MAKALAH : PERILAKU KONSUMEN Oleh : Budi Setiawan (NPM 10108443) Gambar 1.

1 : MODEL PRILAKU KONSUMEN

A. MEMPENGARUHI PILIHAN KONSUMEN 1. Konsumen Individu

TIGA

FAKTOR

YANG

Pilihan merek dipengaruhi oleh kebutuhan konsumen, persepsi atas karakteristik merek, dan sikap ke arah pilihan. Sebagai tambahan, pilihan merek dipengaruhi oleh demografi konsumen, gaya hidup, dan karakteristik personalia. 2. Pengaruh Lingkungan Lingkungan pembelian konsumen ditunjukkan oleh budaya (norma kemasyarakatan, pengaruh kedaerahan atau kesukuan), kelas sosial (keluasan grup sosial ekonomi atas harta milik konsumen), grup tata muka (teman, anggota keluarga, dan grup referensi) dan faktor menentukan yang situasional (situasi dimana produk dibeli seperti keluarga yang menggunakan mobil dan kalangan usaha). 3. Marketing strategy Merupakan variabel dimana pemasar mengendalikan usahanya dalam memberitahu dan mempengaruhi konsumen. Variabel-variabelnya adalah barang, harga, periklanan dan distribusi yang mendorong konsumen dalam proses pengambilan keputusan. Pemasar harus mengumpulkan informasi dari konsumen untuk evaluasi kesempatan utama pemasaran dalam pengembangan pemasaran. Kebutuhan ini digambarkan dengan garis panah dua arah antara strategi pemasaran dan keputusan konsumen dalam gambar 1.1 penelitian pemasaran memberikan informasi kepada organisasi pemasaran mengenai kebutuhan konsumen, persepsi tentang karakteristik merek, dan sikap terhadap pilihan merek. Strategi pemasaran kemudian dikembangkan dan diarahkan kepada konsumen.

B. Proses “ Complex Decision Making “. usaha untuk pencarian informasi tentang merek dan untuk mempertimbangkan pilihan yang luas. Pengambilan keputusan vs kebiasaan dan keterlibatan kepentingan yang rendah vs keterlibatan kepentingan yang tinggi menghasilkan empat tipe proses pembelian konsumen. Dalam beberapa kasus. sosial.Ketika konsumen telah mengambil keputusan kemudian evaluasi pembelian masa lalu. sosial. Dimensi atau proses yang tidak terputus dari keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi ke yang rendah. Panah umpan balik mengarah kembali kepada organisasi pemasaran. EMPAT TIPE PROSES PEMBELIAN KONSUMEN : 1. Pengalamn konsumsi secara langsung akan berpengaruh apakah konsumen akan membeli merek yang sama lagi. Keputusan dibuat berdasrkan proses kognitip dari penyelidikan informasi dan evaluasi pilihan merek. sangat sedikit atau tidak ada keputusan yang mungkin terjadi bila konsumen dipuaskan dengan merek khusus dan pembelian secara menetap. Dengan demikian. Selama evaluasi. Beberapa resiko yang dihadapi konsumen adalah resiko keuangan . psikologi. Contoh pengambilan untuk membeli sistem fotografi . untuk mempertimbangkan pilihan produk secara hati-hati diperlukan waktu dan energi khusus dari konsumen. terjadi bila keterlibatan kepentingan tinggi pada pengambilan keputusan yang terjadi. Tetapi informasi ini tidak menceritakan kepada pemasar tentang mengapa konsumen membeli atau informasi tentang kekuatan dan kelemahan dari merek pemasar secara relatif terhadap saingan. digambarkan sebagai umpan balik kepada konsumen individu. evaluasi merek. konsumen akan belajar dari pengalaman dan pola pengumpulan informasi mungkin berubah. Pemasar akan mengiikuti rensponsi konsumen dalam bentuk saham pasar dan data penjualan. Disisi lain. dan psikologi tidak begitu besar. Dalam hal ini mungkin tidak bernilai waktu bagi konsumen. PENGAMBILAN KEPUTUSAN Tipologi pengambilan keputusan konsumen : 1. C. Pembelian berhubungan secara erat dengan kepentingan dan image konsumen itu sendiri. Keluasan pengambilan keputusan (the extent of decision making) Menggambarkan proses yang berkesinambungan dari pengambilan keputusan menuju kebiasan. 2. keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah umumnya memerlukan proses keputusan yang terbatas “ a limited process of decision making”. Karena itu penelitian pemasaran diperlukan pada tahap ini untuk menentukan reaksi konsumen terhadap merek dan kecenderungan pembelian di masa yang akan datang. resiko finansial. Keterlibatan kepentingan pembelian yang tinggi adalah penting bagi konsumen. dan pemilihan merek. Informasi ini mengarahkan pada manajemen untuk merumuskan kembali strategi pemasaran kearah pemenuhan kebutuhan konsumen yang lebih baik. Keterlibatan kepentingan pembelian yang rendah dimana tidak begitu penting bagi konsumen.

