BAB I PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali menghinggapi

perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi agar siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung siswa harus dilatih secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika yang optimal. Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa adalah dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual siswa dan menantangnya untuk berfikir. Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan tepat dengan adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai pendekatan untuk belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri dan sempoa. Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung matematika. Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 : 52), ciriciri matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak, mendasarkan diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola piker deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika dilihat dari konsep dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga dapat diberikan kepada siswa SD.

1

2

Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar matematika. Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran dalam suasana permainan. Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu, berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa disamping komponen-komponen lain sebagai pendukung. Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan metode yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai pelajaran. Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan siswa dalam belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih sangat kurang dan minimnya konsep awal yang diterima. Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis, rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat dibutuhkan. kelas. Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02, dalam pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami kesulitan Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik di

3

dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Hal ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) yaitu dibawah 65. Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang jelasnya guru dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada siswa, dapat juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan menyenangkan. Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi siswa kelas II SD Jambearjo 02. Permainan empat satu, remi dan cangkulan sudah akrab bagi siswa kelas II SD Jambearjo 02. Permainan kartu bridge adalah salah satu permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar penjumlahan bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu bridge. Dengan kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka. Bentuk dari kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang bermain meskipun secara tidak langsung sudah mempelajari matematika. Permainan kartu bridge juga merangsang kemampuan motorik siswa. Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya. Karena hal-hal yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka, pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina Rini S. Tasmin, Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan bahagia ketika melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan anak akan menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut Seto Mulyadi (dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain, anak akan

4

merasa senang sekaligus anak belajar lewat permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang. Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul ”Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang Tahun Pelajaran 2007 / 2008 Pokok Bahasan Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Cacah Dengan Permainan Kartu Bridge ”. B. Rumusan Masalah Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dirumuskan sebagai berikut. 1). apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ? 2). apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ? C. 1). Tujuan Penelitian mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02

Tujuan penelitian ini untuk : kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. 2). mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. D. Manfaat Penelitian

2. termasuk dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang akan diberikan. Guru Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas. Belajar ádalah suatu proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan (tim Penyusun MKDK. 3. hasil belajar merupakan gabungan kata dari hasil dan belajar. yang selanjutnya hasil belajar siswa akan mengingkat. Penegasan Istilah Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Secara estimologis. dijadikan) akibat usaha. siswa yang mengalami kesulitan belajar dapat diminimalkan. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia. 2002) . Sekolah Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para guru. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang berhubungan dengan materi dan siswa dapat diminimalkan. 1990:3). Dalam penelitian ini yang dimaksud hasil belajar matematika ádalah nilai mata pelajaran matematika yang diperoleh dari ulangan harian di akhir siklus.5 Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan manfaat yang besar bagi: 1. E. guru dapat mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi. hasil ádalah sesuatu yag diadakan (dibuat. 1. 3. Siswa Dengan adanya penelitian tindakan kelas. Penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah Meningkatkan adalah menaikkan taraf (Poerwadarminta. 2. Sekolah bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan dapat meningkat.

Dalam permainan kartu bridge warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Penjumlahan Untuk operasi penjumlahan aturan permainan yang dilakukan adalah sebagai berikut. menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. mengurang dua bilangan dengan atau tanpa meminjam. memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan dan pengurangan (Purwantari. Permainan ini dirinci sebagai berikut. b. 5. Queen. Masing-masing suit terdiri atas 13 kartu yang dimulai dari As. Permainan Permainan adalah tindakan atau perbuatan untuk menyenangkan hati atau bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak (Tim Redaksi. 1). Permainan ini dibedakan berdasarkan pada pokok bahasan yang dipelajari. a). Diamond dan Club. Suit Spade dan Club berwarna hitam sedang suit Heart dan Diamond berwarna merah. c. .6 Pokok bahasan penjumlahan dan pegurangan bilangan cacah kelas II Sekolah Dasar meliputi: a. Kartu Bridge Kartu bridge terdiri dari satu perangkat kartu yang berisi 52 lembar. kemudian ambil 3 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi terbuka. 2002:685). 10 sampai dengan 2.2004). King. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. d. menjumlahkan dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan. kartu bridge terbagi menjadi empat suit atau jenis kartu yaitu Spade. Heart. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Jack. Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. 4. Kartu diacak.

20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil. Pengurangan Untuk operasi pengurangan aturan permainan yang dilakukan adalah sebagai berikut. Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan. Jika belum. 2). Jika nilai kartu berjumlah 10. . kemudian ambil 2 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi terbuka. Kartu diacak. siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya berjumlah 10. Jika belum. kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika 2 kartu tersebut. Kemudian 3 kartu tersebut nilainya dihitung. 3). 3). 20 atau 30.7 2). siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. tambahkan kartu dari tumpukan kartu . kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3. Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu . Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan. b). tambahkan kartu dari tumpukan kartu . 1). Kemudian 2 kartu tersebut nilainya dihitung.

Mei 2005].html. which persist over a period time. 4). 2006:2) belajar merupakan Menurut Adrian. Belajar Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi belajar. Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara terus-menerus (kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan dari tidak tahu menjadi tahu. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk.us/art05-65. Gagne dalam bukunya The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa: Learning is a change in human disposition or capacity.BAB II LANDASAN TEORI A. Menurut Morgan (dalam Anni dkk. belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman. and which is not simply ascribable to process of growth. aktivitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalaman [Tersedia dalam http://artikel. Motivasi Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan. bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. B. Menurut Robert M. Belajar adalah perubahan terusmenerus. Berawal dari arti motif maka motivasi 8 . 2006:2) belajar merupakan perubahan relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman. diantaranya: 1). 3). 2).

2001). yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan. Menyeleksi perbuatan. angket. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. karangan. Mendorong manusia untuk berbuat. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya. Listening activities.2001) kegiatan siswa dapat digolongkan sebagai berikut: 1. laporan. musik. 2. memberi saran. 5). Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (berulang-ulang). jadi sebagai penggerak atau Ada tiga fungsi motivasi. yaitu : motor yag melepaskan energi. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini. diskusi. 4). 2. Ulet menghadapi kesulitan. mengadakan wawancara. mendengarkan: uraian. 4. bertanya. seperti menulis cerita. memperhatikan: Oral Activities. . Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah. Writing activities. Visual activities. Menurut Paul B. 1.9 dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. pidato. Diedrich (dalam Sardiman. percobaan dan pekerjaan orang lain. 7). 3). 2). didalamnya termasuk membaca. yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dapat mempertahankan pendapatnya. Menentukan arah perbuatan. gambar. seperti: menyatakan. 8). Tekun menghadapi tugas. 3. merumuskan. 6). Motivasi yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1). 3. Lebih senang bekerja mandiri. sebagai contoh. mengeluarkan pendapat. percakapan. dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut (Sardiman. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. diskusi. interupsi.

Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa didekatnya ada suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. dalam . merasa bosan.2005: 83). 2. tahap konkrit operasional (concrete-oparasional stage). Emotinal activities. 8. Drawing activities. Pada tahap ini ia melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum mempunyai cara untuk mengategorikan pengalaman itu. misalnya: mengambar. Tahap pra-operasional ( intuitif ) Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun sampai 7 tahun. Pada tahap ini. konstruksi. mengambil hubungan. 1. akan tetapi pada usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan tidak selalu sama untuk setiap orang. tahap pra-operasional (intuitif). gembira. dari lahir sampai dewasa. bersemangat.Tahaptahap tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang. berkebun. tahap formal operasional ( formal operasional stage) (Soeparwoto. bermain. Keempat tahapan tersebut meliputi : tahap sensomotorik (instingtif). membuat Mental activities. diagram. dalam memahami segala sesuatu anak tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya. Tahap sensomotorik (instingtif) Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga berumur 2 tahun. C. membuat grafik. Motor activities. gugup. peta. memecahkan soal. 6. menganalisa. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat indera. seperti: menaruh minat.10 5. 7. tenang. misalnya: melakukan percobaan. sebagai contoh misalnya: mengingat. Teori Perkembangan Anak Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif manusia berkembang menurut empat tahap.

Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum bisa menangkap yang abstrak. 3. 4. Akan tetapi. tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan paksaan dari luar. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan abstraksi. Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai pemikiran dan perasaan seperti yang ia alami. Pada tahap ini .11 arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal. Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective monolog “. Pada tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa kehadiran bendabenda konkret. ataupun berlangsung sempurna. Tahap formal operasional ( formal operasional stage ) Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas. Intuisi membebaskan anak dan semaunya berbicara. perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini tidak terjadi secara mendadak. Anak sudah mulai memahami bahwa orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang berbeda dari dirinya. sifat egosentris anak mulai berkurang dan mulai memahami hubungan fungsional. sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama ketika si anak berada pada tahap ini. Tetapi terjadi secara gradual. pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat egosentris artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat pada dirinya sendiri. stage) Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11 tahun. sehingga dalam berbagai hal si anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga. Kemampuan anak dalam berfikir secara abstrak masih belum berkembang sepenuhnya. Cara belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi (gerak hati). Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan. meliputi : Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational . Akan tetapi.

maka dapat diberikan kepadanya.1999:8). yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan.2004:1). Yang disebut sebagai ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari ilmu yang lain. Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu.12 a. yang penting bahan pengajaran harus ditata dengan baik. Tahap enaktif. Pembelajaran matematika Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan. yaitu tahap dimana anak (pelajar) sudah dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning). . Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir. Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. yaitu tahap dimana anak (pelajar) melihat Tahap simbolik. membuat sintesis dan evaluasi hingga mampu memecahkan masalah. khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis. minat. Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika berperan ganda. c. Semakin dewasa sistem simbol semakin dominan (Dekdikbud. Cara belajar yang tepat adalah dengan memahami konsep. potensi. D. melakukan lingkungan. yaitu tahap dimana anak (pelajar) aktivitasaktivitasnya dalam usahanya memahami Tahap koniktif. b. mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa dan logika. Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam menyajikan harus sesuai dengan tingkat perkembangannya. bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Suyitno.

Siswa mulai meneliti polapola dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Permainan Representasi Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities ) Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang disertai aturan yang telah disebutkan diatas. sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games) Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam periode tertentu permainan bebas terlaksana. antara lain: a. Siswa memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam konsep. namun tidak berlaku untuk konsep yang lain. Permainan Bebas ( Free Play ) Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari.13 sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak digunakan pada ilmu yang lain ( Suherman. d. Siswa dibantu untuk dapat melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan yang lain. c. Pada tahap ini adalah tahap yang terpenting karena pengalaman pertama. b. Diennes (dalam Kasih Handayan.2004:19) ada enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika. aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep. tentu saja biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan e. 2004 ) Menurut Zoltan P. Permainan dengan Simbolisasi Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan .

4). Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok. Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan. kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan susun ke bawah dengan posisi terbuka. Siswa yang menang. . melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi. Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok. siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru. Permainan Kartu Bridge Penjumlahan a). Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan. 5). Cara Bermain Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas. 6).14 representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika atau perumusan verbal yang sesuai. b). Kartu diacak. Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. 1. 3). Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. E. Prinsip Permainan Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Permainan Formalitas Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir. 2). Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1). f. Siswa melakukan hompimpa.

Jika berjumlah 10. 20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil.15 7). 20 atau 30. Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan. . Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang berjumlah 10. 8). Jika belum. tambahan kartu dari tumpukan kartu.

Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. Siswa melakukan hompimpa 5). Cara Bermain Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas. mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya. . Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. 3). Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain. b).16 9). kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan susun ke bawah dengan posisi terbuka. Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1). Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit) 10). Kartu diacak. 11). guru sebagai pengamat dan penilai. 2. 2). Prinsip Permainan Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. 6). melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi. Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok. Setelah bermain beberapa tahap. Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok. 4). Siswa yang menang. Pengurangan a).

Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu. Jika 2 buah kartu tersebut.17 7). 8). kartu yang nilainya lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3. Kemudian dihitung. maka siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi . Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan. kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. tambahan kartu dari tumpukan kartu. Jika belum.

Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit). guru sebagai pengamat dan penilai. bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan. 2 puluhan dan 3 satuan. Misal : penjumlahan satuan 1 + 2 = 3 .18 memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya. Setelah bermain beberapa tahap. Nilai tempat Misal: 1). 10). Penjumlahan susun panjang Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang. F. Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain. Misal: Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi: Jadi. bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan. Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat. Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3 b). Materi Penjumlahan dan Pengurangan Penjumlahan a). Penjumlahan susun pendek Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek. 11). Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2 2). 11 + 12 = 23 c). 9). 1.

19 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2 Jadi. 11 + 12 = 23. Soal cerita yang mengandung penjumlahan Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Penjumlahan dengan teknik menyimpan. Diberi lagi oleh Ari 8 buah. Misal : 25 + 17 = … 1) Cara 1 2) Cara 2 3) Cara 3 e). d). Berapakah apel Adi sekarang ? Penyelesaian: Diketahui : 10 buah apel .

26 – 12 = 14 c). : jumlah apel seluruhnya : 10 + 8 = 18. Pengurangan susun panjang Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang. Jadi. Pengurangan dengan teknik meminjam Misal : 32 – 13 = . Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun panjang. 1). 26 – 12 = 14. Cara 1 pengurangan satuan 6–2=4 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1 2) Cara 2 . jumlah apel Adi ada 18 buah Pengurangan a). Misal : 26 = 20 + 6 12 = 10 + 2 14 = 10 + 4 Jadi. b).20 8 buah apel Ditanya Dijawab 2.. Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat. Misal : 26 12 14 Jadi. Pengurangan susun pendek..

Mangga itu busuk 7 buah. G. Soal cerita yang mengandung pengurangan. Berapakah mangga ibu yang masih baik ? Penyelesaian : Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah mangga busuk 7 buah Ditanya Dijawab : mangga yang masih baik : 24 – 7 = 17 Jadi.21 3) Cara 3 d). Bagi seorang anak. Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. kebutuhan belajar biasanya didasari . Kerangka Berfikir Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh siswa. Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan. mangga ibu yang masih baik ada 17 buah. maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan konsep abstrak tersebut kepada siswa. Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh siswa.

Dengan mengunakan metode dan strategi yang tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang tepat pula sehingga dapat menarik minat belajar siswa. anak tidak akan hanya merasa senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan kognitifnya juga akan berkembang. sehingga guru lebih mudah menanamkan konsep yang diajarkan. Karena hal yang penting bagi anak adalah bermain. H. . Maka pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatian anak. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di kelas II SD Jambearjo 02 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu bridge. penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dan disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Dengan melakukan permainan. Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan alat peraga dalam pembelajaran matematika. Hipotesis Tindakan Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.22 kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan yang diajarinya.

23 .

masing-masing dua kali pertemuan dalam setiap siklus. pengamatan (observing). 1. meliputi: perencanaan (planning). Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas II SD Jambearjo 02 yang berjumlah 16 siswa dan peneliti. Perencanaan a). dan refleksi (reflecting). C. Merancang rencana pembelajaran siklus I dengan pokok bahasan penjumlahan bilangan cacah.1999) terdapat empat tahap rencana tindakan. tindakan (acting). B. Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut : 23 .BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian Variabel penelitian tindakan kelas ini adalah hasil belajar siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Rencana Tindakan Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan dalam dua siklus. Rincian prosedur tindakan adalah sebagai berikut. Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang. Konsep pokok penelitian tindakan menurut Kurt Lewin (dalam Dekdikbud. Siklus I Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus pertama diuraikan sebagai berikut.

Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. Guru bersama siswa membahas soal latihan. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge. 2. e). d). Membentuk kelompok. Lembar Evaluasi Permainan dan Lembar Tugas Kelompok. e). c). Melaksanakan tes siklus I n). Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit). m). Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan. i). Menyusun alat evaluasi tes siklus I. Guru memberikan soal latihan. d). Pelaksanaan pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan Rencana dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. f). h). Menyiapkan kartu bridge. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge. b). Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut : a). l). Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlahkan dua bilangan tanpa menyimpan. c). j). Membuat Lembar Kerja Siswa. g). Siswa dibantu membuat kesimpulan. Guru memberikan apersepsi. k). Membuka pelajaran.25 b). f). Membuat lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa. Menutup pelajaran .

a). Pelaksanaan Setelah perencanaan ulang diambil. b). Masalah pokok yang dihadapi dikaji dalam refleksi I. Hasil dari siklus I digunakan untuk menentukan tindakan pada siklus II. Dalam siklus II pokok bahasan yang diajarkan adalah pengurangan bilangan cacah. Siklus II Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus II diuraikan sebagai berikut: 1. Menyusun alat evaluasi tes siklus II. kemudian dievaluasi untuk mendapatkan informasi pada bagian yang menjadi kelemahan sehingga pada siklus II dapat direncanakan yang lebih baik lagi. Membentuk kelompok. . Perencanaan Berdasarkan refleksi siklus I baik yang berkaitan dengan guru. maka diadakan perencanaan ulang terutama mengidentifikasi masalah. c). Refleksi Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan dalam siklus I. Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan tindakan ini. Menyiapkan kartu bridge. Membuat Lembar Kerja Siswa. siswa ataupun perangkat. Lembar Evaluasi Permainan dan Lembar Tugas Kelompok. d). pelaksanaan dilaksanakan pada siklus II. e). 4. 2.26 3. Merancang rencana pembelajaran siklus II dengan pokok bahasan pengurangan bilangan cacah. Pengamatan Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru secara partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.

Menutup pelajaran. c). 3. f). Siswa dibantu membuat kesimpulan. b). Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut. Selain itu peneliti sendiri juga melakukan pengamatan terhadap perilaku siswa selama pembelajaran guna mengetahui keaktifan siswa. Melaksanakan tes siklus II. g). d). h). Guru melakukan tanya-jawab tentang mengurangkan dua bilangan tanpa meminjam. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit). n). l). m). Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge. Pengamatan Selama pembelajaran berlangsung. e). Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan. Membuka pelajaran. Adapun poin untuk lembar pengamatan guru menyangkut tentang hal-hal yang berkenaan dengan proses pembelajaran di kelas. Pengamatan terhadap siswa ini juga dilakukan berdasarkan lembar observasi . j). Guru memberikan apersepsi. . peneliti diamati oleh guru pengamat dengan menggunakan lembar observasi. i). k). a). Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita yang mengandung pengurangan. Guru memberikan soal latihan.27 sama dengan tindakan pada siklus I. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. Guru bersama siswa membahas soal latihan. Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

2). . Indikator Keberhasilan Hasil belajar matematika siswa SDN Jambearjo 02 Kecamatan Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila: Tajinan Kabupaten Malang pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah nilai rata-ratanya ≥ 65 dan ketuntasan kelas ( banyaknya siswa yang mendapat nilai ≥ 65) sekurang-kurangnya 85 % dari jumlah siswa (Mulyasa. Berdasarkan lembar pengamatan siswa maka keaktifan siswa meningkat. 2003: 99).28 4. D. Refleksi Peneliti bersama pengamat menganalisa semua tindakan kelas pada siklus II sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus I. Selanjutnya peneliti mengadakan refleksi apakah melalui permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. 1).

29 .

19. Hasil Belajar Siswa Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus 1 dengan pokok bahasan penjumlahan diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 67.25%). Hasil dari tes akhir sikus I. siswa yang tidak tuntas sebanyak 7 anak (43. siswa yang tuntas sebanyak 9 anak (56.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. a). Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus I Hasil Penelitian Siklus I Dari pelaksanaan siklus I. Tabel 4. 28 .1 Tabel Hasil Tes Siklus I Nilai 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 >55 Jumlah Siswa 3 1 4 1 6 1 Kategori Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Belum Tuntas - Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus I tersebut dapat dibuat grafik sebagai berikut. 1. dan data hasil observasi aktivitas siswa da hasil permainan kartu bridge. data hasil observasi kinerja guru. perinciaannya dapat dilihat pada tabel berikut.75%) dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 55. diperoleh berbagai data yaitu data hasil belajar siswa.

Indikator Kinerja Guru pada Siklus I No 1 Indikato r 1 2 3 4 5 2 6 7 8 9 10 11 Penilaian Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Arti Guru mampu mengkondisikan kelas Guru memunculkan motivasi/ keingintahuan siswa tentang materi yang dipelajari Memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari Memberi appersepsi Mengatur waktu untuk membuka pelajaran Membentuk kelompok Mengkondisilan siswa agar siap dengan alat peraga dan sarana yang lain Memberikan contoh permainan dengan tepat Mendampingi/membantu siswa saat permainan sedang berlangsung Menjawab pertanyaan siswa dengan tepat Memberikan penguatan pada siswa yang berhasil .1 Hasil Siklus I 10 8 6 4 2 0 1st Qtr 3 1 9 7 Sisw a Tuntas Sisw a Tidak Tuntas Nilai Tertinggi Nilai Terendah b). Hasil Observasi Kinerja Guru Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.31 Grafik 4.2.

57%) 3 (71. Prosentase Aktifitas Siswa pada Siklus I No 1 2 3 4 5 6 7 Nilai/Prosentase 4 (100%) 4 (100%) 3 (74.29%) .29%) 9 10 4 (77.15%) 3 (74.3. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.29%) 3 (88. yang termasuk dalam criteria baik dengan skor terendah 75 dan skor tertinggi 90. c).86%) Arti Seluruh siswa telah duduk pada kelompok masing-masing Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge dan sarana lain Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan sementara yang asyik bermain sendiri Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk angkat tangan saat guru bertanya) Siswa sudah menguasai permainan Siswa yang mampu menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan Hanya sebagian siswa yang sedang tidak sedang bermain mau untuk memperhatikan dengan seksama permainan yang sedang berlangsung Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas kelompok Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan dengan siswa lain 8 3 (54.43%) 2 (42.57.57%) 3 (68.32 12 3 13 14 Sangat Baik Baik Sangat Baik Melakukan Tanya jawab dengan siswa dalam memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan Memberikan kesimpulan Melakukan evaluasi Dari hasil diatas diperoleh skor akhir kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran sebesar 80.

karena dorongan dan pemberian motivasi oleh guru.1 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 67. Dengam standar ketuntasan belajar klasikal sebesar 65 diperoleh prosentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 56. a). Seperti meningkatnya antusias dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran. Namun ini belum menunjukkan . Pembahasan Siklus I Siklus I merupakan pembelajaran dengan materi penjumlahan. oleh karena itu diadakan upaya perbaikan pada siklus II dengan memotivasi pada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Dengan demikian hasil belajar belum mencapai indikator keberhasilan. Kelompok 4 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 16 . b). serta memberi pendapat tentang hasil yang diperoleh. Untuk kerja kelompokpun menunjukkan aktivitas. yang termasuk kriteria baik dengan skor terendah 2 dan skor tertinggi 4. Hasil Belajar Dari grafik 4. d). bahwa motivasi menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan dalam belajar.25% atau sebanyak 9 anak tuntas belajar dengan mendapatkan nilai ≥ 65. Hasil penelitian pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut. Hal ini didukung pernyataan yang dikemukakan oleh Hamalik (2001). seperti diskusi dan tanya jawab antar teman dalam kelompok. Evaluasi Permainan Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai dari permainan setiap kelompok. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 1 yang diraih oleh 1 siswa.33 Dari hasil diatas skor total aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar 80. dari lembar observasi menunjukkan aktifitas belajar siswa. Aktivitas Siswa Pada siklus 1. 2.19. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil diraih oleh 6 siswa dari jumlah total 16 siswa.

34 aktivitas yang dilaksanakan siswa optimal sesuai yang diharapkan sehingga perlu ditingkatkan. tidak boleh mengganggu teman serta melakukan diskusi secara aktif dan memberi pujian bagi siswa yang bertanya dan menjawab pertanyaan.. Guru harus mampu memberi perhatian serta motivasi terhadap kegiatan siswa dalam kelompoknya. Namun dalam menarik kesimpulan kebanyakan masih . Meskipun demikian masih perlu ditingkatkan. Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi masih kurang sehingga siswa kurang memahami materi yang akan dipelajari. Hal ini disebabkan siswa masih kurang percaya diri dalam melaksanakan permainan. skor keaktifan siswa 80. terlihat masih adanya siswa yang bermain dan mengganggu teman sehingga tidak memperhatikan penjelasan guru. namun demikian bimbingan guru masih belum merata pada setiap kelompok. Permasalahan ini akan diupayakan perbaikan pada siklus II. Aktivitas Guru Kegiatan inti yang dilakukan guru meliputi mengorientasi siswa dalam pembelajaran. termasuk dalam kriteria baik. Belum optimalnya aktivitas dalam pembelajaran tersebut perlu adanya perbaikan dengan memberikan dorongan motivasi kepada siswa untuk bersungguh-sungguh dalam melaksanakan permainan. Guru lebih banyak memberikan bimbingan kepada kelompok yang aktif bertanya. Pada kegiatan penutup guru membimbing siswa dalam menarik kesimpulan. menyatukan pendapat. Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa. khususnya saat permainan sedang berlangsung dalam hal ini guru memberikan bimbingan kepada kelompok yang mengalami kesulitan. c). Siswa dalam kelompoknya melakukan kegiatan dengan bimbingan guru. Selain itu pengawasan tingkah laku siswa dalam melakukan diskusi kelompok masih kurang. sedangkan kelompok yang cenderung pasif hanya mendapat bimbingan guru secara sekilas. dan masih canggung untuk bekerja dalam kelompok.

Hasil Belajar Siswa . 1. berani bertanya. Dengan demikian dari hasil observasi dan refleksi siklus I dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa belum memenuhi indikator keberhasilan. Sehingga sering ada 3 buah kartu yang sudah berjumlah 10. motivasi agar siswa melakukan diskusi secara aktif saat mengerjakan tugas kelompok. Skor total aktivitas guru pada siklus I cukup baik yaitu sebesar 80. Permainan Kartu Bridge Masih sedikitnya siswa yang dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. a). Secara umum pada siklus I ini guru masih mendominasi pembelajaran.57 yang termasuk dalam kriteria baik dan persiapan guru sudah cukup baik. sehingga siswa belum terbiasa berpikir sendiri. diperoleh berbagai data yaitu data hasil belajar siswa. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II Hasil Penelitian Siklus II Dari pelaksanaan siklus II. bekerja sama dengan kelompoknya. Namun hal ini perlu ditingkatkan lagi pada siklus II dengan perbaikan-perbaikan seperti pemeratan bimbingan pada setiap kelompok. serta menjawab pertanyaan. 20 atau 30 tidak diambil oleh siswa sehingga berpengaruh pada nilai permainan siswa. B. Kadang siswa juga lupa dengan nilai dari tiap kartu sehingga masih sering bertanya kepada guru. d). salah satu sebabnya adalah masih lambannya siswa dalam perhitungan penjumlahan. data hasil observasi aktivitas siswa dan hasil permainan kartu bridge. serta memberi kesempatan pada siswa untuk terbiasa berpikir sendiri. data hasil observasi kinerja guru. Hal ini akan diperbaiki pada pembelajaran siklus II dengan memberikan pengarahan terutama saat permainan sedang berlangsung.35 dilakukan oleh guru.

36 Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus II dengan pokok bahasan pengurangan. Tabel 4. . Hasil tes akhir siklus II dapat di lihat pada tabel berikut. Grafik 4.50%) dengan nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 60. siswa yang tidak tuntas sebanyak 2 anak (12.50%). diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 77.4 Hasil Tes Siklus II Nilai 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 >55 Jumlah Siswa 1 2 3 3 1 2 2 2 Kategori Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas - Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus II tersebut dapat dibuat grafik sebagai berikut.19. siswa yang tuntas sebanyak 14 anak (87.2 Hasil Siklus II 14 12 10 8 6 4 2 0 2 1 2 14 Sisw a Tuntas Sisw a Tidak Tuntas Nilai Tertinggi Nilai Terendah 1st Qtr b). Hasil Observasi Kinerja Guru Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.

5.21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 80 dan skor tertinggi 90. . c). Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pengamatan aktivitas siswa pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.37 Tabel 4. Indikator Kinerja Guru pada Siklus II No 1 Indikato r 1 2 3 4 5 2 6 7 8 9 10 11 12 3 13 14 Penilaian Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Arti Guru mampu mengkondisikan kelas Guru memunculkan motivasi/ keingintahuan siswa tentang materi yang dipelajari Memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari Memberi appersepsi Mengatur waktu untuk membuka pelajaran Membentuk kelompok Mengkondisilan siswa agar siap dengan alat peraga dan sarana yang lain Memberikan contoh permainan dengan tepat Mendampingi/membantu siswa saat permainan sedang berlangsung Menjawab pertanyaan siswa dengan tepat Memberikan penguatan pada siswa yang berhasil Melakukan Tanya jawab dengan siswa dalam memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan Memberikan kesimpulan Melakukan evaluasi Dari hasil diatas diperoleh nilai akhir kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran sebesar 83.

Sedangkan nilai .15%) 4 (85.6. Permainan Kartu Bridge Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai dari permainan setiap kelompok.29%) 9 10 4 (77.43%) 4 (80%) 4 (85. Kelompok 2 dan Kelompok 4 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 17.57%) 4 (71.71%) Arti Seluruh siswa telah duduk pada kelompok masing-masing Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge dan sarana lain Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan sementara yang asyik bermain sendiri Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk angkat tangan saat guru bertanya) Siswa sudah menguasai permainan Siswa yang mampu menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan Hanya sebagian siswa yang sedang tidak sedang bermain mau untuk memperhatikan dengan seksama permainan yang sedang berlangsung Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas kelompok Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan dengan siswa lain 8 3 (74. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil diraih oleh 10 siswa dari jumlah total 16 siswa.71%) Dari hasil diatas total nilai aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar 95 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 3 dan skor tertinggi 4.38 Tabel 4.71%) 3 (88. Prosentase Aktifitas Siswa pada Siklus II No 1 2 3 4 5 6 7 Nilai/Prosentase 4 (100%) 4 (100%) 4 (85. d).

Kemampuan guru seperti memunculkan motivasi. sehingga tidak perlu dilakukan siklus selanjutnya.19. b). Hasil Belajar Dari hasil tes pada siklus II terdapat peningkatan. 2. Pada siklus II ini guru memberikan penghargaan ” snack ” kepada siswa yang sudah berhasil memperoleh nilai paling tinggi dalam permainan. Hal ini dapat terlihat dari grafik 4. Ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 87.21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik.50% atau sebanyak 14 siswa memperoleh nilai ≥ 65 .2 diperoleh rata-rata hasil tes yang diberikan kepada siswa pada siklus II adalah sebesar 77. memberikan apersepsi. Mengingat guru merupakan salah satu komponen yang mempengaruhi hasil belajar siswa. mendampingi ssiwa saat bermain. Guru juga sudah memotivasi siswa untuk menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh nilai yang maksimal. Berdasar hasil lembar aktivitas guru pada siklus II. Aktivitas Guru Pencapaian hasil belajar siswa yang diharapkan seperti yang ditetapkan dalam indikator keberhasilan tidak lepas dari peran guru dalam proses pembelajaran. dapat diketahui bahwa guru sudah dapat mengkondisikan kelas dengan lebih baik.39 terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 2 yang diraih oleh 2 siswa. a). membentuk kelompok. Hasil penelitian siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut. menjawab pertanyaaan siswa dan membantu siswa membuat kesimpulan sudah meningkat ditandai dengan tingginya nilai akhir hasil observasi pada siklus II sebesar 83. Dengan demikian hasil belajar pada siklus II ini sudah sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditetapkan. . Pembahasan Siklus II Siklus II merupakan pembelajaran dengan materi pengurangan.

Siswa juga telah bekerja sama dengan kelompoknya secara baik. Ini berarti siswa lebih menguasai permainan dan berhasil dalm menciptakan kondisi kelas yang kondusif. Aktivitas Siswa Pada siklus II aktivitas siswa lebih meningkat lagi dibandingkan dengan siklus I. Tetapi siswa yang pandai di sini sudah mau membantu siswa yang lain. sehingga hipotesis penelitian ini dapat diterima yang berarti ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 pada pokok bahasan . d). Hal tersebut sesuai dengan pendapat Lie (2002: 42) yang menyatakan bahwa pembagian kelompok secara heterogen memberikan kesempatan untuk saling mendukung. Dari pembahasan silklus I dan II diatas menunjukkan bahwa indikator keberhasilan tercapai. meningkatkan relasi dan interaksi serta memudahkan pengelolaan kelas. Hal ini karena disebabkan oleh siswa yang sudah memahami permainan dengan baik dan sudah terbiasa berhitung secara cepat dan benar. Siswa yang memperoleh nilai tinggi pun meningkat menjadi 10 siswa. walaupun dalam permainan kartu bridge nilai yang tertinggi nasih didominasi siswa pandai.40 c). Permainan Kartu Bridge Sebagian besar siswa sudah dapat menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Hal ini menunjukkan siswa yang melakukan aktivitas belajar lebih banyak dibandingkan dengan siklus I. Ditandai dengan perolehan skor total hasil observasi yang tinggi yaitu 95 yang termasuk dalam criteria sangat baik. Oleh karena itu belajar kelompok sangat diperlukan agar diperoleh hasil belajar yang lebih baik. karena dengan adanya siswa yang berkemampuan akademis yang tinggi guru mendapatkan asisten untuk kelompok.

41 penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dengan permainan kertu bridge. .

19 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 56. B. Dengan demikian maka penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus III. Penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dan juga menumbuhkembangkan kerjasama antar siswa dalam kelompok. 2).BAB V PENUTUP A. 3).18 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 87. Hasil dari siklus II ini jelas telah melampaui kriteria ketuntasan belajar yang mensyaratkan rata-rata hasil tes minimal 65 dengan prosentase ketuntasan ≥ 85 %. Hasil dari siklus I adalah nilai rata-rata 67. Saran Berdasarkan pengalaman selama melaksanakan penelitian tindakan kelas di kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut : 39 . Hasil dari siklus II adalah nilai rata-rata 77. Penggunaan permainan kartu bridge pada proses pembelajaran matematika siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. hasil dari siklus I belum memenuhi indikator keberhasilan.50 %. Jadi.25 %. Kesimpulan Dari seluruh pelaksanaan kegiatan tindakan kelas di kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang dapat disimpulkan sebagai berikut : 1).

3). . Guru hendaknya dapat berperan sebagai motivator dan fasilitator serta dapat mengembangkan kreatifitas dan meningkatkan peran siswa dalam pembelajaran. 4). namun guru hendaknya terus mengadakan penelitian selanjutnya agar hasil belajar siswa meningkat.43 1). 2). Guru dapat menggunakan permainan kartu bridge dengan cara permainan yang berbeda dalam pembelajaran dikelas pada pokok bahasan perkalian dan pembagian. sudah mencapai hipotesis tindakan. Guru harus menguasai permainan kartu bridge yang akan Meskipun penelitian tindakan kelas ini hanya sampai 2 siklus dan digunakan dalam pembelajaran.

44 .

Depdiknas. 2004. Poerwadarminta. 2004.wordpress. 2002. Jakarta: Gramedia Widiasarana. Siapa Takut ?. Tersedia: www.pikiranrakyat. E. Handayani. 2003.bzhosting. Reni. 2002. Belajar dan pembelajaran. Mulyasa. Hamalik. Tersedia: http:// agusset.com/2006/06/30/kemampuan-bermain-anak [13 Maret 2007] . Tersedia: http://www. 2004. Dimyati & Mudjiono. Jakarta: Bumi Aksara. C. 2003.com/halz.us/art05-65. Penelitian Tindakan. Manfaat Belajar Aritmatika. 2006. Pemanfaatan Alat Peraga Kubus Pecahan untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pecahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Panggung 09 Jepara Tahun Pelajaran 2003/2004. Anak Suka Matematika. 2001. Jakarta:Depdikbud. Hitunganku.T. Tersedia: http:// artikel. Metode Mengajar Berdasarkan Tipologi Siswa. Skripsi Icha. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Proses Belajar Mengajar. Semarang: UPT UNNES Press Drajat. com/cetak/2005/1205/30/1103. Psikologi Belajar. 2004. WJS. Belajar Matematika. O. Jakarta : Bumi Aksara.htm [13 maret 2007] Depdikbud. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Rineka Cipta. com/cetak/0804/19/1104. Kurikulum Berbasis Kompetensi.DAFTAR PUSTAKA Adrian. 2004. 2005. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Depdiknas. 2004. 2002. Tersedia: Kazoeru_fantastic.htm [Mei 2005] http:/ http:// Kazoeru. Kasih. Matematika 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2.pikiranrakyat. Jakarta: Balai Pustaka Purwantari.htm#Sejarah [Mei 2005] Lie. Kemampuan Bermain Anak. Remaja Rosdakarya: Bandung.html [Mei 2005] Ani. Anita. 1999. Teguh dkk.

2001. Jakarta: IKIP Semarang Press .46 Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.

Tersedia: http:// www. 2003. Semarang:UPT UNNES PRESS.e-psikologi.2002.htm [13 Maret 2007] . Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I.com/anak/250402. Amin. Bandung : UPI Suharsono. Psikologi Perkembangan. Erman. 2004. Membelajarkan Anak dengan Cinta. dkk. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (edisi revisi).indomedia.htm [ Mei2005] .com/intisari/2002/briket_usutasal. Sudjana. 2002. Misteri Kartu Bridge. 2001. Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Belajar Lebih Penting Daripada Bermain ?. Jakarta: Insaniasi Press. dkk. Suyitno. 2003. Tersedia: http://www. Martina Rini S. Suherman. Tasmin. Hand Out Perkuliahan Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Matematika FMIPA UNNES. 2003.Soeparwoto.

48 .

Nama Siswa Siklus 1 Siklus 2 1 Rudi 60 70 2 Agus 60 60 3 Alfan 65 80 4 Dinar 60 75 5 Eky 70 85 6 Veninda 80 95 7 Indah 80 90 8 Indra Adi S.19 77. 70 85 9 Indriani 80 90 10 Adi 60 70 11 Dian 75 80 12 Ilham 60 65 13 Maskur 55 60 14 Taqwa 60 65 15 Yeni 70 85 16 Arvie 70 80 Rata-rata 67.LAMPIRAN HASIL BELAJAR SISWA PADA SIKLUS 1 DAN 2 SDN JAMBEARJO 02 KELAS II TAHUN AJARAN 2007/2008 No.19 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful