung yang berbetuk persegi panjang (selimut

tabung), jarak antara lingkaran alas dan lingkaran tertutup adalah tinggi

tabung.

d. Prisma ( prisma )

Prisma adalah bidang banyak yang di batasi oleh 2

bidang yang sejajar dan beberapa bidang lain yang

berpotongan menurut garis-garis sejajar.

Pengelompokan prisma atas letak rusuk tegaknya

terhadap alas, prisma terbagi menjadi 2 yaitu prisma tegak dan prisma

miring.

e. Kerucut ( conic )

Sebuah kerucut terdiri atas 2 sisi, menpunyai alas

yang berbentuk lingkaran, dan menpunyai titik

puncak, jarak dari titik puncak ke bidang lingkaran

(alas) disebut tinggi kerucut.

f. Limas atau piramid


15

Merupakan salah satu bangun ruang yang mempunyai alas berbentuk

persegi panjang atau persegi, menpunyai titik puncak dan mempunyai 5

bidang sisi, 5 titik sudut dan 8 rusuk.

8. Metode Penelitian

8.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif.

Kegiatan pengumpulan data dilakukan sendiri oleh peneliti dan analisis data

dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan harus

akurat dan terpercaya. Pendekatan ini digunakan untuk mengkaji keadaan alamiah

siswa mengikuti pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

Sedangkan jenis penelitian yang digunakan disini adalah deskriptif. Karena

bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa, respon siswa melalui

angket serta kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam mengelola pembelajaran

melalui multimedia interaktif .

8.2 Lokasi penelitian

Untuk memperoleh data tentang multimedia interaktif, penelitian ini

dilakukan di SD Negeri 1 Banda Aceh. Secara geografis SD Negeri 1 Banda Aceh

terletak di jalan Majid Ibrahim 1, Banda Aceh

Adapun alasan peneliti memilih SD Negeri 1 Banda Aceh ini karena di SD

tersebut belum pernah dilakukan penelitian tentang multimedia interaktif sebagai


16

media pembelajaran. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di

SD tersebut.

8.3 Subjek Penelitian

Adapun subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas Vb SD Negeri

1 Banda Aceh, dengan jumlah siswa sebanyak 41 orang yang terdiri dari 17 orang

siswa perempuan dan 24 orang siswa laki-laki.

8.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes, angket dan catatan

lapangan. Sedangkan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

a. Tes hasil belajar

Tes digunakan untuk memperoleh data tentang kemampuan siswa SD Negeri 1

Banda Aceh. Tes direncanakan dalam bentuk pilihan ganda dan uraian singkat. Hasil

belajar digunakan untuk menganalisis ketuntasan belajar siswa. Penyusunan tes pada

materi sifat-sifat Bangun Ruang berpedoman pada beberapa sumber yaitu buku

matematika kelas V. Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu

kelas mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99).

b. Angket Respon Siswa

Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran


17

berbasis multimedia interaktif. Angket diberikan setelah semua kegiatan

pembelajaran dan evaluasi selesai dilakukan.

c. Catatan Lapangan

Catatan lapangan berisikan kendala dan upaya yang dilakukan guru dalam

proses belajar mengajar, catatan ini diisi oleh peneliti selama penelitian berlangsung.

8.6 Teknik Analisis Data

Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik deskriptif.

Setelah semua data terkumpul maka untuk mendeskripsikan data penelitian dilakukan

perhitungan sebagai berikut :

1. Ketuntasan hasil belajar siswa

Analisis data hasil belajar siswa secara deskriptif bertujuan untuk

mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa. Untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar

siswa selama pembelajaran melalui Multimedia Interaktif berlangsung menggunakan

statistik deskriptif dengan rumus persentase :

jumlah siswa yang tuntas


P= x 100 %
jumlah siswa seluruhnya

Pembelajaran akan tuntas apabila 85% banyak siswa dari suatu kelas

mendapat nilai minimal 65 (Mulyasa, 2004 : 99).


18

2. Analisis Data Respon Siswa

Data tentang respon siswa diperoleh melalui angket terbuka, dianalisis secara

deskriptif untuk mengungkapkan komentar siswa terhadap pembelajaran melalui

multimedia interaktif.

3. Analisis Catatan Lapangan

Data tentang catatan lapangan diperoleh melalui observasi (pengamatan),

dianalisis secara deskriptif untuk mengungkapkan kendala dan upaya yang dilakukan

guru dalam mengelola pembelajaran melalui multimedia interaktif.


19

9. Jadwal Penelitian

Penulis merencanakan penelitian ini selesai dalam waktu 6 bulan dengan

perincian sebagai berikut :

Bulan
N
Kegiatan Februari Maret April Mai Juni Juli
o
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Penyusunan
1
proposal
Bimbingan
2
proposal
3 Seminar
Pelaksanaan
4
penelitian
Laporan
5
penelitian
Perbaikan
6 dan
bimbingan
Sidang
7
skripsi
20

Perbaikan
8
skripsi

Catatan : Jadwal ini sewaktu-waktu dapat berubah sesuai dengan kondisi dan situasi

di lapangan.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. PT Rajawali Pers. Jakarta

Depdiknas. 1994. Modul Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Badan Standar


Nasional Pendidikan (BSNP). Jakarta

Hudojo, Herman. 2001. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika.


Malang: Universitas Negeri Malang. SDN BHD. Kuala lumpur.

Johar, Rahmah,dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Bahan Ajar Mata Kuliah SBM
FKIP Unsyiah. Banda Aceh.

Khafid dan Suyati. 2007. Matematika Penekanan pada Berhitung Jilid 5B. Erlangga
Jakarta.

Khairawati. 2010. Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan Melalui Multimedia


pada Siswa Kelas III SD Cot Bambu, Kabupaten Aceh Besar. Skripsi Banda
Aceh: FKIP Unsyiah
21

Mulyasa. 2004. Implementasi kurikulum 2004. Bandung. Remaja Rosdakarya.

Sadiman Arief S. (dkk) 2009. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta

Unsyiah. 2007. Pedoman Penulisan Skripsi. Banda Aceh. FKIP Unsyiah

You might also like