Pemrograman Dengan Bahasa Assembly Edisi Online Versi 1.

0

Penulis : S’to Editor : Arif Nopi

1

KATA PENGANTAR

Walaupun bahasa tingkat tinggi terus berkembang dengan segala fasilitas dan kemudahannya, peranan bahasa pemrograman tingkat rendah tetap tidak dapat digantikan. Bahasa assembly mempunyai keunggulan yang tidak mungkin diikuti oleh bahasa tingkat apapun dalam hal kecepatan, ukuran file yang kecil serta kemudahan dalam manipulasi sistem komputer. Buku ini disusun berdasarkan pengalaman dari penulis sendiri dalam

menggunakan bahasa assembler. Oleh karenanya buku ini disusun dengan harapan bagi anda yang tidak tahu sedikitpun tentang assembly dapat belajar sehingga assembler akan tampak sama mudahnya dengan bahasa tingkat tinggi. Setiap penjelasan pada buku ini akan disertai dengan contoh program yang sesederhana dan semenarik mungkin agar mudah dimengerti. Selain itu juga

diberikan TIP-TIP dan TRIK dalam pemrograman !

EDISI ONLINE
Setelah melalui beberapa kali cetakan di PT Gramedia, buku ini tidak mengalami cetakan lanjutan lagi dan mempertimbangkan cukup banyak yang tertarik dengan buku ini, maka saya memutuskan untuk mempublikasikannya secara online dan memberikannya secara gratis sehingga perpanjangan percetakan ke Gramedia tidak akan dilakukan lagi untuk buku ini. Edisi online ini bisa terlaksana berkat partisipasi dari teman kita melalui milist Jasakom Arif Nopi (nophiee@yahoo.com ) yang biasa menggunakan nick Ragila yang telah meluangkan waktunya yang begitu banyak untuk mengedit versi buku online ini. Melalui ini saya ucapkan banyak terima kasih yang tak terhingga atas kesediaannya menjadi sukarelawan demi kemajuan anak-anak bangsa. Anda diijinkan untuk mendistribusikan buku ini secara bebas asalkan tidak merubah sedikitpun isi yang ada di buku edisi online. Untuk mendistribuksikannya ataupun saran dan kritik anda bisa menghubungi penulis melalui email sto@poboxes.com atau sto@jasakom.com

S’to

25 Jun 2001 http://www.jasakom.com

2

DISKET PROGRAM
Buku ini disertai dengan disket program sehingga memudahkan anda yang ingin mencoba program-program didalam buku ini. Semua listing program dalam buku ini disimpan pada directory ASM. Listing program telah diuji semua oleh penulis dan anda dapat memperoleh hasil jadinya dalam bentuk COM maupun EXE pada directory COM. Selain itu penulis juga menyadari bahwa bahasa assembler adalah bahasa yang rawan. Dengan sedikit kesalahan atau saja misalkan dalam anda lupa mengakhiri interupsi,

program

dengan

suatu

interupsi

kesalahan

pemakaian

komputer akan menjadi "hang". Tentunya akan sangat membosankan bila anda harus selalu mem-boot ulang komputer setiap kali menjalankan program anda yang

ternyata salah. Untuk itulah penulis membuat sebuah program yang sangat sederhana dengan ukuran file sekecil mungkin untuk membantu anda. Program tersebut bisa anda dapatkan pada disket program dengan nama SV.COM. Program SV merupakan sebuah program residen (akan anda pelajari pada bab 24) yang akan membelokkan vektor interupsi 05h(PrtScr). Sebelum anda mulai bereksperimen dengan program-program assembly,

jalankanlah dahulu program SV.COM dengan cara:

C:\SV

<enter>

Setelah program SV dijalankan maka setiap kali program anda mengalami kemacetan anda tinggal menekan tombol PrtScr. Tombol PrtScr akan segera

memaksa program tersebut segera kembali ke DOS sehingga anda tidak perlu memBoot ulang komputer anda. Program SV dibuat dengan cara sesederhana dan sekecil mungkin (hanya 816 Byte) sehingga anda tidak perlu khawatir akan kekurangan memory. Listing

program SV sengaja tidak disertakan karena diharapkan setelah anda membaca bab 24(tentang residen) anda sudah bisa membuat program semacam ini. Bila anda ingin melihat listing dari program SV ini anda bisa menggunakan program

seperti SR.EXE(khusus untuk melihat listing), DEBUG.EXE atau TD.EXE(Bab 27).

3

UCAPAN TERIMA KASIH
Atas diselesaikannya buku ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Suriyanto, Rudi, Pieter, Harianto, Adi dan Sentosa yang telah

meminjamkan buku-buku bacaan, Aripin yang telah meminjamkan printer HP, Wandy, To-je, Aliang, Aminandar, Petrick, Suwangdi dan Weng yang selalu mendukung, serta teman- teman seperjuangan di STMIK BINA NUSANTARA, terutama yang sering menandatangani absen saya. Diluar itu semua, saya juga sangat berterima kasih kepada Sdr.

AriSubagijo yang telah banyak membantu, Staf serta pimpinan dari ELEX MEDIA KOMPUTINDO.

Jakarta, 27 November 1994

4

S’to

4

BAB I
BILANGAN 1.1. BERBAGAI JENIS BILANGAN
Didalam pemrograman dengan bahasa assembler, bisa digunakan berbagai jenis bilangan. Jenis bilangan yang bisa digunakan, yaitu: Bilangan biner, oktaf, desimal dan hexadesimal. Pemahaman terhadap jenis-jenis bilangan ini adalah penting, karena akan sangat membantu kita dalam pemrograman yang

sesungguhnya.

1.1.1. BILANGAN BINER
Sebenarnya semua bilangan, data maupun program itu sendiri akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner. Jadi pendefinisisan data dengan jenis bilangan apapun(Desimal, oktaf dan hexadesimal) akan selalu

diterjemahkan oleh komputer ke dalam bentuk biner. Bilangan biner adalah dua), bilangan 0 dan yang 1. hanya Karena terdiri berbasis atas 2, 2 maka

kemungkinan(Berbasis

yaitu

pengkorversian ke dalam bentuk desimal adalah dengan mengalikan suku ke-N dengan 2N. Contohnya: bilangan biner 01112 = (0 X 23) + (1 X 22) + (1 X 21) + (1 X 20) = 710.

1.1.2. BILANGAN DESIMAL
Tentunya jenis bilangan ini sudah tidak asing lagi bagi kita semua. Bilangan Desimal adalah jenis bilangan yang paling banyak dipakai dalam

kehidupan sehari-hari, sehingga kebanyakan orang sudah akrab dengannya. Bilangan desimal adalah bilangan yang terdiri atas 10 buah

angka(Berbasis 10), yaitu angka 0-9. Dengan basis sepuluh ini maka suatu angka dapat dijabarkan dengan perpangkatan sepuluh. Misalkan pada angka 12310 = (1 X 1) + (1 X 100). 102) + (2 X 10

1.1.3. BILANGAN OKTAL
Bilangan oktal adalah bilangan dengan basis 8, artinya angka yang dipakai hanyalah antara 0-7. Sama halnya dengan jenis bilangan yang lain, suatu dapat dikonversikan dalam bentuk desimal dengan N. Contohnya bilangan 128 = (1 X 81) + (2 X 80) = mengalikan suku ke-N dengan 8 1010. bilangan oktal

5

Kapan suatu bilangan perlakukan sebagai bilangan bertanda dan tidak? Assembler akan selalu melihat pada Sign Flag. Hal ini dikarenakan mudahnya pengkonversian bilangan ini dengan bilangan yang lain.5.4. misalkan angka 17 dan -17.6. bila pada flag ini bernilai 0. 1.3.7.B. tetapi sebagai angka lain. Jadi angka -17 tidak akan akan dikenali sebagai angka -17. BILANGAN HEXADESIMAL Bilangan hexadesimal merupakan bilangan yang berbasis 16. Dengan angka yang digunakan berupa: 0.C. artinya bilangan tersebut adalah bilangan positif(Gambar 1.4.1.A.1. terutama dengan bilangan biner dan desimal. maka 1 angka pada hexadesimal akan menggunakan 4 bit.E. angka negatif(yang mengandung tanda '-') tidaklah dikenal. jenis bilangan ini boleh dikatakan yang paling banyak digunakan. Pada bilangan bertanda bit terakhir (bit ke 16) digunakan sebagai tanda plus(+) atau minus(-).2.9. Pada bilangan tidak bertanda. yaitu bilangan bertanda dan tidak. Bilangan bertanda adalah bilangan yang mempunyai arti plus(+) dan minus(-).D.1. maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan tidak bertanda.1).8. +--------------------------------------------+ | >>>> Bilangan <<<< | +------------+---------------+---------------+ | Biner |Tidak Bertanda | Bertanda | +------------+---------------+---------------+ | 0000 0101 | 0000 0100 | 0000 0011 | 0000 0010 | 0000 0001 | 0000 0000 | | | | | | + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 0 | | | | | | + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 0 | | | | | | 6 .2. maka bilangan akan diperlakukan sebagai bilangan bertanda. Jika pada bit terakhir bernilai 1 artinya bilangan tersebut adalah bilangan negatif. Karena berbasis 16. BILANGAN BERTANDA DAN TIDAK Pada assembler bilangan-bilangan dibedakan lagi menjadi 2.F. Dalam pemrograman assembler. sebaliknya jika flag ini bernilai 1. sebaliknya jika bit terakhir bernilai 0.

2 .6 | | | | | | +------------+---------------+---------------+ Gambar 1.| 1111 1111 | 1111 1110 | 1111 1101 | 1111 1100 | 1111 1011 | 1111 1010 | | | | | | + 255 + 254 + 253 + 252 + 251 + 250 | | | | | | .4 . Bilangan Bertanda dan Tidak 7 .3 .1.5 .1 .

karena setiap komputer memerlukan memori sebagai tempat kerjanya. Pada jalur 80286 bus ini beberapa sama instruksi 8086. Processor 8088 menggunakan jalur bus data 8 bit sedangkan 8086 menggunakan 16 bit. yang Sejalan baru dengan itu processor juga makin dan dikembangkan. Adapun processor yang kini banyak beredar di pasaran : . Lama kelamaan tugas komputer tentu saja makin bertambah baik dari segi kuantitas maupun kerumitannya.80286 : Versi pengembangan Selain dari itu 8086.1. Jadi bila listrik mati maka hilang pulalah semua data yang ada di dalamnya. Memori ini dapat berfungsi untuk memuat program dan juga sebagai tempat untuk menampung hasil proses.BAB II M E M O R I Memori dengan komputer memiliki hubungan yang tak dapat dipisahkan. Microprocessor Pada IBM-PC terdapat suatu bagian penting yang disebut microprocessor atau yang sering disebut processor saja. Selain itu 80286 dapat bekerja pada 2 8 . Processor sebenarnya hanyalah perbaikan pengembangan dari yang versi lama sehingga semua instruksi yang berlaku di processor lama dapat pula dikerjakan oleh yang baru dengan tentu saja beberapa keunggulan. baru 80286 ditambahkan. Perbedaan jalur bus ini menyebabkan perbedaan jumlah data yang dikirim pada satu saat dan secara langsung mengakibatkan speed 8086 berada di atas 8088. Processor ini berfungsi untuk menangani keseluruhan dari kerja komputer kita.8088 & 8086 : Ini merupakan processor IBM-PC yang pertama sekali atau yang sering disebut XT. Hal ini mengakibatkan diperlukannya media penyimpan kedua yang biasanya berupa disket maupun hard disk. Pada processor inilah segala hal yang berhubungan dengan kerja komputer diatur dan dibagi prioritasnya dengan baik agar tidak terjadi kesalahan yang kemudian akan menyebabkan kacaunya informasi yang diperoleh. Yang perlu kita perhatikan bahwa memori untuk menyimpan program maupun hasil dari pekerjaan bersifat volatile yang berarti bahwa data yang disimpan cuma sebatas adanya aliran listrik. Baik 8088 maupun 8086 mampu mengalamatkan memori hingga 1 MB. dengan yang dengan dirancang mempunyai speed di atas 8086. 2. .

Pada mode virtual ini 80386 mampu mengalamatkan sampai 4 GB memori. Selain itu pada 80386 ditambahkan pula sebuah mode pemrograman baru yaitu mode virtual. Mode real ini dimaksudkan agar semua software yang dapat dioperasikan pada 8088/8086 dapat pula dioperasikan dengan baik di 80286. Organisasi Memori Pada PC Memori yang ada pada komputer perlu diatur sedemikian rupa sehingga mudah dalam pengaksesannya.3. Pembagian Memori Memori komputer terbagi atas 16 blok dengan fungsi-fungsi khusus yang sebagian besar adalah sebagai RAM (Random Access Memory) yang berfungsi sebagai penyimpan bagi hasil pengolahan pada komputer itu sendiri.2. . Sama seperti 80286. Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengorganisasian memori ini.mode yaitu mode real dan protected. Mode real pada 80286 dapat beroperasi sama seperti 8088 dan 8086 hanya terdapat perbedaan dalam hal speed. 2.1. --------------------------------------------------block fungsi --------------------------------------------------0 1 2 3 4 5 6 7 RAM RAM RAM RAM RAM RAM RAM RAM 9 . 2. Pada mode protected 80286 mampu mengalamatkan sampai 16 MB memori.80386 : Processor 80386 merupakan sesuatu yang sangat baru dibanding 80286 sebab bus data yang digunakan di sini sudah 32 bit sehingga speednya juga jauh di atas 80286. mode real dimaksudkan untuk kompatibilitas dengan 8088/8086 dan mode protected untuk menjaga kompatibilitas dengan 80286. Oleh sebab itu dikembangkanlah suatu metode yang efektif dalam pengorganisasiannya. Untuk lebih jelasnya diberikan pembagian fungsi pada blok memori ini secara kasar pada gambar 2.

Tetapi sebenarnya baik 8086 maupun 80286 adalah procesor 16 bit. Sekarang bagaimana caranya agar setiap data yang tersimpan dalam satu segmen yang besarnya 64 KB itu dapat diakses secara individual. Nomor offset selalu diukur relatif dari awal suatu terdapat 64 KB data.4. Sebagai pemecahannya dikembangkanlah suatu metode pengalamatan 20 bit yang dimasukkan ke dalam format 16 bit. 10 .8 9 A B C D E F RAM RAM EXTENDED VIDEO MEMORI EXTENDED VIDEO MEMORY PERLUASAN ROM FUNGSI LAIN FUNGSI LAIN BIOS & BASIC --------------------------------------------------Gambar 2. Jadi bagaimana 8086 oleh procesor 16 bit adalah maksimal 2 dan mode real 80286 mampu mengalamatkan sampai 1 MB memori ?. Yaitu bahwa sesuai dengan tipenya procesor ini hanya mampu mengakses 16 bit data pada satu kali akses time. Pembagian blok memori IBM PC 2. Pada metode pengalamatan ini baik 8086 maupun mode real 80286 membagi ruang memori ke dalam segmen-segmen di mana besar 1 segmen 16 byte).1. Jadi pada segmen 0000h(Tanda "h" menunjukkan adalah 64 KB (=2 hexadesimal) seterusnya. demikian pula dengan segmen 0001h dan segmen. Hal ini dapat dimungkinkan dengan adanya pengalamatan yang menggunakan sistem 20 bit walaupun sebenarnya procesor itu hanya 16 bit. Cara yang dikembangkan adalah dengan membagi-bagi setiap segmen menjadi bagian-bagian 16 offset yang diberi nomor yang disebut offset. Dengan cara ini 20 byte (=1 MB) memori. Pengalamatan Memori Dengan Segment Offset Sudah kita bahas bersama bahwa baik 8086 maupun mode real 80286 dapat mengalamatkan sampai 1 MB memori. Banyaknya memori yang dapat dicatat atau dialamatkan 16 byte (=64 KB). Dalam satu segmen terdapat 2 dari 0000h sampai FFFFh. dapat dialamatkan 2 Tetapi masih tetap ada satu kendala dalam pengalamatan 20 bit ini.

2. Segmen 0002h berawal dari lokasi 32 hingga 65567. Demikian pula offset 0011h bagi segmen 0000h akan merupakan offset 0001h bagi segmen 0001h. Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat pada gambar 2. Kita lihat bahwa sistem penempatan segmen semacam ini akan menyebabkan ter- Segmen Offset 0000 +--------------------+0000 | 0001 +-----+-------------+0000 | 0002+-----+------------+0000 | 0003+-----+-----------+0000 | | | | | : : | | | | | : : | | | | | |0016 | : : | | | | |0016 | |0032 | : : | | |0016 | |0032 | |0048 | : : | +------+65535 | +------+65535 | +------+65535 | +-----------------+65535 Gambar 2. Demikian seterusnya. Segmen 0001h berawal dari lokasi memori 16 (0010h) hingga 65551 (65535 + 16). Segmen 0000h berawal dari lokasi memori 0 hingga 65535 ( 64 KB ). Peta Overlapping Segmen jadinya overlapping (tumpang-tindih) di mana lokasi offset 0010h bagi segmen 0000h akan merupakan offset 0000h bagi segmen 0001h.Sekarang kita lihat bagaimana sebenarnya letak suatu segmen dalam memori komputer kita.2. Dalam pembahasan selanjutnya akan kita lihat bahwa ada banyak nilai segmen:offset yang dapat digunakan untuk menyatakan suatu alamat memori tertentu disebabkan adanya overlapping ini. 11 .

31 32 . Variasi untuk alamat absolute : 0 . Konversi Alamat Alamat yang menggunakan sistem segmen:offset ini disebut sebagai alamat relatif karena sifat offset yang relatif terhadap segmen. Pengkonversian dapat dilakukan dengan menggeser nilai segmen 4 bit ke kiri dan kemudian dijumlahkan dengan nilai offset. Cara ini dikembangkan dari besarnya selisih segmen yang satu dengan yang berikutnya yang sebesar 16 bit (=10h). Sedangkan alamat memori yang sebenarnya disebut alamat absolut. 12 . Atau yang lebih sederhana 4 (=10h) dan kemudian adalah dengan mengalikan nilai segmen dengan 2 dijumlahkan dengan nilai offset.5.2. Alamat yang overlapping ini menyebabkan sebuah alamat absolute dapat dinyatakan dengan alamat segmen:offset yang bervariasi sebanyak 2 pangkat 12 atau sebanyak 4096 variasi. Berikut kita lihat cara pengkonversian alamat relatif ke absolut.48 : : 65520 keatas dapat dinyatakan dengan 4096 variasi.15 dapat dinyatakan dengan 1 variasi dapat dinyatakan dengan 2 variasi dapat dinyatakan dengan 3 variasi 16 . Alamat relatif : 1357h:2468h 1356h:2478h 13570 2468 ------Alamat absolut : 159D8h 13560 2478 ------159D8h Pada kedua contoh di atas terlihat jelas alamat relatif 1357h:2468h sebenarnya menunjukkan lokasi yang sama dalam memori dengan alamat relatif 1356h:2478h yang disebut overlapping.

Interupt yang berjumlah 256 buah ini dibagi lagi ke dalam 2 macam yaitu: Interupt 00h . Interrupt ini hanya ada pada komputer yang menggunakan sistem operasi DOS dan Interupt Handler-nya diload ke memori oleh DOS pada saat DOS digunakan. Total keseluruhan memori yang dipakai adalah sebesar 1024 byte (256 x 4 = 1024) atau 1 KB dan disimpan dalam lokasi memori absolut 0000h sampai 3FFh. 13 .31) adalah interrupt BIOS dan standar di semua komputer baik yang menggunakan sistem operasi DOS atau bukan. Nomor interupsi 0 sampai 1Fh disediakan oleh ROM BIOS. Program yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler. 3. Interupt 20h . Nilai-nilai yang terkandung pada Interupt Vector Table ini tidak akan sama di satu komputer dengan yang lainnya. yaitu suatu IC didalam komputer yang mengatur operasi dasar komputer. PENGERTIAN INTERRUPT Interupsi adalah suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Keempat byte ini dibagi lagi yaitu 2 byte pertama berisi kode offset sedangkan 2 byte berikutnya berisi kode segmen dari alamat interupt handler yang bersangkutan. Pada IBM PC dan kompatibelnya disediakan 256 buah interupsi yang diberi nomor 0 sampai 255. Lokasi Interupt Vector Table-nya ada di alamat absolut 0000h-007Fh. VEKTOR INTERUPSI Setiap interrupt akan mengeksekusi interrupt handlernya masing-masing berdasarkan nomornya.FFh (32 . maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi. Array sebesar 1 KB ini disebut Interupt Vector Table (Table Vektor Interupsi).masing interupt handler tercatat di memori dalam bentuk array yang besar elemennya masing-masing 4 byte.BAB III INTERRUPT 3. maka secara default komputer akan beralih menuju ROM BIOS dan melaksanakan program yang terdapat disana. Jadi besarnya array itu adalah 256 elemen dengan ukuran elemen masing-masing 4 byte.2. Bila terjadi interupsi. Lokasi Interupt Vector Tablenya ada di alamat absolut 07Fh-3FFh.1.255) adalah interrupt DOS. Sedangkan alamat dari masing. Jadi bila terjadi interupsi dengan nomor 0-1Fh.1Fh (0 .

. tidak boleh dirubah oleh pemrogram seperti yang lainnya. 14 .1. . BIOS Interrupt * Interrupt ini telah dipastikan kegunaannya oleh sistem untuk keperluan yang khusus .+---------------------------------------------------------------+ | Nomor | Interupt Nama Interupt Nomor Interupt Nama Interupt | | +---------------------------------------------------------------+ | *00h | *01h | *02h | *03h | | | | | | | | | | | | 04h 05h 06h 07h 08h 09h 0Ah 0Bh 0Ch 0Dh 0Eh 0Fh Divide By Zero Single Step Non MaskableInt(NMI) Break point Arithmatic Overflow Print Screen Reserved Reserved Clock Tick(Timer) Keyboard I/O Channel Action COM 1 (serial 1) COM 2 (serial 2) Fixed Disk Diskette LPT 1 (Parallel 1) 10h 11h 12h 13h 14h 15h 16h 17h 18h 19h 1Ah 1Bh 1Ch 1Dh 1Eh 1Fh Video Service Equipment Check Memory Size Disk Service | | | | Communication (RS-232)| Cassette Service Keyboard Service Printer Service ROM Basic Bootstrap Loader BIOS time & date Control Break Timer Tick Video Initialization Disk Parameters Graphics Char | | | | | | | | | | | +---------------------------------------------------------------+ Gambar 3.SINGLE STEP .BREAK POINT : Jika suatu program menyebabkan overflow flag menjadi 1 maka interrupt ini akan melayani pencegahannya dan memberi tanda error.DEVIDE BY ZERO : Jika terjadi pembagian dengan nol maka proses akan segera dihentikan.NMI : Untuk melaksanakan / mengeksekusi intruksi satu persatu. . : Pelayanan terhadap NMI (Non Maskable Interrupt) yaitu interupsi yang tak dapat dicegah.

+-------------------------------------------+ | | Nomor Interrupt Nama Interrupt | | +-------------------------------------------+ | | | | | | | | 20h 21h 22h 23h 24h 25h 26h 27h Terminate Program DOS Function Services Terminate Code Ctrl-Break Code Critical Error Handler Absolute Disk Read Absolute Disk Write Terminate But Stay Resident | | | | | | | | +-------------------------------------------+ Gambar 3. 15 . DOS Interrupt Didalam pemrograman dengan bahasa assembler kita akan banyak sekali menggunakan interupsi untuk menyelesaikan suatu tugas.2.

Segmen Register. Register-register dalam kelompok ini secara umum digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu segmen. Register ES(Extra Segment). Umumnya isi dari register ini tidak perlu diubah kecuali pada program residen. Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register SP.BAB IV REGISTER 4.JENIS-JENIS REGISTER Register yang digunakan oleh mikroprosesor dibagi menjadi 5 bagian dengan tugasnya yang berbeda-beda pula.2. Register ES ini biasanya digunakan untuk menunjukkan suatu alamat di memory.2. Register CS(Code Segment) digunakan untuk menunjukkan tempat dari segmen yang sedang aktif.2.2. Lalu anda harus apakah yang dimaksudkan dengan register itu sebenarnya ?.DS.PENGERTIAN REGISTER Dalam pemrograman dengan bahasa Assembly. Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register segment 16 bit.ES dan SS yang masing-masingnya merupakan register 16 bit. misalkan alamat memory video. Dalam melakukan pekerjaannya mikroprosesor selalu menggunakan register-register sebagai perantaranya.BP. Kedua register ini sebaiknya tidak sembarang diubah karena akan menyebabkan kekacauan pada program anda nantinya. sedangkan register SS(Stack Segment) menunjukkan letak dari segmen yang digunakan oleh stack.SI dan DI yang masing-masing terdiri atas 16 bit. Register.1. sesuai dengan namanya adalah suatu register bonus yang tidak mempunyai suatu tugas khusus.register dalam kelompok 16 . yaitu : 4. Register DS(Data Segment) biasanya digunakan untuk menunjukkan tempat segmen dimana data-data pada program disimpan. jadi register dapat diibaratkan sebagai kaki dan tangannya mikroprosesor. Register merupakan sebagian memori dari mikroprosesor yang dapat diakses dengan kecepatan yang sangat tinggi. 4.1. Register yang termasuk dalam kelompok ini terdiri atas register CS. yaitu FS<Extra Segment> dan GS<Extra Segment>. Pointer dan Index Register. mau tidak mau berhubungan dengan apa yang dinamakan sebagai Register. 4.

secara khusus digunakan pada operasi aritmatika terutama dalam operasi pembagian dan pengurangan. yaitu dapat dipisah menjadi 2 bagian dimana masing-masing bagian terdiri atas 8 bit.1. Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit. seperti pada gambar 4. digunakan untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit. Register DX. sedangkan register BP(Base Pointer)yang berpasangan dengan register SS(SS:BP) mencatat suatu alamat di memory tempat data.3. biasanya digunakan untuk menunjukkan suatu alamat offset dari suatu segmen. Register. 17 .CX dan DX yang masing-masing terdiri atas 16 bit. walaupun demikian ada pula penggunaan khusus dari masingmasing register ini yaitu : Register AX.ESI dan EDI. Register SP(Stack Pointer) yang berpasangan dengan register segment SS(SS:SP) digunakan untuk mununjukkan alamat dari stack.EBX. yaitu ESP. Register yang termasuk dalam kelompok ini adalah register AX.EBP. General Purpose Register. + A X + +-+--+--+-+ | AH | AL | +----+----+ + B X + +-+--+--+-+ | BH | BL | +----+----+ + C X + +-+--+--+-+ | CH | CL | +----+----+ + D X + +-+--+--+-+ | DH | DL | +----+----+ Gambar 4. digunakan secara khusus pada operasi looping dimana register ini menentukan berapa banyaknya looping yang akan terjadi.2. 4. yaitu EAX.ini secara umum digunakan sebagai penunjuk atau pointer terhadap suatu lokasi di memory.1.register 16 bit dari kelompok ini mempunyai suatu ciri khas.ECX dan EDX. Register CX.BX. Register SI(Source Index) dan register DI(Destination Index) biasanya digunakan pada operasi string dengan mengakses secara langsung pada alamat di memory yang ditunjukkan oleh kedua register ini. Akhiran H menunjukkan High sedangkan akhiran L menunjukkan Low. Pada prosesor 80386 terdapat tambahan register 32 bit. Register BX. General purpose Register Secara umum register-register dalam kelompok ini dapat digunakan untuk berbagai keperluan.

4.CF <Carry Flag>. Flags register ini mampu memcatat sampai 16 keadaan.SF <Sign Flag>.5. Susunan Flags Register 8088 . Digunakan terutama untuk Debugging.PF <Parity Flag>. bit ini akan bernilai 1. CPU akan mengabaikan interupsi yang terjadi jika bit ini 0. Digunakan pada operasi string untuk menunjukkan arah proses. 0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00 +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+ | |NT| IOPL|OF|DF|IF|TF|SF|ZF| |AF| |PF| |CF| +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+ Gambar 4. bit ini akan bernilai 1.IF <Interrupt Enable Flag>.2.2. . Index Pointer Register Register IP berpasangan dengan CS(CS:IP) menunjukkan alamat dimemory tempat dari intruksi(perintah) selanjutnya yang akan dieksekusi.4. Flags Register. Karena setiap keadaan dapat digunakan 1 bit saja. maka sesuai dengan jumlah bitnya. Jika terjadi OverFlow pada operasi aritmatika. Digunakan untuk menunjukkan paritas bilangan.DF <Direction Flag>.ZF <Zero Flag>. Jika terjadi borrow pada operasi pengurangan atau carry pada penjumlahan. Jika digunakan bilangan bertanda bit ini akan bernilai 1 Jika hasil operasi menghasilkan nol. dengan operasi step by step. Adapun flag yang terdapat pada mikroprosesor 8088 keatas adalah : .2. 4. Register IP juga merupakan register 16 bit. 18 . Bit ini akan bernilai 1 bila bilangan yang dihasilkan merupakan bilangan genap.OF <OverFlow Flag>. . Sesuai dengan namanya Flags(Bendera) register ini menunjukkan kondisi dari suatu keadaan< ya atau tidak >. Pada prosesor 80386 digunakan register EIP yang merupakan register 32 bit. .TF <Trap Flag>. . . bit ini akan bernilai 1. .

Digunakan oleh operasi BCD.. mikroprosesor akan memungkinkan dijalankannya aplikasi mode real pada mode proteksi. seperti pada perintah AAA. .EM <Emulate Coprosesor>. . .NT <Nested Task>. Flag ini digunakan untuk menentukan jenis coprosesor 80287 atau 80387. Digunakan untuk mengaktifkan mode proteksi.TS <Task Switched>. .IOPL <I/O Protection level>. Register ini hanya terdapat pada prosesor 80386 keatas.2. Flag ini terdiri atas 2 bit dan digunakan pada prosesor 80286 dan 80386 untuk mode proteksi. Digunakan pada prosesor 80286 dan 80386 untuk menjaga jalannya interupsi yang terjadi secara beruntun. . Register ini hanya terdapat pada 80386 keatas.ET <Extension Type>.AF <Auxiliary Flag>. Flag ini digunakan untuk mensimulasikan coprosesor 80287 atau 80387. flag ini akan bernilai 1 pada mode proteksi dan 0 pada mode real. . . Digunakan bersama flag TS untuk menangani terjadinya intruksi WAIT. 19 . Adapun susunan dari masing-masing flag didalam flags register dapat anda lihat pada gambar 4. Pada prosesor 80286 dan 80386 keatas terdapat beberapa tambahan pada flags register. Bila flag ini bernilai 1 pada saat mode proteksi.MP <Monitor Coprosesor>. yaitu : . Flag ini tersedia pada 80286 keatas.RF <Resume Flag>. .VF <Virtual 8086 Mode>.PE <Protection Enable>.

952 bytes free 5. Source file untuk assembly harus berektensi . Untuk membuat file object ke bentuk file yang dapat dieksekusi(ektensi .OBJ bisa anda gunakan file TASM. dari file object inilah nantinya dapat dijadikan kebentuk file . file ini bisa anda hasilkan melalui WordStar dengan file 'NON DOCUMEN'. WordStar dan Word Perfect.EXE dengan mengetikkan: C:\>tasm coba Turbo Assembler Version 2.EXE atau .ASM. bisa anda coba ketikkan perintah Type pada A>. maka file tersebut adalah file ASCII. Untuk meyakinkan bahwa source file yang anda buat adalah file ASCII. 5.3. Bila source program yang anda buat dalam bentuk EXE maka untuk membentuk 20 . misalnya file COBA.0 1990 Borland International Assembling file: Error messages: Warning messages: Passes: Remaining memory: C:\>dir coba. LINGKING File object yang telah terbentuk dengan TASM.085.1. misalkan SideKick. tanpa tambahan karakter-karakter yang acak.COM atau .EXE. Bila file yang terlihat dengan perintah type sama persis dengan yang anda ketikkan pada editor. Volume in drive C is S’to Directory of C:\ COBA COBA OBJ ASM 2 file(s) 128 08-12-94 10:42p 128 08-12-94 10:41p 246 bytes 1.EXE) bisa anda gunakan file TLINK.ASM None None 1 307k Copyright (c) 1988.BAB V MEMULAI DENGAN ASSEMBLY 5.2. atau dengan SideKick. COMPILER Source file ASCII yang telah anda ketikkan perlu dicompile kebentuk file object dengan extensi .COM.ASM menjadi file object dengan extensi .* coba.OBJ. Untuk mengcompile source file. Source file yang diketikkan harus berupa file ASCII. TEXT EDITOR Untuk menuliskan source file untuk program assembly bisa anda gunakan berbagai editor. belum dapat dieksekusi secara langsung.

1990 Borland International source program yang dibuat adalah file COM.Ukuran file maksimum 64 KB (ukuran satu segment) . .Lebih panjang dari file COM .Hanya dapat menggunakan 1 segmen .mudah mengakses data atau procedure pada segment yang lain. contoh : 298D atau 298 saja. .4. PERBEDAAN PROGRAM COM DAN EXE Program dengan ektensi COM dan EXE mempunya berbagai perbedaan yang menyolok.5. bisa digunakan tanda 'D' pada akhir angka tersebut atau bisa juga tidak diberi tanda sama sekali.Lebih cepat dibanding file EXE .Lebih pendek dari file EXE .file dengan ektensi EXE bisa anda ketikkan : C:\>tlink coba Turbo Link Version 3.Tidak bisa dibuat dengan DEBUG PROGRAM EXE : 5.Bisa menggunakan lebih dari 1 segmen .sulit untuk mengakses data atau procedure yang terletak pada segment yang lain. yaitu : 1.0 Copyright (c) 1987. . BENTUK ANGKA Assembler mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka . antara lain : PROGRAM COM : .Bisa dibuat dengan DEBUG .Lebih lambat dibanding file COM . 21 .0 Copyright (c) 1987. . DESIMAL Untuk menuliskan angka dalam bentuk desimal.100h byte pertama merupakan PSP(Program Segment Prefix) dari program tersebut.Ukuran file tak terbatas sesuai dengan ukuran memory. maka bisa anda 5. 1990 Borland International Bila ketikkan: C:\>tlink/t coba Turbo Link Version 3.

HEXADESIMAL Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal(0. Adapun syntax untuk perintah MOV ini adalah : MOV Tujuan.Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan) .9 . kita memberikan nilai 9 pada register AL. Contoh dari penulisan label yang benar: mulai: MOV CX. BINER Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner(0.9 .9 .9. harus ditambahkan tanda 'H' pada akhir angka tersebut.'. Bila hal ini tidak dilakukan. 4. Nama label terpanjang yang dapat dikenali oleh assembler adalah 31 karakter. bukannya sebagai nilai hexa. berikan nilai 7 pada BX 5. Apapun yang dtuliskan dibelakang tanda '. 2A02H.9). _ $ Nama pada label tidak boleh terdapat spasi dan didahului oleh angka. LABEL Label bisa anda definisikan dengan ketentuan akhir dari nama label tersebut harus berupa tanda titik dua (:).7 . atau 5.. harus ditambahkan tanda 'B' pada akhir angka tersebut.1). AX=AH+AL hingga AH=0 dan AL:=9 Pada baris pertama(MOV AL. Perlu diperhatikan bahwa bila angka pertama dari hexa berupa karakter(A. Contoh : mulai: MOV BX. Pemberian nama label bisa digunakan: . 5. MOV AH..' akan dianggap sebagai komentar.F).AL) kita mengcopykan nilai register AL untuk AH.2. contoh : 01100111B. PERINTAH MOV Perintah MOV digunakan untuk mengcopy nilai atau angka menuju suatu register.A. masukkan nilai 9 pada AL.AL . dan register 22 . 3..8. Kemudian pada baris kedua(MOV AH. nilai AL=9 dan AH=9 MOV AX. assembler akan menganggapnya sebagai suatu label. Contoh penulisan yang benar: 0A12H.... Contoh: ' Ini adalah karakter '.Angka : 0. KOMENTAR Untuk memberikan komentar pada source file digunakan tanda '.F) maka angka nol harus ditambahkan didepannya.7.6.7.Karakter khusus : @ . Jadi setelah operasi ini register AL akan tetap bernilai 9. KARAKTER Penulisan karakter atau string diapit oleh tanda petik dua (") tanda petik satu(').Asal Sebagai contohnya : MOV AL.variabel atau memory.Huruf : A.

nilai sumber tidaklah berubah. kita memberikan register AX nilai 9. bisa dituliskan dengan: INT 21h.9. Pada baris ketiga(MOV AX. Karena AX terdiri atas AH dan AL. dan bukannya memindahkan. maka interupsi 21h akan segera terjadi. maka register AH akan bernilai 0.9). Perintah MOV akan mengcopykan nilai pada sumber untuk dimasukan ke Tujuan. sedangkan AL akan bernilai 9. Untuk menghasilkan suatu interupsi digunakan perintah INT dengan syntax: INT NoInt Dengan NoInt adalah nomor interupsi yang ingin dihasilkan. kita akan banyak sekali menggunakan interupsi untuk membantu kita dalam mengerjakan suatu pekerjaan. PERINTAH INT Didalam pemrograman assambler. 5.AH akan sama nilainya dengan AL atau 9. Sebagai contohnya bila kita ingin menghasilkan interupsi 21h. Inilah sebabnya MOV(E) akan kita terjemahkan disini dengan mengcopy. 23 .

Dipilihnya bentuk program ideal dalam buku ini dikarenakan pertimbangan dari berbagai keunggulan bentuk program ideal ini seperti.MEDIUM Jika data yang digunakan oleh program kurang dari 64 KB tetapi code yang digunakan bisa lebih dari 64 KB. 24 .1.CODE ORG 100H Label1 : JMP Label2 +---------------------+ | TEMPAT DATA PROGRAM | +---------------------+ Label2 : +---------------------+ | TEMPAT PROGRAM | +---------------------+ INT 20H END Label1 ----------------------------------------------------------Gambar 6.MODEL SMALL Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler bentuk memory yang digunakan oleh program kita. marilah kita telusuri lebih lanjut dari bentuk program ini.1 . Model ini disediakan khusus untuk program COM.TINY Jika program anda hanya menggunakan 1 segment seperti program COM.SMALL Jika data dan code yang digunakan oleh program kurang dari ukuran 1 segment atau 64 KB. MODEL PROGRAM COM Untuk membuat program .1. bisa anda buat dengan model program seperti gambar 6. Supaya lebih jelas model-model yang bisa digunakan adalah : . Model Program COM Supaya lebih jelas bentuk dari program ideal. . prosesnya lebih cepat dan lebih mudah digunakan oleh berbagai bahasa tingkat tinggi yang terkenal(Turbo Pascal dan C).1. . ----------------------------------------------------------.BAB VI MEMBUAT PROGRAM COM 6.MODEL SMALL .1. Bentuk yang digunakan disini adalah bentuk program yang dianjurkan(Ideal). 6.COM yang hanya menggunakan 1 segment.

1. code maupun array yang digunakan bisa lebih dari 64 KB.. karena jika tidak ada perintah JUMP ini maka data program akan ikut dieksekusi sehingga kemungkinan besar akan menyebabkan program anda menjadi Hang. 6. hal ini akan menyebabkan komputer menjadi hang. 100h byte kosong ini nantinya akan ditempati oleh PSP(Program Segment Prefix) dari program tersebut. Adapun syntaxnya adalah: JUMP Tujuan . Perintah JUMP yang digunakan pada bagan diatas dimaksudkan agar melewati tempat data program. 25 . Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte kosong pada saat program dijalankan. sehingga kita menggunakan model SMALL sebagai pemecahannya.CODE Tanda directive ini digunakan untuk memberitahukan kepada assembler bahwa kita akan mulai menggunakan Code Segment-nya disini. INT 20h Perintah INT adalah suatu perintah untuk menghasilkan suatu interupsi dengan syntax: INT NoInt Interupsi 20h berfungsi untuk mengakhiri program dan menyerahkan kendali sepenuhnya kepada Dos. PSP ini digunakan oleh DOS untuk mengontrol jalannya program tersebut.2 . Code segment ini digunakan untuk menyimpan program yang nantinya akan dijalankan.3.5.COMPACT Jika data yang digunakan bisa lebih besar dari 64 KB tetapi codenya kurang dari 64 KB. Perintah ini digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program pada saat dijalankan(diload ke memory) ditaruh mulai pada offset ke 100h(256) byte.4.HUGE Jika data. JMP Perintah JMP(JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju tempat yang ditunjukkan oleh perintah JUMP. .LARGE Jika data dan code yang dipakai oleh program bisa lebih dari 64 KB.1. 6. 6. ORG 100h Pada program COM perintah ini akan selalu digunakan. 6.1. . Bila anda lupa untuk mengakhiri sebuah program maka program anda tidak akan tahu kapan harus selesai. Dimana tujuannya dapat berupa label seperti yang digunakan pada bagan diatas. Pada program COM cara ini bukanlah satu-satunya tetapi cara inilah yang paling efektif untuk digunakan. Mungkin ada yang bertanya-tanya mengapa pada program COM yang dibuat digunakan model SMALL dan bukannya TINY ? Hal ini disebabkan karena banyak dari compiler bahasa tingkat tinggi yang tidak bisa berkomunikasi dengan model TINY.1. Mengenai perintah JUMP ini akan kita bahas lebih lanjut nantinya.

'A' 21h .==========================S’to=.ASM . . Jawabnya. . Misalkan bila nilai AH adalah 2 maka komputer akan mencetak sebuah karakter.ASM None None 1 306k Copyright (c) 1988. . Dengan demikian kita bisa mencetak sebuah karakter yang diinginkan dengan meletakkan angka 2 pada register AH dan meletakkan kode ASCII dari karakter yang ingin dicetak pada register DL sebelum menghasilkan interupsi 21h. Cetak karakter !! . Bila nilai pada register AH bukanlah 2. 'A' DENGAN INT 21 . pada saat dilakukan interupsi 21h maka yang dikerjakaan oleh komputer akan lain lagi. DL = Karakter ASCII yang akan dicetak . Nilai servis ntuk mencetak karakter . . Mencetak sebuah karakter Setelah program 7.0 Borland International Assembling file: Error messages: Warning messages: Passes: Remaining memory: C:\>dir a0.CODE ORG 100h Proses : MOV MOV INT END AH. FUNGSI : MENCETAK KARATER .~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~. MENCETAK HURUF Bila dihasilkan interupsi 21h apa yang akan dikerjakan oleh komputer ?. Selesai ! kembali ke DOS INT 20h Proses Program 7. ada banyak sekali kemungkinan. Pada saat terjadi interupsi 21h maka pertama-tama yang dilakukan komputer adalah melihat isi atau nilai apa yang terdapat pada register AH.1.MODEL SMALL .EXE dengan perintah : C:\>tasm a0 Turbo Assembler Version 2. berdasarkan kode ASCII yang terdapat pada register DL.1. PROGRAM : A0.* Volume in drive C is S’to Directory of C:\ A0 A0 ASM OBJ 2 file(s) 506 08-14-94 179 08-14-94 685 bytes 3:56p 11:24p a0. anda ketik compile-lah dengan menggunakan TASM.BAB 7 MENCETAK HURUF 7. . .1. 1990 26 .02h DL.

* Volume in drive C is S’to Directory of C:\ A0 A0 A0 A0 ASM OBJ MAP COM 4 file(s) 506 179 229 8 08-14-94 3:56p 08-14-94 11:26p 08-14-94 11:26p 08-14-94 11:26p 922 bytes 1. Pelajarilah fungsi ini baik-baik. dengan perintah : C:\>tlink/t a0 Turbo Link Version 3. Hasil yang didapatkan adalah sama. Bila program 7.1. Untuk itu lakukanlah langkah kedua. 27 . karena akan banyak kita gunakan pada bab-bab selanjutnya. Sebagai latihan cobalah anda ubah register DL dengan angka 65 yang merupakan kode ASCII karakter 'A'. Perlu anda perhatikan bahwa interupsi ini mencetak karakter tanpa menggerakkan kursor.200 bytes free Sampai disini sudah dihasilkan suatu file object dari KAL.ASM yang siap dijadikan file COM(karena kita membuat file dengan format program COM). File-file yang tidak digunakan bisa anda hapus.2. Untuk itu anda bisa menggunakan interupsi ke 10h dengan aturan pemakaiannya : INPUT AH = 09h AL = Kode ASCII dari karakter yang akan dicetak BH = Nomor halaman(0 untuk halaman 1) BL = Atribut atau warna dari karakter yang akan dicetak CX = Banyaknya karakter tersebut akan dicetak Setelah semua register dimasukkan nilainya maka lakukanlah interupsi 10h. 7. 1990 Borland International C:\>tlink/t a0 Turbo Link Version 3.267. dijalankan maka pada layar akan ditampilkan C:\>A0 A Kita lihat disini bahwa karakter yang tercetak adalah yang sesuai dengan kode ASCII yang ada pada register DL.0 Copyright (c) 1987.176 bytes free Setelah kedua proses itu selesai maka dihasilkanlah suatu program COM yang sudah siap untuk dijalankan. 1990 Borland International C:\>dir a0.266.1. MENCETAK KARAKTER BESERTA ATRIBUT Sebuah karakter disertai dengan warna tentunya akan lebih menarik.0 Copyright (c) 1987.

Tempat terjadinya pengulangan . register CX memegang suatu peranan yang khusus dimana register ini dijadikan sebagai counter/penghitung terhadap banyaknya looping yang boleh terjadi. B:\>A1 AAA Anda bisa merubah-rubah register AL dan BL untuk merubah karakter dan warna yang ingin dicetak. PENGULANGAN DENGAN LOOP Perintah LOOP digunakan untuk melakukan suatu proses yang berulangulang. contoh: MOV Ulang : INT CX.'A' BH.00h BL. . BESERTA ATRIBUTNYA .09h AL. 7. Lompat ke label 'Ulang' LOOP Ulang Pada proses pengulangan dengan perintah LOOP. . DENGAN INT 10h .ASM .2.=================================.============================S’to=.3 10h . . . Proses looping akan selesai bila nilai 28 . Banyaknya pengulangan yang dilakukan . Selesai ! kembali ke DOS Program 7. PROGRAM : A1. Mencetak karakter beserta atributnya Bila program 7. Adapun syntax dari perintah ini adalah : LOOP Tujuan Tujuan dapat berupa suatu label yang telah didefinisikan. .03h 10h .. FUNGSI : MENCETAK KARATER 'A'.MODEL SMALL . dieksekusi maka akan ditampilkan huruf 'A' sebanyak 3 kali dengan warna dasar biru kedip dan warna tulisan Cyan(sesuai dengan nilai register BL). . Nilai servis untuk mencetak karakter AL = Karakter yang akan dicetak Nomor Halaman layar Warna atau atribut dari karakter Banyaknya karakter yang ingin dicetak Laksanakan !!! INT 20h Proses . maka register CX akan dikurangi dengan 1 terlebih dahulu. .CODE ORG 100h Proses : MOV MOV MOV MOV MOV INT END AH. . Setiap ditemui perintah LOOP. . .2. kemudian akan dilihat apakah CX sudah mencapai 0.93h CX. .3. Mengenai halaman layar dan atribut(warna) akan kita bahas lebih lanjut pada bagian yang lain.

. Pengulangan dengan perintah LOOP .3.3. seperti intruksi . . . DL=karakter 'A' atau DL=41h . KARAKTER DENGAN . INT 21h SERVIS 02 . . . Lompat ke Ulang AH. Lebih jauh mengenai operasi aritmatika(INC) ini akan dibahas pada bab selanjutnya. DL:=DL+1 dalam Pascal.00 Ulang: LOOP Ulang 7. FUNGSI : MENCETAK 16 BUAH . dijalankan maka akan ditampilkan : ABCDEFGHIJKLMNOP Perintah INC DL akan menambah register DL dengan 1.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~.ASM .pada register CX mencapai nol.10h . Cetak karakter !! .'A' CX. Sebagai contoh dari penggunaan looping ini bisa dilihat pada program 7. Contoh : MOV CX. maka anda akan mendapatkan proses looping yang terbanyak.4. MENCETAK BEBERAPA KARAKTER Untuk mencetak beberapa karakter. Perlu diperhatikan bahwa jangan sampai anda menaruh CX kedalam proses LOOP karena hal ini akan menyebabkan nilai CX diSET terus sehingga proses looping tidak bisa berhenti. PROGRAM : ABC0. maka interupsi 10h akan dihasilkan sebanyak 3 kali(sesuai dengan nilai CX). TRICK: Bila anda menetapkan nilai CX menjadi nol pada saat pertama kali sebelum dilakukan loop. Hal ini dikarenakan proses pengurangan 0 dengan 1 akan menghasilkan nilai FFFFh(1).MODEL SMALL . Tambah DL dengan 1 . Seperti pada contoh diatas.02h DL. . Nilai servis . bisa anda gunakan proses looping. 29 . Banyaknya pengulangan yang akan Bila program 7. .==========================S’to=.CODE ORG 100h Proses : MOV MOV MOV Ulang : INT 21h INC DL LOOP Ulang END INT 20h Proses Program 7.3.

30 .

Hasil yang didapat akan ditaruh pada Tujuan.1234h . jadi AH=19h Perlu anda perhatikan bahwa pada perintah ADD ini antara Tujuan dan Asal harus mempunyai daya tampung yang sama. Supaya lebih jelas dapat anda lihat pada pertambahan binernya dihasilkan bit ke 17.0F221h .Asal Perbedaannya pada perintah ADC ini Tujuan tempat menampung hasil pertambahan Tujuan dan Asal ditambah lagi dengan carry flag (Tujuan:=Tujuan+Asal+Carry). 1234 h Biner --> 0001 0010 0011 0100 F221 h Biner --> 1111 0010 0010 0001 ---------. Mungkin ada yang bertanya-tanya. BX = 9ABCh CF = 0 31 . ADC Perintah ADC digunakan dengan cara yang sama pada perintah ADD. AH:=AH+AL. maka untuk pertambahan seperti yang diatas bisa anda gunakan perintah ADC untuk memecahkannya. padahal register terdiri atas 16 bit saja.1.BAB VIII OPERASI ARITMATIKA 8.AL .BX . Contoh: MOV AX. AX = 1234h CF = 0 MOV BX. Sebagai contohnya : MOV AH.+ 10455 h 1 0000 0100 0101 0101 Pada pertambahan diatas dapat dilihat bahwa pertambahan bilangan 1234 dengan F221 akan menghasilkan nilai 10455. NIlai AX:=1234h dan carry=0 MOV BX. Nilai AX menjadi 0455h dan carry=1 8. ADD Untuk menambah dalam bahasa assembler digunakan perintah ADD dan ADC serta INC. Seperti yang telah kita ketahui bahwa satu register hanya mampu menampung 16 bit. AX(16 bit) dan BX(16 bit). Operasi pertambahan yang demikian akan menjadikan carry flag menjadi satu. misalnya register AH(8 bit) dan AL(8 bit).4 .1.2. Contoh : MOV AX.+ --------------------. dalam bahasa pascal sama dengan instruksi Tujuan:=Tujuan + Asal. OPERASI PERNAMBAHAN 8.1234h .1. AL:=4 ADD AH. Pertambahan yang demikian bisa memecahkan masalah seperti yang pernah kita kemukakan. Perintah ADD digunakan dengan syntax : ADD Tujuan. seperti pertambahan pada bilangan 12345678h+9ABCDEF0h.9ABCh .Asal Perintah ADD ini akan menambahkan nilai pada Tujuan dan Asal.15h . Nilai BX:=F221h dan carry=0 ADD AX. AH:=15h MOV AL. apa yang akan terjadi bila Tujuan tempat hasil penjumlahan disimpan tidak mencukupi seperti pertambahan 1234h dengan F221h.1. yaitu : ADC Tujuan.

FUNGSI : MELIHAT PENAMBAHAN . DX = DEF0h CF = 0 ADD CX. . PROGRAM PENAMBAHAN DAN DEBUG Setelah apa yang telah kita pelajari. 8. Perintah INC hanya menggunakan 1 byte memory.BX MOV MOV MOV MOV ADD ADC AX. . AX = AX+BX+CF = ACF1 Hasil penjumlahan akan ditampung pada register AX:CX yaitu ACF13568h.3. Tujuan disini dapat berupa suatu register maupun memory.DX . seperti perintah Tujuan:=Tujuan+1 dalam Turbo Pascal.AF. . . . AX BX BX DX CX AX = = = = = = 1234h CF = 0 9ABCh CF = 0 5678h CF = 0 DEF0h CF = 0 3568h CF = 1 AX+BX+CF = ACF1 kita INC AL END INT 20h Proses .BX . sedangkan perintah ADD dan ADC menggunakan 3 byte. . AL:=AL+1.CODE ORG 100h Proses : MOV AH. AL:=4 . marilah sekarang menjadikannya sebuah program dengan semua contoh yang telah diberikan.MODEL SMALL .MOV CX.5678h DX.1.BX . . PROGRAM : TAMBAH. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi pertambahan dengan 1 gunakanlah perintah INC.0DEF0h .4.ASM .AF dan PF.1234h BX.5678h . CX = 3568h CF = 1 ADC AX. OLEH BERBAGAI . NIlai AX:=1234h dan carry=0 .DX AX. . Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah ADD dan ADC ini adalah CF.ZF. .SF. Contoh : perintah INC AL akan menambah nilai di register AL dengan 1. Nilai BX:=F221h dan carry=0 . .AL MOV AX. AH:=AH+AL. BX = 5678h CF = 0 MOV DX. jadi AH=19h . YANG DILAKUKAN . nilai pada AL ditambah 1 32 . PERINTAH . AH:=15h . .ZF.1. Adapun flag yang terpengaruh oleh perintah ini adalah OF. jadi nilai AX=0455h .PF. Syntax pemakainya adalah : INC Tujuan Nilai pada tujuan akan ditambah dengan 1.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~. 8. .9ABCh CX.===========================S’to=.0DEF0h CX. INC Perintah INC(Increment) digunakan khusus untuk pertambahan dengan 1.4 ADD AH.SF dan OF. AX:=AX+BX. .15h MOV AL.0F221h ADD AX.1234h MOV BX.

Dari nilai B415 ini dapat diketahui bahwa perintah MOV akan menggunakan 2 byte di memory.BX. Register IP menunjukkan bahwa kita sekarang sedang berada pada offset ke 100h dari segment aktif(CS:IP atau 3597:100). Nilai B415 ini sebenarnya merupakan suatu bahasa mesin untuk instruksi MOV AH.CX dan DX). Jadi bahasa mesin untuk perintah "MOV AH. yaitu DS. Setelah itu dapat anda lihat nilai B415 yang menujukkan isi dari alamat 3597:0100 adalah B4 sedangkan isi dari alamat 3597:1001 adalah 15.. jadikanlah program COM dengan tasm dan tlink/t. Pada baris ketiga dapat anda lihat 3597:0100. nilai ini menunjukkan pasangan dari CS:IP.04 -t < enter > Terlihat bahwa nilai AX berubah dari 0000 menjadi 1500 setelah mendapat perintah MOV AH.15. jadi operasi stack nantinya akan ditaruh pada posisi tersebut.Program 8. Hal ini dikarenakan program kita adalah program com yang hanya menggunakan 1 segment.1. Pada baris kedua dapat juga anda lihat register IP bernilai 100h.Setelah itu cobalah untuk melihat kebenaran dari apa yang sudah diberikan dengan menggunakan debug. AX=1504 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0104 NV UP EI PL NZ NA PO NC 3597:0104 02E0 ADD AH.15.ES. Register SP yang digunakan pada operasi stack menunjukkan nilai FFFE(akhir dari Segment). Keempat register segment menunjukkan nilai yang sama yaitu 3597(mungkin berbeda pada komputer anda). Pada baris kedua dapat anda lihat keempat register segment. Pada baris pertama dapat anda lihat register yang dinamakan sebagai general purpose(AX.nilai" adalah B4 disertai nilai tersebut. Pertama-tama ketikkanlah : C:\>debug Tambah.1.15). Setelah itu tekanlah 't' untuk mengeksekusi intruksi yang terdapat pada alamat yang ditunjukkan CS:IP(MOV AH.AL -t < enter > AX=1904 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 33 . Operasi penambahan Setelah anda selesai mengetikkan program 8.15 -t < tekan enter > Penekanan "r" pada saat pertama kali digunakan untuk melihat nilai pada semua register.com -r < tekan enter > AX=0000 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC 3597:0100 B415 MOV AH.SS dan CS.15" dieksekusi : AX=1500 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0102 NV UP EI PL NZ NA PO NC 3597:0102 B004 MOV AL. Tekanlah 't' disertai enter untuk melihat perubahan nilai pada register-register yang bersangkutan. Setelah anda menekan 't' maka akan ditampilkan hasil setelah intruksi "MOV AH.

8.2. SUB 34 .BX -t < enter > AX=0455 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010E NV UP EI PL NZ NA PE CY 3597:010E B83412 MOV AX.DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0106 3597:0106 B83412 MOV AX.DX -t < enter > AX=1234 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011C NV UP EI PL NZ NA PO CY 3597:011C 13C3 ADC AX.5678 -t < enter > AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0117 NV UP EI PL NZ NA PE CY 3597:0117 BAF0DE MOV DX.2.BX -t < enter > AX=ACF1 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011E NV UP EI NG NZ AC PO NC 3597:011E FEC0 INC AL -t < enter > AX=ACF2 BX=9ABC CX=3568 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0120 NV UP EI NG NZ NA PO NC 3597:0120 CD20 INT 20 -Q < enter > Pengetikan "Q" menandakan bahwa kita ingin keluar dari lingkungan debug dan akan kembali ke a:\>.1234 -t < enter > AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0111 NV UP EI PL NZ NA PE CY 3597:0111 BBBC9A MOV BX.F221 -t < enter > AX=1234 BX=F221 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=010C NV UP EI PL NZ NA PO NC 3597:010C 03C3 ADD AX.DEF0 -t < enter > AX=1234 BX=9ABC CX=5678 DX=DEF0 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=011A NV UP EI PL NZ NA PE CY 3597:011A 03CA ADD CX. OPERASI PENGURANGAN 8.9ABC -t < enter > AX=1234 BX=9ABC CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0114 NV UP EI PL NZ NA PE CY 3597:0114 B97856 MOV CX.1234 -t < enter > NV UP EI PL NZ NA PO NC AX=1234 BX=0000 CX=0030 DX=0000 SP=FFFE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3597 ES=3597 SS=3597 CS=3597 IP=0109 NV UP EI PL NZ NA PO NC 3597:0109 BB21F2 MOV BX.1.

. SBB Seperti pada operasi penambahan. .Blo HslLO.AX .BX SUB AX.CODE ORG 100h TData : JMP ALo AHi BLo Bhi HslLo HslHi Proses : MOV SUB MOV MOV SBB MOV AX. Hasil yang didapat akan ditaruh pada Tujuan. 122EFFF-0FEFFFF .================================. dalam bahasa pascal sama dengan instruksi Tujuan:=Tujuan-Asal.2. .15 MOV BX. jadi AX=F000 HslLo bernilai F000 AX=122h Kurangkan 122-FE-Carry. PROGRAM : KURANG. . AX=0023 HslHi bernilai 0023 Proses EQU 0EFFFh EQU 122h EQU 0FFFFh EQU 0FEh DW ? DW ? .AX. AX:=15 .12 SUB AX.Asal Perintah SBB akan mengurangkan nilai Tujuan dengan Asal dengan cara yang sama seperti perintah SUB. AX=0 Untuk menolkan suatu register bisa anda kurangkan dengan dirinya sendiri seperti SUB AX.AX AX. Contoh : MOV AX. Lompat ke Proses yang besar(lebih dari 16 bit). maka pada operasi pengurangan dengan bilangan disertai syntax: SBB Tujuan.ALo AX. .AHi AX.AX . .ASM . kemudian hasil yang didapat dikurangi lagi dengan Carry Flag(Tujuan:=Tujuan-Asal-CF).BHi HslHi. BX:=12 .Untuk Operasi pengurangan dapat digunakan perintah SUB dengan syntax: SUB Tujuan. . . . .================================. bisa anda gunakan SBB perintah SUB dengan SBB(Substract With Carry).2. . AX=EFFFh Kurangkan EFFF-FFFF. Perintah digunakan dengan 35 . AX:=15-12=3 . . FUNGSI : MENGURANGKAN ANGKA .MODEL SMALL . 8.Asal Perintah SUB akan mengurangkan nilai pada Tujuan dengan Asal. . . AUTHOR : S’to .

yaitu EFFF. MOV AX. BLo=FFFF dan BHi=0FE. 36 .Blo MOV HslLO.BHi MOV HslHi. AHi=122.2.ALo SUB AX.AX Langkah selanjutnya adalah menghitung word tingginya yaitu pengurangan 122-FE-Carry dengan menggunakan perintah SBB maka masalah tersebut dengan mudah terpecahkan.FFFF. Untuk menampung hasil dari pengurangan A-B(122EFFF-FEFFF) nantinya. Akhirnya kita akan mendapatkan hasil pengurangan dari 122EFFF-0FEFFFF yaitu 23F000 yang tersimpan pada pasangan HslHi:HslLo(0023F000). Dapat anda lihat bahwa pengurangan EFFF-FFFF akan menyebabkan terjadinya peminjaman(Borrow). kita definisikan suatu tempat untuk menyimpannya dengan nama HslLo dan HslHi.AHi SBB AX. Kembali ke DOS Program 8. 122 EFFF FE FFFF ---------. MOV AX. hasil word rendah(F000) yang didapatkan kemudian kita simpan pada variabel HslLo. yang disimpan pada variabel HslLo. Mengurangkan angka yang menyebabkan Borrow Disini dapat kita lihat begaimana caranya mendefinisikan suatu nilai constanta(nilai yang tidak dapat dirubah) dan variabel dengan : ALo EQU 0EFFFh AHi EQU 122h BLo EQU 0FFFFh Bhi EQU 0FEh HslLo DW ? HslHi DW ? Perintah EQU digunakan untuk mendefisisikan suatu yang constan(Tetap). Jadi data yang akan terdapat pada HslLo dan HslHi bisa apa saja dan kita tidak mengetahuinya. Hal ini dikarenakan daya tampung register yang hanya 16 bit.023 F000 Sampai saat ini kita sudah selesai mendapatkan nilai pada word rendahnya.AX Untuk mengurangkan angka 122EFFF dengan 0FEFFFF kita dapat mengurangkan word rendah dari angka tersebut dahulu. Tempat data program kita lompati dengan perintah JMP supaya komputer tidak mengeksekusi data program sebagai perintah. data yang telah didefinisikan dengan perintah EQU tidak dapat dirubah. Tanda '?' digunakan untuk menyatakan bahwa tempat yang kita pesan sebanyak sebanyak 1 word(DW) tidak diberikan data awal yang akan terdapat pada varibel tersebut(HslLo dan HslHi). Dengan perintah EQU kita mendefinisikan bahwa ALo = 0EFFF.END INT 20h TData .

INT 21h SERVIS 02 . Cetak karakter !! .) atau suatu varibel.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~.ASM . OPERASI PERKALIAN Untuk perkalian bisa digunakan perintah MUL dengan syntax: MUL Sumber Sumber disini dapat berupa suatu register 8 bit(Mis:BL. FUNGSI : MENCETAK KARAKTER . Contoh : perintah DEC AL akan mengurangi nilai di register AL dengan 1.'Z' CX.3.3. . . Bila sumber merupakan 16 bit 37 . . Ada 2 kemungkinan yang akan terjadi pada perintah MUL ini sesuai dengan jenis perkalian 8 bit atau 16 bit.."A" . Kurang DL dengan 1 . Hasil yang didapat akan selalu disimpan pada register AX. . seperti perintah Tujuan:=Tujuan-1 dalam Turbo Pascal. Oleh sebab itu bila anda ingin melakukan operasi pengurangan dengan 1 gunakanlah perintah DEC.3.MODEL SMALL . PROGRAM : CBA0.CODE ORG 100h Proses : MOV MOV MOV Ulang: INT 21h DEC DL LOOP Ulang END INT 20h Proses Program 8.DX."A" DENGAN . .3. Lompat ke Ulang AH. Tujuan disini dapat berupa suatu register maupun memory. register 16 bit(Mis: BX.==========================S’to=. sedangkan perintah SUB dan SBB menggunakan 3 byte..26 . . bila dijalankan akan mencetak karakter "Z" sampai sebagai berikut : ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA "A" 8. Bila Sumber merupakan 8 bit seperti MUL BH maka komputer akan mengambil nilai yang terdapat pada BH dan nilai pada AL untuk dikalikan. Syntax pemakaian perintah dec ini adalah: DEC Tujuan Nilai pada tujuan akan dikurangi 1. Nilai servis DL=5Ah Banyaknya pengulangan yang akan dilakukan Program 8.02h DL..2. .).8. DEC Perintah DEC(Decrement) digunakan khusus untuk pengurangan dengan 1.... . "Z". Mencetak karakter "Z". Perintah DEC hanya menggunakan 1 byte memory.BH. . .

.4. . Proses perkalian dengan MUL Pada program 8. . Hasil pembagian 16 bit ini akan disimpan pada register AX dan sisa dari pembagian akan disimpan pada register DX. AUTHOR : S’to . Bila sumber merupakan operand 16 bit seperti DIV BX. .4.================================. . Untuk 38 . . . HASIL . AX=1EF Kalikan 1FH*2FE AX bernilai C922 sehingga HslLo=C922 DX bernilai 0005 sehingga HslHi=0005 Proses DW 01EFh DW 02FEh DW ? DW ? . Lompat ke Proses INT 20h TData . maka varibel 'A' dan 'B' dapat dirubah bila diinginkan. maka komputer akan mengambil nilai yang terdapat pada register DX:AX dan membaginya dengan nilai BX. perkalian.MODEL SMALL . maka komputer akan mengambil nilai pada register AX dan membaginya dengan nilai BH. PROGRAM : KALI. Kembali ke DOS Program 8. FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN. kita mendefinisikan angka untuk variabel 'A'=1EF dan 'B'=2FE dengan DW.seperti MUL BX maka komputer akan mengambil nilai yang terdapat pada BX dan nilai pada AX untuk dikalikan. Hasil pembagian 8 bit ini akan disimpan pada register AL dan sisa dari pembagian akan disimpan pada register AH. .4. 16 BIT.================================.A B HslLo.DX . jadi register DX menyimpan Word tingginya dan AX menyimpan Word rendahnya. . PADA DX:AX . .================================. . 8.AX HslHi. Hasil yang didapat akan disimpan pada register DX dan AX(DX:AX). PEMBAGIAN Operasi pada pembagian pada dasarnya sama dengan operasi pembagian digunakan perintah DIV dengan syntax: DIV Sumber Bila sumber merupakan operand 8 bit seperti DIV BH.ASM . .CODE ORG 100h TData : JMP A B HslLo HslHi Proses: MOV MUL MOV MOV END AX. Karena tidak digunakan EQU.

. .5.CODE ORG 100h TData : JMP A B Hsl Sisa Proses: SUB MOV DIV MOV MOV END DX.AX Sisa.ASM . . .DX AX. HASIL .================================. PROGRAM : BAGI. AUTHOR : S’to . Jadikan DX=0 AX=1EF Bagi 1EF:2 AX bernilai 00F7 sehingga Hsl=00F7 DX berisi 0001 sehingga Sisa=0001 Proses DW 01EFh DW 2 DW ? DW ? .A B Hsl. Proses pembagian bilangan 16 bit Cobalah anda trace dengan debug untuk melihat hasil yang didapat pada register AX dan DX. . FUNGSI : MEMBAGI BILANGAN . .DX . . PADA DX:AX .MODEL SMALL . Kembali ke DOS Program 8. Lompat ke Proses INT 20h Tdata . .. . 39 . 16 BIT. .

karena bila kita ingin melihat nilai tersebut maka nilai tersebut harus disatukan barulah dapat dibaca. Dengan menggunakan pointer hal ini bukanlah masalah. 8 bit dengan 8 bit . Tanpa pointer untuk memindahkan data dari suatu variabel ke register 8 bit.A MOV AX. PENDAHULUAN Pada program-program sebelumnya(pengurangan. DW=16 bit jadi B=16 bit Seperti pada contoh diatas anda tidak bisa menggunakan perintah MOV AX.1. Sebelum itu marilah kita lihat dahulu berbagai tipe data yang terdapat pada assembler. 16 bit dengan 16 bit. tetapi untuk itu anda harus menggunakan pointer untuk mengaksesnya.1. demikian juga untuk register 16 bit dengan variabel yang didefinisikan dengan DW.perkalian dan pembagian) dapat anda lihat bahwa hasil dari operasi aritmatika disimpan dalam 2 variabel dimana 1 variabel untuk menampung hasil dari word tingginya dan 1 word untuk menampung word rendahnya. 9.ASM(20) Operand types do not match". .BAB IX POINTER 9. Bila anda melakukan pemindahan data dari operand yang berbeda tipe data penampungnya maka akan ditampikan "**Error** BAGI. Adapun tipe data yang terdapat pada assembler dapat anda lihat pada gambar 9.A karena kedua operand tidak mempunyai daya tampung yang sama(16 dan 8 bit). maka variabel tersebut haruslah 8 bit juga yang dapat didefinisikan dengan DB. Contoh : A B DB 17 DW 35 : MOV AL. Apakah ada cara lain supaya hasilnya dapat disimpan pada satu variabel saja ? YA!!. Bila anda tidak menggunakan pointer maka tipe data penampung harus sesuai dengan registernya.2. untuk memudahkan dalam pengaksesan data tersebut. -----------------------------------------NAMA UKURAN ------------------------------------------ 40 . Kita dapat memberikan nama pada data tersebut. Bukankah hal ini akan tampak menjadi aneh. DB=8 bit jadi A=8 bit .B . TIPE DATA Didalam assembler kita bisa menyimpan data dengan berbagai tipe data yang berbeda-beda.

'2'. 3 word tidak diketahui isinya DW 10 DUP(?) . 2 FarWord tanpa nilai awal DQ 0A12h . .'3' . 1 QuadWord.?.4.? DB 4 DUP(5) . String '123' Pada baris pertama("A DB 4") kita mendefinisikan sebanyak satu byte untuk variabel dengan nama "A". 1 word tidak diketahui isinya DW ?.DB<Define Byte> DW<Define Word> DD<Define DoubleWord> DF<Define FarWords> DQ<Define QuadWord> DT<Define TenBytes> 1 BYTE 2 BYTE 4 BYTE 6 BYTE 8 BYTE 10 BYTE ------------------------------------------Gambar 9. byte ke empat diberi nilai awal 2 sedangkan byte ke lima tidak diberi nilai awal. nilai awal='2000' EQU 666 .? .4. String '123' DB 49.2. String '123' DB '1'. Jadi dengan perintah DUP kita dapat mendefinisikan suatu Array. Tdata Proses DB 4 .4. . Tiga byte pertama pada variabel "B" tersebut semuanya diberi nilai awal "4". 6 byte berisi 6 karakter DW ? .? .4. 1 byte.?") kita mendefinisikan sebanyak 5 byte yang berpasangan untuk variabel dengan nama "B".1. nilai awal=4. Pada baris kedua("B DB 4.50. variabel ini diberi nilai "4". nilai awal='4' DB 4. L=666 DB '123' .51 . 1 DoubleWord tanpa nilai awal DF ?. 1*4 byte. Konstanta. Berbagai Tipe Data Sebagai digunakan : contohnya lihatlah bagaimana tipe data pada gambar 9.? .1.4. nilai awal='5' DB 'HAI !!' . nilai awal='0A12' DT 25*80 . Pada baris keempat("D DB 'HAI !! '") kita mendefinisikan suatu string 41 . 1*5 byte.2.2. 1 TenBytes. Pada baris ketiga("C DB 4 DUP(5)") kita mendefinisikan sebanyak 4 byte data yang diberi nilai awal "5" semuanya (DUP=Duplikasi). .CODE ORG 100h TData : JMP A B C D E F G H I J K L M N O Proses : END .4.10 word tidak diketahui isinya DD ? .MODEL SMALL .

MODEL SMALL . AUTHOR : S’to .59h.6h DB 83h. . .0CDh.5Ah DB 81h. marilah kita lihat dahulu bagaimana komputer menyimpan suatu nilai didalam memory.0D1h. . Pada baris keduabelas("L EQU 666") kita mendefinisikan suatu konstanta untuk variabel "L".0C1h.0D1h.0EBh.34h. Ketiganya akan disimpan oleh assembler dalam bentuk yang sama.0E2h.61h. format penempatan dalam memorypun nantinya akan membalikkan angka tersebut.0C3h. sehingga data akan dieksekusi sebagai intruksi. kita tidak perduli. DENGAN DATA PROGRAM .0E6h. . Sebagai contohnya akan kita buat sebuah program yang tidak melompati daerah data. Pada program-program selanjutnya akan dapat anda lihat bahwa kita selalu melompati daerah data("TData:JMP Proses").0E2h.dengan DB. .0FEh.8Bh.CODE ORG 100h Tdata:DB 0E4h. 50 dan 51. Data-data program akan dianggap oleh komputer sebagai suatu intruksi yang akan dijalankan sehingga apapun mungkin bisa terjadi disana.61h. PENYIMPANAN DATA DALAM MEMORY Sebelum kita melangkah lebih jauh.0E2h.20h END Tdata Program 9.7h.0E6h. berupa angka 49.24h. Untuk itu ketikkanlah program 42 . Bila kita mendefinisikan string dengan DW maka hanya 2 karakter yang dapat dimasukkan.34h.0BBh. Pada variabel M. Program Yang Mengeksekusi Daerah Data 9. Untuk mendefinisikan string selanjutnya akan selalu kita pakai tipe data DB.51h.====================================== . Pada baris kelima("E DW ?") kita mendefinisikan suatu tipe data Word yang tidak diberi nilai awal.ASM .0D0h.0D1h.2Bh.52h.8h. FUNGSI : MEMBUNYIKAN SPEAKER . pada akhir data diberi nilai CD20 yang merupakan bahasa mesin dari intruksi INT 20h.87h.=====================================.0FEh. jadi nilai pada "L" ini tidak dapat dirubah isinya. .90h. N.1. mengapa demikian ? Bila kita tidak melompati daerah data ini maka proses akan melalui daerah data ini. Program ini telah diatur sedemikian rupa untuk membunyikan speaker anda.73h. Nilai yang terdapat pada variabel "E" ini bisa berupa apa saja.0Bh. . .9Ah DB 2h.0C1h.3.0B9h.2h. PROGRAM : BHSMESIN.0h. O kita mendefinisikan suatu string "123" dalam bentuk yang berbeda.61h.0D1h.

dengan menggunakan pointer. Ternyata kedua byte dari variabel "C"(ABCD) disimpan didalam memory dalam urutan yang terbalik(CDAB) !. dapat kita lihat bahwa data dari variabel "A"(1234) yang didefinisikan dengan "DB" disimpan didalam memory komputer sesuai dengan yang didefinisikan.com -d 3001:0100 EB 31 90 3001:0110 01 01 01 3001:0120 01 01 01 3001:0130 01 01 01 3001:0140 04 D3 EB 3001:0150 00 57 BF 3001:0160 B9 FF FF 3001:0170 46 80 EB -q A +-+-+ 12 34 01 01 01 01 E0 AC D1 E3 FA 05 EB 18 80 8A B +-+-+ CD AB 01 01 01 01 91 51 26 03 E8 83 8E 06 FB 26 C +----+----+ 18-90 78 56 01-01 01 01 01-01 01 01 AD-8B C8 25 1E-64 01 8B 0A-73 03 E8 82-01 2B DB 8A-1C 46 E8 D +----+-------01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 0F 00 8B D9 B1 17 06 1F BF 04 63 0A 26 89 15 26 02 1C 7D 09 16 DA 48 7D E5 Gambar 9.2.2. Mendefinisikan Data 12h.CODE ORG 100h TData : JMP Proses A DB B DW C DD D DB Tdata Program 9. Anda dapat lihat pada ke 4 byte selanjutnya.1.34h 0ABCDh 56789018h 40 DUP(1) END Setelah program 9. pakailah debug untuk melihat bagaimana data tersebut disimpan didalam memory komputer.9. MENGGUNAKAN POINTER Kini kita sudah siap untuk melihat bagaimana memindahkan data dari variabel maupun register yang berbeda tipe datanya. 9. yaitu data dari variabel "D" juga disimpan dengan susunan yang terbalik(56789018 menjadi 18907856). diketikkan dan dijadikan COM dengan TASM. Dua byte selanjutnya(byte ke 6 dan 7). merupakan data dari variabel C yang telah kita definisikan dengan "DW(2 byte)". Mengapa demikian ?. adalah bahasa mesin dari perintah "JUMP PROSES" dan "NOP".4. .EXE.EXE dan TLINK. Hal ini dikarenakan penyimpanan dimemory yang menyimpan nilai tingginya pada alamat tinggi.2. ini yang hanya mendefinisikan data. C:\>debug data.2. Data program 9. Pada byte ke 4 dan ke 5 ini adalah data dari variabel "A".2. Untuk itu digunakan perintah PTR dengan format penulisan : TipeData PTR operand 43 .MODEL SMALL . Ketiga byte pertama pada gambar 9.

BYTE PTR A+1 BX. MOV MOV AL. . D=??01EF . kemudian pada baris kedua kita memindahkan byte tingginya(01) menuju register AH. AUTHOR : S’to . BERBEDA !!! .AX 44 .BX . FUNGSI : MEMINDAHKAN DATA . . . Lihatlah kita menggunakan "BYTE PTR A" untuk nilai byte rendah dan "BYTE PTR+1" untuk byte tinggi dari variabel "A" dikarenakan penyimpanan data dalam memory komputer yang menyimpan byte tinggi terlebih dahulu(Lihat bagian 9. Menggunakan Pointer Pada awalnya kita mendefinisikan variabel "A" dan "B" dengan tipe data word(16 bit) yang mempunyai nilai awal 01EF dan 02FE.3. marilah kita lihat penggunaanya didalam program. serta variabel "C" dengan tipe data DoubleWord(32 bit) yang tidak diinialisasi.AX WORD PTR D+2. .MODEL SMALL .). . AH=01. dengan demikian untuk memindahkan data 16 bit harus digunakan "WORD" PTR. BX=02FE .B WORD PTR D.BYTE PTR A AH. Lompat ke Proses 2 Byte 2 Byte 4 Byte INT 20h TData Program 9. . AL=EF. Kembali ke DOS Proses DW 01EFh DW 02FEh DD ? . Oleh sebab itu digunakan "BYTE" PTR untuk memindahkan data 1 byte menuju register 8 bit. Perhatikanlah bahwa kita harus menyesuaikan pemindahan data yang dilakukan dengan kemampuan daya tampungnya.=================================. .=================================. . Pada baris pertama kita memindahkan byte rendah dari variabel "A" (EF) menuju register AL.3.B WORD PTR D. MOV MOV BX. ANTAR TIPE DATA YANG. .BYTE PTR A AH. kita memindahkan data dari variabel "A" ke register AX dengan byte per byte.Supaya lebih jelas. . AX=01EF .BYTE PTR A+1 Pada kedua perintah tersebut.ASM . PROGRAM : PTR. AX=?EF .CODE ORG 100h TData : JMP A B D Proses: MOV MOV MOV MOV MOV END AL. . D=02FE01EF .

MOV WORD PTR D+2. .DX .4.BX Pada bagian ini akan kita coba untuk memindahkan data dari 2 register 16 bit menuju 1 variabel 32 bit. . .ASM .================================. Lompat ke Proses . 2 Byte . PTR+2) dari Perhatikanlah baris melompati byte(WORD variabel "D" untuk menyimpan word tingginya. Kemudian pada baris ketiga "MOV WORD PTR D+2. INT 20h TData . Pada baris pertama "MOV BX. . PROGRAM : KALIPTR. .AX" kita memindahkan nilai pada register AX untuk disimpan pada variabel "D" sebagai word rendahnya.4. Kini dengan menggunakan pointer ini kita bisa menyimpan hasil perkalian 16 bit didalam 1 varibel 32 bit.MODEL SMALL .CODE ORG 100h TData : JMP A B Hsl Proses: MOV MUL MOV MOV END AX. PADA DX:AX . AUTHOR : S’to .A B WORD PTR Hsl. FUNGSI : MENGALIKAN BILANGAN. HASIL .================================. . . 16 BIT. . AX=1EF Kalikan 1FH*2FE AX bernilai C922. Menampung nilai 2 register dalam 1 variabel 45 . .B" tentunya tidak ada masalah karena kedua operand mempunyai daya tampung yang sama. Pada baris kedua "MOV WORD PTR D. 2 Byte . Kembali ke DOS Program 9. . Untuk itu lihatlah program . 4 Byte 9.AX WORD PTR Hsl+2. Hsl=??C922 DX bernilai 0005.BX" kita masukkan nilai dari register BX pada variabel "D" untuk word tingginya pada sehingga ketiga nilainya kita sekarang 2 adalah BX:AX=02FE01EF. Hsl=0005C922 Proses DW 01EFh DW 02FEh DD ? .

BAB X
MANIPULASI BIT DAN LOGIKA 10.1. GERBANG NOT
Operator NOT akan menginvers suatu nilai seperti yang terlihat pada gambar 10.1. +-----+----------+ | A | Not (A) |

+-----+----------+ | | 0 1 | | 1 0 | |

+-----+----------+ Gambar 10.1. Tabel Operator NOT

Operasi Not di dalam assembler, digunakan dengan syntax : NOT Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi not ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi NOT AL,3Fh akan menghasilkan nilai C0h bagi AL. Mungkin masih ada pembaca yang bingung dengan operasi ini. Baiklah untuk lebih jelasnya kita lihat operasi di atas secara per bit.

3

F

+--+-++--+-+ Bilangan : 0011 C 1111 0

+--+-++--+-+ Not : 1100 0000

10.2. GERBANG AND
Operator AND akan menghasilkan nilai nol bila salah satu operandnya bernilai nol. Dan hanya akan bernilai satu bila kedua operandnya bernilai satu. +-----+-----+----------+ | A | B | A AND B |

+-----+-----+----------+ | 0 | 0 | 0 |

46

| | |

0 1 1

| | |

1 0 1

| | |

0 0 1

| | |

+-----+-----+----------+ Gambar 10.2. Tabel Operator AND

Operasi AND di dalam assembler, digunakan dengan syntax : AND Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi AND ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi : MOV AL,3Fh MOV BL,1Ah AND AL,BL Perintah diatas akan menghasilkan nilai 1A bagi register AL. Ingatlah : Setiap bit yang di AND dengan 0 pasti menghasilkan bit 0 juga, sedangkan setiap bit yang di AND dengan 1 akan menghasilkan bit itu sendiri.

10.3. GERBANG OR
Operator logik OR akan menghasilkan nilai nol bila kedua operannya bernilai nol dan satu bila salah satunya bernilai satu. +-----+-----+----------+ | A | B | A OR B |

+-----+-----+----------+ | | | | 0 0 1 1 | | | | 0 1 0 1 | | | | 0 1 1 1 | | | |

+-----+-----+----------+

Gambar 10.3. Tabel Operator OR

Operasi OR di dalam assembler, digunakan dengan syntax : OR Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi OR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai contoh, instruksi : MOV AL,3Fh MOV BL,1Ah

47

OR AL,BL

Hasil operasi OR diatas akan menghasilkan nilai 3F bagi register AL. Ingatlah : Setiap bit yang di OR dengan 0 pasti menghasilkan bit itu sendiri, sedangkan setiap bit yang di OR dengan 1 pasti menghasilkan bit 1.

10.4. GERBANG XOR
Operator XOR akan menghasilkan nol untuk dua nilai yang sama nilainya dan satu untuk yang berbeda. +-----+-----+----------+ | A | B | A XOR B |

+-----+-----+----------+ | | | | 0 0 1 1 | | | | 0 1 0 1 | | | | 0 1 1 0 | | | |

+-----+-----+----------+ Gambar 10.4. Tabel Operator XOR

Operasi XOR di dalam assembler, digunakan dengan syntax : XOR Tujuan,Sumber

Hasil dari operasi XOR ini akan disimpan pada Tujuan, sebagai, contoh instruksi : MOV AX,0A12h XOR AX,AX Hasil operasi XOR diatas pasti akan menghasilkan nilai 0 bagi register AX. Ingatlah: Setiap bilangan yang di XOR dengan bilangan yang sama pasti

menghasilkan bilangan 0.

10.5. TEST
Perintah Test digunakan untuk mengetahui nilai pada suatu bit, dengan syntax : TEST Operand1,Operand2 Perintah didapatkan test akan mengAND kedua nilai operand, kedua tetapi hasil yang

tidak

akan

berpengaruh

terhadap

nilai

operand

tersebut.

48

Setelah

perintah

Test

dilaksanakan

yang

akan

terpengaruh

adalah

Flags,

sehingga perintah ini sering diikuti dengan perintah yang berhubungan dengan kondisi flags. Adapun flags yang terpengaruh adalah CF,OF,PF,ZF,SF dan AF. TEST AX,0Fh JNZ Proses ; Lompat jika Zerro flag 0

Pada perintah diatas komputer akan menuju ke label Proses bila ada satu bit atau lebih dari AX yang sama dengan 0Fh. Bila diikuti dengan perintah JC Proses, maka komputer akan menuju ke label proses bila keempat byte rendah pada AL semuanya 1(?F).

10.6. SHL ( Shift Left )
Operator SHL akan menggeser operand1 ke kiri sebanyak operand2 secara per bit. Kemudian bit kosong yang telah tergeser di sebelah kanannya akan diberi nilai nol. Operator SHL digunakan dengan syntax : SHL Operand1,Operand2 Supaya lebih jelas bisa anda lihat pada gambar 10.5. Operand2 harus digunakan register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali. +---------------------+ <----- | | <------ 0

+---------------------+ Gambar 10.5. Operasi SHL

Instruksi :

MOV AX,3Fh MOV CL,3 SHL AX,CL ; Geser 3 bit ke kiri

Akan menghasilkan nilai F8h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat di bawah ini. 3Fh SHL 1 SHL 2 SHL 3 : : : : 0011 1111 0111 1110 (=7Eh) 1111 1100 (=FCh) 1111 1000 (=F8h)

10.7. SHR ( Shift Right )
Operator SHR akan menggeser operand1 ke kanan sebanyak operand2 secara per bit dan menambahkan nilai nol pada bit yang tergeser seperti halnya pada operator SHL. Operator SHR digunakan dengan syntax :

49

SHR Operand1,Operand2 Supaya lebih jelas anda bisa lihat pada gambar 10.6. Operand2 harus digunakan register CL bila pergeseran yang dilakukan lebih dari satu kali. +---------------------+ 0 -----> | | ------>

+---------------------+ Gambar 10.6. Operasi SHR

Instruksi : MOV AX,3Fh MOV CL,3 SHR AX,CL ; Geser 3 bit ke kanan

Akan menghasilkan nilai 07h pada register AX. Operasi detilnya dapat dilihat di bawah ini. 3Fh SHR 1 SHR 2 SHR 3 : : : : 0011 1111 0001 1111 (=1Fh) 0000 1111 (=0Fh) 0000 0111 (=07h)

50

Secara umum banyaknya cara yang dapat digunakan dapat dibagi menjadi 7. Direct Indexed [DI]+Displacement [SI]+Displacement 7.BAB XI ADDRESSING MODES 11. seperti: MOV DS. bagaimana atau perintah Kita "MOV" bisa kepada suatu register variabel. variabel ataupun lokasi memory dengan berbagai cara. Base Indexed [BX][SI]+Displacement [BX][DI]+Displacement [BP][SI]+Displacement [BP][DI]+Displacement Tidak Ada Tidak Ada DS DS DS SS DS DS DS SS DS DS DS DS SS SS -----------------------------------------------------------Gambar 11. Register Indirect [BX] [BP] [SI] [DI] 5. Register 3. mengcopykan nilai pada suatu register. anda bisa menggunakan register general purpose 51 . ------------------------------------------------------------ADDRESSING MODE FORMAT SEGMENT REGISTER ------------------------------------------------------------1.1. Direct Data Register Displacement Label 4.1. Base Relative [BX]+Displacement [BP]+Displacement 6. Pengcopyan data antar segment register.1. PENDAHULUAN Pada mengcopykan bab-bab suatu sebelumnya nilai kita telah lihat. Addressing Modes Perlu anda perhatikan bahwa ada juga pengcopyan data yang terlarang.ES Untuk memecahkan hal ini. yaitu : 1. Immediate 2. seperti pada gambar 11.

50h MOV EAX. IMMEDIATE ADDRESSING Pengcopyan data yang tercepat ialah yang dinamakan dengan Immediate Addressing dan Register Addressing. seperti: MOV MOV AX. Immediate Addressing adalah suatu pengcopyan data untuk suatu register 8. ES. seperti: MOV Untuk memecahkan ES. Contohnya : MOV AX.BX Pelajarilah: bagian ini dengan baik.11223344h Immediate <80386> dapat juga mendapatkan nilainya melalui suatu Addressing constanta yang telah didefinisikan dengan perintah EQU. seperti : 52 . anda bisa menggunakan register general purpose sebagai perantara. seperti: MOV AL.2. 11. Pemberian nilai untuk segment register(DS. SS) secara langsung.16 atau 32(80386) bit langsung dari suatu angka.MemA MemB.AX 3.AX 4. Pengcopyan data antar register yang berbeda tipenya(8 bit dengan 16 bit) tanpa menggunakan pointer. seperti: PUSH POP ES DS 2. anda bisa menggunakan register general purpose sebagai perantara.MemA Untuk memecahkan hal ini. seperti: MOV MOV AX.sebagai perantara.0B800h ES. seperti: MOV MOV AX. anda bisa juga menggunakan stack sebagai perantara.0B800h hal ini. Pengcopyan data langsung antar memory. karena addressing modes merupakan dasar bagi programmer bahasa assembly yang harus dikuasai.AX Selain dengan cara diatas. seperti: MOV MemB.ES DS. CS.

AUTHOR : S’to . .33112244h EBX. .3.EBX dan EDX pada contoh program 11.386 . . Pada prosesor 80386 digunakan register-register 32 bit. REGISTER ADDRESSING Register Addressing adalah suatu proses pengcopyan data antar register. CX dan AX.EDX EBX .ASM . DENGAN 80386 ./========================\. 11. DIRECT ADDRESSING Secara umum Direct Addressing ialah suatu pengcopyan data pada suatu register dan simbol. .CX Register Addressing dapat juga dapat juga hanya terdiri atas sebuah register seperti pada perintah INC CX.12345678h EDX.A EQU 67h . .386. PROGRAM : ADDR1. Untuk menggunakan kelebihan pada komputer 80386 ini kita harus menambahkan directive .4.A Perintah diatas akan mengcopykan nilai 67h untuk register AX.\========================/. MOV AX. . Contah perintahnya: MOV AX. FUNGSI : PERKALIAN . seperti EAX .1. Immediate Immediate Register Register Addressing Addressing Addressing Addressing . . 11. Perkalian pada 80386 Aturan perkalian pada pada 80386 ini sama dengan perkalian yang telah kita bicarakan didepan. . seperti AL dan BH.1.MODEL SMALL . Pengcopyan antar register ini harus digunakan register yang berukuran sama. .CODE ORG 100h Proses : MOV MOV MOV MUL END EAX. Untuk prosesor 80386 Proses Program 11. . Contoh: 53 . .

Kal CX. FUNGSI : MENGAKSES DATA . .02h . . . maka segment DS yang digunakan.CODE ORG 100h TData : JMP Proses Kal DB 'ABCDEF' Proses: LEA MOV Ulang: MOV MOV DL. EFEKTIVE . kode ASCII yang ingin dicetak AH. Untuk mendapatkan alamat efektive dari suatu data bisa digunakan perintah LEA(Load Effective Addres) dengan syntax : LEA Reg. Register-register yang bisa digunakan pada addressing ini adalah BX.2 .386) maka semua register general purpose bisa dipakai./=============================\. Seperti bila digunakan register BX sebagai penunjuk offset. Direct Addressing . .A MOV AH.BP. maka segment SS yang digunakan. Nilai servis ntuk mencetak karakter BX.5. maka yang digunakan adalah segment default. . MELALUI ALAMAT .SI dan DI.\=============================/. REGISTER INDIRECT ADDRESSING Register Indirect Addressing biasanya digunakan untuk mengakses suatu data yang banyak dengan mengambil alamat efektive dari data tersebut. Direct Addressing Perintah diatas akan mengcopykan data variabel A dan B pada register AL dan AH.B .TData : JMP Proses A DB 12h B DB 59h Proses : MOV AL.Data Untuk mengakses data yang ditunjukkan oleh register Reg. PROGRAM : RID. AUTHOR : S’to . Ambil Offset Kal 54 . Tetapi bila anda memrogram pada prosesor 80386(Dengan menambahkan directive . .MODEL SMALL . . setelah didapatkannya alamat efektive harus digunakan tanda kurung siku ('[]'). 11. Jika pada perintah pengaksesannya tidak disebutkan segmennya.ASM . .[BX] . Sebalikkan bila digunakan register BP sebagai penunjuk offset.

Laksanakan !! .Kal.2 LOOP Ulang END INT 20h TData .2 kita menambahka nilai 2 pada BX sehingga kini BX akan berjalan sebanyak 2 byte dan menunjuk pada data 'C' sebagai berikut : BX=105 _ +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ 55 .2. Proses Register Indirect Addressing Bila program 11. seperti berikut : +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ | A | B | C | D | E | F | +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108 Pada perintah LEA BX. dimana data ini nantinya akan disimpan pada memory. BX:=BX+2 . dijalankan maka dilayar anda akan tercetak : AC Pertama-tama kita mendefinisikan data untuk variabel 'Kal'. Kini perhatikanlah bahwa kita mengambil nilai yang ditunjukkan oleh register BX yaitu 'A' dengan perintah MOV DL. Setelah itu kita mencetak karakter tersebut dengan interupsi 21h servis 02 dimana kode ASCII dari karakter yang ingin dicetak telah kita masukkan pada register DL.2. maka register BX akan menunjuk pada alamat efektive dari variabel Kal. Pada perintah ADD BX.INT 21h ADD BX. Lompat ke Ulang Program 11. Tanda kurung siku menyatakan bahwa kita bukannya mengambil nilai BX tetapi nilai yang ditunjukkan oleh register BX.2. kita memberikan nilai 2 kepada register CX untuk digunakan sebagai counter pada saat LOOP.[BX]. sebagai berikut : BX=103 _ +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ | A | B | C | D | E | F | +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108 Pada perintah MOV CX.

yang tercetak adalah karakter 'C'.50h.14h dan 5Ah.SI dan DI. Register yang digunakan sebagai penunjuk alamat efektive ini adalah register BX.[BX]+2 AX. . .[BX+8] INT 20h TData Program 11. .| A | B | C | D | E | F | +-----+-----+-----+-----+-----+-----+ Alamat Offset: 103 104 105 106 107 108 Kini BX telah menunjuk pada alamat tempat data 'C' berada. FUNGSI : MENGAKSES DATA . . PROGRAM : BRA0.[BX+6] AX.14h.Tabel MOV AX. .ASM .3. .[BX]+4 AX.\==============================/. .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Tabel DW 11h.Tabel ADD ADD ADD ADD END AX.MODEL SMALL .5Ah Proses: LEA BX. RELATIVE ADDRESSING. . . Data ini akan disimpan dalam memory sebagai berikut : +------+------+------+------+------+ | 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A | +------+------+------+------+------+ 56 . sehingga pada pencetakan karakter selanjutnya.50h. .BP. DENGAN BASE .0Ah. AUTHOR : S’to . Alamat efektive dari tabel tersebut nantinya digunakan sebagai patokan untuk mengakses data yang lain pada tabel tersebut. 11. Proses Base Relative Addressing Pertama-tama kita mendefinisikan suatu tabel yang berisi data 11h./==============================\. BASE RELATIVE ADDRESSING Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu tabel dengan mengambil alamat efektivenya.6.0Ah. Ingatlah: satu karakter menggunakan satu byte memory.

MODEL SMALL . yaitu 11. DENGAN BASE .3. Kita menambah BX dengan 2 karena data terdefinisi sebagai word(2 byte). BX=0 Untuk penunjuk Offset MOV CX. . Servis untuk cetak karakter INT 21h . RELATIVE ADDRESSING. Dengan BX yang telah menunjuk pada data pertama(11) maka kita bisa menggunakannya sebagai patokan untuk mengakses data yang lain. . . dapat anda lihat bahwa menambah BX didalam dan diluar kurung siku adalah sama.BX .ASM . AUTHOR : S’to . Lompat ke Ulang sampai CX=0 57 . BX=103 _ +------+------+------+------+------+ | 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A | +------+------+------+------+------+ Alamat Offset: 103 105 107 109 10A Dengan perintah MOV AX.13 . ./==============================\. PROGRAM : BRA1. BX BX+2 BX+4 BX+6 BX+8 _ _ _ _ _ +------+------+------+------+------+ | 0011 | 0050 | 000A | 0014 | 005A | +------+------+------+------+------+ Alamat Offset: 103 105 107 109 10A Perlu anda perhatikan bahwa kita mengakses data yang lain terhadap BX tanpa merubah posisi dari penunjuk BX. . FUNGSI : MENCETAK KALIMAT .Alamat Offset: 103 105 107 109 10A Setelah itu kita mengambil alamat efektifnya dengan menggunakan register BX dengan perintah LEA BX.Tabel sehingga BX akan menunjuk pada alamat data yang pertama. BX:=BX+1 LOOP Ulang . jadi BX tetap menunjuk pada offset Tabel.Tabel maka AX akan berisi nilai pada word pertama variabel 'Tabel'. .02 .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Kalimat DB 'NYAMUK GORENG' .Kalimat[BX] . . Ambil karakter yang ke BX MOV AH. . 13 karakter Proses: XOR BX.\==============================/. . Counter LOOP Ulang : MOV DL. Pada contoh program 11. . Cetak Karakter INC BX .

. . PROGRAM : VRBIOS. . Sebagai contohnya akan kita lihat tanggal dikeluarkannya ROM BIOS komputer.4. misalnya 04/03/73 artinya 14 Maret 1973. 11. . Selesai. ini register BX dijadikan sebagai pencatat offset dari "kalimat".ASM . . Tanggal dikeluarkannya ROM BIOS pada setiap komputer terdapat pada alamat mulai F000h:FFF5h sampai F000h:FFFCh.4. . Dengan register BX digunakan kali untuk yang demikian saat pertama dimasukkan pada register DL untuk dicetak adalah karakter 'N' kemudian BX ditambah satu sehingga BX menunjuk pada karakter 'Y'. 58 . Mencetak kalimat dengan Base Relative Addressing Bila program 11./==========================\. dijalankan maka dilayar akan tampak tulisan : NYAMUK GORENG Pada program 11. FUNGSI : MELIHAT VERSI . akan menunjuk sama CX pada pasti karakter Kalimat(ingat! itu kita XOR dengan bilangan 13 yang menghasilkan Setelah memberikan nilai kepada sebagai penghitung banyaknya LOOP yang akan terjadi. kembali ke DOS !! Program 11. Kalimat[0] _ Kalimat[12] _ +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ |N|Y|A|M|U|K| |G|O|R|E|N|G| +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ Pada menunjukkan perintah offset MOV dari DL. Demikian seterusnya sampai seluruh kalimat tersebut tercetak. .7. DIRECT INDEXED ADDRESSING Direct Indexed Addressing mengambil alamat efektive dari suatu data dan mengakses data dengan menggunakan register DI atau SI.END INT 20h TData . Tanggal yang tercantum menggunakan format penulisan tanggal Amerika. Dengan dari nilai BX sama dengan nol(0).Kalimat[BX]. BIOS KOMPUTER .4. Pada daerah ini akan terdapat 8 byte (8 huruf) yang berisi tanggal dikeluarkannya ROM BIOS. AUTHOR : S’to . kalimat. pertama 0).

sesuai dengan jumlah LOOP yang dinginkan: MOV BX. . .5. oleh karena itu digunakan register AX sebagai perantara sebagai berikut: MOV AX.02h INT 21h INC SI LOOP Ulang Proses diulangi sampai 8 karakter tanggal dikeluarkannya ROM BIOS tercetak semua. Melihat Versi ROM BIOS Bila program 11.SI CX.. Masukkan nilai F000 pada AX Copykan nilai AX ke ES Penunjuk Offset Jadikan SI=0 Counter untuk LOOP . . MOV DL. diisi dengan nilai FFF5. dijalankan.02h 21h SI Ulang 20h . BASED INDEXED ADDRESSING Jenis addressing ini biasanya digunakan untuk mengakses suatu record 59 . Register CX yang digunakan sebagai counter diisi dengan 8. dengan segmnent register ES dan offset pada register BX+SI.0F000h MOV ES.MODEL SMALL .SI MOV CX.\==========================/.5.8 .8 Kini kita bisa mengambil data pada alamat F000:FFF5. .0F000h ES. . sedangkan SI yang nantinya digunakan sebagai displacement(perpindahan) kita jadikan nol.AX Setelah itu register BX yang kita gunakan sebagai penunjuk offset. . karena bila tidak dituliskan maka segment yang digunakan adalah segment default atau segment register DS.CODE ORG 100h Proses : MOV MOV MOV XOR MOV Ulang: MOV MOV INT INC LOOP INT DL.0FFF5h SI. 11. Segment register ES ini harus dituliskan. . Register SI digunakan sebagai perpindahan terhadap register BX. Ambil isi alamat ES:BX+SI Nilai servis mencetak karakter Cetak !! SI:=SI+1 Lompat ke Ulang sampai CX=0 AX.0FFF5h XOR SI. . [BX][SI] artinya register BX+SI. .ES:[BX][SI] MOV AH.8.AX BX. Selesai ! kembali ke DOS END Proses Program 11.ES:[BX][SI] AH. maka akan ditampilkan : 18/08/94 <pada komputer anda mungkin lain> Kita tidak bisa langsung mengisikan sebuah nilai kepada segment register.

Pada baris selanjutnya kita mendefinisikan 10 buah record mahasiwa dengan perintah DUP.atau suatu array 2 dimensi. .6.SI ./===============================\. AUTHOR : S’to .50h [BX][SI+4]. .78h [BX][SI+2]. FUNGSI : MENGAKSES ARRAY . . .Nilai. 4 byte untuk Nilai.Absen BX.Nilai.0 . akan kita lihat bagaimana based indexed addressding memudahkan kita dalam mengakses suatu array record.CODE ORG 100h TData : JMP Proses Mahasiswa STRUC Nim DW 0 .Tinggi .?.83h INT 20h TData .Nilai. NIM.ASM . record ke 4 Tinggi. Teknik Mengakses Record Pada program 11. Tanda cryptic 60 .Nilai.21 SI. . .MODEL SMALL . SI=0 . Jadi besar satu record adalah 7 byte. INDEXED ADDRESSING . . . . 4 byte Mahasiswa ENDS Absen Mahasiswa 10 DUP (<>) Proses: LEA ADD XOR MOV MOV MOV MOV MOV MOV END BX. record ke 4 Nilai pertama Nilai kedua Nilai keempat Nilai kelima [BX][SI].10h [BX][SI+1]. 1 byte untuk Tinggi.? Perintah diakhiri dengan "STRUC" "ENDS". . Selesai !! Program 11.\===============================/.6.0. BX Menunjuk Offset Absen . 1 byte Nilai DB 0. . digunakan untuk mendefinisikan kita suatu record untuk dan Field-field yang definisikan record mahasiswa ini adalah 2 byte untuk NIM. 2 byte Tinggi DB 0 . BX Menunjuk pada Record ke 4 .0099h [BX][SI].99h [BX][SI+3]. PROGRAM : BIA.0.Nim . . DENGAN BASE . . Mahasiswa STRUC Nim Tinggi Nilai Mahasiswa Absen ENDS Mahasiswa 10 DUP (<>) DW DB DB ? ? ?.?.

maka BX kita tambah dengan 21 supaya BX menunjuk pada record ke 4. maka kita bisa langsung memasukkan nilai untuk NIM dan Tinggi pada record ke 4. 61 .10h Dengan BX yang telah menunjuk pada record ke 4.Nim .83h Kini perhatikanlah bahwa dalam memasukkan angka untuk variabel "nilai" yang mempunyai 4 byte bisa kita gunakan register SI sebagai perpindahan. MOV MOV MOV MOV [BX][SI].Nilai .99h [BX][SI+2].SI Pada contoh program ini kita akan memasukan data pada record ke 4. "MOV [BX][SI]" akan menunjuk pada byte pertama untuk variabel nilai sedangkan "[BX][SI+1]" akan menunjuk pada byte kedua untuk variabel nilai.78h [BX][SI+1]. Mudah Bukan ?.Nilai.0099h [BX][SI].21 SI.Tinggi ."(<>)" digunakan untuk menginialisasi nilai pada array menjadi nol.50h [BX][SI+3]. dan karena 1 record menggunakan 7 byte. Register SI yang nantinya kita gunakan sebagai perpindahan dijadikan 0. demikianlah seterusnya.Nilai.Nilai. ADD XOR BX. MOV MOV [BX][SI].

BAB XII
MENCETAK KALIMAT 12.1. MENCETAK KALIMAT DENGAN FUNGSI DOS
Untuk mencetak kalimat, bisa digunakan interupsi 21 fungsi 9 dengan aturan: INPUT AH DS:DX = 9 = Alamat String tersebut

CATATAN = Karakter '$' dijadikan tanda akhir tulisan ;~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~; ; Program: kal0.asm ; ; Oleh : S’to ; ; Fungsi : Mencetak String ; ; dengan Int 21 servis 9 ; ;=====================================; .MODEL SMALL .CODE ORG 100h Tdata : Proses: MOV MOV INT LEA INT LEA INT LEA INT END AH,09h ; Servis ke 9 DX,OFFSET Kal0 ; Ambil Alamat Offset Kal0 21h ; Cetak perkarakter sampai tanda $ DX,Kal0 21h DX,Kal0+7 21h DX,KAL1 21h ; Ambil Alamat Offset Kal0 ; Cetak perkarakter sampai tanda $ ; Ambil Alamat Offset KAl0+7 ; Cetak perkarakter sampai tanda $ ; Ambil Offset kal1 ; Cetak perkarakter sampai ketemu $ ; Selesai, kembali ke DOS JMP Proses Kal0 DB 'PROSES PENCETAKAN STRING ',13,10,'$' Kal1 DB 'DIBELAKANG TANDA $ TIDAK BISA DICETAK '

INT 20h Tdata

Program 12.1. Mencetak kalimat dengan fungsi DOS

Pada saat program 12.1. anda jalankan, maka dilayar akan ditampilkan: PROSES PENCETAKAN STRING DIBELAKANG TANDA Pada saat pendefinisian untuk variabel "KAL0" kita menambahkan tanda 13 dan 10. Kedua tanda ini merupakan karakter kontrol untuk pindah baris(tanda 10) dan menuju kolom 0(tanda 13). Pada akhir dari setiap kalimat yang ingin dicetak harus kita tambahkan dengan karakter "$". Karakter ini akan dipakai

62

sebagai tanda akhir dari kalimat. Karena karakter "$" dijadikan sebagai tanda akhir dari kalimat yang ingin dicetak, maka pada proses pencetakan karakter yang kedua hanya kalimat "DIBELAKANG TANDA" yang tercetak. Sisa kalimatnya, yaitu "TIDAK BISA DICETAK" tidak tercetak keluar, karena terletak dibelakang tanda "$". Dengan demikian, bila kita ingin mencetak kalimat yang mengandung tanda "$", harus digunakan fungsi yang lain, misalnya mencetak kalimat dengan

perkarakter melalui interupsi 21 fungsi 2.

12.2. KARAKTER KONTROL
Pada program 12.1. kita telah menggunakan 2 buah karakter kontrol, yaitu 10(LF) dan 13(CR). Karakter kontrol yang tersedia untuk operasi pada video yang sering digunakan terdapat 5, yaitu 07, 08, 09, 10 dan 13(Gambar 12.1). ---------------------------------------------------------------CODE NAMA FUNGSI

---------------------------------------------------------------07 08 09 10 13 Bel Backspace(BS) Horisontal Tab Line Feed(LF) Memberikan suara BEEP Memindahkan kursor 1 kolom ke belakang Memindahkan kursor 8 kolom ke kanan Memindahkan kursor 1 baris ke bawah

Carriage Return(CR) Memindahkan kursor menuju awal baris

---------------------------------------------------------------Gambar 12.1. Karakter Kontrol Yang Sering Digunakan

Selain dari karakter kontrol pada gambar 12.1, masih terdapat karakterkarakter kontrol lain, yang sebagian besar digunakan untuk keperluan

komunikasi komputer dengan periferalnya. Karakter kontrol yang tersedia pada ASCII secara lengkap bisa anda lihat pada gambar 12.2. -----------------------------+---------------------------------CODE NAMA | CODE NAMA

-----------------------------+---------------------------------00 01 02 03 04 05 Nul Start Of Heading Start Of Text End Of Text End Of Transmission Enquiry | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 Data Link Escape Device Control Negative Acknowledge Synchronous Idle End Of Transmission Block Cancel

63

06 07 08 09 10 11 12 13 14 15

Acknowledge Bel Backspace

| 22 | 23 | 24

End Of Medium Substitute Escape File Separator Group Separator Record Separator Unit Separator Space Delete

Horisontal Tabulation| 25 Line Feed Vertical Tabulation Form Feed Carriage Return Shift Out Shift In | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |

-----------------------------+---------------------------------Gambar 12.2. Karakter Kontrol Pada ASCII

12.3. MENCETAK KALIMAT DENGAN ATRIBUTNYA
Pada bagian sebelumnya kita mencetak kalimat dengan fungsi DOS yang mencetak kalimat tanpa atribut. Untuk mencetak kalimat dengan atributnya bisa digunakan fungsi dari BIOS, melalui interupsi 10h. Adapun yang harus anda persiapkan adalah: register AX diisi dengan 1300h, BL diisi dengan atribut yang ingin ditampilkan, BH diisi dengan halaman tampilan, DL diisi dengan

posisi X tempat kalimat tersebut akan tercetak sedangkan DH diisi dengan posisi Y-nya. Karena fungsi ini tidak mengenal batas tulisan "$" seperti interupsi 21h servis 9, maka kita harus mengisikan CX dengan banyaknya

karakter dalam kalimat. Register ES:BP digunakan untuk mencatat alamat dari kalimat yang ingin dicetak. ;/=============================================\; ; Program : ATTR-KLM.ASM ; ; Author : S’to ; ; Fungsi : Mencetak kalimat disertai ; ; atributnya ; ;-----------------------------------------------; ; INT 10h ; ;-----------------------------------------------; ; Input : ; ; AX = 1300h ; ; BL = Atribut ; ; BH = Halaman tampilan ; ; DL = Posisi X ; ; DH = Posisi Y ; ; CX = Panjang kalimat<dalam karakter>; ; ES:BP = Alamat awal string ; ; ; ;\=============================================/; .MODEL SMALL .CODE ORG 100h TData : JMP Proses

64

Kal0 Proses: MOV MOV MOV MOV MOV MOV LEA INT END

DB ' Menulis kalimat dengan Atributnya ' AX,1300h BL,10010101b BH,00 DL,20 DH,12 CX,35 BP,Kal0 10h ; ; ; ; ; ; ; ; Servis 13h subfungsi 00 Atribut tulisan Halaman tampilan 0 Posisi X Posisi Y Banyaknya karakter dalam string ES:BP alamat string Cetak kalimat !

INT 20h TData

; Selesai, kembali ke DOS

Program 12.2. Mencetak Kalimat Dengan Atributnya

Bila program 12.2. dijalankan, maka layar pada posisi kolom ke 20 dan baris ke 12 akan terdapat tulisan: Menulis kalimat dengan Atributnya Tulisan ditampilkan dengan warna tulisan putih dan warna dasar jingga. Mengenai halaman layar akan dibahas pada bagian yang lain, sedangkan mengenai atribut akan segera kita bahas.

12.4. PENGATURAN ATRIBUT
Atribut atau warna menggunakan 1 byte memory, yang akan menandakan warna tulisan dan warna dasar dari karakter yang akan tercetak. Byte atribut ini digunakan dengan masing-masing bitnya, dimana setiap bit mencatat warnanya masing-masing. Adapun spesifikasinya adalah: Warna Dasar +----+----+ 7 6 5 4 _ _ _ _ BL R G B Warna Tulisan +----+----+ 2 1 0 _ _ _ R G B

Bit-ke

3 _ I

Catatan: BL R G B I

= = = = =

Blink atau berkedip Merah Hijau Biru Intensitas warna

Untuk menghidupkan warna yang diinginkan anda tinggal menjadikan bit tersebut menjadi satu. Sebagai contohnya bila anda menginginkan warna tulisan Biru dengan warna dasar Hijau, maka anda tinggal menghidupkan bit ke 0 dan 5 atau dengan angka 00100001b(21h). Untuk menjadikannya berintensitas tinggi dan berkedip anda juga tinggal menjadikan bit ke 3 dan 7 menjadi satu(10101001b). Bila anda menghidupkan bit ke 0,1 dan 2 menjadi satu dan mematikan bitbit lainnya maka anda akan mendapatkan campuran dari ketiga warna tersebut(Putih) untuk warna tulisan dan warna hitam untuk warna dasar. Inilah

65

warna normal yang biasa digunakan, yaitu warna dengan atribut 7.

66

BAB XIII
BANDINGKAN DAN LOMPAT

13.1. LOMPAT TANPA SYARAT
Perintah JMP(Jump), sudah pernah kita gunakan, dimana perintah ini digunakan untuk melompati daerah data program. Perintah JMP digunakan dengan syntax: JMP Tujuan Perintah JMP ini dikategorikan sebagai Unconditional Jump, karena perintah ini tidak menyeleksi keadaan apapun untuk melakukan suatu lompatan. Setiap ditemui perintah ini maka lompatan pasti dilakukan. Selain dari perintah jump tanpa syarat, masih banyak perintah Jump yang menyeleksi suatu keadaan tertentu sebelum dilakukan lompatan. Perintah jump dengan penyeleksian kondisi terlebih dahulu biasanya diikuti dengan perintah untuk melihat kondisi, seperti membandingkan dengan perintah "CMP"(Compare).

13.2. MEMBANDINGKAN DENGAN CMP
Perintah dengan syntax: CMP(Compare) digunakan untuk membandingkan 2 buah operand,

CMP Operand1,Operand2 CMP akan membandingkan operand1 dengan operand2 dengan cara mengurangkan operand1 dengan operand2. CMP tidak mempengaruhi nilai Operand1 dan Operand2, perintah CMP hanya akan mempengaruhi flags register sebagai hasil perbandingan. Adapun flag-flag yang terpengaruh oleh perintah CMP ini adalah: - OF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi bilangan bertanda. - SF akan 1, bila operand1 lebih kecil dari operand2, pada operasi bilangan bertanda. - ZF akan 1, jika operand1 nilainya sama dengan operand2. - CF akan 1, jika operand1 lebih kecil dari operand2 pada operasi bilangan tidak bertanda. Perlu anda ingat bahwa CMP tidak dapat membandingkan antar 2 lokasi memory.

13.3. LOMPAT YANG MENGIKUTI CMP
Perintah CMP yang hanya mempengaruhi flag register, biasanya diikuti dengan perintah lompat yang melihat keadaan pada flags register ini. Jenis perintah lompat yang biasanya mengikuti perintah CMP, terdapat 12 buah seperti pada gambar 13.1. -----------------------------+---------------------------------Perintah Lompat | Kondisi -----------------------------+---------------------------------JA <Jump If Above> | Lompat, jika Operand1 > Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JG <Jump If Greater> | Lompat, jika Operand1 > Operand2

67

| untuk bilangan bertanda | Lompat, jika Operand1 = Operand2 | Lompat, jika Operand1 tidak sama | dengan Operand2 JB <Jump If Below> | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JL <Jump If Less> | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan bertanda JBE <Jump If Below or Equal>| Lompat, jika operand1 <= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JLE <Jump If Less or Equal> | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | untuk bilangan bertanda JAE <Jump If Above or Equal>| Lompat, jika Operand1 >= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JGE <Jump If Greater or | Lompat, jika Operand1 >= Operand2 Equal> | untuk bilangan bertanda -----------------------------+---------------------------------JE JNE <Jump If Equal> <Jump If Not Equal> Gambar 13.1. Perintah Jump yang mengikuti CMP

Pada tabel 13.1. dapat anda lihat bahwa terdapat dua operasi yang berbeda, yaitu operasi bilangan bertanda dan tidak bertanda. Bilangan bertanda adalah bilangan yang akan membedakan bilangan negatif dan positif(Mis. 37 dan -37). Sedangkan bilangan tidak bertanda adalah bilangan yang tidak akan membedakan positif dan negatif, jadi angka -1 untuk operasi bilangan bertanda akan dianggap FFh pada bilangan tidak bertanda. Lebih jauh mengenai bilangan bertanda dan tidak ini bisa anda lihat pada bab1. ;/=========================================\; ; Program : CMPJ.ASM ; ; Author : S’to ; ; Fungsi : Mendemokan perintah lompat ; ; yang mengikuti perintah CMP ; ; ; ;\=========================================/; .MODEL SMALL .CODE ORG 100h TData: JMP Proses BilA DB BilB DB Kal0 DB Kal1 DB Kal2 DB MOV CMP JB JE JA Akecil: 67 66 'Bilangan A lebih kecil dari bilangan B $' 'Bilangan A sama dengan bilangan B $' 'Bilangan A lebih besar dari bilangan B $' ; ; ; ; ; Masukkan bilangan A pada AL Bandingkan AL(BilA) dengan Bilangan B Jika BilA < BilB, lompat ke AKecil Jika BilA = BilB, lompat ke Sama Jika BilA > BilB, lompat ke ABesar

Proses: AL,BilA AL,BilB AKecil Sama ABesar

68

LEA JMP Sama: LEA JMP ABesar: LEA Cetak:

DX,Kal0 Cetak DX,Kal1 Cetak DX,Kal2

; Ambil offset Kal0 ; Lompat ke cetak ; Ambil offset Kal1 ; Lompat ke cetak ; Ambil offset Kal2 ; Servis untuk mencetak kalimat ; Cetak kalimat !! ; Kembali ke DOS.

MOV AH,09 INT 21h EXIT: INT 20h END TData

Program 13.1. Menggunakan Perintah Lompat Bersyarat

Bila program 13.1. dijalankan, maka akan tampak pada layar: Bilangan A lebih besar dari bilangan B Anda bisa mengganti nilai pada variabel BilA dan BilB untuk melihat hasil yang akan ditampilkan pada layar.

13.4. LOMPAT BERSYARAT
Pada gambar 13.1. anda telah melihat sebagian dari perintah lompat bersyarat. Kini akan kita lihat lompat bersyarat lainnya yang tersedia, seperti pada gambar 13.2. Tidak seperti lompat tanpa syarat, Lompat bersyarat hanya dapat melompat menuju label yang berjarak -128 sampai +127 byte dari tempat lompatan. -----------------------------+---------------------------------Perintah Lompat | Kondisi -----------------------------+---------------------------------JA <Jump If Above> | Lompat, jika Operand1 > Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JG <Jump If Greater> | Lompat, jika Operand1 > Operand2 | untuk bilangan bertanda JE <Jump If Equal> | Lompat, jika Operand1 = Operand2 JNE <Jump If Not Equal> | Lompat, jika Operand1 tidak sama | dengan Operand2 JB <Jump If Below> | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JL <Jump If Less> | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | untuk bilangan bertanda JBE <Jump If Below or Equal>| Lompat, jika operand1 <= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JLE <Jump If Less or Equal> | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | untuk bilangan bertanda JAE <Jump If Above or Equal>| Lompat, jika Operand1 >= Operand2 | untuk bilangan tidak bertanda JGE <Jump If Greater or | Lompat, jika Operand1 >= Operand2 Equal> | untuk bilangan bertanda JC <Jump Carry> | Lompat, jika Carry flag=1

69

JCXZ <Jump If CX is Zero> JNA <Jump If Not Above>

| Lompat, jika CX=0 | Lompat, jika Operand1 < Operand2 | dengan CF=1 atau ZF=1 JNAE <Jump If Not Above nor | Lompat, jika Operand1 < Operand2 Equal> | dengan CX=1 JNB <Jump If Not Below> | Lompat, jika Operand1 > Operand2 | dengan CF=0 JNBE <Jump If Not Below nor | Lompat, jika Operand1 > Operand2 Equal> | dengan CF=0 dan ZF=0 JNC <Jump If No Carry> | Lompat, jika CF=0 JNG <Jump If Not Greater> | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 | dengan ZF=1 atau SF tidak sama OF JNGE <Jump If Not Greater | Lompat, jika Operand1 <= Operand2 Nor Equal> | dengan SF tidak sama OF JNL <Jump If Not Less> | Lompat, jika Operand1 >= Operand2 | dengan SF=OF JNLE <Jump If Not Less | Lompat, jika Operand1 > Operand2 Nor Equal> | dengan ZF=0 dan SF=OF JNO <Jump If No Overflow> | Lompat, jika tidak terjadi | tidak terjadi Overflow JNP <Jump If Not Parity> | Lompat, jika Ganjil JNS <Jump If No Sign> | Lompat, jika SF=0 JNZ <Jump If Not Zero> | Lompat, jika tidak 0 JO <Jump On Overflow> | Lompat, jika OF=1 JP <Jump On Parity> | Lompat, jika Genap JPE <Jump If Parity Even> | Lompat, jika PF=1 JPO <Jump If Parity Odd> | Lompat, jika PF=0 JS <Jump On Sign> | Lompat, jika SF=1 JZ <Jump Is zero> | Lompat, jika 0 -----------------------------+---------------------------------Gambar 13.2. Daftar Perintah Jump

Bila dilihat pada daftar 13.2., perintah untuk lompat sebenarnya sangat mudah untuk digunakan karena setiap huruf melambangkan suatu kata. Dengan demikian kita tidak perlu untuk mengingat-ingat semua perintah diatas, kita hanya harus ingat bahwa huruf J=Jump, E=Equal, N=Not, S=Sign, Z=Zero, P=Parity, O=Overflow, C=Carry, G=Greater Than, A=Above, L=Less dan B=Below. Ingatlah: Huruf G dan L yang artinya Greater Than dan Less digunakan khusus untuk operasi bilangan bertanda. Sedangkan Huruf A dan B yang artinya Above dan Below digunakan khusus untuk operasi bilangan tidak bertanda.

;/================================================\; ; Program : JMPL.ASM ; ; Author : S’to ;

70

Selesai ! kembali ke DOS Program 13.'*' Proses: XOR BX. tentunya tidak ada masalah. sampai ditemui karakter '*' .02h . Bila anda masih ingat pada addressing yang telah kita pelajari. .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Kal DB ' Lucky Luck menembak '. Servis Untuk Cetak Karakter Ulang: CMP Kal[BX].13.BX . Fungsi : Mencetak kalimat secara perkarakter . 71 .\================================================/. Masukkan karakter ke BX menuju DL INT 21h .'*' . Bandingkan dengan '*' JE Exit . maka pada layar akan ditampilkan: Lucky Luck menembak Lebih cepat dari bayangannya !! Angka 7 pada akhir kalimat digunakan untuk menghasilkan suara beep. .2. dijalankan. maka program 13.2.10 DB 'Lebih cepat dari bayangannya !! '. . . Lompat Ke Ulang Exit : INT 20h END TData . BX=0 MOV AH. Jika Sama Lompat ke Exit MOV DL. .7.. Cetak karakter INC BX .MODEL SMALL .Kal[BX] . Tambah 1 pada BX JMP Ulang . Perbandingan Bila program 13.2.7.

Lokasi Stack 72 .1. dimanakah letak dari memory yang digunakan untuk stack ?.1 +--------------+ | CS:IP_| | Letak Dari Program | | | DB 0F +--------------+ | Area Kosong | SS:SP_+--------------+ | Tempat Stack | +--------------+ Gambar 14. stack artinya adalah 'tumpukan'. POP. Pada program COM yang hanya terdiri atas satu segment. Bila kita gambarkan letak dari stack akan tampak seperti gambar 14. Stack adalah bagian memory yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu register untuk sementara.BAB XIV STACK 14. PUSF dan POPF.1. pada stack digunakan pasangan SS:SP untuk menunjukkan lokasi dari stack. Karena inilah pada program COM sebaiknya anda jangan sembarangan mengubah data pada akhir segment. karena hal ini akan mengacaukan program. Untuk itu marilah kita lihat dengan debug: C:\>debug -r AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=3143 ES=3143 SS=3143 CS=3143 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC 3143:0100 0F -q Dari percobaan ini dapat kita lihat bahwa SS menunjukkan angka yang sama dengan CS(3143) atau dengan kata lain CS dan SS berada pada satu segment. APA ITU STACK ? Bila kita terjemahkan secara bebas. Operasioperasi pada assembler yang langsung menggunakan stack misalnya pada perintah PUSH. Seperti pasangan CS:IP yang menunjukkan lokasi dari perintah selanjutnya yang akan dieksekusi. Register IP yang menunjukkan lokasi stack bernilai FFFE atau dengan kata lain stack terletak pada akhir segment.

dijalankan.CODE ORG 100h TData : JMP Proses Kal DB 'LANG LING LUNG Ganti DB 13./=========================================\. maka pada layar akan Perhatikanlah.14.2.DX MOV INT LEA INT MOV INT AH.\=========================================/. Sehingga pada saat kita hendak mencetak 'Kal' untuk kedua kalinya. .2.Kal MOV Stacks. Mencetak kalimat 2 kali Bila program 14. dengan operasi yang mirip . . . Author : S’to . . perintah: LEA DX. Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali . .MODEL SMALL .09 21h DX.'$' Stacks DW ? Proses: LEA DX.Kal MOV Stacks.10. . bahwa stack digunakan sebagai tempat penampung sementara nilai dari suatu register.Ganti 21h DX.DX Pada baris pertama kita mendapatkan alamat efektif dari "Kal" dan disimpan pada DX.1.ASM . . CARA KERJA STACK Seperti yang telah dikatakan. ditampilkan: LANG LING LUNG LANG LING LUNG dan 14. Kini akan kita lihat bagaimana menggunakan stack yang sebenarnya untuk 73 . Program : NSTACK. kita tinggal mengambil nilai dari variabel Stacks dengan perintah "MOV DX.Stacks 21h $' Exit : INT 20h END TData Program 14. Kemudian kita simpan nilai DX yang menunjuk pada offset "Kal" ini pada variabel Stacks.1. dengan stack .1. . Supaya lebih jelas lihatlah cara kerja dari program 14.Stacks".

ASM .MODEL SMALL .2./=========================================\. .Ganti 21h DX 21h $' Exit : INT 20h END TData Program 14.\=========================================/. . Program : STACK. Kini lihatlah bagaimana program yang menggunakan pengulangan didalam pengulangan dengan memanfaatkan stack ini.'$' Stacks DW ? Proses: LEA DX.Kal PUSH DX MOV INT LEA INT POP INT AH.1. dengan operasi stack yang . kita menyimpan nilai register DX pada stack. Dari program ini dapat dilihat bagaimana stack menggantikan varibel pada program 14. . . .5 74 . . . . yang digunakan untuk menyimpan nilai pada register DX. Operasi Stack Dengan perintah "PUSH". Fungsi : Mencetak kalimat 2 kali .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Kal DB 'LANG LING LUNG Ganti DB 13.10 CX CX. sebenarnya .tugas ini. Author : S’to .09 21h DX. Dalam bahasa Pascal programnya akan tampak seperti berikut: For i:= 10 DownTo 1 Do For j:= 5 DownTo 1 Do For s:= 3 DownTo 1 Do Begin End Dalam bahasa assembler akan tampak seperti: MOV i: PUSH MOV CX.10. kemudian pada perintah "POP" kita mangambil keluar nilai yang disimpan tersebut dari stack.

digunakan perintah pop dengan syntax: POP Reg16Bit Perintah POP akan mengambil koin nilai pada stack yang paling atas dan dimasukkan pada Reg16Bit.j: PUSH MOV s: LOOP POP LOOP POP LOOP CX CX.3 s CX j CX i 14. Inilah sebabnya operasi stack dinamankan LIFO(Last In First Out). BX dan CX yang disimpan pada stack harus dilakukan pada register CX dahulu barulah BX dan AX. untuk mengambil nilai dari register AX.12 MOV BX. Simpan nilai CX pada stack Maka pada stack akan tampak seperti: <<<< Gbr142. PUSH DAN POP Stack dapat kita bayangkan sebagai sebuah tabung yang panjang. dapat anda lihat bahwa nilai yang terakhir dimasukkan(99) akan terletak pada puncak tabung stack. Ambil nilai pada puncak stack.PIX >>>>> Gambar 14.2. masukkan ke CX POP BX . Untuk mengambil keluar koin nilai pada tabung stack. Simpan nilai AX pada stack PUSH BX . seperti: POP CX . Untuk memasukkan nilai suatu register pada stack. masukkan ke BX POP AX . Sebagai contohnya.99 PUSH AX . Dari sini dapat anda lihat bahwa data yang terakhir dimasukkan akan merupakan yang pertama dikeluarkan.2. Sedangkan nilai pada register dapat dibayangkan berbentuk koin yang dapat dimasukkan dalam tabung tersebut. masukkan ke AX Perhatikan: 75 . Ambil nilai pada puncak stack. digunakan perintah push dengan syntax: PUSH Reg16Bit Sebagai contohnya pada perintah: MOV AX. Penyimpanan Nilai Pada Stack Dari gambar 14.3.33 MOV CX. Simpan nilai BX pada stack PUSH CX . Ambil nilai pada puncak stack.

ES dan DS Dengan adanya stack.Bila anda terbalik dalam mengambil nilai pada stack dengan POP AX kemudian POP BX dan POP CX. BX dan CX akan terbalik. ES dan DS 14. PUSF DAN POPF PUSF dan POPF.AX . Perintah PUSF digunakan untuk menyimpan nilai dari flags register pada stack sedangkan POPF digunakan untuk mengambil nilai pada stack dan disimpan pada flags register. Untuk menyamakan register MOV DS. TRIK: Seperti yang telah kita ketahui.ES . data tidak bisa dicopykan antar segment atau memory. Sehingga register AX akan bernilai 99 dan CX akan bernilai 12. PUSHF dan POPF biasanya digunakan pada operasi yang sangat mementingkan nilai pada flag ini. Simpan nilai Flags pada stack POPF . Untuk menyamakan register POP DS . 76 .4. seperti pada operasi aritmatika. sama halnya dengan perintah PUSH dan POP. sehingga akan tampak seperti: PUSH ES . maka nilai yang akan anda dapatkan pada register AX. anda bisa menggunakannya sebagai perantara. Untuk mengcopykan data antar segment atau memory anda harus menggunakan register general purpose sebagai perantaranya. seperti: MOV AX. Ambil nilai pada stack Perintah PUSHF dan POPF digunakan untuk menyelamatkan kondisi dari flag terhadap perubahan. Kedua perintah ini digunakan tanpa operand: PUSHF .

F2. Lain halnya untuk tombol "A"<A besar> dan "a"<a kecil> yang terdapat pada posisi yang sama. maupun simbol-simbol grafik. 15.BAB XV MASUKAN DARI KEYBOARD Keyboard merupakan sarana bagi kita untuk berkomunikasi dengan program.angka. Untuk kode extended bisa anda lihat pada lampiran. akan mempunyai kode Scan yang sama. akan menunjukkan kode ASCII dari tombol tersebut dan byte tnggi dari AX<AH> akan berisi kode Scan dari tombol tersebut. F3 dan Home. Prosesor ini menterjemahkan setiap sinyal yang terjadi berdasarkan posisi tertentu menjadi apa yang dinamakan kode Scan. Pada bagian ini akan kita lihat bagaimana caranya untuk menanggapi masukan dari keyboard. Tetapi fungsi yang telah disediakan ini tidak mampu untuk menampilkan ataupun mendeteksi tombol fungsi misalnya F1.3.1. penekanan Ctrl disertai tombol Home.2 APA ITU KODE EXTENDED ? Kode ASCII telah menyediakan sebanyak 256 karakter dengan beberapa karakter kontrol. Bila yang ditekan adalah tombol khusus(extended) yang akan menghasilkan kode ASCII 0 maka byte rendah dari register AX<AL> akan menghasilkan kode ASCII 0 dan byte tinggi dari AX<AH> akan akan berisi kode extended dari tombol 77 . Penekanan terhadap tombol-tombol fungsi dan tombol kombinasi akan menghasilkan kode ASCII 0<nil>. Misalkan angka "1" akan dilambangkan dengan kode ASCII 49. Kode ASCII adalah kode yang melambangkan suatu karakter baik berupa huruf. dan lain-lain. Karena alasan diatas maka diciptakanlah suatu kode yang dinamakan sebagai kode EXTENDED. 15. MASUKAN SATU KARAKTER Interupsi dari BIOS. Tetapi sebelumnnya anda tentunya harus mengerti sedikit mengenai beberapa hal penting yang berkaitan dengan keyboard itu. Kita biasanya hanya menggunakan kode ASCII dan Extended yang merupakan hasil terjemahan dari kode scan oleh keyboard handler. 15. Kode Extended ini dapat mendeteksi penekanan terhadap tombol-tombol fungsi maupun tombol kombinasi. Bila terjadi penekanan pada tombol biasa maka byte rendah dari AX<AL>. Tombol kombisasi juga tidak dapat dideteksi oleh karakter ASCII . Dengan demikian tombol "A" dan "B" akan mempunyai kode Scan yang berbeda karena posisinya memang berbeda. yaitu interupsi 16h servis 0 dapat digunakan untuk mendapatkan masukan satu karakter dari keyboard. KODE SCAN DAN ASCII Prosesor pada keyboard mendeteksi setiap penekanan maupun pelepasan tombol pada keyboard. misalnya #10 untuk pindah baris dan #13 untuk Enter yang akan menggerakkan kursor kesamping kiri. Hasil dari pembacaan karakter fungsi ini akan diletakkan pada register AX. misalnya penekan tombol shif disertai tombol F1. Kode Scan ini biasanya tidak berguna bagi kita. Untuk kode ASCII ini bisa anda lihat pada lampiran.

.T_Extended AH. . . . . Author : S’to . lompat ke Exit Lompat ke Proses AL. .'Ini adalah tombol ASCII : $' T_Extended DB 13. .2 21h AL. Simpan hasil pembacaan pada stack CMP JE ASCII: LEA MOV INT POP MOV MOV INT CMP JE CMP JE JMP Extended: LEA MOV INT JMP END DX. Fungsi : Input satu karakter ./========================================\.'q' exit Proses . maka . . . dari keyboard. Ambil alamat efektif T_Extended Servis cetak kalimat Cetak kalimat ! Lompat ke Proses DX.10. Cetak kalimat ! . .tersebut.09 21h AX DL. Ambil alamat efektif T_ASCII . maka: . Program : READKEY. . .==========================================. Ya !. .09 21h Proses .00 Extended . lompat ke Exit Apakah yang ditekan huruf 'q' ? Ya !.ASM . .0 . F2 dan sebagainya maka pada layar akan ditampilkan : 78 . . . Menunggu masukan satu karakter dari Keyboard Bila anda menekan tombol extended. . .'Ini adalah tombol Extended $' Proses : MOV AH. AL = 00 . . . Servis Input satu karakter INT 16h .'Q' exit AL. INTERUPSI 16h . AH = 0 Jika tombol biasa. Kembali ke DOS ! Program 15. Input: OutPut: .AL AH. Servis cetak kalimat . . . Apakah ini karakter extended ? . . .T_ASCII AH. . Ambil kembali nilai AX pada stack Ambil kode ASCII yang ditekan Servis cetak karakter Cetak karakter ! Apakah yang ditekan huruf 'Q' ? Ya !. Jika Tombol khusus.CODE ORG 100h TData : JMP Proses T_ASCII DB 13.\========================================/. Lompat ke Extended exit: INT 20h TData . .1. F1.10. . AH = Extended . AL = ASCII . seperti penekanan tombol anak panah.==========================================. . . . AH = SCAN .MODEL SMALL . Laksanakan PUSH AX . . . .

AH = 1 Jika Ada tombol yang ditekan . Laksanakan ! . 15. . . Author : S’to . .MODEL SMALL . . . lompat Proses : 79 . AL = kode ASCII ./=============================================\. . Fungsi : Mengecek apakah ada . speaker akan mengeluarkan tanda berupa suara beep. ZF = 1 . . . MENDETEKSI PENEKANAN SEMBARANG TOMBOL Dengan fungsi 11h dari interupsi 16h. seperti huruf 'S' maka pada layar yang akan ditampilkan: Ini adalah tombol ASCII : S Program akan selesai jika anda menekan tombol "q" atau "Q". . .'$' AH. . ZF = 0 dan . AH = Scan Code .1 16h EXIT . Jika ada tombol yang ditekan. . Input: OutPut: . Fungsi ini akan mendeteksi keyboard buffer. Sedangkan bila ditekan adalah tombol biasa. . . . Jika keyboard buffer telah penuh. INTERUPSI 16h .sama halnya seperti yang dilakukan oleh fungsi keypressed pada bahasa pascal. .Ini adalah tombol Extended Bila anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai tombol apa yang ditekan maka kode extendednya bisa dilihat pada register AH. Jika Tidak ada penekanan Tombol . Sebaliknya jika pada keyboard buffer tidak ada karakter maka zerro flags akan bernilai satu <1>.ASM . . Daya tampung normal dari keyboard buffer adalah 15 karakter.CODE ORG 100h TData : JMP Kal0 MOV INT JNZ Proses DB 'Tekan sembarang tombol untuk berhenti ! ' DB 13. .4. bila pada keyboard buffer terdapat suatu tombol maka ia akan membuat zerro flags menjadi nol<0> dan register AL berisi kode ASCII dari karakter tersebut sedangkan register AH akan berisi kode Scan dari tombol tersebut. .10. kita bisa mendeteksi terhadap penekanan tombol. Servis untuk mengecek buffer keyboard . . . tombol yang ditekan . Program : KEYPRESS.===============================================.===============================================.\=============================================/. Keyboard buffer adalah suatu penampung yang digunakan untuk menampung setiap penekanan tombol pada keybaord.

.digunakan oleh fungsi ini sebagai indikator banyaknya karakter yang telah diketikkan oleh user(Tombol Enter<0Dh> tidak akan dihitung). digunakan untuk mendapatkan masukan dari keyboard lebih dari satu karakter. digunakan sebagai tanda dari banyaknya karakter yang dapat dimasukkan dari keyboard ditambah 1. Seperti bila anda memberikan nilai 23. karena nilainya akan diisi secara otomatis nantinya. MASUKAN KALIMAT DARI KEYBOARD Pada program-program sebelumnya kita hanya bisa mendapatkan masukan satu karakter pada keybaord. Pada byte ketiga yang kita gambarkan sebagai "Z" inilah yang nantinya merupakan awal dari masukan string akan ditampung. Membuat fungsi Keypressed Bila program 15.Z DUP(?) hasil masukan dari keyboard. Adapun aturan pemakainya adalah: INPUT AH = 0Ah OUTPUT Buffer yang berisi string hasil masukan dari keyboard DS:DX= Buffer Untuk menggunkan fungsi ini anda harus menyediakan sebuah buffer untuk menampung seperti: Buffer DB X. Kembali ke DOS ! exit : INT 20h END TData Program 15. Interupsi 21h servis ke 0Ah. 80 . maka pada layar akan ditampilkan tulisan: Tekan sembarang tombol untuk berhenti ! Tulisan ini akan ditampilkan terus sampai anda menekan sembarang tombol.Kal0 21h Proses . dijalankan. Anda bisa memberikan tanda "?" untuk byte kedua ini. karena satu karakter lagi digunakan khusus oleh tombol Enter(0Dh).MOV LEA INT JMP AH.5. Anda harus menyediakan banyaknya byte yang dibutuhkan. .Y.2. . bagaimana jika diinginkan masukan berupa suatu kalimat? Untuk itu DOS telah menyedikannya.09 DX. Anda bisa membuat sebuah buffer Pada byte pertama yang kita gambarkan sebagai "X". sesuai dengan byte pertama("X"). . Pada byte kedua yang kita gambarkan sebagai "Y" . 15.2. Ke EXIT Servis untuk cetak kalimat Ambil alamat efektif Kal0 Cetak kalimat ! Lompat ke Proses . maka karakter maksimum yang dapat dimasukkan adalah 22 karakter.

Ya! Lompat ke Exit DL. DX menunjuk pada offset Buffer . Author : S’to . . Cetak karakter . .Kal0 INT 21h MOV LEA INT MOV LEA INT LEA Ulang: CMP JE MOV MOV INT INC JMP EXIT: END BYTE PTR [BX]. .\=========================================================/. . Byte 2 = Akan dijadikan Indikator banyaknya . Byte 3 keatas = Tempat hasil masukan ditampung . Program : IN-KAL.T_Enter .09 LEA DX. BX := BX+1 .ASM .Buffer 21h AH.'Kalimat pada buffer 23. keyboard. Input kalimat ! : $' AH.[BX] AH. Servis cetak karakter . Kembali ke DOS ! 0Dh 'Ketikkan satu Kalimat : $' 13. . Masukkan karakter pada DL .02 21h BX Ulang . Fungsi : Input Kalimat dari ./=========================================================\. .3. .3. . .===========================================================. Byte 1 = Maksimum karakter yang dapat dimasukkan . . . karakter yang dimasukkan . . Cetak kalimat Kal0 . DS:DX = Penampung dengan spesifikasi: . Apakah karakter Enter? EXIT . Lompat ke Ulang . BX menunjuk byte ke 3 Buffer INT 20h TData Program 15.?. Cetak kalimat Kal1 .23 DUP(?) .. AH = 0Ah . INTERUPSI 21h .CODE ORG 100h TData : JMP Proses T_Enter EQU Kal0 DB Kal1 DB Buffer DB Proses : MOV AH.Kal1 21h BX. Masukan string dari Keyboard Contoh dari hasil eksekusi program 15. . .===========================================================.10. .Buffer+2 . Input: . .0Ah DX. . Servis Input kalimat .MODEL SMALL . . . . setelah mendapat masukan dari keyboard: Ketikkan satu Kalimat : Equasoft 81 . .09 DX.

[BX] AH. maka: CMP JE BYTE PTR [BX]. Supaya lebih jelas.Buffer 21h bagian inilah kita meminta masukan dari keyboard. maka ambil karakter tersebut dan masukkan 82 .Buffer+2 Dengan perintah ini maka BX akan menunjuk pada byte ke 3.02 21h Bila bukan karakter enter. assembler akan bingung apakah kita ingin membandingkan isi alamat BX sebanyak 1 byte atau lebih dengan T_Enter.Kal1 21h Setelah itu cetaklah kalimat pada Kal1 LEA BX. adalah: MOV LEA INT AH. Bila tidak digunakan.3.T_Enter EXIT Periksalah. dengan DX Pada menunjuk pada buffer yang digunakan sebagai penampung. setelah itu: MOV LEA INT AH. Perlu anda perhatikan disini.Kal0 21h Pertama-tama cetak kalimat Kal0 dengan servis 9 interupsi 21h. MOV LEA INT AH.09 DX. apakah karakter yang ditunjukkan BX adalah 0D(Enter)? Bila ya. bahwa kita menggunakan BYTE PTR.09 DX. nilai pada buffer setelah adalah: BX=Offset+2 _ +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | 9 | 8 | E | q | u | a | s | o | f | t | 0D| +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ Setelah BX mnunjuk pada karakter pertama hasil masukan.Kalimat pada buffer : Equasoft Adapun proses yang dilakukan pada program 15. MOV MOV INT DL. berarti akhir dari masukan.0Ah DX. atau awal masukan string mendapat masukan Offset _ dari keyboard.

Proses dilanjutkan sampai ketemu tanda 0D atau karakter Enter.pada register DL untuk dicetak. 83 . INC JMP BX Ulang BX denga satu sehingga BX akan menunjuk pada karakter Tambahlah selanjutnya.

Pada program COM yang terdiri atas satu segment. Pada bentuk NEAR perintah RET ini akan memPOP atau mengambil register IP dari stack sebagai alamat loncatan menuju program pemanggil procedure. Dibelakang kata "PROC" anda harus memilih bentuk dari procedure tersebut. Bentuk ini akan kita gunakan pada program EXE. Sedangkan pada bentuk "FAR" perintah RET akan mengambil 84 . 16. Untuk memudahkan nama untuk procedure bisa anda definisikan sesuai dengan fungsi dari procedure tersebut.1.1. seperti CLS untuk procedure yang tugasnya menghapus layar. MEMBUAT PROCEDURE Untuk membuat procedure bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar 16.1. Bentuk "NEAR" digunakan jika procedure tersebut nantinya dipanggil oleh program yang letaknya masih satu segment dari procedure tersebut. lebih Dengan mudah. kita akan selalu menggunakan bentuk "NEAR".BAB XVI PROCEDURE Procedure procedure suatu merupakan program suatu yang alat bantu yang sangat berguna. Model Procedure "NamaP" adalah nama dari procedure yang kita definisikan sendiri. Perintah "RET(Return)" digunakan untuk mengembalikan Kontrol program pada sipemanggil procedure. besar bisa diselesaikan dengan Proses pencarian kesalahanpun akan lebih mudah bila digunakan procedure. ------------------------------------------------------------NamaP PROC NEAR/FAR +---------+ | Program | +---------+ RET NamaP ENDP ------------------------------------------------------------Gambar 16. yaitu "NEAR" atau "FAR". Sebaliknya bentuk "FAR" ini digunakan bila procedure dapat dipanggil dari segment lain.

END Procedures Program 16. . Alamat kembali untuk procedure disimpan pada stack pada saat procedure tersebut dipanggil dengan perintah "CALL". .1 yang mencetak karakter dengan procedure. Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 16. .02h MOV DL. . PROGRAM : PROC_KA1. Hal ini dilakukan untuk menjaga supaya program utama yang menggunakan procedure tersebut tidak menjadi kacau nantinya. maka pada layar akan ditampilkan huruf "S". PROGRAM : PROC_KAR.ASM . DENGAN PROCEDURE . . Kembali kepada si pemanggil . Bila procedure yang dipanggil berbentuk "FAR". .1 Menggunakan Procedure Bila program 16.ASM . . Untuk membuat sebuah procedure ingatlah untuk menyimpan semua register yang digunakan oleh procedure tersebut dan mengembalikan semua isi register pada akhir procedure.==========================S’to=. MENGGUNAKAN PROCEDURE Sebagai contoh dari pemakaian procedure akan kita lihat pada program 16.~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~.2. FUNGSI : MENCETAK KARATER .1. Panggil Cetak_Kar Cetak_Kar PROC NEAR MOV AH. dengan syntax: CALL NamaP Perintah Call ini akan menyimpan register IP saja bila procedure yang dipanggil berbentuk "NEAR".2. .'S' INT 21h RET Cetak_Kar ENDP END Proses . Cetak karakter . . . 16. 85 . FUNGSI : MENCETAK KARATER . .~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~.register IP dan CS dari stack sebagai alamat loncatan menuju program pemanggil procedure.MODEL SMALL . maka perintah "CALL" akan menyimpan register CS dan IP.CODE ORG 100h Proses : CALL Cetak_Kar INT 20h . dijalankan.

==========================S’to=.2. Simpan semua register . Yang digunakan . Menggunakan Procedure Proses DB ? DB 'BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR ' . DENGAN PROCEDURE . .CODE ORG 100h TData : JMP Kar Klm MOV XOR MOV MOV CALL INC LOOP INT Cetak_Kar PROC PUSH PUSH MOV MOV INT POP POP RET Cetak_Kar ENDP END TData Program 16. . Untuk menggunakan parameter anda harus menggunakan MACROS.28 BX.BX DL. . Kembalikan semua register Yang disimpan Kembali kepada si pemanggil END Procedures Bila program 16. . Cetak karakter . 28 Karakter CX.2. 86 .DL Cetak_Kar BX Ulang 20h NEAR AX DX AH.Klm[BX] Kar. . Banyaknya pengulangan . . dijalankan..02h DL. Addressing Mode Proses : Ulang : .Kar 21h DX AX . maka pada layar akan ditampilkan: BATMAN SI MANUSIA KELELAWAR Pada procedure kita tidak bisa menggunakan parameter. inilah salah satu kelemahan dari procedure yang sangat berarti. Panggil Cetak_Kar .MODEL SMALL . .

Cetak Huruf S 87 . huruf 'SSS' . .1.] +------------+ | Program | +------------+ ENDM --------------------------------------------------------------Gambar 17.1. Dengan Macro anda tidak perlu menggunakan perintah "CALL" dan anda juga bisa menggunakan parameter dengan mudah.ASM . . Untuk mencetak . Supaya lebih jelas bisa anda lihat pada program MAC1 yang menggunakan macro ini untuk mencetak karakter. Parameter ini berbentuk optional. Cetak_Kar MACRO Kar MOV CX. Menggunakan Macro . Suatu ciri dari pemrograman bahasa tingkat tinggi! 17.Kar Ulang : INT 21h LOOP Ulang ENDM . Fungsi : Menggunakan Macro . --------------------------------------------------------------NamaM MACRO [P1. yang dapat membantu anda dalam membuat program yang besar.-----------------------------------.BAB XVII MACRO Macro hampir sama dengan procedure. Program : MAC1. Cetak Karakter .P2. Untuk membuat Macro bisa anda gunakan bentuk seperti pada gambar 17. . .02 MOV DL. .1.-----------------------------------.3 MOV AH.1. MEMBUAT MACRO Macro adalah lebih mudah dibuat daripada procedure..MODEL SMALL . Model Macro "P1" dan "P2" adalah parameter yang bisa anda gunakan pada macro.CODE ORG 100h Proses: Cetak_Kar 'S' INT END 20h Proses Program 17. End Macro . artinya bisa digunakan ataupun tidak. .

3 AH. 17. Cetak Huruf C 88 . . setiap kali kita memanggilnya dengan perintah CALL maka program akan melompat pada procedure tersebut. Untuk menghindari hal itu. karena pada procedure komputer harus melakukan lompatan tetapi pada macro tidak perlu. sehingga setiap procedure hanya terdapat satu kali saja pada program.Kar 21h Ulang . Cetak Huruf P . . Dengan directif LOCAL assembler akan membedakan label tersebut setiap kali terjadi pemanggilan terhadapnya. Untuk mencetak . Fungsi : Menggunakan Macro . Tetapi anda harus ingat. karena setiap pemanggilan Macro akan menyebabkan seluruh isi macro tersebut disisipkan pada program. . maka seluruh isi macro akan dipindahkan pada program yang memanggilnya. End Macro . .-----------------------------------. Label 'Ulang' jadikan Local .2.ASM . gunakanlah directif LOCAL. . Pada procedure. Dengan demikian bila pada program anda memanggil suatu macro sebanyak 10 kali maka macro tersebut akan disisipkan 10 kali pada program. setiap terjadi pemanggilan terhadap macro atau dapat dikatakan secara kasar. Bila anda menggunakanya lebih dari satu kali maka akan terjadi "**Error** Symbol already defined elsewhere: ULANG" karena dianggap kita menggunakan label yang sama. Hal inilah yang menyebabkan program yang menggunakan macro ukuran programnya menjadi lebih besar.CODE ORG 100h Proses: Cetak_Kar 'P' Cetak_Kar 'C' INT END 20h Proses .MODEL SMALL .02 DL. Tetapi hal ini juga yang menyebabkan program yang menggunakan macro lebih cepat daripada procedure. Cetak Karakter . setiap kita memanggil macro dengan menuliskan nama macronya dalam program. Program : MAC2. LABEL PADA MACRO Pada macro anda bisa menggunakan label seperti biasa. maka pada macro yang didalamnya menggunakan label hanya dapat dipanggil sebanyak satu kali. huruf 'PPPCCC' . Lain halnya dengan Macro. .-----------------------------------. Cetak_Kar MACRO LOCAL MOV MOV MOV Ulang: INT LOOP ENDM Kar Ulang CX.Dari program MAC1 bisa anda lihat betapa mudahnya untuk menggunakan macro.

.\====================================/. Karakter Cetak_Klm . tanpa perlu di compile. kalimat Program 17. tentu saja akan sangat membosankan karena setiap kali kita harus membuat fungsi yang sama.MCR Setelah program 17. simpanlah dengan nama 'PUSTAKA.Klm AH. . PUSTAKA MACRO Bila kita sering menggunakan suatu fungsi seperti mencetak kalimat pada setiap program yang kita buat. Pustaka tersebut bisa anda simpan dengan suatu nama.4. Program : TPTK. misalnya 'pustaka. Pustaka.CODE ORG 100h TData : Proses: Cetak_Klm Cetak_Kar Kal0 'Y' . Macro untuk mencetak . . pustaka macro . ./========================\.mcr dengan hanya manambahkan kata: INCLUDE PUSTAKA. Cetak Huruf 'Y' JMP Proses Kal0 DB 'PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO $' . INCLUDE PUSTAKA.\========================/. .09 21h . File yang tersimpan adalah dalam bentuk ASCII.2.MCR Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 17.mcr ini untuk mencetak kalimat dan karakter.Kar INT 21h ENDM MACRO LEA MOV INT ENDM Klm DX.Program 17. Menggunakan Perintah LOCAL 17. yang menggunakan file pustaka.02 MOV DL. Macro untuk mencetak ./====================================\. Gunakan file PUSTAKA.3.MODEL SMALL . Program : PUSTAKA. Anda bisa menggunakan macro pada file pustaka. Cetak_Kar MACRO Kar MOV AH. . . Dengan macro anda bisa menghindari hal tersebut dengan membuat suatu pustaka macro. . Fungsi : Contoh menggunakan .3. anda ketikkan.MCR 89 . Cetak Kalimat Kal0 .mcr'.3.MCR'.MCR .MCR .ASM .

Procedure akan memperlambat program. suatu ciri bahasa tingkat tinggi. . sehingga macro akan memperpanjang program.4.END INT 20h TData Program 17. Macro tidak memperlambat program karena komputer tidak perlu melakukan saja pada lompatan. gunakanlah memperlambat proses.Macro dengan mudah bisa menggunakan parameter. komputer harus melakukan lompatan. tetapi banyak juga yang menganggap macro adalah pemecahan yang tepat dalam pemrograman assembler yang terkenal sulit untuk digunakan.4. Setelah melihat perbedaan-perbedaan tersebut.Jika fungsi tersebut jarang dipanggil. .Untuk menggunakan procedure anda harus memanggilnya dengan perintah CALL dan dalam procedure diakhiri dengan RET.Pada procedure anda tidak bisa menggunakan parameter secara langsung. . . karena setiap pemanggilan terhadap procedure. Menggunakan Pustaka. . . .Macro akan muncul pada program setiap terjadi pemanggilan terhadap macro. maka pada layar akan ditampilkan: PENGGUNAAN PUSTAKA MACRO Y 17.4. . Bila anda ingin menggunakan parameter bisa dengan melalui stack atau register. Sebagian orang menganggap macro akan merugikan program.Procedure tidak memperpanjang program.MCR Setelah program 17.Macro bisa anda gunakan dengan memanggil langsung namanya dan pada macro tidak perlu diakhiri dengan RET. anda jalankan. kapankah kita menggunakan procedure dan kapankah menggunakan macro ? . karena hanya muncul sekali program. MACRO karena macro tidak 90 . MACRO ATAU PROCEDURE ? Banyak pro dan kontra mengenai macro dan procedure ini. Kini apa yang akan anda pakai ? Macro ataukah procedure ? Untuk itu marilah kita lihat dahulu perbedaan antara procedure dan macro ini.Macro lebih mudah dibuat dan digunakan daripada procedure.

Karena procedure tidak memperbesar program. gunakanlah MACRO.Jika fungsi tersebut sering dipanggil.Jika fungsi tersebut besar. . Karena pengaruh terhadap besarnya program hanya sedikit dan program akan lebih cepat. PROCEDURE karena . gunakanlah procedure tidak memperbesar program. 91 ..Jika fungsi tersebut kecil. gunakanlah PROCEDURE.

Pada bagian ini yang paling penting dan harus anda kuasai adalah bagian yang menerangkan mengenai memory layar yang digunakan sebagai data ditampilkan gambar/teks dilayar. Komputer akan membaca data pada memory layar untuk memperbaharui tampilan pada layar yang dilakukan kurang lebih 70 kali setiap detiknya. Penggunaan Memory Layar Untuk Menampilkan Teks Dan Atributnya Dari sini sudah dapat kita ketahui bahwa sebuah karakter pada saat ditampilkan dimonitor menggunakan 2 byte. setiap saat komputer akan selalu melihat pada alamat B800h:0000 sebanyak satu byte untuk menampilkan karakter ASCII pada posisi kolom 0 dan baris 0. memory lokasi alamat dimulai memory memory pada mulai yang alamat alamat lokasi digunakan B800h:0000. layar teks dibagi menjadi 80 kolom dan 25 92 . Cepatnya penulisan kembali gambar pada layar ini dinamakan sebagai "refresh rate". Kemudian alamat B800h:0001 digunakan sebagai atribut dari posisi kolom 0 dan baris 0. karena pada layar ini tampilan program bisa dijadikan semenarik mungkin. 18.1. MEMORY LAYAR Pada layar disediakan suatu buffer atau memory yang mencatat tentang apa yang akan ditampilkan dilayar. Pada digunakan B000h:0000. <<< Gbr181. Demikian seterusnya memory layar digunakan(Lihat gambar 18.1). Dan alamat B800h:0003 digunakan sebagai data untuk menampilkan atribut dari posisi kolom 1 baris 0. layar sebagai Pada monitor buffer monitor monokrom(tidak digunakan berwarna berwarna).BAB XVIII OPERASI PADA LAYAR Layar dapat dikatakan merupakan media yang menarik untuk dibahas. TAMPILAN TEKS PADA LAYAR Pada modus teks. Karena pada mode default.1. dimana byte pertama digunakan untuk kode ASCII-nya dan byte berikutnya digunakan untuk atribut dari karakter tersebut. Alamat B800h:0002 digunakan sebagai data untuk menampilkan karakter ASCII pada posisi kolom 1 dan baris 0. Untuk pembahasaan kita selanjutnya akan selalu digunakan alamat buffer layar berwarna(B800h). 18.PIX >>> Gambar 18.2.

. Program : LAYAR1. ES Menunjuk pada segment layar MOV MOV MUL MOV MOV MOV MUL ADD MOV MOV MOV MOV ENDM AH. Simpan hasilnya pada BX . kolom 40 dan baris 12 Program 18.Y AL. Tambahkan hasilnya pada BX . .Kar. atau tepatnya B800h:2000. yang akan menampilkan karakter "S" pada posisi kolom 40 dan baris 12 dengan atributnya 95. dimana teks akan menempati offset genap dan atribut menempati offset ganjil.AX . alamat dari posisi karakter maupun atribut bisa dihitung dengan menggunakan rumus: Offset Karakter = (Baris * 160) + (Kolom * 2) Offset Atribut = (Baris * 160) + (Kolom * 2)+1 Dengan demikian bila kita ingin menampilkan karakter 'S' pada posisi kolom 40 dan baris 12 maka alamat yang digunakan adalah: (12*160)+(40*2)=2000./===============================================\. .Y.1.Attr ES:[BX]. .2 AH BX.X AL.AX AH. . Menuliskan langsung pada memory layar 93 .\===============================================/.baris(80*25).Attr MOV AX.ASM .1. .AX AL. Fungsi : Menampilkan karakter dan atributnya . .MODEL SMALL .Kar AH. Hitung offset kolom . maka memory yang dibutuhkan untuk satu layar adalah: 80 * 25 * 2 = 4000 Byte Dengan alamat memory yang digunakan secara berurutan ini. memory layar .160 AH BX. Untuk menampilkan atribut pada posisi kolom 40 dan baris 12 maka alamat yang digunakan adalah:(12*160)+(40*2)+1=2001. . Hitung offset baris . Tulis_Kar MACRO X.AL ES:[BX+1].AH . Author : S’to .0B800h MOV ES. . Tulis karakter 'S' dengan . . . AL=karakter yang akan ditampilkan AH=Atribut yang akan ditampilkan Tampilkan Karakter dan atributnya pada posisi kolom X dan baris Y . no atribut 95 pada posisi . Sebagai contohnya bisa anda lihat pada program 18. .CODE ORG 100h Proses : Tulis_Kar 40 12 'S' 95 END INT 20h Proses . atau tepatnya B800h:2001. dengan menuliskannya langsung pada .

Fungsi : Membersihkan layar dengan cara . menu sorot. Simpan semua register yang digunakan . . supaya bisa terlihat Menuju baris selanjutnya Ulangi ke Loop2 Loop1 CX PosY AX BX CX CX. . . ini maka banyak program menarik yang dapat anda hasilkan. bagaimana caranya menggeser tulisan dengan mengakses memory layar secara langsung dengan program rontok. Program rontok adalah program yang akan membersihkan layar dengan cara menjatuhkan atau merontokkan huruf pada layar satu persatu.\====================================================/ 94 .AL BYTE PTR ES:[BX]. dan .ASM .160 Loop2 CX BX AX AL. menunda program.' ' ./===================================================\.CX AL. hanya melakukan looping MACRO PUSH CX XOR CX. Author : S’to . . Geser ke bawah Hapus karakter sebelumnya delay. . shadow dan lain sebagainya.26 AL.Dengan mengertinya anda pada program 18.AL . AL=Karakter pada layar . . Macro ini digunakan untuk . 18.2. . . merontokkan hurufnya satu persatu.1 MEMBUAT PROGRAM RONTOK Pada bagian ini akan kita lihat. seperti program rontok.CX . .PosY CL.1. . Kembalikan semua register yang digunakan .BYTE PTR ES:[BX] BYTE PTR ES:[BX+160]. . Program : RONTOK. Delay Loop1: LOOP POP ENDM Geser MACRO PUSH PUSH PUSH XOR MOV SUB MOV Loop2: MOV MOV Hilang: MOV Delay ADD LOOP POP POP POP ENDM BX. CX=banyaknya pergeseran kebawah . . .

maka looping yang akan didapatkan menjadi FFFFh kali. Banyaknya pengulangan Kolom AX. PosY mencatat posisi baris .33 JB Tdk Geser PosY Tdk : SUB LOOP POP LOOP EXIT: END INT 20h TData Program 18. Dengan menolkan CX.2 dijalankan. Lompat ke Tdk.CL CX CX.25 .2.2 UlangX CX UlangY . Geser karakter tersebut ke bawah PosY.0B800h ES.25 . Posisi karakter 80. Banyaknya pengulangan baris JMP Proses PosY DB ? Bila program 18. jika tidak ada . BX menunjuk karakter selanjutnya Proses 80 kali untuk kolom Ambil posisi Y Ulangi dan ganti baris ke atas . ES mencatat segment layar .CODE ORG 100h TData : Proses: MOV MOV MOV MOV UlangY : MOV PUSH MOV UlangX : CMP BYTE PTR ES:[BX].2. Merontokkan huruf pada layar BX. maka semua huruf pada layar akan dirontokkan satu persatu sampai habis.3998 CX.CX 1 akan akan menghasilkan nilai -1 atau FFFFh. CX mencatat posisi Y . .. Hasil eksekusi program 18. pada layar ? . 95 .PIX >>> Gambar 18. karena pengurangan 0 dengan Loop1 CX CX CX. . Adapun penjelasan programnya adalah: Delay MACRO PUSH XOR Loop1: LOOP POP ENDM Macro ini digunakan untuk menunda program. <<< Gbr182.80 .AX BX. Apakah ada karakter .MODEL SMALL . .2.

CODE 96 .BYTE PTR ES:[BX] BYTE PTR ES:[BX+160]. Untuk itu simpanlah semua register yang digunakan oleh macro ini karena pada program utama.26 AL. POP POP POP ENDM CX BX AX Pada akhir macro.' ' AL.PosY CL. kembalikanlah semua register yang telah disimpan pada awal macro. register-register juga digunakan. Register BX ditambah dengan 160 untuk mengakses baris dibawahnya.Geser MACRO PUSH PUSH PUSH PosY AX BX CX Pada macro inilah nantinya huruf-huruf pada layar akan digeser.MODEL SMALL .160 Loop2 BYTE PTR ES:[BX].AL Ini adalah bagian dari macro geser yang akan menghitung banyaknya pergeseran kebawah yang akan dilakukan. Ingat urutannya harus terbalik.CX AL.AL Bagian inilah yang akan menggeser tulisan pada layar. XOR MOV SUB MOV CX. Pada program utama: . Loop2: MOV MOV Hilang: MOV Delay ADD LOOP BX. dengan melihat posisi dari huruf yang digeser pada variabel "PosY".

UlangY : MOV PUSH MOV UlangX : CMP JB BYTE PTR ES:[BX].ORG 100h TData : JMP Proses PosY DB ? siapkanlah sebuah variabel untuk menampung posisi dari Pertama-tama baris yang sedang diakses.0B800h ES.2 UlangX CX UlangY Kemudian lakukanlah proses dengan melihat apakah ada karakter atau tidak. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkannya dengan kode ASCII 33. kita gunakan sebagai penunjuk segment layar.25 Register ES. Proses: MOV MOV AX. yaitu pada segment B800h. Dengan demikian pasangan ES:BP akan menunjuk pada karakter dipojok kanan bawah atau posisi 79.CL CX CX.24.AX MOV MOV BX.80 Geser PosY Tdk : SUB LOOP POP LOOP EXIT: INT END TData 20h BX.3998 CX.33 Tdk PosY. Register BX yang nantinya akan kita gunakan sebagai penunjuk offset dari ES diberi nilai 3998. bila data pada buffer layar dibawah ASCII 33 artinya tidak ada karakter pada 97 .

.1 .Arah . CH = Posisi baris kiri atas window CL = Posisi kolom kiri atas window DH = Posisi baris kanan bawah window DL = Posisi kolom kanan bawah window BH = Atribut yang akan mengisi hasil penggulungan window Setelah semuanya anda persiapkan laksanakanlah interupsi 10h. Kolom kiri atas CH. sebaliknya jika tidak ada karakter proses akan menuju pada posisi selanjutnya dan melakukan hal yang sama. Jumlah Baris CL. AL = Banyaknya pergeseran yang akan dilakukan.01000111b . Atribut hasil penggulungan 10h CX . . . Author : S’to . untuk menggulung layar kebawah diisi dengan 7. Jika ada karakter pada layar maka proses geser dilakukan. Fungsi : Menggulung layar .0 dan 79. Baris kiri Atas DL. Kolom kanan bawah DH. Baris kanan bawah BH.X1 .Arah CX AH. Anda bisa membersihkan layar dengan fungsi ini dengan meletakkan 0 pada register AL.Y1 . maka seluruh isi window akan dihapus.Y1. Program : SCROOL. Macro untuk menunda program Scrool MACRO PUSH MOV MOV MOV MOV MOV MOV MOV INT POP ENDM X1.Y2. Jika diisi dengan nol.X2. 18.X2 .3. dan membuat window pada posisi 0. Servis Gulung keatas atau kebawah AL.ASM . Adapun aturan pemakaian dari interupsi ini adalah: INPUT: AH = Diisi dengan 6 untuk menggulung layar keatas.Y2 .CX Ulang: LOOP Ulang POP CX ENDM . 98 ./===============================================\.layar. MENGGULUNG LAYAR KEATAS ATAU KEBAWAH BIOS menyediakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mengulung layar dengan batasan yang kita tentukan.24. DELAY MACRO LOCAL Ulang PUSH CX XOR CX.

sama halnya dengan perintah GOTOXY pada pascal.4. Hasil eksekusi program 18.CODE ORG 100h TData : JMP Proses G_Atas EQU 6 G_Bawah EQU 7 Proses: MOV CX.X 10h 99 .7 Ulang: Scrool 20 7 60 delay LOOP Ulang INT 20h END TData .3. <<< Gbr183. MEMINDAHKAN POSISI KURSOR Untuk memindahkan posisi kursor.3.3. Mengulung layar Bila program 18.02 BX. . 18. maka pada layar akan tampak seperti gambar 18.2.Y DL.. Servis untuk menggulung ke bawah 14 G_Bawah Program 18.PIX >>> Gambar 18.3.Y MOV XOR MOV MOV INT AH. Servis untuk menggulung ke atas . anda jalankan.\===============================================/. bisa anda gunakan interupsi dari BIOS.MODEL SMALL .BX DH. Interupsi yang digunakan adalah interupsi 10h dengan aturan pemakaian: INPUT: AH = 2 DH = Posisi Baris(00-24) DL = Posisi Kolom(00-79) BH = Halaman layar(0=default) Adapun contoh dari pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro adalah: GOTOXY MACRO X.

DL Y.5.6. itu tersedia interupsi 10h dari BIOS INPUT: AH = 03 BH = Halaman Layar(0=default) dengan aturan pemakaian: OUTPUT: DH = Posisi Baris DL = Posisi Kolom Adapun contoh pemakaian fungsi ini dalam bentuk macro bisa anda lihat sebagai berikut: WherePos MACRO MOV MOV MOV MOV ENDM X.CX DX.10 10h X. Macro untuk menyimpan seluruh .0B800h ES.BX DH. Atribut Hijau diatas hitam GotoXY . Cls MACRO MOV XOR MOV MOV INT ENDM MACRO MOV XOR MOV MOV INT ENDM .4000 BX.0600h CX.ES:[BX] . isi layar monitor 100 .02 BX. Untuk didalam telah juga mengetahui posisi kursor.Y AH.184Fh BH. MENCARI POSISI KURSOR Sama assembler halnya anda dengan bisa fungsi WhereX dan WhereY dari dalam pascal.0 X.X 10h .ENDM 18. Kini dengan sedikit pengetahuan mengenai memory layar akan kita buat suatu menu sorot yang sederhana.Y AH. menu-menu yang disajikan oleh program yang besar hampir semuanya dalam bentuk menu sorot.Y DL.DH 18. Macro untuk menghapus layar AX.03 BH. MEMBUAT MENU SOROT Dewasa ini. Macro untuk memindahkan kursor SimpanL MACRO LOCAL MOV MOV MOV XOR Ulang: MOV Ulang AX.AX CX. Menu ini bisa dikembangkan atau digunakan untuk program yang anda buat.BX AL.

'+=============================+'.10 DB 9.AL BX Ulang X.13. Fungsi : Membuat menu sorot untuk .String 21h .2 AH BX.MOV INC LOOP ENDM BalikL MACRO LOCAL MOV XOR Ulang: MOV MOV INC LOOP ENDM MACRO LOCAL MOV MOV MUL MOV MOV MOV MUL ADD INC MOV Ulang: MOV ADD LOOP ENDM Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV LEA INT ENDM Layar[BX].00 16h String AH.9.AL BX Ulang .MODEL SMALL .Layar[BX] ES:[BX].AX BX CX.4Fh BX. hasilnya AH=Extended. . Alamat warna pada posisi X.10 DB 9.BX AL. Author : S’to .Y .'| 1.160 BL BX.X AH.2 Ulang AH. Program : SOROT.13.10 101 . Atribut sorotan .9.09 DX. Macro untuk mengembalikan semua .10 DB 9. . .\==============================================/.10 DB 9. putih diatas merah BYTE PTR ES:[BX].'+=============================+'.9. .ASM .25 .13.9. . . Pilihan pertama |'. Macro untuk membuat sorotan .Y AL.Y Ulang BL. Macro untuk membaca masukan dari .9.AX AL.13. . keyboard. AL=ASCII .13.'| |'. Macro untuk mencetak menu MenuL . digunakan program . pada menu Sorot . Panjangnya sorotan .4000 BX. isi layar yang telah disimpan Ulang CX./==============================================\.CODE ORG 100h TData: JMP Layar Menu Proses DB 4000 DUP (?) DB 9.'| »»» MENU SOROT ««« |'.

TEnter Masukan Selesai . apakah sorotan paling bawah ? Ya! lompat ke NolY Sorotkan ke bawah Lompat ke ulang PosY.12 Ulang .13.10 9. Tombol enter yang ditekan ? .4.13. Hapus layar kursor = 0. .10 9. Kode tombolpanah bawah 0Dh . Posisi baris mula-mula 72 . <<< Gbr184.15 NolY PosY Ulang . Posisi kolom mula-mula 12 . Tampilkan isi layar yang .12 MaxY PosY Ulang . Pilihan Kedua |'. Membuat Menu Sorot Bila program 18. Ya.9. . Apakah sorotan paling atas ? Ya! lompat ke MaxY Sorotkan ke atas Lompat ke ulang AH. . Bukan. . . . lompat ke selesai Program 18.Panah_Bawah .4.10 9. Kode tombol Enter .'| 4.8 Gambar menu Simpan isi layar Cls GotoXY 0 8 MenuL Menu SimpanL Ulang : BalikL Sorot Masukan: PosX.'+=============================+$' 22 .PIX >>> Gambar 18.10 9.9. lompat CekY . disimpan . maka anda akan mendapatkan suatu menu sorot yang menarik. Panah atas yang ditekan ? .Panah_Atas CekY AL. Sorot posisi X. Baca masukan dari keyboard CMP AH. Hasil eksekusi program 18.15 Ulang .4.'| 2. seperti pada gambar 18.'| 3. Ya. Pilihan Ketiga |'.PosY . PosY=Sorotan paling bawah . Panah bawah yang ditekan ? JE Bawah . Pilihan Keempat |'.'| |'. Lompat ke ulang PosY. . dijalankan. 102 . .Y Readkey . Sorotan paling atas .13. Ya! lompat bawah CMP JE CMP JNE JMP CekY : CMP JE DEC JMP MaxY : MOV JMP Bawah : CMP JE INC JMP NolY : MOV JMP Selesai: END INT TData 20h PosY.4.9. lompat ke ulang PosY.PosX PosY Panah_Atas Panah_Bawah TEnter Proses : DB DB DB DB DB DB DB EQU EQU EQU 9.4.9. lompat ke ulangi .9.13. . Kode tombol panah atas 80 .

HALAMAN LAYAR Telah kita bahas bahwa pada normalnya satu layar akan menggunakan 4000 byte memory. karenanya terciptalah apa yang dinamakan 'paging' atau halaman tampilan layar. rumus yang telah kita buat terdahulu bisa anda perbaharui menjadi: Offset Karakter= (Baris * 160)+(Kolom * 2) + (Halaman*1000h) Offset Atribut = (Baris * 160)+(Kolom * 2)+1+(Halaman*1000h) 18. Adapun aturan pemakaian servis ini adalah: INPUT: AH = 5 103 .5. MERUBAH HALAMAN TAMPILAN Secara default halaman tampilan yang digunakan adalah halaman tampilan ke 0. Banyaknya halaman tampilan ini sangat bervariasi karena tergantung jumlah memory yang tersedia dan jumlah memory yang digunakan oleh satu halaman tampilan. Alamat Awal Halaman Tampilan Untuk mengakses memory halaman tampilan yang lain pada modus teks.7. yang beralamat awal pada B800:0000h.8. Untuk merubah halaman tampilan yang aktif ini bisa anda gunakan servis 5 dari interupsi 10h. Untuk alamat awal dari masing-masing halaman tampilan bisa anda lihat pada gambar 18. Tetapi memory yang disediakan untuk layar ini sebenarnya malah beberapa kali lipat lebih banyak dari 4000 byte.18.5. +----------+--------------+ | Halaman | 80 X 25 | +----------+--------------+ | 0 | B800:0000h | | 1 | B800:1000h | | 2 | B800:2000h | | 3 | B800:3000h | * | | 4 | B800:4000h * | | 5 | B800:5000h * | | 6 | B800:6000h * | | 7 | B800:7000h +----------+--------------+ Ket : * tidak berlaku pada CGA Gambar 18.

maka hanya halaman tampilan aktif yang akan terhapus. layar tertentu .Kal0 INT 21h MOV Ulang: Ak_Page Delay Ak_Page Delay LOOP INT 2 100 0 100 Ulang . maka dapat anda lihat perpindahan halaman aktif dari halaman tampilan 0 (default DOS) dan halaman tampilan 2.3 . Aktifkan halaman ke 0 CX.ASM . Tulis kalimat pada halaman ke 2 .MODEL SMALL . Aktifkan halaman layar yang ke 2 .5. Author : S’to .CODE ORG 100h TData : JMP Kal0 Proses: Ak_Page 2 MOV AH.09 LEA DX.\=============================================/. . Program : PAGE.5. . .Rep CX. . Aktifkan halaman ke 2 . sedangkan data pada halaman tampilan yang lain akan tetap. Fungsi : Untuk mengaktifkan halaman.5 AL. mengaktifkan halaman layar . .0 Ulang CX No AH.CX Ulang DX DX. Halaman Layar Bila program 18. anda jalankan. Macro ini untuk menunda program Ulang: .10 DB ' DENGAN ALAMAT AWAL B800:1000h !!! $' 20h END Tdata Program 18. Macro ini digunakan untuk ./=============================================\. Catatan: Bila anda melakukan CLS dengan DOS. . .No 10h .13. Banyaknya pengulangan Proses DB 'INI ADALAH HALAMAN TAMPILAN KE 2 '. . 104 .AL = Nomor halaman tampilan yang akan diaktifkan Delay MACRO LOCAL PUSH MOV SUB LOOP DEC CMP JNZ POP ENDM Ak_Page MACRO MOV MOV INT ENDM Rep Ulang CX DX.

1 BL. . menjadi berbentuk pedang ! . . subservis 00 untuk keperluan ini. Program : MAP. Bila monitor anda adalah monitor EGA keatas. __ . Author : S’to . .karakter ini disimpan dalam tabel. __ . __ . Untuk itu BIOS telah menyediakan interupsi 10h. __ . . __ . __ . .masing 8 KB).ASM . .\=====================================================/. __ .1100h DX. akan diubah bentuknya . sedangkan pada VGA terdapat 8 buah tabel karakter(Masing.0 .MODEL SMALL .18. . _ __ _ . __ . yang biasa digunakan. _ Proses : Servis Karakter ASCII awal yang akan diganti Banyaknya karakter yang akan diganti Nomor blok pemuatan karakter 105 ./=====================================================\. . Karakter-karakter yang ditampilkan pada layar monitor diambil dari tabel-tabel yang membentuk karakter ini. karakter-karakter tersusun atas titik-titik yang disebut sebagai pixel. . . __ . pada EGA terdapat 4 buah tabel. __ . __ . Secara default tabel yang akan digunakan adalah tabel ke nol(0).'A' CX. .9. service 11h.CODE ORG 100h TData : JMP Proses Tabel DB 00011000b DB 00011000b DB 10011001b DB 11111111b DB 10011001b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00011000b DB 00001000b MOV MOV MOV MOV AX. Pixel-pixel yang membentuk karakter. . Adapun aturan dari pemakaiannya adalah: INPUT: AH = 11h AL = 00h CX = Jumlah bentuk karakter yang akan diganti DX = Kode ASCII karakter awal yang akan diganti BL = Nomor tabel karakter yang diubah BH = Jumlah byte perkarakter ES:BP = Alamat buffer pola karakter . Huruf 'A'. Fungsi : Untuk merubah bentuk karakter . ________ . _ __ _ . MERUBAH BENTUK KARAKTER Pada modus teks. maka bentuk karakter bisa diubah dengan mengubah isi dari tabel yang menyusun karakter-karakter ini. __ . .

6. dijalankan. Hasil eksekusi program 18. MODE LAYAR Suatu subsistem video bisa memiliki lebih dari satu mode video. 18.MOV LEA INT END BH. <<<< Gbr186.10. Untuk lebih jelasnya mengenai mode video ini dapat dilihat pada gambar 18.6.10 dibawah ini. Banyaknya mode video yang terdapat pada suatu jenis subsistem tergantung pada adapter yang dipakai.6. makin banyak pula mode video yang didukungnya.6.). Lokasi tabel 10h INT 20h TData Program 18. Jumlah byte perkarakter BP.6. bila dilakukan pergantian mode.16 . +------+--------+---------+-----------+----------+----------+ | Mode | | | Teks/ | Jumlah | Resolusi Warna/ | Mono | | | | Sistem Video | Jumlah | Halaman | | | Grafik | | | | Tampilan | +------+--------+---------+-----------+----------+----------+ | | | | | 00h | 01h | 02h | 03h | 04h | T T T T G | | | | | Gray 16 Gray 16 4 | | | | | 40X 25 | 40X 25 | 80X 25 | 80X 25 | 320X200 | CMEV CMEV CMEV CMEV CMEV | | | | | 8 8 8 8 1 | | | | | 106 . Merubah bentuk karakter Bila program 18.PIX >>>> Gambar 18.7. tetapi hanya satu mode yang dapat aktif pada satu saat.Tabel . Makin canggih adapter yang dipakai. maka semua karakter "A" akan akan segera berubah bentuknya menjadi berbentuk pedang(gambar 18. Huruf-huruf yang digunakan akan kembali normal. Cobalah anda buat sebuah program yang akan mengganti mode layar dan lihatlah hasil yang akan terjadi setelah membaca bagian 18.

Sebenarnya mode.AH = jumlah karakter per kolom .mode di antara kedua mode ini ada. Jumlah halaman yang terdapat pada suatu sistem video tergantung pada jumlah memori video yang tersedia.7. Dalam inisialisasi mode video ini kita akan menggunakan 2 service dari interupt 10h. 107 . Tabel Mode Video Setelah melihat tabel mode video. tetapi hanya untuk perangkat video khusus seperti untuk keperluan PCjr yang sudah jarang. mungkin ada yang heran mengapa setelah mode 07h langsung ke mode 0Dh. Setelah pemanggilan service ini. Mode video umum dari default DOS adalah mode 03h yaitu teks 80X25.BH = halaman tampilan aktif Halaman tampilan aktif di sini maksudnya adalah nomor dari halaman yang sedang ditampilkan. Seperti biasa register AH akan berisi nomor service yang dalam hal ini adalah 00h. Untuk mendapatkan mode video aktif gunakan service 0Fh.AL = mode video aktif (lihat tabel mode video) . yaitu untuk mendapatkan mode video aktif dan merubah mode video. Sedangkan mode yang diinginkan diletakkan dalam register AL.| | | | | | | | | | 05h | 06h | 07h | 0Dh | 0Eh | 0Fh | 10h | 11h | 12h | 13h | G G T G G G G G G G | | | | | | | | | | Gray 2 Mono 16 16 Mono 16 Mono 16 256 | | | | | | | | | | 320X200 | 640X200 | 80X 25 | 320X200 | 640X200 | 640X350 | 640X350 | 640X480 | 640X480 | 320X200 | CMEV CMEV DEV EV EV EV EV MV V MV | | | | | | | | | | 1 1 8 8 4 2 2 1 1 1 | | | | | | | | | | +------+--------+---------+-----------+----------+----------+ Ket. C = CGA (Color Graphics Adapter) M = MCGA (Memory Controller Card Array) D = MDA (Monochrome Display Adapter) E = EGA (Enchanced Graphics Adapter) V = VGA (Video Graphics Array) Gambar 18. maka beberapa nilai akan dikembalikan ke register yaitu : . Sedangkan service 00h digunakan untuk merubah mode video.

SetMode MACRO MOV MOV INT ENDM Mode AH. anda bisa memanfaatkannya dengan untuk membersihkan mode 03 layar. 108 . Misalkan maka isi pada dari modus layar Teks akan default(03). juga. TIP: Karena setiap kali terjadi pergantian mode layar akan dibersihkan. mengaktifkan langsung terhapus. maka otomatis memori video juga akan dikosongkan dan sebagai akibatnya layar juga akan dibersihkan. Bila kita tidak menginginkan terjadinya efek pembersihan layar ini. maka nomor mode video pada AL harus dijumlahkan dengan 128 atau dengan kata lain bit ke-7 pada AL dihidupkan.Mode 10h Setiap kali dilakukan perubahan pada mode video.00 AL. Dengan cara ini maka isi layar yang lama tidak akan hilang setelah perubahan mode.

maupun simbol.1. Register SI(Source Index) digunakan untuk mencatat alamat dari sumber string yang akan dimanipulasi sedangkan register DI(Destination Index) digunakan untuk mencatat alamat atau tempat hasil dari manipulasi string. +-------------------------------------------------------------+ | INTRUKSI ARTI | +-------------------------------------------------------------+ | CLD | STD | | CMPS | CMPSB | CMPSW | CMPSD | | LODS | LODSB | LODSW | LODSD | | MOVS | MOVSB | MOVSW | MOVSD | | REP | REPE | REPZ | REPNE | REPNZ Repeat Repeat If Equal Repeat If Zero Repeat If Not Equal Repeat If Not Zero Move String Move String 1 Byte Move String 1 Word Load String Load String 1 Byte To AL Load String 1 Word To AX Load String 1 Double Word To EAX <80386 & 80486> Compare String Compare String 1 Byte Compare String 1 Word Clear Direction Flag Set Direction Flag | | | | | | Compare String 1 Double Word <80386 & 80486>| | | | | | | | | | Move String 1 Double Word <80386 & 80486 > | | | | | | | 109 . Operasi pada string secara lengkap bisa anda lihat pada tabel 19. INTRUKSI PADA STRING Apa itu string ? String adalah suatu jenis data yang terdiri atas kumpulan karakter. angka. Pada operasi string register SI dan DI memegang suatu peranan yang khusus.1.BAB XIX OPERASI PADA STRING 19.

AUTHOR : S’to .| | SCAS | SCASB | SCASW | SCASD | | STOS | STOSB | STOSW | STOSD Store String Store AL at ES:DI String Store AX at ES:DI String Store EAX at ES:DI String <80386 & 80486> Scan String Scan String 1 Byte Scan String 1 Word Scan String 1 Double Word <80386 & 80486> | | | | | | | | | | +-------------------------------------------------------------+ Gambar 19. .1.Buffer CX. . SI = sumber DI = tujuan Arah proses menaik Banyaknya pengulangan ES:Buffer. . .Kalimat . Anda bisa menaikkan nilai SI dan DI pada setiap proses dengan perintah CLD(Clear Direction Flag) dan STD(Set Direction Flag) untuk menurunkan nilai SI dan DI pada setiap proses. . Setiap kali terjadi operasi string(MOVS) maka register SI dan DI akan berkurang atau bertambah sesuai dengan direction flag. pada string digunakan perintah MOVS(Move String) untuk mengcopy data dari DS:SI menuju ES:DI. .MODEL SMALL .ASM . PROGRAM : STRING1.\========================================/./========================================\.Kalimat DI.CODE ORG 100h TData : JMP Kalimat Buffer Proses: LEA LEA CLD MOV Ulang : MOVS Proses DB 'Donald Duck$' . . . secara otomatis direction flag akan menunjuk pada proses menaik. PENGCOPYAN DAN ARAH PROSES OPERASI STRING Sama halnya dengan perintah MOV. 12 karakter DB 12 DUP(?) SI.18 . Pasangan DS:SI mencatat alamat dari sumber string sedangkan ES:DI mencatat alamat hasil dari operasi string.2. Pada saat program dijalankan. Pindahkan data pada 110 . Perintah Untuk Operasi String 19.

(STD)Menurun <--.Kalimat Bisa anda ganti menjadi: MOVSB 19. . Bila anda menggunakan perintah MOVSB atau MOVSW secara langsung maka hal ini akan membantu assembler karena ia tidak perlu lagi menterjemahkannya. Selain dengan perintah MOVS.3.Buffer 21h 20h . maka pada perintah: MOVS ES:Buffer. selain itu program akan lebih efisien. Cetak data pada buffer Program 19.1. Penggunaan perintah MOVS Pada program 19. digunakan tipe data byte(DB) maka oleh assembler perintah MOVS akan dijadikan MOVSB(Move string byte). dapat anda lihat bagaimana proses pengcopyan data 'Kalimat' ke 'buffer'.09 DX. Intruksi MOVSB dan MOVSW tidak memerlukan operand.1. maka assembler akan menjadikannya MOVSW(Move string word). ingin anda rubah dengan MOVSB. Perintah CLD digunakan untuk memastikan supaya arah proses menaik(SI dan DI ditambah setiap kali operasi). Bila sumber dan tujuan didefinisikan dengan DW.LOOP MOV LEA INT END INT TData Ulang AH. Mungkin ada yang bertanya-tanya. sehingga register SI dan DI setiap kali proses akan ditambah dengan 1. mengapa kita harus menggunakan MOVSB atau MOVSW. anda bisa juga langsung menggunakan perintah MOVSB atau MOVSW. DS:SI ke ES:DI . kita masih menggunakan pengulangan yang primitif. .1. oleh karena itu bila pada program 19.DS:SI ---> Menaik(CLD) _ +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | D | o | n | a | l | d | | D | u | c | k | +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ Offset: 103 104 105 106 107 108 109 200 201 202 203 Karena sumber(kalimat) dan tujuan(buffer) pada program 19.1. PENGULANGAN PADA STRING Pada program 19.1.1. jika dengan perintah MOVS assembler akan merubahnya secara otomatis. 111 . dijalankan maka dilayar akan ditampilkan: Donald Duck Hasil yang tercetak merupakan data pada buffer yang diambil pada variabel 'kalimat'. dan setiap kali operasi SI dan DI akan ditambah dengan 2. Bila program 19.

-REPNE <Repeat If Not Equal> : Melakukan pengulangan operasi string sebanyak CX kali atau bila sampai terdapat kesamaan pada kedua operand yang membuat zero flag menjadi aktif(ZF=1).18 ES:Buffer. .3.1. Hal ini dikarenakan hanya CMPS dan SCAS yang mempengaruhi zero flag.2.Kalimat DI. 'kalimat' ke 'Buffer' . Perhatikanlah: Anda hanya bisa menggunakan bentuk pengulangan string bersyarat(REPE. digunakan perulangan string.MODEL SMALL . -REPE <Repeat If Equal> : Melakukan pengulangan operasi string sebanyak CX kali atau bila sampai terdapat ketidaksamaan pada kedua operand yang membuat zero flag menjadi tidak aktif(ZF=0). . -REPZ <Repeat If Zero> : Perintah ini sama dengan REPE.2. . Pindahkan data .09 DX. . maka hasilnya akan menjadi seperti program 19. PERBANDINGAN PADA STRING Pada dasarnya perbandingan string sama dengan pengcopyan string. .REPZ./========================================\. PROGRAM : STRING2.CODE ORG 100h TData : JMP Kalimat Buffer Proses: LEA LEA CLD MOV REP MOVS MOV LEA INT END INT TData Proses DB 'Donald Duck$' . . yaitu: ini assembler telah menyediakan beberapa -REP <Repeat> : Melakukan pengulangan suatu operasi string sebanyak CX kali(register CX akan dikurangi 1 secara otomatis).Buffer CX. 12 karakter DB 12 DUP(?) SI. Ini merupakan bentuk pengulangan tanpa syarat yang akan melakukan pengulangan terus sampai CX mencapai 0. AUTHOR : S’to . Cetak Data pada Buffer 19. . Pada perbandingan string juga terdapat bentuk CMPS yang dapat berupa 112 .Buffer 21h 20h Program 19. -REPNZ <Repeat If Not Zero> : Perintah ini sama dengan REPNE. . Bila pada program 19.REPNE.ASM .REPNZ) ini disertai dengan perintah CMPS dan SCAS. Penggunaan perintah REP . SI = sumber DI = tujuan Arah proses menaik Banyaknya pengulangan . . .Kalimat AH.Sebenarnya untuk operasi string pengulangan khusus.\========================================/.

AUTHOR : S’to . perbandingan akan selesai dilakukan dan register SI dan DI tetap ditambah dengan satu. OPERASI SCAN PADA STRING 113 . ./=======================================\. Macro untuk mencetak kalimat . lompat ke TdkSama Cetak_Klm Pesan1 .\=======================================/.MODEL SMALL . Perbandingan bisa dilakukan perByte.09 DX. pada string . Selesai TdkSama: Cetak_Klm Pesan2 . . pada contoh 19.3.14 . maka pada layar akan ditampilkan: Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama ! Perlu anda perhatikan.CMPSB(perbandingan byte).Kal 21h . 19. PerWord atau perDouble Word(Untuk 80386 keatas). Cetak_Klm MACRO MOV LEA INT ENDM Kal AH. Jika tidak sama. sehingga akan menunjuk pada karakter selanjutnya(sesudah karakter yang tidak sama. . Arah proses menaik MOV CX. PROGRAM : CMPS.Kal1 LEA DI. . Cetak pesan tidak sama JMP EXIT . bahwa perbandingan akan dilakukan sebanyak 14 kali(Nilai CX) atau terdapat ketidak-samaan pada kedua lokasi memory. Cetak pesan sama EXIT : INT 20h END TData Program 19. . Bila ditemukan adanya ketidak samaan.ASM . Bandingkan selama sama JNE TdkSama . . Pada string. berupa karakter "v"). dijalankan.3.CODE ORG 100h TData: JMP Proses Kal1 DB 'akjsdfhakjvhdf' Kal2 DB 'akjsdfhakPvhdf' Pesan1 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan sama ! $' Pesan2 DB 'Kedua kalimat yang dibandingkan tidak sama !$' Proses : LEA SI. perbandingan akan dilakukan pada lokasi memory DS:SI dan ES:DI.Kal2 CLD . Perbandingan String Bila program 19.3. Banyaknya perbandingan dilakukan Ulang : REP CMPSB . FUNGSI : Menggunakan perbandingan. CMPSW(perbandingan word) dan CMPSD(perbandingan double word pada 80386 keatas).4.

.'s' .ASM . LODS juga akan diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk LODSB(DS:[SI] ke 114 . AX atau EAX(80386) dengan data pada ES:DI. .4. Fungsi : Melihat proses pencarian . Cetak_Klm MACRO MOV LEA INT ENDM Kal AH. dijalankan.MODEL SMALL . Author : S’to ./==========================================\.24 . string (Scan) . maka lompat! Cetak_Klm Ketemu . Program : SCAN. Banyaknya proses Scan REPNE SCASB . Adapun syntax pemakaian SCAN ini adalah: SCANS Operand Sama halnya dengan operasi pada string lainnya.Kal 21h .09 DX. . .\==========================================/.Operasi scan pada string digunakan untuk membandingkan nilai pada register AL. SCASW(perbandingan AX dengan ES:DI) atau SCASD(perbandingan EAX dengan ES:DI) yang tidak memerlukan operand. MENGAMBIL STRING LODS merupakan bentuk umum untuk mengambil string dari lokasi memory DS:[SI] menuju AL. Scan sebanyak CX atau sampai ZF=1 JNZ Tdk_Ada . Selesai Program 19.4. assembler masih akan menerjemahkannya dalam bentuk SCASB(perbandingan AL dengan ES:DI). maka pada layar akan ditampilkan: Karakter 's' yang dicari tidak ketemu ! 19. . Habis Tdk_Ada: Cetak_Klm Tidak .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Cari DB 'akddtiuerndfalDfhdadfbn' . Cetak tidak ketemu EXIT END : INT TData 20h . 24 buah karakter Ketemu DB ' Karakter ''s''yang dicari ketemu ! $' Tidak DB ' Karakter ''s'' yang dicari tidak ketemu ! $' Proses: LEA DI. . Sama halnya dengan operasi string lainnya. AX atau EAX. Macro untuk mencetak kalimat . Jika tidak ketemu. Lokasi dari string yang diScan MOV AL. . Cetak ketemu JMP Exit . .Cari .5. bila digunakan perintah diatas. Operasi Scan pada String Bila program 19. Karakter yang dicari MOV CX.

115 . STOSW(AX ke ES:[DI]) atau STOSD(EAX ke ES:[DI] ). Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah STOS ini. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOS dijalankan register DI akan ditambah secara otomatis. LOSW(DS:[SI] ke AX) atau LODSD(DS:[SI] ke EAX<80386>).AL). Sama halnya dengan operasi string lainnya. STOS juga akan diterjemahkan oleh assembler ke dalam bentuk STOSB(AL ke ES:[DI]).AX atau EAX menuju ES:[DI].6. MENGISI STRING STOS merupakan bentuk umum untuk mengisi string dari AL. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang secara otomatis. 19.

format desimal . Fungsi : Mencetak angka yang bernilai . angka-angka yang disimpan dalam stack akan diambil satu persatu untuk dicetak./============================================\. . BX = penyebut .BAB XX MENCETAK ANGKA 20. CX = 0 . Demikian halnya bila ingin mencetak angka 127. untuk mencetaknya kita harus menerjemahkan ke dalam kode ASCII 55 dahulu barulah mencetaknya.2.Test_Angka BX. untuk mencetak suatu angka tidaklah semudah mencetak angka pada bahasa tingkat tinggi. maka pada saat pengambilan angka pada stack diambil berturut-turut angka 345 !. Angka yang akan dicetak untuk dicetak akan 116 . Misalkan kita mempunyai suatu angka 7. MASALAH DALAM MENCETAK ANGKA Pada assembler. .10 CX. Karena sifat stack yang LIFO <Last In First Out>. . Pada pencetakan.MODEL SMALL . .\============================================/.DX BX DX . .ASM . Misalkan sebanyak 3 anda mempunyai angka 345. . 10 kali akan menghasilkan berturut-turut dan Sisa pembagian ini kemudian disimpan pada stack. Selanjutnya akan kita lihat. antara 0 sampai 65535 dalam . maka kita juga harus menterjemahkannya dalam kode ASCII 49. . Hal ini dikarenakan baik oleh BIOS maupun DOS tidak disediakan fungsinya. sisa maka hasil pembagian 5. Bagi angka yang akan dicetak dengan 10 .1. Author : S’to .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Test_Angka DW 65535 Proses: MOV MOV XOR Ulang : XOR DIV PUSH DX. bagaimana caranya untuk mencetak angka dalam bentuk desimal maupun hexadesimal. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK DESIMAL Cara mencetak dengan yang paling dalam banyak dilakukan oleh programmer assembler. 50 dan 55 untuk kemudian dicetak. Cegah sisa bagi menjadi pembilang ! . 4 dengan 3. bentuk sisa desimal adalah dengan membagi tersebut saat Kemudian pembagiannya disimpan dalam stack.CX . angka untuk angka 10. AX = angka yang akan dicetak . Program : CD-ANGKA. . 20. Simpan sisa bagi dalam stack AX.

.Klm 21h .3. Cetak_Klm MACRO MOV LEA INT ENDM CDesimal MACRO LOCAL MOV MOV XOR Ulang : XOR DIV PUSH INC CMP JNE Cetak : POP Klm AH. Ambil 1 angka yang disimpan 117 . ulangi lagi ! . . Cetak AX. BX = penyebut CX.0 Ulang DX . ulangi lagi ! ..0 Ulang DX DL. . Kita akan menggunakan program 20. adalah dengan cara pembagian. MENCARI DAN MENAMPILKAN BILANGAN PRIMA Apa itu bilangan prima? Bilangan prima adalah bilangan yang hanya habis dibagi oleh dirinya sendiri dan 1.'0' AH. 4. untuk mengetest apakah suatu bilangan adalah prima atau bukan. dan sebagainya. 5.Angka . . kita akan mencoba untuk membaginya dengan 6. Contoh dari bilangan prima ini adalah 2. Cegah sisa bagi menjadi pembilang ! Bagi angka yang akan dicetak dengan 10 Simpan sisa bagi dalam stack CX ditambah 1 Apakah hasil bagi sudah habis ? Jika belum. maka pada layar akan ditampilkan: 65535 20. 3. Misalkan kita ingin mengetahui apakah angka 7 adalah prima atau bukan.2.10 .INC CMP JNE Cetak : POP ADD MOV INT LOOP END CX AX.. untuk menampilkan angka prima yang telah berhasil dicari. Apakah hasil bagi sudah habis ? . . CX ditambah 1 . Jika belum. Ambil 1 angka yang disimpan Ubah angka tersebut dalam kode ASCII Cetak angka tersebut ulangi INT 20h TData Program 20. akan anda lihat bagaimana mencari dan menapilkan semua angka prima yang terletak antara angka 0 sampai 1000. .DX BX DX CX AX. angka 7 adalah prima.2.09 DX. AX = angka yang akan dicetak BX.1. .CX . Macro untuk mencetak kalimat Angka Ulang. Ternyata semua sisa pembagiannya adalah tidak nol atau tidak habis dibagi. . 5.02 21h Cetak . Pada program 20. Secara matematika. CX = 0 DX.1. Mencetak angka dalam bentuk desimal Bila program 20.1. dijalankan. . Sebagai kesimpulannya.

13. ulangi . . bagi I dengan J .Prima AX. Fungsi : Mencari dan menampilkan angka . .I Exit ./================================================\. . . . maka selesai Awal DW 1000 DW 0 DW 2 DW 2 DB ' $' DB 9.J BX DX. J untuk dibagi oleh I . .0 AX.9.0 .9.9.MODEL SMALL . Prima = Tidak AX. . lompat ke Tidak Cetak angka prima Cetak spasi Prima = Ya Lompat ke TambahJ J.10. . . .ADD MOV INT LOOP ENDM DL.10 DB 9. Apakah prima = Tidak ? jika Prima = Ya. Ubah 1 angka dalam kode ASCII . .1 JMP TambahJ Tidak : MOV MOV MOV DIV CMP JNE MOV TambahJ : INC JMP TambahI : INC JMP Exit END : INT TData 20h I Proses J ForPrima DX. Ulangi. . . Ulangi Cek I = prima atau bukan Program 20.Batas AX.9.'0' AH.10.13.2. Author : S’to .02 21h Cetak . .'$' CDesimal I Cetak_Klm Spasi MOV Prima. . .ASM .0 TambahJ Prima. sudah sama dengan Batas .J Tidak .0 TambahI AX. Tambah J dengan 1 . .I AX. lompat ke TambahI I = J ? Jika tidak sama.CODE ORG 100h TData :JMP Batas Prima I J Spasi Header Awal : Cetak_Klm Header Proses : MOV CMP JE ForI : MOV MOV ForPrima: MOV CMP JNE MOV CMP JNE AX. . Cetak angka tersebut . .I BX.1 Bagi I dengan J Apakah sisa bagi=0? Jika tidak sama lompat ke TambahJ Prima = Ya .\================================================/. Mencari dan menapilkan bilangan prima 118 . Jika bilangan yang dicek .'------------------------'. prima dari 0 sampai 1000 . .2 Prima. . Tambah I dengan 1 . . Program : PRIMA. .'Bilangan Prima 1 sampai 1000 : '.

02 . 20. . huruf ke BX pada tabel_Hex ENDM . hexadesimal . Angka yang akan dicetak 255=FFh Proses: 119 . maka pada layar akan ditampilkan: Bilangan Prima 0 sampai 1000 : ----------------------------2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163 167 173 179 181 191 193 197 199 211 223 227 229 233 239 241 251 257 263 269 271 277 281 283 293 307 311 313 317 331 337 347 349 353 359 367 373 379 383 389 397 401 409 419 421 431 433 439 443 449 457 461 463 467 479 487 491 499 503 509 521 523 541 547 557 563 569 571 577 587 593 599 601 607 613 617 619 631 641 643 647 653 659 661 673 677 683 691 701 709 719 727 733 739 743 751 757 761 769 773 787 797 809 811 821 823 827 829 839 853 857 859 863 877 881 883 887 907 911 919 929 937 941 947 953 967 971 977 983 991 997 Dengan program 20. Untuk itu anda bisa membuat suatu tabel untuk hexadesimal yang terdiri atas angka 0 sampai F. Author : S’to .CODE ORG 100h TData : JMP Proses Tabel_Hex DB '0123456789ABCDEF' Test_Angka DB 255 .Bila program 20. . dijalankan.2. MACRO untuk MOV AH.MODEL SMALL . Program : CH-ANGKA.2.ASM .Tabel_Hex[BX] . . . . Cetak MACRO MOV DL.4. mencetak INT 21h . ./======================================================\. 0000 sampai 255 <FFh> dalam format . Fungsi : Mencetak angka yang bernilai antara . . bilangan prima antara 0 sampai 65535 dapat anda ditampilkan. MENCETAK ANGKA DALAM BENTUK HEXADESIMAL Untuk mencetak angka dalam bentuk hexadesimal. Kemudian ambillah angka yang ingin dicetak secara 4 bit untuk digunakan sebagai penunjuk dalam mencetak angka tersebut. Hal ini dikarenakan sifat dari hexadesimal yang setiap angkanya terdiri atas 4 bit. adalah lebih mudah daripada mencetak angka delam bentuk desimal.\======================================================/.

Ambil 4 bit tinggi dari + .BH BL. Simpan angka tersebut . dijalankan.SUB MOV PUSH BH. Ambil 4 bit rendah dari + . BL untuk dicetak .CL Cetak POP BX AND BL. Ambil angka yang disimpan . Mencetak angka dalam bentuk hexadesimal Bila program 20.0Fh Cetak END INT 20h TData Program 20.Test_Angka BX . Cetak 1 angka hexa tingginya .3.4 SHR BL. BL = angka yang akan dicetak .3. BL untuk dicetak MOV CL. maka pada layar akan tercetak: FF 120 . Jadikan BH=0 .

Pengertian port dalam komputer juga tidak jauh berbeda. Port merupakan tempat komputer berhubungan dengan alat-alat lain(dunia luar). Oleh IBM.1.) +-----------------------------+-----------+-----------+ | Peralatan | PC/XT | AT | +-----------------------------+-----------+-----------+ | DMA Controler (8237A-5) | 000-00F 020-021 040-043 060-063 ----080-083 --------320-32F 200-20F 210-217 --2F8-2FF 300-31F --378-37F 3B0-3BF | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 000-01F 020-03F 040-05F --060-06F 070-07F 080-09F 0A0-0BF 0C0-0DF 0F0-0F1 0F8-0FF 1F0-1F8 200-207 --278-27F 2F8-2FF 300-31F 360-36E 378-37F 3B0-3BF | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Inteerupt Controler (8295A) | | Timer | PPI 8255A-5 | Keyboard (8042) | RealTime Clock (MC146818) | DMA Page Register | | | | | | Interrupt Controler 2(8259A)| | DMA Controller 2 (8237A-5) | MathCo | MathCo | Hard Drive Controler | Game Port for Joysticks | Expansion Unit | LPT2 | COM2 | Prototype Card | NetWork Card | LPT1 | MDA & Parallel Interface | | | | | | | | | | | | 121 . alat-alat yang digunakan pada komputer PC telah diberi nomor portnya masing-masing(Gambar 21. mouse. PORT Port bila diterjemahkan secara bebas.BAB XXI PENGAKSESAN PORT DAN PENGAKTIFAN SPEAKER 21. Untuk periferal yang dihubungkan dengan komputer seperti disk-drive. artinya adalah pelabuhan atau terminal. Pengontrolan kerja dihubungkan dengan komputer biasanya dilakukan melalui portnya. printer dan speaker dari biasanya periferal akan yang diberi nomor masing-masing.1. portnya monitor. keyboard. yang merupakan tempat keluar masuk.

