You are on page 1of 6

Gambar2Dimensi Gambar2Dimensi adalah generasigambar digital berbasis computer sepertikebanyakan, dari dua dimensi model (seperti model geometrik

2D, teks, dan gambar digital) dan dengan teknik khusus untuk menggambar. Gambarkomputer 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi pencetakan dan menggambar tradisional, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari dunianyata, tapi sebagai benda artefak independen dengan nilai semantik tambah; dua-dimensi model karena itu disukai, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari komputer grafis 3D (yang lebih mirip pendekatan fotografi daripada tipografi). Dalam pengaplikasiannya, seperti desktop publishing, teknik, dan bisnis, deskripsi dokumen berdasarkan teknik komputer grafis 2D dapat jauh lebih kecil daripada digital yang sesuai citra-sering dengan faktor 1 / 1000 atau lebih. Representasi ini juga lebih fleksibel karena dapat diberikan pada resolusi yang berbeda sesuai dengan perangkat output yang berbeda. Untuk alasan ini, dokumen dan ilustrasi sering disimpan atau dikirimkan sebagai file grafis 2D. Komputer grafis 2D mulai pada tahun 1950, didasarkan pada perangkat vektor grafis. Ini sebagian besar digantikan oleh perangkat berbasis raster dalam dekade berikutnya. Bahasa PostScript dan Protokol X Window Sistem adalah perkembangan penting di lapangan. TeknikGambar 2D Model Gambar 2D dapat menggabungkan model geometris (juga disebut grafis vektor), gambar digital (juga disebut raster grafis), teks yang akan mengeset (ditentukan oleh isi, gaya font dan ukuran, warna, posisi, dan orientasi), fungsi matematika dan persamaan, dan banyak lagi. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh dua dimensi transformasi geometris seperti terjemahan, skala rotasi,. Pada berorientasi objek grafis, gambar dijelaskan secara

tidak langsung dengan objek diberkahi dengan diri-render metode-prosedur yang memberikan warna pada piksel gambar dengan algoritma sewenang-wenang. Model kompleks dapat dibangun dengan menggabungkan objek sederhana, dalam paradigma pemrograman berorientasi obyek. LukisanLangsung Sebuah cara mudah untuk membuat gambar yang kompleks adalah untuk memulai dengan "kanvas" kosong peta raster (array piksel, juga dikenal sebagai bitmap) diisi dengan beberapa warna latar belakang seragam dan kemudian "menarik", "cat" atau "pasta" sederhana patch warna ke atasnya, dalam urutan yang tepat. Secara khusus, kanvas mungkin frame buffer untuk tampilan komputer. Beberapa program akan mengatur warna pixel secara langsung, tetapi sebagian besar akan bergantung pada beberapa pustaka grafis 2D dan / atau kartu grafis mesin, yang biasanya menerapkan operasi berikut: 1. Menyisipkan gambar diberikan pada offset tertentu ke kanvas; 2. Menulis string karakter dengan font tertentu, pada posisi tertentu dan sudut; 3. Menggambarbentuk geometris sederhana, seperti segitiga ditentukan oleh tiga sudut, atau lingkaran dengan pusat dan jari-jari yang diberikan; 4. Menggambar ruas garis, busur, atau kurva sederhana dengan pena virtual lebar yang diberikan. Diperpanjang model warna Teks, bentuk dan garis yang diberikan dengan warna-klien tertentu. Banyak perpustakaan dan kartu menyediakan gradien warna, yang berguna untuk generasi lancar-berbagai latar belakang, efek bayangan, dll (Lihat shading juga Gouraud). Warna pixel juga dapat diambil dari tekstur, misalnya gambar digital (dengan demikian meniru menggosok-pada screentones dan "cat checker" dongeng yang digunakan akan tersedia hanya dalam kartun). Lukisan piksel dengan warna tertentu biasanya menggantikan warna sebelumnya. Namun, banyak sistem dukungan lukisan dengan warna transparan dan tembus,

yang hanya memodifikasi nilai piksel sebelumnya. Dua warna juga dapat digabungkan dengan cara yang lebih bagus, misalnya dengan menghitung mereka bitwise eksklusif atau. Teknik ini dikenal sebagai warna pembalik atau inversi warna, dan sering digunakan dalam antarmuka pengguna grafis untuk menyoroti menggambar, karet-band, dan lukisan-sejak volatil lainnya kembali-lukisan bentuk yang sama dengan warna yang sama akan mengembalikan nilai pixel asli. Lapisan Artikel utama: Layers (digital editing gambar) Model yang digunakan dalam komputer grafis 2D biasanya tidak menyediakan bentuk tiga dimensi, atau tiga-dimensi fenomena optik seperti pencahayaan, bayangan, refleksi, refraksi, dll Namun, mereka biasanya dapat model beberapa lapisan (konseptual tinta, kertas, atau film; buram, tembus, atau transparanditumpuk dalam urutan tertentu memesan ini biasanya ditentukan oleh satu nomor (kedalaman lapisan, atau jarak dari penampil).. Model berlapis kadang-kadang disebut 2 -D komputer grafis. Mereka memungkinkan untuk meniru teknik tradisional penyusunan dan pencetakan berdasarkan film dan kertas, seperti memotong dan menyisipkan, dan memungkinkan pengguna untuk mengedit setiap lapisan tanpa mempengaruhi yang lain. Untuk alasan ini, mereka digunakan dalam editor grafis yang paling. Layered model juga memungkinkan lebih baik anti-aliasing gambar yang kompleks dan menyediakan model suara untuk teknik tertentu seperti sendi simpai dan aturan bahkan-aneh. Model berlapis juga digunakan untuk memungkinkan pengguna untuk menekan informasi yang tidak diinginkan saat melihat atau mencetak dokumen, misalnya jalan dan / atau kereta api dari peta, lapisan proses tertentu dari sebuah diagram sirkuit terpadu, atau anotasi tangan dari surat bisnis. Dalam model berbasis lapisan, gambar target yang dihasilkan oleh "lukisan" atau "paste" setiap lapisan, dalam rangka kedalaman menurun, pada kanvas virtual. Secara konseptual, setiap lapisan pertama diberikan pada sendiri, menghasilkan gambar digital dengan resolusi yang diinginkan yang kemudian dicat pixel, kanvas oleh piksel. Sepenuhnya bagian transparan dari layer tidak perlu diberikan, tentu

saja. Rendering dan lukisan dapat dilakukan secara paralel, yaitu masing-masing lapisan piksel dapat dilukis di kanvas secepat itu diproduksi oleh prosedur rendering. Lapisan yang terdiri dari objek geometris yang kompleks (seperti teks atau polylines) dapat dipecah menjadi elemen-elemen sederhana (karakter atau segmen garis, masing-masing), yang kemudian dicat sebagai lapisan yang terpisah, dalam rangka beberapa. Namun, solusi ini dapat membuat aliasing artefak yang tidak diinginkan di manapun dua unsur tumpang tindih pixel yang sama. Hardware grafis 2D Kartu grafis komputer modern menunjukkan hampir sangat menggunakan teknik raster, membagi layar menjadi kotak persegi panjang piksel, karena biaya yang relatif rendah raster berbasis perangkat keras video dibandingkan dengan hardware vektor grafis. Hardware yang paling grafis memiliki dukungan internal untuk operasi blitting dan gambar sprite. Seorang co-prosesor yang didedikasikan untuk blitting dikenal sebagai chip Blitter. Klasik 2D grafis chip dari 1970-an dan awal 1980-an, yang digunakan dalam 8-bit video game konsol dan komputer rumah, meliputi: Atari Antic (sebenarnya GPU 2D), TIA, CTIA, dan GTIA Commodore / MOS Technology VIC dan VIC-II

2D perangkat lunak grafis Antarmuka pengguna grafis Banyak (GUI), termasuk Mac OS, Microsoft Windows, atau X Window System, terutama didasarkan pada konsep grafis 2D. Perangkat lunak tersebut menyediakan lingkungan visual untuk berinteraksi dengan komputer, dan umumnya mencakup beberapa bentuk window manager untuk membantu pengguna dalam konseptual membedakan antara aplikasi yang berbeda. User interface dalam aplikasi perangkat lunak individu biasanya 2D di alam juga, sebagian karena fakta bahwa perangkat input yang paling umum, seperti

mouse, yang dibatasi untuk dua dimensi gerakan. Grafis 2D yang sangat penting dalam kontrol peripheral seperti printer, plotter, mesin pemotong kertas, dll Mereka juga digunakan dalam video awal yang paling dan permainan komputer, dan masih digunakan untuk permainan kartu dan papan seperti solitaire, catur, Mahjongg, dll Grafis 2D editor atau program menggambar tingkat-aplikasi perangkat lunak untuk pembuatan gambar, diagram dan ilustrasi oleh manipulasi langsung (melalui mouse, tablet grafis, atau perangkat serupa) primitif komputer grafis 2D. Editor ini umumnya memberikan geometris primitif serta gambar digital, dan beberapa bahkan mendukung model prosedural. Ilustrasi biasanya direpresentasikan secara internal sebagai model berlapis, seringkali dengan struktur hirarkis untuk mengedit lebih nyaman. Editor ini umumnya grafis output file mana lapisan dan primitif secara terpisah dipertahankan dalam bentuk aslinya. MacDraw, diperkenalkan pada tahun 1984 dengan garis Macintosh dari komputer, merupakan contoh awal dari kelas ini, contoh terbaru adalah produk komersial Adobe Illustrator dan CorelDraw, dan editor gratis seperti xfig atau Inkscape. Ada juga banyak editor grafis 2D khusus untuk jenis tertentu gambar seperti listrik, elektronik dan diagram VLSI, peta topografi, font komputer, dll Editor gambar yang khusus untuk manipulasi gambar digital, terutama dengan cara bebas-gambar tangan / lukisan dan operasi pemrosesan sinyal. Mereka biasanya menggunakan paradigma langsung-lukisan, di mana pengguna kontrol pena virtual, kuas, dan lainnya bebas-tangan artistik instrumen untuk menerapkan cat ke kanvas virtual. Beberapa editor gambar yang mendukung model multi-lapisan, namun, untuk mendukung pengolahan sinyal operasi seperti kabur setiap lapisan biasanya direpresentasikan sebagai gambar digital. Oleh karena itu, setiap geometris primitif yang disediakan oleh editor segera dikonversi ke piksel dan dicat ke kanvas. Nama editor grafis raster kadang-kadang digunakan untuk membedakan pendekatan ini dengan editor umum yang juga menangani grafis vektor. Salah satu editor gambar pertama populer adalah MacPaint Apple, pendamping untuk MacDraw. Contoh modern editor GIMP gratis, dan produk komersial Pro Photoshop dan Paint Shop. Kelas ini juga mencakup banyak editor khusus - untuk obat, penginderaan jauh, fotografi digital, dll

Dengan kebangkitan animasi 2D dan popularitas booming, paket perangkat lunak bebas dan kepemilikan telah menjadi tersedia secara luas untuk amatir dan animator profesional. Namun, pokok dengan animasi 2D adalah persyaratan tenaga kerja. Dengan perangkat lunak canggih seperti RETAS dan Adobe After Effects, pewarnaan dan compositing dapat dengan mudah dilakukan dengan waktu kurang signifikan. Software tambahan sedang dikembangkan untuk membantu dan mempercepat proses animasi 2D digital, khususnya di bidang pewarnaan otomatis dan dibetweening. Perkembangan animasi

You might also like