TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN.

"Teknologi dalam pendidikan ialah penggunaan kemahiran dan teknik moden dalam keperluan latihan, yang meliputi kemudahan belajar dengan menggunakan persekitaran setakat mana ianya menimbulakn pembelajaran" (Uhwin Derek (1976): Applying Educational Technology) "Teknologi pendidikan ialah gabungan manusia, peralatan, teknik dan peristiwa yang bertujuan untuk memberi kesan baik kepada pendidikan" (Crowell (1971):Encyclopedia of education) Secara umumnya dapat disimpulkan Teknologi pendidikan sebagai satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran. Masa kini , teknologi pendidikan lebih bertumpu bahan elektronik nyang lebih canggih atau dikenali sebagai Teknologi Maklumat.

TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN

Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan.

Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi maklumat dibahagi kepada tiga kategori:

(i) Alat membantu pengurusan- contohnya adalah data pelajar, data kewangan, data
1

sumber manusia, data stok dan pelbagai lagi. Teknologi maklumat dengan aplikasi sistem pangkalan data dan rangkaian setempat boleh digunakan dalam mengurus data berkaitan pentadbiran dengan lebih baik , kemas teratur dan berkesan.

ii)Alat bantu mengajar

(iii) Internet dalam pendidikan-Internet dapat membantu para pendidik mempelbagaikan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk media yang menarik. menyediakan sumber rujukan yang bersifat lebih menyeluruh dan pelbagai.sebagai gedung maklumat yang boleh dicapai melalui jarak jauh. boleh membuat hubungan dengan penduduk seluruh dunia menjadi satu kenyataan. mampu membawa pakarpakar pendidikan ke dalam bilik darjah.

PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERPANDU KOMPUTER

Perkembangan PPBK Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM. Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk membangunkan bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah. Di Malaysia, PPBK telah mula di perkenalkan dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah komputer pada tahun1993. Suatu bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan utama PPBK adalah melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu dari tujuh aplikasi MSC. Usahausaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk menjadikan mutu dan taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek dan salah satunya ialah penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian dan menepati kehendak pendidikan semasa.
2

JENIS-JENIS PPBK

Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang

berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

1. Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi.

2. Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

3. Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur3

pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Pelajar dapat belajar dengan sendiri 3. Bahan bantu mengajar lebih interaktif. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru. Dengan ini pelajar akan berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan 2. pengetahuan dan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar.unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi. Kelebihan menggunakan mood tutorial ialah: 1. KATOGERI MOD PENGAJARAN & PEMBELAJARAN TMK /PPBK Terdapat empat mod dalam alat bantu pegajaran berdasar TMK seperti berikut : ‡ Teknologi maklumat menggunakan mod tutorial\ Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan kontekstual dalam pengajaran membantu meningkatkan daya kreativiti pelajar dan motivasi pelajar 4 . 4. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. logik. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental.

pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Mendorong penglibatan murid yg lebih mendalam terhadap kandungan pelajaran ‡ Teknologi maklumat menggunakan mod aplikasi Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan. tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Pelajar dapat memberi tumpuan kepada aktiviti utama 2.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif Teknologi maklumat menggunakan mod penerokaan Suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif 4. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod aplikasi ialah: 1. menyelesaikan masalah.4. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental.Membolehkan guru memberi masalah yang lebih mencabar 5 . isu. pengetahuan dan penyelesaian masalah. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod penerokaan ialah: 1. logik. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan. terlalu mahal dan mustahil untuk dilaksanakan menggunakan realiti maya 2. Memberi peluang murid menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran mereka 6. mengikut arahan dan peraturan. proses atau peristiwa. Membolehkan pembelajaran simulasi 5. Pelajar dapat merasa pengalaman melakukan eksperimen yang sukar. Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan memupuk pemikiran kritis 3. merbahaya atau mengambil masa yang lama.Menjimatkan masa pembelajaran 3. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal.

Mengaplikasikan teori pembelajaran kolaboratif 6 .Membolehkan proses komunikasi dengan tokoh-tokoh dan rakan-rakan 3. beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan.‡ Teknologi maklumat menggunakan mod komunikasi Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod komunikasi ialah: 1. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.Mengaplikasikan proses pembelajaran melalui kaedah rakan sebaya 4. Membenarkan pembelajaran jarak jauh 2. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK.

Menurut Jonassen (1999). penyebaran maklumat serta saluran komunikasi utama. cakera padat. papan putih. 2. Kemudahan yang disediakan khususnya World Wide Web. kemudahan hiperteks dan hipermedia yang terdapat dalam internet dapat menyediakan suasana pembelajaran yang bercirikan konstruktif. Tujuan gerakan animasi 7 . dan kepimpinan dalam teknologi pendidikan dapat diwujudkan. menggalakkan maklumbalas bagi pelajar dan pengajar. internet. VCD. Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa 'rendering'. Teknologi ini telah berkembang dengan pesat dan memberi impak kepada pendidikan dalam pelbagai aspek. DVD. menarik minat pengguna. 3. komputer. grafik. disket.TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN Teknologi internet adalah merupakan kombinasi antara teknologi komputer dan komunikasi. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. audio. OHP. mikrofon dan realia. Penggunaan media adalah bermaksud penggunaan alat dan bahan yang membawa mesej atau maklumat isi pelajaran yang direkabentuk untuk pengajaran pelajar. mudah difahami oleh pengguna. CIRI-CIRI SUMBER BAHAN TMK Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi. Contoh media pengajaran adalah nota. Internet adalah punca kepada ICT ini. Teknologi multimedia interaktif menerusi web pula adalah fenomena baru yang semakin mendapat perhatian ramai. video imager. Perry (1993) dalam kajiannya mendapati media pengajaran ini berfaedah kerana ia meningkatkan minat dan perhatian pelajar. Pengintegrasian antara kedua-dua teknologi membawa perubahan dalam penggunaan teknologi dan khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran. mel elektronik. video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan: 1. forum perbincangan dalam talian semakin rancak digunakan kini sebagai medium perkongsian. memberi motivasi kepada pengguna. CD-ROM.

iv. gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif. audio dan teks. Persembahan elektronik juga mesra pengguna. ii. KELEBIHAN BAHAN TMK Pembelajaran menerusi multimedia mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) dalam buku mereka bertajuk Multimedia For Learning adalah : i. Pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada. Oleh kerana sifat perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media video. animasi. Pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan pendidik. Bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan daripada sumber tambahan yang terdapat di seluruh dunia. Selain daripada itu. grafik.menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa. iii. butang arahan mudah difahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. 8 . perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasi pelajar. Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Pengurusan dan mengemaskini bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas. Kepelbagaian penggunaan media pengajaran yang merangkumi ICT ini dapat menghasilkan perubahan dan P&P seperti pelajar memperoleh pengetahuan.

contohnya simulasi penerbangan. Interaktiviti dalam sistem multimedia membolehkan sesuatu proses latihan atau pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian.1996). Menggunakan multimedia membolehkan sesebuah aplikasi digunakan dengan mudah dan seterusnya menjimatkan masa bagi tujuan penguasaan. McGloughlin (1997) Kajian (Rafie. Keistimewaan sistem multimedia adalah ia dapat menerima tindak balas berbentuk teks yang ditaip ataupun suara yang dimasukkan melalui mikrofon oleh para pelajar. Mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi. 9 . Penggunaan media seperti video dan animasi apabila mempersembahkan proses ujikaji atau eksperimen membolehkan seseorang pelajar memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diajar dengan mudah. 1994) mendapati bahawa ransangan media bercetak dan gabungan media dapat dalam bukunya bertajuk Multimedia On Web menyatakan terdapat pelbagai faktor mengapa perlunya teknologi multimedia diintegrasi bersama-sama teknologi web atau internet antaranya adalah:i.kemahiran dan sikap yang diperlukan oleh tajuk yang berkenaan. Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam proses P&P di dapati mampu menarik minat pelajar supaya mereka tidak berasa bosan dan dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran (Thomas. Kaedah ini dapat menyediakan suasana saling tindak antara pelajar dan komputer. Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang dapat digunakan dalam pendidikan. dan pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan dalam situasi yang perlu. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan lebih berkesan. keperluan dan cita rasa pelajar. ii. Meningkatkan minat para pengguna Penggunaan multimedia dapat menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan dan menghiburkan. pelajar memperoleh pengalaman yang bermakna dan menarik minat mereka untuk meneruskan pembelajaran.

audio. Penggunaan multimedia yang membekalkan pelbagai jenis maklumat dalam pelbagai bentuk media dan pendekatan dapat membantu dalam pembentukan corak ingatan yang lebih kompleks dan seterusnya memudahkan proses capaian maklumat tersebut dilakukan pada masa hadapan. Ini secara tidak langsung membentuk kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep. Manusia lebih mudah memahami dan seterusnya mengingati sesuatu maklumat apabila ia mempunyai perkaitan atau pertalian dengan maklumat yang lain. iv. Meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan. Sumber rujukan elektronik seperti ensaiklopedia. Sifat semulajadi media tersebut menyokong proses interaksi dan membentuk persekitaran pembelajaran serta menjadikan pelajar lebih aktif dalam kelas. Ini adalah kerana multimedia berupaya menyediakan persekitaran pembelajaran yang berbentuk pelbagai pancaindera dan ia sesuai untuk manusia yang mempunyai pelbagai gaya pembelajaran dan tahap kognitif. idea dan sebagainya dengan lebih pantas dan jelas. Penggunaan pelbagai media yang dinamik membolehkan seseorang memahami sesuatu isi kandungan dengan lebih pantas dan seterusnya menyimpan informasi yang diterima ke ingatan jangka panjang. Disamping berupaya menarik perhatian elemen-elemen multimedia yang ditawarkan juga mampu membantu seseorang pelajar melakukan proses visualisasi. kebolehan capaian terhadap sesuatu isi kandungan dapat dipelbagaikan. iii Meningkatkan kebolehan capaian Dengan menggunakan pelbagai media. tutorial interaktif. 10 . Kajian saintifik membuktikan proses ingatan yang berlaku dalam otak manusia mudah dilaksanakan apabila manusia menerima pelbagai pengukuhan dengan menggunakan pelbagai jenis media seperti teks. grafik dan animasi. proses. buku elektronik dan sebagainya yang merupakan sumber elektronik dalam proses P&P membantu seseorang pelajar meningkatkan kebolehcapaian dalam internet.Ini turut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi komputer.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aplikasi seperti internet dapat membantu pengurusan dan pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan pendidik. Penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran membolehkan bilik darjah bertemu dengan dunia nyata serta membolehkan pelajar-pelajar sendiri mencari maklumat dan bahan asal. pelajar. Kepesatan teknologi internet ini perlu dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh pendidik dan pelajar demi memartabatkan lagi pendidikan ke arah kecemerlangan pendidikan. Sistem pendidikan yang berkembang pesat selaras dengan kehendak dan aspirasi negara ini perlulah mengaplikasikan ICT khususnya dalam penggunaan teknologi internet supaya sistem pendidikan tidak ketinggalan jauh berbanding dengan negara maju. 11 . Kajian menunjukkan stail pembelajaran pelajar banyak mempengaruhi hasil pembelajaran. prauniversiti dan IPT adalah pembangunan kemahiran teras dalam pelbagai bidang seperti pembangunan perisian dalam sains hayat dan aplikasi pengetahuan juga kelonggaran prakelulusan kurikulum kepada IPT supaya selaras dengan kehendak dan keperluan industri. TMK bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran.RUMUSAN Dalam konteks pendidikan. memudahkan kolaboratif dan perbandingan global. Konsep pembelajaran berasaskan peralatan teknologi komunikasi (TMK) khususnya internet dianggap semakin popular dan penting untuk meningkatkan lagi tahap pencapaian seseorang pelajar di dalam pelajarannya. Walaupun terdapat masalah yang timbul ianya bukan satu isu yang tidak boleh diatasi malah kerajaan telah membuat pelbagai perancangan dan perlaksanaan seperti dalam Rancangan Malaysia Kesembilan 2006 ± 2010 dalam memartabatkan ICT di Malaysia. Antara program yang dilaksanakan adalah program latihan dan pendidikan ICT diperluaskan lagi di peringkat sekolah. ibu bapa dan ahli masyarakat yang prihatin. tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. dan membolehkan bahan-bahan multimedia dicipta dan disebarkan dengan mudah.

Dalam tugasan ini perisian MS Ms Powerpoint dipilih dalam menghasilkan Multimedia. sesuai digunakan dalam kelas. iv) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi. Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan TMK yang baik ialah : i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan tahap kognitif pelajar . Antara perisian yang biasa digunakan ialah. grafik. audio. iii) Penggunaan grafik yang menarik. membuat bahan bantu pengajaran dan pembelajaran berbentuk interaktif / Perisian persembahan elektronik ini membantu pembina perisian persembahan dengan mengabungan unsur animasi. ii) Arahan yang mudah digunakan dan jelas. 12 . v) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklumbalas dapat diberi secara serta merta. i) MS Ms Powerpoint ii) Star Office iii) Harvard Graphics iv) Scala Menurut Douglass E.CARA MENGHASILKAN BAHAN TMK YANG BERKESAN Penghasilan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Perisian Persembahan Elektronik Terdapat beberapa perisian yang boleh digunakan untuk menghasilkan Persembahan Elektronik Multimedia. video dan teks bertujuan menarik perhatian pelajar dan menjadikan persembahan tidak membosankan.

unsur mendatar dengan menegak. i) Pengetahuan Grafik ii) Penyediaan Papan Cerita iii) Pembentang Terdapat prinsip grafik yang diambil kira dalam penghasilan bahan sumber menggunakan perisian MS Ms Power Point iaitu Prinsip Casper. Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks. animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. tekstur licin dengan kasar. grafik. 13 . Prinsip Reka Letak CASPER (i) Contrast (Pebezaan yang Ketara) Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek. objek besar dan kecil. kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font.Ciri-ciri Persembahan Yang Baik Sebelum memulakan pembinaan pesembahan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan. kita perlu merancang persembahan yang hendak dihasilkan dengan mengimbas ciri-ciri persembahan yang baik. kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Selain daripada perbezaan warna. Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan.Tiga perkara berikut perlu diambil kira dalam menghasilkan persembahan elektronik. garis halus dengan kasar. . garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).

item perlu disusun supaya tidak janggal. lebih bermakna dari teks yang panjang lebar. (iii) Simplicity (Mudah dan ringkas) Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Oleh yang demikian. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Sekeping gambar yang ringkas contohnya. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian. Dengan kata lain. penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.(ii) Alignment (Susunan Lurus) Dalam prinsip alignment. supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antaraitem.ada kesinambungan) Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan. Dengan kata lain. (iv) Proximity (Berhampiran. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Visual yang dipilih perlulah ringkas. setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah 14 . Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. dalam prinsip Alignment.

. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.(v) Emphasis (Penekanan ±elemen utama) Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. (vi) Repetition (Pengulangan-gunakan media) Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Saiz grafik sesuai dengan jarak Penglihatan 15 . grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama CONTOH APLIKASI PENGETAHUAN GRAFIK DALAM TUGASAN Pengetahuan Grafik Contoh Susunan dan Jarak antara Fon Sesuai dengan Jarak bacaan dan penglihatan Susunan dan jarak antara grafik sesuaikan dengan teks dan dalam satu paparan Bilangan grafik yang dipaparkan dihadkan. audio. yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

Fokus Fokus pada isi persembahan . Dalam contoh emphasis tertumpu kepada sub tajuk yang akan dipelajari. Jarak huruf ±Tidak nampak bercantum antara dua huruf.contoh ARIAL Saiz ± Saiz yang sesuai berdasarkan kepada jarak penglihatan. Bilangan ± Bilangan teks bagi satu slaid antara 15-24 patah perkataan. Latar Belakang Warna ± Memilih satu warna sahaja Penggunaan ± Gunakan latar yang sama bagi satu sesi persembahan 16 . FON Mukataip ± MemiIilih fon yang mudah dibaca .

17 .WARNA Warna Objek/teks ± Kontra dengan latar belakang. Sifat Warna ± Menjiwai warna Warna harmonis (kombinasi warna sejuk hijau dan merah jampu cair) Sesuai untuk bahan pengajaran sivik yang menekankan aspek nilai bagi pelajar tahun 5.

Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna. dalam persembahan elektronik menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Maka. kedudukan objek dan font.PEMBENTANGAN UNSUR PERSEMBAHAN BAHAM MULTIMEDIA Terdapat 5 unsur penting dalam persembahan bahan multimedia. Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan. c) Golongan Sasaran Bagi membangun persembahan yang mempunyai golongan sasar terdiri daripada kanak-kanak tadika contohnya. Persembahan menggunakan gambar adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. menyebabkan mata pengguna akan merasa letih. adalah sesuai pembangun perisian menggunakan animasi adalah bersesuaian dengan golongan sasar tersebut. Bentuk dan jenis objek/font. Pembangunan perisian perlu memikir dan menganalisis golongan sasaran pengguna perisian. bagi membina persembahan di dewan besar penggunaan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan membosankan pengguna. Font Size berukuran besar dan jelas amat bersesuaian dengan lokasi tersebut. font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. Penggunaan warna yang banyak dan menyilau contohnya. antaranya : a) Kandungan Elemen Seni Warna. bergambar/video Penggunaan media ini bergantung kepada keperluan persembahan. 18 . Sebagai contoh. Manakala penggunaan animasi yang banyak adalah tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa d)Lokasi Persembahan Lokasi persembahan juga perlu di ambil kira dalam membina persembahan elektronik sebagai contoh. Kandungan kognatif dalam satu skrin juga perlu di kawal supaya tidak terlalu banyak. saiz. b) Keperluan Persembahan -Tunjuk cara.

(iv) Papan cerita membolehkan pembangun perisian merancang dan mengaplikasi teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dengan kata lain. Penggunaan media yang bermakna kepada mesej yang hendak dipersembahkan. 19 . Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. (iii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer. Oleh itu. penggunaan warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni. Bagi persembahan keadaan yang membawa mesej yang sedih dan sayu.e) Mesej perlu tepat. Penggunaan media yang digunakan perlulah berkaitan atau membawa mesej. (vii) Papan cerita mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. penggunaan warna panas dan terang adalah tidak sesuai. KELEBIHAN PAPAN CERITA (i) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mencambah mindadan idea (ii) Pembangun perisian dapat merancang reka bentuk muka perisian diperingkat awal. Sebaliknya. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. pembangun perisian perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembina persembahan. tidak sesuai di jadikan video intro untuk persembahan teknik permainan dan perlawanan bola sepak PAPAN CERITA Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. (vi) Penggunaan papan cerita menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. (v) Dengan membuat lakaran awal segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah. Clip Video senario kampus contohnya. Media yang hendak dipersembahkan seharusnya memberi makna kepada persembahan. papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia.

ELEMEN YANG DI AMBIL KIRA KETIKA MEMBINA PAPAN CERITA (i) Warna latar belakang (ii) Jenis font (iii) Saiz huruf (iv) Warna huruf (v) Format gambar (vi) Format video (vii) Format audio (viii) Format animasi (c) CONTOH PAPAN CERITA (TUGASAN /BAHAN TMK) Papan cerita ini di lukis bersama aliran. papan cerita ini menunjukkan lakaran skrin dan pola interaktiviti perisian. Huraian sukatan pelajaran mata pelajaran yang dipilih.(viii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian. Disket untuk menyimpan fail dalam bentuk Pack and Go. 5. Set komputer (multimedia beserta mikrofon) dan pencetak. 4. 2. Buku teks serta sumber maklumat yang lain. 6. Fail-fail sokongan.(jika perlu) 20 . Perisian Microsoft Office XP yang telah diinstall sepenuhnya. Rujuk Lampiran 1 Keperluan : 1. 3.

Aktiviti 3 : Membina Bahan Persembahan Membina satu persembahan yang boleh digunakan untuk menyampaikan isi pelajaran di dalam kelas. Menilai persembahan MS PowerPoint masing-masing serta rakan berdasarkan senarai semak yang sedia ada dan berkongsi pengalaman dan pengetahuan/kefahaman baru yang diperolehi dengan peserta kursus yang lain. 21 . Aktiviti ii : Membina Disket Pack And Go Menyimpan persenbahan menggunakan kaedah Pack And Go bagi membolehkan persembahan itu dibuka menggunakan computer yang tidak mempunyai Microsoft Office. Aktiviti 4 : Menyisip Bunyi Memasukkan bunyi dari Sound Gallery dan Ulasan (Narration) ke dalam persembahan.Aktiviti 1 : Contoh Persembahan Dan Prinsip CASPER meneliti dan membanding beberapa contoh persembahan MS PowerPoint serta menyenaraikan prinsip-prinsip persembahan MS PowerPoint yang baik. Hyperlink dan cetakan Notes Pages. AKTIVITI TAMBAHAN Aktiviti i : Menukar Fail Persembahan Ke Bentuk HTML Menyimpan fail persembahan dalam bentuk HTML bagi membolehkan persembahan tersebut diakses melalui internet. Mencetak satu Notes Pages yang boleh membantunya menyampaikan sesi pengajaran di dalam kelas. Aktiviti iii : Berkongsi Dan Menilai. Custom Animation. Slide Transition. Aktiviti 2 : Merancang Kandungan Persembahan Merancang isi kandungan dan reka letak ( layout) persembahan dengan papan cerita. Di antara elemen-elemen MS PowerPoint yang diberi penekanan termasuklah Format.

Isi kandungan . bidang pembelajarn dan jenis pembelajaran.Prosedur : 1 : Meneliti Contoh-contoh Persembahan MS PowerPoint. Kumpulan sasar : Tahun 5 b. bagaimanakah ketiga-tiganya dapat membant u anda dalam merancang fail persembahan yang bakal anda buat ? 2 : MERANCANG KANDUNGAN PERSEMBAHAN Objektif : 1 Merancang isi kandungan dan reka letak (layout) persembahan menggunakan papan cerita. Bidang kurikulum (mata pelajaran) : Sivik Kewarganegaraan c. Teliti dan nilai contoh persembahan MS PowerPoint berkenaan dari segi : .Latar belakang/background ( jenis dan warna) . Ulang langkah 1 dan 2 bagi fail persembahan 2 dan fail persembahan 3. 1. reka letak (layout). 4. Tajuk/Topik : Sayangi Keluarga 22 . Contoh : a. Nyatakan hal-hal berkenaan bagi persembahan yang hendakdibina.Reka Letak/layout ( susunan dan jarak antara font. warna dan saiz) .Font (jenis. Buka fail contoh persembahan yang telah disimpan di Desktop. Tahap : 2 d.Fokus/emphasis ( Fokus persembahan) 3. Merancang satu persembahan untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran satu topic khusus dalam satu mata pelajaran pilihan. dan impak sesuatu persembahan banyak bergantung kepada jenis penonton yang ada. 2.Pilih persembahan 1. Bandingkan prinsip setiap persembahan. Prosedur : Langkah 1 : Perancangan awal 1. 2. susunan dan jarak antara grafik) .

Selepas itu paparan awal powerpoint akan terbentuk anda boleh memilih text dan content layout mengikut pilihan anda yang berada dikanan paparan seperti dalam Rajah di bawah: 23 . Jenis Pembelajaran : Kuliah/ Penerokaan/ Latih tubi / Ujian.e. MEMBINA SLIDE PERSEMBAHAN Untuk memulakan program Power Point pilih pada start>program > Microsoft power point. dan Rumusan/Penutup. Antara tajuk kecil yang mungkin anda perlukan termasuk Pengenalan. 3. Persembahan anda perlu ada tajuk kecil yang difokuskan semasa persembahan. Isi Kandungan ( termasuk sub tajuk ). Latihan.

24 .(Pilihan Picture) Memasukan warna latar belakang pilih butang insert >picture >pilih gambar yang sesuai untuk dijadikan latar belakang > inset atau enter.(a) Memasukkan latar belakang .

Anda boleh menambah slaid dengan klik Home > ikon new slaid Slide.(b) Memasukkan Text Anda boleh memasukan teks dengan cara klik insert > WordArt > pilih huruf sesuai > ok > taip perkataan. 25 . c) Menambah Slide.

Membuat pilihan fail ketika menyisip gambar. 26 . Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Audio dan Video Bagi menyisip masuk gambar klik pada insert pilih picture from file (gambar yang di simpan dalam fail yang lain) atau pilih clip art (gambar yang berada dalam koleksi ofifice).(d) Menyisip Masuk Gambar.

Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Sila buat pilihan sama ada hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik. 27 . Paparan movie terbentuk di skrin persembahan dan pilihan anda diminta membuat pilihan cara movie dimainkan ketika persembahan. Fail movie memakan masa untuk diimport.e) Memasukkan Video Bagi menyisip masuk video klik pada insert sound and movie pilih movie from clip organizer (movie yang berada dalam koleksi ofifice) atau from file (movie yang di simpan dalam fail yang lain).

Movie akan dipapar seperti rajah di bawah.Pilihan movie selepas klik pada item tertentu.(Tweety Bird). (f) Memasukkan Audio Bagi menyisip masuk video. klik pada Insert Sound And Movie pilih Sound From Clip Organizer (sound yang berada dalam koleksi ofifice) atau from File (sound yang di 28 .

Jika anda memilih From File anda akan di beri pilihan File yang hendak di sisip. (g) Menambahkan Kesan Khas kepada Slide Bagi menambahkan kesan khas kepada Powerpoint yang dibina klik pada 29 .simpan dalam fail yang lain). Anda juga diminta membuat pilihan cara audio hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik.

Pilihan penggunaan transition Kelajuan effects Bunyi Cara perubahan slide Rajah : Menambahkan kesan khas kepada slide (h) Memasukkan Gerakan Text Bagi memasukkan unsur gerakan teks. cara perubahan slide.Animation pada toolbar Box slide trasition akan terpapar. bunyi. 30 . Dalam box tansition anda boleh memilih kesan kahs (effect). Anda juga boleh melihat pilihan kesan khas yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play atau Slide Show. dan pilihan penggunaan transitionsama ada digunakan sepanjang perubahan slide atau pada slide tertentu sahaja. klik pada slide show kemudianschema animation anda boleh memilih bentuk gerakan text yang dikehendaki.kelajuan.

Memilih gerakan text. Pilih slide yang hendak di hyperlink. fungsi bookmark akan diguna pakai. 31 . klik insert>klik hyperlink. Hitamkan atau 'highlightkan' medan objek atau perkataan yang hendak dijadikan butang hyperlink seperti dalam Rajah. Sekiranya hyperlink antara slide. (j) Hyperlink Untuk menjadikan persembahan lebih interaktif. anda perlu memasukkan hyperlink.

. Klik kanan dan pilih Edit Hyperlink. Klik pada butang interaktif yang dipilih tekan dan tarik tetikus. memainkan aplikasi persembahan power point 32 . Butang ini boleh anda dapati dengan cara klik insert > shape > action button . anda juga akan di paparkan kotak arah hyperlink yang anda kehendaki. menu edit hyperlink digunakan.Sekiranya hyperlink bermasalah. Selain daripada itu.Anda dengan cara klik pada ikon. kita juga boleh menggunakan butang-butang interaktif yang telah di sediakan dalam program bagi membentuk hyperlink.Caranya aktifkan perkara yang hendak diedit.Klik pada butang yang anda hendaki.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful