MAKALAH : PERILAKU KONSUMEN Oleh : Budi Setiawan (NPM 10108443) Gambar 1.

1 : MODEL PRILAKU KONSUMEN

A. MEMPENGARUHI PILIHAN KONSUMEN 1. Konsumen Individu

TIGA

FAKTOR

YANG

Pilihan merek dipengaruhi oleh kebutuhan konsumen, persepsi atas karakteristik merek, dan sikap ke arah pilihan. Sebagai tambahan, pilihan merek dipengaruhi oleh demografi konsumen, gaya hidup, dan karakteristik personalia. 2. Pengaruh Lingkungan Lingkungan pembelian konsumen ditunjukkan oleh budaya (norma kemasyarakatan, pengaruh kedaerahan atau kesukuan), kelas sosial (keluasan grup sosial ekonomi atas harta milik konsumen), grup tata muka (teman, anggota keluarga, dan grup referensi) dan faktor menentukan yang situasional (situasi dimana produk dibeli seperti keluarga yang menggunakan mobil dan kalangan usaha). 3. Marketing strategy Merupakan variabel dimana pemasar mengendalikan usahanya dalam memberitahu dan mempengaruhi konsumen. Variabel-variabelnya adalah barang, harga, periklanan dan distribusi yang mendorong konsumen dalam proses pengambilan keputusan. Pemasar harus mengumpulkan informasi dari konsumen untuk evaluasi kesempatan utama pemasaran dalam pengembangan pemasaran. Kebutuhan ini digambarkan dengan garis panah dua arah antara strategi pemasaran dan keputusan konsumen dalam gambar 1.1 penelitian pemasaran memberikan informasi kepada organisasi pemasaran mengenai kebutuhan konsumen, persepsi tentang karakteristik merek, dan sikap terhadap pilihan merek. Strategi pemasaran kemudian dikembangkan dan diarahkan kepada konsumen.

sangat sedikit atau tidak ada keputusan yang mungkin terjadi bila konsumen dipuaskan dengan merek khusus dan pembelian secara menetap. Informasi ini mengarahkan pada manajemen untuk merumuskan kembali strategi pemasaran kearah pemenuhan kebutuhan konsumen yang lebih baik. Dengan demikian. Pengambilan keputusan vs kebiasaan dan keterlibatan kepentingan yang rendah vs keterlibatan kepentingan yang tinggi menghasilkan empat tipe proses pembelian konsumen. Proses “ Complex Decision Making “. resiko finansial. dan psikologi tidak begitu besar.Ketika konsumen telah mengambil keputusan kemudian evaluasi pembelian masa lalu. Beberapa resiko yang dihadapi konsumen adalah resiko keuangan . C. psikologi. B. untuk mempertimbangkan pilihan produk secara hati-hati diperlukan waktu dan energi khusus dari konsumen. Dalam beberapa kasus. sosial. Pemasar akan mengiikuti rensponsi konsumen dalam bentuk saham pasar dan data penjualan. Keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi adalah penting bagi konsumen. Selama evaluasi. Pembelian berhubungan secara erat dengan kepentingan dan image konsumen itu sendiri. keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah umumnya memerlukan proses keputusan yang terbatas “ a limited process of decision making”. Panah umpan balik mengarah kembali kepada organisasi pemasaran. evaluasi merek. Disisi lain. Dimensi atau proses yang tidak terputus dari keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi ke yang rendah. Keputusan dibuat berdasrkan proses kognitip dari penyelidikan informasi dan evaluasi pilihan merek. dan pemilihan merek. Keluasan pengambilan keputusan (the extent of decision making) Menggambarkan proses yang berkesinambungan dari pengambilan keputusan menuju kebiasan. Keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah dimana tidak begitu penting bagi konsumen. sosial. 2. Karena itu penelitian pemasaran diperlukan pada tahap ini untuk menentukan reaksi konsumen terhadap merek dan kecenderungan pembelian di masa yang akan datang. EMPAT TIPE PROSES PEMBELIAN KONSUMEN : 1. Pengalamn konsumsi secara langsung akan berpengaruh apakah konsumen akan membeli merek yang sama lagi. terjadi bila keterlibatan kepentingan tinggi pada pengambilan keputusan yang terjadi. digambarkan sebagai umpan balik kepada konsumen individu. Dalam hal ini mungkin tidak bernilai waktu bagi konsumen. usaha untuk pencarian informasi tentang merek dan untuk mempertimbangkan pilihan yang luas. Tetapi informasi ini tidak menceritakan kepada pemasar tentang mengapa konsumen membeli atau informasi tentang kekuatan dan kelemahan dari merek pemasar secara relatif terhadap saingan. konsumen akan belajar dari pengalaman dan pola pengumpulan informasi mungkin berubah. PENGAMBILAN KEPUTUSAN Tipologi pengambilan keputusan konsumen : 1. Contoh pengambilan untuk membeli sistem fotografi .

daya tahan tinggi. 2. dan pencarian informasi yang relevan untuk pengembangan stratergi pemasaran. pencarian informasi dan evaluasi merek terbatas atau tidak penting keberadaannya dalam konsumen memutuskan membeli merek yang sama. Proses “ Brand Loyalty “. Keterlibatan kepentingan yang rendah. konsumen belajar dari pengalaman masa lalu dan membeli merek yang memberikan kepuasan dengan sedikit atau tidak ada proses pertimbangan dalam pengambilan keputusan. mereka hanya memiliki sedikit pengalaman masa lalu dari produk tersebut. biasanya dilakukan seketika berada dalam toko. Subjek pengambilan keputusan yang komplek adalah sangat penting. Konsumen kadang-kadang mengambil keputusan walaupun mereka tidak memiliki keterlibatan kepentingan yang tinggi. konsumen secara aktif mencari informasi untuk mengevaluasi dan mempertimbangkan pilihan beberapa merek dengan menetapkan kriteria tertentu seperti kemudahan dibawa dan resolusi untuk sistem kamera elektronik. sepatu basket karena keterlibatan kepentingan dalam olah raga. Contoh pembelian sepatu karet basket merek Nike atau sereal Kellogg. konsumen lain mungkin lebih menekankan kepada kecantikan dan menggeser merek dalam mencari variasi. Seorang konsumen mungkin terlibat kepentingan memilih produk makanan sereal dewasa karena nilai nutrisinya. tetapi karena tidak ada waktu yang cukup dan ada hambatan untuk mencari alternatif.s Nutrific. Sehingga. Inertia berarti konsumen membeli merek yang sama bukan karena loyal kepada merek tersebut. sikap. Pengambilan keputusan terbatas juga terjadi ketika konsumen mencari variasi. Proses “ Limited Decision Making “. Loyalitas merek muncul dari kepuasan pembelian yang lalu. Proses “ Inertia “. Catatan proses pengambilan keputusan adalah lebih kepada kekhasan konsumen daripada kekhasan barang. Tingkat kepentingan dengan barang adalah rendah dan tidak ada pengambilan keputusan. Dalam kasus seperti ini. Robertson berpendapat bahwa dibawah kondisi keterlibatan kepentingan yang rendah “ kesetiaan merek hanya menggambarkan convenience yang melekat dalam perilaku yang berulang daripada perjanjian untuk membeli merek tersebut” contoh pembelian sayur dan kertas tisu. makanan sereal untuk orang dewasa karena kebutuhan nutrisi. proses pencarian informasi pasif terhadap evaluasi dan pemilihan merek. Konsep perilaku kunci seperti persepsi. 3. . Ketika pilihan berulang. konsumen cenderung akan berganti merek apabila sudah bosan mencari variasi lain sebagai perilaku pencari variasi akan melakukan apabila resikonya minimal.elektronik seperti Mavica atau keputusan untuk membeli mobil. 4. Konsumen membeli barang mencoba-coba untuk membandingkan terhadap makanan snack yang biasanya dikonsumsi. Dua tipe yang lain dari proses pembelian konsumen dimana konsumen tidak terlibat atau keterlibatan kepentingan yang rendah dengan barangnya adalah tipe pengambilan keputusan terbatas dan proses inertia. Karena itu tingkat keterlibatan kepentingan dan pengambilan keputusan tergantung lebih kepada sikap konsumen terhadap produk daripada karakteristik produk itu sendiri. dan untuk mobil adalah hemat. Kepitusan itu tidak direncanakan. dan peralatan. Pencarian informasi dan evaluasi terhadap pilihan merek lebih terbatas dibanding pada proses pengambilan keputusan yang komplek. Dalam setiap kasus disini pembelian adalah penting untuk konsumen.

. apabila produk tersebut adalah : 1.Keempat proses tersebut digambarkan sebagai berikut : Pengambilan keputusan konsumen menghubungkan konsep perilaku dan strategi pemasaran melalui penjabaran hakekat pengambilan keputusan konsumen. PENGAMBILAN KEPUTUSAN YANG KOMPLEK (COMPLEKS DECISION MAKING) Untuk memahami keputusan yang komplek maka perlu dipahami hakekat keterlibatan konsumen dengan suatu produk. resiko teknologi untuk pembelian komputer. 4. Mengandung resiko tertentu. misal pencinta musik membeli Sistem stereo yang baru. Penting bagi konsumen karena image konsumen sendiri. Mempunyai ketertarikan emosional. 3. 2. misalnya pembelian mobil sebagai simbol status. misal dalam dunia mode ketertarikan konsumen model pakaian. Pengambilan keputusan konsumen adalah bukan proses yang seragam. Kondisi keterlibatan konsumen akan suatu produk. Memberikan daya tarik yang terus menerus kepada konsumen. misal resiko keuangan untuk membeli rumah. Kriteria apa yang digunakan oleh konsumen dalam memilih merek akan memberikan petunjuk dalam manajemen pengembangan strategi. D. Ada perbedaan antara (1) pengambilan keputusan dan (2) keputusan dengan keterlibatan kepentingan yang tinggi dan keputusan dengan keter-libatan kepentingan yang rendah.

Terjadi hanya dalam situasi khusus dan sementara dan umumnya bila pembelian itu dibutuhkan. Dikenal dalam kelompok grupnya atau “ badge “ value dari barang yang bersangkutan. Gambar 2. misalnya ketertarikan pada baju. “Badge” value adalah suatu kondisi dimana mencakup keterlibatan situasional dan keterlibatan yang menetap.1 Model keterlibatan konsumen : Tipe Keterlibatan : 1. mobil marsedes atau scarf dari Gucci. Misalnya keputusan mengambil pendidikan MBA adalah karena kabutuhan untuk pekerjaan. Penelitian dalam penagambilan keputusan meliputi lima tahap : 1) Penetapan masalah . Baik enduring maupun situational involvement merupakan hasil proses pengambilan keputusan yang kompleks. Enduring involvement.5. Situational involvement. seperti jaket kulit. terus menerus dan lebih permanen umumnya terjadi karena ketertarikan yang berlangsung terus dalam kategori produk. 2. walaupun pembelian itu dibutuhkan atau tidak.

2) Pencarian informasi 3) Evaluasi terhadap pilihan 4) Pemilihan 5) Hasil dari pilihan Langkah-langkah ini dapat ditransformasikan ke dalam tahap-tahap keterlibatan konsumen dalam pengambilan keputusan yang komplek : 1) Need Aurosal 2) Proses informasi konsumen 3) Evaluasi Merek 4) Pembelian 5) Evaluasi sesudah pembelian Model Dasar Pengambilan Keputusan Yang Komplek (Basic Model Of Complex Decision Making ) Gambar : Model pengambilan keputusan yang kompleks Pengambilan keputusan yang komplek seringnya untuk produk berkategori : • – Barang dengan harga tinggi .

HABIT AND LOYALTY) Kepuasan terhadap suatu merek cenderung mengarahkan konsumen mengulang keputusannya untuk membeli merek yang sama sehingga menjadi kebiasaan. kebiasaan dan kesetiaan adalah tiga konsep . kosmetik. perabot – Barang yang berhubungan dengan ego seseorang seperti pakaian. Pelajaran konsumen. KEBIASAAN DAN KESETIAAN (CONSUMER LEARNING. PEMBELAJARAN KONSUMEN.3 NEED AROUSAL E. Kebiasaan menjamin kepuasan berdasarkan pengalaman masa lalu dan menyerderhanakan proses pencarian informasi dan evaluasi terhadap suatu merek. Gambar 2.• • • • – Barang yang mempunyai resiko penampilan seperti mobil dan produk medis – Barang yang kompleks seperti komputer – Barang special seperti peralatan olah raga.

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN KETERLIBATAN YANG RENDAH . Proses pencarian informasi dan evaluasi merek sangat sedikit (minimal). Teori pembelajaran yang berbeda menjabarkan dua pandangan yang berbeda terhadap kesetiaan merek. Pendekatan instrumental conditioning menunjukkan bahwa pembelian yang konsisten terhadap suatu merek mencerminkan komitmen terhadap suatu merek. perbedaan terjadi pada “ classical conditioning “ dan “ Instrumental conditioning. Perilaku tersebut mengarahkan kepada kesetiaan merek. Kepuasan mengarahkan pada kemungkinan melakukan pembelian. PEMBELAJARAN KONSUMEN (CONSUMER LEARNING) Konsep pembelajaran dibutuhkan memahami kebiasaan. G. Menitiberatkan pada dorongan pada pengaruh perilaku atau perilaku itu sendiri. Reinforcement adalah suatu proses dimana konsumen akan berulangkali membeli apa yang telah memberi kepuasaan terbaik kepadanya. (2) pembelajaran kognitip menitiberatkan pada pemecahan masalah dan menekankan pada variabel pemikiran konsumen yang mempengaruhi pembelajaran. Kelompok kognitip percaya bahwa perilaku saja tidak cukup sebagai ukuran loyalitas. Pada “ classical conditioning” menerangkan perilaku berdasar pada pendirian hubungan tertutup antar dorongan primer dan dorongan sekunder. Perilaku kebiasaan membeli adalah hasil pembelajaran konsumen dari reinforcement. F. pembelajaran dapat didefenisikan sebagai perubahan perilaku yang berasal dari hasil pengalaman masa lalu. dan evaluasi sesudah pembelian. pembelian selanjutnya. pengarahan kebutuhan mengarah langsung pada perhatian membeli. yaitu penurunan resiko untuk pembelian dengan tingkat keterlibatan yang tinggi dan penghematan waktu serta energi untuk produk dengan tingkat keterlibatan yang rendah. Ada dua aliran pemikir tehadap pemahaman proses pembelajaran konsumen (1) pembelajaran perilaku. Dalam kelompok perilaku dikembangkan dua teori pembelajaran. “ Instrumental conditioning “ memandang perilaku sebagai fungsi dari tindakan konsumen . diperlukan komitmen sikap terhadap suatu merek.yang saling berhubungan. Dalam model yang menggambarkan perilaku kebiasaan pembelian. Pembelajaran mengarahkan kepada pembelian yang berulang dan kebiasaan. Tetapi sebagian loyalitas mencerminkan pembelian yang berulang adalah bukan karena komitmen dengan merek tetapi merupakan proses inertia. Kebiasaan seringnya mengarahkan kepada kesetiaan merek yaitu pada pembelian yang berulang berdasarkan pada kesesuaian merek. Kebiasaan menggambarkan dua fungsi penting.

Pemasar mencoba untuk menciptakan keterlibatan konsumen dengan produknya karena keterlibatan konsumen akan cenderung kepada kesetiaan merek dan mencegah konsumen mencari produk saingan. Perbandingan Hirearkhi Tingkat Keterlibatan Tinggi dan Rendah Hirearkhi Keterlibatan Rendah Hirearkhi Keterlibatan Tinggi 1. 3. Evaluasi merek 3. setelah Kellog memulai menambah nutrisi dan manfaat kesehatan maka tingkat keterlibatan meningkat.Keterlibatan pembelian yang rendah dimana konsumen tidak mempertimbangkan kepentingan produk dalam sistem kepercayaannya dan tidak begitu memperhatikan identifikasi suatu produk. Pengambilan keputusan yang kompleks 2. Permasar mencoba menciptakan keterlibatan dengan differensiasi merek melalui pencari periklanan yang bisa memenuhi kebutuhan pembeli. konsumen tidak melakukan evaluasi secara kognitip terhadap pesan periklanan. pengambilan keputusan terbatas. Keputusan membeli mungkin dilaksanakan mungkin tidak Empat Tipe Perilaku Konsumen Berdasarkan pada tingkat keterlibatan dan pengambilan keputusan ada empat tipe perilaku konsumen : Proses keterlibatan tinggi : 1.Kepercayaan merek dibentuk pertama passive learning dari active learning 2. Kesetiaan merek Proses keterlibatan rendah : 1. Contoh untuk jenis sereal untuk dewasa pada mulanya adalah produk dengan keterlibatan yang rendah. Evaluasi merek sesudah pembelian3. dan . Tiga Teori Dasar Pemahaman Tingkat Pengambilan Keputusan yang Rendah : 1. Keputusan membeli 2. Theory of passive learning (Krugman).. menyatakan bahwa kondisi keterlibatan yang rendah. Theory of social judgement (Sherif). Kepercayaan merek dibentuk pertama dari1. 2. konsumen mempertimbangkan beberapa merek. The Elaboration likelihood model ( Petty & Cacioppo’s) menyatakan bahwa ketidakterlibatan konsumen merupakan reaksi kepada dorongan tanpa pesan dalam komunikasi daripada pesan itu sendiri. dan dalam mengevaluasi merek menggunakan sedikit atribut. Eksposur periklanan dapat terjadi tanpa recalldan luas. menyatakan bahwa apabila konsumen tidak terlibat.

Inertia. Proses keterlibatan tinggi dan rendah juga dijelaskan dengan teori pembelajaran yang berbeda berdasar hierarkhi keputusan. Tiga tipe variabel pemikiran berperan secara esensial dalam pengambilan keputusan . Konsumen digambarkan dengan variabel pemikiran dan karakteristik. Proses keputusan : KeputusanProses keputusan : kompleks Pengaruh hirearkhiKeputusan terbatas Pengaruh Kepercayaan Hirearkhi : Kepercayaan Evaluasi Perilaku Teori : Passive learning Proses keputusan Perilaku Evaluasi Teori : Active learning Proses keputusan Kesetiaan merek PengaruhKesetiaan merek Pengaruh hirearkhi Kepercayaan hirearkhi Kepercayaan Evaluasi Perilaku Teori : Instrumental conditioning Implikasi Rendah Strategi Perilaku Evaluasi Teori : Classical conditionin Pengambilan Keputusan Keterlibatan Kepentingan Implikasi pengambilan keputusan dengan tingkat keterlibatan yang rendah terhadap pengembangan strategi pemasaran. beberapa pertanyaan strategi muncul : • • • Haruskah pemasar berusaha membuat konsumen lebih terlibat terhadap suatu produk dengan tingkat keterlibatan yang rendah ? Haruskah pemasar merek yang tidak terkenal mengambil konsumen untuk menggeser dari perilaku inertia ke pencari variasi ? Haruskah pasar dikelompokkan berdasar tingkat keterlibatan konsumen ? Pengaruh pertama terhadap pilihan konsumen adalah dorongan. atau pengalaman sendiri terhadap suatu produk. Variabel pemikiran konsumen adalah faktor kognitip yang mempengaruhi pengambilan keputusan. Proses informasi terjadi ketika konsumen mengevaluasi informasi dari periklanan. Dorongan merupakan reaksi terhadap informasi yang diterima konsumen. Pengaruh yang kedua dan pengaruh sentral atas pilihan konsumen adalah konsumen. Pada gambar berikut menunjukkan bahwa setiap proses dijelaskan dengan efek hirearkhi yang berbeda. teman.2.

produsen. berkembang menjadi semitradisional. Pengaruh perkembangan tersebut cukup berperan dalam merubah pola hidup masyarakat dunia. Masing-masing kelompok mempergunakan kesempatan ini untuk memajukan dan memudahkan kegiatan ekonomi mereka. maka pesan iklan dirancang untuk menyesuaikan terhadap grup tersebut. pilihan toko. Di samping itu. Pengantar Mikro Ekonomi Jilid I. dan karakteristik personalia yang digunakan untuk menggambarkan konsumen. . Kita mengidentikkan pola hidup modern dengan pola hidup yang praktis dan serba efisien. Karakteristik konsumen adalah variabel seperti demografis. Respon konsumen umumnya berkenaan terhadap pilihan merek. Statemen tersebut mungkin cukup tepat untuk mendeskripsikan fenomena tersebut. 1995. Binarupa Aksara. Manajer pemasaran pertama menetukan apakah karakteristik tersebut berhubungan atau tidak terhadap perilaku kemudian menggunakan pengetahuan itu untuk mempengaruhi perilaku. Produsen mempergunakan kemajuan teknologi sebagai alat efisiensi produksi untuk menghasilkan barang dengan biaya murah.: (1) persepsi karakteristik merek (2) sikap lanjutan terhadap merek (3) manfaat keinginan konsumen. Jaka dan Kirbrandoko. gaya hidup.endz4shared.Contoh bila pengguna nutrisi dewasa cenderung menjadi muda. lalu melesat menuju pola hidup modern. namun bisa juga berkenaan terhadap pilihan kategori produk.co.radio atau membaca majalah). Jakarta http://www.cc/2010/03/1. berpenghasilan tinggi. Secara khusus perkembangan Teknologi Informasi juga mempengaruhi perkembangan di bidang ekonomi masyarakat. produsen turut serta dalam mengembangkan teknologi di bidang ekonomi untuk mensosialisasikan produknya pada konsumen.html Filed under: Tugas Makalah Ditandai: | Makalah Prilaku Konsumen Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan hal global yang mempengaruhi hampir seluruh bidang kehidupan masyarakat global. ===== 0000 ====== DAFTAR PUSTAKA Wahana. yaitu . konsumen. berpendidikan. yang semula tradisional. Terjemahan Cetakan pertama. Pengaruh ketiga atas pilihan konsumen adalah respon konsumen adalah hasil akhir proses keputusan konsumen dan merupakan pertimbangan integral seluruh buku ini. Terdapat 3 kelompok dalam kegiatan ekonomi. pilihan media komunikasi (mencari informasi dari TV . dan pemerintah.

konsumen bisa mencoba barang tanpa perlu mendatangi toko dan mengajak teman lain menemani belanja secara virtual. perangkat ponsel juga akan menjadi media belanja online yang populer di mana pembeli dan konsumen saling berinteraksi dengan mudah.Kepuasaan yang didapat pun beragam. toko-toko (toko online. Tentunya. memprediksi bahwa belanja online di masa depan akan berupa dunia virtual yang mirip dengan game Second Life. butik online. Apakah itu toko online. toko pakaian. Di antara pola perilaku yang mengalami perubahan tersebut yakni sikap kritis kita. dsb) akan membuat bangunan tiga dimensi di internet dan memajang barang-barangnya. misalnya belanja oneline pakaian. para calon pembeli akan memakai karakter virtual atau avatarnya ke toko-toko virtual tersebut untuk bertransaksi. Berbagai fasilitas informasi yang tersedia kemudian ramai-ramai diadopsi oleh manusia untuk dijadikan media referensi dalam menggapai tujuannya.Kita sebagai konsumen cukup dimanjakan dengan kehadiran fasilitas tersebut. Melalui promosi produk tersebut. butik online. teknologi internet mampu memberikan kepuasaan tersendiri bagi para penggunanya. Amerika Serikat. Sekarangpun sudah banyak toko baju. butik pakaian. Swiley juga menambahkan bahwa nantinya. Salah satu contoh kemajuan IT yang cukup populer dan berkesan adalah iklan elektronik yang sering kita lihat di beberapa situs. Internet pun dijadikan sebagai media ." papar Willey. Urusan belanja kian mudah berkat internet. Lalu. Esther Swilley. kita tidak hanya bisa mengetahui informasinya secara detail tetapi juga bisa memesan produk tersebut melalui via email. butik baju dengan fasilitas online. Dampak Sistem Informasi Dampak internet bagi kehidupan manusia terhadap teknologi Informasi Internet sebagai suatu inovasi teknologi baru memiliki pengaruh yang besar terhadap pola kehidupan manusia. Misalnya. "Avatar Anda akan bisa bergerak ke toko-toko virtual itu dan memilih barang. Dengan kemampuan jelajah yang tinggi. secara tidak langsung hal tersebut mempengaruhi pola perilaku sebagai seorang konsumen. Mulai dari kepuasaan memperoleh informasi hingga pada kepuasan mengekspresikan diri. Anda bahkan bisa mencoba pakaian dan berkaca sebelum memutuskan membelinya. Kita-sebagai konsumen-menjadi lebih kritis dan selektif dalam membeli barang melalui berbagai informasi yang kita dapatkan dari berbagai media. Sebab.Para pembelanja pun bakal mendapat berbagai keuntungan dari model semacam itu. profesor marketing di Kansas State University. Berbagai inovasi pun dilakukan untuk semakin memanjakan konsumen.

dan tenaga. alat bantu pembelajaran (media komunikasi dan interaksi guru-siswa. Dalam dunia pendidikan pun. orang-orang akan semakin terbuka untuk berbagi informasi pribadi. Hal tersebut misalnya tercermin dari perilaku banyak orang yang lebih memilih belanja online ketimbang datang langsung ke toko yang dimaksud. Teknologi ini meningkatkan kontak dan komunikasi dengan anggota keluarga atau teman. teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.ac. dan kemungkinan penelusuran informasi yang tak terbatas. Ini adalah bentuk penghematan dari segi biaya. Dokumen-dokumen penting pun dapat segera terkirim ke seluruh dunia dalam waktu singkat dengan fasilitas electronic mail (e-mail) dibanding pengiriman melalui posa dan mesin faksimili.: 151) Menurut jurnal Vibiz Consulting.ui. dan sebagai infrastruktur sistem informasi institusi lembaga pendidikan. e-library). Penetrasi teknologi internet sedemikian pesat pasti akan berdampak pada kehidupan manusia. Dari mereka yang online. (http://staff. Efektifitas waktu merupakan faktor utama. siswasiswa).net. kabel.mencari teman baru. namun privasi tetap menjadi suatu hal yang penting bagi sebagian besar orang. Meskipun ini semakin mengakibatkan privasi orang berkurang. Hanya dengan sekali klik pada gambar produk yang dimaksud dan ada persetujuan cara pembayaran antara calon pembeli dengan penjual. opini dan emosi. Nilai yang ditawarkan internet dapatlah dikiaskan sebagai sistem jalan raya dengan transportasi berkecepatan tinggi yang memperpendek perjalanan atau diibaratkan sebuah perpustakaan yang dapat dikunjungi setiap saat dengan kelengkapan buku.7 persen berbelanja melalui internet. fasilitas pembelajaran (e-learning). sebanyak 50. Seiring dengan semakin meningkatnya transparansi. Ada orang yang tidak peduli dan bersedia untuk mengumbar privasinya. Berbagai peranan internet dalam ranah pendidikan antara lain sebagai akses ke sumber informasi (online journal. maka pandangan publik terhadap privasi juga semakin berubah. (Elvinaro Ardianto. broadband).blog. atau sebagai jamuan pesta semalam suntuk dengan penerima tamu rumah yang siap menyambut kehadiran tamu undangan setiap saat. Kemudahan yang ditawarkan dari sistem belanja online menyebabkan fenomena ini begitu booming saat ini. Internet memiliki tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya tanpa harus memikirkan jarak geografis yang jauh memisahkan. sumber informasi. Internet tumbuh menjadi besar sebagai alat informasi dan komunikasi yang tidak dapat diabaikan. 2007. namun sebagian besar tetap memilih untuk menjaganya. hasil survei menunjukkan lebih dari dua per tiga orang sudah online dengan berbagai bentuk akses ke internet (modem.id/) Berbagai peranan ini dinilai sangat istimewa karena mampu meningkatkan arus informasi dengan cepat dan menjadi poin penting bagi perkembangan pendidikan di Indonesia di era . produk yang diinginkan dapat dengan cepat datang dalam kurun waktu kurang lebih satu hari.site40. waktu. Dilansir dari sigitdatacenter.

rahasia perusahaan. Hal ini akan mengurangi interaksi personal secara langsung di . Kini siapapun dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah. dunia dan hubungan yang nyata lebih penting dibanding dengan virtual. konsultasi dengan pakar. internet pun memiliki dampak negatif bagi perkembangan kehidupan manusia. Sikap individualistis Setiap inci kehidupan di realitas mempunyai ruang sendiri pada dunia virtual.persaingan global. dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. sehingga membuat otak tidak tumpul karena tetap terus dipakai berfikir. memperkaya pengetahuan. Belum jelasnya regulasi. Peran orang tua sangat membantu dalam menanggulangi hal ini. hingga tersedianya buku-buku teks yang dapat diunduh secara gratis dari berbagai situs internet semakin memudahkan setiap orang dalam menjalani pendidikan. Padahal seharusnya teknologi tersebut digunakan untuk mencari referensi yang dapat menambah wawasan. pengamanan. Dampak lainnya adalah pada perkembangan anak-anak. Selain itu. mencari metode-metode perkuliahan berbasis multimedia. privasi seseorang pun semakin terganggu. belajar jarak jauh. Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet membuat hampir semua jenis informasi bisa dicar. Mahasiswa misalnya. Memang waktu yang digunakan untuk dunia virtual semakin meningkat. ATM. berbagai macam informasi lainnya seperti perpustakaan online. dapat dengan mudah mencari bahan-bahan perkuliahan. Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri. Banyak kalangan pelajar sekedar menyalin bahan tugas (copy paste). artikel jurnal. maka waktu yang dihabiskan oleh orang untuk terlibat dalam dunia virtual juga semakin banyak. Mereka dapat dengan mudah mengakses konten yang belum pantas dilihat. alamat. Dampak negatif internet yang sangat mengkhawatirkan adalah semakin tingginya sikap individulistis antar manusia. majalah. bahkan akan semakin mengaburkan garis batas dengan realita itu sendiri. dan mencari sesuatu yang memerlukan kejelasan dan pemahaman mendalam Selain itu. dan kesadaran dari setiap orang membuat hal tersebut sangat sulit dipantau. Nomor kartu kredit. jurnal online. dan data pribadi lainnya dapat disalahgunakan oleh orang lain. Salah satunya adalah penggunaan teknologi internet yang menciptakan suatu ironi pada dunia pendidikan.com). Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka. namun tidak akan mendominasi hadirnya dunia nyata (vibizmanagement. Padahal. Namun selain memiliki dampak postif. seperti konten pornografi dan hiburan dewasa. Para pelajar dapat melakukan komparasi pada setiap referensi bahan yang didapatnya. khususnya di Indonesia. Apalagi dengan adanya kejahatan internet. sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah. sebuah sistem pengamanan bisa saja dijebol oleh seorang cracker. dengan semakin banyaknya orang yang terhubung antara satu sama lain. program beasiswa.

Teknologi informasi telah mengubah dunia kerja.ac. maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Sebaliknya. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial. apakah kematangan sosial anak datang lebih awal. yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Persingan dalam kehidupan. Pada interaksi antar manusia. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. kesuksesan hidup di dunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan.kehidupan sehari-hari yang dengan sendirinya akan membentuk kerenggangan dalam hubungan sosial.staff. Hal ini masih menimbulkan petanyaan. Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott. tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. kehidupan bermasyarakat. Program internet relay chatting (IRC). dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dengan yang tidak berpengetahuan (know-not). dalam berkomunikasi. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain. 1996). Selain itu. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power). kemampuan mengelola emosi. dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers).id. dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. kehadiran komputer yang terkoneksi dengan internet pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Melalui program IRC. anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. baik itu kehidupan bisnis. teknologi internet menimbulkan dampak psikologi pada manusia. Selain itu. internet.terlambat. Dampak Psikologi Menurut situs ancok. Pada dampak penggusuran manusia. atau lebih cepat. Di antaranya adalah perubahan pola interaksi antar manusia. seperti situs porno yang bisa diakses kapanpun. dan penggusuran manusia. dalam hal ini teknologi internet. mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Selain itu adajuga situs yang menyimpan gambar-gambar . sudah banyak situs porno yang hanya bisa dibuka menggunakan semacam notepad atau kode tertentu tetapi situs porno yang bebas akses pun masih ada dan siap untuk dibuka kapan saja serta oleh siapapun. Kualitas kepekaan sosial akan tumpul karena seringnya penggunaan perantara. DAMPAK INTERNET TERHADAP REMAJA Penyimpangan area yang seharusnya tidak boleh dimasuki oleh para remaja yang terhitung belum dewasa. Mungkin dalam perkembangannya.ugm.

Jika anda bergabung pada pelayanan online. cepat atau lambat komunikasi Audio visual khususnya Internet akan berada di depan mata kita. mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah. Apabila adanya pengawasan dan dukungan dari orang-orang terdekat yang dalam hal ini adalah orang tua maka penyimpangan yang terjadi di penggunaan internet bisa diminimalisir atau bahkan dihilangkan.com . Tanyakan favorit apa yang mereka lihat. contohnya saja situs www. Khusus di Indonesia. Juga katakan pada tetangga.com/2009/01/dampak-internet-terhadap-remaja. dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak positifnya adalah jauh lebih banyak. Mencegah memang selalu lebih baik.menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.sadis dan menyeramkan yang tidak baik bagi perkembangan dan memori remaja. 10 Juli 1995 menyarankan sebagai berikut. Lebih baik kita tahu lebih dahulu dari pada menyesal di kemudian hari. biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ’stroke’net. Cheklist: yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh.blogspot. akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Lihatlah jam: Perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya. Special Software: Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch. karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas. khususnya pada larut malam. Layanan yang memuaskan di internet pun bisa membuat waktu para remaja banyak tersita ataupun bisa membentuk pribadi yang pemalas bila tidak diberi pemahaman yang cukup. Anda tidak sendiri: Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama-sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Jadi.rotten. jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang di Inonesia. kesimpulannya adalah setiap teknologi mempunyai berbagai dampak baik positif maupun negative. Online block: banyak dari pelayanan komersil. Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse. yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web. sebagai contoh. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. Sehingga perlu adanya tindak kooperatif dan kerjasama yang baik antara remaja dan orang tuanya http://chinthaoktowanti. cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Menunggu: tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan sesuatu. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga.html . karena internet merupakan hasil dari perkembangan teknologi yang mengagungkan kata-kata “instant” dalam prosesnya Melihat dampak negatif dan positif dari teknologi Audio Visual khususnya Internet di atas. Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk anak-anak dan remaja buletin LEPISI Vo. seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga. 8 No.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful