BAB I PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali menghinggapi

perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi agar siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung siswa harus dilatih secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika yang optimal. Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa adalah dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual siswa dan menantangnya untuk berfikir. Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan tepat dengan adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai pendekatan untuk belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri dan sempoa. Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung matematika. Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 : 52), ciriciri matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak, mendasarkan diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola piker deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika dilihat dari konsep dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga dapat diberikan kepada siswa SD.

1

2

Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar matematika. Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran dalam suasana permainan. Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu, berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa disamping komponen-komponen lain sebagai pendukung. Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan metode yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai pelajaran. Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan siswa dalam belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih sangat kurang dan minimnya konsep awal yang diterima. Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis, rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat dibutuhkan. kelas. Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02, dalam pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami kesulitan Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik di

3

dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Hal ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) yaitu dibawah 65. Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang jelasnya guru dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada siswa, dapat juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan menyenangkan. Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi siswa kelas II SD Jambearjo 02. Permainan empat satu, remi dan cangkulan sudah akrab bagi siswa kelas II SD Jambearjo 02. Permainan kartu bridge adalah salah satu permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar penjumlahan bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu bridge. Dengan kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka. Bentuk dari kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang bermain meskipun secara tidak langsung sudah mempelajari matematika. Permainan kartu bridge juga merangsang kemampuan motorik siswa. Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya. Karena hal-hal yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka, pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina Rini S. Tasmin, Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan bahagia ketika melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan anak akan menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut Seto Mulyadi (dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain, anak akan

4

merasa senang sekaligus anak belajar lewat permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang. Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul ”Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang Tahun Pelajaran 2007 / 2008 Pokok Bahasan Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Cacah Dengan Permainan Kartu Bridge ”. B. Rumusan Masalah Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dirumuskan sebagai berikut. 1). apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ? 2). apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan kartu bridge ? C. 1). Tujuan Penelitian mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02

Tujuan penelitian ini untuk : kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. 2). mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. D. Manfaat Penelitian

3. dijadikan) akibat usaha. Dalam penelitian ini yang dimaksud hasil belajar matematika ádalah nilai mata pelajaran matematika yang diperoleh dari ulangan harian di akhir siklus. Sekolah Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para guru. hasil belajar merupakan gabungan kata dari hasil dan belajar. 2. 2. 1990:3). siswa yang mengalami kesulitan belajar dapat diminimalkan. Penegasan Istilah Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Secara estimologis. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang berhubungan dengan materi dan siswa dapat diminimalkan. guru dapat mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi. 2002) . 3. Siswa Dengan adanya penelitian tindakan kelas. Penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah Meningkatkan adalah menaikkan taraf (Poerwadarminta. termasuk dalam memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang akan diberikan.5 Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan manfaat yang besar bagi: 1. yang selanjutnya hasil belajar siswa akan mengingkat. 1. Guru Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas. Sekolah bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan dapat meningkat. hasil ádalah sesuatu yag diadakan (dibuat. E. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia. Belajar ádalah suatu proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan (tim Penyusun MKDK.

Dalam permainan kartu bridge warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Diamond dan Club. 5. c. d. 10 sampai dengan 2. Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. 2002:685). kemudian ambil 3 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi terbuka. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. 1). Queen. Suit Spade dan Club berwarna hitam sedang suit Heart dan Diamond berwarna merah. a). Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. Permainan Permainan adalah tindakan atau perbuatan untuk menyenangkan hati atau bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak (Tim Redaksi. Jack. Kartu diacak. . King. kartu bridge terbagi menjadi empat suit atau jenis kartu yaitu Spade.6 Pokok bahasan penjumlahan dan pegurangan bilangan cacah kelas II Sekolah Dasar meliputi: a. Permainan ini dibedakan berdasarkan pada pokok bahasan yang dipelajari.2004). mengurang dua bilangan dengan atau tanpa meminjam. Penjumlahan Untuk operasi penjumlahan aturan permainan yang dilakukan adalah sebagai berikut. Kartu Bridge Kartu bridge terdiri dari satu perangkat kartu yang berisi 52 lembar. 4. memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan dan pengurangan (Purwantari. menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. Masing-masing suit terdiri atas 13 kartu yang dimulai dari As. Permainan ini dirinci sebagai berikut. Heart. b. menjumlahkan dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan.

Jika belum. Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya berjumlah 10. tambahkan kartu dari tumpukan kartu . Jika 2 kartu tersebut. 2). . Jika belum. kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3. siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. Kemudian 3 kartu tersebut nilainya dihitung. Kemudian 2 kartu tersebut nilainya dihitung. kemudian ambil 2 buah kartu dan susun kebawah dengan posisi terbuka.7 2). Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan. Jika nilai kartu berjumlah 10. 3). siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. 20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil. b). Pengurangan Untuk operasi pengurangan aturan permainan yang dilakukan adalah sebagai berikut. tambahkan kartu dari tumpukan kartu . 3). kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. 1). 20 atau 30. Kartu yang diambil dari urutan bawah secara berurutan. Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu . Kartu diacak.

B. Gagne dalam bukunya The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa: Learning is a change in human disposition or capacity. Belajar adalah perubahan terusmenerus. aktivitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalaman [Tersedia dalam http://artikel. Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara terus-menerus (kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan dari tidak tahu menjadi tahu. 2). Menurut Morgan (dalam Anni dkk. 2006:2) belajar merupakan Menurut Adrian. Mei 2005]. belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman. Berawal dari arti motif maka motivasi 8 .us/art05-65. Menurut Robert M. diantaranya: 1). 4).BAB II LANDASAN TEORI A. which persist over a period time. 3). and which is not simply ascribable to process of growth. 2006:2) belajar merupakan perubahan relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman. bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.html. Belajar Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi belajar. Motivasi Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk.

mengadakan wawancara. mengeluarkan pendapat. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. 3).2001) kegiatan siswa dapat digolongkan sebagai berikut: 1. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah. Motivasi yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1). Writing activities. yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan. didalamnya termasuk membaca. mendengarkan: uraian. musik. percobaan dan pekerjaan orang lain. diskusi. pidato. 3. . 2). 2.2001). Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini. Visual activities. laporan. memberi saran. seperti menulis cerita. Listening activities. diskusi. Lebih senang bekerja mandiri. jadi sebagai penggerak atau Ada tiga fungsi motivasi. 2. Diedrich (dalam Sardiman. 3. memperhatikan: Oral Activities. Menentukan arah perbuatan. yaitu : motor yag melepaskan energi. Dapat mempertahankan pendapatnya. Tekun menghadapi tugas. angket. karangan. dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut (Sardiman. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. 8). merumuskan. 6). Mendorong manusia untuk berbuat. gambar. yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.9 dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Ulet menghadapi kesulitan. 4. 1. Menurut Paul B. bertanya. percakapan. seperti: menyatakan. interupsi. Menyeleksi perbuatan. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (berulang-ulang). 7). sebagai contoh. 5). 4).

membuat Mental activities. 6. Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa didekatnya ada suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. berkebun. Motor activities. 1. dari lahir sampai dewasa. 8. 7. bermain. gembira. Tahap pra-operasional ( intuitif ) Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun sampai 7 tahun. tahap formal operasional ( formal operasional stage) (Soeparwoto. tenang. merasa bosan. Pada tahap ini. konstruksi. misalnya: mengambar. misalnya: melakukan percobaan.10 5. tahap konkrit operasional (concrete-oparasional stage). memecahkan soal. mengambil hubungan. peta. Pada tahap ini ia melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum mempunyai cara untuk mengategorikan pengalaman itu. C. membuat grafik. seperti: menaruh minat. 2. tahap pra-operasional (intuitif).Tahaptahap tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang. dalam memahami segala sesuatu anak tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya. sebagai contoh misalnya: mengingat. diagram. menganalisa. Emotinal activities. bersemangat.2005: 83). gugup. dalam . Teori Perkembangan Anak Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif manusia berkembang menurut empat tahap. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat indera. akan tetapi pada usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan tidak selalu sama untuk setiap orang. Drawing activities. Keempat tahapan tersebut meliputi : tahap sensomotorik (instingtif). Tahap sensomotorik (instingtif) Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga berumur 2 tahun.

Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai pemikiran dan perasaan seperti yang ia alami. Anak sudah mulai memahami bahwa orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang berbeda dari dirinya. stage) Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11 tahun. Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective monolog “. Pada tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa kehadiran bendabenda konkret. perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini tidak terjadi secara mendadak. Intuisi membebaskan anak dan semaunya berbicara. Tetapi terjadi secara gradual. sehingga dalam berbagai hal si anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga. 3. 4. Tahap formal operasional ( formal operasional stage ) Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas. Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan. Akan tetapi. Akan tetapi. meliputi : Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational . tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan paksaan dari luar. sifat egosentris anak mulai berkurang dan mulai memahami hubungan fungsional. ataupun berlangsung sempurna. Cara belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi (gerak hati). Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum bisa menangkap yang abstrak. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan abstraksi. Pada tahap ini . Kemampuan anak dalam berfikir secara abstrak masih belum berkembang sepenuhnya. sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama ketika si anak berada pada tahap ini.11 arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal. pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat egosentris artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat pada dirinya sendiri.

Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam menyajikan harus sesuai dengan tingkat perkembangannya. yaitu tahap dimana anak (pelajar) sudah dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Cara belajar yang tepat adalah dengan memahami konsep. Pembelajaran matematika Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan. khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis. maka dapat diberikan kepadanya. Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika berperan ganda. Tahap enaktif. mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa dan logika. yang penting bahan pengajaran harus ditata dengan baik. Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu. D.12 a. yaitu tahap dimana anak (pelajar) aktivitasaktivitasnya dalam usahanya memahami Tahap koniktif. membuat sintesis dan evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.1999:8). b.2004:1). yaitu tahap dimana anak (pelajar) melihat Tahap simbolik. arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning). yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan. Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. Yang disebut sebagai ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari ilmu yang lain. Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir. . c. Semakin dewasa sistem simbol semakin dominan (Dekdikbud. minat. bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Suyitno. potensi. melakukan lingkungan.

Siswa mulai meneliti polapola dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. c. namun tidak berlaku untuk konsep yang lain. Siswa memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam konsep.13 sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak digunakan pada ilmu yang lain ( Suherman. 2004 ) Menurut Zoltan P. tentu saja biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan e.2004:19) ada enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika. Pada tahap ini adalah tahap yang terpenting karena pengalaman pertama. Siswa dibantu untuk dapat melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan yang lain. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games) Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam periode tertentu permainan bebas terlaksana. Permainan Bebas ( Free Play ) Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. b. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities ) Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Permainan Representasi Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut. aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep. antara lain: a. sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi. Diennes (dalam Kasih Handayan. d. Permainan dengan Simbolisasi Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan .

E. Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok. Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan. Cara Bermain Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas. 3). 6). f.14 representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika atau perumusan verbal yang sesuai. Permainan Kartu Bridge Penjumlahan a). Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Kartu diacak. b). 2). 4). kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan susun ke bawah dengan posisi terbuka. 5). Permainan Formalitas Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir. Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok. siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru. melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi. 1. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1). . Prinsip Permainan Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Siswa yang menang. Siswa melakukan hompimpa.

Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan. Jika berjumlah 10. 8). tambahan kartu dari tumpukan kartu. siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain.15 7). 20 atau 30. 20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil. Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang berjumlah 10. Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. Jika belum. .

Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack. b). 2). Prinsip Permainan Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. . kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan susun ke bawah dengan posisi terbuka. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada pada kartu tersebut. 3). 4). Queen dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1. mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya. Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok. Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain. 2. Pengurangan a). Cara Bermain Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas. Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan. guru sebagai pengamat dan penilai. Setelah bermain beberapa tahap. Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok. Kartu diacak. melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi. Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit) 10). Siswa yang menang. Siswa melakukan hompimpa 5). 11).16 9). Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1). 6).

Jika belum. Jika 2 buah kartu tersebut. kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. maka siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi . Kemudian dihitung. tambahan kartu dari tumpukan kartu. kartu yang nilainya lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya 3. Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu.17 7). 8). Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas secara berurutan.

bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan. 10). bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan. Misal: Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi: Jadi. guru sebagai pengamat dan penilai.18 memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang sedang bermain. Penjumlahan susun panjang Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang. Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3 b). 2 puluhan dan 3 satuan. mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan paling baik hasilnya. Penjumlahan susun pendek Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek. Materi Penjumlahan dan Pengurangan Penjumlahan a). Setelah bermain beberapa tahap. Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain. F. 1. Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat. 11 + 12 = 23 c). Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit). Nilai tempat Misal: 1). Misal : penjumlahan satuan 1 + 2 = 3 . Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2 2). 9). 11).

19 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2 Jadi. Berapakah apel Adi sekarang ? Penyelesaian: Diketahui : 10 buah apel . 11 + 12 = 23. Misal : 25 + 17 = … 1) Cara 1 2) Cara 2 3) Cara 3 e). Soal cerita yang mengandung penjumlahan Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Diberi lagi oleh Ari 8 buah. Penjumlahan dengan teknik menyimpan. d).

1). 26 – 12 = 14 c). 26 – 12 = 14.20 8 buah apel Ditanya Dijawab 2.. Pengurangan dengan teknik meminjam Misal : 32 – 13 = . Jadi. Cara 1 pengurangan satuan 6–2=4 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1 2) Cara 2 .. Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat. jumlah apel Adi ada 18 buah Pengurangan a). Pengurangan susun pendek. : jumlah apel seluruhnya : 10 + 8 = 18. Misal : 26 = 20 + 6 12 = 10 + 2 14 = 10 + 4 Jadi. Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun panjang. b). Misal : 26 12 14 Jadi. Pengurangan susun panjang Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.

21 3) Cara 3 d). Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh siswa. G. Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan. Berapakah mangga ibu yang masih baik ? Penyelesaian : Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah mangga busuk 7 buah Ditanya Dijawab : mangga yang masih baik : 24 – 7 = 17 Jadi. maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan konsep abstrak tersebut kepada siswa. Bagi seorang anak. Soal cerita yang mengandung pengurangan. mangga ibu yang masih baik ada 17 buah. Mangga itu busuk 7 buah. Kerangka Berfikir Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh siswa. kebutuhan belajar biasanya didasari .

Untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di kelas II SD Jambearjo 02 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu bridge. Hipotesis Tindakan Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Dengan melakukan permainan. Dengan mengunakan metode dan strategi yang tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang tepat pula sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika. anak tidak akan hanya merasa senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan kognitifnya juga akan berkembang. penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dan disesuaikan dengan materi yang diajarkan. sehingga guru lebih mudah menanamkan konsep yang diajarkan. Karena hal yang penting bagi anak adalah bermain. . Maka pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik perhatian anak.22 kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh faktor-faktor yang menyenangkan yang diajarinya. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan alat peraga dalam pembelajaran matematika. H.

23 .

Konsep pokok penelitian tindakan menurut Kurt Lewin (dalam Dekdikbud. pengamatan (observing). 1. Rincian prosedur tindakan adalah sebagai berikut. Rencana Tindakan Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan dalam dua siklus. Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang. Perencanaan a). dan refleksi (reflecting). Merancang rencana pembelajaran siklus I dengan pokok bahasan penjumlahan bilangan cacah. C.BAB III METODE PENELITIAN A. tindakan (acting). Siklus I Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus pertama diuraikan sebagai berikut. masing-masing dua kali pertemuan dalam setiap siklus. Subyek dari penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas II SD Jambearjo 02 yang berjumlah 16 siswa dan peneliti.1999) terdapat empat tahap rencana tindakan. Variabel Penelitian Variabel penelitian tindakan kelas ini adalah hasil belajar siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut : 23 . meliputi: perencanaan (planning). B.

Guru memberikan apersepsi. b). m). j). Menyiapkan kartu bridge. Guru memberikan soal latihan. Lembar Evaluasi Permainan dan Lembar Tugas Kelompok. c). Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan. f). d). Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. 2. Guru melakukan tanya-jawab tentang menjumlahkan dua bilangan tanpa menyimpan. c). Membuat Lembar Kerja Siswa. d). l). h). f). e). Membentuk kelompok. Membuat lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa. Menyusun alat evaluasi tes siklus I. k). Membuka pelajaran. i). Pelaksanaan pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan Rencana dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge. Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut : a). Menutup pelajaran . e). g). Siswa dibantu membuat kesimpulan. Guru bersama siswa membahas soal latihan.25 b). Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan. Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit). Melaksanakan tes siklus I n). Guru mengumpulkan kembali kartu bridge.

pelaksanaan dilaksanakan pada siklus II. Pelaksanaan Setelah perencanaan ulang diambil. Menyiapkan kartu bridge. Dalam siklus II pokok bahasan yang diajarkan adalah pengurangan bilangan cacah. Siklus II Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus II diuraikan sebagai berikut: 1. Membuat Lembar Kerja Siswa. siswa ataupun perangkat. 4. Lembar Evaluasi Permainan dan Lembar Tugas Kelompok. Hasil dari siklus I digunakan untuk menentukan tindakan pada siklus II. c). . Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan tindakan ini. Membentuk kelompok. Merancang rencana pembelajaran siklus II dengan pokok bahasan pengurangan bilangan cacah. Masalah pokok yang dihadapi dikaji dalam refleksi I. Refleksi Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan dalam siklus I. 2. maka diadakan perencanaan ulang terutama mengidentifikasi masalah.26 3. b). Menyusun alat evaluasi tes siklus II. Pengamatan Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru secara partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran. d). a). Perencanaan Berdasarkan refleksi siklus I baik yang berkaitan dengan guru. e). kemudian dievaluasi untuk mendapatkan informasi pada bagian yang menjadi kelemahan sehingga pada siklus II dapat direncanakan yang lebih baik lagi.

Guru memberikan reward kepada kelompok yang mendapat nilai paling banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan. g). f). Adapun poin untuk lembar pengamatan guru menyangkut tentang hal-hal yang berkenaan dengan proses pembelajaran di kelas. peneliti diamati oleh guru pengamat dengan menggunakan lembar observasi. m). Guru mengumpulkan kembali kartu bridge. Menutup pelajaran. Guru memberikan soal latihan. Guru melakukan tanya-jawab tentang bagaimana memecahkan soal cerita yang mengandung pengurangan. Pengamatan Selama pembelajaran berlangsung. a). e). 3.27 sama dengan tindakan pada siklus I. Pengamatan terhadap siswa ini juga dilakukan berdasarkan lembar observasi . Selain itu peneliti sendiri juga melakukan pengamatan terhadap perilaku siswa selama pembelajaran guna mengetahui keaktifan siswa. n). k). d). . i). Guru menyuruh siswa melakukan permainan kartu bridge berpedoman pada Lembar Kerja Siswa (setiap siswa bermain selama 10 menit). b). Secara garis besar kegiatannya mencakup hal-hal sebagai berikut. Melaksanakan tes siklus II. Guru bersama siswa membahas soal latihan. l). Guru melakukan tanya-jawab tentang mengurangkan dua bilangan tanpa meminjam. c). j). Membuka pelajaran. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu bridge. Guru melakukan tanya-jawab tentang menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang. Guru memberikan apersepsi. h). Siswa dibantu membuat kesimpulan.

Selanjutnya peneliti mengadakan refleksi apakah melalui permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Refleksi Peneliti bersama pengamat menganalisa semua tindakan kelas pada siklus II sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus I. .28 4. 2). Indikator Keberhasilan Hasil belajar matematika siswa SDN Jambearjo 02 Kecamatan Penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil apabila: Tajinan Kabupaten Malang pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah nilai rata-ratanya ≥ 65 dan ketuntasan kelas ( banyaknya siswa yang mendapat nilai ≥ 65) sekurang-kurangnya 85 % dari jumlah siswa (Mulyasa. 1). Berdasarkan lembar pengamatan siswa maka keaktifan siswa meningkat. D. 2003: 99).

29 .

1. siswa yang tuntas sebanyak 9 anak (56. 28 . siswa yang tidak tuntas sebanyak 7 anak (43.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus I Hasil Penelitian Siklus I Dari pelaksanaan siklus I.25%). data hasil observasi kinerja guru. a). diperoleh berbagai data yaitu data hasil belajar siswa. Hasil dari tes akhir sikus I. Tabel 4. perinciaannya dapat dilihat pada tabel berikut.19.1 Tabel Hasil Tes Siklus I Nilai 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 >55 Jumlah Siswa 3 1 4 1 6 1 Kategori Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas Belum Tuntas - Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus I tersebut dapat dibuat grafik sebagai berikut.75%) dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 55. dan data hasil observasi aktivitas siswa da hasil permainan kartu bridge. Hasil Belajar Siswa Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus 1 dengan pokok bahasan penjumlahan diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 67.

Indikator Kinerja Guru pada Siklus I No 1 Indikato r 1 2 3 4 5 2 6 7 8 9 10 11 Penilaian Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Arti Guru mampu mengkondisikan kelas Guru memunculkan motivasi/ keingintahuan siswa tentang materi yang dipelajari Memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari Memberi appersepsi Mengatur waktu untuk membuka pelajaran Membentuk kelompok Mengkondisilan siswa agar siap dengan alat peraga dan sarana yang lain Memberikan contoh permainan dengan tepat Mendampingi/membantu siswa saat permainan sedang berlangsung Menjawab pertanyaan siswa dengan tepat Memberikan penguatan pada siswa yang berhasil . Hasil Observasi Kinerja Guru Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.31 Grafik 4.2.1 Hasil Siklus I 10 8 6 4 2 0 1st Qtr 3 1 9 7 Sisw a Tuntas Sisw a Tidak Tuntas Nilai Tertinggi Nilai Terendah b).

32 12 3 13 14 Sangat Baik Baik Sangat Baik Melakukan Tanya jawab dengan siswa dalam memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan Memberikan kesimpulan Melakukan evaluasi Dari hasil diatas diperoleh skor akhir kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran sebesar 80.43%) 2 (42.29%) 3 (88.57%) 3 (68.15%) 3 (74. yang termasuk dalam criteria baik dengan skor terendah 75 dan skor tertinggi 90.3. c). Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. Prosentase Aktifitas Siswa pada Siklus I No 1 2 3 4 5 6 7 Nilai/Prosentase 4 (100%) 4 (100%) 3 (74.29%) .86%) Arti Seluruh siswa telah duduk pada kelompok masing-masing Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge dan sarana lain Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan sementara yang asyik bermain sendiri Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk angkat tangan saat guru bertanya) Siswa sudah menguasai permainan Siswa yang mampu menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan Hanya sebagian siswa yang sedang tidak sedang bermain mau untuk memperhatikan dengan seksama permainan yang sedang berlangsung Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas kelompok Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan dengan siswa lain 8 3 (54.29%) 9 10 4 (77.57.57%) 3 (71.

Seperti meningkatnya antusias dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran. 2. d).19. Untuk kerja kelompokpun menunjukkan aktivitas. Namun ini belum menunjukkan . Hal ini didukung pernyataan yang dikemukakan oleh Hamalik (2001). b). a). Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil diraih oleh 6 siswa dari jumlah total 16 siswa. oleh karena itu diadakan upaya perbaikan pada siklus II dengan memotivasi pada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. dari lembar observasi menunjukkan aktifitas belajar siswa. bahwa motivasi menentukan tingkat keberhasilan dan kegagalan dalam belajar. karena dorongan dan pemberian motivasi oleh guru.25% atau sebanyak 9 anak tuntas belajar dengan mendapatkan nilai ≥ 65. Kelompok 4 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 16 . Hasil penelitian pada siklus I dapat dijelaskan sebagai berikut. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 1 yang diraih oleh 1 siswa. seperti diskusi dan tanya jawab antar teman dalam kelompok. Hasil Belajar Dari grafik 4. Dengam standar ketuntasan belajar klasikal sebesar 65 diperoleh prosentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 56.33 Dari hasil diatas skor total aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar 80.1 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 67. Aktivitas Siswa Pada siklus 1. Evaluasi Permainan Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai dari permainan setiap kelompok. serta memberi pendapat tentang hasil yang diperoleh. Dengan demikian hasil belajar belum mencapai indikator keberhasilan. yang termasuk kriteria baik dengan skor terendah 2 dan skor tertinggi 4. Pembahasan Siklus I Siklus I merupakan pembelajaran dengan materi penjumlahan.

Hal ini disebabkan siswa masih kurang percaya diri dalam melaksanakan permainan. terlihat masih adanya siswa yang bermain dan mengganggu teman sehingga tidak memperhatikan penjelasan guru. namun demikian bimbingan guru masih belum merata pada setiap kelompok. termasuk dalam kriteria baik. Pada kegiatan penutup guru membimbing siswa dalam menarik kesimpulan. Permasalahan ini akan diupayakan perbaikan pada siklus II. Siswa dalam kelompoknya melakukan kegiatan dengan bimbingan guru. khususnya saat permainan sedang berlangsung dalam hal ini guru memberikan bimbingan kepada kelompok yang mengalami kesulitan. skor keaktifan siswa 80. tidak boleh mengganggu teman serta melakukan diskusi secara aktif dan memberi pujian bagi siswa yang bertanya dan menjawab pertanyaan. Selain itu pengawasan tingkah laku siswa dalam melakukan diskusi kelompok masih kurang. Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa. Kemampuan guru dalam memberikan apersepsi masih kurang sehingga siswa kurang memahami materi yang akan dipelajari.. Guru lebih banyak memberikan bimbingan kepada kelompok yang aktif bertanya. c). Aktivitas Guru Kegiatan inti yang dilakukan guru meliputi mengorientasi siswa dalam pembelajaran. Belum optimalnya aktivitas dalam pembelajaran tersebut perlu adanya perbaikan dengan memberikan dorongan motivasi kepada siswa untuk bersungguh-sungguh dalam melaksanakan permainan. Guru harus mampu memberi perhatian serta motivasi terhadap kegiatan siswa dalam kelompoknya. sedangkan kelompok yang cenderung pasif hanya mendapat bimbingan guru secara sekilas. Meskipun demikian masih perlu ditingkatkan.34 aktivitas yang dilaksanakan siswa optimal sesuai yang diharapkan sehingga perlu ditingkatkan. dan masih canggung untuk bekerja dalam kelompok. menyatukan pendapat. Namun dalam menarik kesimpulan kebanyakan masih .

Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II Hasil Penelitian Siklus II Dari pelaksanaan siklus II. motivasi agar siswa melakukan diskusi secara aktif saat mengerjakan tugas kelompok. serta menjawab pertanyaan. Permainan Kartu Bridge Masih sedikitnya siswa yang dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Skor total aktivitas guru pada siklus I cukup baik yaitu sebesar 80. diperoleh berbagai data yaitu data hasil belajar siswa. data hasil observasi kinerja guru. bekerja sama dengan kelompoknya. serta memberi kesempatan pada siswa untuk terbiasa berpikir sendiri. Kadang siswa juga lupa dengan nilai dari tiap kartu sehingga masih sering bertanya kepada guru.57 yang termasuk dalam kriteria baik dan persiapan guru sudah cukup baik. 20 atau 30 tidak diambil oleh siswa sehingga berpengaruh pada nilai permainan siswa. 1. B. berani bertanya. sehingga siswa belum terbiasa berpikir sendiri. Dengan demikian dari hasil observasi dan refleksi siklus I dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa belum memenuhi indikator keberhasilan. data hasil observasi aktivitas siswa dan hasil permainan kartu bridge. Hasil Belajar Siswa . salah satu sebabnya adalah masih lambannya siswa dalam perhitungan penjumlahan. a). Namun hal ini perlu ditingkatkan lagi pada siklus II dengan perbaikan-perbaikan seperti pemeratan bimbingan pada setiap kelompok.35 dilakukan oleh guru. Sehingga sering ada 3 buah kartu yang sudah berjumlah 10. Hal ini akan diperbaiki pada pembelajaran siklus II dengan memberikan pengarahan terutama saat permainan sedang berlangsung. Secara umum pada siklus I ini guru masih mendominasi pembelajaran. d).

.50%).36 Setelah dilakukan analisis data hasil tes siklus II dengan pokok bahasan pengurangan. siswa yang tidak tuntas sebanyak 2 anak (12. Hasil tes akhir siklus II dapat di lihat pada tabel berikut. Tabel 4. siswa yang tuntas sebanyak 14 anak (87.2 Hasil Siklus II 14 12 10 8 6 4 2 0 2 1 2 14 Sisw a Tuntas Sisw a Tidak Tuntas Nilai Tertinggi Nilai Terendah 1st Qtr b).19.50%) dengan nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 60. Hasil Observasi Kinerja Guru Pengamatan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut. Grafik 4.4 Hasil Tes Siklus II Nilai 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 >55 Jumlah Siswa 1 2 3 3 1 2 2 2 Kategori Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Belum Tuntas - Berdasarkan data keseluruhan hasil belajar siklus II tersebut dapat dibuat grafik sebagai berikut. diperoleh nilai rata-rata siswa sebesar 77.

Indikator Kinerja Guru pada Siklus II No 1 Indikato r 1 2 3 4 5 2 6 7 8 9 10 11 12 3 13 14 Penilaian Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Arti Guru mampu mengkondisikan kelas Guru memunculkan motivasi/ keingintahuan siswa tentang materi yang dipelajari Memberikan gambaran tentang materi yang akan dipelajari Memberi appersepsi Mengatur waktu untuk membuka pelajaran Membentuk kelompok Mengkondisilan siswa agar siap dengan alat peraga dan sarana yang lain Memberikan contoh permainan dengan tepat Mendampingi/membantu siswa saat permainan sedang berlangsung Menjawab pertanyaan siswa dengan tepat Memberikan penguatan pada siswa yang berhasil Melakukan Tanya jawab dengan siswa dalam memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan Memberikan kesimpulan Melakukan evaluasi Dari hasil diatas diperoleh nilai akhir kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran sebesar 83. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pengamatan aktivitas siswa pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut. .5.21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 80 dan skor tertinggi 90. c).37 Tabel 4.

71%) Arti Seluruh siswa telah duduk pada kelompok masing-masing Seluruh siswa telah siap dengan kartu bridge dan sarana lain Siswa tenang pada waktu guru menjelaskan sementara yang asyik bermain sendiri Hanya sebagian siswa yang aktif bertanya Siswa menjawab pertanyaan guru (termasuk angkat tangan saat guru bertanya) Siswa sudah menguasai permainan Siswa yang mampu menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan Hanya sebagian siswa yang sedang tidak sedang bermain mau untuk memperhatikan dengan seksama permainan yang sedang berlangsung Siswa sudah aktif dalam melaksanakan tugas kelompok Siswa dapat bekerjasama dan berhubungan dengan siswa lain 8 3 (74. d). Kelompok 2 dan Kelompok 4 memperoleh nilai tertinggi dengan total nilai sebanyak 17.71%) Dari hasil diatas total nilai aktivitas siswa dalam pembelajaran sebesar 95 yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan skor terendah 3 dan skor tertinggi 4.29%) 9 10 4 (77.6.43%) 4 (80%) 4 (85.38 Tabel 4.57%) 4 (71. Permainan Kartu Bridge Berdasarkan lembar evaluasi permainan dapat diperoleh nilai dari permainan setiap kelompok.71%) 3 (88.15%) 4 (85. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 5 yang berhasil diraih oleh 10 siswa dari jumlah total 16 siswa. Prosentase Aktifitas Siswa pada Siklus II No 1 2 3 4 5 6 7 Nilai/Prosentase 4 (100%) 4 (100%) 4 (85. Sedangkan nilai .

Pembahasan Siklus II Siklus II merupakan pembelajaran dengan materi pengurangan. Hal ini dapat terlihat dari grafik 4. Hasil penelitian siklus II dapat dijelaskan sebagai berikut. menjawab pertanyaaan siswa dan membantu siswa membuat kesimpulan sudah meningkat ditandai dengan tingginya nilai akhir hasil observasi pada siklus II sebesar 83.19. memberikan apersepsi.2 diperoleh rata-rata hasil tes yang diberikan kepada siswa pada siklus II adalah sebesar 77. Ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 87. Mengingat guru merupakan salah satu komponen yang mempengaruhi hasil belajar siswa. . sehingga tidak perlu dilakukan siklus selanjutnya. b). Guru juga sudah memotivasi siswa untuk menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh nilai yang maksimal. Pada siklus II ini guru memberikan penghargaan ” snack ” kepada siswa yang sudah berhasil memperoleh nilai paling tinggi dalam permainan.50% atau sebanyak 14 siswa memperoleh nilai ≥ 65 . Dengan demikian hasil belajar pada siklus II ini sudah sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditetapkan. 2. a). Aktivitas Guru Pencapaian hasil belajar siswa yang diharapkan seperti yang ditetapkan dalam indikator keberhasilan tidak lepas dari peran guru dalam proses pembelajaran. mendampingi ssiwa saat bermain. Kemampuan guru seperti memunculkan motivasi. membentuk kelompok.21 yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil Belajar Dari hasil tes pada siklus II terdapat peningkatan. dapat diketahui bahwa guru sudah dapat mengkondisikan kelas dengan lebih baik.39 terendah yang diperoleh siswa dengan jumlah nilai 2 yang diraih oleh 2 siswa. Berdasar hasil lembar aktivitas guru pada siklus II.

Siswa yang memperoleh nilai tinggi pun meningkat menjadi 10 siswa. karena dengan adanya siswa yang berkemampuan akademis yang tinggi guru mendapatkan asisten untuk kelompok. Ditandai dengan perolehan skor total hasil observasi yang tinggi yaitu 95 yang termasuk dalam criteria sangat baik. Dari pembahasan silklus I dan II diatas menunjukkan bahwa indikator keberhasilan tercapai. d). Permainan Kartu Bridge Sebagian besar siswa sudah dapat menyelesaikan permainan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Lie (2002: 42) yang menyatakan bahwa pembagian kelompok secara heterogen memberikan kesempatan untuk saling mendukung. Ini berarti siswa lebih menguasai permainan dan berhasil dalm menciptakan kondisi kelas yang kondusif. Hal ini menunjukkan siswa yang melakukan aktivitas belajar lebih banyak dibandingkan dengan siklus I. Hal ini karena disebabkan oleh siswa yang sudah memahami permainan dengan baik dan sudah terbiasa berhitung secara cepat dan benar.40 c). sehingga hipotesis penelitian ini dapat diterima yang berarti ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 pada pokok bahasan . Oleh karena itu belajar kelompok sangat diperlukan agar diperoleh hasil belajar yang lebih baik. Aktivitas Siswa Pada siklus II aktivitas siswa lebih meningkat lagi dibandingkan dengan siklus I. meningkatkan relasi dan interaksi serta memudahkan pengelolaan kelas. walaupun dalam permainan kartu bridge nilai yang tertinggi nasih didominasi siswa pandai. Siswa juga telah bekerja sama dengan kelompoknya secara baik. Tetapi siswa yang pandai di sini sudah mau membantu siswa yang lain.

.41 penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dengan permainan kertu bridge.

Kesimpulan Dari seluruh pelaksanaan kegiatan tindakan kelas di kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang dapat disimpulkan sebagai berikut : 1). Hasil dari siklus II adalah nilai rata-rata 77. Hasil dari siklus I adalah nilai rata-rata 67. Dengan demikian maka penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus III. Saran Berdasarkan pengalaman selama melaksanakan penelitian tindakan kelas di kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 kecamatan Tajinan kabupaten Malang maka dapat diajukan saran-saran sebagai berikut : 39 . 2).19 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 56. Hasil dari siklus II ini jelas telah melampaui kriteria ketuntasan belajar yang mensyaratkan rata-rata hasil tes minimal 65 dengan prosentase ketuntasan ≥ 85 %. Jadi. Penggunaan permainan kartu bridge pada proses pembelajaran matematika siswa kelas II Sekolah Dasar Negeri Jambearjo 02 Kecamatan Tajinan Kabupaten Malang tahun pelajaran 2007 / 2008 dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.25 %. hasil dari siklus I belum memenuhi indikator keberhasilan. B.50 %. Penggunaan permainan kartu bridge dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dan juga menumbuhkembangkan kerjasama antar siswa dalam kelompok. 3).BAB V PENUTUP A.18 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 87.

2). 4).43 1). Guru dapat menggunakan permainan kartu bridge dengan cara permainan yang berbeda dalam pembelajaran dikelas pada pokok bahasan perkalian dan pembagian. 3). Guru hendaknya dapat berperan sebagai motivator dan fasilitator serta dapat mengembangkan kreatifitas dan meningkatkan peran siswa dalam pembelajaran. Guru harus menguasai permainan kartu bridge yang akan Meskipun penelitian tindakan kelas ini hanya sampai 2 siklus dan digunakan dalam pembelajaran. . namun guru hendaknya terus mengadakan penelitian selanjutnya agar hasil belajar siswa meningkat. sudah mencapai hipotesis tindakan.

44 .

bzhosting. Depdiknas. Dimyati & Mudjiono. Jakarta: Depdiknas. Manfaat Belajar Aritmatika.htm [Mei 2005] http:/ http:// Kazoeru.htm#Sejarah [Mei 2005] Lie.wordpress.pikiranrakyat. Skripsi Icha. O. E. Matematika 2 untuk Sekolah Dasar Kelas 2. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Tersedia: http://www. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Siapa Takut ?.htm [13 maret 2007] Depdikbud. Tersedia: http:// agusset. Jakarta : Rineka Cipta. com/cetak/0804/19/1104. Jakarta: Gramedia Widiasarana.us/art05-65. Jakarta: Balai Pustaka Purwantari. WJS. Kasih.com/2006/06/30/kemampuan-bermain-anak [13 Maret 2007] . Pemanfaatan Alat Peraga Kubus Pecahan untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pecahan Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Panggung 09 Jepara Tahun Pelajaran 2003/2004. Belajar Matematika. Jakarta: Bumi Aksara. Anak Suka Matematika. Psikologi Belajar. Kemampuan Bermain Anak. Hamalik. com/cetak/2005/1205/30/1103. Tersedia: www. Reni. Semarang: UPT UNNES Press Drajat. 2002. Metode Mengajar Berdasarkan Tipologi Siswa. 2004. Tersedia: http:// artikel. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas. 2002. 2004. 2006. C. 2004. 2004.T. Jakarta:Depdikbud. Belajar dan pembelajaran. Anita. Jakarta : Bumi Aksara. Penelitian Tindakan.html [Mei 2005] Ani. 2002. Remaja Rosdakarya: Bandung. Handayani. 2004.DAFTAR PUSTAKA Adrian. Poerwadarminta. 2001. Proses Belajar Mengajar. 2003. Tersedia: Kazoeru_fantastic.pikiranrakyat. Hitunganku. 2005. Mulyasa. 2004. Teguh dkk. 2003. 1999.com/halz.

2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.46 Sardiman. Jakarta: IKIP Semarang Press .

htm [ Mei2005] . 2001. Tasmin. Misteri Kartu Bridge. 2004.Soeparwoto. Jakarta: Insaniasi Press. 2003.com/anak/250402. Dasar-Dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I. Bandung : UPI Suharsono.indomedia. Semarang:UPT UNNES PRESS. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (edisi revisi). 2003. dkk.e-psikologi. Amin. Sudjana. Martina Rini S. Suyitno.com/intisari/2002/briket_usutasal. Belajar Lebih Penting Daripada Bermain ?. 2002. Erman. Nana. Bandung: Remaja Rosdakarya. dkk. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Hand Out Perkuliahan Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Matematika FMIPA UNNES.htm [13 Maret 2007] . Psikologi Perkembangan. Suherman. Tersedia: http://www. Tersedia: http:// www. 2003.2002. Membelajarkan Anak dengan Cinta.

48 .

Nama Siswa Siklus 1 Siklus 2 1 Rudi 60 70 2 Agus 60 60 3 Alfan 65 80 4 Dinar 60 75 5 Eky 70 85 6 Veninda 80 95 7 Indah 80 90 8 Indra Adi S.LAMPIRAN HASIL BELAJAR SISWA PADA SIKLUS 1 DAN 2 SDN JAMBEARJO 02 KELAS II TAHUN AJARAN 2007/2008 No.19 77.19 . 70 85 9 Indriani 80 90 10 Adi 60 70 11 Dian 75 80 12 Ilham 60 65 13 Maskur 55 60 14 Taqwa 60 65 15 Yeni 70 85 16 Arvie 70 80 Rata-rata 67.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful