PERMAINAN PENGAKAP Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian hutan yang boleh

dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut. Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh Pengakap. Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat menjejakinya. 7. Orienteering Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta (terutama peta topo). a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa hendaklah ditetapkan. b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll. 8. Harta Karun
Alatan:Peta

lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,

gula-gula (sebagai `Harta Karun’). Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga terjumpanya `Harta Karun’ itu. 9. Nature’s Hunt Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah- buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan- pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk, seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza. 10. Night Orienteering Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam. Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh: satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol. 11. Night Stalking Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bilabila masa, orang itu akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara

Waterloo Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. `helang’ akan cuba menangkapnya. Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang patrol. Permainan ini boleh dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau melarikan diri jika diserang. Mengelak Pukulan Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali. Setiap seorang boleh diberi 3 – 5 beg plastik. dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya. Mata Angin Sebelum itu. 12. misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok dijalankan sebelum rehat mandi. patrol itu diisytiharkan kalah. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. 17. wisel ditiupkan dan kehendaki berkumpul. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. Jika didapati Pengakap itu menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan semula. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya. Apabila anak burung (patrol itu) berlari ke arah `ibu ayam’. tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAN< BARAT dan TIMUR. Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam situasi duduk. `Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Apabila isyarat mula dibuat (wisel). Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya. patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu ayam’. 13. Komando Lawan Komunis Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Mereka dihekendaki merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Tampar Lutut Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain) menghadap lawan. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah dihukum duduk. Bila mereka menang. Apabila `nyawa’ dicabut. 15. 16. Pengakap dikehendaki menyenaraikan seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan. Ibu Ayam Seorang Pengakap menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu ayam’. Setiap patrol memilih nama seekor burung. satu Komando dan satu lagi Komunis.Bercerita/Membawa . Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA. Daftar Alat Perkhemahan Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Yang `mati’ tidak dapat bermain lagi. 19.orang itu pula. Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah mengelak adalah dikira sebagai pemenang. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Komunis diberi masa untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. `Ibu ayam’ hendaklah berdiri di tengah-tengah kawasan. setiap Pengakap cuba memukul Pengakap lain semasa duduk. 18. 14. Bila pengakap mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Pengakap yang paling banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan pemenang. Masa yang diberi adalah terhad.

Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan itu.Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama oleh patrol lain atau ahli lain. Permainan ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Mereka akan disuruh menceritakan kembali berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut Pengakap yang berada dalam bulatan. pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakap sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan cuba melempar/merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah `MATI’. Lembu itu cuba berlari keluar dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari keluar daripada bulatan tersebut. Patrol-patrol dibahgikan dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakap lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari kedudukan berdekam sahaja). Bandingkan isi cerita yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira `MATI’. 22. semua ahli yang terakhir dalam setiap patrol akan dipanggil berkumpul. Patrol lain berdiri di dalam bulatan yang ditandakan. 20. Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol pulang ke patrolnya dan bercerita. Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah ditetapkan. Pengakap yang terkena rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman. . Lontaran itu hendaklah dibuat bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan memandang. tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya. hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Pelari kedua mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan memberikan satu cerita bersiri. dia dikehendaki kembali ke patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua) ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan (Ketua Patrol) sehingga selesai. 23. Elak Bola dalam Bulatan Alatan:Bola (boleh lebih daripada satu) Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. 21. Setelah selesai berita itu disampaikan. Seorang Pengakap menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang. Begitulah seterusnya bertukar ganti. Bila isyarat `mula’ diberikan. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Lembu Kena Kepung Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya. Bola Edar /Bola Sentuh Alatan:Bola. Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut.

Gusti Lengan Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Projek-projek Untuk Patrol 1. Pijak Kaki Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan. Pasangan perlulah menumbangkan tangan lawan sehingga lebah. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan Top of Form . Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan masing-masing. Apabila hanya tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas. Untuk merancakkan permainan. seorang lagi memacakkan jarinya di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang ditandakan. 24. 25. Permainan ini tamat apabila semua pemain sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. galakkan Pengakap menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat. Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak disentuh. Membuat sarung pisau/kapak 3. 28. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya. Membuat wogel 2. 27. Dia cuba menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba menentangnya (menarik ke belakang). 26.Lawan Runtun Satu Tangan Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing. bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji). Anak Lembu Degil Seorang Pengakap membuat aksi rangkak.Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan dirinya daripada terkena rejaman.

Bottom of Form .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful