P. 1
Piranti Masukan

Piranti Masukan

|Views: 150|Likes:
Published by Fazero's Rooms

More info:

Published by: Fazero's Rooms on Jul 10, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/10/2011

pdf

text

original

Nama : DEDY ASHARDI NIM : D03108008 Tugas Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Dosen :Rudi Dwi

Nyoto, ST, M.Eng Program Studi Teknik Informatika Panning Panning adalah teknik perekaman object yang bergerak sehingga menghasilkan effect gerakan dan bisa terlihat jika object yang terfokus adalah object yang sedang moving atau bergerak. Trackball adalah piranti penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan Trackball umumnya terdapat pada tetikus modern. Trackball mensimulasikan pergerakan vertikal tetikus, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan tetikus berulang kali untuk dapat menaikkan/menurunkan layar. Joystick adalah piranti masukan (alat input) komputer yang berbentuk tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Joystick dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. alat ini pada umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Situasi Pertama
• Diperlukan proses panning atas permukaan grafis yang besar seperti pada layout chip VLSI, yang

terlalu besar untuk dilihat secara keseluruhan. • Dengan menggunakan trackball, panning dilakukan dengan menggulung (rolling). • Dengan Joystick, arah panning dapat diarahkan sesuai dengan jarak dari posisi pusat. • Bekerja dengan permukaan grafis yang luas juga melibatkan proses penskalaan (zoom-in) untuk melihat bagaian secara lebih rinci. • Buxton menganalisa bahwa trackball lebih cocok untuk situasi ini secara keseluruhan dibanding joystick. • Tidak ada kelebihan dari kedua piranti untuk proses zooming, namun proses panning lebih mudah dilakukan dengan menggunakan trackball • Gerakan trackball akan dipetakan langsung kedalam gerakan di atas permukaan. • Sebaliknya dengan joystick, dimana possisi dipetakan ke dalam gerakan, yang kurang terarah dan butuh latihan.
• Kedua piranti dapat digunakan, namun trackball mempunyai pemetaan yang lebih alami.

selanjutnya dilakukan operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy. Output tegangan potensiometer X dan Y diumpankan ke dua analogtodigital (A/D) converter. Posisi stick dapat diketahui oleh transduser posisi linear atau angular yang sesuai. so the joystick is better suited “ Situasi Ketiga • Pada skenario ketiga ini dimisalkan bahwa obyek harus dilokasikan dengan cara panning. Pada saat informasi ini dikirim ke computer. Sesuai dengan Skenario yang di sarankan oleh Buxton pada Task 2. yang outputnya menentukan posisi joystick dan. Joystick stick dapat digerakkan dengan tangan untuk menunjuk ke tiap arah dalam bidang XY. . Jawab : Proses zooming dan panning merupakan proses model 2D pada media visualisasi grafik panggilan melalui visualisasi matriks hirarkis (Van Ham 2003).Situasi Kedua • Pada skenario kedua ditambahkan satu tugas lagi. This scenario was suggested by Buxton (1986). dengan demikian didapatkan gerakan panning yang yang diinginkan dengan hasil yang baik. Jawab : Piranti yang lebih cocok digunakan pada operasi twisting (berbelok-belok) tanpa mengubah posisi xy ialah Joystick. dan metode yang dijelaskan terintegrasi dan memberikan hasil yang baik pada permukaan grafis dan untuk mempertahankan gambar yang baik. yaitu proses zooming dan panning dilakukan secara serentak. software menggerakkan kursor pada layar dengan arah yang sama. misalnya pengaturan potensiometer. Dari penjelasan itu saya menyimpulkan piranti yang lebih cocok digunakan pada proses zooming dan panning dilakukan secara bersamaan adalah piranti Trackball. Panning and zooming simultaneously “Zooming and panning is possible with joystick (just displace and twist) but virtually impossible with trackball.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->