TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN.

"Teknologi dalam pendidikan ialah penggunaan kemahiran dan teknik moden dalam keperluan latihan, yang meliputi kemudahan belajar dengan menggunakan persekitaran setakat mana ianya menimbulakn pembelajaran" (Uhwin Derek (1976): Applying Educational Technology) "Teknologi pendidikan ialah gabungan manusia, peralatan, teknik dan peristiwa yang bertujuan untuk memberi kesan baik kepada pendidikan" (Crowell (1971):Encyclopedia of education) Secara umumnya dapat disimpulkan Teknologi pendidikan sebagai satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran. Masa kini , teknologi pendidikan lebih bertumpu bahan elektronik nyang lebih canggih atau dikenali sebagai Teknologi Maklumat.

TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN

Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan.

Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi maklumat dibahagi kepada tiga kategori:

(i) Alat membantu pengurusan- contohnya adalah data pelajar, data kewangan, data
1

sumber manusia, data stok dan pelbagai lagi. Teknologi maklumat dengan aplikasi sistem pangkalan data dan rangkaian setempat boleh digunakan dalam mengurus data berkaitan pentadbiran dengan lebih baik , kemas teratur dan berkesan.

ii)Alat bantu mengajar

(iii) Internet dalam pendidikan-Internet dapat membantu para pendidik mempelbagaikan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk media yang menarik. menyediakan sumber rujukan yang bersifat lebih menyeluruh dan pelbagai.sebagai gedung maklumat yang boleh dicapai melalui jarak jauh. boleh membuat hubungan dengan penduduk seluruh dunia menjadi satu kenyataan. mampu membawa pakarpakar pendidikan ke dalam bilik darjah.

PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERPANDU KOMPUTER

Perkembangan PPBK Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM. Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk membangunkan bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah. Di Malaysia, PPBK telah mula di perkenalkan dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah komputer pada tahun1993. Suatu bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan utama PPBK adalah melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu dari tujuh aplikasi MSC. Usahausaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk menjadikan mutu dan taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek dan salah satunya ialah penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian dan menepati kehendak pendidikan semasa.
2

JENIS-JENIS PPBK

Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang

berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

1. Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi.

2. Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

3. Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur3

mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. KATOGERI MOD PENGAJARAN & PEMBELAJARAN TMK /PPBK Terdapat empat mod dalam alat bantu pegajaran berdasar TMK seperti berikut : ‡ Teknologi maklumat menggunakan mod tutorial\ Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. logik. Pelajar dapat belajar dengan sendiri 3. 4. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK.unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru. beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Kelebihan menggunakan mood tutorial ialah: 1. pengetahuan dan penyelesaian masalah. Dengan ini pelajar akan berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan 2. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara.Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan kontekstual dalam pengajaran membantu meningkatkan daya kreativiti pelajar dan motivasi pelajar 4 . Bahan bantu mengajar lebih interaktif.

Menjimatkan masa pembelajaran 3. Memberi peluang murid menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran mereka 6. terlalu mahal dan mustahil untuk dilaksanakan menggunakan realiti maya 2. pengetahuan dan penyelesaian masalah. proses atau peristiwa. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal. merbahaya atau mengambil masa yang lama. mengikut arahan dan peraturan.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif 4. tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif Teknologi maklumat menggunakan mod penerokaan Suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod penerokaan ialah: 1. Pelajar dapat merasa pengalaman melakukan eksperimen yang sukar.Membolehkan guru memberi masalah yang lebih mencabar 5 . menyelesaikan masalah. logik. Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan memupuk pemikiran kritis 3. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod aplikasi ialah: 1. Membolehkan pembelajaran simulasi 5. isu.4. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Mendorong penglibatan murid yg lebih mendalam terhadap kandungan pelajaran ‡ Teknologi maklumat menggunakan mod aplikasi Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan. Pelajar dapat memberi tumpuan kepada aktiviti utama 2.

Membenarkan pembelajaran jarak jauh 2.Mengaplikasikan proses pembelajaran melalui kaedah rakan sebaya 4. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod komunikasi ialah: 1.Membolehkan proses komunikasi dengan tokoh-tokoh dan rakan-rakan 3. beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan. Mengaplikasikan teori pembelajaran kolaboratif 6 .‡ Teknologi maklumat menggunakan mod komunikasi Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.

Pengintegrasian antara kedua-dua teknologi membawa perubahan dalam penggunaan teknologi dan khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran. DVD. OHP. Tujuan gerakan animasi 7 . Contoh media pengajaran adalah nota. audio. 3. Teknologi multimedia interaktif menerusi web pula adalah fenomena baru yang semakin mendapat perhatian ramai. memberi motivasi kepada pengguna. menarik minat pengguna. papan putih. video imager. Menurut Jonassen (1999). menggalakkan maklumbalas bagi pelajar dan pengajar. mel elektronik. mudah difahami oleh pengguna. CD-ROM. forum perbincangan dalam talian semakin rancak digunakan kini sebagai medium perkongsian. video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan: 1. cakera padat. Kemudahan yang disediakan khususnya World Wide Web. komputer. mikrofon dan realia. dan kepimpinan dalam teknologi pendidikan dapat diwujudkan. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. Penggunaan media adalah bermaksud penggunaan alat dan bahan yang membawa mesej atau maklumat isi pelajaran yang direkabentuk untuk pengajaran pelajar. Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa 'rendering'. CIRI-CIRI SUMBER BAHAN TMK Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi.TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN Teknologi internet adalah merupakan kombinasi antara teknologi komputer dan komunikasi. internet. disket. kemudahan hiperteks dan hipermedia yang terdapat dalam internet dapat menyediakan suasana pembelajaran yang bercirikan konstruktif. Internet adalah punca kepada ICT ini. 2. penyebaran maklumat serta saluran komunikasi utama. Perry (1993) dalam kajiannya mendapati media pengajaran ini berfaedah kerana ia meningkatkan minat dan perhatian pelajar. grafik. VCD. Teknologi ini telah berkembang dengan pesat dan memberi impak kepada pendidikan dalam pelbagai aspek.

Pengurusan dan mengemaskini bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas. iii. perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. butang arahan mudah difahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan.menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa. gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif. Pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasi pelajar. audio dan teks. Oleh kerana sifat perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media video. 8 . Kepelbagaian penggunaan media pengajaran yang merangkumi ICT ini dapat menghasilkan perubahan dan P&P seperti pelajar memperoleh pengetahuan. Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. grafik. ii. animasi. Persembahan elektronik juga mesra pengguna. Bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan daripada sumber tambahan yang terdapat di seluruh dunia. Selain daripada itu. iv. Pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan pendidik. KELEBIHAN BAHAN TMK Pembelajaran menerusi multimedia mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) dalam buku mereka bertajuk Multimedia For Learning adalah : i.

Keistimewaan sistem multimedia adalah ia dapat menerima tindak balas berbentuk teks yang ditaip ataupun suara yang dimasukkan melalui mikrofon oleh para pelajar. dan pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan dalam situasi yang perlu. keperluan dan cita rasa pelajar. ii. McGloughlin (1997) Kajian (Rafie. Menggunakan multimedia membolehkan sesebuah aplikasi digunakan dengan mudah dan seterusnya menjimatkan masa bagi tujuan penguasaan. contohnya simulasi penerbangan. Meningkatkan minat para pengguna Penggunaan multimedia dapat menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan dan menghiburkan. Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang dapat digunakan dalam pendidikan.1996). 1994) mendapati bahawa ransangan media bercetak dan gabungan media dapat dalam bukunya bertajuk Multimedia On Web menyatakan terdapat pelbagai faktor mengapa perlunya teknologi multimedia diintegrasi bersama-sama teknologi web atau internet antaranya adalah:i. 9 . Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan lebih berkesan. Interaktiviti dalam sistem multimedia membolehkan sesuatu proses latihan atau pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian. Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam proses P&P di dapati mampu menarik minat pelajar supaya mereka tidak berasa bosan dan dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran (Thomas. Kaedah ini dapat menyediakan suasana saling tindak antara pelajar dan komputer. pelajar memperoleh pengalaman yang bermakna dan menarik minat mereka untuk meneruskan pembelajaran. Penggunaan media seperti video dan animasi apabila mempersembahkan proses ujikaji atau eksperimen membolehkan seseorang pelajar memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diajar dengan mudah.kemahiran dan sikap yang diperlukan oleh tajuk yang berkenaan. Mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi.

proses.Ini turut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi komputer. tutorial interaktif. idea dan sebagainya dengan lebih pantas dan jelas. 10 . Penggunaan pelbagai media yang dinamik membolehkan seseorang memahami sesuatu isi kandungan dengan lebih pantas dan seterusnya menyimpan informasi yang diterima ke ingatan jangka panjang. Kajian saintifik membuktikan proses ingatan yang berlaku dalam otak manusia mudah dilaksanakan apabila manusia menerima pelbagai pengukuhan dengan menggunakan pelbagai jenis media seperti teks. iv. Ini adalah kerana multimedia berupaya menyediakan persekitaran pembelajaran yang berbentuk pelbagai pancaindera dan ia sesuai untuk manusia yang mempunyai pelbagai gaya pembelajaran dan tahap kognitif. Ini secara tidak langsung membentuk kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep. Manusia lebih mudah memahami dan seterusnya mengingati sesuatu maklumat apabila ia mempunyai perkaitan atau pertalian dengan maklumat yang lain. buku elektronik dan sebagainya yang merupakan sumber elektronik dalam proses P&P membantu seseorang pelajar meningkatkan kebolehcapaian dalam internet. kebolehan capaian terhadap sesuatu isi kandungan dapat dipelbagaikan. Sumber rujukan elektronik seperti ensaiklopedia. audio. iii Meningkatkan kebolehan capaian Dengan menggunakan pelbagai media. grafik dan animasi. Meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan. Disamping berupaya menarik perhatian elemen-elemen multimedia yang ditawarkan juga mampu membantu seseorang pelajar melakukan proses visualisasi. Penggunaan multimedia yang membekalkan pelbagai jenis maklumat dalam pelbagai bentuk media dan pendekatan dapat membantu dalam pembentukan corak ingatan yang lebih kompleks dan seterusnya memudahkan proses capaian maklumat tersebut dilakukan pada masa hadapan. Sifat semulajadi media tersebut menyokong proses interaksi dan membentuk persekitaran pembelajaran serta menjadikan pelajar lebih aktif dalam kelas.

Sistem pendidikan yang berkembang pesat selaras dengan kehendak dan aspirasi negara ini perlulah mengaplikasikan ICT khususnya dalam penggunaan teknologi internet supaya sistem pendidikan tidak ketinggalan jauh berbanding dengan negara maju. memudahkan kolaboratif dan perbandingan global. Walaupun terdapat masalah yang timbul ianya bukan satu isu yang tidak boleh diatasi malah kerajaan telah membuat pelbagai perancangan dan perlaksanaan seperti dalam Rancangan Malaysia Kesembilan 2006 ± 2010 dalam memartabatkan ICT di Malaysia. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aplikasi seperti internet dapat membantu pengurusan dan pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan pendidik. Penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran membolehkan bilik darjah bertemu dengan dunia nyata serta membolehkan pelajar-pelajar sendiri mencari maklumat dan bahan asal. pelajar. Konsep pembelajaran berasaskan peralatan teknologi komunikasi (TMK) khususnya internet dianggap semakin popular dan penting untuk meningkatkan lagi tahap pencapaian seseorang pelajar di dalam pelajarannya.RUMUSAN Dalam konteks pendidikan. dan membolehkan bahan-bahan multimedia dicipta dan disebarkan dengan mudah. Antara program yang dilaksanakan adalah program latihan dan pendidikan ICT diperluaskan lagi di peringkat sekolah. 11 . TMK bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran. tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Kepesatan teknologi internet ini perlu dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh pendidik dan pelajar demi memartabatkan lagi pendidikan ke arah kecemerlangan pendidikan. prauniversiti dan IPT adalah pembangunan kemahiran teras dalam pelbagai bidang seperti pembangunan perisian dalam sains hayat dan aplikasi pengetahuan juga kelonggaran prakelulusan kurikulum kepada IPT supaya selaras dengan kehendak dan keperluan industri. ibu bapa dan ahli masyarakat yang prihatin. Kajian menunjukkan stail pembelajaran pelajar banyak mempengaruhi hasil pembelajaran.

Antara perisian yang biasa digunakan ialah. v) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklumbalas dapat diberi secara serta merta. sesuai digunakan dalam kelas. video dan teks bertujuan menarik perhatian pelajar dan menjadikan persembahan tidak membosankan. 12 . membuat bahan bantu pengajaran dan pembelajaran berbentuk interaktif / Perisian persembahan elektronik ini membantu pembina perisian persembahan dengan mengabungan unsur animasi. iv) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi. i) MS Ms Powerpoint ii) Star Office iii) Harvard Graphics iv) Scala Menurut Douglass E.CARA MENGHASILKAN BAHAN TMK YANG BERKESAN Penghasilan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Perisian Persembahan Elektronik Terdapat beberapa perisian yang boleh digunakan untuk menghasilkan Persembahan Elektronik Multimedia. iii) Penggunaan grafik yang menarik. Dalam tugasan ini perisian MS Ms Powerpoint dipilih dalam menghasilkan Multimedia. audio. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan TMK yang baik ialah : i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan tahap kognitif pelajar . grafik. ii) Arahan yang mudah digunakan dan jelas. Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.

animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.Ciri-ciri Persembahan Yang Baik Sebelum memulakan pembinaan pesembahan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan. kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Tiga perkara berikut perlu diambil kira dalam menghasilkan persembahan elektronik. i) Pengetahuan Grafik ii) Penyediaan Papan Cerita iii) Pembentang Terdapat prinsip grafik yang diambil kira dalam penghasilan bahan sumber menggunakan perisian MS Ms Power Point iaitu Prinsip Casper. Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font. unsur mendatar dengan menegak. garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar. Prinsip Reka Letak CASPER (i) Contrast (Pebezaan yang Ketara) Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek. garis halus dengan kasar. kita perlu merancang persembahan yang hendak dihasilkan dengan mengimbas ciri-ciri persembahan yang baik. pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang). Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks. grafik. 13 . . tekstur licin dengan kasar. Selain daripada perbezaan warna. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. objek besar dan kecil.

supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antaraitem. penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.ada kesinambungan) Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan. item perlu disusun supaya tidak janggal. Sekeping gambar yang ringkas contohnya. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian. Dengan kata lain. (iv) Proximity (Berhampiran.(ii) Alignment (Susunan Lurus) Dalam prinsip alignment. bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain. setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. (iii) Simplicity (Mudah dan ringkas) Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah 14 . Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian. dalam prinsip Alignment. lebih bermakna dari teks yang panjang lebar. Visual yang dipilih perlulah ringkas.

Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna. Saiz grafik sesuai dengan jarak Penglihatan 15 . yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.(v) Emphasis (Penekanan ±elemen utama) Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. (vi) Repetition (Pengulangan-gunakan media) Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama CONTOH APLIKASI PENGETAHUAN GRAFIK DALAM TUGASAN Pengetahuan Grafik Contoh Susunan dan Jarak antara Fon Sesuai dengan Jarak bacaan dan penglihatan Susunan dan jarak antara grafik sesuaikan dengan teks dan dalam satu paparan Bilangan grafik yang dipaparkan dihadkan. audio..

Bilangan ± Bilangan teks bagi satu slaid antara 15-24 patah perkataan. FON Mukataip ± MemiIilih fon yang mudah dibaca . Jarak huruf ±Tidak nampak bercantum antara dua huruf. Dalam contoh emphasis tertumpu kepada sub tajuk yang akan dipelajari. Latar Belakang Warna ± Memilih satu warna sahaja Penggunaan ± Gunakan latar yang sama bagi satu sesi persembahan 16 .contoh ARIAL Saiz ± Saiz yang sesuai berdasarkan kepada jarak penglihatan.Fokus Fokus pada isi persembahan .

17 .WARNA Warna Objek/teks ± Kontra dengan latar belakang. Sifat Warna ± Menjiwai warna Warna harmonis (kombinasi warna sejuk hijau dan merah jampu cair) Sesuai untuk bahan pengajaran sivik yang menekankan aspek nilai bagi pelajar tahun 5.

Bentuk dan jenis objek/font. Penggunaan warna yang banyak dan menyilau contohnya. kedudukan objek dan font. Manakala penggunaan animasi yang banyak adalah tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa d)Lokasi Persembahan Lokasi persembahan juga perlu di ambil kira dalam membina persembahan elektronik sebagai contoh. Sebagai contoh. c) Golongan Sasaran Bagi membangun persembahan yang mempunyai golongan sasar terdiri daripada kanak-kanak tadika contohnya. dalam persembahan elektronik menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Font Size berukuran besar dan jelas amat bersesuaian dengan lokasi tersebut. b) Keperluan Persembahan -Tunjuk cara. saiz. menyebabkan mata pengguna akan merasa letih. Persembahan menggunakan gambar adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. 18 . Kandungan kognatif dalam satu skrin juga perlu di kawal supaya tidak terlalu banyak. Pembangunan perisian perlu memikir dan menganalisis golongan sasaran pengguna perisian.PEMBENTANGAN UNSUR PERSEMBAHAN BAHAM MULTIMEDIA Terdapat 5 unsur penting dalam persembahan bahan multimedia. adalah sesuai pembangun perisian menggunakan animasi adalah bersesuaian dengan golongan sasar tersebut. Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan. bagi membina persembahan di dewan besar penggunaan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan membosankan pengguna. Maka. font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna. antaranya : a) Kandungan Elemen Seni Warna. bergambar/video Penggunaan media ini bergantung kepada keperluan persembahan.

Penggunaan media yang bermakna kepada mesej yang hendak dipersembahkan. KELEBIHAN PAPAN CERITA (i) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mencambah mindadan idea (ii) Pembangun perisian dapat merancang reka bentuk muka perisian diperingkat awal. pembangun perisian perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembina persembahan. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. (vi) Penggunaan papan cerita menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. (v) Dengan membuat lakaran awal segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah. Media yang hendak dipersembahkan seharusnya memberi makna kepada persembahan. 19 . Sebaliknya. Penggunaan media yang digunakan perlulah berkaitan atau membawa mesej. Oleh itu. (iii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer.e) Mesej perlu tepat. paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Bagi persembahan keadaan yang membawa mesej yang sedih dan sayu. (vii) Papan cerita mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. (iv) Papan cerita membolehkan pembangun perisian merancang dan mengaplikasi teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. tidak sesuai di jadikan video intro untuk persembahan teknik permainan dan perlawanan bola sepak PAPAN CERITA Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. penggunaan warna panas dan terang adalah tidak sesuai. Dengan kata lain. Clip Video senario kampus contohnya. penggunaan warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.

ELEMEN YANG DI AMBIL KIRA KETIKA MEMBINA PAPAN CERITA (i) Warna latar belakang (ii) Jenis font (iii) Saiz huruf (iv) Warna huruf (v) Format gambar (vi) Format video (vii) Format audio (viii) Format animasi (c) CONTOH PAPAN CERITA (TUGASAN /BAHAN TMK) Papan cerita ini di lukis bersama aliran. 3. Buku teks serta sumber maklumat yang lain. 4. papan cerita ini menunjukkan lakaran skrin dan pola interaktiviti perisian. 2. 6. Rujuk Lampiran 1 Keperluan : 1. Set komputer (multimedia beserta mikrofon) dan pencetak. Fail-fail sokongan. Huraian sukatan pelajaran mata pelajaran yang dipilih.(viii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian. Perisian Microsoft Office XP yang telah diinstall sepenuhnya. 5.(jika perlu) 20 . Disket untuk menyimpan fail dalam bentuk Pack and Go.

Aktiviti iii : Berkongsi Dan Menilai. Aktiviti 4 : Menyisip Bunyi Memasukkan bunyi dari Sound Gallery dan Ulasan (Narration) ke dalam persembahan. Mencetak satu Notes Pages yang boleh membantunya menyampaikan sesi pengajaran di dalam kelas. Hyperlink dan cetakan Notes Pages. AKTIVITI TAMBAHAN Aktiviti i : Menukar Fail Persembahan Ke Bentuk HTML Menyimpan fail persembahan dalam bentuk HTML bagi membolehkan persembahan tersebut diakses melalui internet. Menilai persembahan MS PowerPoint masing-masing serta rakan berdasarkan senarai semak yang sedia ada dan berkongsi pengalaman dan pengetahuan/kefahaman baru yang diperolehi dengan peserta kursus yang lain.Aktiviti 1 : Contoh Persembahan Dan Prinsip CASPER meneliti dan membanding beberapa contoh persembahan MS PowerPoint serta menyenaraikan prinsip-prinsip persembahan MS PowerPoint yang baik. Custom Animation. Aktiviti 2 : Merancang Kandungan Persembahan Merancang isi kandungan dan reka letak ( layout) persembahan dengan papan cerita. Aktiviti 3 : Membina Bahan Persembahan Membina satu persembahan yang boleh digunakan untuk menyampaikan isi pelajaran di dalam kelas. 21 . Aktiviti ii : Membina Disket Pack And Go Menyimpan persenbahan menggunakan kaedah Pack And Go bagi membolehkan persembahan itu dibuka menggunakan computer yang tidak mempunyai Microsoft Office. Di antara elemen-elemen MS PowerPoint yang diberi penekanan termasuklah Format. Slide Transition.

Isi kandungan . Buka fail contoh persembahan yang telah disimpan di Desktop. Prosedur : Langkah 1 : Perancangan awal 1.Reka Letak/layout ( susunan dan jarak antara font. Bandingkan prinsip setiap persembahan. susunan dan jarak antara grafik) . Ulang langkah 1 dan 2 bagi fail persembahan 2 dan fail persembahan 3. dan impak sesuatu persembahan banyak bergantung kepada jenis penonton yang ada.Font (jenis.Pilih persembahan 1. Kumpulan sasar : Tahun 5 b. 2. warna dan saiz) . Contoh : a. Teliti dan nilai contoh persembahan MS PowerPoint berkenaan dari segi : .Fokus/emphasis ( Fokus persembahan) 3. bagaimanakah ketiga-tiganya dapat membant u anda dalam merancang fail persembahan yang bakal anda buat ? 2 : MERANCANG KANDUNGAN PERSEMBAHAN Objektif : 1 Merancang isi kandungan dan reka letak (layout) persembahan menggunakan papan cerita. bidang pembelajarn dan jenis pembelajaran. Nyatakan hal-hal berkenaan bagi persembahan yang hendakdibina. 1. Tajuk/Topik : Sayangi Keluarga 22 . Bidang kurikulum (mata pelajaran) : Sivik Kewarganegaraan c. reka letak (layout).Prosedur : 1 : Meneliti Contoh-contoh Persembahan MS PowerPoint.Latar belakang/background ( jenis dan warna) . Tahap : 2 d. 4. Merancang satu persembahan untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran satu topic khusus dalam satu mata pelajaran pilihan. 2.

MEMBINA SLIDE PERSEMBAHAN Untuk memulakan program Power Point pilih pada start>program > Microsoft power point. Antara tajuk kecil yang mungkin anda perlukan termasuk Pengenalan. Persembahan anda perlu ada tajuk kecil yang difokuskan semasa persembahan. Isi Kandungan ( termasuk sub tajuk ). Latihan. 3.e. dan Rumusan/Penutup. Selepas itu paparan awal powerpoint akan terbentuk anda boleh memilih text dan content layout mengikut pilihan anda yang berada dikanan paparan seperti dalam Rajah di bawah: 23 . Jenis Pembelajaran : Kuliah/ Penerokaan/ Latih tubi / Ujian.

24 .(Pilihan Picture) Memasukan warna latar belakang pilih butang insert >picture >pilih gambar yang sesuai untuk dijadikan latar belakang > inset atau enter.(a) Memasukkan latar belakang .

(b) Memasukkan Text Anda boleh memasukan teks dengan cara klik insert > WordArt > pilih huruf sesuai > ok > taip perkataan. c) Menambah Slide. Anda boleh menambah slaid dengan klik Home > ikon new slaid Slide. 25 .

Membuat pilihan fail ketika menyisip gambar.(d) Menyisip Masuk Gambar. Audio dan Video Bagi menyisip masuk gambar klik pada insert pilih picture from file (gambar yang di simpan dalam fail yang lain) atau pilih clip art (gambar yang berada dalam koleksi ofifice). Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. 26 .

Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Paparan movie terbentuk di skrin persembahan dan pilihan anda diminta membuat pilihan cara movie dimainkan ketika persembahan. Sila buat pilihan sama ada hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik. Fail movie memakan masa untuk diimport.e) Memasukkan Video Bagi menyisip masuk video klik pada insert sound and movie pilih movie from clip organizer (movie yang berada dalam koleksi ofifice) atau from file (movie yang di simpan dalam fail yang lain). 27 .

klik pada Insert Sound And Movie pilih Sound From Clip Organizer (sound yang berada dalam koleksi ofifice) atau from File (sound yang di 28 . (f) Memasukkan Audio Bagi menyisip masuk video. Movie akan dipapar seperti rajah di bawah.(Tweety Bird).Pilihan movie selepas klik pada item tertentu.

Jika anda memilih From File anda akan di beri pilihan File yang hendak di sisip. Anda juga diminta membuat pilihan cara audio hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik.simpan dalam fail yang lain). (g) Menambahkan Kesan Khas kepada Slide Bagi menambahkan kesan khas kepada Powerpoint yang dibina klik pada 29 .

cara perubahan slide.Animation pada toolbar Box slide trasition akan terpapar. Dalam box tansition anda boleh memilih kesan kahs (effect). dan pilihan penggunaan transitionsama ada digunakan sepanjang perubahan slide atau pada slide tertentu sahaja. Anda juga boleh melihat pilihan kesan khas yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play atau Slide Show. bunyi. Pilihan penggunaan transition Kelajuan effects Bunyi Cara perubahan slide Rajah : Menambahkan kesan khas kepada slide (h) Memasukkan Gerakan Text Bagi memasukkan unsur gerakan teks. 30 . klik pada slide show kemudianschema animation anda boleh memilih bentuk gerakan text yang dikehendaki.kelajuan.

Pilih slide yang hendak di hyperlink. Sekiranya hyperlink antara slide.Memilih gerakan text. (j) Hyperlink Untuk menjadikan persembahan lebih interaktif. 31 . fungsi bookmark akan diguna pakai. klik insert>klik hyperlink. Hitamkan atau 'highlightkan' medan objek atau perkataan yang hendak dijadikan butang hyperlink seperti dalam Rajah. anda perlu memasukkan hyperlink.

Anda dengan cara klik pada ikon.Klik pada butang yang anda hendaki. memainkan aplikasi persembahan power point 32 . Klik pada butang interaktif yang dipilih tekan dan tarik tetikus. menu edit hyperlink digunakan.. Klik kanan dan pilih Edit Hyperlink.Sekiranya hyperlink bermasalah. kita juga boleh menggunakan butang-butang interaktif yang telah di sediakan dalam program bagi membentuk hyperlink. Butang ini boleh anda dapati dengan cara klik insert > shape > action button .Caranya aktifkan perkara yang hendak diedit. anda juga akan di paparkan kotak arah hyperlink yang anda kehendaki. Selain daripada itu.