Professional Documents
Culture Documents
KECERDASAN BUATAN
Puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala kasih karunia dan hikmat
akal budi dari pada-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah Kecerdasan Buatan tepat
pada waktunya.
Saya sadar bahwa makalah ini masih memiliki banyak kekurangan karena kami masih
dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat di harapkan
penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia (kusumadewi, 2003).
Kecerdasan buatan mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk menirukan
komputer
7. Game playing
BAB II
ISI
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer.
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia
yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya itu, mekanik tersebut juga
dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz
seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang
masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan
terlebih dahulu.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur
yang dapat menjawab langkah langkah permainan catur yang belum ditentukan
terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini
orang yang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis
dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap
mesin tersebut, dia dan kawankawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut
konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal
permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur
Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
program sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di
bidang-bidang berikut:
a. - Game Playing
b. - General Problem Solving
d. - Speech Recognition
e. - Visual Recognition
f. - Robotics
g. - Sistem Pakar
Sampai saat ini, belum ada data yang dapat memberikan kepastian mengenai kapan
pada litbang permesinan otomatis dalam rangka mencermati dan menunjang Sumber
Daya Manusia Indonesia yang memiliki minat dan kemampuan untuk menguasai
laboratorium, seperti MEPPO (Mesin Perkakas Teknik Produksi dan Otomatis) yang
diprakarsai oleh BPPT bekerjasama dengan ITB, Industri strategis, serta LET
mengontrol seluruh sistem operasi suatu pabrik. Sejak tahun 80an, pendayagunaan dan
1990. Sebelas tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 2001, salah satu perwakilan dari
Indonesia, yaitu tim B-Cak dari PENS-ITS telah berhasil mencapai prestasi yang
spektakuler, yakni dengan keluar sebagai Juara Pertama pada Asia Pasific Broadcasting
(ABU) Robocon yang diselenggarakan di Tokyo. Pada tahun 2001 juga, Kementerian
Ristek bersama dengan Depdiknas telah mempromosikan juara Kontes Robot Indonesia
dalam pameran Ristek tahunan yaitu RITECH EXPO (Research, Inovation, Technology
Expo) yang diselenggarakan di Balai Sidang Jakarta. Dalam pameran tersebut terlihat
teknologi robot, agar para stakeholders tersebut dapat saling berbagi informasi terbaru
dan berbagi pemahaman mengenai isu-isu teknologi robot yang sedang berkembang saat
itu. Sasaran yang ingin di capai dengan semiloka ini adalah terdifusinya teknologi robot
kebijakan yang telah ditetapkan pemerintah serta kebutuhan industri dalam pemanfaatan
dan pendayagunaan robot. Disisi lain, pihak industri bisa mendapatkan informasi dan
bahwa supaya komputer masa depan yamg dijalankan dengan program IA mampu
generalisasi, swatata (selforganized), memori asosiatf ,dll. Untuk mencapai tujuan itu
Berdasarkan hasil penelitian itu dibangun model matematik neuron serta susunan
memori asosiatif, swatata, dll. Fungsi otak itu dapat disimulasikan dan dikenal sebagai
Jaringan Neural Artifisial (JNA) atau Jaringan Sel Saraf Tiruan (JST). Selain itu dapat
juga dibangun perangkat keras yang disebut neural chip yang menirukan fungsi neuron
dan dapat disusun menjadi neural card yang dapat dipasang dalam komputer sehingga
berlaku sebagai ko-prosesor untuk menangani masalah IA. Proses penalaran dapat ditiru
dengan membangun motor inferensi (search engine) serta basis kaidah atau kaidah samar
yang dapat mencari solusi suatu permasalahan melalui penerapan kaidah dan proses
ke jaringan neural.
jaringan neural. Untuk dapat menirukan otak manusia diperkirakan diperlukan jumlah
neuron yang sangat banyak yaitu sekitar 1011 dan jumlah sinapsis sekitar 1015 sehingga
teknologi mikroprosesor yang sekarang belum mampu melaksanakannya, diperkirakan
kita harus beralih ke teknologi fotonik dan komputer optik untuk melaksanakannya.
proses alam dan dalam komputer kuantum. Logika samar yang biasa dipakai oleh
manusia dapat diproses secara alamiah karena qubit (quantum bit) dapat disuperposisikan
Di masa depan tentu komputer seperti itu akan tersambung dengan sensor dan
aktuator atau dibangun sebagai robot yang manusiawi. Robot tsb. dapat berkomunikasi,
KESIMPULAN
Tujuan dari sisi teknologi dari kecerdasan buatan adalah untuk menyelesaikan
permasalahan nyata dan dari sisi ilmiah kecerdasan buatan adalah untuk menjelaskan
variasi kecerdasan.
Perkembangan kecerdasan buatan atau inteligensi artifisial (IA) memberi arah bahwa
supaya komputer masa depan yamg dijalankan dengan program IA mampu menirukan
swatata (selforganized), memori asosiatf ,dll. Untuk mencapai tujuan itu ilmuwan
Daftar Pustaka