Dua tipe yang lain dari proses pembelian konsumen dimana konsumen tidak terlibat atau keterlibatan kepentingan yang rendah dengan barangnya adalah tipe pengambilan keputusan terbatas dan proses inertia. 3. sikap. Pencarian informasi dan evaluasi terhadap pilihan merek lebih terbatas dibanding pada proses pengambilan keputusan yang komplek. Sehingga.elektronik seperti Mavica atau keputusan untuk membeli mobil. Proses “ Inertia “. Pengambilan keputusan terbatas juga terjadi ketika konsumen mencari variasi. Proses “ Brand Loyalty “. Inertia berarti konsumen membeli merek yang sama bukan karena loyal kepada merek tersebut. Robertson berpendapat bahwa dibawah kondisi keterlibatan kepentingan yang rendah “ kesetiaan merek hanya menggambarkan convenience yang melekat dalam perilaku yang berulang daripada perjanjian untuk membeli merek tersebut” contoh pembelian sayur dan kertas tisu. Dalam kasus seperti ini. pencarian informasi dan evaluasi merek terbatas atau tidak penting keberadaannya dalam konsumen memutuskan membeli merek yang sama. Contoh pembelian sepatu karet basket merek Nike atau sereal Kellogg. makanan sereal untuk orang dewasa karena kebutuhan nutrisi.s Nutrific. dan pencarian informasi yang relevan untuk pengembangan stratergi pemasaran. proses pencarian informasi pasif terhadap evaluasi dan pemilihan merek. konsumen lain mungkin lebih menekankan kepada kecantikan dan menggeser merek dalam mencari variasi. daya tahan tinggi. tetapi karena tidak ada waktu yang cukup dan ada hambatan untuk mencari alternatif. Konsumen membeli barang mencoba-coba untuk membandingkan terhadap makanan snack yang biasanya dikonsumsi. Ketika pilihan berulang. Tingkat kepentingan dengan barang adalah rendah dan tidak ada pengambilan keputusan. Seorang konsumen mungkin terlibat kepentingan memilih produk makanan sereal dewasa karena nilai nutrisinya. biasanya dilakukan seketika berada dalam toko. Dalam setiap kasus disini pembelian adalah penting untuk konsumen. Konsumen kadang-kadang mengambil keputusan walaupun mereka tidak memiliki keterlibatan kepentingan yang tinggi. dan peralatan. Kepitusan itu tidak direncanakan. konsumen belajar dari pengalaman masa lalu dan membeli merek yang memberikan kepuasan dengan sedikit atau tidak ada proses pertimbangan dalam pengambilan keputusan. 2. . Proses “ Limited Decision Making “. Konsep perilaku kunci seperti persepsi. Loyalitas merek muncul dari kepuasan pembelian yang lalu. Karena itu tingkat keterlibatan kepentingan dan pengambilan keputusan tergantung lebih kepada sikap konsumen terhadap produk daripada karakteristik produk itu sendiri. 4. Subjek pengambilan keputusan yang komplek adalah sangat penting. dan untuk mobil adalah hemat. sepatu basket karena keterlibatan kepentingan dalam olah raga. mereka hanya memiliki sedikit pengalaman masa lalu dari produk tersebut. Keterlibatan kepentingan yang rendah. konsumen secara aktif mencari informasi untuk mengevaluasi dan mempertimbangkan pilihan beberapa merek dengan menetapkan kriteria tertentu seperti kemudahan dibawa dan resolusi untuk sistem kamera elektronik. konsumen cenderung akan berganti merek apabila sudah bosan mencari variasi lain sebagai perilaku pencari variasi akan melakukan apabila resikonya minimal. Catatan proses pengambilan keputusan adalah lebih kepada kekhasan konsumen daripada kekhasan barang.

misalnya pembelian mobil sebagai simbol status. misal pencinta musik membeli Sistem stereo yang baru. Pengambilan keputusan konsumen adalah bukan proses yang seragam. misal resiko keuangan untuk membeli rumah. PENGAMBILAN KEPUTUSAN YANG KOMPLEK (COMPLEKS DECISION MAKING) Untuk memahami keputusan yang komplek maka perlu dipahami hakekat keterlibatan konsumen dengan suatu produk. Mempunyai ketertarikan emosional. Penting bagi konsumen karena image konsumen sendiri. . apabila produk tersebut adalah : 1. misal dalam dunia mode ketertarikan konsumen model pakaian. Mengandung resiko tertentu. 2. Kondisi keterlibatan konsumen akan suatu produk. Memberikan daya tarik yang terus menerus kepada konsumen. 4. Ada perbedaan antara (1) pengambilan keputusan dan (2) keputusan dengan keterlibatan kepentingan yang tinggi dan keputusan dengan keter-libatan kepentingan yang rendah. 3. resiko teknologi untuk pembelian komputer. Kriteria apa yang digunakan oleh konsumen dalam memilih merek akan memberikan petunjuk dalam manajemen pengembangan strategi. D.Keempat proses tersebut digambarkan sebagai berikut : Pengambilan keputusan konsumen menghubungkan konsep perilaku dan strategi pemasaran melalui penjabaran hakekat pengambilan keputusan konsumen.

2. seperti jaket kulit. Penelitian dalam penagambilan keputusan meliputi lima tahap : 1) Penetapan masalah . terus menerus dan lebih permanen umumnya terjadi karena ketertarikan yang berlangsung terus dalam kategori produk. Situational involvement.5. Baik enduring maupun situational involvement merupakan hasil proses pengambilan keputusan yang kompleks. Misalnya keputusan mengambil pendidikan MBA adalah karena kabutuhan untuk pekerjaan. Enduring involvement. Terjadi hanya dalam situasi khusus dan sementara dan umumnya bila pembelian itu dibutuhkan. mobil marsedes atau scarf dari Gucci. Gambar 2. misalnya ketertarikan pada baju.1 Model keterlibatan konsumen : Tipe Keterlibatan : 1. walaupun pembelian itu dibutuhkan atau tidak. Dikenal dalam kelompok grupnya atau “ badge “ value dari barang yang bersangkutan. “Badge” value adalah suatu kondisi dimana mencakup keterlibatan situasional dan keterlibatan yang menetap.

2) Pencarian informasi 3) Evaluasi terhadap pilihan 4) Pemilihan 5) Hasil dari pilihan Langkah-langkah ini dapat ditransformasikan ke dalam tahap-tahap keterlibatan konsumen dalam pengambilan keputusan yang komplek : 1) Need Aurosal 2) Proses informasi konsumen 3) Evaluasi Merek 4) Pembelian 5) Evaluasi sesudah pembelian Model Dasar Pengambilan Keputusan Yang Komplek (Basic Model Of Complex Decision Making ) Gambar : Model pengambilan keputusan yang kompleks Pengambilan keputusan yang komplek seringnya untuk produk berkategori : • – Barang dengan harga tinggi .

Pelajaran konsumen. kebiasaan dan kesetiaan adalah tiga konsep .• • • • – Barang yang mempunyai resiko penampilan seperti mobil dan produk medis – Barang yang kompleks seperti komputer – Barang special seperti peralatan olah raga. KEBIASAAN DAN KESETIAAN (CONSUMER LEARNING.3 NEED AROUSAL E. perabot – Barang yang berhubungan dengan ego seseorang seperti pakaian. Gambar 2. kosmetik. Kebiasaan menjamin kepuasan berdasarkan pengalaman masa lalu dan menyerderhanakan proses pencarian informasi dan evaluasi terhadap suatu merek. PEMBELAJARAN KONSUMEN. HABIT AND LOYALTY) Kepuasan terhadap suatu merek cenderung mengarahkan konsumen mengulang keputusannya untuk membeli merek yang sama sehingga menjadi kebiasaan.

Kebiasaan menggambarkan dua fungsi penting.yang saling berhubungan. “ Instrumental conditioning “ memandang perilaku sebagai fungsi dari tindakan konsumen . Perilaku tersebut mengarahkan kepada kesetiaan merek. F. Reinforcement adalah suatu proses dimana konsumen akan berulangkali membeli apa yang telah memberi kepuasaan terbaik kepadanya. (2) pembelajaran kognitip menitiberatkan pada pemecahan masalah dan menekankan pada variabel pemikiran konsumen yang mempengaruhi pembelajaran. dan evaluasi sesudah pembelian. Menitiberatkan pada dorongan pada pengaruh perilaku atau perilaku itu sendiri. G. Dalam model yang menggambarkan perilaku kebiasaan pembelian. Teori pembelajaran yang berbeda menjabarkan dua pandangan yang berbeda terhadap kesetiaan merek. Kelompok kognitip percaya bahwa perilaku saja tidak cukup sebagai ukuran loyalitas. Tetapi sebagian loyalitas mencerminkan pembelian yang berulang adalah bukan karena komitmen dengan merek tetapi merupakan proses inertia. PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN KETERLIBATAN YANG RENDAH . pengarahan kebutuhan mengarah langsung pada perhatian membeli. Kepuasan mengarahkan pada kemungkinan melakukan pembelian. Perilaku kebiasaan membeli adalah hasil pembelajaran konsumen dari reinforcement. Pada “ classical conditioning” menerangkan perilaku berdasar pada pendirian hubungan tertutup antar dorongan primer dan dorongan sekunder. diperlukan komitmen sikap terhadap suatu merek. perbedaan terjadi pada “ classical conditioning “ dan “ Instrumental conditioning. Kebiasaan seringnya mengarahkan kepada kesetiaan merek yaitu pada pembelian yang berulang berdasarkan pada kesesuaian merek. Pendekatan instrumental conditioning menunjukkan bahwa pembelian yang konsisten terhadap suatu merek mencerminkan komitmen terhadap suatu merek. Ada dua aliran pemikir tehadap pemahaman proses pembelajaran konsumen (1) pembelajaran perilaku. Dalam kelompok perilaku dikembangkan dua teori pembelajaran. yaitu penurunan resiko untuk pembelian dengan tingkat keterlibatan yang tinggi dan penghematan waktu serta energi untuk produk dengan tingkat keterlibatan yang rendah. pembelian selanjutnya. PEMBELAJARAN KONSUMEN (CONSUMER LEARNING) Konsep pembelajaran dibutuhkan memahami kebiasaan. Pembelajaran mengarahkan kepada pembelian yang berulang dan kebiasaan. pembelajaran dapat didefenisikan sebagai perubahan perilaku yang berasal dari hasil pengalaman masa lalu. Proses pencarian informasi dan evaluasi merek sangat sedikit (minimal).

setelah Kellog memulai menambah nutrisi dan manfaat kesehatan maka tingkat keterlibatan meningkat. Tiga Teori Dasar Pemahaman Tingkat Pengambilan Keputusan yang Rendah : 1. Evaluasi merek 3. Perbandingan Hirearkhi Tingkat Keterlibatan Tinggi dan Rendah Hirearkhi Keterlibatan Rendah Hirearkhi Keterlibatan Tinggi 1. Keputusan membeli mungkin dilaksanakan mungkin tidak Empat Tipe Perilaku Konsumen Berdasarkan pada tingkat keterlibatan dan pengambilan keputusan ada empat tipe perilaku konsumen : Proses keterlibatan tinggi : 1. menyatakan bahwa kondisi keterlibatan yang rendah.Keterlibatan pembelian yang rendah dimana konsumen tidak mempertimbangkan kepentingan produk dalam sistem kepercayaannya dan tidak begitu memperhatikan identifikasi suatu produk. menyatakan bahwa apabila konsumen tidak terlibat. Pengambilan keputusan yang kompleks 2. Kepercayaan merek dibentuk pertama dari1. The Elaboration likelihood model ( Petty & Cacioppo’s) menyatakan bahwa ketidakterlibatan konsumen merupakan reaksi kepada dorongan tanpa pesan dalam komunikasi daripada pesan itu sendiri. dan dalam mengevaluasi merek menggunakan sedikit atribut.. Keputusan membeli 2. Theory of social judgement (Sherif). pengambilan keputusan terbatas. dan . Permasar mencoba menciptakan keterlibatan dengan differensiasi merek melalui pencari periklanan yang bisa memenuhi kebutuhan pembeli. konsumen tidak melakukan evaluasi secara kognitip terhadap pesan periklanan. konsumen mempertimbangkan beberapa merek. 3. 2. Eksposur periklanan dapat terjadi tanpa recalldan luas. Kesetiaan merek Proses keterlibatan rendah : 1. Pemasar mencoba untuk menciptakan keterlibatan konsumen dengan produknya karena keterlibatan konsumen akan cenderung kepada kesetiaan merek dan mencegah konsumen mencari produk saingan. Theory of passive learning (Krugman).Kepercayaan merek dibentuk pertama passive learning dari active learning 2. Contoh untuk jenis sereal untuk dewasa pada mulanya adalah produk dengan keterlibatan yang rendah. Evaluasi merek sesudah pembelian3.

Proses keputusan : KeputusanProses keputusan : kompleks Pengaruh hirearkhiKeputusan terbatas Pengaruh Kepercayaan Hirearkhi : Kepercayaan Evaluasi Perilaku Teori : Passive learning Proses keputusan Perilaku Evaluasi Teori : Active learning Proses keputusan Kesetiaan merek PengaruhKesetiaan merek Pengaruh hirearkhi Kepercayaan hirearkhi Kepercayaan Evaluasi Perilaku Teori : Instrumental conditioning Implikasi Rendah Strategi Perilaku Evaluasi Teori : Classical conditionin Pengambilan Keputusan Keterlibatan Kepentingan Implikasi pengambilan keputusan dengan tingkat keterlibatan yang rendah terhadap pengembangan strategi pemasaran. beberapa pertanyaan strategi muncul : • • • Haruskah pemasar berusaha membuat konsumen lebih terlibat terhadap suatu produk dengan tingkat keterlibatan yang rendah ? Haruskah pemasar merek yang tidak terkenal mengambil konsumen untuk menggeser dari perilaku inertia ke pencari variasi ? Haruskah pasar dikelompokkan berdasar tingkat keterlibatan konsumen ? Pengaruh pertama terhadap pilihan konsumen adalah dorongan. Konsumen digambarkan dengan variabel pemikiran dan karakteristik. atau pengalaman sendiri terhadap suatu produk. Variabel pemikiran konsumen adalah faktor kognitip yang mempengaruhi pengambilan keputusan. Tiga tipe variabel pemikiran berperan secara esensial dalam pengambilan keputusan . Dorongan merupakan reaksi terhadap informasi yang diterima konsumen. teman. Proses informasi terjadi ketika konsumen mengevaluasi informasi dari periklanan. Inertia. Proses keterlibatan tinggi dan rendah juga dijelaskan dengan teori pembelajaran yang berbeda berdasar hierarkhi keputusan. Pengaruh yang kedua dan pengaruh sentral atas pilihan konsumen adalah konsumen.2. Pada gambar berikut menunjukkan bahwa setiap proses dijelaskan dengan efek hirearkhi yang berbeda.

Masing-masing kelompok mempergunakan kesempatan ini untuk memajukan dan memudahkan kegiatan ekonomi mereka.radio atau membaca majalah). konsumen. Manajer pemasaran pertama menetukan apakah karakteristik tersebut berhubungan atau tidak terhadap perilaku kemudian menggunakan pengetahuan itu untuk mempengaruhi perilaku. Statemen tersebut mungkin cukup tepat untuk mendeskripsikan fenomena tersebut. produsen. pilihan toko. Pengantar Mikro Ekonomi Jilid I. . Binarupa Aksara. Jakarta http://www. berpendidikan. Jaka dan Kirbrandoko. produsen turut serta dalam mengembangkan teknologi di bidang ekonomi untuk mensosialisasikan produknya pada konsumen. Karakteristik konsumen adalah variabel seperti demografis. Produsen mempergunakan kemajuan teknologi sebagai alat efisiensi produksi untuk menghasilkan barang dengan biaya murah. Terdapat 3 kelompok dalam kegiatan ekonomi. Respon konsumen umumnya berkenaan terhadap pilihan merek. dan pemerintah.cc/2010/03/1. pilihan media komunikasi (mencari informasi dari TV . namun bisa juga berkenaan terhadap pilihan kategori produk. Kita mengidentikkan pola hidup modern dengan pola hidup yang praktis dan serba efisien. Pengaruh ketiga atas pilihan konsumen adalah respon konsumen adalah hasil akhir proses keputusan konsumen dan merupakan pertimbangan integral seluruh buku ini. yang semula tradisional. berpenghasilan tinggi.Contoh bila pengguna nutrisi dewasa cenderung menjadi muda. 1995. gaya hidup.html Filed under: Tugas Makalah Ditandai: | Makalah Prilaku Konsumen Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan hal global yang mempengaruhi hampir seluruh bidang kehidupan masyarakat global. dan karakteristik personalia yang digunakan untuk menggambarkan konsumen. Di samping itu. berkembang menjadi semitradisional. Pengaruh perkembangan tersebut cukup berperan dalam merubah pola hidup masyarakat dunia. lalu melesat menuju pola hidup modern. Secara khusus perkembangan Teknologi Informasi juga mempengaruhi perkembangan di bidang ekonomi masyarakat. ===== 0000 ====== DAFTAR PUSTAKA Wahana. Terjemahan Cetakan pertama. maka pesan iklan dirancang untuk menyesuaikan terhadap grup tersebut.: (1) persepsi karakteristik merek (2) sikap lanjutan terhadap merek (3) manfaat keinginan konsumen.endz4shared. yaitu .co.

Dampak Sistem Informasi Dampak internet bagi kehidupan manusia terhadap teknologi Informasi Internet sebagai suatu inovasi teknologi baru memiliki pengaruh yang besar terhadap pola kehidupan manusia. "Avatar Anda akan bisa bergerak ke toko-toko virtual itu dan memilih barang. Di antara pola perilaku yang mengalami perubahan tersebut yakni sikap kritis kita.Kepuasaan yang didapat pun beragam." papar Willey.Kita sebagai konsumen cukup dimanjakan dengan kehadiran fasilitas tersebut. Sekarangpun sudah banyak toko baju. Tentunya. dsb) akan membuat bangunan tiga dimensi di internet dan memajang barang-barangnya. profesor marketing di Kansas State University. kita tidak hanya bisa mengetahui informasinya secara detail tetapi juga bisa memesan produk tersebut melalui via email. Swiley juga menambahkan bahwa nantinya. Berbagai inovasi pun dilakukan untuk semakin memanjakan konsumen. Mulai dari kepuasaan memperoleh informasi hingga pada kepuasan mengekspresikan diri. misalnya belanja oneline pakaian. Amerika Serikat. Salah satu contoh kemajuan IT yang cukup populer dan berkesan adalah iklan elektronik yang sering kita lihat di beberapa situs. Misalnya. Kita-sebagai konsumen-menjadi lebih kritis dan selektif dalam membeli barang melalui berbagai informasi yang kita dapatkan dari berbagai media. Berbagai fasilitas informasi yang tersedia kemudian ramai-ramai diadopsi oleh manusia untuk dijadikan media referensi dalam menggapai tujuannya. butik online. para calon pembeli akan memakai karakter virtual atau avatarnya ke toko-toko virtual tersebut untuk bertransaksi. Sebab. Lalu. toko pakaian. butik online. secara tidak langsung hal tersebut mempengaruhi pola perilaku sebagai seorang konsumen.Para pembelanja pun bakal mendapat berbagai keuntungan dari model semacam itu. perangkat ponsel juga akan menjadi media belanja online yang populer di mana pembeli dan konsumen saling berinteraksi dengan mudah. Internet pun dijadikan sebagai media . Esther Swilley. Anda bahkan bisa mencoba pakaian dan berkaca sebelum memutuskan membelinya. Dengan kemampuan jelajah yang tinggi. butik pakaian. Melalui promosi produk tersebut. butik baju dengan fasilitas online. konsumen bisa mencoba barang tanpa perlu mendatangi toko dan mengajak teman lain menemani belanja secara virtual. memprediksi bahwa belanja online di masa depan akan berupa dunia virtual yang mirip dengan game Second Life. toko-toko (toko online. teknologi internet mampu memberikan kepuasaan tersendiri bagi para penggunanya. Apakah itu toko online. Urusan belanja kian mudah berkat internet.

orang-orang akan semakin terbuka untuk berbagi informasi pribadi. broadband). dan tenaga. kabel. namun privasi tetap menjadi suatu hal yang penting bagi sebagian besar orang. e-library).id/) Berbagai peranan ini dinilai sangat istimewa karena mampu meningkatkan arus informasi dengan cepat dan menjadi poin penting bagi perkembangan pendidikan di Indonesia di era . Berbagai peranan internet dalam ranah pendidikan antara lain sebagai akses ke sumber informasi (online journal. Dilansir dari sigitdatacenter. Dari mereka yang online.site40. opini dan emosi.ui. Dokumen-dokumen penting pun dapat segera terkirim ke seluruh dunia dalam waktu singkat dengan fasilitas electronic mail (e-mail) dibanding pengiriman melalui posa dan mesin faksimili.ac. Internet memiliki tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya tanpa harus memikirkan jarak geografis yang jauh memisahkan. Dalam dunia pendidikan pun. Nilai yang ditawarkan internet dapatlah dikiaskan sebagai sistem jalan raya dengan transportasi berkecepatan tinggi yang memperpendek perjalanan atau diibaratkan sebuah perpustakaan yang dapat dikunjungi setiap saat dengan kelengkapan buku. Penetrasi teknologi internet sedemikian pesat pasti akan berdampak pada kehidupan manusia.blog. sumber informasi. Ada orang yang tidak peduli dan bersedia untuk mengumbar privasinya. alat bantu pembelajaran (media komunikasi dan interaksi guru-siswa. Internet tumbuh menjadi besar sebagai alat informasi dan komunikasi yang tidak dapat diabaikan. 2007. teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. sebanyak 50. fasilitas pembelajaran (e-learning).net.: 151) Menurut jurnal Vibiz Consulting. atau sebagai jamuan pesta semalam suntuk dengan penerima tamu rumah yang siap menyambut kehadiran tamu undangan setiap saat. produk yang diinginkan dapat dengan cepat datang dalam kurun waktu kurang lebih satu hari. Ini adalah bentuk penghematan dari segi biaya. Meskipun ini semakin mengakibatkan privasi orang berkurang. Hanya dengan sekali klik pada gambar produk yang dimaksud dan ada persetujuan cara pembayaran antara calon pembeli dengan penjual. hasil survei menunjukkan lebih dari dua per tiga orang sudah online dengan berbagai bentuk akses ke internet (modem. Kemudahan yang ditawarkan dari sistem belanja online menyebabkan fenomena ini begitu booming saat ini. Efektifitas waktu merupakan faktor utama. waktu. (Elvinaro Ardianto.7 persen berbelanja melalui internet. dan sebagai infrastruktur sistem informasi institusi lembaga pendidikan.mencari teman baru. Teknologi ini meningkatkan kontak dan komunikasi dengan anggota keluarga atau teman. Seiring dengan semakin meningkatnya transparansi. (http://staff. siswasiswa). maka pandangan publik terhadap privasi juga semakin berubah. dan kemungkinan penelusuran informasi yang tak terbatas. namun sebagian besar tetap memilih untuk menjaganya. Hal tersebut misalnya tercermin dari perilaku banyak orang yang lebih memilih belanja online ketimbang datang langsung ke toko yang dimaksud.

hingga tersedianya buku-buku teks yang dapat diunduh secara gratis dari berbagai situs internet semakin memudahkan setiap orang dalam menjalani pendidikan. Memang waktu yang digunakan untuk dunia virtual semakin meningkat. Apalagi dengan adanya kejahatan internet. dan mencari sesuatu yang memerlukan kejelasan dan pemahaman mendalam Selain itu. Sikap individualistis Setiap inci kehidupan di realitas mempunyai ruang sendiri pada dunia virtual. konsultasi dengan pakar. memperkaya pengetahuan. Salah satunya adalah penggunaan teknologi internet yang menciptakan suatu ironi pada dunia pendidikan. Padahal. internet pun memiliki dampak negatif bagi perkembangan kehidupan manusia. Nomor kartu kredit. seperti konten pornografi dan hiburan dewasa. Padahal seharusnya teknologi tersebut digunakan untuk mencari referensi yang dapat menambah wawasan. berbagai macam informasi lainnya seperti perpustakaan online. jurnal online. Kini siapapun dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah. pengamanan. namun tidak akan mendominasi hadirnya dunia nyata (vibizmanagement. sehingga membuat otak tidak tumpul karena tetap terus dipakai berfikir. ATM. dengan semakin banyaknya orang yang terhubung antara satu sama lain. Peran orang tua sangat membantu dalam menanggulangi hal ini. Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet membuat hampir semua jenis informasi bisa dicar. Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri. Banyak kalangan pelajar sekedar menyalin bahan tugas (copy paste). Selain itu. Dampak negatif internet yang sangat mengkhawatirkan adalah semakin tingginya sikap individulistis antar manusia. sebuah sistem pengamanan bisa saja dijebol oleh seorang cracker. dunia dan hubungan yang nyata lebih penting dibanding dengan virtual.com). dapat dengan mudah mencari bahan-bahan perkuliahan. alamat. belajar jarak jauh. program beasiswa. Mahasiswa misalnya. Namun selain memiliki dampak postif. rahasia perusahaan. dan kesadaran dari setiap orang membuat hal tersebut sangat sulit dipantau. mencari metode-metode perkuliahan berbasis multimedia. Mereka dapat dengan mudah mengakses konten yang belum pantas dilihat. artikel jurnal. dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. bahkan akan semakin mengaburkan garis batas dengan realita itu sendiri. maka waktu yang dihabiskan oleh orang untuk terlibat dalam dunia virtual juga semakin banyak. Belum jelasnya regulasi. privasi seseorang pun semakin terganggu. sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah. khususnya di Indonesia. Hal ini akan mengurangi interaksi personal secara langsung di . Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka. Para pelajar dapat melakukan komparasi pada setiap referensi bahan yang didapatnya. majalah. dan data pribadi lainnya dapat disalahgunakan oleh orang lain. Dampak lainnya adalah pada perkembangan anak-anak.persaingan global.

dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Dampak Psikologi Menurut situs ancok. dan penggusuran manusia. maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Program internet relay chatting (IRC). atau lebih cepat. dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. kehadiran komputer yang terkoneksi dengan internet pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet.staff. dalam hal ini teknologi internet. Selain itu adajuga situs yang menyimpan gambar-gambar . Kualitas kepekaan sosial akan tumpul karena seringnya penggunaan perantara.kehidupan sehari-hari yang dengan sendirinya akan membentuk kerenggangan dalam hubungan sosial. Pada dampak penggusuran manusia. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain. kehidupan bermasyarakat. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. sudah banyak situs porno yang hanya bisa dibuka menggunakan semacam notepad atau kode tertentu tetapi situs porno yang bebas akses pun masih ada dan siap untuk dibuka kapan saja serta oleh siapapun. teknologi internet menimbulkan dampak psikologi pada manusia. internet. Melalui program IRC.id. Pada interaksi antar manusia. DAMPAK INTERNET TERHADAP REMAJA Penyimpangan area yang seharusnya tidak boleh dimasuki oleh para remaja yang terhitung belum dewasa. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial. Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott. baik itu kehidupan bisnis. Selain itu.ugm.ac. apakah kematangan sosial anak datang lebih awal. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Hal ini masih menimbulkan petanyaan. Teknologi informasi telah mengubah dunia kerja. Sebaliknya. dan kemampuan mengelola hubungan sosial. dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi. ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power). kesuksesan hidup di dunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan. Persingan dalam kehidupan.terlambat. Di antaranya adalah perubahan pola interaksi antar manusia. kemampuan mengelola emosi. Selain itu. Mungkin dalam perkembangannya. 1996). seperti situs porno yang bisa diakses kapanpun. dalam berkomunikasi. Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dengan yang tidak berpengetahuan (know-not).

Apabila adanya pengawasan dan dukungan dari orang-orang terdekat yang dalam hal ini adalah orang tua maka penyimpangan yang terjadi di penggunaan internet bisa diminimalisir atau bahkan dihilangkan. Mencegah memang selalu lebih baik. Lihatlah jam: Perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. contohnya saja situs www. jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang di Inonesia. seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak.sadis dan menyeramkan yang tidak baik bagi perkembangan dan memori remaja. Lebih baik kita tahu lebih dahulu dari pada menyesal di kemudian hari.menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga. cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web. Layanan yang memuaskan di internet pun bisa membuat waktu para remaja banyak tersita ataupun bisa membentuk pribadi yang pemalas bila tidak diberi pemahaman yang cukup.com/2009/01/dampak-internet-terhadap-remaja. akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Jika anda bergabung pada pelayanan online. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk anak-anak dan remaja buletin LEPISI Vo. Special Software: Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch. dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak positifnya adalah jauh lebih banyak.rotten. Khusus di Indonesia. Anda tidak sendiri: Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama-sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Cheklist: yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. 10 Juli 1995 menyarankan sebagai berikut. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Juga katakan pada tetangga. karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.html . cepat atau lambat komunikasi Audio visual khususnya Internet akan berada di depan mata kita. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat. Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse. Jadi. biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ’stroke’net. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online. kesimpulannya adalah setiap teknologi mempunyai berbagai dampak baik positif maupun negative. 8 No. Menunggu: tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan sesuatu.blogspot.com . mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah. Sehingga perlu adanya tindak kooperatif dan kerjasama yang baik antara remaja dan orang tuanya http://chinthaoktowanti. khususnya pada larut malam. Online block: banyak dari pelayanan komersil. sebagai contoh. yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. karena internet merupakan hasil dari perkembangan teknologi yang mengagungkan kata-kata “instant” dalam prosesnya Melihat dampak negatif dan positif dari teknologi Audio Visual khususnya Internet di atas. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful