You are on page 1of 9

1.

0 PENDAHULUAN Permainan kecil ataupun sukan ragam membawa maksud satu kegiatan yang boleh dipermainkan dengan pelbagai cara mahupun bentuk. Ianya diperkenalkan dalam sukatan Pendidikan Jasmani sejak tahun 1960an lagi. Permainan kecil ini bertujuan untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menikmati keseronokkan dan kejayaan di dalam satu permainan. Selain itu, permainan kecil juga dapat menambah kepelbagaian dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani serta mengekalkan minat kanak-kanak dalam mata pelajaran ini. Pada masa yang sama, dengan adanya permainan kecil seperti ini persepsi kanak-kanak terhadap mata pelajaran ini berubah sama sekali. Pendidikan Jasmani boleh dipelbagaikan mengikut peringkat umur kanak-kanak. Kebanyakkan kanak-kanak kurang mengetahui mengenai permainan kecil. Apatah lagi, peralihan zaman telah menutup minda pelajar daripada kecenderungan bermain secara aktif kepada tidak pasif. Dunia siber yang menyediakan pelbagai media permainan elektronik telah mengubah cara kanak-kanak berfikir. Kegagalan dalam mengembangkan kemahiran berfikir merupakan satu masalah yang harus diatasi dengan sebaik mungkin. Oleh sebab itu, kanak-kanak perlu diberi pendedahan kepada permainan kecil bagi mengembangkan lagi minda mereka. Permainan kecil merupakan permainan yang direka khas untuk kanak-kanak. Terdapat pelbagai permainan kecil yang telah dicipta antaranya ialah Burung dalam sangkar, Musang dengan ayam, Cina buta, Katak dalam kolam, Sadugudu dan banyak lagi. Tugasan ini akan membincangkan lebih terperinci mengenai permainan A, E, I, O, U. Di dalam permainan ini, kanak-kanak secara tidak langsung akan melakukan aktiviti fizikal yang melibatkan pergerakan asas lokomotor dan bukan lokomotor. Dalam permainan ini juga, kanak-kanak akan mengalami pengalaman pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pergerakan lokomotor merupakan pergerakan seseorang yang bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain manakala pergerakan bukan lokomotor pula tidak melibatkan perpindahan dari satu tempat ke tempat yang lain.

Permainan ini banyak menyentuh akan aspek pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor seperti berjalan, berlari, skip, imbangan serta meringkuk dan

meregangkan tubuh badan mereka. Kanak-kanak akan belajar bagaimana berjalan dengan langkah yang besar dan pendek di samping mengimbangkan badan mereka. Kanak-kanak akan diperkenalkan kepada kepelbagaian bentuk permainan mengikut peringkat umur dan pengalaman sedia ada. Di dalam melaksanakan satu permainan, adalah penting bagi guru-guru untuk menggariskan langkah berjagajaga semasa memainkan sebarang permainan. Di samping mencari ruang ataupun kawasan lapang yang selamat untuk bermain adalah perlu bagi menentukan pemain-pemain yang terlibat serta mengenalpasti peralatan yang digunakan. Permainan A, E, I, O, U tidak memerlukan Tukang Jadi bergerak bersama-sama dengan pemain-pemain lain dalam seperti dalam Permainan Datuk Harimau. Dalam permainan ini, Tukang Jadi akan mengesan pemain yang bergerak dan akhirnya akan mengejar dan menyentuh salah-seorang permain lain untuk menggantikan peranannya sebagai Tukang Jadi. Permainan ini amat menyeronokkan dan biasanya dimainkan pada waktu petang. Permainan ini amat sesuai dijadikan salahsatu permainan sampingan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah.

2.0 OBJEKTIF PERMAINAN 2.1 Bertujuan untuk memberi input kepada kanak-kanak mengenai pergerakan asas lokomotor dan bukan lokomotor. 2.2 Untuk memberi keseronokkan kepada kanak-kanak disamping memberi peluang kepada mereka mengecapi kejayaan di dalam permainan. 2.3 Bertujuan untuk menambahkan kepelbagaian dalam Pendidikan Jasmani dan mengekalkan minat kanak-kanak dalam Pendidikan Jasmani. 2.4 Menyediakan media bagi kanak-kanak mempraktikkan kemahiran asas Pendidikan Jasmani. 2.5 Memberi peluang kepada kanak-kanak dalam melibatkan diri secara aktif tanpa mengira kebolehan peribadi mereka supaya mereka akan berasa tidak terasing di dalam kelas.
2

3.0 MASA, TEMPAT DAN TARIKH 3.1 Masa Tempat : 0800 pagi-1000 pagi : Kawasan lapang bersebelahan dengan Jabatan Pendidikan Jasmani, Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman. Tarikh : 25hb Januari 2011

4.0 KUMPULAN SASARAN Permainan ini mensasarkan kepada kanak-kanak yang berumur dari 6-12 tahun. Peringkat umur ini adalah peringkat di mana kanak-kanak mempelajari kemahiran dalam kehidupan. Berdasarkan Teori Psikososial Erik Erikson (1902-1994); Industry versus Inferiority, kanak-kanak yang berumur 6-12 tahun cenderung dalam

membandingkan keupayaan diri mereka dengan rakan-rakan mereka yang lain terutama sekali apabila berada di dalam bilik darjah. Kanak-kanak yang berada di dalam peringkat umur ini akan selalu merasakan rendah diri. Di dalam teori ini, Erikson meletakkan penegasan ini terhadap guru bagi menaikkan semula semangat yakin dalam diri kanak-kanak tersebut. Oleh yang demikian, peringkat umur ini adalah sesuai untuk memainkan permainan kecil ini. Kanak-kanak akan berasa dirinya dapat memainkan peranan di dalam permainan ini. Secara tidak langsung, kanak-kanak berasa seronok apabila mengecapi kejayaan di dalam permainan yang dimainkan.

5.0 JAWATANKUASA PERLAKSANA

Penaung Penasihat Pengerusi Penganjur Timbalan Pengerusi Penganjur Setiausaha Bendahari AJK Peralatan En. Yusainy bin Azizan En. Ahmad Sharqawi bin Abdul Hamid Cik Kasmini Amin Cik Laidis Anis En. Kendy David Singod En. Idil bin Padzir Cik Shuhada Isnaini bte Mohd. Shafiee AJK Keselamatan Cik Natasha bte Mohd.Ismail
3

En. Mohd Hafizi bin Mohd.Nazir

6.0 PROSES PENYEDIAAN ALATAN DAN GELANGGANG Permainan A, E, I, O, U ini tidak menggunakan sebarang alatan. Pemain hanya perlu mencari kawasan lapang untuk memainkan permainan ini. Kawasan lapang hendaklah kawasan lapang yang selamat dan bersih persekitarannya. Berikut merupakan contoh kawasan lapang yang sesuai untuk memainkan permainan ini.

Gambar rajah 3.1 : Kawasan yang sesuai untuk kanak-kanak memainkan permainan

7.0 KEDUDUKAN PEMAIN

Tukang Jadi Garisan A

Pemain Garisan B

7.1 Pemain dan Tukang Jadi berdiri menngikut garisan. 7.2 Jarak di antara garisan A dan garisan B ialah lebih kurang tujuh meter.

8.0 CARA BERMAIN 8.1 Kanak-kanak hendaklah dikumpulkan. Permainan ini boleh dimainkan oleh 510 orang kanak-kanak.

Rajah 4.1 : Kanak-kanak dikumpul bagi melantik Tukang Jadi

8.2 Seorang Tukang Jadi harus dipilih menggunakan cabutan undian dengan menggunakan pelbagai cara seperti Lai Lai Li Tham Plom, One Two Jus, Lat Ta Li Lat dan banyak lagi. 8.3 Setelah semua pemain berada di posisi masing-masing, Tukang Jadi akan menyebut A, E, I, O,U.

Rajah 4.2 :Penerangan diberikan kepada kanak-kanak cara memainkan permainan A, E, I, O, U.

8.4 Pemain akan bergerak selangkah ke hadapan semasa Tukang Jadi menyebut A, E, I, O, U. Tukang Jadi akan menyebut A, E, I, O, dengan pantas dan menoleh ke belakang apabila sampai ke huruf U. 8.5 Sekiranya Tukang Jadi dapat mengesan pemain yang masih bergerak ketika itu, Tukang Jadi akan menyebut nama pemain tersebut. 8.6 Pemain yang disebut namanya oleh Tukang Jadi perlu bergerak ke hadapan dan berdiri di sebelah kanan Tukang Jadi. 8.7 Sewaktu pemain bergerak ke arah Tukang Jadi, kemungkinan pergerakan beberapa orang pemain dapat dikesan oleh Tukang Jadi. 8.8 Apabila jarak pemain semakin menghampiri Tukang Jadi, salah seorang pemain perlu bergerak dan menyentuh Tukang Jadi.

8.9 Tukang Jadi yang telah disentuh oleh pemain tersebut akan mengejar pemain-pemain untuk menyentuh salah-seorang daripada mereka. 8.10 Pemain yang berjaya disentuh, akan bertukar peranannya sebagai

Tukang Jadi. 8.11 Permainan boleh diteruskan mengikut cara yang sama.

Rajah 4.3 :

Kiri : Tukang Jadi dalam permainan Kanan : Pemain-pemain yang akan mencuit dan melintasi Tukang Jadi.

9.0 PERATURAN PERMAINAN 9.1 Pemain-pemain perlu berada di kedudukan yang ditetapkan. 9.2 Permainan akan dimulakan setelah semua pemain bersedia. 9.3 Tukang Jadi tidak boleh bergerak, kesuali memalingkan badannya untuk memlihat pergerakan pemain selepas menyebut huruf U. 9.4 Semua pemain perlu bergerak selangkah ke hadapan (ke arah Tukang Jadi semasa Tukang Jadi menyebut A, E, I, O, U) 9.5 Jika Tukang Jadi berjaya mengesan pergerakan pemain dan menyebut nama pemain tersebut, pemain itu perlu berdiri di sebelah Tukang Jadi.
7

9.6 Apabila salah seorang pemain menyentuh belakan Tukan Jadi, semua pemain perlu berlari ke arah garisan B (termasuk pemain-pemain yang berdiri di sebelah kanak Tukang Jadi) untuk menyelamatkan diri daripada disentuh oleh Tukang Jadi. 9.7 Pemain yang berjaya disentuh oleh Tuakng Jadi akan bertukar peranan menggantikan Tukang Jadi. 9.8 Permainan diteruskan mengikut cara dan peraturan yang sama. 9.9 Permainan boleh ditamatkan apabila semua pemain bersetuju untuk berhenti bermain.

REFLEKSI

Oleh :- Kasmini Binti Amin

Tugasan ini menerangkan secara terperinci bagaimana permainan A, E, I, O, U dimainkan. Permainan kecil ini merupakan satu permainan yang mempunyai perkaitan yang kuat mengenai pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Kanak-kanak yang berada di dalam lingkungan umur 6-12 tahun merupakan kanak-kanak yang aktif dan peringkat umur inilah mereka mula mengenal dan mengembangkan kemahiran bersosial mereka. Kanak-kanak lebih cenderung terhadap kebolehan diri mereka sendiri dan suka membandingkan diri mereka dengan rakan-rakan sebaya mereka. Kanakkanak ini mula berasa rendah diri apabila mendapati diri mereka tidak setaraf dengan rakan-rakan yang lain. Oleh sebab inilah, permainan kecil mula memainkan peranannya kerana permainan kecil ini memberi peluang kepada semua kanak-kanak mengambil bahagian tanpa mengira kebolehan mereka supaya mereka merasakan diri mereka tidak terasing di dalam kelas. Permainan kecil ini bertujuan untuk memberi peluang kepada kanak-kanak supaya mengecapi keseronokkan dan kejayaan di dalam setiap permainan. Selain daripada itu, permainan kecil ini juga merupakan satu media bagi kanak-kanak dalam mempraktikkan kemahiran asas di dalam Pendidikan Jasmani. Tambahan lagi, permainan kecil ini tidak memerlukan kawasan yang luas. Ianya boleh dikendalikan di mana-mana tempat yang selamat dan sesuai. Permainan kecil ini turut memupuk semangat bekerjasama, berpasukan, bersaing secara sihat,

bertanggungjawab serta melatih sikap kepimpinan di dalam diri kanak-kanak itu sendiri. Disamping itu juga, kita boleh memartabatkan permainan tradisi ini dengan mengekalkan corak, peraturan, peralatan dan dialog yang digunakan dalam permainan.

You might also like