Professional Documents
Culture Documents
Programming 2
BAB 1 Pengenalan
* APAKAH C++?
C++
Pengaturcaraan Berstruktur
* KEPERLUAN C++ :
Peningkatan program yg semakin kompleks Penggunaan yang meluas industri perkilangan, perlainan dan rekabentuk persekitaran Unix
5
Contoh keratan aturcara C #include <stdio.h> void EnterData(); void EnterData() { char name[30]; printf (Name:); gets(name); } : : :
Contoh keratan aturcara C++ #include<iostream.h> #include<string.h> class Person{ private: char name[30]; public: void EnterData(); }; void Person::EnterData(char *a) { cout<<Name: ; cin.getline(name,30)} :
Evolusi C++
Pengaturcaraan C telah dicipta sewalam 1970 di Makmal Bell oleh Brian Kernighan and Dennis Ritchie.
Evolusi C++
Pengaturcaraan Bahasa C diubahsuai dari Bahasa B. Bahasa C kemudiannya dikemaskini ke Bahasa C++ ( C plus plus). C++ telah dicipta oleh Bjarne Stroustrup di makmal yang sama Bell Labs seawal tahun 1980.
Contoh: Struktur data Data No.pelajar Markah Jenis data Integer Perpuluhan
Jenis operasi: No.pelajar : Menyusun senarai pelajar berdasarkan No.pelajar. Markah : Mengira markah.
10
No.pelajar Markah
Pelajar
Mewarisi
Pelajar perempuan
Pelajar lelaki
2.0 Objek dan Kelas OBJEK Istilah yang digunakan untuk menerangkan pelbagai benda. Mengandungi data dan method. Apakah DATA? Data adalah..
11
Ciri-ciri (properties) sesuatu objek dikenali sebagai data. Didalam dunia nyata ciri-ciri boleh dibahagikan kepada dua bahagian: 1. Boleh dilihat seperti objek manusia mempunyai sepasang tangan. 2. Tidak boleh dilihat seperti manusia mempunyai nama. Apakah METOD? Metod adalah.. Method ialah suatu set fungsi yang memanipulasikan data, seperti method MenentukanStatus() boleh menentukan keputusan peperiksaan objek pelajar.
Objek : Pelajar Data : nama, alamat, nokadpengenalan, id, markah, status Metod : MenentukanStatus() Objek Data Method : Kotak : tinggi, kedalaman, lebar : MengiraIsipadu()
KELAS
Satu set objek yang mempunyai ciri-ciri dan method yang hampir sama. Dengan menggunakan konsep kelas, atribut dan method sesuatu kelas boleh digunakan oleh setiap objek daripada kelas tersebut. Contoh1 - kelas Pelajar. Pelajar mempunyai ciri-ciri seperti nama, alamat, status dan sebagainya. Begitu juga dengan method iaitu perlu menentukan status pelajar sama ada lulus atau tidak. Contoh2 - kelas Kotak. Setiap kotak boleh mempunyai ciri-ciri am iaitu panjang, lebar dan kedalaman. Method yang perlu ialah untuk mengira luas dan isipadu kotak.
13
class Student { String name, address, status; int icno, sid; double marks; char DetermineStatus() { if marks >= 40 status = Pass; else status = Fail; } };
data
method
Kelas / Class
class Box { double width, height, depth; double ComputeVolume() { return( width * height * depth );} double ComputeArea() { return( width * height ); }; method
data
Kelas / Class
14
Kitar hayat pembangunan program berorientasikan objek mengandungi 3 fasa utama iaitu: 1. Analisa berorientasikan objek (Object Oriented Analysis - OOA) 2. Rekabentuk berorientasikan objek (Object Oriented Design - OOD) 3. Pengaturcaraan berorientasikan objek (Object Oriented Programming - OOP)
15
Fasa ini merupakan proses menentukan keperluan sistem dan mengenalpasti kelas-kelas dan hubungan di antara kelas. Kita juga boleh mengenalpasti atribut penting bagi objek-objek ini dan menentukan tingkahlaku serta interaksi objek-objek ini.
16
2. Rekabentuk berorientasikan objek(OOD): Fasa ini merupakan fasa untuk merekabentuk kelas-kelas yang dikenalpasti semasa fasa analisa dan antaramuka pengguna.
17
4.0 KITAR HAYAT PEMBANGUNAN PROGRAM BERORIENTASIKAN OBJEK 3. Pengaturcaraan berorientasikan objek (perlaksanaan) -OOP.
Fasa ini akan menterjemahkan rekabentuk yang dibuat kepada kod yang sebenar. Analisa berorientasikan objek dan rekabentuk berorientasikan objek merupakan disiplin yang berlainan tetapi ia boleh saling dihubungkaitkan.
18
Pengaturcaraan berorientasikan objek (Perlaksanaan) Rajah 1.8: Kitar hayat pembangunan program berorientasikan objek
19
5.0 PERBEZAAN PENGATURCARAAN BERSTRUKTUR DAN PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK 6.0 CONTOH ATURCARA PERTAMA C++ PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK
//Aturcara pertama dalam C++ #include <iostream.h> int main() { cout<<Hello!<<endl; return 0; } (6) Return value (1) Komen (2) Pra pemroses direktif (3)Kepala fungsi (5)Arahan mencetak
21
1) Komen Komen digunakan untuk memudahkan program dibaca. 2) Prapemproses direktif Satu komponen dalam pengkompil C++ yang akan mengarahkan prapemproses memasukkan kandungan fail iostream.h ke dalam aturcara. 3) Kepala fungsi Mengandungi nilai yang dipulangkan (di dalam contoh diatas ialah int). Merupakan fungsi yang pertama yang akan dilaksanakan oleh pengkompil.
22
4) Badan fungsi main(). Tanda kurungan sebelah kiri { menunjukkan permulaan setiap fungsi dan sebelah kanan }untuk menamatkan fungsi tersebut.Di antara tanda kurungan tersebut adalah semua penyataan di dalam fungsi C++ yang dipanggil blok. 5) Sintak untuk mengarahkan aturcara untuk mencetak perkataan Hello! yang terletak di antara dan . Katakunci endl digunakan untuk mengakhirkan cetakan dengan baris baru.
6) Nilai sifar dipulangkan pada sistem bagi menandakan bahawa aturcara ini telah b Tidak dimestikan untuk menyertakannya di dalam aturcara anda. Walau bagaiman amaran akan dikeluarkan oleh pengkompil jika tidak menyertakannya.
RINGKASAN BAB1
23
4.0 Polimorfisma
B. STRUKTUR PEMPROGRAMAN VISUAL C++ - ASAS(REVIEW) 1. Penggunaan aliran input dan output Penggunaan cin dan cout - Pengawal input (Console input) Untuk memasukkan data melalui pengawal sistem (papan kekunci). cin mengawal input. >> operator pengarahan semula atau penyelitan. Contoh : //pengistiharan pembolehubah int w; float x; char y; char z[15]; cin>>w; cin>>x>>y; cin>>x>>y>>z;
//integer //titik perpuluhan //huruf //string // nilai input //nilai 2 input //nilai 3 input
25
- Pengawal output(console output) Menghantar output kepada pengawal sistem (monitor). cout mengawal output. << operator indirection atau extraction. Contoh: cout<<w; //cetak tanpa label cout<< The value of x is <<x<<endl cout<<Coordinate(x,y)=(<<x<<,<<y<<)\n;
26
/* Program ini mengandungi pengiraan bagi jumlah 2 nombor */ #include <iostream.h> /* Ini merupakan prapemproses yang mengandungi arahan */ main ( ) { int x.y,sum; cout<<\nEnter first number :; /* Bahagian ini perlu dimasukkan oleh pengguna */ cin>>x; count<< \nEnter second number:; cin>>y; sum=x + y; /* menambah x dan y */ cout<<endl<<Sum=<<sum; return 0; /* menunjukkan program telah diakhiri dengan jayanya */ }
27
Struktur program
#include <iostream.h> void main() { cout<<C++ is with Classes; }
Teknik-teknik pengaturcaraan Jenis-jenis data - Data 2kategori data Berubah (variable) Nilai boleh ditukar semasa pelaksanaan program. Tetap (constant) Nilai tetap ditetapkan. Setiap pembolehubah mesti ada : i. Nama ii. Jenis iii Nilai yang dipegang yang telah anda umpukkan.
28
Peraturan memberi nama pembolehubah : Mesti dimulakan dengan huruf abjad tetapi selepas huruf pertama ia boleh mengandungi :- Huruf : A...Z, a...z - Nombor : 09 - Underscore : _10 Panjang pembolehubah - Panjang minima : 1 huruf - Panjang maksima : 30 huruf (bergantung kepada pengkompil) Jenis data pembolehubah - Jenis data pembolehubah boleh dibahagikan kepada 4 subkategori utama : 1. Huruf char, unsigned char, singed char 2. Integer 3. Nombor titik perpuluhan 4. String -Tiada jenis string dalam C++ **Gunakan tatasusunan huruf atau penunjuk untuk mengistiharkan pembolehubah
29
NOTA:!!!! Terdapat 2 cara yang boleh digunakan untuk mengumpukkan nilai kepada pembolehubah.
30
Operator - Operator ialah simbol yang mengendalikan satu atau lebih ungkapan, menghasilkan nilai yang boleh diumpukkan kepada pembolehubah. Terdapat 5 jenis operator iaitu :
i. Operator Matematik
Simbol Symbol + * / & Makna Meaning Tambahan / Additional Penolakan / Subtraction Pendaraban / Multiply Bahagi / Division Modulus Contoh Example y= a + b y= a - b y= a * b y= a / b y= a & b Keputusan jika a=5, b=3 Result if a=5, b=3 y=8 y=2 y = 15 y = 1.667 y=2
31
32
Operator logikal
Simbol Symbol && || ! Makna Meaning DAN / AND ATAU / OR TIDAK / NOT
Pengumpukan majmuk
- Kombinasi operator matematik dan pengumpukan
Simbol Symbol += -= *= /= %= Pengumpukan Majmuk Compound Assignment a+ = 1; a- = 1; a* = 1; a/ = 1; a% = 1; Pengumpukan Normal Normal Assignment a = a +1; a = a -1; a = a *1; a = a /1; a = a %1; 33
Struktur kawalan Untuk mengawal keputusan, C++ menyediakan struktur kawalan ( dikenali juga dengan nama penyataan kawalan ) Berjujukan Pelaksanaan penyataan dalam susunan yang khusus ( sesuatu arahan akan dilaksanakan selepas arahan sebelumnya telah dibuat )
Sintaks: penyataan1; penyataan2; .. .. penyataan3; Arahan pertama Arahan di dalam program ini dilaksanakan secara berjujukan satu persatu, bermula daripada arahan yang pertama dan diakhiri dengan arahan terakhir.
Carta alir
Arahan akhir
Masuk
S1
S2
S3
S4
Keluar
34