P. 1
PERANGKAT MASUKAN

PERANGKAT MASUKAN

|Views: 30|Likes:
Published by Reynaldi Dewangga

More info:

Published by: Reynaldi Dewangga on Sep 05, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/13/2012

pdf

text

original

1.

PERANGKAT MASUKAN ( INPUT DEVICES )
Pada perangkat ini ada 2 alat pokok yang menjadi penggerak operasional computer. Dua perangkat tersebut saling melengkapi dan dipakai pada computer generasi windows. Sedangkan untuk generasi computer dengan aplikasi DOS hanya keyboard saja yang menjadi perangkat masukan. Perangkat masukan ini berfungsi untuk member masukan data untuk diproses menjadi informasi atau output. Ada dua macam perangkat input dalam computer yaitu :

A.KEYBOARD
Papan ketik komputer merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti huruf alfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.Ada sejumlah ketentuan yang berbeda dari simbol-simbol abjad, angka dan tanda baca pada tombol. Perbedaan tata letak papan ketik ini timbul terutama karena orang yang berbeda membutuhkan akses yang mudah ke simbol yang berbeda, atau karena mereka memasukkan teks dalam berbagai bahasa, baik karena mereka memiliki ketentuan khusus di bidang matematika, akuntansi, pemrograman komputer atau keperluan lainnya. Tata letak papan ketik di Amerika Serikat digunakan sebagai sistem operasi yang paling populer saat ini[4], Mac OS X [5], Windows dan Linux [6] . Sebagian besar ketentuan umum tata letak papan ketik (papan ketik berbasis QWERTY dan sejenisnya) dirancang di era mesin ketik mekanik, sehingga ergonomi mereka harus sedikit dikompromikan untuk mengatasi beberapa keterbatasan mesin tik mekanik. Seperti tombol huruf menempel pada tuas yang diperlukan untuk bergerak bebas, penemu Christopher Sholes mengembangkan tata letak QWERTY untuk mengurangi kemungkinan gangguan. Dengan munculnya komputer, gangguan tuas tidak ada masalah lagi, tapi tata letak QWERTY diadopsi untuk papan ketikelektronik karena meeka banyak digunakan. Alternatif desain seperti papan ketik Dvorak tidak digunakan secara luas. Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian besar Eropa Tengah. Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY, letak Y dan Z ditukar, dan karakter yang paling khusus seperti tanda kurung diganti dengan karakter diakritik. Tata letak AZERTY digunakan di Perancis, Belgia dan negara-negara di sekitarnya. Tata letak AZERTY berbeda dengan tata letak QWERTY. Pada tata letak AZERTY, letak huruf A dan Q ditukar, huruf Z dan W ditukar, dan huruf M dipindah dari sebelah kanan huruf N ke sebelah kanan huruf L (tanda titik dua/tanda titik koma di papan ketik Amerika Serikat). Posisi unshifted digunakan untuk karakter beraksen.

.

sehingga memerintahkan sistem untuk menghapus file. Namun. Secara fisik. dan mengklik sementara melayang kursor ikon ini dapat menyebabkan sebuah program mengedit teks untuk membuka file dalam jendela. Sebuah mouse biasanya mengontrol gerakan kursor dalam dua dimensi dalam antarmuka pengguna grafis (GUI). yang memungkinkan pengguna untuk melakukan berbagai sistem operasi bergantung. seperti "roda". termasuk gerakan tarik-dan-drop. Kadang-kadang fitur unsur-unsur lain. dengan satu atau lebih tombol. Gerakan mouse biasanya diterjemahkan ke dalam gerakan kursor pada layar. Antarmuka gestural terjadi lebih jarang dari biasa menunjuk-dan-klik. Mengklik atau melayang (berhenti gerakan saat kursor berada dalam batas-batas suatu area) dapat memilih file. karena mereka membutuhkan lebih halus motor kontrol dari pengguna. mouse terdiri dari sebuah objek yang diselenggarakan di bawah salah satu tangan pengguna. atau (dalam antarmuka grafis) melalui gambar kecil yang disebut "ikon" dan elemen lainnya. (Lihat juga point-and-klik) . menggerakkan mouse dalam gerakan cepat "x" atas bentuk mungkin menghapus bentuk. MOUSE Dalam komputasi.B. program atau tindakan dari daftar nama. pengguna dapat drag-and-drop gambar yang mewakili sebuah file ke gambar tempat sampah. atau tombol tambahan atau fitur yang dapat menambah lebih banyak kontrol atau masukan dimensi. Misalnya. dalam program gambar. Sebagai contoh. di mana: Pengguna menekan tombol mouse sambil melayang kursor mouse di atas objek antarmuka .Pengguna juga dapat menggunakan tikus gesturally. . Kegunaan lain dari input mouse pula terjadi pada aplikasi-domain khusus. yang berarti bahwa gerakan bergaya dari kursor mouse itu sendiri. yang memungkinkan untuk kontrol baik dari antarmuka pengguna grafis. sebuah file teks dapat diwakili oleh gambar sebuah notebook kertas. beberapa konvensi gestural telah menjadi luas.Pengguna memindahkan kursor ke lokasi yang berbeda sambil memegang tombol ke bawah Pengguna melepaskan tombol mouse Sebagai contoh. mouse adalah perangkat penunjuk yang berfungsi dengan mendeteksi dua dimensi gerak relatif terhadap permukaan pendukungnya. dapat mengeluarkan perintah atau peta untuk tindakan tertentu. disebut "isyarat". dan orang sering menemukan mereka lebih sulit untuk digunakan.

Misalnya. gerakan mouse sering diterjemahkan langsung ke dalam perubahan dalam orientasi kamera virtual. .Dalam interaktif grafis tiga dimensi. dalam genre penembak orang pertama permainan (lihat di bawah). Sebuah fungsi yang terkait membuat gambar objek memutar. mengungkapkan view di atas kepala pemain. pemain biasanya menggunakan mouse untuk mengendalikan arah di mana "kepala" pemain virtual wajah: menggerakkan mouse ke atas akan menyebabkan pemain untuk mencari. sehingga semua pihak dapat diperiksa.

°–ff¯ ff°–%  °– ff° ¾ff¾ f f ff¯ ff¾ ff¾¾ff f% f½f¯ ¯€ ½–f¯ ff° ff° f f€f°f¯f ff% ff¯f°f¯f–f€¾%¯ f–f¯ f  nf°– ¾  °  f°  ¯ °f°°f  f–fn° ¾ f€  ¾ f½f f –f¯ f¾ f°  f¾  f°¯ °–¾ ¯ °ff ¯ ff°–¾°° f½f¯ ° f f°¾ f½–f¯¯ °–  ¾ °¯ ¯ f€  ff¯© ° f %f©–f½° f° % 9 °––°f©–f f½f¯ °––°ff°¾– ¾f f°– f ff– ff° –ff f ¾¯¾ ¾ °   ¾  ¾ff  f½f¯ °– ff°½ °fff ½ f°° ff°  ° .  &$ ff¯¯½f¾ ¯¾ f ff½ f°–f½ °°©f°– €°–¾ °–f°¯ °  ¾ f ¯ °¾– f f€ f f½½ ¯ff° ½ ° °–°f  nff€¾ ¯¾    f¾ f © f°– ¾  °––fff°  ff¾ff¾ff°–f°½ °––°f  °–f°¾fff  ¯  f f°– f f°–€°¾ °¾f° ¾ ½   f f°– ¯ ¯°–°f°½ °––°f°¯ ff°  f–f¾¾ ¯½ f¾ –f°°– ff¯ f¯ ff°ff€f°– f½f¯ °f¯ f  f°f°ff¯f¾f° ¯ °¾  ff°¯¾  f¾f°f  © ¯ff°  ff¯– ff°¾½f fff f°–¯ ¯°–°f°° ° f ff°f¯f½ °––°f–f€¾   f¯¾  f¾f°f¯ °–°– ff°¾ ff¯ f ¯ °¾ ff¯ f°f¯f½ °––°f–f€¾%D% .¾f°f  ff¯½–f¯–f¯ f  ¯ °–– ff°¯¾  ff¯– ff°n ½f  ff¾ °¯°–° ¯ °–f½¾ °  °f¯f– ¾f ©f  ©ff°– f f¾f¯ °°© f°   f° f°–¾ °–¯ ° ¯f°¯  f ¾° –°ff° f °f¯  f ¯ ¯ f° f¾¯° f½ °––°f -f¯°  f½f ° °¾– ¾f f¯ °©f f¾  ¯f¾– ff°f f° ½   ¯f°f  9 °––°f¯ ° f°¯ ¯¾ ¾f¯ ¯ ff°–¾¯¾  ff¾  © f°f¯f 9 °––°f¯ ¯° ff°¾ f¾f°–  f ¾f¯ ¯ ¯ –f°–¯   ff9 °––°f¯  ½f¾f°¯ ¯¾    f–fn° ½ °––°f f½f f– f° ½–f¯ ff°–¯ f¾ f €  –f¯ f ¯½f¾f¯½f ¾ °––f¯ ¯ °ff°¾¾ ¯° ¯ °–f½¾€    –°ff°f° f°½¯¾ ½f ©f ½f ff½f¾ ¯f°¾¾  .

¾f°f  ff¯ – ° ½ ° ¯ ff°–½ f¯f½ ¯f°f°%f  ff% ½ ¯f° f¾f°f ¯ °––°ff°¯¾ °¯ °– ° ff°ff ¯f°f  ½ff ½ ¯f° ff©f ¯ °–– ff°¯¾  ff¾ff°¯ ° f f°½ ¯f°° ¯ °nf ¯ °–°–f½f°  ff¾ ½ff½ ¯f°  f€°–¾f°–  f¯ ¯ f–f¯ f © ¯ ¯f ¾ °––f¾ ¯f½f f½f ½ ¾f           .ff¯° f€–f€¾–f ¯ °¾ – ff°¯¾ ¾ °–  © ¯ff° f°–¾°–  ff¯½  ff° ff¯ °f¾f¯ ff .

  .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->