Jadi misalkan alamat Port 60h dan alamat memory 60h adalah lain. Walupun keduanya mempunyai nilai yang sama tetapi sebenarnya alamat keduanya tidak ada hubungan sama sekali. Untuk Port yang mempunyai hubungan dua arah atau untuk baca tulis biasanya mempunyai suatu lagi Port yang digunakan sebagai Port pengontrol.NoPort "Reg" harus merupakan register AL atau AX sedangkan "NoPort" merupakan nomor port yang akan diakses. bila nomor port yang diakses melebihi 255. Port pengontrol ini berfungsi untuk mengatur modus dari operasi yang akan dilakukan terhadap alat tersebut. Contoh : IN OUT AL. Perintah IN akan mengcopykan nilai pada "NoPort" ke dalam "Reg". Tabel Nomor Port 21. maka nomor port tersebut harus dimasukkan ke dalam register DX.| CGA | Disk Controller | COM1 | | | 3D0-3DF 3F0-3F7 3F8-3FF | | | 3D0-3DF 3F0-3F7 3F8-3FF | | | +-----------------------------+-----------+-----------+ Gambar 21.AL .1. Karena Port berhubungan langsung dengan perangkat keras komputer maka kita harus mengetahui dengan jelas cara mengaksesnya. Nomor Port yang ingin diakses bisa dituliskan secara langsung jika nomor Port tersebut dibawah 255(FFh). Bila nomor port diatas FFh.2. Pengaksesan Port sebenarnya tidaklah sesederhana yang dibayangkan oleh banyak orang. Untuk memasukkan nilai pada suatu port. tetapi harus diingat bahwa alamat Port dan memory adalah lain. Ada Port yang cuma bisa ditulisi atau dibaca. PENGAKSESAN PORT Untuk melihat nilai pada suatu port digunakan perintah: IN Reg.Reg Perintah OUT ini sama dengan perintah IN hanya perintah OUT digunakan untuk mengirimkan 1 byte(bila Reg=AL) atau 1 word(bila Reg=AX) pada port. digunakan perintah: OUT NoPort.60h 60h. Lebih jauh dari pengaksesan Port ini tidak 122 . masukkan nilai AL pada port 60h Pada dasarnya pengaksesan Port sama dengan pengaksesan memory. Perintah IN akan mengcopykan nilai pada port sebanyak 1 byte bila digunakan regiser AL atau 1 word bila digunakan register AX. Sama halnya dengan perintah IN. ambil nilai 1 byte pada port 60h . harus digunakan register DX.

mematikannya melalui port 61h .00 INT 16h ENDM . selesai Program 21.11111100b 61h. Pada bagian ini akan kita lihat teknik-teknik pemrograman dari speaker supaya dapat menghasilkan suatu frekwensi atau nada. Skema Rangkaian Speaker pada PC Readkey MACRO MOV AH. Mengaktifkan speaker AL. Jadikan Bit ke 0 & 1 menjadi 1 . PENGAKTIFAN SPEAKER Untuk membunyikan speaker. Author : S’to . menunggu masukan dari keyboard . Matikan speaker .MODEL SMALL . suka atau tidak anda harus mengakses port. Jadikan bit ke 0 & 1 menjadi 0 . . Macro untuk . Ingatlah.bisa penulis ungkapkan disini karena hal tersebut sangat tergantung dari jenis perangkat kerasnya./=======================================================\. <<<<< Gbr212.AL . Menunggu penekanan sembarang tombol .2. dihubungkan 61h merupakan suatu I/O port pada gerbang yang bit 0 digunakan dan 1.4.61h AL. Program : SOUND1.3. pengaktifan pada speaker ini jangan sampai mengganggu bit lainnya. . 21. . Bunyikan speaker Readkey AND OUT END . Ambil data port 61h <Speaker> . Hal ini dikarenakan sampai saat ini tidak adanya fasilitas dari DOS maupun BIOS untuk membunyikan speaker.\=======================================================/.ASM .AL INT 20h Proses 123 . . untuk Kedua berbagai bit ini untuk diantaranya pada oleh speaker speaker melalui logika "AND" sehingga mengaktifkan suara pada speaker ini maka bit ke 0 dan 1 dari port 61h ini harus bernilai 1. . . MENGAKTIFKAN SPEAKER SECARA LANGSUNG Port keperluan. Fungsi : membunyikan speaker dan .CODE ORG 100h Proses : IN OR OUT AL. 21.PIX >>>>>> Gambar 21.00000011b 61h.1.

Keluaran dari PIT ini digunakan antara lain oleh detik jam waktu(IRQ0) dan RAM dinamik untuk me-refresh dirinya. Ambil data Port 61h 124 . PENGONTROLAN FREKWENSI MELALUI TIMER Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tidak terpengaruh oleh kecepatan komputer.binatang ini biasanya takut pada frekwensi yang tinggi seperti frekwensi 20 Khz . karena frekwensi yang terjadi sangat tergantung dari kecepatan komputer yang bersangkutan. memang agak sulit. Secara teori frekwensi yang dapat dihasilkan berupa 1 Hz . Tetapi karena Timer ini hanya mempunyai 8 bit masukan maka kita tidak bisa memasukkan 16 bit sekaligus. Kita dapat saja membuat program Pengusir Nyamuk ataupun program pengusir Burung dan Tikus. 21.40 Khz. Hal ini dapat anda bayangkan sebagai suatu kamar yang dapat menampung 2 orang tetapi pintunya hanya dapat dilalui oleh 1 orang. Frekwensi yang dihasilkan dengan menggunakan tetapan waktu akan lebih mudah dihasilkan dan lebih tepat. sebenarnya banyak hal yang dapat kita lakukan. Bila pada komputer anda terdapat tombol TURBO.1.20 Khz). tetapi bila anda ingin mengusir tikus sebaikkan frekwensinya dibuat suatu layangan. Untuk nilai counter yang diberikan pada port 43h ini digunakan rumus : Counter = 123540h / Hz Hz=<frekwensi ingin dihasilkan> Hasil dari perhitungan ini kemudian dimasukkan kedalam timer melalui port 42h dan akan disimpan dalam regiser internal 16 bit. Untuk memrogram timer<PIT> ini.61h . Pengiriman nilai ini akan menyebabkan port 42h siap untuk menerima nilai 16 bit untuk dijadikan tetapan perhitungan<counter>. Binatang. maka speaker tinggal diaktifkan untuk menghasilkan frekwensi yang sesuai dengan timer.Untuk menghasilkan suatu frekwensi yang tepat dengan program 21. Setelah timer diprogram. Dengan frekwensi yang tepat. PIT <Programmable Interval Timer> merupakan suatu timer yang dapat diprogram. Untuk mengusir nyamuk frekwensi 25 Khz sudah memadai. NoPCsound MACRO IN AL. bisa dilakukan dengan memrogram timer <pewaktu> yang digunakan oleh speaker ini.193 Mhz (bandingkan dengan kemampuan dengar manusia 20 Hz .1. Karena frekwensi yang dihasilkan oleh PIT ini dapat diatur melalui software maka dapat dimanfaatkan untuk membentuk nada pada speaker.40 Khz. Artinya frekwensi yang dihasilkan diubah-ubah antara 20 Khz . pertama-tama kita harus mengirimkan nilai B6h pada port 43h.5. Keluaran ketiga (OUT2) dari PIT untuk menghasilkan sinyal gelombang persegi yang digunakan oleh speaker. Untuk itu masukkanlah byte rendahnya terlebih dahulu kemudian masukkan byte tingginya. cobalah ubah-ubah kecepatan dari komputer untuk melihat perubahan dari frekwensi yang dihasilkan.

yang akan dihasilkan.3540h BX.2. . . .AL AL. Matikan bit ke 6 & 7 . Program : NYAMUK.\=========================================================/./=========================================================\. oleh karena itu bila anda ingin mendengar suatu frekwensi cobalah ubah nilai 25000 dengan nilai 20 . . Matikan suara. hasil pada AX .MODEL SMALL .2.00 16h . Readkey . Author : S’to .20000. .03 61h. .AL AL. .AL Hz AL. Bunyikan speaker . .ASM .AL . Ambil data port 61h <Speaker> . Frekwensi yang dihasilkan dapat . .0B6h 43h. Masukkan nilainya pada Port 61h . . digunakan untuk mengusir nyamuk . selesai END NoPCsound INT 20h Proses Program 21.CODE ORG 100h Proses : PCsound 25000 MOV INT AH.AND OUT ENDM PCsound MACRO MOV OUT MOV MOV MOV DIV OUT MOV OUT IN OR OUT ENDM AL. Fungsi : membunyikan speaker dan mengatur . Jadikan Bit ke 6 & 7 menjadi 1 .Hz BX 42h. . Port hanya dapat melalui AL/AX . . < 123540:Hz > . . Frekwensi untuk mengusir nyamuk.61h AL. . Masukkan byte tingginya.0FCh 61h. . frekwensinya melalui Timer. Bagi 123540H dengan frekwensi .AH 42h.AL DX.0012h AX. . tidak akan terdengar. Persiapkan Timer . Masukkan byte rendah dahulu. 125 . Pengontrolan speaker dan timer Frekwensi yang dihasilkan pada program 21.

ASM dapat kita tuliskan dengan: Parameter 1 Parameter 2 +---+----++---+----+ COPY Yang terdapat sebagai kedua. ialah terhadap paramater program. bila anda menjalankan sebuah program pada prompt Dos maka yang terakhir dimasukkan pastilah karakter Enter(0Dh).ASM sedangkan C:TT.ASM 22.ASM).ASM dengan kata parameter program dan adalah semua tulisan yang dibelakang parameter copy(B:SS.02 21h . Salah satu pengontrolan yang dilakukan. PSP sebenarnya masih dibagi-bagi lagi menjadi bagian-bagian yang tugasnya berbeda-beda. dikatakan B:SS. Sedangkan FCB2 bertugas menampung parameter kedua dari program. dan berada pada offset 6Ch sampai 7Bh(16 Byte). copy dan delete dari Dos tentunya sudah tidak asing lagi bagi kita. Misalkan pada program copy. APA ITU PARAMETER ? Program format. Cetak_Klm MACRO LEA MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT Klm DX. FCB1 bertugas menampung parameter pertama dari program.BAB XXII PROGRAM BERPARAMETER 22. pada setiap program COM kita selalu menyediakan 100h byte kosong dengan perintah ORG 100h.1.2. untuk mengcopy suatu file yang bernama SS.Kar AH. FCB ini terdiri atas 2 bagian. FILE CONTROL BLOCK Masih ingatkah anda.ASM dimaksud C:TT. 100h byte kosong kosong ini dinamakan sebagai PSP atau Program Segment Prefix dan digunakan oleh DOS untuk mengontrol jalannya program kita. Macro untuk mencetak karakter 126 . B:SS.ASM sebagai dikatakan parameter pertama C:TT. Ingatlah. dan berada pada offset 5Ch sampai 6Bh(16 Byte).Klm AH. yaitu FCB1 dan FCB2.ASM pada drive B: menuju drive C: dengan nama TT.09 21h Kar DL. Macro untuk mencetak kalimat Cetak_Kar . Salah satu bagian yang mengatur terhadap parameter program adalah yang dinamakan sebagai FCB(File Control Block).

/======================================================\.16 Ulang1 : Cetak_Kar [BX] INC BX LOOP Ulang1 Cetak_Klm Para2 MOV CX. . . Alamat FCB1 . Fungsi : Mencetak isi FCB1 dan FCB2 yang . . Hasil eksekusinya akan tampak seperti: C:\> FCB12 F111 F222 Parameter pertama : F111 Parameter kedua : F222 22.ASM . Bila anda 127 . Cetak parameter pertama (FCB1) . Untuk . Mengambil parameter 1 dan 2 program dari FCB Untuk mencoba dengan program 22.' Parameter kedua : $' Proses : Cetak_Klm Para1 MOV BX. Cetak kalimat Para2 .CODE ORG 100h TData : JMP Para1 Para2 Proses DB ' Parameter pertama : $' DB 13. Program : FCB12. . . . masukkanlah parameter program. DATA TRANSFER AREA Dengan FCB kita hanya mampu mengambil 2 parameter dari program. . menampung parameter program. mencobanya. C:\> FCB12 P111 P222 .MODEL SMALL . seperti: . Author : S’to .1.1. . .. . pada program saat menjalankannya.16 Ulang2 : Cetak_Kar [BX] INC BX LOOP Ulang2 END INT TData 20h . Bagaimana jika parameter yang dimasukkan lebih dari 2?. .3.ENDM . Cetak kalimat Para1 . Cetak parameter kedua (FCB2) Program 22. Untuk itu anda harus mengakses bagian lain dari PSP yang dinamakan sebagai DTA atau Data Tranfer Area. tambahkanlah parameter . DTA mencatat semua parameter yang dimasukkan pada program.\======================================================/.5Ch MOV CX.10. DTA terletak mulai pada offset ke 80h sampai FFh dari PSP.

BX = Alamat DTA CMP BYTE PTR [BX]. Cetak kalimat Para1 MOV BX.Kar AH. Untuk . C:\> DTA P111 P222 P333 .2.MODEL SMALL . Apakah tombol Enter ? JE Exit .Spasi . lompat ke ulang Cetak_Klm Para . Bukan. .\======================================================/. Pada offset ke 81h akan berisi spasi(20h). . Bukan! Cetak karakter tsb CMP BYTE PTR [BX].09 21h Kar DL. dijalankan seperti: 128 . .ASM . tambahkanlah parameter . Macro untuk mencetak kalimat Cetak_Kar . dan pada offset ke 82h berisi karakter pertama parameter program.T_Enter . Fungsi : Mencetak isi dari DTA program yang .10. Cetak_Klm MACRO LEA MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM Klm DX. seperti: C:\> FCB 111 Maka pada DTA./======================================================\. menampung parameter program. .02 21h . Apakah spasi ? JNE Ulang . . Mengambil parameter program dari DTA Bila program 22.2. . . Lompat ke ulang Exit : INT 20h END TData Program 22. Alamat DTA Ulang : INC BX . Author : S’to . seperti: . . Program : DTA.' Parameter program : $' EQU 0Dh EQU 20h Proses : Cetak_Klm Para .81h . . mencobanya.CODE ORG 100h TData : JMP Para T_Enter Spasi Proses DB 13. Ya! Cetak kalimat JMP Ulang . pada program saat menjalankannya. Ya! Lompat ke Exit Cetak_Kar [BX] . offset ke 80h akan berisi banyaknya karakter yang diketikkan termasuk karakter enter(Dalam contoh=04). . .memasukkan parameter dalam program.Klm AH. Macro untuk mencetak karakter .

C:\>DTA P111 P222 P333 Parameter program : P111 Parameter program : P222 Parameter program : P333 129 .

ASCIIZ atau ASCII+Zero byte adalah suatu teknik penulisan string yang diakhiri dengan byte nol(0) atau karakter Null.2.5 untuk File Archive. yaitu suatu bentuk file normal. MEMBUAT FILE BARU Untuk intrupsi menciptakan Adapun suatu aturan file dari baru. Jenis file ini biasanya berkaitan erat dengan mesin komputer dan biasanya ditandai dengan ektensi SYS. pemakaian interupsi ini adalah dengan memasukkan nilai servis 3Ch pada AH. sebagai hasil dari kompabilitas dengan CP/M. Jenis file ini tidak akan ditampilkan pada proses DIR dari DOS. Pada Dos versi 2.3 untuk Volume label. selain itu file handle bekerja dengan apa yang dinamakan dengan ASCIIZ. . .0 untuk File Read Only. dapat digunakan fungsi 3Ch dari 21h. Dengan file handle penanganan terhadap directory dengan mudah dilakukan.0 diperkenalkan suatu bentuk penanganan file yang baru.DAT '. Operasi file yang dilakukan dengan file handle harus dibuku(Open) terlebih dahulu. PENANGANAN FILE Pada Dos versi 1.0 <----.1 untuk File Hidden. . Penanganan file melalui FCB ini sudah ketinggalan zaman dan telah banyak ditinggalkan oleh programmer-programmer. System ini muncul. seperti kemampuan manampung nama file yang hanya 11 karakter. yaitu file yang disembunyikan. Karena hanya mampu menampung 11 karakter maka nama untuk directory tidak akan tertampung sehingga Dos versi awal tidak bisa menangani adanya directory.1. pasangan register DS:DX menunjuk pada nama file ASCIIZ yang akan diciptakan. CX diisi dengan atribut file atau maksud dari pembukaan file tersebut dengan spesifikasi nomor Bit: .4 untuk Nama subdirectory. . Penanganan file ini dinamakan File Handle yang mirip dengan fungsi pada UNIX. kita hanya akan membahasnya sekilas.BAB XXIII OPERASI PADA FILE 23.2 untuk File System.0 penanganan file dilakukan melalui FCB. Karena itu maka pada buku ini. Contohnya dalam penulisan nama file: Nama DB 'DATA. Ternyata penanganan file melalui FCB ini banyak kendalanya. . yaitu file yang dibuka hanya untuk dibaca. yaitu file yang akan otomatis dijalankan pada saat BOOT. 130 .ASCIIZ 23.

00 hanya untuk dibaca (Read Only) .05h artinya Path tidak ditemukan artinya Tidak ada handle artinya akses terhadap file ditolak Dalam menggunakan fungsi ini anda harus berhati-hati.01 hanya untuk ditulisi (Write Only) . umumnya bernilai 5 keatas. Setiap file yang dibuka akan mempunyai nomor handle yang berbeda-beda.02 untuk ditulis dan dibaca (Read/Write) DS:DX = Nama file dengan ASCIIZ 131 . maka fungsi ini akan menjadikan file tersebut menjadi nol.Jika fungsi ini berhasil menciptakan suatu file baru. maka Carry flag akan dijadikan 0(Clear) dan AX akan berisi nomor handle(Nomor pembukaan file).AX DX CX 23. Sebaliknya jika proses penciptaan file gagal.04h .03h . Handle PUSH PUSH MOV MOV LEA INT MOV POP POP ENDM CX DX AH.NamaFile 21h Handle. Untuk menghindari hal ini anda bisa menggunakan fungsi 4Eh untuk mengecek apakah file yang akan diciptakan telah ada atau belum.Attribut DX. Attribut. digunakan fungsi 3Dh dari interupsi 21h. Adapun aturan dari pemakaiannya adalah: INPUT: AH AL = 3Dh = Tujuan pembukaan file: . Bila pada proses penciptaan file baru dan ternyata file tersebut telah ada.3. MEMBUKA FILE YANG TELAH ADA Untuk membuka suatu file yang telah ada. maka Carry flag akan dijadikan 1(Set) dan AX akan berisi kode kesalahan.3Ch CX. Create MACRO NamaFile. Adapun kode kesalahan yang sering terjadi adalah: .

Bila anda mengakhiri program tidak dengan interupsi 20h tetapi dengan fungsi 4Ch dari interupsi 21h.NamaFile 21h Handle. maka penutupan file yang terbuka 132 .Attribut DX. maka CF = 0 dan AX = Nomor handle Jika tidak berhasil. Adapun contoh dari macro untuk membuka file dengan fungsi 3Dh ini adalah: Open MACRO NamaFile. Untuk menghindari ini pointer file harus dipindahkan pada akhir file sesudah pembukaan.Handle 21h BX interupsi khusus. maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Hati-hatilah: Pembukaan file yang dilakukan oeh fungsi ini akan memindahkan pointer file pada awal file.3Dh AL. dapat digunakan fungsi ke 3Eh dari interupsi 21h. Adapun contoh dari macro untuk menutup suatu file yang terbuka adalah: Close MACRO Handle PUSH BX MOV MOV INT POP ENDM Sebenarnya tidak semua file yang telah dibuka harus ditutup dengan AH.3Eh BX.Attribut.AX DX 23.4. maka isi dari file tersebut akan tertimpa. MENUTUP FILE Untuk menutup suatu file yang telah dibuka.OUTPUT: Jika berhasil. Fungsi ini akan menutup file yang dibuka dengan 3Dh.Handle PUSH MOV MOV LEA INT MOV POP ENDM DX AH. Bila anda membuka suatu file dengan fungsi ini dan langsung menulis pada file tersebut. Untuk menggunakannya isilah AH dengan 3Eh dan BX dengan nomor handle file tersebut.

maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Adapun contoh dari penggunaannya dalam macro adalah: Read MACRO PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV LEA INT POP POP POP ENDM Handle. Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah: INPUT: AH CX BX = 3Fh = Banyaknya data(dalam byte) yang ingin dibaca = Nomor File handle DS:DX = Alamat buffer tempat hasil pembacaan akan disimpan OUTPUT: Jika berhasil. Mengenai fungsi 4Ch dari interupsi 21h ini akan kita bahas lebih lanjut nantinya.sebenarnya tidak perlu.3Fh BX.Sys dengan perintah: Files=n. MEMBACA FILE Pembacaan file handle dapat dilakukan melalui fungsi 3Fh dari interupsi 21h. Hal ini dikarenakan interupsi ini akan menutup semua file yang terbuka secara otomatis. melalui menangani terbuka Config.Buffer 21h DX CX BX 133 .5.Buffer BX CX DX AH. maka CF = 0 dan AX = Jumlah byte yang telah dibaca. 23. Jika tidak berhasil.Handle CX. Ingatlah:_ Kemampuan Kemampuan Dos Dos dalam dalam menangani file file yang yang terbuka dapat adalah diatur terbatas. Bila AX=0 atau AX < CX artinya akhir file telah dicapai.Number DX.Number.

Buffer 21h DX CX BX 134 . 23. Fungsi ini hanya mampu membaca sebesar 1 segment(64 KB) dalam sekali pembacaan.Perhatikanlah: Fungsi ini akan membaca banyaknya data dari suatu file dari posisi yang tidak tetap.40h BX.Handle CX. Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah: INPUT: AH BX CX = 40h = Nomor File Handle = Banyaknya data(dalam byte) yang akan dituliskan DS:DX = Alamat dari data yang akan ditulis ke file OUTPUT: Jika berhasil. Jika tidak berhasil. Untuk membaca file yang besar anda bisa membacanya dengan proses looping. pointer akan diatur secara otomatis. MENULIS PADA FILE Untuk menulisi file dapat digunakan fungsi 40h dari interupsi 21h. pada proses looping. tergantung dari pointer file pada saat itu.Number DX.6.Buffer BX CX DX AH. posisi pointer tidak perlu diatur lagi karena setiap kali selesai pembacaan. maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Adapun contoh macro dari penggunaan fungsi ini adalah: Write MACRO PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV LEA INT POP POP POP ENDM Handle.Number. maka CF = 0 dan AX = Jumlah byte yang berhasil dituliskan.

ASM .... .10..File1 21h BX.70 Dup (0) DB 70./==============================================\. Jika nama atau maka user tidak mengetikkan file yang ingin dicopy langsung ditekan enter tanya lagi AX..$' DB 13. . Ganti mode . . Tanya nama file yang ingin . Author : S’to ..10.. artinya operasi penulisan berhasil dengan sukses.... . untuk membersihkan layar JMP MULAI DB 'Nama file sumber : $' DB 13.'Nama file tujuan : $' DB 70. .10.$' DB 13.10.$' 135 .. maka dapat diketahui: ..'Spesifikasi Drive yang salah ..'Penggunaan File handle yang salah . .0 TanyaF1 .$' DB 13..Kal 21h ..0AH DX.'Drive tidak siap .10.'Kesalahan penulisan .10..70 Dup (0) DW ? DW ? DB 13. .09 DX.'Pengcopyan File telah dilaksanakan . kebanyakan .. kalimat .10.$' DB 13.. artinya penulisan hanya berhasil menulis sebagian dari data yang seharusnya dituliskan. Jadikan file "sumber" ....?.0 ....3 10H .'Kesalahan pembacaan ..10.'File yang dibuka. . menjadi ASCIZZ Sumber AH.10..Fungsi ini hampir sama dengan fungsi 3Fh.Bila AX < CX.CODE ORG 100h TData : Sumber Tujuan File1 File2 Handle1 Handle2 Good Err1 Err2 Err3 Err4 Err6 Err15 Err21 Err29 Err30 ErrL Mulai : MOV INT TanyaF1 : Cetak MOV LEA INT LEA INC CMP JE Ulang1 : INC CMP JNE MOV TanyaF2 : Cetak Tujuan .Bila AX = CX. .$' DB 13.$' DB 13.?. Cetak MACRO MOV LEA INT ENDM Kal AH.$' DB 13. Program : FCOPY. .. . Fungsi : Mengcopy file .File1 BX BYTE PTR [BX].$' DB 13.10.. Dengan melihat pada nilai AX setelah operasi penulisan berhasil. dicopy ..10.\==============================================/.10.'Path tidak ditemukan .'Salah perintah . Macro untuk mencetak .. Cetak kalimat "tujuan" BX BYTE PTR [BX].$' DB 13..0Dh Ulang1 BYTE PTR [BX].$' DB 13.'Kesalahan yang lain . .'File tidak ditemukan .. Cetak kalimat "sumber" ..MODEL SMALL ...

. . lompat .AX AH. .AX AH. Pembacaan file sudah EOF? .3Fh BX. AX=nomor handle file "tujuan" . . . menjadi ASCIZZ Servis buka file Mode file Read Only Nama file "sumber" Jika error. Buat file baru Dengan nama "tujuan" File Archive / normal Jika error. . AX=nomor handle file "sumber" . . lompat . .0 AH. Jika nama atau maka user tidak mengetikkan file untuk "tujuan" langsung ditekan enter tanya lagi BX BYTE PTR [BX]. File habis dicopy? .3DH AL. . lompat . Tutup file .1 NotErr1 Err1 EXIT AX.Handle1 CX. Tanya nama file .AX AH.Buffer 21h Er CX. . Banyaknya data Servis tulis file Tulis file "Tujuan" Lokasi data . exit .MOV LEA Int LEA INC CMP JE Ulang2 : INC CMP JNE MOV MOV MOV LEA INT JC MOV MOV LEA MOV Int JC MOV Copy : MOV MOV MOV LEA INT JC CMP JE MOV MOV MOV LEA Int JC CMP JE Selesai : Cetak MOV MOV INT MOV INT EXIT : INT Er : CMP JNE Cetak JMP NotErr1 : CMP AH. . Tutup file . lompat .File2 + 2 CX. .2 .00100000b 21h Er Handle2. . . belum. Selesai 136 . Jadikan file Tujuan .40h BX.File2 21h BX. "tujuan" atau nama file . .0 DX.File1 + 2 21h Er Handle1. Jika error.File2 BX BYTE PTR [BX].1024 DX. . . "sumber" . 0 Selesai CX. .0AH DX. .0 TanyaF2 .Buffer 21h Er AX. "Tujuan" .0Dh Ulang2 BYTE PTR [BX]. . Ya. .3FH BX. Pengcopyan selesai .Handle2 21h 20h AX. hasil pengcopyan .AX Copy Good AH. servis baca file Baca file "sumber" Banyaknya pembacaan Lokasi penampungan Jika error.Handle1 21h BX. . .Handle2 DX. ulangi .3CH DX.

atau mode default 137 .EXE akan dicopykan pada drive b: dengan nama SS..1.21 NotErr21 Err21 EXIT AX..PROG Maka file TASM.4 NotErr4 Err4 EXIT AX.EXE : B:SS. Bila pengcopyan file berhasil dengan sukses. Keterangan program: MOV INT AX.PROG.3 NotErr3 Err3 EXIT AX.1.. seperti: Nama file sumber Nama file tujuan : TASM.30 NotErr30 Err30 EXIT ErrL EXIT LABEL BYTE Program 23. maka pada layar akan ditampilkan: Pengcopyan File telah dilaksanakan .JNE Cetak JMP NotErr2 : CMP JNE Cetak JMP NotErr3 : CMP JNE Cetak JMP NotErr4 : CMP JNE Cetak JMP NotErr6 : CMP JNE Cetak JMP NotErr21 : CMP JNE Cetak JMP NotErr29 : CMP JNE Cetak JMP NotErr30 : Cetak JMP END Buffer TData NotErr2 Err2 EXIT AX. maka program akan meminta anda memasukan nama file yang akan dicopy dan nama file hasil copy-an.3 10H Ini adalah perintah untuk mengaktifkan mode layar 03. Mengcopy File Bila program 23.29 NotErr29 Err29 EXIT AX.6 NotErr6 Err6 EXIT AX. dijalankan.

LEA INC CMP JE Ulang1 : INC CMP JNE MOV Setelah BX BYTE PTR [BX]. TanyaF1 : Cetak Sumber MOV LEA INT AH. jadikanlah nama file BX.File1 BX BYTE PTR [BX].File2 BX BYTE PTR [BX].0 didapat nama file yang ingin dicopy.0Dh Ulang1 BYTE PTR [BX]. maka kita tinggal mencari karakter enter tersebut dan menggantinya dengan byte 0. Dengan pengaktifan mode layar ini seluruh isi layar akan terhapus.0AH DX. Karena setiap input dari keyboard selalu diakhiri dengan enter(0Dh).0 TanyaF1 tersebut menjadi ASCIZZ. Hasil input dari user ini. TanyaF2 : Cetak Tujuan MOV LEA Int AH.File1 21h Mintalah dari user untuk memasukkan nama file yang akan dicopy.0 TanyaF2 138 . untuk membuatnya menjadi ASCIZZ. disimpan pada varibel penampung "File1" yang didefinisikan untuk mampu menampung sampai 70 karakter.dari DOS.0AH DX.File2 21h LEA INC CMP JE Ulang2 : BX.

00100000b 21h Er Handle2. MOV LEA MOV INT JC MOV Buatlah AH. MOV MOV LEA INT JC MOV AH.3FH BX. atau Read Only.Handle1 CX. Jika file yang baru diciptakan ini telah ada pada disk sebelumnya.INC CMP JNE MOV BX BYTE PTR [BX]. Simpanlah nomor handle yang diberikan DOS untuk file yang dibuka ini. maka file tersebut akan dihapus. Copy : MOV MOV MOV LEA INT JC AH. Simpanlah nomor handle yang diberikan DOS untuk file yang baru diciptakan ini. sama dengan proses meminta nama file yang ingin dicopy. Nomor handle file tersebut akan diberikan oleh DOS berupa suatu angka.AX sebuah file baru dengan atribut pembukaan 32 atau file anda tinggal menggunakan nomor handle dari file ini untuk archive(normal).0Dh Ulang2 BYTE PTR [BX].File2 + 2 CX. Nama file hasil copyan juga dijadikan ASCIIZ.Buffer 21h Er CMP AX.3DH AL.0 DX.AX Bukalah file yang akan dicopy dengan atribut pembukaan 0.0 Proses untuk menanyakan nama file hasil copy-an.1024 DX.File1 + 2 21h Er Handle1. Untuk selanjutnya mengaksesnya. 0 139 .3CH DX.

40h BX.Handle2 21h 20h Setelah proses pengcopyan file selesai.1 NotErr1 Err1 EXIT 140 .AX AH. dan disimpan pada variabel penampung buffer. Perhatikanlah: Untuk membaca file yang dicopy dan menulisi file baru. Proses baca dan tulis ini dilakukan terus sampai file tersebut berhasil dicopykan semuanya.JE Selesai MOV MOV MOV LEA Int JC CX.AX Copy Setelah itu.Handle1 21h MOV INT EXIT : INT BX.Handle2 DX.Buffer 21h Er CMP JAE CX. kita tinggal menggunakan nomor handle yang kita dapatkan pada saat pembukaan dan pembuatan file tersebut.3Fh BX. Setelah pembacaan. lakukanlah penulisan kepada file baru sebanyak byte yang berhasil dibaca. Er : CMP JNE Cetak JMP AX. Selesai : Cetak Good MOV MOV INT AH. bacalah file yang akan dicopy sebanyak 1024 byte. tutuplah file tersebut dengan menggunakan nomor handle-nya.

29 NotErr29 Err29 EXIT AX.NotErr1 : CMP JNE Cetak JMP NotErr2 : CMP JNE Cetak JMP NotErr3 : CMP JNE Cetak JMP NotErr4 : CMP JNE Cetak JMP NotErr6 : CMP JNE Cetak JMP NotErr21 : CMP JNE Cetak JMP NotErr29 : CMP JNE Cetak JMP NotErr30 : Cetak ErrL AX.4 NotErr4 Err4 EXIT AX.6 NotErr6 Err6 EXIT AX.30 NotErr30 Err30 EXIT AX.2 NotErr2 Err2 EXIT 141 .21 NotErr21 Err21 EXIT AX.3 NotErr3 Err3 EXIT AX.

7. . Kita akan mempelajari cara/teknik untuk menerjemahkan kode kesalahan ini secara profesional pada bagian 23.7. akan kita dapatkan suatu buffer/penampung yang besar sekali (sebatas memory yang tersedia). . Buffer LABEL BYTE Dengan Ini adalah suatu pendefinisian data istimewa dalam assembler. Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini INPUT: AH = 41h DS:DX = Nama file(ASCIIZ) yang akan dihapus OUTPUT: Jika berhasil. Proses yang dilakukan memang agak sedikit bertele-tele. File anda tidak bisa dihapus !'. dapat digunakan fungsi adalah: ke 41h dari interupsi 21h. maka CF = 0 Jika tidak berhasil. MENGHAPUS FILE Untuk menghapus suatu file. fungsi ini tidak mendukung karakter '?' dan '*' dari Dos. .\======================================================/. . Dengan demikian fungsi ini file setiap saat. .13.ASM . seperti perintah. Delete MACRO Nama MOV AH.MODEL SMALL . Servis untuk menghapus file . . .13.10 DB ' seperti: './======================================================\.41h LEA DX.JMP Ini adalah EXIT bagian yang akan menerjemahkan kode kesalahan dari Dos. Program : HAPUS. Author : S’to . maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Perlu anda ketahui.CODE ORG 100h TData :JMP Proses Error DB ' Sorry. Fungsi : Menghapus file.11. delete dari Dos. untuk membaca keterangan mengenai tipe data ini.Nama INT 21h ENDM khusus seperti hanya mampu menghapus 1 buah .13. 23. Untuk lebih jelasnya anda bisa lompat pada bagian 24.10 142 . karena dibandingkan satu persatu. DS:DX menunjuk pada nama file .10 DB ' Anda harus menggunakan parameter '. sebentar. mendefinisikannya pada akhir file.

2. Misalkan file COBA. Awal String . dengan nilai: 00 untuk berpindah dari awal file 01 untuk berpindah terhadap posisi sekarang 02 untuk berpindah dari akhir file OUTPUT: Jika berhasil. . Jika tidak ada kesalahan.TXT 23.80h AL.10 Alamat awal parameter Karakter Enter Cari karakter Enter DI menunjuk karakter Enter . penunjuk file ini dapat dipindah-pindahkan.0Dh SCASB DI AL. Hapus file parameter . .10. bisa anda gunakan untuk menghapus suatu file dengan parameter. maka bisa dihapus dengan cara: HAPUS COBA. Dengan fungsi 42h dari Dos. Jadikan ASCIIZ .09 DX. '. Adapun aturan dari penggunaan fungsi ini adalah: INPUT: AH = 42h BX = Handle CX = Offset Hi(tinggi) yang menunjukkan besarnya perpindahan DX = Offset Lo(rendah) yang menunjukkan besarnya perpindahan AL = Mode perpindahan.DB ' C:\> Hapus FILE_X DB ' untuk menghapus file FILE_X $' Proses : MOV MOV REPNE DEC MOV STOSB DI. Menghapus File Program 23. Tampilkan peringatan ! MOV DI.8. . Jika ada kesalahan .13.2. Letakkan byte 0 pada DS:[DI] .82h Delete [DI] JNC Exit MOV LEA INT Exit END : INT 20h TData AH. Habis .TXT akan dihapus. MEMINDAHKAN PENUNJUK(POINTER) FILE Pada file terdapat pointer(penunjuk) yang berguna untuk menunjukkan suatu lokasi tertentu pada file. maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Adapun contoh macro dari penggunaan fungsi ini adalah: 143 . maka CF = 0 dan DX:AX = menunjuk pada posisi baru Jika tidak berhasil.Error 21h Program 23.0 .

Handle CX. Atribut ini menentukan jenis dari file tersebut(lihat sub bab 23. MENGATUR ATRIBUT FILE Seperti yang telah kita ketahui.9. maka CF = 0 dan CX menunjukkan atribut dari file. Macro untuk mencetak kalimat 144 .Mode BX. jika mode pada AL=0 Jika tidak berhasil.0 untuk File Read Only .2). DOS menyediakan fungsi ke 43h untuk mengatur atribut file.Seek MACRO PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV MOV INT POP POP ENDM Handle. pada file terdapat suatu byte yang digunakan sebagai atribut dari file tersebut.4 untuk Nama subdirectory.OffsetLo 21h CX BX 23.OffsetHi DX. Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah: INPUT: AH AL = 43h = Mode.2 untuk File System . maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan Cetak_Kal MACRO Kal .42h AL. dengan spesifikasi Nomor bit: .3 untuk Volume label. .5 untuk File Archive OUTPUT: Jika berhasil.OffsetHi BX CX AH.Mode. dengan spesifikasi 00 untuk melihat atribut dari suatu file 01 untuk mengubah atribut dari suatu file DS:AX = Nama file dalam bentuk ASCIIZ CX = Atribut.OffsetLo. .1 untuk File Hidden .

43h DX. . dengan program ini ./==================================================\. AX untuk test bit berikutnya AX BX CX CX.BX AH.0 AH.09 DX. Cetak kalimat .\==================================================/.10. Alamat offset dari kalimat . . . .Attr4.BX CEK : PUSH PUSH PUSH AND JCXZ ADD MOV MOV INT Tidak : POP POP POP ADD CX BX AX AX.Attr3.Attr2. Fungsi : Melihat atribut dari file.0Dh . . Anda bisa menggunakan parameter. . Alamat DTA. . . . Cetak kalimat .'-> Volume $' DB 13.'-> Read Only $' DB 13. . file tidak ditemukan atau '. Mengetest bit .10. BX=penunjuk isi Tabel BYTE PTR[BX]. . Apakah=Enter? ASCIIZ . Jadikan ASCIIZ Servis untuk atribut file DX = Awal nama file ASCIIZ Untuk membaca atribut Baca atribut file Jika tidak error lompat Error.AX Tidak BX.10. Ambil nilai register . BX kali 2. Jadikan ASCIIZ BX . Jika CX=0 artinya bit=0 . cetak pesan dan Selesai BYTE PTR [BX]. Awal parameter Proses DB 'Sorry. . Author : S’to .13. Program : ATTR.MODEL SMALL .'-> Nama Directory $' DB 13.'-> System $' DB 13. cari enter BX.Attr5. Servis cetak kalimat . Ya. tunjuk karakter selanjutnya Ulang . .Attr6 145 .10. . AX untuk mengetes Bit .10. .AX . . simpan isi register .00 21h Good Error Exit .1 XOR BX.MOV AH.82h . . .10.CODE ORG 100h TData : JMP Error Jenis Attr1 Attr2 Attr3 Attr4 Attr5 Attr6 Tabel Proses: MOV Ulang : CMP JE INC JMP ASCIIZ: MOV MOV MOV MOV INT JNC Cetak_Kal JMP Good : Cetak_Kal Jenis MOV AX. .ASM .10 DB ' anda tidak mengunakan parameter $' DB 'Jenis File ini : $' DB 13.'-> Archive $' DW Attr1.82h AL.'-> Hidden $' DB 13.09 LEA DX.Tabel[BX] 21h .Kal INT 21h ENDM . ulangi. untuk akses Tabel .

KODE KESALAHAN DOS Pada bab ini. Untuk melihat atribut dari file tersebut ketikkan: C:\>ATTR IO. bisa anda lihat pada gambar 23. 23. seperti IO. . termasuk file hidden. . . Adapun arti dari kode kesalahan ini. BX=Banyaknya pengulangan Apakah telah mengetest 6 bit? Ya! selesai Ulangi. kita telah banyak menyinggung mengenai kode kesalahan.3.SYS.3.10. dapat digunakan fungsi ke 56h dari Dos.11. anda bisa melihat atribut dari suatu file.1.6 Exit CEK 20h . akan dijelaskan pada sub bab 23.SYS Jenis File ini : -> Read Only -> Hidden -> System -> Archive Mengenai penggunaan Tabel. test bit berikutnya Program 23. maka CF = 1 dan AX = kode kesalahan 23. Melihat Atribut File Dengan program 23.11 yang menjelaskan mengenai teknik untuk menerjemahkan kode kesalahan Dos dengan cepat dan mudah. 146 . MENGUBAH NAMA FILE Untuk mengganti nama suatu file. maka CF = 0 Jika tidak berhasil. Kode kesalahan umumnya dilaporkan dalam register AX setelah suatu operasi mengalami kesalahan(Error). Adapun aturan dari pemakaian fungsi ini adalah: INPUT: AH = 56h DS:DX = Nama file lama (ASCIIZ) ES:DI = Nama file baru (ASCIIZ) OUTPUT: Jika berhasil.INC CMP JE JMP Exit END : INT TData BX BX.

------------------------------------------------------------Kode salah Arti Kode Salah ------------------------------------------------------------01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 26 27 28 29 30 61 65 80 82 83 86 Salah perintah File tidak ditemukan Path tidak ditemukan File yang dibuka terlalu banyak Operasi ditolak penggunaan file handle yang salah MCB(Memory Control Blocks) telah rusak Kekurangan memory Kesalahan alamat memory blok Kesalahan environment string Kesalahan format Kesalahan kode akses Kesalahan data Kesalahan spesifikasi drive Tidak dapat menghapus directory aktif Device yang tidak sama Tidak ada file yang ditemukan lagi Tidak dapat menulis pada disket yang diprotek Unit tidak diketahui Drive belum siap Perintah tidak diketahui Data disk terdapat kesalahan Pencarian alamat pada disket ada kesalahan Tipe media tidak diketahui Pencarian nomor sektor tidak ditemukan Printer tidak diberi kertas Kesalahan pada saat penulisan Kesalahan pada saat pembacaan Queue Printer telah penuh Perintah ditolak File telah ada Tidak bisa membuat entri directory Kesalahan pada interupsi 24 Kesalahan password 147 .

Bukan! lompat ke Err2 . Apakah error kode 2 ? .3 Err4 Error3 Exit .87 Kesalahan parameter ------------------------------------------------------------Gambar 23. Keluar AX. Apakah error kode 1 ? .2 Err3 Error2 Exit . Keluar Apakah cara diatas sudah tepat ? Tidak!. Bukan! lompat ke Err4 . Bagaimana jika kode kesalahan yang akan kita cek. Keluar : AX. ternyata jumlahnya mencapai ratusan? 148 . Ya! Cetak pesan dari kode error 2 . Bila pengecekan dari kode kesalahan hanyalah 1 atau 2 buah. Bukan! lompat ke Err3 . Ya! Cetak pesan dari kode error 3 . Apakah error kode 3 ? . seperti: TData: JMP Error1 Error2 Error3 Proses DB ' Salah perintah ! $' DB ' File tidak ditemukan ! $' DB ' Path tidak ditemukan ! $' : Proses: CMP JNE Cetak JMP Err2: CMP JNE Cetak JMP Err3: CMP JNE Cetak JMP Err4: : : AX. Ya! Cetak pesan dari kode error 1 . Arti dari kode kesalahan DOS yang umum Pada program yang lengkap biasanya kepada pemakainya. akan dilaporkan digunakan kesalahan untuk yang mencetak dihasilkan arti dan untuk kode kesalahan dengan membandingkan mencetak pesannya. cara diatas dapat anda gunakan. adalah Cara yang kuno bila terdapat error.1.1 Err2 Error1 Exit .

Cetak MACRO MOV MOV INT ENDM Kal AH.Error02.Test_Error DEC AX ADD AX. .Kal 21h .Error05 DW Error06.Error04.Program anda akan tampak bertele-tele dan panjang selain itu ukuran file akan menjadi sangat besar. . .4.AX MOV BX.Error12 Test_Error DW 03 Proses : MOV AX.09 DX. .Error03.Error08.MODEL SMALL .ASM . Program : ERROR. Salah satu cara yang dapat anda gunakan untuk memecahkan masalah diatas adalah dengan membuat suatu tabel array yang berisi alamat offset dari masingmasing pesan kesalahan. . .Error09.Error07./================================================\. Cara yang praktis untuk mencetak arti kode kesalahan DOS Bila program 23.\================================================/.4. . dijalankan. Cetak pesan kode error END INT 20h TData Program 23.AX CETAK Tabel[BX] . maka pada layar akan tercetak: Path tidak ditemukan 149 . Fungsi : Mencetak pesan kode error . dengan cara yang praktis. Author : S’to .CODE ORG 100h TData : JMP Error01 Error02 Error03 Error04 Error05 Error06 Error07 Error08 Error09 Error10 Error11 Error12 Tabel Proses DB 'Salah perintah $' DB 'File tidak ditemukan $' DB 'Path tidak ditemukan $' DB 'File yang dibuka terlalu banyak $' DB 'Operasi ditolak $' DB 'Penggunaan file handle yang salah $' DB 'MCB(Memory Control Blocks) telah rusak $' DB 'Kekurangan memory $' DB 'Alamat memory blok salah $' DB 'Environment String salah $' DB 'Kesalahan format $' DB 'Kode akses salah $' DW Error01. Kemudian dari tabel alamat kode kesalahan ini digunakan untuk mencetak pesan salah yang dihasilkan.Error10 DW Error11.

Error12 dimana masing-masing alamat offset menggunakan 1 word. sehingga perintah: "LEA DX.Error07.Error02.Kal" dari fungsi 09 dapat dirubah menjadi: "MOV DX. pada pencetakan kalimat kita mengambil alamat offset dari suatu string yang diakhiri dengan tanda '$' untuk dicetak dengan fungsi 09 dari Dos.Seperti yang diharapkan.AX BX. CETAK Tabel[BX] Kemudian dengan Register Indirect Addressing kita mengambil alamat offset pesan kode salah dari Tabel.Error04. maka perlu kita kurangi dengan 1 supaya menjadi 0. ADD MOV AX. Anda bisa mengubah kode salah pada variabel Test_Error dengan angka 01 sampai 12 untuk melihat pesan yang akan ditampilkan. kita harus mengalikan kode error dengan 2 atau menambah kode error dengan dirinya sendiri.masing pesan kesalahan dengan cara: Tabel DW DW DW Error01.Error10 Error11.Kal" 150 . arti kode error 03(Test_Error) akan tercetak pada layar.Error05 Error06.AX Karena setiap alamat offset dari pesan kode salah menggunakan 1 word atau 2 byte. Perhatikanlah: Pada varibel Tabel kita mencatat alamat offet dari masing. Seperti biasa.Test_Error AX Karena kode error yang pertama adalah 01.Error09.Error08. maka untuk mengambil word selanjutnya dari Tabel yang mencatat alamat offset pesan kode error selanjutnya. Dengan demikian kode error 1 akan menunjuk pada word pertama pada Tabel yang kita ketahui bahwa word pertama dari Tabel merupakan alamat offset pesan kode salah 01. MOV DEC AX. Pada pencetakan string ini alamat offset sudah didapat dari Tabel[BX].Error03.

1. VEKTOR INTERUPSI Pada bab 3 telah dibahas mengenai pengertian dasar interupsi.2. Program inilah yang disebut sebagai Interrupt Handler 05. Dari alamat awal ini kemudian akan dilihat isi dari keempat byte. Misalkan isi dari keempat byte ini adalah 3200h:0D8Bh. 0000:0000 sampai 0000:03FFh. Cara kedua adalah dengan menggunakan interupsi 21h fungsi 35h. isi Cara dari alamat awal suatu dengan vektor membaca interupsi secara dapat dua pertama. yaitu alamat yang akan dituju setiap terjadi interupsi. dimana program tersebut akan mencetak tampilan pada layar ke printer. isilah AH dengan 35h dan AL dengan nomor vektor interupsi sebelum dilaksanakan interupsi 21h. yaitu alamat yang akan dituju oleh komputer selanjutnya. interupsi 00 akan menggunakan alamat 0000:0000-0000:0003. Komputer kemudian akan menuju alamat awal interupsi 05. artinya komputer akan melompat pada alamat tersebut dan menjalankan program yang terdapat pada alamat tersebut sampai bertemu dengan perintah IRET. Seperti yang telah dikatakan. Untuk menggunakan fungsi ke 35h ini. Secara default program yang akan dilaksanakan terdapat pada BIOS.0000:0023. bila anda sudah lupa. Cara kedua lebih mudah untuk digunakan. setiap interupsi menggunakan 4 byte memory sebagai alamat awal interupsi. adalah langsung keempat byte alamat awal yang mencatat alamat berturut-turut Offset Lo. setiap kali kita menekan tombol PrtScr untuk mencetak isi layar pada printer akan selalu terjadi interupsi 05. 24. yaitu 0000:0020 (4*05=20). yaitu pada alamat 0000:0020 .BAB XXIV PROGRAM RESIDEN 24. Pada bagian ini akan kita lihat lebih lanjut khusus mengenai vektor interupsi. Keempat byte ini mencatat alamat CS(2 byte) dan IP(2 byte). oleh sebab itu akan kita gunakan pada program-program selanjutnya. interupsi 01 akan menggunakan alamat 0000:0004-0000:0007. Segment Lo dan Segment Hi dari interrupt handler. Hasil dari 151 . bacalah kembali sebelum membaca bagian ini. Keempat byte ini dicatat pada Interrupt Vektor Table yang terdapat pada memory rendah. MENDAPATKAN ALAMAT VEKTOR INTERUPSI Untuk digunakan melihat cara. Dengan demikian. dan seterusnya. Offset Hi. yaitu program yang akan dilaksanakan setiap kali terjadi interupsi 05. Untuk mencari alamat awal dari suatu nomor interupsi digunakan rumus: Alamat Awal = 4 * Nomor-Interupsi Sebagai contohnya.

Servis untuk merubah vektor . No inteurpsi . Segment 24. Karena Interrupt handler yang asli.35h AL. nomor interupsi 00h-7Fh akan menjalankan program yang terdapat ROM BIOS.AX DX. dan nomor interupsi 20h-FFh akan menjalankan program yang disediakan oleh DOS. No interupsi 152 .?. Sedangkan Interrupt Handler yang disediakan oleh DOS akan tersedia pada saat sistem operasi DOS telah masuk kedalam memory komputer.25h AL. misalkan kita menginginkan penekanan tombol PrtScr tidak mencetak isi layar tetapi mem-BOOT komputer sama halnya dengan penekanan tombol Ctrl+Alt+Del. Interrupt Handler yang disediakan oleh BIOS ini tidak bisa dihapus secara SoftWare dan selalu tersedia pada setiap komputer. Arah_Vec MACRO MOV MOV MOV MOV MOV NoInt.ES . AL dengan nomor interupsi yang akan diganti vektornya. Untuk menggunakan fungsi ini.NoInt . isilah AH dengan 25h. Dimana ES mencatat alamat segment dan BX mencatat alamat offset vektor interupsi dari nomor interupsi yang dimasukkan pada AL. Laksanakan .Alamat AH. MERUBAH VEKTOR INTERUPSI Secara default. Servis untuk mencari vektor . NoInt.Alamat AH. pasangan DS:DX berisi alamat yang akan dituju pada saat terjadi interupsi tersebut. Untuk mengganti atau mengarahkan suatu nomor interupsi dapat secara langsung atau menggunakan fungsi 25h dari interupsi 21h.3.Alamat[2] DS. seperti: Alamat DW ?.BX Alamat[2]. DS = segment . Offset . baik dari BIOS maupun DOS tidak bisa dihapus maka cara yang digunakan untuk merubah interrupt handler adalah dengan mengganti isi dari Interrupt Vektor Table.interupsi ini akan disimpan pada pasangan register ES:BX.NoInt 21h Alamat. DX = offset . Ambil_Vec MACRO MOV MOV INT MOV MOV ENDM Untuk menggunakan macro ini anda bisa menyediakan suatu varibael 2 word untuk menampung alamat hasil dari interupsi ini. Suatu interrupt handler bisa saja diganti.Alamat AX.

ES .BX Alamat[2].NoInt 21h NoInt. untuk menggunakan macro ini anda harus menyediakan suatu varibael 2 word yang digunakan sebagai penampung alamat yang akan dituju dari suatu interupsi. . . Untuk menyimpan Alamat . vektor Ctrl Break .Addr_Break Arah_Vec PrtScr. Rubah vektor PrtScr Res_Kan : Ambil_Vec Break. Servis untuk mencari vektor No inteurpsi Laksanakan Offset Segment .35h AL.AX DX. .?. Fungsi : Program yang akan mengganti .ASM . Anbil alamat Ctrl+C . . DS = segment DX = offset Servis untuk merubah vektor No interupsi Ambil_Vec . . . . seperti: Alamat DW ?. Author : S’to . .Alamat AH. penekanan tombol PrtScr akan sama halnya dengan penekanan tombol Ctrl+Break.NoInt 21h Alamat. intrupsi 05 <PrtScr> menjadi . .MODEL SMALL . . Program : BREAKS.Addr_Break END INT TData 20h 153 . interupsi 1Bh <Ctrl+Break>.\======================================================/. . Dengan demikian setelah program "breaks" dijalankan. .25h AL. . Pada program berikut ini akan anda lihat bagaimana membelokkan interupsi 05h(PrtScr) ke interupsi 1Bh.? .Alamat[2] DS. Arah_Vec MACRO MOV MOV MOV MOV MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT MOV MOV ENDM NoInt.Alamat AH.CODE ORG 100h TData : JMP Res_kan Break PrtScr Addr_Break EQU EQU DW 23h 05 ?. Interupsi 1Bh adalah suatu interupsi yang akan selalu terjadi bila anda menekan tombol Ctrl+Break.INT ENDM 21h Sama seperti macro untuk mendapatkan alamat vektor interupsi.Alamat AX. ./======================================================\. .

Program 24.1. 24. misalnya WS maka tempat memori yang digunakan oleh game kita akan digunakan oleh WS. Print(dos) dan Doskey. APA ITU PROGRAM RESIDEN ? Pada waktu kita menyalakan komputer. Contoh program residen yang terkenal misalnya SideKick. yaitu program memori. Mengganti fungsi PrtScr menjadi Ctrl+Break Bila progrm 24. sehingga sistem operasi tetap ada walaupun kita tersebut. dijalankan.1. Selanjutnya sistem akan terus berada disitu dan apabila kita menjalankan program aplikasi misalnya game maka program tersebut akan disimpan di atas sistem operasi. Program residen akan dianggap sebagai bagian dari Operating System sehingga bila 154 . Ini adalah contoh dari program yang tidak residen karena ia hanya sementara waktu berada di memori. maka tombol PrtScr sudah tidak akan berfungsi seperti biasanya.4. Dalam contoh kita ini bila game tadi telah selesai maka ia akan lenyap dari memori dan bila kita menjalankan program aplikasi lainnya. ia mencari sistem operasi di drive A: ataupun C: .1. Peta RAM tanpa program Residen Program residen adalah program yang akan menetap dimemory seperti halnya DOS dan program residen ini akan berada tepat diatas Operating System. +------------------+ | | | | | PROGRAM APLIKASI 1 GAME (USER AREA RAM) | | | | | +------------------+ | | | | | PROGRAM APLIKASI 2 WS (USER AREA RAM) | | | | | sedang menjalankan game yang tetap tinggal di +------------------+ | OPERATING SYSTEM | +------------------+ +------------------+ | OPERATING SYSTEM | +------------------+ Gambar 24.kemudian memasukkannya kedalam memori bawah. Inilah yang disebut residen. tetapi berfungsi seperti penekanan tombol Ctrl Break.

Bagian ini sendiri tidak residen. yaitu : . MODEL PROGRAM RESIDEN Dalam pembuatan program residen. . memory akan semakin berkurang untuk digunakan oleh program aplikasi. haruslah dibuat sekecil mungkin untuk menghindari pemakaian memory yang terlalu banyak. Pada program residen. +------------------+ | | | | | PROGRAM APLIKASI 1 GAME (USER AREA RAM) | | | | | +------------------+ | | | | | PROGRAM APLIKASI 2 WS (USER AREA RAM) | | | | | +------------------+ | RESIDENT SECTION | +------------------+ | OPERATING SYSTEM | +------------------+ +------------------+ | RESIDENT SECTION | +------------------+ | OPERATING SYSTEM | +------------------+ Gambar 24. Peta RAM dengan program residen Program residen adalah suatu bentuk program yang menarik. program akan selalu kita akhiri dengan interupsi 27h ataupun 155 . maka semakin banyak program residen dijalankan. Karena program residen menetap pada memory.2. Hanya dengan Assembler-lah. Pada program sebelumnya.5. 24.dijalankan program aplikasi maka program aplikasi tersebut akan ditaruh diatas program residen sehingga program residen kita tetap utuh. dan pada bagian inilah suatu vektor interupsi diubah. kita selalu mengakhiri program dengan interupsi 20h yang akan mengembalikan kontrol program sepenuhnya pada DOS. seperti pada program pascal untuk dan C menghapus digunakan layar. yaitu bagian dari program yang bertugas meresidenkan residen section. dengan 3232 bahasa byte. kita dapat membaginya dalam 2 bagian pokok.Residen section.Initialize section. atau sampai komputer direset. Program residen. Program ini akan tetap tinggal pada memory sampai dihilangkan. sekitar sedangkan pada assembler sekitar 7 byte. sebuah program dapat dibuat sekecil tingkat mungkin! tinggi Bayangkan. yaitu bagian program yang akan menetap pada memory.

Penggunaan interupsi 27h untuk meresidenkan program Untuk membuat program residen.CODE ORG 100h TData : JMP Res_kan +------------------+ | | | Tempat untuk | | | mendefinisikan DATA +------------------+ Bag_Res PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH AX BX CX DX ES DI DS . Untuk menggunakan interupsi 27h. .4.interupsi 21h fungsi 31h. 156 . . +------------------+ | | | | | USER AREA RAM | | | | | +------------------+<--DS:DX | RESIDENT SECTION | +------------------+ | OPERATING SYSTEM | +------------------+ Gambar 24. . . anda bisa menggunakan bentuk program seperti pada gambar 24.3. kita tinggal mengisi pasangan register DS:DX dengan batas memory yang akan diresidenkan.MODEL SMALL . . ---------------------------------------------------------------. Simpan isi semua register .

PUSH SI . . . . +------------------+ | | | Tempat handler interupsi yang baru | | | +------------------+ POP POP POP POP POP POP POP POP IRET Bag_Res ENDP SI DS DI ES DX CX BX AX . . . .4. Model Program Residen 24. . . .ASM . . Dengan cara yang sama anda bisa membelokkan vektor interupsi yang lain. Akhir dari interupt handler Res_Kan : +------------------+ | | Tempat untuk | | memanipulasi | vektor interupsi | +------------------+ LEA INT END TData DX. Author : S’to . PROGRAM RESIDEN PERTAMA Pada program berikut akan kita lihat bagaimana membelokkan merubah vektor interupsi PrtScr menuju program kita.6. 157 . Program : RES1. dan membuat suatu handler yang baru untuknya./======================================================\. Kembalikan isi semua register .Res_Kan 27h ---------------------------------------------------------------Gambar 24.

12 CX. . . . pada posisi 20. . .1300h BL. . Program interupt handler PrtScr . . intrupsi 05 atau interupsi PrtScr . . .\======================================================/. . . "Bag_Res" END Program 24.CODE ORG 100h TData : JMP Pesan NoInt PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV MOV MOV PUSH POP LEA INT POP POP POP POP POP POP POP POP IRET ENDP Res_kan DB ' Interupsi 5<PrtScr> telah di belokkan !! EQU 05h AX BX CX DX ES DI DS SI AX. .44 CS ES BP. Fungsi : Program residen yang membelokkan . . 05 menuju 'Bag_Res' . dijalankan. Setiap kali tombol PrtScr ditekan. .00 DL. . . Simpan isi semua register . .25h AL. maka tombol PrtScr sudah tidak akan berfungsi lagi. Untuk merubah vektor interupsi . . .MODEL SMALL . . Akhir dari interupt handler ' Bag_Res Bag_Res Res_Kan : MOV MOV LEA INT LEA INT TData AH.Bag_Res 21h DX. .01001111b BH. . . .2. yang baru. . . menuju program buatan sendiri . .12 akan ditampilkan pesan: 158 .. Kembalikan isi semua register . .20 DH. . Membuat Program Residen Bila program 24. .2.Pesan 10h SI DS DI ES DX CX BX AX .NoInt DX. Untuk meresidenkan bagian .Res_Kan 27h .

Untuk meresidenkan bagian . bahwa pada program ini terdapat 2 bagian pokok. MOV MOV MOV AX.NoInt DX. Bag_Res PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH AX BX CX DX ES DI DS SI .1300h . . vektor interupsi PrtScr(05) diubah menuju progam Bag_Res. . . Ini adalah awal dari bagian yang residen. mengapa? Walaupun vektor interupsi tetap menunjuk pada lokasi atau alamat yang sama. . BH. Sebelum bagian Bag_Res diresidenkan. Bagian yang meresidenkan adalah: Res_Kan : MOV MOV LEA INT AH. Untuk merubah vektor interupsi .Bag_Res 21h .25h AL. . Simpanlah semua nilai register pada awal program residen untuk mencegah terganggunya program lain yang sedang berjalan pada saat tombol PrtScr ditekan. . . yaitu bagian yang residen dan bagian yang meresidenkan. maka akan menyebabkan komputer anda menjadi hang. . 159 . 05 menuju 'Bag_Res' . "Bag_Res" Bagian ini tugasnya meresidenkan bagian Bag_Res. BL.01001111b .Res_Kan 27h . Bagian yang meresidenkan hanya dijalankan sekali. Bila anda hanya merubah interupsi PrtScr menuju program Bag_Res tanpa diresidenkan. tetapi tempat yang digunakan program kita telah diserahkan kepada Dos untuk digunakan oleh aplikasi lain.Interupsi 5<PrtScr> telah di belokkan !! Perhatikanlah. LEA INT END TData DX.00 . Simpan isi semua register . sedangkan bagian yang residen akan dijalankan setiap kali terjadi penekanan tombol PrtScr.

Perhatikanlah! : untuk mencetak pesan pada layar digunakan interupsi 10h. Mengapa demikian ? Sebagian besar Interupsi Dos tidak bisa digunakan pada program residen.44 CS ES BP. POP POP POP POP POP POP POP POP IRET Bag_Res ENDP SI DS DI ES DX CX BX AX . Bagian ini dapat dikatakan sebagai handler baru bagi interupsi PrtScr. . . kembalikanlah nilai semua register yang disimpan. . CS. dan bukannya interupsi Dos fungsi 09 yang biasanya kita gunakan. Masalah ini akan kita bicarakan lebih lanjut nantinya. dengan demikian anda bisa membuat handler baru yang akan melakukan sesuatu setiap kali terjadi penekanan tombol PrtScr. . IP dan nilai flag disimpan pada stack pada saat terjadi interupsi. Program interupt handler PrtScr . disertai perintah IRET(Interrupt Return).Pesan 10h . 24. karena sifat dari Dos yang tidak reentrant. yang baru.12 CX. . MENGUNCI CAPS LOCK Pada alamat 40h:17h terdapat data tentang status tombol keyboard dimana 160 . . Akhir dari interupt handler Pada akhir program residen. Perintah IRET akan mengambil alamat CS dan IP serta nilai Flag pada stack untuk kembali menuju program yang diselanya.20 DH. .7. . . Kembalikan isi semua register . . Tombol PrtScr yang biasanya mencetak tampilan layar pada printer akan berubah menjadi mencetak pesan pada layar. . inilah rahasianya mengapa program dapat berjalan normal kembali setelah mendapat interupsi. .MOV MOV MOV PUSH POP LEA INT DL.

ASM . mengunci Caps Lock sehingga . 1Ch menuju 'Bag_Res' . . ./==================================================\. ES=40h MOV AX. Simpan isi semua register . . AX=40h:17h OR AX. Masukkan kembali ke 40h:17h ENDM . . .Bag_Res 21h DX.\==================================================/.25h AL. Aksi MACRO MOV AX. . . . Akhir dari interupt handler Res_kan EQU 1Ch AX BX CX DX ES DI DS SI . Author : S’to .bit ke 7 digunakan untuk menandakan keadaan dari tombol caps lock. . . . Jadikan bit ke 7 menjadi 1 MOV ES:[17h].MODEL SMALL . Bit tersebut akan bernilai 1 bila caps lock sedang aktif dan 0 bila caps lock tidak aktif. . nyala terus .NoInt DX. Kembalikan isi semua register . .AX . . .3.40h MOV ES.ES:[17h] . 'Bag_Res' END Program 24. Untuk merubah vektor interupsi . . Untuk meresidenkan bagian . .AX . . Bag_Res Res_Kan : MOV MOV LEA INT LEA INT TData AH.Res_Kan 27h . .CODE ORG 100h TData : Bag_Res JMP NoInt PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH Aksi POP POP POP POP POP POP POP POP IRET ENDP SI DS DI ES DX CX BX AX . . . . Program : CAPS-ON. Fungsi : Program residen yang akan .01000000b . Mengunci Caps Lock 161 . Dengan mengubah bit ke 7 pada alamat 40h:17h tersebut kita bisa menyalakan tombol caps lock tanpa menekannya. .

dengan syntax: Nama LABEL TipeData Pendefinisian data dengan DB.CODE ORG 100h TData : JMP XX A B C Proses: MOV MOV MOV XX[0]. DF. LABEL . assembler akan menyediakan memory dimulai dari lokasi pendefinisiannya sampai sebatas memory anda. Bila penggunaan label dihilangkan dan pengisian angka untuk variabel A.\=========================================/. TIPE DATA ISTIMEWA Pada assembler terdapat suatu tipe data yang istimewa. Dengan penggunaan label. Handler Interupsi ini secara defaultnya hanyalah berisi perintah IRET karena interupsi ini memang disediakan untuk digunakan oleh pemakai.B dan C dilakukan secara langsung. yaitu pendefinisian data melalui perintah LABEL.0Bh Proses LABEL BYTE DB 1 DB 2 DB 3 162 .Pada program kita kali ini yang dibelokkan adalah interupsi 1Ch.ASM . . juga 26 byte!.0Bh . Interupsi 1Ch terjadi kurang lebih 18. Program : LABEL. maka assembler akan menyediakan 2 byte di memory untuknya. . .4. . Selain itu penggunaan Label tidak menggunakan memory khusus. Author : S’to . Fungsi : pendefinisian data dengan . Anda hanya dapat menggunakan 2 byte pada memory melalui variabel "A". program COM yang dihasilkan menggunakan memory 26 byte.4. .0Ch . 24./=========================================\. = MOV B. .MODEL SMALL . . memory yang digunakan oleh pada program 24. = MOV C. Karenanya dengan menggunakan interupsi 1Ch ini penekanan tombol Caps Lock menjadi seakan-akan tidak berarti lagi karena selalu dinyalakan oleh program kita. DD. = MOV A. Pada program 24. Misalkan anda mendefinisikan suatu data dengan "A DW ?".0Bh XX[2]. DW.0Ah .8.0Ah XX[1]. DQ dan DT akan menyebabkan assembler menyediakan suatu tempat khusus.2 kali setiap detiknya.

Fungsi : pendefinisian data dengan .2 XX.0Ah" adalah identik dengan "MOV A. maka akan didapatkan suatu variabel penampung yang besar sekali. maka byte pertama dari "XX" akan sama dengan variabel "A". . ./=========================================\. tanpa harus memperbesar program. Merubah tipe data dengan Label 163 . byte keduanya sama dengan "B" dan byte ketiganya sama dengan "C".\=========================================/. Penggunaan LABEL Karena kita mendefinisikan "XX label byte" diatas variabel A. .END INT 20h TData Program 24. Apa kelebihan lainnya ? . kita bisa mengakses suatu tempat di memory dengan menggunakan 2 atau lebih nama yang berlainan. . Author : S’to . . Supaya lebih jelas.Dengan mendefinisikan suatu variabel label pada akhir program. LABEL .0Ah". bisa anda lihat pada program berikut ini: .Dengan pendefinisian label juga dimungkinkan pengaksesan data dengan tipe data yang berlainan pada variabel.0Ah . Program : LABEL1. .ASM .CODE ORG 100h TData : JMP XX A Proses: MOV END Proses LABEL WORD DB 1.5. . Dengan demikian perintah "MOV XX[0].=> A[0]=0Ah Dan A[1]=00 INT 20h TData Program 24.MODEL SMALL .4. +-XX+---+---+---+--+---+---+---+---+--| 1 | 2 | 3 | | +---+---+---+---+--"A" "B" "C" Dengan penggunaan label ini.

Y AX.X . . program akan . kadang-kadang kita masih ingin melaksanakan handler yang asli. Banyaknya karakter CS .Pada program 24. Servis untuk mencari vektor No interupsi Laksanakan Offset Segment . Atribut BH. Fungsi : Pada saat PrtScr ditekan. dapat dilihat bahwa kita bisa saja mengakses nilai pada variabel A yang didefinisikan dengan tipe data byte diakses dengan tipe data word. .35h AL. Author : S’to .1300h .BX Alamat[2]. berikut: Cetak_Pesan MACRO MOV MOV MOV MOV MOV MOV PUSH POP LEA INT ENDM Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT MOV MOV ENDM Pesan. MEMANGGIL HANDLER INTERUPSI LAMA Pada program yang mengganti handler interupsi.Banyak .Alamat AH.CODE ORG 100h TData : JMP PrtScr Res_kan EQU 05 164 .MODEL SMALL .Banyak.00 .6.Pesan . Dengan demikian penggunaan label memungkinkan kita untuk mengakses suatu data dengan tipe data yang berbeda. .5. Fungsi untuk mencetak kalimat BL.00 16h NoInt. Posisi baris CX.NoInt 21h Alamat. . sembarang tombol dari keyboard ./============================================================\.ES Ambil_Vec . .X.ASM . 10h . memberikan anda kesempatan untuk .9. . AH.01001111b . Nomor halaman DL. laksanakan . . Macro untuk menunggu penekanan . . menyiapkan printer sebelum mulai mencetak .\============================================================/. . lokasi kalimat BP. Posisi kolom DH.Y . . . ES:BP mencatat + ES . Program : OLDINT. +--XX---+-------+--+---+---+---+---+--| 1 | 2 | | | +---+---+---+---+--A[0] A[1] 24. Untuk itu lihatlah pada program 24.

Pencetakan dilakukan dengan memanggil interrupt PrtScr yang asli dengan: 165 . . . . dijalankan. . .6. yang asli Cetak_Pesan Pesan2. Simpan isi semua register . . Meresidenkan program Bag_Res END Program 24. Akhir dari interupt handler Addr_PrtScr_Asli Bag_Res Res_Kan : Ambil_Vec PrtScr.80.0.Addr_PrtScr MOV MOV LEA INT LEA INT TData AH. . . Membelokkan vektor interupsi . .14 POP POP POP POP POP POP POP POP IRET ENDP SI DS DI ES DX CX BX AX .Res_Kan 27h . .Bag_Res 21h DX. AX BX CX DX ES DI DS SI Cetak_Pesan Pesan1.PrtScr DX.25h AL. maka setiap penekanan tombol PrtScr. . .12 Readkey PUSHF CALL . . komputer akan menampilkan pesan: ---> Siapkan printer anda !! Tekan sembarang tombol untuk mulai mencetak <--Komputer sembarang akan segera mencetak isi layar pada printer bila ditekan handler tombol.5.6. Kembalikan isi semua register . . .' DB 'semoga anda puas dengan hasilnya <<' .? DB '--> Siapkan printer anda !! Tekan' DB ' sembarang tombol untuk mulai' DB ' mencetak <--' DB '>> PrtScr sudah dilaksanakan. .65.Addr_PrtScr_Asli Addr_PrtScr Pesan1 Pesan2 Bag_Res PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH LABEL DWORD DW ?. Teknik memanggil handler interupsi yang asli Bila program 24. Panggil handler PrtScr .

MENGATASI MASALAH REENTRANTCY DOS Pada saat pertama DOS diciptakan. sehingga DOS sering disebut sebagai "non-reentrant operating system". seperti penanganan operasi pada file. Seperti yang telah kita ketahui. Karena perintah Call hanya akan menyimpan CS dan IP dalam stack maka kita perlu menyimpan flags dalam stack secara manual. interupsi DOS tidak boleh terjadi bersamaan. data-data yang tersimpan dalam stack akan menjadi berantakan dan komputer akan menjadi hang.PUSHF CALL Addr_PrtScr_Asli Kedua perintah ini mensimulasikan perintah interrupt. masukkan 34h pada AH. pasangan register ES:BX akan mencatat alamat tempat BAD berada. walaupun BAD bernilai lebih dari 166 . 2. Gunakan fungsi 34h dari interupsi 21h untuk mendapatkan InDOS Flag atau Bendera Aktif DOS(BAD). Banyak orang yang mengira bahwa interupsi DOS tidak boleh sama sekali dipakai dalam program residen.10. Pada variabel "Addr_PrtScr_Asli" kita mendefinisikannya sebagai label Double Word sehingga kedua word variabel "Addr_PrtScr" dapat diakses dengan tipe data Double Word(alamat CS dan IP). Benarkah demikian ? Tidak. kemudian laksanakan interupsi 21h. sehingga untuk menggunakan fungsi DOS pada program residen yang perlu kita lakukan ialah " Jangan menggunakan fungsi DOS bila fungsi DOS yang lain sedang aktif ". ia dirancang dengan system single user. karena akan meyebabkan komputer menjadi hang. IP dan Flags dari stack. DOS mungkin saja dalam keadaan aman. Untuk menggunakan fungsi ini. memory dan sebagainya. Seperti yang telah kita ketahui. Artinya pada keadaan ini kita bisa menggunakan fungsi DOS pada program residen dengan aman. setiap interrupt handler selalu diakhiri dengan perintah IRET yang akan mengambil CS. Bila terjadi interupsi dari DOS sementara interupsi DOS yang lainnya sedang aktif. Setelah interupsi dilaksanakan . artinya terdapat fungsi DOS yang sedang aktif. Bagaimana kita bisa mengetahui bahwa suatu fungsi DOS sedang aktif atau tidak ? Untuk itu anda bisa menggunakan kedua cara berikut: 1. 24. Dalam keadaan seperti ini kita tidak boleh menggunakan fungsi DOS pada program residen. Tetapi DOS menyediakan banyak fungsi yang sangat berguna dan tidak terdapat pada fungsi BIOS. Bila BAD bernilai lebih dari 0. BAD yang terdiri atas 1 byte akan bernilai nol(0) jika fungsi DOS tidak ada yang sedang aktif. mengapa pada program residen interupsi dari DOS tidak bisa digunakan. Inilah sebabnya.

Fungsi : Menggunakan fungsi DOS pada program residen.13.35h AL. Simpan isi semua register . Cetak_Pesan MACRO MOV PUSH POP LEA INT ENDM Ambil_Vec MACRO MOV MOV INT MOV MOV ENDM Pesan AH.Pesan 21h NoInt.\=============================================================/./=============================================================\. . akan ditunjukkan bagaimana interupsi dari DOS. . . . .0(biasanya 1).10 DB ' Pemecahan masalah ' DB 'Reentrancy DOS !!!$' DW ? DW ? . . .? DB ' Kalimat ini dicetak dengan fungsi' DB ' dari DOS. '. . Bila interupsi 28h ini diaktifkan. anda bisa menggunakan segala fungsi dari interupsi DOS dalam program residen tanpa perlu takut program anda menjadi hang. yaitu interupsi 21h fungsi 09h digunakan pada program residen.BX Alamat[2]. . dengan . Dengan teknik yang sama.Alamat AH.09 CS DS DX. Handler asli dari interupsi 28h ini hanyalah berupa perintah IRET. .7. Untuk menandakan keadaan aman ini DOS akan selalu mengaktifkan interupsi 28h. mengecek BAD (Bendera Aktif DOS) . Author : S’to . . . Offset_BAD Segmen_BAD Res05 PROC PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH PUSH AX BX CX DX ES DI 167 .ES . memecahkan masalah reentrancy DOS.MODEL SMALL . Servis untuk mencari vektor No interupsi Laksanakan Offset Segment . Pada program 24. Interupsi 28h ini biasanya diaktifkan DOS pada saat DOS sedang menunggu masukan dari keyboard dengan fungsi 01h-0Ch.ASM . Mencetak kalimat dengan interupsi dari DOS Samakan nilai CS dan DS Interupsi DOS . . . . . Program ini akan menunjukkan bagaimana . . . kita bisa menggunakan fungsi DOS dengan aman pada program residen. buatlah suatu handler baru untuknya. Untuk menggunakan interupsi ini. .NoInt 21h Alamat. .CODE ORG 100h TData : JMP PrtScr Addr_PrtScr_Asli Addr_PrtScr Pesan Res_kan EQU 05 LABEL DWORD DW ?. . Program : BAD.

dijalankan. Pesan yang tercetak adalah: Kalimat ini dicetak dengan fungsi dari DOS.7. Menggunakan fungsi DOS dalam Program Residen Bila program 24.Offset_BAD BYTE PTR ES:[BX]. 168 .PrtScr DX. Ambil alamat InDOS flag . Pemecahan masalah Reentrancy DOS !!! Bila BAD bernilai lebih dari nol atau keadaan tidak aman. sedang aktif? . Bila BAD bernilai nol atau keadaan aman.Segmen_BAD ES. AX.7. lakukan interupsi DOS . program tidak akan menggunakan fungsi dari DOS dan akan segera keluar.PUSH PUSH MOV MOV MOV CMP DS SI . .Addr_PrtScr MOV MOV LEA INT MOV INT MOV MOV LEA INT TData AH. . program akan mencetak kalimat dengan fungsi dari DOS. . Membelokkan vektor interupsi .Res_Kan 27h . maka setiap kali terjadi penekanan terhadap tombol PrtScr.Res05 21h . .AX BX.34h 21h Segmen_BAD. . . program akan melihat keadaan aman atau tidak untuk menggunakan interupsi DOS. Kembalikan isi semua register .ES Offset_BAD. atau BAD . Ya. Akhir dari interupt handler Res_Kan : Ambil_Vec PrtScr.0 JNE Pulihkan Aman : Cetak_Pesan Pesan Pulihkan: POP SI POP DS POP DI POP ES POP DX POP CX POP BX POP AX IRET Res05 ENDP . Apakah ada fungsi DOS yang . interupsi DOS . . Meresidenkan program Bag_Res END Program 24. jangan lakukan .BX DX. . Tidak. ES:BX = alamat BAD . . AH. . .25h AL. .

MENGGAMBAR SATU PIXEL Bila anda menggunakan komputer. jika modus video yang digunakan mempunyai halaman tampilan melebihi satu. Anda harus ingat bahwa tidak semua mode didukung oleh monitor anda. kemampuan menggambar pada modus grafik hanyalah satu. Jika bit ke 7-nya 1. tetapi pada bagian ini akan kita lihat bagaimana menggunakan fasilitas ini untuk menggambar berbagai gambar yang menarik. Untuk memrogram pada modus grafik ini. maka layar akan dibagi menjadi 320 X 200 pixel. Pada modus default Dos. Misalkan anda mengaktifkan mode 13h. layar dibagi menjadi titik-titik yang disebut sebagai Pixel.BAB XXV GRAFIK 25. Bagaimana pada komputer IBM PC dan kompatiblenya? Pada komputer IBM PC dan kompatiblenya. layar terbagi menjadi 80 kotak horisontal dan 25 kotak vertical.10 tentang mode layar). 25. yaitu menggambar pixel(titik). Jika modus yang digunakan 169 . atau sama dengan 64000 titik. MODUS GRAFIK Pada modus text. garis. maka layar akan dibagi menjadi 640 X 200 pixel atau sama 128000 pixel. seperti Hercules dan Macintosh maka dengan mudah anda dapat menggambar lingkaran. serta mewarnai gambar tersebut. dengan aturan pemakaian: INPUT: AH = 0Ch AL = Atribut dari pixel. tentunya anda harus mengaktifkan mode layar grafik terlebih dahulu (Lihat 18. Untuk menggambar pixel ini aktifkanlah modus grafik terlebih dahulu. Pada modus grafik. layar dibagi menjadi kotak-kotak yang membentuk karakter. Anda harus mengetahui dengan jelas jenis monitor dan modus apa saja yang didukungnya. Tentunya pada mode 06 ini gambar akan tampak lebih halus. maka pixel akan di Xor dengan gambar layar. Kita bisa saja membentuk suatu gambar pada modus teks. CX = Posisi kolom(X) tempat pixel akan digambar DX = Posisi baris(Y) tempat pixel akan digambar BH = Nomor halaman.2. Setelah itu anda bisa menggambar pixel dengan fungsi 0Ch. akan tetapi hasilnya tentu saja sangat kasar. Kemampuan ini tampaknya sangatlah kurang. Bila diaktifkan mode 06h.1.

warna dari suatu pixel. maka isi BH akan diabaikan.hanya menggunakan 1 halaman tampilan. 170 . Atribut Pixel . MENDAPATKAN INFORMASI WARNA PIXEL Kebalikan dari fungsi 0Ch.3.Warna 10h . fungsi 0Dh dari interupsi 10h digunakan untuk mendapatkan adalah: INPUT: AH = 0Dh CX = Posisi kolom(X) dari pixel DX = Posisi baris(Y) dari pixel BH = Nomor halaman. Posisi kolom atau X . Setelah semuanya anda persiapkan.Warna AX BX CX DX MOV MOV MOV MOV INT AH. Contoh dari macro untuk menggambar pixel: Pixel MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH X. maka isi BH akan diabaikan. Gambar pixel tersebut ! POP POP POP POP ENDM DX CX BX AX 25. jika modus video yang digunakan mempunyai halaman tampilan melebihi satu.0Ch CX. Jika modus yang digunakan hanya menggunakan 1 halaman tampilan. Posisi baris atau Y . laksanakanlah interupsi 10h. Aturan untuk menggunakan fungsi ini OUTPUT: AL = Atribut dari pixel pada kolom CX dan baris DX.Y AL.Y.X DX.

Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV PutPixel INC AH. Anda hanya perlu menggambar titik-titik secara berurutan untuk menghasilkan sebuah garis. Dengan prinsip yang sama. Makin banyak titik yang membentuk suatu gambar.Y AL. .X DX. .Y1.Warna DX Ulang: 171 . Sedangkan untuk menggambar garis Horisontal ke kanan. MENGGAMBAR GARIS LURUS Bila suatu benda dibagi-bagi terus. .1).Warna 10h DX CX BX AX .0C CX.Warna Ulang DX CX DX. makin haluslah gambar tersebut. atau bagian terkecil dari suatu benda.25. setiap gambar terbentuk atas titiktitik.00 AL.Panjang.DX.Panjang X1.Untuk menggambar garis Vertical ke bawah.4. maka akan anda dapatkan apa yang dinamakan sebagai atom. anda hanya perlu menambah posisi baris(Y) dengan posisi kolom(X) yang tetap.Untuk menggambar garis vertical maupun horisontal adalah cukup mudah.Mode 10h PutPixel X.Y. . anda hanya perlu menambah posisi kolom(X) dengan posisi baris(Y) yang tetap(Lihat program 25. Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! GarisV X1. kita bisa membuat bermacam gambar yang menarik.Y1 CX. Demikian halnya pada gambar. .00 16h SetCRT Mode AH. bila dilihat secara seksama. .Warna AX BX CX DX AH.

dan horisontal . dieksekusi. .50. . prinsip yang digunakan tidaklah jauh berbeda dengan menggambar garis lurus.PIX >>>> Gambar 25. .MODEL SMALL .12 135.Y1.X1 CX.5. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar salib yang terdiri atas garis vertical dan horisontal. .ASM . .LOOP POP POP ENDM GarisH MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV PutPixel INC LOOP POP POP ENDM Ulang CX DX X1.60./===============================================\. .Warna DX Ulang DX CX Ulang: . Kembali pada mode Dos END Program 25.1. . . MENGGAMBAR GARIS MIRING Untuk menggambar sebuah garis miring.Warna Ulang CX DX DX.\===============================================/.1. Untuk menggambar sebuah garis miring 45 derajat ke kiri bawah. Fungsi : Menggambar garis vertical .1. .Panjang DX.CODE ORG 100h Proses: SetCRT GarisV Readkey GarisH Readkey SetCRT INT Proses 13h 150. 25. Hasil eksekusi program 25.30.50.Y1. . anda hanya perlu menggambar pixel sambil 172 .Panjang. Program : GRAPH0. Author : S’to .1. <<<< Gbr251. Aktifkan mode grafik 13h Gambar garis Vertikal Tunggu penekanan keyboard Gambar garis Horisontal Tunggu penekanan keyboard .12 03h 20h . Menggambar garis Vertical dan Horisontal Bila program 25.

X1 BX.Warna DX 173 .Warna AX BX CX DX AH.mengurangi posisi kolom(X) dan menambah posisi baris(Y).Panjang DX.BX.Y1.X1 BX. anda bisa menggambar pixel sambil menambahi Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM posisi kolom(X) dan menambah posisi baris(Y).Y1 CX.BX.Warna Ulang BX CX DX DX.12 CX.Y1.Y AL.X DX. Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! M_Kanan MACRO LOCAL PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV Ulang: PutPixel INC INC LOOP POP POP POP ENDM MACRO LOCAL PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV Ulang: PutPixel DEC X1.Warna Ulang BX CX DX DX.00 16h SetCRT Mode AH. AH. . .Y1 CX.Panjang.Y. .Panjang.Warna DX BX Ulang DX CX BX M_Kiri X1. .Warna 10h DX CX BX AX . Sedangkan untuk menggambar sebuah garis miring 45 derajat ke kanan bawah.Mode 10h PutPixel X.Panjang DX.00 AL.

Menggambar garis miring .83 03h 20h Program 25.Y2(Gambar 25. .INC LOOP POP POP POP ENDM BX Ulang DX CX BX . Garis miring kanan END Bila program 25. Hasil eksekusi program 25. 25./====================================================\. dieksekusi. Untuk itu anda bisa menggunakan macro dari GarisV dan GarisH untuk menggambar kotak ini.PIX >>>> Gambar 25.2. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar atap rumah yang terdiri atas garis miring kekanan dan kiri. .Y1+-----------------------+X2.MODEL SMALL .Y1 dan X2. Program : GRAPH1. . .2.50.3) untuk menggambar sebuah kotak.0.50.Y1 | | | |Y2-Y1 X2-X1 | | | Y2-Y1| 174 .CODE ORG 100h Proses: SetCRT M_Kiri Readkey M_Kanan Readkey SetCRT INT Proses 13h 150. .6. Fungsi : Menggambar garis miring 45 derajat .2.83 150. bahwa X2 > X1 dan Y2 > Y1. X1. . ke kiri dan kanan . Author : S’to .0.\====================================================/. Perhatikan. Garis miring kiri . Kita hanya menentukan posisi X1. MENGGAMBAR KOTAK Sebuah kotak terdiri atas 2 garis vertical dan 2 garis horisontal.ASM .2. <<<< Gbr252.

Warna AX BX CX DX AH.3.Y1 CX.Y2 Gambar 25.00 AL. dapat anda lihat.Warna 10h DX CX BX AX .Y1. Teknik menggambar kotak Dari gambar 25.Warna Ulang DX CX DX.Y2+-----------------------+X2.00 16h SetCRT Mode AH.Y. . Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM AH.3. . Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! GarisV MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV Ulang: PutPixel INC LOOP POP POP ENDM X1. .0C CX.Panjang.Y AL. dengan mudah sebuah kotak dapat digambar dengan bantuan macro untuk menggambar garis vertikal dan horisontal.Panjang X1.X DX.Mode 10h PutPixel X. .DX.| | | X2-X1 | | | X1.Warna DX Ulang CX DX 175 .

Y1.Warna X1.Warna DX Ulang DX CX Kotak X1. .MODEL SMALL . Program : GRAPH2. 176 . .3. Author : S’to .X2-X1. Menggambar Kotak .Y1.100.Y1.Y1. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar kotak persegi empat(Gambar 25. Hasil eksekusi program 25.4.Y2.3. Dengan demikian kotak akan menjadi berwarna.Y1.180.X2.12 03h 20h Program 25.Y2.Warna .X2-X1+1. dieksekusi.Panjang. .3.4).CODE ORG 100h Proses: SetCRT Kotak Readkey SetCRT INT Proses 13h 120. 25.GarisH MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV Ulang: PutPixel INC LOOP POP POP ENDM MACRO GarisH GarisV GarisV GarisH ENDM X1.. Untuk memberi warna pada kotak kita harus menggambar pixel-pixel pada seluruh daerah kotak yang kosong. kita hanya sekedar menggambar sebuah kotak tanpa warna dasar.Warna X1.X1 CX.Panjang DX.PIX >>>> Gambar 25. <<<< Gbr254.Warna Ulang CX DX DX. Gambar kotak END Bila program 25. .ASM . MEWARNAI KOTAK Pada program 25. .Warna X2./=============================================\.3.Y2-Y1.Y1. Fungsi : Menggambar sebuah kotak .30.\=============================================/.7.Y2-Y1.Warna X1.

4.00 16h SetCRT Mode AH. .X1 CX. .Warna 10h DX CX BX AX .Y1 CX.00 AL. Readkey MACRO MOV INT ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM AH.Y.Warna Ulang DX CX DX.Panjang X1.Panjang.DX.Y1. kita akan mewarnai daerah yang kosong pada kotak dengan dengan garis-garis Horisontal.12 CX. bisa anda gunakan bermacam-maca cara. .Y1. .Warna DX Ulang CX DX GarisH X1.Mode 10h PutPixel X.Untuk menggambar daerah kotak ini.Y1.Y AL.X DX.Warna AX BX CX DX AH.Panjang.Warna Ulang CX DX DX. Pada program 25. misalkan dengan menggambarkan garis vertical ataupun garis horisontal.Warna DX Ulang DX CX 177 . Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! GarisV MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV Ulang: PutPixel INC LOOP POP POP ENDM MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV Ulang: PutPixel INC LOOP POP POP ENDM X1.Panjang DX.

Author : S’to .Y2-Y1.AX.X2.30.Y1+1 CX.Y2.Y1.30. ini.MODEL SMALL .100.CODE ORG 100h Proses: SetCRT Kotak Readkey KotakW Readkey SetCRT INT Proses 13h 120.Warna X1. dieksekusi.Warna AX Ulang1 CX AX KotakW MACRO LOCAL PUSH PUSH MOV MOV Ulang1: GarisH INC LOOP POP POP ENDM .Y2.180.ASM . Fungsi : Menggambar dan mewarnai kotak .100. Mewarnai Kotak Bila program 25.12 120. .180.Y2.4.X2-X1. . Pada program 25.4.Warna X1. misalkan kotak akan diwarnai dengan garis-garis vertical. . <<<<< Gbr255. Hasil eksekusi program 25.Warna Ulang1./===============================================\.09 03h 20h .Y1.Y1.Warna X1.kotak kecil.5.Ulang2 AX CX AX.Kotak MACRO GarisH GarisV GarisV GarisH ENDM X1.Warna X2.X2-X1+1. .4.5).PIX >>>>> Gambar 25. kotak akan diwarnai seluruhnya.Warna X1. Cobalah anda membuat kreasi sendiri. . Gambar kotak . 178 .4. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar kotak yang telah diwarnai (Gambar 25. Program : GRAPH3.Y1.Y1.\===============================================/.X2-X1-1.Y2-Y1.Y2-Y1-1 X1+1.X2. garis-garis harisontal atau kotak. Warnai kotak END Program 25.

MENGGAMBAR HELIKOPTER Pada program sebelumnya. kita selalu menggambar bentuk gambar yang linear.Y AL. . bagaimana membuat sebuah gambar helikopter dengan ukuran 32 bit X 32 bit. . Untuk itu salah satu cara yang praktis adalah membentuk suatu tabel gambar. Author : S’to ./====================================================\. bunga atau helikopter. bila anda ingin menggambar sebuah gambar tak tentu. Pixel X.ASM . tengkorak.X DX. .\====================================================/.Y. tank.Warna 10h DX CX BX AX .Warna AX BX CX DX AH.Mode 10h . Pada program 25. Setelah itu pindahkan posisi X(Kolom) dan test bit berikutnya.00 16h Mode AH. . Program : ANIMATE1. Bila bit pada data gambar bernilai satu. seperti manusia. Readkey MACRO MOV INT ENDM SetCRT MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM .12 CX.00 AL. Untuk menggambar pixel . sesuai resolusi monitor anda. Kini.MODEL SMALL .25.CODE ORG 100h TData : JMP Gambar Proses DW 0000000000000000b. Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! . .8. . maka gambarlah sebuah pixel. Untuk merubah mode layar . Dari tabel ini kemudian anda lihat secara perBITnya. Dengan cara demikian anda bisa membuat gambar dalam ukuran yang berapapun. .0000000000000000b 179 . . Untuk menunggu masukan dari . Keyboard AH. akan ditunjukkan. dengan rumus adalah tidak mungkin. Fungsi : Menggambar helikopter .5. . . sebaliknya bila Bit pada data gambar bernilai nol maka pixel tidak digambar.

Aktifkan Mode default Dos Readkey SetCRT 03h 180 . Jika nol. Kembalikan posisi X mula-mula .0000000000000000b 0000000000000000b.83 . . Akses word berikutnya . CX=banyaknya Word dalam 1 baris 13h BX.1111000100110000b 0111111111111111b.1111000100011000b 0000000000000011b.0000000000000000b 0000000000000000b.1111000111111000b 0000000000000000b. Aktifkan mode grafik .0000000000000000b 0000000000000000b. CX=banyaknya baris . Test word pada baris berikutnya .0000000000000000b 0000000000000000b.32 CX Ulang1 .1 PosX Ulang3 BX.0010000100001000b 0000000000111111b. Test bit Gambar berikutnya .0000000100000000b 0000000011111111b. Tambah posisi X .1111111111100000b 0100000000111111b.32 CX CX.0000000000000000b 0000000000000000b.2 CX CX.0111111111100000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b. lompat PosX.0000000000000000b 0000000000000000b.PosY.0111111111000000b 1110000000000000b.0000000100000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b. Posisi awal Y .0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.1111111111111110b 0000000000000000b. gambar pixel AX AX.0000000000000000b 0000000000000000b.BX CX.2 CX Ulang2 PosY PosX.0000000000000000b 100 . Jika tidak.0000000000000000b 0000000000000000b.PosX PosY Proses: SetCRT SUB MOV Ulang1: PUSH MOV Ulang2: PUSH MOV MOV Ulang3: PUSH AND JZ Pixel Nol: POP SHR INC LOOP ADD POP LOOP INC SUB POP LOOP Exit: DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW 0000000000000000b. . . Test word berikutnya . Posisi awal X 30 . . CX=Banyaknya bit dalam 1 word AX.1000000000000000b AX AX.1111111111110000b 0000000000000000b.Gambar[BX] .16 . Test bit Gambar yang ke AX Nol .0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000001110000000b 0000000000000000b.

6). Dengan cara ini sebuah gambar akan tampak seperti sedang bergerak (Program 25. <<<<< Gbr256. Yaitu animasi dengan cara menggambar sebuah gambar.5. Seperti dinosaurus yang sedang berjalan. Catatan: Dengan teknik yang tidak jauh berbeda. Delay MACRO LOCAL Ulang PUSH CX SUB CX.CX Ulang: LOOP Ulang POP CX ENDM MACRO MOV MOV INT ENDM Mode AH. 25. BMP.00 AL. Helikopter ini digambar berdasarkan data gambar pada variabel "Gambar". Hasil eksekusi program 25.9. TERBANGKAN HELIKOPTER ANDA Pada grafik. PIX. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar helikopter (Gambar 25. walaupun tidak begitu bagus adalah dengan teknik gambar hapus. anda bisa membuat program yang dapat menampilkan bermacam format gambar. Dibalik pembuatan animasi ini terdapat berpuluh-puluh cara yang dapat digunakan. seperti GIF.5.Mode 10h SetCRT 181 . kemudian dihapus dan digambar lagi pada posisi atau bentuk gambar yang berbeda.5. pesawat yang meledak dan sebagainya. Salah satu cara yang paling praktis dan mudah.6). yang paling menarik adalah membuat sebuah animasi. bunga yang sedang berkembang. Menggambar Helikopter Bila program 25.PIX >>>>> Gambar 25.END INT TData 20h Program 25. dan sebagainya. dieksekusi.6.

/==================================================\. Untuk men-test bit Gambar . Ya.1 PosX Ulang3 BX. . Tidak.Ulang2.32 CX Ulang1 PosY. Ulangi test bit berikutnya . Kembalikan posisi X mula-mula . . .Pixel MACRO PUSH AX PUSH BX PUSH CX PUSH DX MOV MOV MOV MOV INT POP DX POP CX POP BX POP AX ENDM MACRO LOCAL PUSH PUSH PUSH PUSH SUB MOV X.Warna Ulang1. . . Ulangi test word berikutnya .32 CX CX.32 DX CX BX AX . Ambil kembali semua nilai . .Warna . CX = Banyaknya bit pada 1 word AX.Y AL.Warna 10h .X DX. .12 CX. . Apakah bit gambar ke AX=1 ? Nol .Ulang3.2 .Y. .Gambar[BX] . CX = banyaknya Word satu baris Ulang1: PUSH MOV Ulang2: PUSH MOV MOV Ulang3: PUSH AND JZ Pixel Nol: POP SHR INC LOOP ADD POP LOOP INC SUB POP LOOP SUB POP POP POP POP ENDM AX AX.ASM .16 . BX . Author : S’to .MODEL SMALL 182 . . Untuk mengakses word berikutnya . digunakan DX . BX. Program : ANIMATE2. .1000000000000000b . . Tambah posisi Y . CX = banyaknya baris . Simpan semua register yang CX .\==================================================/. sedang terbang .Nol AX . .2 CX Ulang2 PosY PosX. Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Gambar pixel tersebut ! Heli Gambar. Test word pada baris berikutnya . Kembalikan posisi Y mula-mula . register yang disimpan . . . lompat PosX. gambar pixel CX CX.PosY. .Warna AH.BX CX. AX AX. Fungsi : Membuat animasi helikopter yang .

0000001110000000b DW 0000000000000000b.0111111111000000b DW 1110000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.1111111111110000b DW 0000000000000000b.50 Heli1.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b. .290 Exit Ulang 03h 20h .0000000000000000b DW 0000000000000000b.1111111111100000b DW 0100000000111111b. Gambar heli dengan warna 50 . Posisi awal Y .0111111111100000b DW 0000000000000000b. maka pada layar akan ditampilkan sebuah gambar helikopter (Gambar 25.0000000000000000b DW 0000000000000000b. . Aktifkan mode video grafik PosX PosY Proses: SetCRT MOV Ulang: Heli Delay Heli INC INC CMP JE JMP Exit: END SetCRT INT TData Program 25.0000000000000000b DW 0000000000000000b.1111000111111000b DW 0000000000000000b.6) yang akan terbang melintasi monitor anda.0000000000000000b DW 0000000000000000b..0000000000000000b DW 0000000000000000b.6. .CODE ORG 100h TData : JMP Heli1 Proses DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 00 DW 50 13h CX. Ulangi sebanyak 290 kali . . 183 .1111111111111110b DW 0000000000000000b. Hapus heli dengan warna hitam .00 PosX CX CX.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b. Animasi Helikopter yang sedang terbang Bila program 25. Tambah posisi X . Kemabli ke mode video default dos .0000000100000000b DW 0000000011111111b.0010000100001000b DW 0000000000111111b. Posisi awal X .0000000100000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.6.0000000000000000b DW 0000000000000000b.1111000100011000b DW 0000000000000011b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.0000000000000000b DW 0000000000000000b.1111000100110000b DW 0111111111111111b.0 Heli1. dieksekusi.

BX CX.5 MOV AL. .No INT 10h ENDM SetCRT MACRO MOV MOV INT ENDM MACRO PUSH PUSH PUSH PUSH MOV MOV MOV MOV MOV INT POP POP POP POP ENDM MACRO LOCAL PUSH PUSH PUSH PUSH SUB MOV Ulang1: PUSH MOV Ulang2: CX CX. AL. gambarlah bentuk gambar yang diinginkan pada masing-masing halaman layar. penekanan tombol keyboard AX AH.10. dalam suatu modus mungkin saja terdapat beberapa halaman layar.Hlm Ulang1.Mode 10h . Readkey MACRO PUSH MOV INT POP ENDM . BH.32 . Macro untuk menuggu . Macro untuk mengganti mode layar Pixel X. DX. Untuk itu.Warna.Warna .12 .2 Mode AH.Hlm . Simpan semua register yang CX .Y . BX .X . ANIMASI DENGAN HALAMAN LAYAR Pada bagian ini. Seperti yang telah anda ketahui. digunakan DX . akan kita lihat teknik lain dalam pembuatan suatu animasi.Warna.Nol AX . DX CX BX AX Servis menggambar pixel Posisi kolom atau X Posisi baris atau Y Atribut Pixel Halaman layar Gambar pixel tersebut ! Hallo Gambar. mengaktifkan halaman layar . Halaman layar ini bisa kita manfaatkan untuk pembuatan suatu animasi.Ulang2. BX. CX = banyaknya baris . Macro ini digunakan untuk . 10h .00 16h AX Ak_Page MACRO No MOV AH. CX = banyaknya Word satu baris 184 .00 AL.Y.25.Ulang3. Setelah itu anda tinggal mengaktifkan halaman layar untuk mendapatkan suatu efek gerakan. CX.Hlm AX BX CX DX AH.

1000000000000000b DW 0000000000000011b. register yang disimpan .0011000001100000b DW 0000100000100000b./======================================================\. . . CX = Banyaknya bit pada 1 word AX.PUSH MOV MOV Ulang3: PUSH AND JZ Pixel Nol: POP SHR INC LOOP ADD POP LOOP INC SUB POP LOOP SUB POP POP POP POP ENDM CX CX. .0000000000000001b DW 0100000000000001b.ASM . gambar pixel AX AX. Author : S’to . .0000011111000100b DW 0100000111100000b.0000000010000010b DW 0010000111000000b.Hlm .PosY.0000001110000010b DW 0010000011111100b.1100111100000100b DW 0001000001111111b. Program : ANIMATE3.1 PosX Ulang3 BX. Untuk men-test bit Gambar .2 CX Ulang2 PosY PosX. Ya. . . Apakah bit gambar ke AX=1 ? Nol .1000001100000000b DW 0000001000001000b. .0000000000000000b DW 0000000000000111b. lompat PosX.0001101100000010b DW 0100000001111110b. . Ulangi test word berikutnya . . Ulangi test bit berikutnya .1111110000000000b DW 0000000110000100b. Kembalikan posisi X mula-mula .CODE ORG 100h TData : JMP Hall1 Proses DW 0000000000000001b.1000000000000000b DW 0000000001111100b.MODEL SMALL .16 . Tidak.32 DX CX BX AX .1100000000000010b DW 0100000000000010b. Kembalikan posisi Y mula-mula .0000000000001000b DW 0010000110000000b. . Fungsi : Membuat animasi dengan memanfaatkan .1000000000000000b DW 0000000000000110b.32 CX Ulang1 PosY. . Test word pada baris berikutnya .0100000010000000b DW 0000010000100000b.0000011110000010b DW 0100000110111000b.\======================================================/.Gambar[BX] . halaman layar .0011111000000001b DW 0100000000000000b.0000100000010000b DW 0001000000000000b.1100000000000010b DW 0010000100000000b.1111111000000100b 185 .Warna. Ambil kembali semua nilai . . Tambah posisi Y . Untuk mengakses word berikutnya .1000000000000000b AX AX.1100111100000100b DW 0001000011111100b.0000000011000100b DW 0100001111000000b.1000000000000010b DW 0100000000000011b.

1111111000000100b 0000100000011111b.1000000000000010b 0100000000000011b.0000110000000010b 0100000001111100b.0000000000000000b 0000000000001111b.1000000000000000b 0000000001111100b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000000b.0000001100000100b 0100000100000000b.1111110000000000b 0000000110000100b.1100000000000010b 0100000000000010b.0011000001100000b 0000100000100000b.0000000000000000b 0000000000000011b.1000001100000000b 0000001000001000b.0000000010000100b 0100001110000000b.0000000000000010b 0010000000000000b.1111100000001000b 0000010000000111b.0000011100000010b 0100000111100000b.0000000100000100b 0001000011100000b.0001100000000001b 0100000000000000b.1000001100000000b 0000001000001000b.1000000000000000b 0000000001111100b.0000001110000000b 0000000001110000b.0111111000000100b 0000100000001111b.0111100000000000b 0000000000000000b.0000000000000000b 0000000000000111b.0100000010000000b 0000010000100000b.1111110000000000b 0000000110000100b.0000000000000010b 0010000000000000b.1100000000000010b 0010000000000000b.0000000000000001b 0100000000000001b.0000000001100000b 0000000110000000b.0001111000000010b 0100000001111000b.0000000000000000b 0000000000000110b.0000011000000010b 0100000111000000b.1110000000010000b 0000001000000000b.0000000000000000b 0000000000000111b.0000000000000001b 0100000000000001b.0000000000001000b 0010000100000000b.0000001000000100b 0001000011111000b.0000000000000000b 0000000000000111b.0000011100000100b 0100000111000000b.1100000000000010b 0100000000000010b.1000010000000000b 0000000000001111b.1100000000000010b 0010000000000000b.0000100000010000b 0001000000000000b.1110000000010000b 0000001000000000b.0000000000000000b 0000000000111100b.0000000000000010b 0010000010000000b.DW DW DW DW DW DW DW DW Hall2 DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW 0000100000011111b.0000000000000010b 0010000011000000b.0000000000001000b 0010000000000000b.0011100000000001b 0100000000000000b.0000000000000000b 0000000000000110b.0000100000010000b 0001000000000000b.0000000000000100b 0100000000000000b.1111100000001000b 0000010000000111b.0100000010000000b 0000010000100000b.1000000000000010b 0100000000000011b.0000000001100000b 0000000110000000b.0000111100000100b 0001000001111101b.0111100000000000b 0000000000000000b.0011000001100000b 0000100000100000b.0100111000000100b 0001000000011100b.1111100000001000b Hall3 186 .1000010000000000b 0000000000001111b.0000001110000000b 0000000001110000b.

0000100000010000b 0001000000000000b.23.0000000000000100b 0100000000000000b.1000000000000000b 0000000001111100b.0000000000000001b 0100000000000001b. Kemabli ke mode video default dos Program 25.0000000000000100b 0001000000000000b. Animasi dengan halaman layar 187 .22.21.0000000000000001b 0100000000000000b.0000000000000010b 0100000000000000b.20. Aktifkan halaman layar ke AL .1000000000000010b 0100000000000011b.0000000000000100b 0100000000000000b.DW DW DW DW DW DW DW Hall4 DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW DW 0000010000000000b. .0111100000000000b 0000000000000000b.1 Hall3.0 Ulang1 03h 20h .1100000001100000b 0000000110000000b. Posisi awal Y .0000000000000010b 0100000000000000b.1100000000000010b 0010000000000000b.0000000000000000b .0010000000010000b 0000001000000011b.1000010000000000b 0000000000001111b.0111100000000000b 0000000000000000b.0000001110000000b 0000000001110000b.0000000000000000b 0000000000000111b.1000010000000000b 0000000000001111b.0100000010000000b 0000010000100000b.0000000000000000b 0000000000000111b.0000000000000000b 0000000001110000b.4 AL AL AL. .0000000000000010b 0010000000000000b.0011000001100000b 0000100000100000b.3 AL.1000000000001000b 0000010000000100b.1100000000000010b 0100000000000010b. Gambar Gambar Gambar Gambar hall1 hall2 hall3 hall4 pada pada pada pada halaman halaman halaman halaman 0 1 2 3 PosX PosY Proses: SetCRT Hallo Hallo Hallo Hallo MOV Ulang1: DEC Ak_Page Readkey CMP JNE Exit: END SetCRT INT TData DW 150 DW 70 13 Hall1.0000000000000000b 0000000000000000b.2 Hall4.1000001100000000b 0000001000001000b.0000001110000000b 0000000001110000b.0 Hall2.0000000000000010b 0010000000000000b.7.0000000000010000b 0000001000000000b. .1111110000000000b 0000000110000100b.0000000000001000b 0010000000000000b.0000000000000000b 0000000011011110b. Posisi awal X .0000000000000100b 0000100000000000b. Aktifkan mode video grafik .0000000000000000b 0000000000000000b.0000000000000100b 0001000000000000b.0000000001100000b 0000000110000000b.

Pada awal program kita mangaktifkan modus grafik 13 yang mempunyai halaman tampilan sebanyak 4 buah(0. Karena modus yang digunakan mempunyai halaman tampilan lebih dari satu. Hasil eksekusi program 25.7.Bila program 25.PIX >>>>> Gambar 25.7. maka pada macro yang menggambar Pixel. <<<<< Gbr257. 1. maka pada layar akan ditampilkan gambar pumpkin yang akan berubah mimik wajahnya setiap ditekan sembarang tombol(Gambar 25. 188 .7. ditambahkan register BH yang berisi nomor halaman yang akan digambari pixel. dieksekusi. 2 dan 3).6).

kita tidak perlu mendefinisikan tempat tertentu untuk segment DATA dan STACK karena program COM hanya menggunakan 1 segment.1.CODE Label1: MOV MOV AX. Berbeda dengan program COM. pada program EXE anda harus mendefinisikan tempat untuk segment DATA.DATA +--------------+ | Tempat | SMALL 200h | Data Program | +--------------+ . CODE dan STACK. PROGRAM EXE Seperti program COM. sehingga perintah JUMP dan CALL membutuhkan informasi alamat dari segment(CS) selain offset(IP). Dengan demikian segment untuk DATA. segala bentuk JUMP dan CALL digunakan jenis FAR(Program COM berbentuk NEAR). stack akan menggunakan akhir dari segment yang digunakan oleh segment CODE. Untuk membuat program EXE ini.@DATA DS. Oleh karenanya besarnya file untuk program EXE bisa melebihi 64 KB. Program EXE merupakan program yang lebih lengkap dibandingkan dengan program COM. STACK dan CODE pada program COM adalah sama.AX +---------------+ 189 . Catatan: Pada program EXE.1. program EXE juga merupakan suatu bentuk program yang dapat langsung dijalankan pada prompt DOS. selain itu penggunaan memory juga lebih mudah pada program EXE.STACK .BAB XXVI MEMBUAT PROGRAM EXE 26.2.MODEL . Hal ini dikarenakan program EXE yang bisa mengakses segment lain. anda bisa menggunakan model pada gambar 26. MODEL PROGRAM EXE Pada program COM. 26. Bentuk program EXE tidaklah dibatasi oleh satu segment. ----------------------------------------------------------. seperti halnya pada program COM.

| | | | Tempat Program | | | | +---------------+ MOV INT END Label1 AX. kita perlu mendefinisikan tanda tempat untuk stack. yaitu Karenanya register DS perlu kita inialisasi secara manual agar menunjuk pada segment data melalui MOV MOV Pada AX. Berbeda dengan program COM. karena selain kontrol akan dikembalikan kepada DOS.@DATA DS. Pada otomatis. Interupsi 21h fungsi 4Ch ini lebih fleksibel untuk digunakan. kita tidak perlu menggunakan perintah:ORG 100h. Fungsi ini juga akan mengembalikan vektor interupsi default 22h. Model program EXE Pada program EXE. file-file yang terbuka juga akan ditutup oleh fungsi ini. karena program EXE bisa menempatkan dirinya pada alamat yang telah ditentukan. pada program EXE interupsi 20h tidak bisa digunakan. Anda juga bisa mengakhiri program COM dengan fungsi ini. segment program tetapi dan EXE. register segment awalnya segment DS dan CS ES dan SS diinialisasi demikian. DS menunjuk pada program. 23h dan 24h.STACK diikuti dengan banyaknya stack yang didefinisikan untuk program. yang selalu kita akhiri dengan interupsi 20h.AX program tempat EXE.4C00h 21h ---------------------------------------------------------- Gambar 26. Pada model yang kita gunakan didefinisikan tempat untuk stack sebanyak 200h Word yang tentunya sudah lebih dari cukup untuk digunakan oleh program-program pada umumya. yang perintah: Pendefinisian untuk stack digunakan directive: . secara register ES pada tidaklah awal Register PSP. 190 . Pada program EXE digunakan interupsi 21h fungsi 4Ch dengan register AL berisi kode return.1.

bagaimana caranya merubah huruf kecil menjadi huruf besar. Akses karakter berikutnya . dengan cara: C:\>TASM UPCASE Turbo Assembler Version 2. Cetak kalimat yang telah . . Fungsi : Merubah huruf kecil menjadi .Klm 21h AX. Merubah huruf kecil menjadi huruf besar Setelah program 26.BX CX. semuanya . dirubah menjadi huruf besar .'a' Tidak Klm[BX].MODEL .1. kembali ke DOS Program 26./===================================================\. Program : UPCASE.'z' Tidak Klm[BX]. . compilelah menjadi bentuk EXE. .0 Borland International Assembling file: Error messages: Warning messages: UPCASE. . cek berikutnya Apakah huruf kecil ? Tidak. akan kita buat sebuah program yang sederhana. anda ketikkan.CODE Proses: MOV MOV XOR MOV Ulang: CMP JB CMP JA SUB Tidak: INC LOOP Cetak: MOV LEA INT Exit: MOV INT END Proses AX. .26. .1. supaya . Program berikut akan memperlihatkan kepada anda.3. . DS menunjuk pada data .09 DX. 1990 191 .DATA Klm SMALL 200h DB 'Cinta menyebabkan rindu yang paling sengsara $' . Apakah huruf kecil ? Tidak.@DATA DS.'a'-'A' BX Ulang AH. Ulangi .ASM . cek berikutnya Jadikan huruf besar . .\===================================================/.47 Klm[BX]. MEMBUAT PROGRAM EXE Sesuai dengan model program EXE pada gambar 26. . Selesai. Author : S’to . huruf besar . .1. . .ASM None None Copyright (c) 1988.4C00h 21h . Inialisasi.AX BX.STACK .

Passes: Remaining memory:

1 326k

Setelah source program di TASM, anda bisa me-LINK objek file dengan: C:\>TLINK UPCASE Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International Setelah kedua proses ini selesai, maka anda akan mendapatkan sebuah program EXE yang siap dijalankan. Bila program 26.1. dieksekusi, maka pada layar akan ditampilkan kalimat yang semua karakternya telah dirubah menjadi huruf besar, seperti: CINTA MENYEBABKAN RINDU YANG PALING SENGSARA

192

BAB XXVII
TURBO DEBUGGER 27.1. PROGRAM ANDA SALAH ?
Dalam membuat program, kita biasanya akan selalu mengalami suatu kesalahan. Kesalahan dalam pembuatan sebuah program dapat dibagi menjadi dua, yaitu kesalahan syntax dan kesalahan logika. Kesalahan syntak biasanya berupa kesalahan tata cara atau aturan penulisan seperti perintah: "MOV AH,AX" (kedua operand tidak sama besar bitnya). Kesalahan syntax adalah mudah untuk dicari dan diperbaiki. Bentuk kesalahan yang kedua, yaitu kesalahan logika adalah kesalahan program yang berjalan tidak sesuai dengan yang diinginkan. Kesalahan seperti ini tidaklah ditampilkan oleh compiler seperti pada kesalahan syntax. Ingatlah, program akan selalu berjalan sesuai dengan yang diperintahkan

bukannya seperti yang diinginkan. Untuk mencari kesalahan logika, Turbo Debugger merupakan salah satu debugger yang paling canggih pada saat ini. Dengan Turbo Debugger anda bisa melihat jalannya program perintruksi, melihat isi register, melihat isi stack, melihat dan mengubah isi flags register, mengubah isi memory, mentrace program residen, mentrace device driver dan sebagainya. Dengan mengusai Turbo debugger banyak yang dapat anda lakukan, seperti melihat program orang lain, mengubah suatu program yang sudah jadi, membongkar suatu kode proteksi, serta

membongkar virus. Karena Turbo Debugger cukup besar untuk kita bicarakan secara lengkap dan mendetail, maka pada bagian ini hanya akan dibahas beberapa hal penting yang anda perlukan saja.

27.2. MENYIAPKAN PROGRAM UNTUK DILACAK
Jika anda ingin melacak kesalahan ataupun jalannya program anda, pada saat source program di TASM dan di LINK gunakan parameter sebagai berikut: TASM/ZI TLINK/V UPCASE UPCASE

Dengan cara ini, pada akhir file EXE yang dihasilkan akan ditambahkan informasi yang dapat digunakan oleh Turbo Debugger. Informasi ini antara lain, nama variabel dan lokasi baris dari source file yang akan dieksekusi. Jika parameter ZI dan V tidak disertakan, Turbo Debugger hanya akan menampilkan intruksi yang dijalankan tanpa embel-embel lain sehingga banyak kelebihan dari Turbo Debugger yang tidak bisa kita manfaatkan.

193

Untuk menggunakan Turbo Debugger, anda dapat langsung menyertakan nama file yang akan dilacak malalui parameter, seperti: TD UPCASE Jika Ektensi file tidak anda sertakan, maka secara default Turbo

Debugger akan mencari file tersebut dengan ektensi EXE terlebih dahulu. Bagi anda pemakai Turbo Pascal, tentunya tidak akan terlalu asing dengan tampilan Turbo Debugger ini. Tampilan pada Turbo Debugger hampir sama dengan tampilan pada Turbo Pascal, selain itu banyak pula tombol fungsi yang sama persamaanya(Gambar 27.1.)

<<<<<

Gbr271.PIX

>>>>>>

Gambar 27.1. Tampilan Menu Turbo Debugger

Pada lingkungan Turbo Debugger ini, mouse dapat anda gunakan dengan mudahnya tetapi bila anda tidak mempunyainya, keyboard juga dapat digunakan.

27.3. MENGGUNAKAN TURBO DEBUGGER
Pada bagian ini akan kita coba menggunakan Turbo Debugger untuk melihat jalannya program UPCASE.EXE(Program 26.1). Ingatlah untuk menyertakan

parameter ZI dan V pada saat source program UPCASE.ASM anda jadikan EXE. Setelah anda masuk pada lingkungan Turbo Debugger dengan perintah: C:\TD UPACASE.EXE Kini, cobalah pilih menu "View" kemudian pilih "Variabel", maka semua isi variabel program akan ditampilkan. Mungkin penempatan window variabel ini agak mengganggu anda, untuk itu anda dapat memindahkannya dengan menekan

tombol Ctrl+F5 dan digeser dengan tombol panah. Setelah pergeseran selesai dilakukan tekanlah enter, maka window variabel tersebut akan segera berpindah. Setelah itu dari menu utama, pilihlah menu "View" kemudian pilih

"Registers", maka seluruh nilai register dan flag akan dapat anda lihat. Bila anda ingin juga melihat nilai dari register 32 bit, aktifkanlah menu local dari registers dengan menekan tombol ALT+F10 kemudian pilihlah "Registers 32Bit". Bila pada saat itu, register 32 Bit belum ditampilkan maka akan segera ditampilkan, sebaliknya jika register 32 Bit sudah ditampilkan maka register 32 bit tersebut akan segera dihilangkan.

194

<<<<<

Gbr272.PIX

>>>>>

Gambar 27.2. Tampilan Turbo Debugger

Cobalah anda Trace jalannya program anda dengan menekan tombol F7 atau dengan memilih menu Run kemudian Trace. Setiap penekanan tombol F7 akan

melaksanakan satu intruksi yang ditunjukkan oleh tanda panah(CS:IP) dan tanda panah akan segera bergeser pada intruksi selanjutnya yang siap dieksekusi. Tekanlah terus tombol F7 dan perhatikan perubahan nilai register dan perubahan huruf-huruf pada variabel "Klm". Setelah program selesai dieksekusi anda bisa melihat tampilan dari program dengan menekan tombol ALT+F5. Untuk keluar dari lingkungan Turbo Debugger, tekanlah tombol ALT+X. Bila anda masih ingin mencoba, tekanlah tombol Ctrl+F2 maka file akan segera direset atau diLoad kembali dan siap diTrace lagi dari permulaan.

27.3.1. MELIHAT DAN MENGUBAH ISI REGISTER
Anda bisa melihat dan mengubah semua nilai register pada komputer, termasuk flags register dengan mudahnya. Caranya adalah: 1. Aktifkan Turbo Debugger. 2. Pilih menu "View". 3. Pilih menu "Registers", maka semua nilai register bisa anda lihat. Dengan tombol panah, anda bisa menggerakkan sorotan pada register dan dengan tombol Tabulasi anda bisa berpindah dari sorotan register ke sorotan Flags. Anda bisa mengubah nilai flags dengan menyorot flag yang ingin diganti dan tekan tombol Enter.

<<<<<<

Gbr273.PIX

>>>>>>>

Gambar 27.3. Menu Registers

Kini aktifkanlah Menu Local dari menu Registers dengan menekan tombol ALT+F10 yang terdiri atas: - Increment: Untuk menambah nilai register yang sedang disorot dengan satu. - Decrement: Untuk mengurangai nilai register yang sedang disorot dengan satu. - Zero - Change : Untuk menolkan nilai register yang sedang disorot. : Pilihan ini akan menampilkan sebuah kotak yang akan meminta anda untuk memasukkan angka baru untuk

195

register yang sedang disorot. Selain mengganti nilai register dengan cara ini, anda bisa mengganti nilai register yang sedang disorot dengan secara langsung mengetikan nilainya tanpa mengaktifkan SubMenu. - Register 32-Bit: Pilihan ini akan menampilkan register 32 bit bila belum ditampilkan, sebaliknya register 32 bit akan dihilangkan bila sebelumnya telah ditampilkan.

27.3.2. MANIPULASI DATA MEMORY
Dengan Turbo Debugger, anda bisa melihat, mengganti, merubah, mencatat maupun menulisi data dimemory dengan mudahnya. Adapun caranya adalah: 1. Aktifkan Turbo Debugger. 2. Pilih menu "View". 3. Pilih menu "Dump", maka secara default akan ditampilkan data pada segment data(DS). Besarkanlah windownya dengan menekan tombol F5(Penekanan F5

sekali lagi akan mengecilkan windownya). Anda bisa menggerakkan posisi kursor dengan tombol panah. Data pada posisi kursor bisa diubah dengan langsung mengetikkan angka barunya atau mengetikkan karakter dengan diapit oleh tanda petik. Anda bisa menekan tombol Ctrl+G untuk menampilkan alamat baru, misalkan alamat stack, dengan memasukkan kode SS:SP pada input Box. Anda juga bisa menggunakan angka secara langsung pada input Box, seperti 0000:0000 untuk menampilkan Interrupt Vektor Table.

<<<<<

Gbr274.PIX

>>>>>>

Gambar 27.4. Manipulasi Data Memory

4. Kini aktifkanlah Menu Local dari menu Dump dengan menekan tombol ALT+F10. Anda akan akan melihat menu: - Goto : Untuk menampilkan data pada suatu alamat. Perintah ini sama dengan penekanan tombol Ctrl+G yang telah kita lakukan sebelumnya. - Search : Untuk mencari byte atau string pertama yang cocok dengan deskripsi yang kita berikan. - Next : Untuk mencari byte atau string selanjutnya yang cocok, setelah anda mencari dengan Search.

196

Composite(8 byte). anda telah menggunakan tombol F7 untuk mentrace program. alamat awal penyimpanan dan banyaknya byte yang akan dibaca. banyaknya byte serta nama file. Anda harus menentukan nama file.3. 27. 197 . Macam-macam fungsi disediakan trace ini umumnya terdapat pada menu Run(Gambar 27. MENTRACE PROGRAM Pada bagian 27.Follow : Untuk mengganti alamat code atau data tampilan dengan data pada posisi kursor.). Pada menu ini. * Set * Read : Untuk merubah semua nilai pada suatu block memory. . Word. Perintah ini mempunyai pilihan: * Clear : Untuk menolkan data pada suatu block memory yang ditentukan. anda juga harus menentukan alamat awal dari data yang akan dicatat.5. * Write : Untuk membaca suatu Data blok yang ditentukan dan ditulis ke file yang ditentukan.Block : Untuk manipulasi blok memory. Real(6 byte). Float(Format data C).3. .Display As: Untuk merubah format tampilan yang secara default adalah Byte. Double(Format data C) dan Extended(10 byte). Pekerjaan ini dapat dilakukan karena Turbo Debugger menyimpan alamat terakhir pada saat terjadi perubahan alamat.3. LongInt(4 byte). : Untuk membaca file ke suatu block memory yang ditentukan. * Move : Untuk memindahkan suatu block memory pada alamat baru.Change : Untuk mengganti data 1 byte atau lebih data pada posisi kursor.. Perintah ini mempunyai pilihan: Byte. . Perintah ini biasanya digunakan untuk membatalkan hasil dari perintah Follow dan Goto. Pada bagian ini akan kita lihat fungsi-fungsi lain yang oleh Turbo Debugger untuk mentrace program.Previous: Untuk mengembalikan tampilan pada alamat sebelum terjadi perubahan. .

Maka program akan dijalankan sampai posisi kursor tersebut. gerakkanlah posisi kursor dengan tombol panah menuju posisi yang diiginkan. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol F8.<<<<< Gbr275. 6. dapat anda lihat terdapat lagi submenu: 1. Run : Untuk menjalankan program dengan kecepatan penuh. Fungsi ini biasanya digunakan pada saat anda mentrace program dengan tombol F7 dan masuk pada suatu procedure. 4. 198 . Anda bisa menggunakan fungsi ini dengan menekan tombol F9 secara langsung. Anda bisa menentukan alamat segment:offset ataupun dengan nama label program sebagai tempat berhenti. Until Return : Untuk menjalankan program sampai akhir dari suatu procedure atau procedure kembali pada pemanggilnya. Execute To : Untuk menjalankan program sampai pada posisi yang ditentukan. ternyata anda ingin segera melewatinya. Untuk menggunakan fungsi ini. Step Over : Sama dengan fungsi F7 perbedaannya bila terdapat pemanggilan terhadap suatu procedure. kemudian pilihlah menu Run dan Go To Cursol atau dengan menekan tombol F4. Bila terdapat pemanggilan terhadap suatu procedure. 5. Menu Run Pada menu Run ini. 2. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Alt+F9. Trace Into : Untuk menjalankan satu intruksi. 3.PIX >>>>> Gambar 27.5. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Alt+F8. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol F7. Program akan dijalankan sampai selesai atau pada posisi Break Point. Go To Cursol : Untuk menjalankan program sampai posisi kursor. fungsi ini akan langsung menyelesaikan seluruh intruksi pada procedure tersebut. fungsi ini juga akan melompat dan menjalankan intruksi pada procedure itu.

4. Back Trace : Untuk menjalankan intruksi sebelumnya yang telah dijalankan.7. Setelah itu isilah dengan nama variabel yang ingin anda lihat isinya(Gambar 27. Instruktion Trace : Sama dengan tombol F7. 10. Bila anda merasa wimdow watch ini terlalu kecil.6. 9. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Ctrl+F2. 11. Fungsi ini sama dengan penekanan tombol F7 secara otomatis. MELIHAT VARIABEL PROGRAM Semua isi ataupun nilai dari variabel program bisa anda lihat dengan tombol Ctrl+F7 ataupun dengan memilih menu Data kemudian pilih menu Add Watch.PIX >>>>>> Gambar 27. 27. Fungsi ini biasanya digunakan oleh orang yang mempunyai mata elang atau pada program yang terdapat intruksi yang akan mengunci keyboard sementara.).3. Fungsi ini biasanya digunakan bila anda ingin mentrace kembali program dari permulaaan. Penekanan tombol F5 akan membesarkan atau mengecilkan 199 .6. Animate : Untuk menjalankan program secara otomatis sampai program selesai atau ditekan sembarang tombol. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Alt+F7. Fungsi ini dapat digunakan secara langsung dengan menekan tombol Alt+F4. maka alamat dari label tersebut akan ditampilkan. perbedaannya bila terdapat suatu interupsi maka fungsi ini akan masuk dan menjalankan program interupt handler perintruksi. 8. Argumen : Untuk merubah atau mengganti command line. Melihat Variabel Program Bila anda memasukkan nama dari suatu label program. Program Reset : Untuk mereset program. Dengan fungsi ini anda dapat melihat interrupt handler suatu interupsi. tombol F6 dapat anda gunakan untuk berpindah ke window watch ini dan membesarkannya(F5). window. <<<<<< Gbr276.

PIX >>>>>> 200 . Bila anda ingin membatalkan titik brekpoints. tekanlah tombol F2 sekali lagi pada tempat yang sama.3. Tempatkan kursor pada posisi yang ingin anda beri tanda breakpoints. 3. atau langsung menekan tombol F2. Untuk itu anda bisa melakukannya dengan: 1.5. MEMBERIKAN TITIK BREAKPOINTS Breakpoints adalah titik-titik tempat dimana program akan dihentikan. Aktifkan Turbo Debugger 2.7). Maka pada posisi tersebut akan ditandai dengan sebuah sorotan garis merah(Gambar 27. Pilih menu BreakPoints kemudian Toggle. <<<<<< Gbr277.27.

SYS biasanya akan konflik dengan memory manager yang menggunakan virtual memory.SYS. menyertakan: Anda bisa menggunakan driver ini melalui CONFIG.EXE dapat dijalankan persis dengan program TD. Selain dengan cara diatas. kebutuhan akan memory komputer menjadi penting sekali. sebuah program dapat menggunakan memory konvensional secara optimal sementara TDREMOTE menggunakan memory dari komputer yang lain.SYS akan membuat Turbo Debugger dijalankan pada modus Virtual sehingga membebaskan memory dengan konvensional. disediakan TD386.EXE. Ingatlah. Baik TD286. 27. Setiap mencapai titik BreakPoints program akan segera berhenti. Program TD286 dapat juga berjalan pada semua prosesor diatasnya. Untuk anda yang memiliki komputer 80286.EXE yang dapat berjalan pada modus proteksi. JIKA ANDA MEMPUNYAI PROGRAM YANG BESAR Jika anda ingin melacak suatu program yang besar. sehingga memory konvensional hanya digunakan sedikit sekali. 4. Pada kasus seperti ini.SYS ini DEVICEHIGH=TDH386. masih terdapat cara lain yaitu dengan menggunakan TDREMOTE.EXE dengan Driver TDH386. TD286. Turbo Debugger menyediakan 2 cara yang dapat memecahkan masalah ini. Untuk itu tekanlah tombol Alt+F2 dan berikan alamat untuk titik BreakPoints tersebut.4. untuk melanjutkannya kembali tekanlah tombol F9 lagi. Untuk anda yang memiliki komputer 80386 dengan memory extended minimal 640 KB. driver TDH386.EXE.EXE akan menyimpan dirinya pada High Area. 2. Tekanlah tombol F9 untuk mengeksekusi program anda. Dengan cara ini.SYS. seperti 80386 dan 80486. anda bisa juga memberikan posisi BreakPoints melalui alamatnya.EXE maupun TD386. yaitu: 1. disediakan program TD286. Program ini memungkinkan pelacakan sebuah program dengan menggunakan 2 komputer yang dihubungkan melalui serial port.Gambar 27. Driver TDH386. seperti QEMM.7. 201 .SYS. Memberikan posisi BreakPoints Selain pemberian posisi BreakPoints dengan F2.

maka AL akan dikurangi 10 dan 4 bit tinggi dari AL akan dijadikan 0.6h ADD AL.. ZF. mengalikan Hasil AH dengan 10 dan akan menambahkan isi pertambahan tersebut diletakkan di register AL kemudian AH akan dinolkan. CF : Mengatur format bilangan biner/hexa ke bentuk BCD setelah dilakukan operasi penjumlahan dua bilangan BCD. AX = 0704h Jadi bilangan 0E dijadikan BCD menjadi 14. MOV AL. AL = 4 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi hexa. Contoh: 202 . dimana bilangan di AX dibaca BCD 14 --> AH = 1(7-6). Setelah itu AH akan ditambah dengan 1. Adapun : AAD (ASCII Adjust For Division) : 8088 keatas : AAD flag : SF.8h MOV AH. CF dan AF akan diset 1. maksimal hexa F dan diletakkan di register AL. Bila AL bernilai lebih dari 9. PF : Mengkonversi bilangan BCD ke biner atau cara AL yang dengan dilakukan hasilkali adalah AH.LAMPIRAN I DAFTAR INSTRUKSI ASSEMBLY Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : AAA (ASCII Adjust For Addition) : 8088 keatas : AAA flag : AF. Contoh: Bilangan BCD 8 + 6 = ..AH AAA . AX = 060Eh . AAA hanya dapat dilakukan untuk bilangan sebesar 4 bit.

SF. AAS ini berlaku untuk hasil pengurangan yang tidak lebih dari 4 bit. CF : Mengatur format bilangan biner/hexa hasil pengurangan ke bentuk BCD. CF : Mengkonversi bilangan biner atau hexa ke BCD. ZF.11h 203 .. AX = 00A2h . MOV AL.AH = 10h = 16 . 12 * 9 = .. kemudian hasilnya dimasukkan ke register AH sedang sisanya ke register AL. 4 bit atas register AL akan dijadikan nol sedangkan 4 bit rendahnya akan bernilai 0-9. Jika 4 Bit rendah dari AL lebih besar dari 9. PF..AL = 02h = 2 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : AAS (ASCII Adjust For Subtraction) : 8088 keatas : AAS flag : AF.5 = .09h MUL BL AAM . MOV AH. AX = 1002h Bilangan 1002h pada AX dibaca sebagai desimal 162 : .03 AAD .Hexa dari BCD 53 adalah .. MOV AL. Contoh: Bilangan BCD . Adapun cara yang dilakukan adalah membagi AL dengan 10. maka AL akan dikurangi dengan 6 dan register AH akan dikurangi 1.05 MOV AL. AL=0035h yaitu hexa dari BCD 53 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : AAM (ASCII Adjust For Multiplication) : 8088 keatas : AAM flag : OF. AF.12h MOV BL... Contoh: Bilangan BCD 11 .

hasilnya diletakkan pada "Tujuan".Sumber flag : OF. DX = DEF0 . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi pada : ADD : 8088 keatas : ADD Tujuan. AX = AX+BX+CF = ACF1 Hasil penjumlahan tertampung di AX:CX yaitu ACF13568h. Misalkan pertambahan yang melibatkan bilangan yang besar.. Kedua operand di atas berukuran 4 byte. AX = 1234 ..BX . seperti pada contoh dibawah ini: Contoh: 12345678h + 9ABCDEF0 = . CX = 3568 CF = 1 .9ABCh MOV CX. ZF. PF : Menambahkan "Sumber". 0=off). AF. CF : Menambahkan "Sumber" dan "Tujuan" kemudian hasilnya disimpan "Tujuan". Di sinilah digunakan mnemonic ADC..0DEF0h ADD CX. ZF. BX = 9ABC . AX = 000C .Sumber flag : OF. SF. AX = FF06 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : ADC (Add With Carry) : 8088 keatas : ADC Tujuan. AF.DX ADC AX.BL AAS .5678h MOV DX. SF.. BX = 5678 . "Tujuan" dan Carry Flag (1=on.1234h MOV BX.5h SUB AL. Jelas sudah melebihi kapasitas register. Intruksi ini biasanya digunakan setelah operasi pada pertambahan atau perkalian yang menyebabkan Carry.. PF. Bila hasil penjumlahan tidak tertampung seluruhnya pada 204 .MOV BL. Contoh: MOV AX.

10h .00001000b JZ Nol .Sumber flag : OF. Instruksi AND umumnya digunakan untuk melihat kondisi suatu bit dengan Contoh: menolkan bit-bit lainnya. Jumlahkan register dengan isi memori . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CALL : 8088 keatas : CALL nama-procedure flag : Tidak ada : Melompat dan mengerjakan intruksi pada procedure program. ZF. Jumlahkan isi memory dengan register . AND AL.[350] ADD [350]. Contoh: ADD AX. Jumlahkan isi memori dengan immediate Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : AND : 8088 keatas : AND Tujuan. maka CF akan diset 1. Jumlahkan register dengan immediate . maka processor akan melakukan : 205 . maka lompat Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : BOUND (Check Bounds Of Array Index) : 8088 keatas : BOUND Tujuan. PF. CF : Melakukan logika AND antara "Tujuan" dan "Sumber". SF. Jumlahkan 2 register ."Tujuan". Hasil dari operasi AND diletakkan pada "Tujuan". AL=0000?000 .BX ADD AL.Sumber flag : Tidak ada : Untuk memastikan bahwa index array bertanda negatif atau positif masih masuk dalam batas limit yang didefinisikan oleh Double Word blok memory.10h ADD [350]. Jika bit ketiga AL=0.AL ADD AH. Pada saat instruksi Call diberikan.

. IP=1066 .. ....POP ....... setelah itu: .. CALL F_PROC . ..PUSH ..... . RET F_PROC ... Contoh: 1CFE:0125 1CFE:0128 1CFE:0155 CALL N_PROC . .Kembali ke program induk/pemanggil.. Pop IP(=0160) & CS(=1CFE) ENDP Mnemonic Tersedia pada Syntax Fungsi : CBW (Convert Byte To Word) : 8088 keatas : CBW : Mengubah isi register AL menjadi AX dengan mengubah isi register AH menjadi 0 bila AL benilai positif atau AH akan bernilai FF bila AL negatif.PUSH CS ke stack bila procedure yang dipanggil bertipe Far. Push CS(=1CFE)&IP(=0160) ke stack . CS=1FFF...IP=0179 1CFE:0160 . 206 .. Pop IP(=0128) ENDP PROC FAR ...... Push IP(=0128) ke stack..Mengganti nilai IP dengan offset dari procedure....POP IP CS bila procedure bertipe Far. RET N_PROC 1FFF:0179 F_PROC . 1CFE:1066 N_PROC PROC NEAR . . IP ke stack. Lakukan intruksi yang terdapat pada alamat baru(CS:IP) sampai bertemu dengan intruksi RET....Mengganti nilai CS dengan segmen dari procedure bila procedure tersebut bertipe Far...

FFh MOV BX. sampai ada satu yang tidak sama REPE CMPSB 207 . AX = FFFF . rotasi pertamanya yang masuk adalah 0 maka digunakan CLC dahulu. Arah Operasi string ke kanan .Contoh: MOV AL.BX .123Fh CBW ADD AX. AX = 123F + (-1) = 123E Pada bilangan bertanda. CLC RCR AX.0Fh . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi Contoh: Untuk : CLC (Clear Carry Flag) : 8088 keatas : CLC flag : CF : Membuat carry flag menjadi 0. menjaga agar dalam operasi RCR. Sebaliknya bila direction flag bernilai 1 maka string akan diproses dari memory tinggi ke rendah. Bila direction flag berisi 0 pembacaan string akan berlangsung dari memory rendah ke tinggi. angka FFh pada AL adalah -1 bagi Assembler bukannya 255 desimal. Contoh: CLD MOV CX. Bandingkan 16 byte dari string .1 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi maka : CLD (Clear Direction Flag) : 8088 keatas : CLD flag : DF : Membuat direction flag berisi 0.

AlmOffset SP. Biasanya Carry flag akan bernilai 0 bila operasi berhasil dan bernilai 1 bila operasi mengalami kegagalan. anda dapat memanfaatkannya untuk menghitung banyaknya keberhasilan operasi 208 . Dengan menggunakan perintah CMC disertai dengan ADC(pertambahan dengan carry flag). Contoh: Kita akan mengubah alamat sebuah stack. Contoh: Pada kebanyakan operasi. kecuali Nonmaskable Interrupt(NMI). MOV MOV CLI MOV MOV STI AX. Carry flag dijadikan sebagai tanda berhasil atau tidaknya operasi tersebut. dimana terjadinya interupsi akan menghancurkan proses tersebut. register CS. Hal ini dikarenakan pada saat terjadi interupsi. IP dan Flags disimpan pada stack sebagai alamat kembali nantinya. Bila IF berisi 0 maka semua interupsi akan diabaikan oleh komputer. interupsi tidak boleh terjadi. Umumnya CLI diberikan pada saat akan dilakukan proses yang fatal.AlmStack DX.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CLI (Clear Interrupt Flag) : 8088 keatas : CLI flag : IF : Membuat interrupt flag menjadi 0. dengan mengubah SS dan SP. Selama SS dan SP diubah. seperti dari 0 menjadi 1 dan sebaliknya.DX SS.AX Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CMC (Complement Carry Flag) : 8088 keatas : CMC flag : CF : Mengubah Carry flag menjadi kebalikan dari isi semulanya.

BH.) atau word dengan word (AX. SF..AX Exit Ulang Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CMPSB (Compare Strings Byte) : 8088 keatas : CMPSB flag : OF. SF.. AF. Contoh: Ulang: CMP JE LOOP CX. Adapun cara yang dilakukan adalah dengan mengurangkan "operand1" dengan "operand2" (operand1operand2).. Perintah CMP hanya mempengaruhi flags register tanpa merubah isi "operand1" dan "operand2".AH.operand2 flag : OF.Counter AX. PF. PF.yang dilakukan. seperti byte dengan byte (AL. CF : Membandingkan "operand1" dengan "operand2".0 Ulang AX Pada hasil akhir dari proses ini register AX akan berisi banyaknya operasi yang berhasil dilakukan. ZF.). Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CMP (Compare) : 8088 keatas : CMP operand1. AF.AX Operasi POP CMC ADC LOOP AX.BL.. ZF.BX. 209 .CX. seperti: MOV XOR Ulang: PUSH AX CX. CF : Untuk membandingkan satu byte pada alamat DS:SI dengan ES:DI. "Operand1" dan "operand2" yang dibandingkan harus mempunyai tipe data yang sama.

sebaliknya jika direction flag bernilai 0 maka setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan dikurang dengan 2.Jika direction flag bernilai 1 maka setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan ditambah dengan 1. Ya. SF.10000000b Selesai . PF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CMPSW (Compare Strings Word) : 8088 keatas : CMPSW flag : OF. AX. ZF. bila AX negatif maka DX berisi FFFF. Apakah AX negatif? . dapat memanfaatkan fungsi CWD ini untuk mendapatkan bilangan Absolut MACRO MOV TEST JZ CWD XOR SUB Bil AX. Jika direction flag bernilai 1 maka setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan ditambah dengan 2. Jadikan positif . CF : Untuk membandingkan satu word pada alamat DS:SI dengan ES:DI.DX . Bila AX positif maka DX akan berisi 0000. sebaliknya jika direction flag bernilai 0 maka setiap selesai perbandingan register SI dan DI akan dikurang dengan 1. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : CWD (Convert Word To Doubleword) : 8088 keatas : CWD flag : Tidak ada : Mengubah tipe word(AX) menjadi double word(DX). Selesai: ENDM 210 . selesai . AF.DX AX. Contoh: Anda absolute.

PF. DAA sebenarnya adalah sama dengan AAA kecuali dalam hal bahwa DAA dapat mengatur baik bilangan 8 bit maupun 4 bit pada AL.Mnemonic : DAA (Decimal Adjust After Addition) Tersedian pada : 8088 keatas Syntax Pengaruh Fungsi : DAA flag : OF. Contoh: Bilangan BCD : 27h + 45h = . ZF.. ZF. MOV AX. PF.45h MOV AL.. sebaliknya jika 4 bit rendah AL lebih kecil atau sama dengan 9 maka AF akan dijadikan 0.23h DAS . CF : Mengubah hasil pengurangan 2 bilangan pada AL menjadi bentuk BCD.23h = . AX = 002D . AF. Contoh: Bilangan BCD: 50h . Jika 4 bit rendah dari AL lebih besar dari 9 maka AL akan dikurangi dengan 6 dan AF diset menjadi 1.50h SUB AX. SF. MOV AH.. Jika 4 bit rendah dari AL lebih besar dari 9 maka AL akan dikurangi dengan 10 dan AF diset menjadi 1. AX = 0027 211 . AF. SF. AL = 6C . CF : Mengubah hasil penjumlahan 2 bilangan bukan BCD pada register AL menjadi bentuk BCD. sementara AAA hanya 4 bit..27h ADD AL.AH DAA . AL = 72 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : DAS (Decimal Adjust After Substraction) : 8088 keatas : DAS flag : OF. sebaliknya jika 4 bit rendah dari AL lebih kecil atau sama dengan 9 maka AF akan dijadikan 0.

ZF.. Contoh: Untuk memeriksa apakah suatu bilangan merupakan kelipatan 3 atau bukan. Hasil pembagian akan disimpan pada register AX sedangkan sisa pembagian akan disimpan pada regiser DX. Di bawah ini kita akan menjumlahkan bilangan BX sampai 1. XOR Loop1 : ADD DEC CMP JNZ AX. ZF. Jika "sumber" bertipe 16 bit maka dilakukan pembagian DX:AX dengan "Sumber" (DX:AX / Sumber).0 Loop1 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : DIV (Divide) : 8088 keatas : DIV Sumber flag : OF. SF.. SF. Contoh: Kita dapat mengimplementasikan perintah Loop dengan menggunakan DEC.BX BX BX. 16 bit. 212 . PF : Untuk mengurangi "Tujuan" dengan 1. 32 bit maupun memory.. AF. AF. Bila anda ingin mengurangi suatu register ataupun memory dengan 1. "Tujuan" dapat berupa register 8 bit. perintah DEC juga menggunakan memory lebih sedikit dibandingkan dengan perintah SUB. gunakanlah perintah DEC ini karena selain lebih cepat. Hasil pembagian akan disimpan pada register AL sedangkan sisa pembagian akan disimpan pada regiser AH.AX AX. PF.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : DEC (Decrement) : 8088 keatas : DEC Tujuan flag : OF. CF : Bila "sumber" bertipe 8 bit maka dilakukan pembagian AX dengan "Sumber" (AX / Sumber). Misalnya bila BX = 5 maka dijumlahkan 5+4+3+2+1 = .

Tidak ada sisa .0 Tiga AL. Macro ini akan menjadikan AL=1 bila bilangan yang ditest merupakan kelipatan tiga dan sebaliknya akan bernilai 0.3 BX AX.operand2 : Tidak ada : Untuk memesan tempat pada stack yang dibutuhkan oleh bahasa tingkat tinggi.1 Mnemonic Tersedia pada Syntax pengaruh flag Fungsi : ENTER (Make Stack Frame) : 8088 : Enter keatas Operand1. kelipatan 3 Tiga : MOV ENDM AL. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh flag Fungsi :ESC (Escape) : 8088 keatas : ESC Operand1. maka sisa pembagian akan 0. Perintah ESC akan menyebabkan procesor yang sedang aktif dinonaktifkan sehingga procesor yang lain dapat digunakan. Lipat3 MACRO MOV MOV DIV CMP JE MOV Bil AX. Apakah ada sisa pembagian ? .anda bisa membaginya dengan tiga. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh flag : HLT (Halt) : 8088 keatas : HLT : Tidak ada 213 . sisa pembagian tidak akan 0. sebaliknya jika bukan kelipatan tiga.Operand2 : Tidak ada : Perintah ini digunakan terutama pada komputer yang mempunyai procesor lebih dari satu dan dirangkai secara paralel.0 . Bila merupakan kelipatan 3.Bil BX.

AF. Bila "sumber" bertipe 16 bit maka akan dilakukan perkalian pada register AX dengan "sumber" kemudian hasilnya disimpan pada DX:AX. SF. Jika sumber bertipe 16 bit maka dilakukan pembagian DX:AX dengan Sumber(DX:AX / Sumber). PF. Bila "sumber" bertipe 8 bit maka akan dilakukan perkalian pada register AL dengan "sumber" kemudian hasilnya disimpan pada AX.10h AX. Contoh: MOV MOV IDIV BL. tidak : Untuk menghentikan program atau membuat procesor dalam aktif. SF. Hasil pembagian akan disimpan pada register AL sedangkan sisa pembagian akan disimpan pada regiser AH.Pengali. Bila "sumber" bertipe 8 bit maka dilakukan pembagian AX dengan "Sumber" (AX / Sumber). CF : IDIV digunakan untuk pembagian pada bilangan bertanda.Fungsi keadaan mendapat kembali. ZF. Hasil pembagian akan disimpan pada register AX sedangkan sisa pembagian akan disimpan pada regiser DX.-10h BL . PF.Sumber Tujuan. Setelah luar mendapat atau perintah ESC ini. AX = 00FFh(-1) Mnemonic Tersedia pada Syntax : IMUL (Signed Multiply) : 8088 : IMUL keatas Sumber Khusus 80386: IMUL IMUL Pengaruh Fungsi Tujuan.Sumber flag : OF. ZF. procesor secara harus normal interrupt dari direset untuk berjalan Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : IDIV (Signed Divide) : 8088 : IDIV keatas Sumber flag : OF. CF : IMUL digunakan untuk perkalian pada bilangan bertanda. AF. Contoh: 214 .

bila "operand" merupakan register AX maka akan diambil data pada port sebanyak 1 word.AL Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : INC (Increment) : 8088 keatas : INC Tujuan flag : OF. AX=FE00h Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh flag Fungsi : IN (Input From Port) : 8088 keatas : IN Operand. ZF. BX=FFFEh . NoKey MACRO IN OR OUT ENDM AL.100h BX. DX=FFFFh. Bila anda ingin menambah suatu register ataupun memory dengan 1. Contoh: Interrupt dari keyboard diatur oleh PIC(Programmable Interrupt Controller) yang berada pada port 21h. SF.-2 BX . Contoh: 215 . PF : Untuk menambah "Tujuan" dengan 1.MOV MOV IMUL AX. AX=100h .00000010b 21h. perintah INC juga menggunakan memory lebih sedikit dibandingkan dengan perintah ADD.21h AL. "NoPort" mencatat nomor port yang akan dibaca datanya. gunakanlah perintah INC ini karena selain lebih cepat.NoPort : Tidak ada : Untuk mengambil data pada port. "NoPort" bisa langsung diberi nilai bila nomor port dibawah 255. AF. Jika bit ke 1 dari port 21h bernilai 1. Jika "Operand" merupakan register AL maka akan diambil data pada port sebanyak 1 byte. Bila nomor port melebihi 255 maka "NoPort" harus berupa register DX yang mencatat nomor port tersebut. maka interupsi dari keyboard akan diabaikan.

Data yang diambil dari port akan disimpan pada lokasi ES:DI.NoPort : Tidak ada : Untuk mengambil data dari "NoPort" yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte atau 1 word. seperti pada perintah 'FOR I:=1 TO 10 DO' pada bahasa tingkat tinggi: XOR Ulang: CMP JE INC JMP AX.Untuk membuat suatu pengulangan. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang secara otomatis. Contoh: MOV MOV Ulang: INS LOOP DX. sesuai dengan tipe "operand". Jadi "operand" hanya berfungsi sebagai penunjuk besarnya data yang akan dibaca dari port.30 AX.10 Selesai AX Ulang Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh flag Fungsi : INS (Input From Port To String) : 8088 keatas : INS Operand.AX AX. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS dijalankan register DI akan ditambah secara otomatis.123h CX.DX Ulang Mnemonic Tersedia pada Syntax : INSB ( Input String Byte From Port) : 8088 keatas : INSB 216 . Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah INS ini.

Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah INSB ini.Pengaruh flag Fungsi : Tidak ada : Untuk mengambil data dari nomor port yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte. Data yang diambil dari port akan disimpan pada lokasi ES:DI. Data yang diambil dari port akan disimpan pada lokasi ES:DI. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 2 secara otomatis. Setiap terjadi suatu interupsi data flags. CS dan IP akan disimpan pada 217 . Contoh: REP INSW Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : INT (Interrupt) : 8088 keatas : INT NoInt flag : IF. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS dijalankan register DI akan ditambah dengan 2 secara otomatis. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 1 secara otomatis. Contoh: REP INSB Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : INSW : 8088 keatas : INSW Flag : Tidak ada : Untuk mengambil data dari nomor port yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 Word. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi INS dijalankan register DI akan ditambah dengan 1 secara otomatis. TF : Untuk membangkitkan software interrupt yang bernomor 0 sampai 255. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah INSW ini.

sebaliknya jika Overflow flag bernilai 0 maka interrupt 04h tidak akan dilaksanakan. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi "Tujuan" bersyarat : JA (Jump If Above) : 8088 keatas : JA Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=0 dan ZF=0. dapat ini. DF. berupa besarnya nama label ataupun bisa alamat memory. CF : Digunakan untuk mengakhiri suatu interrupt handler. IF. IRET akan mengambil IP. Data ini selanjutmya digunakan sebagai alamat kembali setelah komputer melakukan suatu rutin atau interrupt handler. INTO hampir sama dengan INT hanya INTO khusus untuk membangkitkan interrupt 04h jika OF=1. PF. -128 Pada dan lompatan +127 byte lompatan tidak melebihi kecuali pada 80386 yang mampu mencapai -32768 dan +32767. maka INTO akan melaksanakan interrupt 04h. TF. ZF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : INTO (Interrupt If Overflow) : 8088 keatas : INTO Flag : Tidak ada : Jika Overflow flag bernilai 1.stack. JA identik dengan perintah JNBE yang biasanya digunakan setelah dilakukan suatu perbandingan dengan CMP. SF. Contoh: 218 . AF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : IRET (Interrupt Return) : 8088 keatas : IRET Flag : OF. CS dan Flags yang disimpan pada stack pada saat terjadi suatu interupsi(INT). Catatan : JA dan JNBE melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.

BX Besar Pada perintah diatas. JB identik dengan 219 . "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Perintah JAE beroperasi pada bilangan tidak bertanda atau bilangan yang tidak mengenal tanda minus. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JAE (Jump If Above or Equal) : 8088 keatas : JAE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=0.BX BesarSama Pada perintah diatas. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JB (Jump If Bellow) : 8088 keatas : JB Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=1. Perintah JA beroperasi pada bilangan tidak bertanda atau bilangan yang tidak mengenal tanda minus. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Contoh: CMP JAE AX. Catatan : JAE dan JNB melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda. loncatan menuju label "besar" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar dari register BX. loncatan menuju label "BesarSama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar atau sama dengan register BX.CMP JA AX. Pada lompatan bersyarat ini. Pada lompatan bersyarat ini. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JAE identik dengan perintah JNB yang biasanya digunakan setelah dilakukan suatu perbandingan dengan CMP. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.

JBE identik dengan perintah JNA. loncatan menuju label "Kecil" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil dibandingkan dengan register BX. Contoh: CMP JB AX. 220 . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JC (Jump On Carry) : 8088 keatas : JC Tujuan flag : Tidak Ada : Sama dengan JB dan JNAE. dapat berupa nama label ataupun alamat memory. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.perintah JNAE dan JC . Pada lompatan bersyarat ini. Catatan : JBE dan JNA melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda. loncatan menuju label "KecilSama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil atau sama dengan register BX. Catatan : JB dan JNAE melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda.BX KecilSama Pada perintah diatas.BX Kecil Pada perintah diatas. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi "Tujuan" : JBE (Jump If Below or Equal) : 8088 keatas : JBE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila CF=1 atau ZF=1. Contoh: CMP JBE AX.

Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi "Tujuan" : JCXZ (Jump If CX = 0) : 8088 keatas : JCXZ Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila register CX=0. MOV JCXZ CX. JE identik dengan JZ. Contoh: MOV LEA INT AH. lompat ke "Tdk" Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JE (Jump Equal) : 8088 keatas : JE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "Tujuan" bila ZF=1. dapat berupa nama label ataupun alamat memory. . besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Contoh: CMP JE AX. Masukan string dari keyboard .BX Sama Pada perintah diatas. Pada lompatan bersyarat ini. CX = banyaknya masukan string .Buffer[1] Tdk .00 DX. Jika tidak ada.Buffer 21h . "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Pada lompatan bersyarat ini. loncatan menuju label "Sama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX sama dengan register BX yang menyebabkan zero flag bernilai 1. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Mnemonic Tersedia pada : JG (Jump If Greater) : 8088 keatas 221 .

BX Besar Pada perintah diatas. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. loncatan menuju label "BesarSama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar atau sama dengan register BX. Catatan : JGE dan JNL melakukan operasi pada bilangan bertanda. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JGE (Jump If Greater or Equal) : 8088 keatas : JGE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=OF. Contoh: CMP JG AX. Pada lompatan bersyarat ini. dapat berupa nama label ataupun alamat memory. loncatan menuju label "Besar" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih besar dibandingkan dengan register BX. Mnemonic Tersedia pada Syntax : JL (Jump If Less Than) : 8088 keatas : JL Tujuan 222 . besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. JG identik dengan perintah JNLE. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory.BX BesarSama Pada perintah diatas. JGE identik dengan perintah JNL. Pada lompatan bersyarat ini. Contoh: CMP JGE AX. Catatan : JG dan JNLE melakukan operasi pada bilangan bertanda.Syntax Pengaruh Fungsi "Tujuan" : JG Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=0 dan SF=OF.

loncatan menuju label "KecilSama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil atau sama dengan register BX. Catatan : JL dan JNGE melakukan operasi pada bilangan bertanda. Mnemonic Tersedia pada : JMP (Jump) : 8088 keatas 223 . besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Catatan : JLE dan JNG melakukan operasi pada bilangan bertanda. Contoh: CMP JLE AX. Contoh: CMP JL AX. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory.BX Kecil Pada perintah diatas. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JLE (Jump If Less Than or Equal) : 8088 keatas : JLE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=1 atau SF tidak sama dengan OF. Pada lompatan bersyarat ini.BX KecilSama Pada perintah diatas. JLE identik dengan perintah JNG. loncatan menuju label "Kecil" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX lebih kecil dibandingkan dengan register BX. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.Pengaruh Fungsi dengan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF tidak sama OF. JL identik dengan perintah JNGE. Pada lompatan bersyarat ini.

Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNAE (Jump If Not Above or Equal) : 8088 : JNAE keatas Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JB. 224 . Contoh: JMP Proses Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNA (Jump If Not Above) : 8088 keatas : JNA Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JBE. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNB (Jump If Not Bellow) : 8088 keatas : JNB Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JAE.Syntax Pengaruh Fungsi : JMP Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan lompatan menuju "Tujuan" yang dapat berupa suatu Tidak seperti lompatan bersyarat. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNBE (Jump If Not Bellow or Equal) : 8088 keatas : JNBE Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JA. dapat melakukan lompatan ke segment lain. perintah JMP label maupun alamat memory.

JNE identik dengan perintah JNZ.BX TidakSama Pada perintah diatas. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNE (Jump Not Equal) : 8088 keatas : JNE Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila ZF=0. Contoh: CMP JNE AX. loncatan menuju label "TidakSama" akan dilakukan bila pada perintah CMP diatasnya register AX tidak sama dengan register BX. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNGE (Jump If Not Greater or Equal) : 8088 : JNGE keatas Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JL. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNG (Jump If Not Greater) : 8088 keatas : JNG Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JLE.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNC (Jump Not Carry) : 8088 keatas : JNC Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JNB. Pada lompatan bersyarat ini. 225 .

Catatan : JNP dan JPO melakukan operasi pada bilangan tidak bertanda. Pada lompatan bersyarat ini. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. 226 . besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Catatan : JNO melakukan operasi pada bilangan bertanda. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNP (Jump On No Parity) : 8088 keatas : JNP Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila PF=0. Pada lompatan bersyarat ini. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNLE (Jump If Not Less or Equal) : 8088 : JNLE keatas Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JG.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNL (Jump If Not Less Than) : 8088 keatas : JNL Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JGE. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNO (Jump On Not Overflow) : 8088 keatas : JNO Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila OF=0. JNP identik dengan perintah JPO.

Pada lompatan bersyarat ini. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNS (Jump On No Sign) : 8088 keatas : JNS Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=0. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Pada lompatan bersyarat ini. besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JNZ (Jump On Not Zero) : 8088 keatas : JNZ Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JNE. Catatan : JO melakukan operasi pada bilangan bertanda. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JP (Jump On Parity) : 8088 keatas : JP Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila PF=1. Catatan : JNS melakukan operasi pada bilangan bertanda. Pada lompatan bersyarat ini. 227 . JP identik dengan perintah JPE. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JO (Jump On Overflow) : 8088 keatas : JO Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila OF=1. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory.

besarnya lompatan tidak bisa melebihi -128 dan +127 byte. Catatan : JS melakukan operasi pada bilangan bertanda. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JPO (Jump On Parity Odd) : 8088 keatas : JPO Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JNP.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JPE (Jump On Parity Even) : 8088 keatas : JPE Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JP. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JS (Jump On Sign) : 8088 keatas : JS Tujuan flag : Tidak Ada : Melakukan suatu loncatan menuju "tujuan" bila SF=1. "Tujuan" dapat berupa nama label ataupun alamat memory. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : JZ (Jump On Zero) : 8088 keatas : JZ Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan JE. Mnemonic Tersedia pada Pengaruh Syntax : LAHF (Load Flags Into AH Register) : 8088 keatas flag : Tidak Ada : LAHF 228 . Pada lompatan bersyarat ini.

Mnemonic : LEA (Load Effective Address) 229 . Contoh: Dengan fungsi ini. 4.Tabel Proses DD ?. AF. Nilai AH disimpan ke stack . 16 bit rendah akan disimpan pada "Operand" sedangkan 16 bit tingginya akan disimpan pada register DS. maka pasangan register DS:BX akan mencatat alamat dari variabel "Tabel". 4.?. ZF dan SF yang terletak pada bit ke 0.Mem32 flag : Tidak Ada : Untuk menyimpan Double Word dari memory. Contoh: TData: JMP Tabel Proses: LDS BX. Masukkan ke flag register Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LDS (Load Pointer Using DS Register) : 8088 keatas : LDS Operand. 2. Keluarkan AH dari stack . Simpan flags pada AH . 6 dan 7 dari flags register menuju register AH pada bit yang sesuai(0. 2.? Setelah intruksi diatas dijalankan. "Mem32" mencatat lokasi dari suatu memory yang didefinisikan dengan tipe Double Word(DD). seperti: LAHF PUSH AX +--------+ | Proses | +--------+ POP AX SAHF . PF.Fungsi : Untuk mengcopykan CF. 6 dan 7). anda bisa menyimpan 8 bit rendah dari flags register untuk menghindari perubahan akibat dari suatu proses.

Perintah LEA hampir sama dengan perintah OFFSET yang juga digunakan untuk mendapatkan offset dari suatu memory.Mem32 flag : Tidak Ada : Untuk menyimpan Double Word dari memory. "Mem32" mencatat lokasi dari suatu memory yang didefinisikan dengan tipe Double Word(DD). 230 . Perintah LEA lebih fleksibel untuk digunakan dibandingkan dengan perintah OFFSET karena dengan LEA kita bisa memberikan tambahan nilai pada "Mem16".Tabel Setelah intruksi diatas dijalankan.?.10 BX. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LES (Load Pointer Using ES Register) : 8088 keatas : LES Operand. register BX akan mencatat offset ke 10 dari Kal. Contoh: TData :JMP Kal Proses: MOV LEA Proses '0123456789abcd' SI.Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : 8088 keatas : LEA Operand. 16 bit rendah akan disimpan pada "Operand" sedangkan 16 bit tingginya akan disimpan pada register ES. maka pasangan register ES:BX akan mencatat alamat dari variabel "Tabel".? Proses: LES BX.Kal[SI] Dengan perintah diatas. Contoh: TData: JMP Tabel Proses DD ?.Mem16 flag : Tidak Ada : Untuk mendapatkan alamat efektif atau offset dari "Mem16" dimana "Operand" merupakan suatu register 16 bit.

Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LODSB (Load A Byte From String Into AL) : 8088 keatas : LODSB flag : Tidak Ada : Untuk mengcopy data 1 byte dari alamat DS:SI ke register AL.CX . sebanyak FFFF kali Ulang . Perintah LOCK mengunci suatu area terhadap pemakaian oleh mikroprocesor lainnya. Catatan: Perintah XCHG selalu mengaktifkan LOCK. Melakukan pengulangan . 231 . Oleh karena inilah maka jika kita menjadikan CX=0 pada saat pertama kali. kita akan mendapatkan suatu pengulangan yang terbanyak karena pengurangan 0-1=-1(FFFF). Contoh: XOR Ulang: LOOP CX. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOOP : 8088 keatas : LOOP Tujuan flag : Tidak Ada : Untuk melakukan suatu proses yang berulang (Looping) dengan CX sebagai counternya. Perintah LOOP akan mengurangkan CX dengan 1 kemudian dilihat apakah CX telah mencapai nol. Proses looping akan selesai jika register CX telah mencapai nol.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOCK (Lock The BUS) : 8088 keatas : LOCK Operand flag : Tidak Ada : Perintah ini digunakan terutama pada komputer yang mempunyai procesor lebih dari satu. Catatan: LOOP hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila jaraknya tidak lebih dari -128 dan +127 byte.

LOOPE identik dengan LOOPZ. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOOPNZ (Loop While Not Zero) : 8088 keatas : LOOPNZ Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan LOOPNE. LOOPE identik dengan LOOPNZ. LOOPNE hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila jaraknya tidak lebih dari -128 dan +127 byte. LOOPE hanya dapat melakukan lompatan menuju "Tujuan" bila jaraknya tidak lebih dari -128 dan +127 byte. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOOPZ : 8088 keatas : LOOPZ Tujuan flag : Tidak Ada : Identik dengan LOOPE. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOOPNE (Loop While Not Equal) : 8088 keatas : LOOPNE Tujuan flag : Tidak Ada : Untuk melakukan pengulangan selama register CX tidak sama dengan 0 dan ZF=0.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : LOOPE ( Loop While Equal) : 8088 keatas : LOOPE Tujuan flag : Tidak Ada : Untuk melakukan pengulangan selama register CX tidak sama dengan 0 dan ZF=1. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh : MOV (Move) : 8088 keatas : MOV Tujuan.Sumber flag : Tidak Ada 232 .

seperti: MOV ES. AX dan BX.DS Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan register general purpose atau stack sebagai perantara. seperti: MOV A. seperti: MOV MOV AX.Fungsi : Untuk mengcopykan isi "Sumber" ke "Tujuan".Segment register tidak bisa langsung diisi nilainya.B Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan suatu register sebagai perantara.DS ES.Register CS sebaiknya tidak digunakan sebagai "Tujuan" karena hal ini akan mengacaukan program anda. Antara "Sumber" dan "Tujuan" harus mempunyai tipe data yang sama. seperti AL dan BL.AX DS ES . Pada perintah MOV ini harus anda perhatikan bahwa: . .Pengcopyan data antar segment register tidak bisa digunakan. seperti: MOV MOV atau: PUSH POP AX. seperti: MOV ES.Pengcopyan data antar lokasi memory.0B800h Untuk masalah seperti ini anda bisa menggunakan register general purpose sebagai perantara.0B800h ES.AX . seperti: 233 .

Hasilnya disimpan pada register AX. Bila "Sumber" bertipe 16 bit maka akan dilakukan perkalian antara "Sumber" dengan AX. DX:AX = BX * AX 234 . AX = BH * AL . Bila DF=0(CLD) maka setelah intruksi MOVSW dijalankan. Hasilnya disimpan pada pasangan register DX:AX. register SI dan DI akan ditambah dengan 1 sebaliknya jika DF=1(STD) maka register SI dan DI akan dikurang dengan 1. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : MUL (Multiply) : 8088 keatas : MUL Sumber flag : OF.B A.AX Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : MOVSW (Move String Byte By Byte) : 8088 keatas : MOVSB flag : Tidak Ada : Untuk mengcopy data 1 byte dari alamat DS:SI ke alamat ES:DI. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : MOVSW (Move String Word By Word) : 8088 keatas : MOVSW flag : Tidak Ada : Untuk mengcopy data 1 Word dari alamat DS:SI ke alamat ES:DI.MOV MOV AX. Bila DF=0(CLD) maka setelah intruksi MOVSB dijalankan. CF : Bila "Sumber" bertipe 8 bit maka akan dilakukan perkalian antara "Sumber" dengan AL. register SI dan DI akan ditambah dengan 2 sebaliknya jika DF=1(STD) maka register SI dan DI akan dikurang dengan 2. Contoh: MUL MUL BH BX .

10010011b AL . CF : Untuk mengubah "Operand" menjadi negatif. ZF. AL = 01101100b Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : OR : 8088 keatas : OR Tujuan. BH = 01h . Hasil dari operasi OR diletakkan pada "Tujuan".Operand 235 . Contoh: MOV NOT AL. Jika bit operand bernilai 0 akan dijadikan 1 sebaliknya jika 1 akan dijadikan 0. Instruksi OR umumnya digunakan untuk menjadikan suatu bit menjadi 1. PF.1 BH . MOV NEG BH. SF. Contoh: OR AL.Sumber flag : OF. SF. ZF. BH = FFh Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : NOT : 8088 keatas : NOT Operand flag : Tidak Ada : Membalikkan bit pada operand. CF : Melakukan logika OR antara "Tujuan" dan "Sumber". Jadikan bit ke 0 dari AL menjadi 1 Mnemonic Tersedia pada Syntax : OUT (Output to Port) : 8088 keatas : OUT NoPort.00000001b .Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi Contoh: : NEG (Negate) : 8088 keatas : NEG Operand flag : OF. AF. PF.

Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : OUTS (Output String To Port) : 8088 keatas : OUTS NoPort. 236 . bila "operand" merupakan register AX maka akan dikirimkan data pada port sebanyak 1 word. Data yang akan dikirimkan menuju port disimpan pada lokasi ES:SI. Jika "Operand" merupakan register AL maka akan dikirimkan data pada port sebanyak 1 byte. sesuai dengan tipe "operand". Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTS dijalankan register SI akan ditambah secara otomatis. Bila nomor port melebihi 255 maka "NoPort" harus berupa register DX yang mencatat nomor port tersebut. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTSB dijalankan register SI akan ditambah dengan 1 secara otomatis. "NoPort" bisa langsung diberi nilai bila nomor port dibawah 255.Operand flag : Tidak ada : Untuk mengirimkan data dari "operand" ke "NoPort" yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte atau 1 word. Jadi "operand" hanya berfungsi sebagai penunjuk besarnya data yang akan dikirimkan menuju port. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah OUTS ini. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : OUTSB (Output String Byte To Port) : 8088 keatas : OUTSB flag : Tidak ada : Untuk memasukkan data dari lokasi DS:SI ke nomor port yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 byte. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah OUTSB ini.Pengaruh Fungsi flag : Tidak ada : Untuk memasukkan 1 byte atau 1 word dari "operand" ke "NoPort" sesuai dengan tipe data "operand". sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang dengan 1 secara otomatis. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang secara otomatis.

sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register SI akan dikurang dengan 2 secara otomatis. CX dan AX. DX. Contoh: PUSH POP DS ES Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : POPA (Pop All General Purpose Registers) : 8088 keatas : POPA flag : Tidak ada : Untuk mengambil 8 word dari stack menuju register berturut- turut DI. SP. Dengan PUSHA program anda akan berjalan lebih cepat dan efesian dibandingkan bila anda menyimpannya dengan cara: 237 . : POP (Pop A Word From Stack) : 8088 keatas : POP Tujuan flag : Tidak ada : Untuk mengambil data 1 word dari stack(SS:SP) dan disimpan Setelah intruksi POP dijalankan register SP akan ditambah dengan 2. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi OUTSW dijalankan register SI akan ditambah dengan 2 secara otomatis. Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah OUTSW ini. SI. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi pada "Tujuan". BP. BX.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : OUTSW (Output String Wyte To Port) : 8088 keatas : OUTSW flag : Tidak ada : Untuk memasukkan data dari lokasi DS:SI ke nomor port yang dicatat oleh register DX sebanyak 1 word.

238 . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : PUSHF (Push Flags Onto Stack) : 8088 keatas : PUSHF flag : Tidak ada : Untuk menyimpan flags registers ke stack. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi "Sumber" : PUSH (Push Operand Onto Stack) : 8088 : PUSH keatas Sumber flag : Tidak ada : Untuk menyimpan data 1 word dari "Sumber" ke stack(SS:SP). Setelah intruksi PUSHF dijalankan register SP akan dikurang dengan 2. SF. AF. ZF. TF. CF : Untuk mengambil 1 word dari stack ke flags registers.POP POP POP POP POP POP POP POP DI SI BP SP BX DX CX AX Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : POPF (Pop Flags Off Stack) : 8088 keatas : POPF flag : OF. DF. Intruksi ini merupakan kebalikan dari intruksi POPF. Setelah intruksi PUSH dijalankan register SP akan dikurang dengan 2. Setelah intruksi POPF dijalankan register SP akan ditambah dengan 2. merupakan operand yang bertipe 16 bit. PF. IF.

Misalkan CF=1 .Reg flag : OF. CF : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kanan melalui CF. CF : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri melalui CF. Bit yang tergeser keluar dari kanan akan dimasukkan pada CF dan nilai CF akan dimasukkan pada bit terkiri dari "Operand". Contoh: MOV RCL BL. Bit yang tergeser keluar dari kiri akan dimasukkan pada CF dan nilai CF akan dimasukkan pada bit terkanan dari "Operand".00100110b BL. +----+ +----------------+ Operand |<-+ | | CF |<--+ +-+--+ +----------------+ +--------------------------+ Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1.1 .Reg flag : OF.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : RCL (Rotate Through Carry Left) : 8088 keatas : RCL Operand. BL = 01001101b CF=0 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : RCR (Rotate through Carry Right) : 8088 keatas : RCR Operand. +----------------+ +>| Operand +----+ +--->| CF | +--+-+ | +----------------+ +--------------------------+ 239 .

BL = 10010011b CF=0 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : REP (Repeat) : 8088 keatas : REP Instruksi flag : Tidak ada : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali.Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1.1 . 240 .00100110b BL. Intruksi REPE biasanya diikuti oleh Intruksi yang berhubungan dengan operasi pada string.200 CMPS String1.String2 Intruksi diatas akan membandingkan string1 dengan string2 sebanyak 200 kali atau sampai ditemukan adanya ketidaksamaan antara String1 dan String2 yang membuat zero flag bernilai 1. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : REPE (Repeat While Equal) : 8088 keatas : REPE Intruksi flag : Tidak ada : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali atau sampai zero flag bernilai 1. Misalkan CF=1 . Contoh: MOV RCR BL. Intruksi REP biasanya diikuti oleh Intruksi yang berhubungan dengan operasi pada string. Contoh: MOV REPE CX.

Mnemonic Tersedia pada Syntax : RET (Return From Procedure) : 8088 keatas : RET [Size] 241 . Contoh: MOV REPNE CX. Intruksi REPNE biasanya diikuti oleh Intruksi yang berhubungan dengan operasi pada string. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : REPNZ (Repeat While Not Zero) : 8088 keatas : REPNZ Instruksi flag : Tidak ada : Identik dengan REPNE.String2 Intruksi diatas akan membandingkan string1 dengan string2 sebanyak 200 kali atau sampai ditemukan adanya kesamaan antara String1 dan String2 yang membuat zero flag bernilai 0.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : REPNE (Repeat While Not Equal) : 8088 keatas : REPNE Instruksi flag : Tidak ada : Melakukan "intruksi" sebanyak CX kali atau sampai zero flag bernilai 0. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : REPZ (Repeat While Zero) : 8088 keatas : REPZ Instruksi flag : Tidak ada : Identik dengan REPE.200 CMPS String1.

Contoh: RET 2 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : ROL (Rotate Left) : 8088 keatas : ROL Operand. Contoh: MOV ROL BL. Bila pada perintah angka RET diberi dalam parameter. CF : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri.1 .Reg flag : OF. +----+ +----------------+ Operand |<-+ | | CF |<--+-+ +----+ | +----------------+ +---------------------+ Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1. BL = 01001100b CF=0 Mnemonic Tersedia pada : ROR (Rotate Right) : 8088 keatas 242 . Bit yang tergeser keluar dari kiri akan dimasukkan pada CF dan pada bit terkanan dari "Operand".00100110b BL. RET biasanya diletakkan pada akhir dari suatu procedure yang dipanggil maka dengan CALL itu (Lihat akan CALL). Misalkan CF=1 . paramter digunakan sebagai tambahan mengambil data pada stack.Pengaruh Fungsi flag : Tidak ada : RET akan mengambil alamat pada stack untuk melakukan lompatan pada alamat tersebut.

1 . Misalkan CF=1 . AF. : SAL (Arithmatic Shift Left) : 8088 keatas : SAL Operand. CF : Untuk mengcopykan nilai AH pada 8 bit rendah dari flag register. ZF dan SF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi SHL). PF. PF. yaitu: CF. ZF. CF : Untuk memutar "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kanan.Reg flag : OF. Bit yang tergeser keluar dari kanan akan dimasukkan pada CF dan pada bit terkiri dari "Operand".Syntax Pengaruh Fungsi : ROR Operand.00100110b BL. +----------------+ +>| Operand +----+ +-+-->| CF | +----+ | +----------------+ | +--------------------+ Pada mikroprosesor 8088 "Reg" haruslah berupa register CL atau CX bila perputaran yang dilakukan terhadap "Operand" lebih dari 1. PF. AF. CF : Untuk menggerser "Operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri(Lihat 243 .Reg flag : OF. BL = 00010011b CF=0 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : SAHF (Store AH into Flag Register) : 8088 keatas : SAHF flag : SF. Intruksi ini merupakan kebalikan dari Intruksi LAHF. ZF. Contoh: MOV ROR BL. SF.

ZF. : SCASB (Scan String For Byte) : 8088 keatas : SCASB flag : OF. hasilnya diletakkan pada "Tujuan" (Tujuan=Tujuan-Sumber-CF). SF. Contoh: MOV SHL BL. CF : Untuk membandingkan isi register AX dengan data pada alamat Mnemonic Tersedia pada Pengaruh Syntax Fungsi : SHL (Shift Left) : 8088 keatas flag : OF. SF. CF : Untuk membandingkan isi register AL dengan data pada alamat Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi ES:DI. BL=00000010b 244 . ZF. Bila pergeseran yang dilakukan lebih dari 1 kali maka "Reg" harus berupa regisrer CL atau CX. PF. CF : SHL Operand.Reg : Untuk menggeser bit dari "operand" sebanyak "Reg" kali ke kiri. PF. ZF. 0=off).Sumber flag : OF. AF. SF. AF. SF.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : SBB (Substract With Carry) : 8088 keatas : SBB Tujuan. ZF. PF. PF.1 . Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi ES:DI. AF. : SCASW (Scan String for Word) : 8088 keatas : SCASW flag : OF. CF : Untuk mengurangkan "Sumber" dengan "Tujuan" dan Carry Flag (1=on.00000001b BL.

Dengan menggeser n kali kekiri adalah sama bila bilangan tersebut dikali dengan 2 pangkat n. Bila pergeseran yang dilakukan lebih dari 1 kali maka "Reg" harus berupa regisrer CL atau CX. Contoh: MOV SHR BL. SF.Reg flag : OF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : STD (Set Direction Flag) : 8088 keatas : STD flag : DF : Untuk menjadikan Direction flag menjadi 1.00000100b BL. CF : Untuk menggeser bit dari "operand" sebanyak "Reg" kali ke kanan. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : SHR (Shift Right) : 8088 keatas : SHR Operand. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : STC (Set Carry Flag) : 8088 keatas : STC flag : CF : Untuk menjadikan Carry flag menjadi 1. Intruksi ini merupakan kebalikan dari intruksi CLD (lihat CLD).1 . Mnemonic Tersedia pada : STI (Set Interrupt Flag) : 8088 keatas 245 . BL=00000010b Dengan menggeser n kali kekanan adalah sama bila bilangan tersebut dibagi dengan 2 pangkat n. ZF. PF.

Hasil pengurangan akan disimpan pada "Tujuan". Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah STOSB ini. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 1 secara otomatis.Sumber flag : OF. ZF. AF. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : STOSB (Store AL ) : 8088 keatas : STOSB flag : Tidak ada : Untuk mengcopykan isi register AL pada alamat ES:DI. PF. sebaliknya jika Direction flag bernilai 1(dengan STD) maka register DI akan dikurang dengan 2 secara otomatis. Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOSW dijalankan register DI akan ditambah dengan 2 secara otomatis. Contoh: 246 . SF. CF : Untuk mengurangkan "Tujuan" dengan "Sumber". Anda bisa menggunakan intruksi pengulangan pada string disertai dengan perintah STOSW ini. Intruksi ini merupakan kebalikan dari intruksi CLI (lihat CLI). Jika Direction flag bernilai 0(dengan CLD) maka setelah intruksi STOSB dijalankan register DI akan ditambah dengan 1 secara otomatis. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : SUB (Substract) : 8088 keatas : SUB Tujuan.Syntax Pengaruh Fungsi : STI flag : IF : Untuk membuat Interrupt flag menjadi 1 agar interupsi dapat terjadi lagi. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : STOSW (Store Word in AX at String) : 8088 keatas : STOSW flag : Tidak ada : Untuk mengcopykan isi register AX pada alamat ES:DI.

PF.. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : WAIT : 8088 keatas : WAIT flag : Tidak ada : Untuk menghentikan CPU sampai adanya interupsi dari luar. 247 . ZF.Operand2 flag : Tidak ada : Untuk menukar "Operand1" dengan "Operand2".SUB BX.BX ...BX Selesai : . Intruksi ini bisanya digunakan untuk bekerja sama dengan Coprosesor.Operand2 flag : OF.. Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi Contoh: : XCHG (Exchange) : 8088 keatas : XCHG Operand1...BX Selesai XCHG AX. SF. CF : Untuk melakukan operasi AND antara "Operand1" dan "Operand2". operasi AND hanya mempengaruhi flag register saja dan tidak mempengaruhi nilai "operand1" maupun "operand2".. Potongan program di bawah akan mengatur agar AX > BX CMP JAE AX. BX=0 Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi Hasil dari : TEST : 8088 keatas : TEST Operand1...

Hasil dari operasi XOR diletakkan pada "Tujuan". Contoh: XOR AX.AX . AX akan bernilai nol setelah perintah ini 248 . Fungsi XOR yg paling populer adalah untuk menolkan suatu register. Dengan logika XOR program akan berjalan lebih cepat dan efisien.Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : XLAT (Translate) : 8088 keatas : XLAT flag : Tidak ada : Untuk mengcopykan isi dari alamat DS:[BX] ditambah dengan AL ke AL (AL=DS:[BX]+AL).Sumber flag : Tidak ada : Melakukan logika XOR antara "Tujuan" dan "Sumber". Mnemonic Tersedia pada Syntax Pengaruh Fungsi : XOR : 8088 keatas : XOR Tujuan.

Dari kode scan ini kemudian akan diterjemahkan dalam kode ASCII atau Extended dan disimpan pada keyboard buffer untuk kemudian digunakan oleh interupsi lain.LAMPIRAN II DAFTAR INTERRUPT PILIHAN INTERRUPT 05h Print Screen Fungsi : Mencetak seluruh isi layar ke printer. 09. Register Input : Tidak Ada. INTERRUPT 09h Keyboard Fungsi : Interupsi tombol 09 merupakan akan HardWare interupsi dari keyboard.Service 00h Set Video Mode Fungsi : Mengubah Mode Video. Register Output : Tidak Ada. Setiap dari penekanan keyboard membangkitkan interupsi Handler interupsi 09 kemudian akan mengambil data dari tombol apa yang ditekan dari Port 60h yang berisi kode scan tombol. Register Output : Tidak Ada. 249 . kecuali nomor mode dijumlahkan dengan 128 atau bit ke-7 pada AL diset 1. INTERRUPT 10h . Register Input : AH = 00h AL = nomor mode Penjelasan : Setiap dilakukan pergantian mode akan menimbulkan efek CLS.

Register Input : AH = 02h BH = nomor halaman tampilan DH = nomor baris (dimulai 00) DL = nomor kolom (dimulai 00) Register Output : Tidak Ada.Service 02h Set Cursor Position Fungsi : Meletakkan kursor pada posisi tertentu. Register Input : AH = 03h BH = nomor halaman tampilan Register Output : CH = awal garis bentuk kursor CL = akhir garis bentuk kursor DH = nomor baris DL = nomor kolom Penjelasan : Setiap halaman tampilan memiliki kursornya sendiri. 250 . Register Input : AH = 01h CH = awal garis bentuk kursor CL = akhir garis bentuk kursor Register Output : Tidak Ada. INTERRUPT 10h .Service 01h Set Cursor Size Fungsi : Merubah ukuran kursor pada mode teks.INTERRUPT 10h . INTERRUPT 10h .Service 03h Cursor Information Fungsi : Memperoleh Informasi posisi kursor dan ukurannya.sendiri.

Register Output : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada. Register Input : AH = 05h AL = nomor halaman tampilan Register Output : Tidak Ada. INTERRUPT 10h .Service 05h Select Active Page Fungsi : Merubah halaman tampilan aktif. Register Input : AH = 07h AL = jumlah baris untuk digulung BH = atribut untuk baris kosong CH. 251 .CL = koordinat kiri atas jendela DH.DL = koordinat kanan bawah jendela Penjelasan : AL diisi 00 akan mengosongkan keseluruhan jendela.INTERRUPT 10h .Service 07h Scroll Down Window Fungsi : Menggulung jendela ke bawah. INTERRUPT 10h .Service 06h Scroll Up Window Fungsi : Menggulung jendela ke atas. Register Input : AH = 06h AL = jumlah baris untuk digulung BH = atribut untuk baris kosong CH.DL = koordinat kanan bawah jendela Penjelasan : AL diisi 00 akan mengosongkan keseluruhan jendela.CL = koordinat kiri atas jendela DH.

Service 0Eh Teletype Output Fungsi : Output karakter sederhana.Service 0Ah Write Character At Cursor Position Fungsi : Mencetak karakter pada posisi kursor.Service 09h Write Character And Attribute At Cursor Position Fungsi : Mencetak karakter dan atribut pada posisi kursor. atribut yang digunakan akan sama dengan atribut yang lama. Register Output : Tidak Ada.INTERRUPT 10h . 252 . Register Output : Tidak Ada. INTERRUPT 10h . INTERRUPT 10h . Register Input : AH = 0Ah AL = kode ASCII karakter BH = nomor halaman CX = jumlah pengulangan pencetakan Penjelasan : Karakter kontrol akan dicetak sebagai karakter biasa. Register Output : Tidak Ada. Pada ROM BIOS dengan tanggal antara 24/4/81 ke atas umumnya register BH tidak berfungsi karena setiap output akan dicetak ke halaman aktif. Register Input : AH = 0Eh AL = kode ASCII karakter BH = nomor halaman Penjelasan : Karakter kontrol berpengaruh sesuai fungsinya. Register Input : AH = 09h AL = kode ASCII karakter BH = nomor halaman BL = atribut karakter CX = jumlah pengulangan pencetakan Penjelasan : Karakter kontrol akan dicetak sebagai karakter biasa.

) AH = jumlah karakter per kolom BH = nomor halaman tampilan Penjelasan : Jika mode video diset dengan bit 7 on. Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA. VGA. Register Input : AH = 0Fh Register Output : AL = mode video (gambar 5.1.Subservice 10h Get EGA Information 253 .INTERRUPT 10h .Service 12h.Subservice 03h Set Block Specifier Fungsi : Memberikan identitas tabel karakter untuk ditampilkan. VGA.Service 0Fh Get Current Video Mode Fungsi : Mendapatkan mode video aktif. dan MCGA. Register Input : AH = 11h AL = 03h BL = penanda tabel karakter Register Output : Tidak Ada INTERRUPT 10h . maka AL yang didapat juga akan berisi bit 7 on. Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA.Service 11h. dan MCGA. Register Input : AH = 11h AL = 00h CX = jumlah karakter akan diubah DX = nomor karakter mulai diubah BL = nomor blok untuk diubah BH = jumlah byte per karakter ES:BP = buffer bentuk karakter Register Output : Tidak Ada INTERRUPT 10h . Konflik : Driver tampilan VUIMAGE INTERRUPT 10h .Subservice 00h Load User Specific Character Fungsi : Membuat karakter ASCII baru.Service 11h.

Register Output : Tidak Ada. Register Input : AH = 13h AL = 00h BH = nomor halaman BL = atribut untuk string CX = jumlah karakter pada string DH.DL = koordinat untuk memulai pencetakan ES:BP = alamat string yang akan dicetak Penjelasan : Memperlakukan karakter kontrol sesuai fungsinya.Fungsi : Memperoleh karakteristik sistem video. Terdapat pada : Sistem dilengkapi tampilan EGA ke atas.Service 1Bh 254 .Subservice 00h Get Display Combination Fungsi : Memperoleh informasi tampilan Terdapat pada : Sistem dengan tampilan VGA dan MCGA. INTERRUPT 10h .Service 1Ah. Register Input : AH = 1Ah AL = 00h Register Output : AL = 1Ah jika berhasil BL = kode tampilan aktif BH = kode tampilan kedua INTERRUPT 10h .Service 13h Write String Fungsi : Mencetak string ke Layar Terdapat pada : Mesin 80286 ke atas dengan tampilan EGA ke atas. Register Input : AH = 12h BL = 10h Register Output : BH = 00h monitor warna 01h monitor mono BL = 00h Card 64 KB 01h Card 128 KB 02h Card 192 KB 03h Card 256 KB INTERRUPT 10h .

Service 01h Check Keystroke Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer.Service 00h Get Keystroke Fungsi : Menunggu masukan keyboard. Terdapat pada : Semua mesin.Service 4Fh.VGA State Information Fungsi : Memperoleh informasi tampilan. Terdapat pada : Sistem dengan card tampilan VESA SuperVga. Register Input : AH = 1Bh BX = 0000h ES:DI = alamat buffer 64 byte untuk diisi Register Output : AL = 1Bh bila berhasil ES:DI = alamat buffer 64 byte informasi INTERRUPT 10h . Terdapat pada : Sistem dengan tampilan VGA dan MCGA. Terdapat pada : Semua mesin. Register Input : AH = 00h Register Output : Jika AL=0 maka AH = kode Extended Jika AL<>0 maka AL = Kode ASCII AH = Kode Scan INTERRUPT 16h . Register Input : AX = 4F00h ES:DI = alamat buffer 256 byte untuk diisi Register Output : AL = 4Fh jika berhasil AH = 00h jika berhasil ES:DI = alamat buffer 256 byte informasi INTERRUPT 16h . 255 .Subservice 00h VESA SuperVga Information Fungsi : Memperoleh informasi VESA.

Register Input : Tidak Ada.Register Input : AH = 01h Register Output : ZF=0 bila buffer tidak kosong Jika AL=0 maka AH = kode Extended Jika AL<>0 maka AL = Kode ASCII AH = Kode Scan ZF=1 bila buffer kosong INTERRUPT 16h . Terdapat pada : Mesin AT dengan keyboard Enhanced. Register Output : Tidak Ada.Service 10h Get Enhanced Keystroke Fungsi : Menunggu masukan keyboard. 256 . Register Input : AH = 11h Register Output : ZF=0 bila buffer tidak kosong Jika AL=0 maka AH = kode Extended Jika AL<>0 maka AL = Kode ASCII AH = Kode Scan ZF=1 bila buffer kosong INTERRUPT 19h Bootstrap Loader Fungsi : Melakukan Warm Boot. Terdapat pada : Mesin AT dengan keyboard Enhanced.Service 11h Check Enhanced Keystroke Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer. Register Input : AH = 10h Register Output : AH = kode scan AL = kode ASCII INTERRUPT 16h .

Register Input : AH = 10h Register Output : AL = Kode ASCII Catatan : Berbeda dengan fungsi dari BIOS. INTERRUPT 1Ch Timer Tick Fungsi : Interupsi ini disediakan untuk digunakan oleh pemakai. Fungsi ini tidak akan 257 .INTERRUPT 1Bh Control Break Handler Fungsi : Interupsi ini terjadi setiap kali terjadi penekanan tombol Ctrl+Break. Register Input : Tidak Ada. INTERRUPT 21h .Service 02h Write Character To Standard Output Fungsi : Untuk mencetak satu buah karakter pada layar. Register Input : AH = 02h DL = Kode ASCII Register Output : Tidak ada INTERRUPT 21h .Service 07h Direct Character Input Without Echo Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard. Anda bisa membuat program residen dengan memanfaatkan timer tick ini. Fungsi ini dapat dihentikan oleh penekanan tombol Ctrl+Break. Register Input : Tidak Ada. Interupsi 1Ch akan terjadi kurang lebih 18. untuk membaca karakter khusus yang mempunyai kode Extended.2 kali setiap detik.Service 01h Read Character With Echo Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard dan menampilkannya ke layar. anda harus membacanya dua kali dengan fungsi dari DOS ini. Register Output : Tidak Ada. Register Output : Tidak Ada. INTERRUPT 21h .

selain itu penekanan tombol Ctrl+Break juga akan diabaikan.Service 08h Character Input Without Echo Fungsi : Untuk membaca masukan 1 karakter dari keyboard.Service 0Ah Input String Fungsi : Untuk mendapatkan masukan string dari keyboard. tempat dari string yang diketikkan disimpan.Offset 00 mencatat maksimum karakter yang dapat dimasukkan.Offset 01 banyaknya masukan dari keyboard yang telah diketikkan. . Register Input : AH = 08h Register Output : AL = Kode ASCII INTERRUPT 21h .Offset 02 keatas. Register Input : AH = 09h Register Output : Tidak ada DS:DX = String yang diakhiri dengan tanda "$". INTERRUPT 21h .menampilkan karakter yang ditekan pada layar.Service 0Bh Get Status 258 . . Register Input : AH = 0Ah Register Output : Buffer terisi DS:DX = Buffer Spesifikasi buffer: . Penekanan tombol Ctrl+Break akan menghentikan fungsi ini. Tombol CR tidak akan dihitung. Register Input : AH = 07h Register Output : AL = Kode ASCII INTERRUPT 21h . INTERRUPT 21h . Fungsi ini tidak akan menampilkan karakter yang ditekan pada layar.Service 09h Write String To Standard Output Fungsi : Untuk mencetak string ke layar.

0.Service 0Fh Open File Using FCB Fungsi : Membuka file dengan cara FCB.06. kemudian 01. Register Input : AH = 10h Register Output : AL = 00h Jika sukses AL = FFh Jika gagal DS:DX = FCB INTERRUPT 21h . Register Output : Register Input : 259 .Service 13h Delete File Using FCB Fungsi: Menghapus file dengan cara FCB. Register Input : AH = 0Bh Register Output : AL = 00 jika tidak ada karakter AL = FFh jika ada karakter INTERRUPT 21h . 08 atau 0Ah. Register Output : Tidak ada melaksanakan fungsi DOS INTERRUPT 21h .08 atau 0Ah).Fungsi : Mengecek isi keyboard buffer. 07. 06. Register Input : AH = 0Ch AL = Fungsi yang akan dieksekusi setelah buffer dikosongkan (01. Register Input : AH = 0Fh Register Output : AL = 00h Jika sukses AL = FFh Jika gagal DS:DX = FCB INTERRUPT 21h .Service 0Ch Clear Buffer dan Read Input Fungsi : Untuk mengosongkan keyboard buffer.Service 10h Closes File Using FCB Fungsi : Untuk menutup file dengan cara FCB.

Service 17h Rename File Using FCB Fungsi : Untuk mengganti nama file dengan cara FCB.Service 15h Sequential Write To FCB File Fungsi : Untuk menulis file secara sekuential. Register Output : AL = status DS:DX = FCB INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 16h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB INTERRUPT 21h .Service 16h Create File Using FCB Fungsi : Untuk menciptakan sebuah file baru dengan cara FCB.Service 14h Sequential Read From FCB File Fungsi : Untuk membaca file Register Input : AH = 14h secara sekuensial.AH = 13h AL = 00h Jika sukses AL = FFh Jika gagal DS:DX = FCB INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 14h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB INTERRUPT 21h .Service 1Ah 260 . Register Input : AH = 17h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB INTERRUPT 21h .

Register Input : Register Output : 261 . Register Input : AH = 22h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB DTA = Data record INTERRUPT 21h .Service 21h Read Random Record From FCB File Fungsi : Untuk membaca record dari file FCB.Set DTA Fungsi : Untuk merubah alamat DTA.Service 23h Get File Size Fungsi : Untuk mengetahui besarnya suatu file.Service 22h Write random Record To FCB File Fungsi : untuk menulis record ke file FCB. Secara default DTA terletak pada PSP offset ke 80h sebanyak 128 byte. Register Input : AH = 23h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB INTERRUPT 21h .Service 24h Set Random Record Number For FCB Fungsi : Untuk memindahkan record untuk diakses oleh fungsi 21h dan 22h. Register Input : AH = 21h Register Output : AL = Status DS:DX = FCB DTA = Hasil pembacaan INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 1Ah Register Output : Tidak ada DS:DX = Lokasi DTA yang baru INTERRUPT 21h .

Service 28h Random Block Write To FCB File Fungsi : Untuk menulis sejumlah record ke suatu file Register Input : AH CX = 28h = Banyaknya record yang akan ditulisi DS:DX = FCB DTA = Data dari record Register Output : AL = Status CX = Banyaknya record yang berhasil ditulis 262 .Service 27h Random Block Read From FCB File Fungsi : Untuk membaca sejumlah record dari suatu file. Register Input : AH AL = 25h = Nomor Interupsi Register Output : DS:DX = Lokasi baru Konflik : Phar Lap 386 INTERRUPT 21h .Service 25h Set Interrupt Vektor Fungsi : Untuk merubah vektor interupsi ke suatu lokasi dengan merubah alamat awal vektor interupsi.AH = 24h DS:DX = FCB INTERRUPT 21h . Register Input : AH CX = 27h = Banyaknya record yang akan dibaca DS:DX = FCB Register Output : AL = Status DTA = hasil pembacaan CX = Banyaknya record yang berhasil dibaca INTERRUPT 21h .

Service 33h Extended Break Checking Fungsi : Untuk menghidup dan matikan pengecekan tombol Ctrl+Break oleh fungsi DOS.Service 30h Get DOS Version Fungsi : Untuk mengetahui versi DOS yang sedang digunakan Register Input : AH = 30h Register Output : AL = Angka mayor AH = Angka minor INTERRUPT 21h .Service 2Fh Get DTA Address Fungsi : Untuk mengetahui alamat dari DTA yang digunakan.Service 31h Terminate And Stay Residen Fungsi : Untuk meresidenkan suatu program. Register Input : AH = 2Fh Register Output : ES:BX = Lokasi DTA INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 31h AL = Kode return DX = Besar memory dalam paragraf Register Output : INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 33h AL = 0 untuk mengambil keterangan Ctrl+Break = 1 untuk merubah status Ctrl+Break DL = 0 Ctrl+Break dijadikan Off DL = 1 Ctrl+Break dijadikan On Register Output : Jika input AL=0 DL=0 DL=1 Off On 263 .INTERRUPT 21h .

Service 35h Get Interrupt Vektor Fungsi : Untuk mendapatkan alamat vektor interupsi dari suatu nomor interupsi.INTERRUPT 21h .Service 34h GET ADDRESS OF INDOS FLAG Fungsi : Untuk mendapatkan alamat dari BAD (Bendera Aktif DOS).Service 3Dh Open Existing File Fungsi : Untuk membuka file yang telah ada dengan metode file handle. 264 . Register Input : AH = 35h AL = Nomor Interupsi Register Output : ES:BX = Alamat vektor interupsi INTERRUPT 21h . Nilai BAD akan bertambah pada saat interupsi dari DOS dijalankan dan akan berkurang saat interupsi dari DOS selesai. dengan bit: 0 1 2 3 4 5 file Read only file Hidden file System Volume label Cadangan file Archive Register Output : Jika CF=0 maka AX=Nomor file handle Jika CF=1 maka AX=Kode kesalahan DS:DX = Nama file ASCIIZ INTERRUPT 21h . Register Input : AH = 34h Register Output : ES:BX = Alamat BAD INTERRUPT 21h . Register Input : AH AL = 3Ch = Mode.Service 3Ch Create File Handle Fungsi : Untuk menciptakan sebuah file baru dengan metode File Handle. Dengan melihat pada BAD anda dapat mengetahui apakah interupsi dari DOS sedang aktif atau tidak(Lihat bagian residen).

Register Input : AH AL = 3Dh = Mode. Register Input : AH BX CX = 3Fh = Nomor file handle = Banyaknya byte yang akan dibaca DS:DX = Alamat buffer Register Output : CF=0 jika sukses AX=byte yang berhasil dibaca CF=1 jika gagal AX=Kode kesalahan INTERRUPT 21h .Service 40h Write To File Or Device Using File Handle Fungsi : Untuk menulisi file atau device.Service 3Eh Close File Handle Fungsi : Untuk menutup file handle Register Input : AH = 3Eh BX = Nomor file handle Register Output : CF=0 jika sukses CF=1 jika gagal. Register Input : AH BX CX = 40h = Nomor file handle = Banyaknya byte yang akan ditulisi DS:DX = Alamat data Register Output : CF=0 jika sukses AX=byte yang berhasil ditulisi CF=1 jika gagal AX=Kode kesalahan 265 . dengan bit: 0 1 2 untuk Read only untuk Write only untuk Read/Write Register Output : Jika CF=0 maka AX=Nomor file handle Jika CF=1 maka AX=Kode kesalahan DS:DX = Nama file ASCIIZ INTERRUPT 21h .Service 3Fh Read From File Or Device Using File Handle Fungsi : Untuk membaca data dari suatu file atau device. maka AX=Kode kesalahan INTERRUPT 21h .

maka: jika CF=0 CX = atribut jika CF=1 AX = Kode kesalahan INTERRUPT 21h .INTERRUPT 21h .Service 4Ch Terminate With Return Code 266 .Service 41h Delete File Using File Handle Fungsi : Untuk menghapus file Register Input : AH = 41h CL = Nama file ASCIIZ Register Output : CF=0 jika sukses CF=1 jika gagal.Service 42h Set Current File Position Fungsi : Untuk memindahkan pointer dari suatu file. Register Input : AH AL = 42h = Mode perpindahan: 00 dari awal file 01 dari posisi aktif 02 dari akhir file BX = Nomor file handle Register Output : CF=0 CF=1 jika sukses jika gagal AX= kode kesalahan CX:DX = Banyaknya perpindahan INTERRUPT 21h . maka AX=kode kesalahan INTERRUPT 21h .Service 43h Set And Get File Atribut Fungsi : Untuk mengetahui dan merubah atribut dari suatu file. Register Input : AH = 43h AL = 0 untuk mendapatkan atribut file 1 untuk merubah atribut file CX = atribut baru dengan bit: 0 = Read Only 1 = Hidden 2 = System 5 = Archive DS:DX = Nama file ASCIIZ Register Output : Jika input AL=0.

Fungsi : Untuk menghentikan program dan mengembalikan kendali kepada DOS.Service 56h Rename File Fungsi : Untuk mengganti nama file. Register Input : AH = 56h Register Output : CF=0 jika sukses CF=1 jika gagal AX=Kode kesalahan DS:DX = Nama file ASCIIZ lama ES:BX = Nama file ASCIIZ baru INTERRUPT 27h Terminate And Stay Residen Fungsi : Untuk meresidenkan program. Fungsi ini lebih efektif untuk digunakan dibandingkan dengan interupsi 20h. Register Input : DS:DX = Batas alamat residen Register Output : 267 . Fungsi ini juga bisa memindahkan file ke directory lain. Register Input : AH = 4Ch AL = Kode return Register Output : Tidak ada INTERRUPT 21h .

| 27 | A7 | Num Lock| 45 | C5 | | 9 | 0A | 8A | ' | 28 | A8 | Scrol | | | | 0 | 0B | 8B | ~ | 29 | A9 | Lock | 46 | C6 | | | 0C | 8C |ShifKiri| 2A | AA | Home | 47 | C7 | | = | 0D | 8D | \ | 2B | AB | _ <8> | 48 | C8 | | Back | | | Z | 2C | AC | PgUp | 49 | C9 | | Space | 0E | 8E | X | 2D | AD |<->KeyPad| 4A | CA | | Tab | 0F | 8F | C | 2E | AE |<_>KeyPad| 4B | CB | | Q | 10 | 90 | V | 2F | AF |<5>KeyPad| 4C | CC | | W | 11 | 91 | B | 30 | B0 |<_>KeyPad| 4D | CD | | E | 12 | 92 | N | 31 | B1 |<+>KeyPad| 4E | CE | | R | 13 | 93 | M | 32 | B2 |<1>KeyPad| 4F | CF | | T | 14 | 94 | < | 33 | B3 |<_>KeyPad| 50 | D0 | | Y | 15 | 95 | > | 34 | B4 | PgDn | 51 | D1 | | U | 16 | 96 | ? | 35 | B5 | Ins | 52 | D2 | | I | 17 | 97 | Shif | | | Del | 53 | D3 | | O | 18 | 98 | Kanan | 36 | B6 | F11 | 57 | D7 | | P | 19 | 99 | PrtSc | 37 | B7 | F12 | 58 | D8 | | { | 1A | 9A | LftAlt | 38 | B8 | RgtAlt |E038 |E0B8 | | } | 1B | 9B | Space | 39 | B9 | RgtCtrl |E01B |E09D | | Enter | 1C | 9C |CapsLock| 3A | BA | Enter |E01C |E09C | | LftCtrL| 1D | 9D | F1 | 3B | BB | <KeyPad>| | | | A | 1E | 9E | F2 | 3C | BC | | | | +--------+-----+-----+--------+-----+-----+---------+-----+-----+ 268 .Lampiran II Tabel Kode Scan Keyboard +---------------------------------------------------------------+ | KODE SCAN | +--------+-----------+--------+-----------+---------+-----------+ |TOMBOL | SCAN KODE |TOMBOL | SCAN KODE | TOMBOL | SCAN KODE | | |TEKAN|LEPAS| |TEKAN|LEPAS| |TEKAN|LEPAS| +--------+-----+-----+--------+-----+-----+---------+-----+-----+ | Esc | 01 | 81 | S | 1F | 9F | F3 | 3D | BD | | 1 | 02 | 82 | D | 20 | A0 | F4 | 3E | BE | | 2 | 03 | 83 | F | 21 | A1 | F5 | 3F | BF | | 3 | 04 | 84 | G | 22 | A2 | F6 | 40 | C0 | | 4 | 05 | 85 | H | 23 | A3 | F7 | 41 | C1 | | 5 | 06 | 86 | J | 24 | A4 | F8 | 42 | C2 | | 6 | 07 | 87 | K | 25 | A5 | F9 | 43 | C3 | | 7 | 08 | 88 | L | 26 | A6 | F10 | 44 | C4 | | 8 | 09 | 89 | .

lf| 115 | | Alt + G | 34 | Shif + F1 | 84 | Ctrl+Cursol.Lampiran III Tabel Kode Extended Keyboard +---------------------------------------------------------------+ | KODE EXTENDED | +--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+ | |KODE | |KODE | |KODE | | TOMBOL |<DES>| TOMBOL |<DES>| TOMBOL |<DES>| +--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+ | Shift+ Tab | 15 | F5 | 63 | Ctrl + F7 | 100 | | Alt + Q | 16 | F6 | 64 | Ctrl + F8 | 101 | | Alt + W | 17 | F7 | 65 | Ctrl + F9 | 102 | | Alt + E | 18 | F8 | 66 | Ctrl + F10 | 103 | | Alt + R | 19 | F9 | 67 | Alt + F1 | 104 | | Alt + T | 20 | F10 | 68 | Alt + F2 | 105 | | Alt + Y | 21 | Home | 71 | Alt + F3 | 106 | | Alt + U | 22 | Cursol Up | 72 | Alt + F4 | 107 | | Alt + I | 23 | Page Up | 73 | Alt + F5 | 108 | | Alt + O | 24 | Cursol Left | 75 | Alt + F6 | 109 | | Alt + P | 25 | Cursol Right| 77 | Alt + F7 | 110 | | Alt + A | 30 | Cursol Down | 80 | Alt + F8 | 111 | | Alt + S | 31 | Page Down | 81 | Alt + F9 | 112 | | Alt + D | 32 | Insert | 82 | Alt + F10 | 113 | | Alt + F | 33 | Delete | 83 | Ctrl+Cursol.Rg| 116 | | Alt + H | 35 | Shif + F2 | 85 | Ctrl+End | 117 | | Alt + J | 36 | Shif + F3 | 86 | Ctrl+Page Down| 118 | | Alt + K | 37 | Shif + F4 | 87 | Ctrl+Home | 119 | | Alt + L | 38 | Shif + F5 | 88 | Alt + 1 | 120 | | Alt + Z | 44 | Shif + F6 | 89 | Alt + 2 | 121 | | Alt + X | 45 | Shif + F7 | 90 | Alt + 3 | 122 | | Alt + C | 46 | Shif + F8 | 91 | Alt + 4 | 123 | | Alt + V | 47 | Shif + F9 | 92 | Alt + 5 | 124 | | Alt + B | 48 | Shif + F10 | 93 | Alt + 6 | 125 | | Alt + N | 49 | Ctrl + F1 | 94 | Alt + 7 | 126 | | Alt + M | 50 | Ctrl + F2 | 95 | Alt + 8 | 127 | | F1 | 59 | Ctrl + F3 | 96 | Alt + 9 | 128 | | F2 | 60 | Ctrl + F4 | 97 | Alt + 0 | 129 | | F3 | 61 | Ctrl + F5 | 98 | Alt + | 130 | | F4 | 62 | Ctrl + F6 | 99 | Alt + ' | 131 | +--------------+-----+--------------+-----+---------------+-----+ 269 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful